Savy w grach
#1
Temat do rozmów o savach i wszelkich jego odmianach/zamiennikach. Który sposób zapisu stanu gry uważacie za najlepsze rozwiązanie? Checkpointy? Możliwość zapisania w każdym momencie gry czy jeszcze co innego? Jakie znacie przykłady gier, w których grach waszym zdaniem savy czy checkpointy są najgorzej rozmieszczone, a w których twórcy znaleźli złoty środek mogący służyć za wzór?
You wanna play games? Okay, I'll play with you. You wanna play rough? Okay! Say hello to my little friend!

[Obrazek: montana_pl89.png]
Odpowiedz
#2
Prawdę mówiąc bardzo ciężko jest mi wskazać, który system zapisu jest najlepszy. W gruncie rzeczy wszystko zależy od tego, jak autorzy zaaplikują dany system do swojej gry. Mimo wszystko jednak każdy z systemów zapisu ma swoje wady i zalety.

Osobiście nie mam nic przeciwko dobrze rozmieszczonym checkpointom, aczkolwiek system ten ma jedną poważną wadę. Mianowicie możliwość utracenia swoich postępów podyktowana faktem, że muszę w danej chwili wyłączyć konsolę - no wiecie jakaś niezaplanowana sytuacja losowa wymagająca natychmiastowego wyłączenia konsoli/wyjścia z domu. W takich chwilach można naprawdę żałować, że dany tytuł nie posiada możliwości zapisu stanu gry w dowolnym momencie. Oczywiście tego typu sytuacje losowe raczej nie zdarzają się często (napisałem "raczej", bo w życiu jest różnie i nigdy nie wiadomo Wink) i prócz tego system checkpointów sprawdza się lepiej niż możliwość zapisu w dowolnym momencie.

Chociaż możemy przyjąć jeszcze jedną sytuację wpływająca na niekorzyść tego systemu. Mam tutaj na myśli wszelkiego rodzaju kryzysowe momenty i zacięcia. Po prostu niekiedy jesteśmy już tak poirytowani niemożnością ukończenia jakiegoś poziomu, że jedyne na co mamy ochotę, to odpoczynek od gry. I w tym momencie pojawia się zasadniczy problem - próbować na siłę ukończyć daną sekwencję i dograć do checkpointu, czy przerwać grę i tym samym utracić swoje postępy. Im lepiej rozmieszczone są savy, tym rzadziej dochodzi do tego typu dylematów.

Jeżeli chodzi o system save&load, czyli możliwość zapisu w dowolnym momencie. Podstawowym atutem tego systemu jest fakt, że możemy bezstresowo i wielokrotnie powtarzać każdą, nawet najbardziej banalną sekwencję. Przykładowo spotykamy na swojej drodze słabego przeciwnika, jednak wcześniej odnieśliśmy sporo obrażeń i mamy niewiele punktów życia. Normalnie bez chwili wahania ruszylibyśmy do ataku, teraz jednak ruszamy do ataku z rozwagą, ponieważ jedno trafienie wystarczy by odesłać nas na tamten świat. Z pomocą przychodzi nam system save&load.

Największą wadą tego systemu może być fakt, że zapiszemy grę w niewłaściwym momencie (np. mając 5% PŻ i kilku wrogów wokół siebie), albo co gorsze w ogóle zapomnimy o dokonaniu zapisu. Taka sytuacja denerwuje nas jeszcze bardziej, ponieważ to przez własną głupotę/nieuwagę straciliśmy swoje postępy.

Oprócz dwóch wyżej wymienionych systemów możemy spotkać się także z hybrydą obu rozwiązań - zapisywanie w dowolnym momencie i punkty kontrolne w kluczowych momentach. Niezwykle trudno jest mi wskazać sens tego rozwiązania, jednakże można go uznać za swoisty "złoty środek". Innym typem zapisu jest ograniczenie ilości dokonywanych zapisów. Po prostu mamy możliwość zapisu gry w dowolnym momencie, jednak ilość zapisów jest odgórnie ustalona przez twórców. Moim zdaniem system ten sprawdza się beznadziejnie w praktyce. Istnieje bowiem ryzyko, że wytracimy savy zbyt szybko i na koniec nam nie zostaną. W dodatku skąd gracz ma wiedzieć jak długa jest przechodzona przez niego misja? Nie wiadomo z jaką częstotliwością należy dokonywać zapisu.

Bardzo dziwny system zapisywania stanu rozgrywki prezentuje seria "Grand Theft Auto". Pomysł z zapisywaniem gry pomiędzy misjami w nieruchomościach podoba mi się i jest całkiem klimatyczny. Jednak brak możliwości zapisu gry podczas misji, to już przegięcie. Tym bardziej, że niektóre z misji są długie i wymagające. System checkpointów sprawdziłby się tutaj na pewno.

Słowem podsumowania. Uważam, że system zapisywania rozgrywki jest zależny w głównej mierze od gatunku, do jakiego zalicza się dana pozycja. Wszelkiej maści tytuły action adventure, hack'n'slash, strzelanki i gry akcji, a także niektóre RPG akcji powinny posiadać system checkpointów. Natomiast możliwość zapisu w dowolnym momencie powinna się sprawdzić w grach z gatunku RPG, wyścigówkach oraz tych z otwartym światem. Chociaż powinien zostać przy stanowisku z początku mojej wypowiedzi - wszystko zależy od tego, jak twórcy wprowadzą dany system do swojej pozycji.
[Obrazek: PaultheGreatPL.png]
Odpowiedz
#3
(10-11-2012, 20:57)PaultheGreat napisał(a): Innym typem zapisu jest ograniczenie ilości dokonywanych zapisów. Po prostu mamy możliwość zapisu gry w dowolnym momencie, jednak ilość zapisów jest odgórnie ustalona przez twórców.

Jest jeszcze jedna wariacja na ten temat Smile W pierwszych trzech odsłonach Resident Evil oraz wydanej na PS2 Code Veronica X zapis gry był możliwy w odpowiednich miejscach, w konkretnych lokacjach. Za savepointy robiły tu maszyny do pisania, zaś aby móc zasave'ować należało posiadać specjalne taśmy (zazwyczaj porozrzucane po różnych miejscówkach). Oczywiście ich ilość była ograniczona, a liczba uzależniona od poziomu trudności. Powiem, że taki sposób podoba mi się, gdyż wprowadza dodatkową nutkę "nerwów", szczególnie, gdy balansujemy na krawędzi śmierci, a tu trzeba jeszcze znaleźć save i mieć czym go zrobić. A gdy już to uczynimy człowieka ogarnia słodka ulga. Ale to tylko moje odczucia Smile W innych survivalach, często był stosowany podobny patent - zapis gry możliwy w określonych miejscach - jednak bez udziwnień w postaci tuszu do długopisu i etc.

Ogólnie rzecz biorąc, pomijając horrory, raczej jestem zwolennikiem opcji auto-save, która zapisuje grę automatycznie, w tle, po wykonaniu jakiegoś zadania. Już się parę razy przejechałem na tym, że zapomniałem zasave'ować i po prostu wyłączyłem konsolę.
[Obrazek: Mlyneq.png]

[Obrazek: retronagazieuserbar.jpg]
Odpowiedz
#4
(10-11-2012, 23:39)Sandinista napisał(a): [...]Za savepointy robiły tu maszyny do pisania, zaś aby móc zasave'ować należało posiadać specjalne taśmy (zazwyczaj porozrzucane po różnych miejscówkach). Oczywiście ich ilość była ograniczona, a liczba uzależniona od poziomu trudności.[...]

W pewnym sensie ten sposób zapisu można nazwać systemem checkpointów z ograniczeniem. Smile

Ogółem rzecz biorąc zapisywanie gry w specjalnych miejscach to nic innego, jak zwykły system checkpointów. Z tym, że zamiast pojawiającego się w danej chwili napisu "punkt kontrolny" mamy z reguły klimatyczne rozwiązanie w postaci fontanny z "Prince of Persia: Warrior Within", czy też specjalnego światła od bogów niczym w "God of War". Pamiętam, że podczas grania w "Warrior Within" widok fontanny każdorazowo powodował we mnie ulgę.
[Obrazek: PaultheGreatPL.png]
Odpowiedz
#5
Ja jestem zdecydowanym zwolennikiem checkpointów i to nie ważne czy automatycznych czy pod postacią fontann/świateł itp. Jednak jeszcze bardziej podoba mi się system checkpointów który zapisuje nie tylko ostatni save ale wszystkie savey z całej gry, dzięki czemu możemy powrócić do dowolnego checkpointu. Taki system bardzo ułatwia rozwiązywanie wszelkich zacięć lub pokonywanie sytuacji w których system autosave'u zapisał grę w momencie z którego nie mamy szansy wyjść.

Save ręczne w dowolnym momencie są dobrym rozwiązaniem na PC i w sumie jedynie w RPGach. Niestety ten system wytrąca nas z rozgrywki, musimy pamiętać o tak banalnej rzeczy jak zapisywanie gry co w brew pozorom nie jest takie proste gdy rozwiązujemy właśnie bardzo długie zadanie i wsiąkliśmy w świat gry po same uszy.
Playstation 2 Slim SCPH-77004, 3xDS2, FMCB
Inne konsole: SMS II, MegaDrive, PSOne, Dreamcast, Xbox, Xbox 360

[Obrazek: XsKg1.gif]
[Obrazek: 1N8cslJ.jpg]
Odpowiedz
#6
Powrócę jeszcze raz do kwestii związanej z zapisem stanu gry w serii "Grand Theft Auto". Przeszedłem już kilka trudnych misji i z większością był ten sam problem. Mianowicie problemem było to, że po niewykonaniu zadania jesteśmy zmuszeni ponownie udać się do zleceniodawcy (który zazwyczaj jest oddalony bardzo daleko), by wkrótce znowu pokonać trasę wiodącą do miejsca, w którym ma się rozegrać misja. Ta dolegliwość strasznie mnie irytuje i w pewnym sensie wybija z toku rozgrywki. Przed południem wykonywałem misję dla Ricardo Diaza, w której musiałem w przebraniu członka gangu Kubańczyków udać się na pogrzeb i zabić jednego z przywódców Haitańczyków. Misję ukończyłem za 3 podejściem, ale podczas procesu jej przechodzenia wielokrotnie odczuwałem irytację związaną z faktem konieczności pokonywania dużych odległości (hotel w Ocean Beach -> willa Diaza -> miejsce pogrzebu). Chciałbym wiedzieć, co stało na przeszkodzie, aby po niewykonaniu zadania móc rozpocząć ponownie misję w okolicach miejsca pogrzebu (jakiś checkpoint), albo przynajmniej w posiadłości zleceniodawcy?

Oczywiście w przypadku misji podobnych do Death Raw, gdzie po wizycie w klubie Malibu musimy szybko udać się na wysypisko, system obecny w Vice City jest jak najbardziej logiczny. Jednak w misjach gdzie musimy dojechać do odległego punktu, tylko żeby się postrzelać, to chciałbym rozpocząć misję niedługo przed właściwą częścią misji tzn. w okolicach miejsca tejże strzelaniny.
[Obrazek: PaultheGreatPL.png]
Odpowiedz
#7
Jeśli chodzi o serię GTA to w San Andreas po rozpoczęciu misji jest możliwość "przeskoczenia" dojazdu w dane miejsce. Jest tylko jeden warunek - trzeba ukończyć fabułę.
Wtedy przy ponownym rozpoczęciu nowej gry mamy możliwość skorzystania z tej funkcji. Natomiast checkpointy zostały wprowadzone dopiero w pierwszym dodatku do GTA IV.
Odpowiedz
#8
(01-12-2012, 16:08)PaultheGreat napisał(a): Mianowicie problemem było to, że po niewykonaniu zadania jesteśmy zmuszeni ponownie udać się do zleceniodawcy (który zazwyczaj jest oddalony bardzo daleko), by wkrótce znowu pokonać trasę wiodącą do miejsca, w którym ma się rozegrać misja.

Problem odległych podróży został usunięty dopiero w GTA IV. Możemy wsiąść do taksówki i jednym klawiszem ominąć całą jazdę.

Dojazdy we wcześniejszych częściach rzeczywiście są momentami frustrujące, ale generalnie jeździć w Vice City czy III lubię. Głównie za sprawą świetnych soundtracków.
Odpowiedz
#9
Dojazdy nie są problemem, pod warunkiem, że nie jesteśmy zmuszeni pokonywać tej samej trasy kolejny raz z kolei, bo nie udało się nam wykonać zadania. Moim zdaniem logiczne było umieszczenie checpointów na początku misji i w przypadku jej niewykonania rozpoczęcie jej właśnie w tym miejscu. Ale poza tym jest to tylko jedyny mankament w "Vice City", bo reszta produkcji stoi na wysokim poziomie.

Jeżeli chodzi o soundtrack, to przyjemnie słucha mi się radia Flash FM. Idealnie pasuje do klimatu panującego w Vice City (mówiąc "klimat" nie miałem oczywiście na myśli pogody Smile).
[Obrazek: PaultheGreatPL.png]
Odpowiedz
#10
Dla mnie najlepszym sposobem zapisywanie jest jeden: gra zapisuje stan gry w dokładnie tym momencie, a nie że zaczynamy misję od początku, albo że trzeba znaleźć specjalne miejsce do zapisywania. To dla mnie najlepsze rozwiązanie ponieważ zawsze zaczynamy od dobrego momentu, załóżmy że np. gra się zbugowała i wyłączyła a my mamy save tylko na początku misji. Wtedy trzeba grać od początku. Natomiast kiedy save'a możemy zrobić kiedy chcemy i zaczniemy od tego momentu, właściwie nic nie straciliśmy na tym wyłączeniu gry.
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Kody w grach - czy używacie? DzikHubert 15 7107 05-09-2014, 09:03
Ostatni post: Jack Krauser
  Co was wkurza w grach ? Kratos 73 36647 19-06-2014, 22:53
Ostatni post: Falko14
  Pieniądze w grach PaultheGreat 2 2542 12-09-2013, 13:20
Ostatni post: Rave_PL
  Czytanie w grach PaultheGreat 2 2628 02-08-2013, 14:19
Ostatni post: Kratos
  Dodatki w grach na PS2 Kratos 22 9946 22-07-2013, 10:04
Ostatni post: PaultheGreat
  Reklamy w grach PaultheGreat 7 4010 18-05-2013, 08:31
Ostatni post: ashin
  Miejskie legendy w grach Kratos 7 5310 22-04-2013, 08:57
Ostatni post: ashin
  Błędy w grach PaultheGreat 6 3824 09-04-2013, 13:24
Ostatni post: Kratos

Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości