Brothers in Arms: Road to Hill 30
#1
Wczoraj doszedłem do tytułowego Wzgórza 30 i tym samym zobaczyłem listę twórców odpowiedzialnych za stworzenie "Brothers in Arms: Road to Hill 30". Jednocześnie kolejny etap ogrywania gier wojennych został przeze mnie zakończony i w związku z tym na jakiś czas przestanę interesować się shooterami w realiach II wojny światowej.

Jak już wszyscy zapewne wiecie tego typu gry są przeze mnie faworyzowane za same realia, dlatego też moje wywody odnośnie pozycji do nich zaliczających się mogą być nieobiektywne.

Przechodząc już do rzeczy... Opisywany tytuł zalicza się do gatunku taktycznych strzelanek, w których akcję obserwujemy oczami sterowanego bohatera (perspektywa pierwszoosobowa). Sama rozgrywka opiera się w głównej mierze na aspekcie taktycznym i stworzeniu wrażenia autentyczności, aczkolwiek nie mamy tutaj do czynienia z symulatorem, lecz czymś, co balansuje pomiędzy filmową akcją ze scenami rodem z Hollywoodu a realnym wręcz do bólu symulatorem pola walki. Gra stara się więc zachować wrażenie prawdziwej wojny, w czasie której należy mieć oczy szeroko otwarte i nie lekceważyć pojedynczych przeciwników. Jednocześnie nie przekroczono pewnej granicy i gra nie jest tytułem tylko dla hardcorowców czy fanów militariów.

Realizm przejawia się w sposobie przedstawienia wojny. Nie uświadczycie tutaj charakterystycznego dla gier z serii "Call of Duty i "Medal of Honor" rozmachu przepełnionego epickością i patosem, gdzie wykonujemy heroiczne czyny, nie przejmując się jednocześnie latającymi kulami i wybuchającymi granatami. W "Brothers in Arms: Road to Hill 30" przedstawione zostały potyczki zwykłych żołnierzy na zwykłych polach bitew w konwencjonalny sposób. Wojacy z obu stron konfliktu siedzą zatem za osłonami i wymieniają się ogniem. Oczywiście nie mamy tutaj styczności z wojną pozycyjną i nie siedzimy cały czas za osłoną, lecz musimy wziąć sprawy we własne ręce i wywalczyć sobie drogę naprzód. Aby tego dokonać będziemy musieli skorzystać z możliwości, jakie oferuje funkcja dowódcy składu, którą pełni kontrolowany przez nas sierżant Matthew Baker. Jako dowódca składu, nasz jegomość ma pod swoją komendą żołnierzy, którym będziemy mogli wydawać polecenia. Nasi podkomendni zostali podzieleni na dwie drużyny, z których każda jest dobra do czego innego. Pierwsza drużyna to grupa wsparcia, jej członkowie są przygotowani do zapewniania ognia zaporowego poprzez ciągłe ostrzeliwanie pozycji nieprzyjaciela (mają karabiny maszynowe i zwykłe karabiny np. Garand). Dzięki temu zabiegowi druga drużyna tj. grupa szturmowa będzie mogła opuścić swoją osłonę i spróbować oflankować przeciwnika, bowiem żołnierze do niej należący posiadają broń do walki na krótki dystans (pistolety maszynowe).

Jako że nasza rola nie ogranicza się do samego wydawania poleceń, my również bierzemy udział w walce. Tak naprawdę my, jako Matt Baker, jesteśmy trzecią grupą, która składa się z jednej osoby. Tylko od gracza zależy, czy będzie pomagał grupie wsparcia i razem z nimi zapewniał ogień zaporowy grupie szturmowej, czy też razem ze szturmowcami oflankuje pozycje okupowane przez szkopów. W gruncie rzeczy trzeba wziąć pod uwagę, że czasami będziemy zmuszeni do pełnienia funkcji danej grupy - nie zawsze dostaniemy pod swoje barki dwie drużyny, czasami dowodzić będziemy tylko jedną (np. dostaniemy grupę wsparcia, toteż wskazane będzie flankowanie wrogów). Zdarzy się, że w miejsce jednej z grup dostaniemy czołg, który jest uniwersalny i w zasadzie pełni funkcje obu tych grup - jego karabiny maszynowe dają solidne wsparcie, a sam potrafi szarżować na wrogów bez żadnych obaw - pod warunkiem, że nie ma w okolicy nieprzyjacielskich czołgów, dział przeciwpancernych, czy żołnierzy z panzerfaustami.

Żeby wydać rozkazy musimy najpierw wybrać za pomocą L2 lub przycisków kierunkowych odpowiednią drużynę. Gdy wybierzemy już adresata, należy przytrzymać L1 i za pomocą prawej gałki analogowej (a właściwie specjalnego wskaźnika, który się pojawi) wskazać miejsce, do którego mają się udać żołnierze lub cel, który mają ostrzelać (w obu przypadkach wciskamy ponownie L1). Możemy też nakazać dokonania szarży na przeciwnika (podobnie jak w przypadku ostrzeliwania, lecz zamiast L1 wciskamy R1), lecz ten rozkaz należy przemyśleć, gdyż narażamy życie naszych podkomendnych (sam rzadko stosowałem ten rozkaz ze względu na straty w ludziach - chyba, że szarżować każemy czołgowi Big Grin).

Dobry dowódca powinien być dobrze zorientowany w sytuacji obecnej na polu bitwy. Z tego też względu mamy oddany do dyspozycji tryb Situational Awareness View, który uruchamiamy Selectem. Jest to widok na pole bitwy z lotu ptaka, są w nim zaznaczone pozycje nasze oraz nieprzyjaciół, których zauważyliśmy, a także cele misji. Kolejnym ułatwieniem jest wskaźnik, który informuje nas w jakim stopniu wrogowie są przez nas ostrzeliwani. Kolor czerwony oznacza, że to oni ostrzeliwują nas. Receptą na rozwiązanie tego problemu jest nakazanie naszym wojakom na odpowiedzenie ogniem - każdy strzał powoduje, że znika kolor czerwony, a pojawia się szary, który oznacza, że to my mamy przewagę. Sami również możemy brać udział w ogniu zaporowym i, co ciekawe, nie musimy strzelać celnie (czyli w ciała naszych wrogów), lecz w okolicę ich osłony (dodaje to realizmu, wszakże oczywiste jest to, że chowamy się zanim dostaniemy kulkę). Wskaźnik ten jest sporym ułatwieniem, bowiem dzięki niemu możemy zorientować się, czy możemy wychylić się zza osłony i pobiec do innej/podjąć próbę flankowania, czy też zostać za osłoną i uniknąć problemów. Hardcorowcy mogą wyłączyć ten wskaźnik w opcjach, celownik również.

Twórcy postawili na realizm starć, co przejawia się w tym, iż próżno tutaj szukać apteczek i innych rzeczy, które podreperują nam utracone punkty życia. Dostałeś kulkę? Przykro mi, ale musisz teraz uważać na siebie, bowiem życie nie powróci już do początkowej wartości. Tak naprawdę uważać trzeba cały czas - 100% PŻ nie oznacza, że możesz sobie hasać obok nieprzyjaciół. Każde trafienie powoduje, że ich ilość momentalnie spada (zwłaszcza gdy nie zauważysz przeciwnika, a ten ostrzela Cię z karabinu maszynowego). Kolejnym krokiem w stronę realizmu jest sposób korzystania z broni - celownik nie jest nieruchomy, co sprawia, że ciężej trafić z dystansu z takiego Thompsona, niż z Garanda. Na całe szczęście możemy przykucnąć i poprawimy tym samym celność, aczkolwiek nadal będą się trzęsły ręce naszemu sierżantowi. Żeby wyeliminować ruszanie się rąk trzeba przykucnąć przy jakiejś osłonie np. murku, co sprawi, że celownik nie będzie się w ogóle ruszał. Podoba mi się również to, iż nasi wrogowie również nie są superstrzelcami, też pudłują, a nie jak w przypadku "Call of Duty" trafią nas, gdy wychylimy się na chwilkę...

Mimo aspektu taktycznego i wielu rozwiązań w stronę realizmu rozgrywka nie jest archaiczna i hardcorowa - gra w wielu chwilach kłania się graczom casualowym m.in. częste checkpointy (po każdym wykonanym zadaniu). Po kilku zginięciach pojawia się nawet komunikat mówiący, że zginęliśmy już wiele razy, dlatego też (jeżeli chcemy) możemy wybrać, czy chcemy odnowić utracone PŻ, czy jednak grać fair ze stanem zdrowia, gdy doszliśmy do punktu kontrolnego.

Fabuła opiera się o prawdziwe wydarzenia (ponoć). Na czas kampanii przejmuję kontrolę nad sierżantem Mattem Bakerem, o którym już wspomniałem. Będziemy poznawać jego losy w trakcie 19 rozdziałów, które przedstawiają 8 dni jakie spędził ten jegomość w Normandii. Baker otrzymał funkcję dowódcy składu stanowiącego część słynnej 101. Dywizji Powietrzno-Desantowej.

Podoba mi się oprawa wizualna, która posiada charakterystyczną dla serii kolorystykę. Brak tu bajkowego kolorytu, dominują tu odcienie zieleni, brązu i szarości. Autorzy przywiązali olbrzymią wagę do szczegółów - widać kępki trawy, które poruszają się wraz z wiatrem, wybuchający granat rozrzuca wokół kawałki ziemi, co widać na ekranie. Świetnie prezentują się też filtry i inne efekty graficzne np. po oberwaniu granatem, gdy upadamy to szumi nam w uszach, przez jakiś czas nie możemy brać udziału w walce i nie widzimy. Ładnie prezentuje się też dym i ogień. Czasami to przywiązanie do szczegółów bywa jednak zgubne dla naszej konsoli, co widoczne jest w spadających FPS'ach i przycinaniu się gry chwilę po uzyskaniu checkpointa.

"Brothers in Arms: Road to Hill 30" to solidny kawałek kodu, w którym autorzy zawarli multum nawiązań do takich klasyków kina wojennego, jak "Szeregowiec Ryan" czy "Kompania Braci". Klimat tej pozycji stoi na wysokim poziomie, można się poczuć jakby oglądało się wspomniane tytuły.
[Obrazek: PaultheGreatPL.png]
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Silent Hill 3 - Opinie Mr.Q 27 12460 21-11-2022, 13:40
Ostatni post: carenzop
  Potrzebuje skanów dobrej jakości - instrukcja Silent Hill Shattered i Suikoden IV matizc 0 2266 02-08-2017, 21:04
Ostatni post: matizc
  Silent hill shattered memories azarath666 0 2275 02-08-2017, 17:46
Ostatni post: azarath666
  W jakich jezykach wyszedl Silent Hill SM ZeberkoPL 0 2636 26-10-2016, 22:54
Ostatni post: ZeberkoPL
  Silent Hill 0rigins piotros 19 9387 01-12-2014, 16:58
Ostatni post: ZeberkoPL
  silent hill: shattered memories Rysk 35 17410 27-11-2014, 03:11
Ostatni post: Mr.Q
  Monster House - Silent Hill i Alan Wake w wersji dla najmłodszych graczy. Mr.Q 2 2876 30-09-2014, 00:14
Ostatni post: Mr.Q
  Silent Hill 2 Director's Cut piotros 20 11166 29-05-2013, 23:47
Ostatni post: piotros

Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości