10-11-2013, 15:10
Recenzja Metal Gear Solid
Rok 1998 to był dobry rok. Hideo Kojima rozpoczął swój pochód do ścisłej czołówki największych wizjonerów w branży gier. Mimo, że seria Metal Gear została zainicjowana 11 lat wcześniej to dopiero wraz z wydaniem odsłony w pełnym 3D i dodaniem podtytułu „Solid” zyskała nową jakość. Dziś niepojawienie się Metal Gear Solid w pierwszej piątce zestawień najlepszych gier na PS1 traktowane jest już jako błąd i spore niedopatrzenie. Klasyki mają jednak to do siebie, że wysokie oczekiwania nie zawsze idą w parze z pozytywnym odbiorem i zawsze trafi się gracz, który nie będzie rozumiał ich fenomenu. Ja na pewno nim nie jestem.
Przebywający na emeryturze Solid Snake zostaje niemal uprowadzony do wykonania swojego kolejnego zadania. Zwleczony siłą z łóżka nie jest zbytnio tym faktem uradowany, ale jego zwierzchnik, pułkownik Campbell daje mu jasno do zrozumienia, że wyciągnie wszystkie brudy z jego przeszłości, jeżeli zacznie robić problemy. Terroryści zajęli wyspę Shadow Moses na Alasce grożąc, że wystrzelą w stronę Waszyngtonu bombę atomową. Zadaniem Snake’a jest po pierwsze zorientowanie się czy są w stanie tego dokonać, a jeżeli tak to ich powstrzymanie, a po drugie uratować dwójkę ważnych zakładników. I wszystko to do wykonania przez jednego człowieka. Wychodząca z dosyć banalnego punktu wyjścia fabuła potrafi wykrzesać z tematu tyle, ile się da, a historia gra tu zdecydowanie pierwsze skrzypce. Co chwila raczeni jesteśmy zaskakującymi faktami, wprowadzane są kolejne charyzmatyczne postacie, a fabuła zaczyna z czasem nabierać coraz więcej warstw i rumieńców. Tempo jest zabójcze, a czasu na poukładanie sobie w głowie wszystkich faktów niezbyt wiele. W pewnym momencie pomyślałem sobie, że Kojima może nawet trochę przeszarżował z tymi zwrotami akcji. Ale jeżeli nawet to tylko trochę, a i tak go za to kochamy.
Metal Gear Solid to w pierwszej kolejności skradanka, a dopiero dalej gra, w której korzystamy z siły ognia. Bez tej wiedzy trudno o sukcesy w czasie naszych poczynań. Snake musi lawirować między strażnikami starając się możliwie jak najmniej rzucać im w oczy. Ujrzenie nas przez któregoś ze strażników choćby kątem oka spowoduje wycie alarmu i zebranie się małego oddziału, z którym to nie będziemy mieli większych szans na przeżycie. Jeżeli uda nam się jakoś ponownie zniknąć z ich pola widzenia to wartość alarmu zacznie szybko pikować w dół. Przeczekanie drugiej fazy alarmu spowoduje, że strażnicy przestaną nas nie tylko szukać, ale stracą też pamięć i zapomną, że w ogóle nas tutaj widzieli. Dzięki specjalnemu radarowi w górnym rogu ekranu możemy śledzić zarówno pozycję nieprzychylnych nam jednostek, jak i kąt ich widzenia. Może nie jest szczytem realizmu fakt, że strażnicy widzą tylko to, co dzieje się metr przed nimi, ale to proste w założeniu rozwiązanie znacznie ułatwia nam życie. Kojarzycie sceny z kreskówek, kiedy uciekinier i ścigany okrążają jakiś obiekt próbując nawzajem się znaleźć? Cóż, tutaj również przyjdzie nam pobawić się w kotka i myszkę z przeciwnikami.
Żeby znowuż nie było tak łatwo to radar pokazuje nam zaledwie wycinek miejscówki, w której aktualnie się znajdujemy. Możemy pewnie kroczyć za strażnikiem, aż tu nagle na radarze wyłoni się kolejny robiący obchód i w ciągu krótkiej chwili musimy znaleźć bezpieczną ścieżkę do kryjówki. Pomimo, że wizualny kontakt to najważniejszy element, który może nas zdradzić to rzecz jasna nie jedyny. Strażnicy potrafią zainteresować się także głośniejszym stąpaniem po określonym podłożu (np. bieg po metalowej kratce) czy śladami na śniegu, które bez trudu doprowadzą ich do naszego położenia. Poznanie nawet tych podstawowych zasad nie gwarantuje, że będziemy cały czas kontrolować sytuację. Zdarzyło mi się, że idąc w bezpiecznej odległości Snake nagle kichnął, czym oczywiście zaciekawili się będący nieco dalej terroryści. Kojima bawi się z nami i dobitnie pokazuje, że nic w jego dziele nie jest pewne. Oprócz tego w niektórych miejscówkach sygnał z naszego radaru zostaje zakłócony, dzięki czemu na ślepo musimy stąpać w nadziei, że na nikogo się nie nadziejemy. Snake może także kucać czy czołgać się jak na prawdziwego węża przystało, co daje nam dodatkowe możliwości na pozostanie niezauważonym. Przyklejenie się do ściany w ciemnym zaułku może także uratować nam skórę, a jeżeli terroryści są niezbyt chętni do współpracy to można wywabić ich z pozycji pukając w ścianę, którą do siebie tulimy. W każdym razie nie ma parcia na lecenie do przodu. Gra nie trzyma się sztywnych reguł pozwalając samemu graczowi na wybranie odpowiedniego momentu, kiedy zdecyduje się ruszyć. Jeżeli ktoś nie czuje skradankowego charakteru rozgrywki to twórcy przygotowali głównym menu specjalny tryb treningu, gdzie w spokoju można potrenować bez żadnych konsekwencji.
Gadżetem, bez którego Snake nic by praktycznie nie zdziałał jest kodek. Wszczepiony w ucho rodzaj radia, które słyszy tylko on i które po wybraniu określonej częstotliwości pozwala komunikować się z innymi osobami. Osobą, z którą najczęściej przyjdzie nam prowadzić dialog będzie naturalnie pułkownik Campbell, ale z czasem dojdą nowi gracze, w tym ekspert od broni czy specjalista od zabezpieczeń. Oprócz rozmów, które posuwają fabułę do przodu kodek to nieoceniona pomoc w przypadku, kiedy np. nie mamy pojęcia, co dalej robić. W każdej chwili wywołując go „selectem” możemy zapytać o radę dotyczącą sytuacji, w której się znaleźliśmy, a czasami radę taką dostaniemy nawet nie pytając. Miejscami pomaga on nam aż za bardzo zawstydzając naszą inteligencje np. kiedy dzwoni do nas porucznik oznajmiając nam, że mamy wcisnąć
, żeby wejść na drabinę. Pomoc pomocą, ale trzeba też znać umiar. Kodek służy też do jeszcze jednej niezmiernie ważnej czynności, czyli zapisywania stanu gry. W każdym momencie możemy tego dokonać bez stresu, że nasz postęp przepadnie np. w wyniku nagłej awarii prądu. Jedyny minus tej sytuacji jest taki, że Chinka dokonująca zapisu lubi suszyć nam głowę głupotami i cytując klasyka: "naczytała się jakiś pierdół o żabach i próbuje na siłę wszystkich uszczęśliwić". Przydałaby się także opcja ekspresowego przewijania rozmów, które już raz odbyliśmy.
Choć Snake to raczej cichy pomykacz niż typ Johna Rambo to przyjdzie mu jednak czasami użyć i bardziej dosadnych argumentów, z którymi ciężko dyskutować. Mamy do tego pistolet, karabin maszynowy, wyrzutnię rakiet czy snajperkę i kilka rodzajów granatów. Każdą z tych broni elegancko rozwija się za pomocą jednego przycisku, co pozwala na zachowanie płynności w trakcie rozgrywki i w niczym nie rozprasza. Po drodze zbieramy amunicję, której raczej nie powinno nikomu zabraknąć jako, że co jakiś czas cudownie odradza się w odwiedzanych miejscówkach. Korzystanie z każdej broni zostało dopasowane w najmniejszych szczegółach. Po wybraniu wyrzutni przechodzimy w bardzo wygodny widok pierwszoosobowy (jedyny minus, że nie możemy wtedy ruszać się z miejsca), ale już totalnym szczytem perfekcjonizmu jest karabin snajperski. Wybranie go spowoduje, że automatycznie zostajemy sprowadzeni do pozycji leżącej, a przyspieszone bicie serca czy drgający na wszystkie strony celownik jeszcze bardziej umacniają nas w przekonaniu z jak potężną bronią mamy do czynienia. Jest to także jedyna broń, której użycie nie powoduje włączenia się alarmu. Można więc po cichu zdejmować strażników zgarniając w bonusie amunicję, którą po sobie zostawili.
Oprócz broni palnej mamy także drugą grupę niemniej praktycznych gadżetów rozwijaną w oddzielnym menu. Gogle, wykrywacz min, porcje żywności, maska przeciwgazowa czy karty otwierające drzwi określonego poziomu to tylko część z nich. Świetnym, choć trzeba uczciwie przyznać, że i dosyć absurdalnym gadżetem jest karton, pod którym możemy się schować. Karton ma to do siebie, że pozwala bez żadnej lipy ominąć strażników. Oczywiście ruszamy się w nim tylko wtedy, kiedy Baba Jaga nie patrzy. 10 razy możesz przejść niezauważenie, ale ten 11 raz ciekawski strażnik zajrzy pod tekturowe okrycie, usłyszymy charakterystyczny dźwięk alarmu i trzeba wtedy brać nogi za pas. Rzekłbym – typowy Kojima. Pozostawienie w menu racji żywnościowej spowoduje, że jeżeli w ferworze walki ktoś wyzeruje nam pasek życia to automatycznie jedzonko samo wchłonie się w nasz organizm z miejsca regenerując pasek. Bardzo praktyczne i miłe rozwiązanie, którym nie musimy zaprzątać sobie co chwila głowy.
Bossowie to kolejny aspekt, bez którego Metal Gear Solid nie byłby tym, czym jest. Absolutnie zjawiskowi i zapadający na długo w pamięć przeciwnicy stanowią o sile całej serii. Każdego z nich można załatwić w jeden określony sposób, a kluczem do sukcesu jest zawsze cierpliwość. Rzucenie się na przeciwnika może i uszczknie mu coś tam zdrowia, ale na dłuższą metę się nie sprawdzi. Trzeba mieć pomysł i konsekwentnie go realizować. Każdy z bossów ma coś do powiedzenia, każdy ma swoje grzeszki i tajemnice, a moment śmierci każdego z nich to zaiste wyjątkowa chwila. Trudno wybrać jednego, który wybija się ponad resztę, ale odpowiedzią, która najczęściej padałaby na to pytanie w Familiadzie byłby zapewne goszczący w Księdze Rekordów Guinessa Psycho Mantis. Intrygująca postać, która lubi sobie z nami pogrywać przełamując czwartą ścianę.
Myślę, że rozwodzenie się nad grafiką 15 lat po premierze gry nie ma większego sensu. Nie nazwałbym dzisiaj Metal Gear Solid na pewno brzydkim kaczątkiem. Szarobure magazyny, w których to najczęściej przyjdzie nam przebywać mają swój niezaprzeczalny klimat. Gra nie zdezaktualizowała się nawet w najmniejszym stopniu i wciąż wzbudza podobne emocje jak przed laty. Podobne, a nie takie same, bo pod koniec XX wieku tytuł ten musiał wręcz szokować graczy nieprzygotowanych na doznania, które dostali. Animacja Snake’a i poruszanie się nim to czysta przyjemność. Żadnych sztywnych ruchów czy innych głupot, które psułyby radość czerpaną z gry. Zrealizowana w iście hollywoodzkim stylu fabuła nie pozwala nawet na chwilę zmrużyć oka przy długich i nacechowanych po brzegi dramatyzmem i emocjami filmikach, które są dzisiaj wizytówką serii. Dość powiedzieć, że zajmują one co najmniej tyle, co właściwa rozgrywka, a cały scenariusz gry to zapewne niezła cegła. Voice-acting w Metal Gear Solid prezentuje się po prostu obłędnie. Dziś już nikt nie wyobraża sobie (a może jednak?) Snake’a bez podkładającego mu głos Davida Hayter’a. Nawet najwięksi hejterzy chylą czoła przed barwą jego głosu. W kluczowych dla gry momentach załączają się patetyczne utwory idealnie wpisujące się w konwencję obraną przez Kojimę.
Metal Gear Solid to z pewnością gra, która wyprzedzała swoją epokę. Przełomowe dzieło Kojimy to absolutny klasyk, który wywarł niemały wpływ na to jak obecnie wygląda branża. Dojrzała, choć wymagająca i zawiła fabuła oraz jedne z najciekawiej wykreowanych przeciwników w grach po dziś dzień ekscytują graczy każdego pokolenia. Warto zobaczyć, jakie były początki legendy zwłaszcza, że te początki praktycznie w niczym nie ustępują późniejszym częściom.
Moja ocena: 10/10
Zapraszam do dzielenia się opinią na temat tekstu, gry i czegokolwiek, co choć trochę mieści się w temacie.
Rok 1998 to był dobry rok. Hideo Kojima rozpoczął swój pochód do ścisłej czołówki największych wizjonerów w branży gier. Mimo, że seria Metal Gear została zainicjowana 11 lat wcześniej to dopiero wraz z wydaniem odsłony w pełnym 3D i dodaniem podtytułu „Solid” zyskała nową jakość. Dziś niepojawienie się Metal Gear Solid w pierwszej piątce zestawień najlepszych gier na PS1 traktowane jest już jako błąd i spore niedopatrzenie. Klasyki mają jednak to do siebie, że wysokie oczekiwania nie zawsze idą w parze z pozytywnym odbiorem i zawsze trafi się gracz, który nie będzie rozumiał ich fenomenu. Ja na pewno nim nie jestem.
Przebywający na emeryturze Solid Snake zostaje niemal uprowadzony do wykonania swojego kolejnego zadania. Zwleczony siłą z łóżka nie jest zbytnio tym faktem uradowany, ale jego zwierzchnik, pułkownik Campbell daje mu jasno do zrozumienia, że wyciągnie wszystkie brudy z jego przeszłości, jeżeli zacznie robić problemy. Terroryści zajęli wyspę Shadow Moses na Alasce grożąc, że wystrzelą w stronę Waszyngtonu bombę atomową. Zadaniem Snake’a jest po pierwsze zorientowanie się czy są w stanie tego dokonać, a jeżeli tak to ich powstrzymanie, a po drugie uratować dwójkę ważnych zakładników. I wszystko to do wykonania przez jednego człowieka. Wychodząca z dosyć banalnego punktu wyjścia fabuła potrafi wykrzesać z tematu tyle, ile się da, a historia gra tu zdecydowanie pierwsze skrzypce. Co chwila raczeni jesteśmy zaskakującymi faktami, wprowadzane są kolejne charyzmatyczne postacie, a fabuła zaczyna z czasem nabierać coraz więcej warstw i rumieńców. Tempo jest zabójcze, a czasu na poukładanie sobie w głowie wszystkich faktów niezbyt wiele. W pewnym momencie pomyślałem sobie, że Kojima może nawet trochę przeszarżował z tymi zwrotami akcji. Ale jeżeli nawet to tylko trochę, a i tak go za to kochamy.
![[Obrazek: 52069-metal-gear-solid-playstation-scree...mes-to.jpg]](http://media.moddb.com/cache/images/groups/1/10/9727/thumb_620x2000/52069-metal-gear-solid-playstation-screenshot-if-this-one-comes-to.jpg)
Metal Gear Solid to w pierwszej kolejności skradanka, a dopiero dalej gra, w której korzystamy z siły ognia. Bez tej wiedzy trudno o sukcesy w czasie naszych poczynań. Snake musi lawirować między strażnikami starając się możliwie jak najmniej rzucać im w oczy. Ujrzenie nas przez któregoś ze strażników choćby kątem oka spowoduje wycie alarmu i zebranie się małego oddziału, z którym to nie będziemy mieli większych szans na przeżycie. Jeżeli uda nam się jakoś ponownie zniknąć z ich pola widzenia to wartość alarmu zacznie szybko pikować w dół. Przeczekanie drugiej fazy alarmu spowoduje, że strażnicy przestaną nas nie tylko szukać, ale stracą też pamięć i zapomną, że w ogóle nas tutaj widzieli. Dzięki specjalnemu radarowi w górnym rogu ekranu możemy śledzić zarówno pozycję nieprzychylnych nam jednostek, jak i kąt ich widzenia. Może nie jest szczytem realizmu fakt, że strażnicy widzą tylko to, co dzieje się metr przed nimi, ale to proste w założeniu rozwiązanie znacznie ułatwia nam życie. Kojarzycie sceny z kreskówek, kiedy uciekinier i ścigany okrążają jakiś obiekt próbując nawzajem się znaleźć? Cóż, tutaj również przyjdzie nam pobawić się w kotka i myszkę z przeciwnikami.
Żeby znowuż nie było tak łatwo to radar pokazuje nam zaledwie wycinek miejscówki, w której aktualnie się znajdujemy. Możemy pewnie kroczyć za strażnikiem, aż tu nagle na radarze wyłoni się kolejny robiący obchód i w ciągu krótkiej chwili musimy znaleźć bezpieczną ścieżkę do kryjówki. Pomimo, że wizualny kontakt to najważniejszy element, który może nas zdradzić to rzecz jasna nie jedyny. Strażnicy potrafią zainteresować się także głośniejszym stąpaniem po określonym podłożu (np. bieg po metalowej kratce) czy śladami na śniegu, które bez trudu doprowadzą ich do naszego położenia. Poznanie nawet tych podstawowych zasad nie gwarantuje, że będziemy cały czas kontrolować sytuację. Zdarzyło mi się, że idąc w bezpiecznej odległości Snake nagle kichnął, czym oczywiście zaciekawili się będący nieco dalej terroryści. Kojima bawi się z nami i dobitnie pokazuje, że nic w jego dziele nie jest pewne. Oprócz tego w niektórych miejscówkach sygnał z naszego radaru zostaje zakłócony, dzięki czemu na ślepo musimy stąpać w nadziei, że na nikogo się nie nadziejemy. Snake może także kucać czy czołgać się jak na prawdziwego węża przystało, co daje nam dodatkowe możliwości na pozostanie niezauważonym. Przyklejenie się do ściany w ciemnym zaułku może także uratować nam skórę, a jeżeli terroryści są niezbyt chętni do współpracy to można wywabić ich z pozycji pukając w ścianę, którą do siebie tulimy. W każdym razie nie ma parcia na lecenie do przodu. Gra nie trzyma się sztywnych reguł pozwalając samemu graczowi na wybranie odpowiedniego momentu, kiedy zdecyduje się ruszyć. Jeżeli ktoś nie czuje skradankowego charakteru rozgrywki to twórcy przygotowali głównym menu specjalny tryb treningu, gdzie w spokoju można potrenować bez żadnych konsekwencji.
![[Obrazek: 3-MGS.jpg]](http://www.konami.co.uk/wp-content/uploads/sites/2/2013/08/3-MGS.jpg)
Gadżetem, bez którego Snake nic by praktycznie nie zdziałał jest kodek. Wszczepiony w ucho rodzaj radia, które słyszy tylko on i które po wybraniu określonej częstotliwości pozwala komunikować się z innymi osobami. Osobą, z którą najczęściej przyjdzie nam prowadzić dialog będzie naturalnie pułkownik Campbell, ale z czasem dojdą nowi gracze, w tym ekspert od broni czy specjalista od zabezpieczeń. Oprócz rozmów, które posuwają fabułę do przodu kodek to nieoceniona pomoc w przypadku, kiedy np. nie mamy pojęcia, co dalej robić. W każdej chwili wywołując go „selectem” możemy zapytać o radę dotyczącą sytuacji, w której się znaleźliśmy, a czasami radę taką dostaniemy nawet nie pytając. Miejscami pomaga on nam aż za bardzo zawstydzając naszą inteligencje np. kiedy dzwoni do nas porucznik oznajmiając nam, że mamy wcisnąć

Choć Snake to raczej cichy pomykacz niż typ Johna Rambo to przyjdzie mu jednak czasami użyć i bardziej dosadnych argumentów, z którymi ciężko dyskutować. Mamy do tego pistolet, karabin maszynowy, wyrzutnię rakiet czy snajperkę i kilka rodzajów granatów. Każdą z tych broni elegancko rozwija się za pomocą jednego przycisku, co pozwala na zachowanie płynności w trakcie rozgrywki i w niczym nie rozprasza. Po drodze zbieramy amunicję, której raczej nie powinno nikomu zabraknąć jako, że co jakiś czas cudownie odradza się w odwiedzanych miejscówkach. Korzystanie z każdej broni zostało dopasowane w najmniejszych szczegółach. Po wybraniu wyrzutni przechodzimy w bardzo wygodny widok pierwszoosobowy (jedyny minus, że nie możemy wtedy ruszać się z miejsca), ale już totalnym szczytem perfekcjonizmu jest karabin snajperski. Wybranie go spowoduje, że automatycznie zostajemy sprowadzeni do pozycji leżącej, a przyspieszone bicie serca czy drgający na wszystkie strony celownik jeszcze bardziej umacniają nas w przekonaniu z jak potężną bronią mamy do czynienia. Jest to także jedyna broń, której użycie nie powoduje włączenia się alarmu. Można więc po cichu zdejmować strażników zgarniając w bonusie amunicję, którą po sobie zostawili.
![[Obrazek: metal-gear-solid-hd.jpg]](http://static.squarespace.com/static/5036eb98e4b0d30973de4aae/512aa0dce4b099777376dd36/512ab328e4b0c86539742c4f/1361752874367/metal-gear-solid-hd.jpg)
Oprócz broni palnej mamy także drugą grupę niemniej praktycznych gadżetów rozwijaną w oddzielnym menu. Gogle, wykrywacz min, porcje żywności, maska przeciwgazowa czy karty otwierające drzwi określonego poziomu to tylko część z nich. Świetnym, choć trzeba uczciwie przyznać, że i dosyć absurdalnym gadżetem jest karton, pod którym możemy się schować. Karton ma to do siebie, że pozwala bez żadnej lipy ominąć strażników. Oczywiście ruszamy się w nim tylko wtedy, kiedy Baba Jaga nie patrzy. 10 razy możesz przejść niezauważenie, ale ten 11 raz ciekawski strażnik zajrzy pod tekturowe okrycie, usłyszymy charakterystyczny dźwięk alarmu i trzeba wtedy brać nogi za pas. Rzekłbym – typowy Kojima. Pozostawienie w menu racji żywnościowej spowoduje, że jeżeli w ferworze walki ktoś wyzeruje nam pasek życia to automatycznie jedzonko samo wchłonie się w nasz organizm z miejsca regenerując pasek. Bardzo praktyczne i miłe rozwiązanie, którym nie musimy zaprzątać sobie co chwila głowy.
Bossowie to kolejny aspekt, bez którego Metal Gear Solid nie byłby tym, czym jest. Absolutnie zjawiskowi i zapadający na długo w pamięć przeciwnicy stanowią o sile całej serii. Każdego z nich można załatwić w jeden określony sposób, a kluczem do sukcesu jest zawsze cierpliwość. Rzucenie się na przeciwnika może i uszczknie mu coś tam zdrowia, ale na dłuższą metę się nie sprawdzi. Trzeba mieć pomysł i konsekwentnie go realizować. Każdy z bossów ma coś do powiedzenia, każdy ma swoje grzeszki i tajemnice, a moment śmierci każdego z nich to zaiste wyjątkowa chwila. Trudno wybrać jednego, który wybija się ponad resztę, ale odpowiedzią, która najczęściej padałaby na to pytanie w Familiadzie byłby zapewne goszczący w Księdze Rekordów Guinessa Psycho Mantis. Intrygująca postać, która lubi sobie z nami pogrywać przełamując czwartą ścianę.
![[Obrazek: Metal-Gear-Solid-TRAVIS-4.jpg]](http://moarpowah.com/wp-content/uploads/2013/07/Metal-Gear-Solid-TRAVIS-4.jpg)
Myślę, że rozwodzenie się nad grafiką 15 lat po premierze gry nie ma większego sensu. Nie nazwałbym dzisiaj Metal Gear Solid na pewno brzydkim kaczątkiem. Szarobure magazyny, w których to najczęściej przyjdzie nam przebywać mają swój niezaprzeczalny klimat. Gra nie zdezaktualizowała się nawet w najmniejszym stopniu i wciąż wzbudza podobne emocje jak przed laty. Podobne, a nie takie same, bo pod koniec XX wieku tytuł ten musiał wręcz szokować graczy nieprzygotowanych na doznania, które dostali. Animacja Snake’a i poruszanie się nim to czysta przyjemność. Żadnych sztywnych ruchów czy innych głupot, które psułyby radość czerpaną z gry. Zrealizowana w iście hollywoodzkim stylu fabuła nie pozwala nawet na chwilę zmrużyć oka przy długich i nacechowanych po brzegi dramatyzmem i emocjami filmikach, które są dzisiaj wizytówką serii. Dość powiedzieć, że zajmują one co najmniej tyle, co właściwa rozgrywka, a cały scenariusz gry to zapewne niezła cegła. Voice-acting w Metal Gear Solid prezentuje się po prostu obłędnie. Dziś już nikt nie wyobraża sobie (a może jednak?) Snake’a bez podkładającego mu głos Davida Hayter’a. Nawet najwięksi hejterzy chylą czoła przed barwą jego głosu. W kluczowych dla gry momentach załączają się patetyczne utwory idealnie wpisujące się w konwencję obraną przez Kojimę.
Metal Gear Solid to z pewnością gra, która wyprzedzała swoją epokę. Przełomowe dzieło Kojimy to absolutny klasyk, który wywarł niemały wpływ na to jak obecnie wygląda branża. Dojrzała, choć wymagająca i zawiła fabuła oraz jedne z najciekawiej wykreowanych przeciwników w grach po dziś dzień ekscytują graczy każdego pokolenia. Warto zobaczyć, jakie były początki legendy zwłaszcza, że te początki praktycznie w niczym nie ustępują późniejszym częściom.
Moja ocena: 10/10
Zapraszam do dzielenia się opinią na temat tekstu, gry i czegokolwiek, co choć trochę mieści się w temacie.