29-06-2014, 14:28
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 22-03-2019, 16:26 przez PaultheGreat.
Powód edycji: Literówki
)
Seria „Grand Theft Auto” budzi we mnie niezwykle pozytywne odczucia niemal od początku mojej przygody z grami wideo. Pomimo, że nie grałem we wszystkie odsłony gangsterskiego cyklu spod znaku Rockstar Games, mogę powiedzieć o sobie, że jestem jego miłośnikiem. Nie powinno zatem nikogo dziwić, że prędzej czy później, po zakupieniu PlayStation 3, zdecyduję się sięgnąć po część oznaczoną numerem „IV”, która to była jednym z moich największych must have'ów na długo przed przejściem na konsolową ścieżkę. Czy zatem opłaciło mi się czekać na możliwość ogrania go? Odpowiedź na to pytanie pozostawiam Wam po przeczytaniu dalszej części tego tekstu, a tymczasem zapraszam do lektury.
„Grand Theft Auto IV” zadebiutowało pod koniec kwietnia 2008 roku na konsolach siódmej generacji Sony i Microsoftu, zaś kilka miesięcy później został on udostępniony zwolennikom pecetów. Od samego początku produkcja studia Rockstar North zdobyła uznanie krytyków oraz serca graczy, dzięki czemu sprzedawała się znakomicie i zapisała się w historii branży jako jedna z najlepszych pozycji tej generacji. Z czasem jednak do głosu zaczęły dochodzić osoby, które były nastawione sceptycznie, a nawet takie, które wprost wyrażały swoje niezadowolenie odnośnie najnowszej odsłony swojej ulubionej serii. Wśród argumentów przeciwników „czwórki” często pojawiało się stwierdzenie, że gra zmieniła się za bardzo względem poprzednich odsłon, przez co utraciła swoją tożsamość. Pomimo faktu, że fanów tej gry było zdecydowanie więcej od jej przeciwników, to jednak nietrudno jest zauważyć, że narzekań na „GTA IV” było całkiem sporo. Według mojego punktu widzenia, wszystkie negatywne opinie były spowodowane nie tylko poprzez wprowadzenie rewolucyjnych dla cyklu patentów, ale także usunięcie tych, które w poprzednich odsłonach były przez graczy cenione.
Odcinając się jednak od opinii innych graczy, recenzentów i tego wszystkiego, co działo się w branży wraz z premierą, należy przejść do opisu samego produktu. Wydarzenia przedstawione w „GTA IV” rozgrywają się w roku 2008, a miejscem akcji uczyniono Liberty City – miasto wzorowane na Nowym Jorku, które jest znane graczom z poprzednich odsłon cyklu (w „III” również jest miejscem akcji, a w niektórych jest wspominane). Swoją obecność w tym miejscu rozpoczynamy na pokładzie statku Platypus w skórze Niko Bellica, serbskiego imigranta, którego losami pokierujemy na przestrzeni najbliższych kilkudziesięciu godzin. Ten trzydziestoletni mężczyzna przybywa do miasta wolności na zaproszenie swojego kuzyna, ażeby spełnić swoje marzenia o spokojnym życiu i doznać amerykańskiego snu, o którym pisał jego krewniak w swoich listach. Kilka chwil po wyjściu na ląd zostajemy przywitani przez wspomnianego kuzyna, Romana Bellica, który to będąc w głębokim upojeniu alkoholowym przyjeżdża niezbyt luksusową taksówką. Nie chcąc pozwolić, aby w takim stanie jego krewny dalej prowadził samochód, Niko postanawia usiąść za kierownicą i zawieźć kuzyna do jego domu. Będąc na miejscu nie mamy już wątpliwości, wszystkie opowieści o bogactwie, luksusowych samochodach, willach z basenem i kobietach przy boku okazały się bujdą na resorach, a amerykański sen stał się koszmarem. Okazało się, że Roman zamiast być milionerem stał się bankrutem posiadającym upadającą firmę taksówkarską, a co gorsza ma długi u niewłaściwych osób. Jak to zwykle bywa, piwo naważone przez Romana będzie musiał wypić Niko. I tak w początkowych fragmentach gry będziemy pełnić rolę chłopca na posyłki dla lokalnych przedstawicieli przestępczego światka.
Za scenariusz po raz kolejny odpowiedzialny był Dan Houser. Wydawać by się mogło, że z tego powodu będziemy mieli do czynienia z fabułą podobną do wcześniejszych odsłon. Nic bardziej mylnego, aczkolwiek wiele rzeczy przypomina nam, że gramy w „GTA”, a nie w coś innego. Zacznę jednak od różnic, bo to one spowodowały, że z zapartym tchem śledziłem tą opowieść. Przede wszystkim mam tutaj na myśli kreację głównego bohatera, który znacząco różni się od wcześniejszych protagonistów serii. W przeciwieństwie do takiego Tommy'ego Vercetti'ego, Niko jest człowiekiem o wiele bardziej empatycznym, wrażliwym, odczuwającym emocje. Nie myśli tylko i wyłącznie o korzyściach materialnych oraz byciu na szczycie przestępczej drabiny Liberty City, lecz potrafi poświęcić się dla dobra bliskich mu osób i dba o ich bezpieczeństwo bardziej niż o swoje. Nie jest wyrachowanym draniem potrafiącym z zimną krwią zabijać każdego, bo ktoś tak mu każe, lecz umie okazać łaskę i darować życie nieznanym mu osobom. Nie oznacza to jednak, że Niko jest świętoszkiem. Gdyby tak było, nie mielibyśmy do czynienia z gangsterskim cyklem, lecz nasz bohater byłby prawdopodobnie po stronie prawa, a tak nie jest. Ma na swoim koncie pewne grzeszki, a jego przeszłość owiana jest tajemnicą, którą odkryjemy wraz z rozwojem fabuły. Trzeba mu jednak oddać, że jest dobrym człowiekiem, mającym serce, co powoduje, że nietrudno o polubienie go. Ogółem rzecz ujmując granie jako Niko jest przyjemnością. Kontynuując jednak wątek zmian w narracji, chciałbym dodać, że fabuła w „GTA IV” oddziałuje na emocje o wiele bardziej niż ta z poprzednich odsłon. „Vice City” i „San Andreas” były okraszone wciągającymi historiami, ale żadna z nich nie poruszyła mnie aż tak bardzo, jak „czwórka”. Dodatkowym atutem wpływającym na korzyści tego aspektu gry jest to, że w kilku momentach mamy możliwość podjęcia decyzji na wzór wyborów moralnych. Jest ich tylko kilka i można je podzielić na dwa rodzaje. Przy pierwszym z nich mamy możliwość zadecydowania o życiu jednej osoby. Możemy ją zabić, albo odejść darując życie. Drugi rodzaj to po prostu wybranie którą z dwójki osób mamy wyeliminować – zabij postać X lub Y. Wybory te nie mają jakiegoś kolosalnego wpływu na dalsze fragmenty gry. Ot więcej nie spotkamy gościa, którego zabiliśmy, a ten co przeżył będzie nam wdzięczny. Dopiero ostatni wybór ma realny wpływ na fabułę, bo decyduje o zakończeniu (tak, dobrze przeczytaliście, w „GTA IV” jest więcej niż jedno zakończenie, co jest nowością dla serii). Niemniej jednak uznaję to za zaletę, ponieważ pasuje to do charakteru głównej postaci.
W pozostałych aspektach fabuła przypomina stare, dobre „Grand Theft Auto”. Nadal spotkamy się ze scenami rodem z filmów gangsterskich, które charakteryzują się świetnie napisanymi dialogami, przepełnionymi wulgaryzmami, obelgami i dużą ilością humoru. Postacie, jakie przyjdzie nam spotkać, są zróżnicowane pod względem osobowości. Część z nich jest celowo przerysowana, żeby podkreślić ich charakter (np. wieczny optymista Roman, czy też jego przyjaciel i nasz późniejszy kumpel Brucie, będący synonimem pozerstwa, miłośnik siłowni i samochodów, którego życiowym mottem jest fraza „dziwki, koks, tajski boks”), część korzysta z oklepanych dla filmów gangsterskich sztamp. W każdym razie każdy znajdzie postać, którą polubi czy znienawidzi, a cut-scenki z jej udziałem będzie oglądał z większą lub mniejszą przyjemnością. Fabuła tradycyjnie posiada wiele przeplatających się ze sobą wątków. Wcześniej opisywane pomaganie Romanowi w problemach finansowych jest tylko jednym z wątków, co prawda najważniejszym, bo wprowadza nas do świata Liberty City, ale nie oznacza to, że pozostałe wątki są mniej ważne. Szczególnie przypadły mi do gustu opowieści Niko o czasach, gdy uczestniczył w działaniach wojennych na terenie byłej Jugosławii. Wojna pozostawiła na nim wyraźny ślad, wpłynęła na jego dalsze życie i z pewnych powodów (o których będziecie musieli się przekonać sami grając w grę) zapędziła do Ameryki. Każdy gracz zapamięta na pewno inne wydarzenia z fabuły, dlatego też wspomniałem o tym, co spodobało się mi. Sam klimat momentami jest posępny i bliższy realizmowi w odróżnieniu do poprzedniczek.
Jedną z największych zalet „Grand Theft Auto IV” jest samo Liberty City, jego design, rozmach, z jakim zaprojektowano poszczególne dzielnice, budynki oraz cała masa atrakcji i ciekawych miejsc do odwiedzenia, jakie zaoferowali nam panowie z Rockstar. Teren oddany do eksploracji jest duży, ale nie przesadzono z jego wielkością i w batalii ilość-jakość zdecydowanie wygrywa to drugie pojęcie. Do dyspozycji oddano nam wyłącznie zurbanizowane rejony i nie spotkamy się tutaj z terenami wiejskimi rodem z „San Andreas”, co z pewnością może zawieść fanów jazdy traktorami czy ciężarówkami po drogach przypominających te z naszego kraju. Z oczywistych względów rozmiar świata jest tutaj mniejszy od tego, który mieliśmy w poprzedniczce. Co mnie wielce dziwiło, wiele osób narzekało, że wydane na PS3 „GTA IV” ma mniejszy świat od wydanego na PS2 „San Andreas”. Przecież w tym drugim mamy cały stan z trzema metropoliami i wieloma wioskami, a w omawianym przypadku mamy styczność z samym miastem bez kawałka lasu czy puszczy, dlatego też wszelkie zarzuty są moim zdaniem bezpodstawne.
Teren naszych działań to miasto Liberty City podzielone na 5 dzielnic umiejscowionych na kilku wyspach, do których dostęp otrzymujemy wraz z postępami w trybie fabularnym. Dzielnice są zróżnicowane pod względem architektury, zamożności mieszkańców, ilości i jakości atrakcji itp. Nie trudno odgadnąć, czy w danej dzielnicy mieszkają bogacze, gdy po ulicach jeżdżą luksusowe pojazdy, a przechodnie w większości chodzą w garniturach, czy też mamy do czynienia ze slumsami, gdzie widzimy szemranych osobników oraz panie stojące pod latarniami. Zróżnicowanie jest bardzo widoczne i nie jeździmy po identycznych ulicach, dzięki czemu nie doznamy monotonii i efektu „gdzieś to już widziałem”. Imponujące wrażenie robi to, co autorom udało się osiągnąć w kwestii odwzorowania wielkomiejskiej atmosfery i spowodowania wrażenia, że wszystko, co widzimy, rozgrywa się naprawdę. Liberty City to bez wątpienia przykład wirtualnej metropolii, która tętni życiem. Wszędzie coś się dzieje, zatrzymując się na chwilę możemy odnieść wrażenie, że chodzący wokół NPC również mają swoje sprawy do załatwienia i nie kręcą się bezcelowo wokół, bo tak zaprogramowali ich twórcy. Twórcy nie ograniczyli się do umieszczenia przechodniów czy samochodów i zaplanowania tras, po których mają się poruszać. Oprócz tego stworzyli oni szereg mniej lub bardziej skomplikowanych oskryptowanych scenek, które choć proste i z pozoru nie mające żadnego wpływu na rozgrywkę, mają ogromny wpływ na immersję oraz pozwalają na łatwiejsze wczuwanie się w wydarzenia rozgrywające się na ekranie i zapomnienie o tym, co dzieje się wokół nas w prawdziwym życiu. Wystarczy, że na chwilę staniemy i zaczniemy się rozglądać. Możemy na przykład zobaczyć policjanta przeszukującego bagażnik zatrzymanego pojazdu i następnie eskortującego właściciela do radiowozu, pracowników restauracji stojących na zapleczu i palących papierosy, ich koleżankę zamiatającą podłogę czy obsługującą klientów. Późną nocą bezdomni ogrzewają się przy ogniskach i proszą nas o zapomogę, a pod latarniami stoją panie lekkich obyczajów oferujące swoje usługi. Naprawdę nie ma potrzeby, żeby wymieniać z osobna każdą taką scenkę, bo po pierwsze nie starczyłoby tekstu, a po drugie zepsułbym Wam przyjemność z gry. Poza tym na większość z nich nie zwraca się uwagi, ponieważ są tak bardzo oczywiste. Trzeba pochwalić panów z Rockstar North, ponieważ w niektórych grach twórcy nie zawsze silą się na takie detale.
Sporą rolę w budowaniu odpowiedniej atmosfery ma sama grafika. Oprawa wizualna to prawdziwy pokaz możliwości grafików – nie tylko tych czysto technicznych, ale również artystycznych ze względu na zmyślnie zaprojektowane, pełne szczegółów lokacje. Podróżowanie po tak przepięknym miejscu jest niemałą przyjemnością, która tylko zachęca do ukradnięcia helikoptera, wzbicia się w okolicę najwyższych wieżowców i podziwiania wszystkiego z góry. Duże wrażenie robi dystans dorysowywania się nowych elementów otoczenia. Co prawda nie uniknięto typowego dla gier z otwartym światem problemu, jakim jest nagłe pojawienie się obiektu przy szybszej jeździe samochodem, ale występuje to naprawdę rzadko i przez większość czasu nie doświadczamy rysujących się na naszych oczach obiektów. Kapitalnie prezentują się modele samochodów, na które działa nowy silnik fizyczny Euphoria, przez co pojazdy prowadzi się teraz w sposób bardziej realistyczny i nie tak arcadowo, jak przedtem. Model zniszczeń jest naprawdę widowiskowy, nasze gabloty nie niszczą się w określonych miejscach, lecz zniszczyć można każdy element pojazdu. Twórców należy pochwalić również za przerywniki filmowe, które od zawsze w historii cyklu były rzeczą na najwyższym poziomie. Są świetnie wyreżyserowane i zmontowane, a całość dopełnia voice-acting będący na światowym poziomie. Ogromne wrażenie sprawia to, że wszystkie głosy, jakie usłyszymy w grze brzmią naturalnie i to niezależnie od tego, czy słyszymy je w przerywniku filmowym w ustach ważnej postaci czy zwykłego cywila w restauracji. Wrażenie z cut-scenek psuje trochę przeciętna mimika twarzy, która momentami wypada blada i nie jest dostatecznie zsynchronizowana z głosami. Ścieżka dźwiękowa to oczywiście muzyka w radiostacjach, które podzielone są według gatunków muzycznych. Ocena tego aspektu jest czysto subiektywna, aczkolwiek można uznać, że jest plusem gry, bowiem przez dużą ilość radiostacji każdy może znaleźć coś dla siebie.
Dużych zmian doczekaliśmy w wielu aspektach mechaniki gry. Najistotniejszą ze zmian jest tutaj dodanie systemu osłon. Wystarczy podejść blisko potencjalnej osłony (samochodu, ściany, skrzynki, płotu etc.) i wcisnąć R1, a Niko przyklei się do niej i będzie mógł z bezpiecznego miejsca wymieniać się ogniem z przeciwnikami, którzy również skrywają się za różnymi osłonami. Będąc schowanym możemy odpowiadać ogniem poprzez szybkie wychylanie się, oddanie strzału i chowanie się, bądź szybkie przebiegnięcie do innego miejsca. Dzięki temu, że usprawnione zostało auto-celowanie nie musimy się zbytnio obawiać, a możliwość ręcznego przymierzania nie będzie aż tak bardzo używana. Muszę przyznać, że strzelaniny zmieniły się w tej odsłonie kolosalnie. Wymiana ogniem stała się przyjemniejsza, a dzięki osłonom nie musimy być w ciągłym ruchu, tempo akcji stało się przystępniejsze. Efektowne animacje oraz duża ilość efektów i filtrów graficznych nadają całości wielkiego smaczku. Karoserie są dziurawione, ściany budynków lekko niszczone poprzez rykoszety, a krew postrzelonych przeciwników rozbryzguje się na wszystkie strony. Skoro już jesteśmy przy strzelaniu się nie sposób nie wspomnieć o broniach. W tym aspekcie twórcy zdecydowani poszli w kierunku jakości i realizmu, bowiem usunięto mnóstwo zabawek i giwer znanych z poprzednich części, zostawiając jednocześnie to, co najpotrzebniejsze. Tak jak ostatnio możemy nosić jeden egzemplarz broni danego typu – jeden pistolet, jeden karabin itd. Z broni białych pozostał tylko kij bejsbolowy oraz nóż, ale tak naprawdę można było usunąć już do końca wszystkie bronie białe, gdyż nie ma potrzeby ich używania. Tak samo nie ma potrzeby korzystania z odmienionego systemu walki wręcz, bowiem sytuacji do wypróbowania go jest niewiele. Mimo wszystko wypadałoby go opisać. Po części przypomina mi on system walki znany z innej gry tego studia, „Canis Canem Edit”, ale jest to powierzchowne skojarzenie. Na początku trzeba namierzyć osobę, której facjatę chcemy obić (L2), a potem wykonać cios pięścią lub kopniak . W czasie walki trzeba będzie unikać ciosów oponenta poprzez stosowanie kontrataków (wcześniejsze przyciski) i bloków . System ten jest fajny, ale nie ma potrzeby korzystania z niego, bo tak naprawdę walki wręcz nie ma tutaj wcale (na palcach jednej ręki można policzyć misje, w których trzeba się bić).
Kolejną nowinką w mechanice gry jest zmiana, jakiej doczekał się system poszukiwań służb porządkowych. Co prawda zachowano system sześciu gwiazdek, aczkolwiek nasze konfrontacje ze stróżami prawa jawią się teraz nieco inaczej. W momencie, gdy nasz poziom zainteresowania policji zostanie zwiększony, na mapie zostaje zaznaczony okrąg symbolizujący strefę, w której jesteśmy poszukiwani przez gliniarzy. Wraz z kolejnymi gwiazdkami nie tylko pojawiają się nowe środki ścigania (helikopter, antyterroryści, agenci federalni), ale również zwiększa się obszar poszukiwania. Chcąc wyzerować poziom poszukiwań musimy opuścić rejon poszukiwań niezauważeni (w momencie wykrycia środek okręgu przenosi się na naszą pozycję), opuścić samochód i wsiąść do innego (gdy przestępstwo popełniliśmy w wozie) lub udać się do punktu Pay'n'Spray i zmienić kolor lakieru. Muszę przyznać, że znacznie ułatwiło mi to unikanie konfrontacji z miśkami, gdyż ucieczka z okręgu poszukiwania nie jest rzeczą specjalnie wymagającą. Pozycje radiowozów i funkcjonariuszy są dodatkowo zaznaczone na radarze, więc łatwo jest wybierać ulicę, którą musimy uciekać.
Względem koncepcji rozgrywki nie doczekaliśmy się zmian. Nadal jest to „GTA”, a więc gra akcji z elementami TPS'a w otwartym świecie. Rozgrywka opiera się głównie na popychaniu fabuły do przodu poprzez wykonywanie misji dla zleceniodawców będących w różnych miejscach w świecie gry. Aby rozpocząć misję należy zatem udać się do punktu zaznaczonego na mapie, obejrzeć przerywnik filmowy i wykonać powierzone zadania. Możliwość wyboru, do którego zleceniodawcy chcemy udać się najpierw nadaje grze wrażenie nieliniowości i uniemożliwia wystąpienie znużenia czy frustracji poprzez niemożność wykonania danego zadania. Nie możesz wykonać misji dla pana XY? Odpuść sobie na chwilę, zrób misje dla kogoś innego i wróć za jakiś czas. Jest to ogromna zaleta całego cyklu i jeden z powodów, dla którego jest tak bardzo uwielbiany przez graczy na całym świecie. W przerwach pomiędzy misjami nie jesteśmy niczym ograniczani, możemy swobodnie eksplorować miasto, wykonywać misje poboczne, brać udział w mini-gierkach, uczestniczyć w wyścigach i spotykać przypadkowych przechodniów, czyli osoby, z którymi Niko może porozmawiać i dla których wyświadczyć przysługę. Autorzy usunęli część dodatkowych zadań znanych z poprzednich części. Nie mamy na przykład misji taksówkarskich (w początkowych fragmentach gry możemy pracować dla Romana, ale potem ta możliwość znika), dla straży pożarnej czy pogotowia ratunkowego. Dla chcących legalnej formy pracy pozostało jedynie tropienie przestępców dostępne w radiowozie.
W chwilach wolnych od misji głównych i pobocznych możemy spotykać się z przyjaciółmi lub dziewczynami. W czasie głównego wątku fabularnego Niko może zaprzyjaźnić się z niektórymi pracodawcami. Kontakty z kumplami opierają się na wspólnych wypadach na miasto i wykonywaniu określonych czynności – piciu alkoholu w barach, spożywaniu posiłków w restauracjach czy braniu udziału w aktywnych formach rozrywki (bilard, rzutki, kręgle, kabarety, kluby ze striptizem). Muszę przyznać, że wszystkie te aspekty zostały wykonane na bardzo wysokim, jak na mini-gierki, poziomie, przez co były one wciągające i nieraz zamiast iść wykonywać misje grałem sobie w kręgle z Romanem. Utrzymywanie dobrych relacji z kumplami jest korzystne, ponieważ przy określonym poziomie dają nam bonusy (Roman na przykład wysyła nam darmową taksówkę). Jeżeli chodzi o dziewczyny, to tutaj mamy sytuacje podobną do tej z kumplami. Również udajemy się do jakiegoś punktu w mieście i wspólnie spędzamy czas. Różnica jest taka, że dziewczynie musimy imponować swoim wyglądem czy doborem samochodu, a na koniec randki zostajemy zaproszeni na „kawę”. Wygląd poprawiamy wyłącznie ubraniami, zrezygnowano ze znanych z poprzedniej części zmian fryzur i tatuaży, co jest moim zdaniem rzeczą korzystną, bo te aspekty nie były jakoś specjalnie potrzebne. Zmienianie ubrań to zwykła pierdółka, ale przyjemna, bo część zadań wymagała zmiany ciuchów na konkretne, co dodawało klimatu. Ogólnie nie można zarzucić „GTA IV”, że jest wybrakowane. Przyczepić mogę się tylko do tego, że w tej odsłonie nie było kupowania domów. Wszystkie posiadłości otrzymuje się wraz z przebiegiem fabuły. Brakowało mi też nielegalnych interesów, ale ich brak jest prawdopodobnie spowodowany charakterem kontrolowanej postaci.
W „Grand Theft Auto IV” pojawiło się kilka nowych form poruszania się po mieście. Część z nich została też usunięta. W oczy rzuca się brak rowerów i samolotów. Brak samolotów można wyjaśnić rozmiarem mapy i brakiem terenów niezurbanizowanych. Po niebie pofruwamy za to helikopterami sterując samodzielnie lub wykupując miejsce w wycieczce (pilot leci określoną trasą i pokazuje nam ciekawe miejsca w Liberty City). Innym środkiem transportu są łodzie, które to przyjemnie będą się kojarzyć fanom „Vice City”, a że Niko umie pływać, nie musicie się obawiać wywrotki. Są to oczywiście rzadziej stosowane formy transportu, o wiele częściej pojeździmy samochodami i motocyklami po ulicach LC. Konwencjonalna przejażdżka nie jest jednak jedyną formą podróży, wielu graczy będzie zadowolonych z możliwości bycia pasażerem taksówki, co jest kolejną nowością dla serii. Podróż taksówką można pominąć, co też można potraktować jako swoistą teleportację. Ta forma transportu bardzo mi przypadła i korzystałem z niej dość często, gdy chciałem szybko udać się do jakiegoś dalekiego miejsca. Oprócz tego możemy korzystać również z pociągów.
Sporych usprawnień doczekał się telefon komórkowy. Komórka była już obecna w serii, ale jej rola była marginalna i ograniczała się tylko i wyłącznie do odbierania połączeń w jasno określonych momentach fabuły. Tym razem nasz telefon komórkowy został wysunięty na główny plan i nie służy nam wyłącznie do kontaktowania się z pracodawcami, ale również może posłużyć do odbierania SMS'ów, robienia zdjęć, umawiania się z dziewczynami i kontaktów ze znajomymi. Za jego pomocą możemy również wezwać policję czy karetkę. Przyda się także w kilku misjach. Inną nowością jest możliwość przeglądania internetu w kafejkach internetowych. Jego głównym zastosowaniem jest kontaktowanie się za pomocą poczty elektronicznej, ale można także przeglądać przygotowane na jego potrzeby strony. Część z nich jest parodią naszej rzeczywistości i wszelkich portali społecznościowych. Szczególnie podobał mi się artykuł na temat szkodliwości gier wideo. Widać twórcy mają do siebie dystans i puścili oczko do osób z PEGI. Za pomocą sieci możemy umawiać się z nowymi dziewczynami lub dokonać modernizacji naszego telefonu (motyw i dzwonek).
„Grand Theft Auto IV” to pozycja pozbawiona większych niedogodności. Dzięki zmianom w mechanice pozycja stała się przystępniejsza, usprawniono sterowanie, dzięki czemu rozgrywka przestała być toporna i frustrująca. Dodano możliwość restartowania misji (po nieudanym podejściu dostajemy SMS'a i zaczynamy zaraz po filmiku), zachowujemy bronie po utracie punktów zdrowia, a możliwość szybkiej podróży taksówką zmniejsza konieczność wielokrotnych podróży. W niektórych miejscach możemy natknąć się na apteczki i kamizelki kuloodporne. Właściwie przyczepić się można tylko do tego, że momentami gra jest zbyt łatwa, AI przeciwników nieraz szaleje (bardzo rzadko, ale udało mi się to dostrzec), mimika twarzy jest przeciętna i nie możemy kupować domów. Oprócz tego nie ma żadnych większych wad i ciężko jest się do czegokolwiek przyczepić.
Reasumując. Moja przygoda z „Grand Theft Auto IV” okazała się być niezwykle udana, co po raz kolejny udowodniło mi, że fraza „Rockstar nie zawodzi” jest prawdziwa. Tytuł ten można polecić każdemu, ponieważ jest to gra niezwykle przystępna, oferująca multum zabawy i mająca wiele ciekawych rozwiązań. Odnajdą się tutaj zarówno gracze szukający wciągającego wątku fabularnego, pomysłowych misji czy intrygujących postaci, osoby lubujące się w maksowaniu gier i szukaniu ukrytych smaczków oraz tacy, którzy chcą sobie bezstresowo pobiegać po mieście z Kałasznikowem i strzelać do przypadkowych osób.
Werdykt: 9/10
Powyższa recenzja opiera się wyłącznie na rozgrywce w trybie single-player. Nie grałem w trybie sieciowym, dlatego też w ogóle nie wspomniałem o tym aspekcie gry.