Call of Duty 2: Big Red One
#11
Cytat:Kolejna drobnostka, o której nie wspomniałem we wcześniejszym poście, to znikające ciała przeciwników praktycznie zaraz po ich uśmierceniu.
To już siła wyższa Smile PS2 dostałoby zadyszki, wyświetlając kilkanaście postaci na ekranie + stos trupów.

Tak, z tymi śmierciami dokładnie tak jak mówisz. Zmartwychwstania po headach z karabinów lub seriach w klatkę piersiową z maszynówek - porażka. Tym bardziej, że często gdy np. zza ściany wystawała tylko ręka przeciwnika, padał on jak trup po strzale w nią.
Odpowiedz
#12
(09-10-2012, 20:05)Mr.Q napisał(a): Tak, z tymi śmierciami dokładnie tak jak mówisz. Zmartwychwstania po (…) seriach w klatkę piersiową z maszynówek - porażka.
To jest również czarna strona gry „Black”. Jak mnie to denerwowało! Czasami oponent przyjmował z uśmiechem na twarzy cały magazynek w klatę. Kiedy ja ładowałem broń odpłacał mi pięknym za nadobne.


(09-10-2012, 20:05)Mr.Q napisał(a): Zmartwychwstania po headach (…) - porażka. .
Nie no, bez przesady. W „Blacku” headshot’y załatwiały sprawę definitywnie (tyle, że było o nie ciężko). Jak widać twórcy „Big Red One” postanowili pójść o krok dalej i jeszcze bardziej zadrwić z gracza.


[Obrazek: Kraszuuu.png]
Odpowiedz
#13
Mr.Q napisał(a):To już siła wyższa PS2 dostałoby zadyszki, wyświetlając kilkanaście postaci na ekranie + stos trupów.

W zasadzie pierwsze co przyszło mi do głowy, to właśnie polepszenie płynności rozgrywki. Ale jedna rzecz mnie zastanawia - dlaczego w takim "Spartan: Total Warrior" konsola potrafi udźwignąć kilkudziesięciu wojowników i jeszcze stos trupów, a już w "Call of Duty 2: Big Red One" czy też "Medal of Honor: Vanguard" twórcy musieli zdecydować się na usuwaniu ciał poległych. Podejrzewam, że jest to związane z wszelkiego rodzaju wybuchami i tego typu efektami/filtrami graficznymi. Do tego dochodzi jeszcze fakt, że w FPS'ach wszystko widzimy z bliska, a w podanym "Spartanie" oglądamy akcję z perspektywy trzeciej osoby, a kamera w niektórych momentach jest wysoko "zawieszona" za kontrolowaną postacią. Nie wiem, czy ten patent jest tylko obecny w tych dwóch FPS'ach, o których wspomniałem, czy też w innych grach z obu serii twórcy zdecydowali się na to rozwiązanie.
[Obrazek: PaultheGreatPL.png]
Odpowiedz
#14
Masz racje, chodzi właśnie o wybuchy, ilość tekstur otoczenia i ilość poligonów oraz tekstur wykorzystanych na modele postaci (im postać większa i wyraźniejsza tym więcej ich potrzeba), generalnie wszystko sprowadza się do "upchnięcia" danej sceny z gry do skromnych 32MB RAMu czarnulki.
Playstation 2 Slim SCPH-77004, 3xDS2, FMCB
Inne konsole: SMS II, MegaDrive, PSOne, Dreamcast, Xbox, Xbox 360

[Obrazek: XsKg1.gif]
[Obrazek: 1N8cslJ.jpg]
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Call of Duty - seria według lat Iksar 6 4529 07-10-2016, 17:01
Ostatni post: GRYzonie
  call of duty finest hour kamyk575 32 14707 28-05-2015, 19:31
Ostatni post: tomas1395
  Call of Duty 3 - Opinie Mr.Q 4 3547 25-08-2013, 23:57
Ostatni post: MInix4510
  Call of Duty: World at War benq1 43 19163 07-01-2013, 06:44
Ostatni post: PaultheGreat
  Poradnik Call OF Duty 3 ONLINE Multiplayer na PS2 jupia12345 25 9756 03-05-2012, 10:50
Ostatni post: Mateuka

Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości