31-03-2019, 16:59
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 31-03-2019, 19:34 przez PaultheGreat.)
14 października 2008 roku na konsolach PlayStation 3 i Xbox 360 ukazała się gra „Dead Space” stworzona przez studio Visceral Games i wydana przez koncern Electronic Arts. 20 października odbyła się premiera na PC. Tytuł ten został wysoko oceniony przez recenzentów i zdobył uznanie wśród graczy, czego przejawem jest milion egzemplarzy sprzedanych w ciągu pierwszego roku. Zapoczątkowana została nowa marka, która dla niektórych zyskała miano kultowej.
![[Obrazek: 910269-943338_20081013_002.jpg]](https://static.gamespot.com/uploads/original/gamespot/images/2008/286/reviews/910269-943338_20081013_002.jpg)
Muszę przyznać, że sięgnąłem po ten tytuł przypadkowo. Oczywiście słyszałem o nim i wiedziałem, że jest dobrze oceniany przez graczy. Jednakże moja wiedza ograniczała się tylko do tego, że jest to survival-horror z akcją rozgrywającą się w kosmosie. Nie znałem szerszego kontekstu i nie wiedziałem nic o mechanice. Przed zakupem tego szpila nie zaczerpnąłem w Internecie żadnych informacji na jego temat – żadnych recenzji czy wideo-recenzji. Nie miałem więc żadnego pogłębionego wyobrażenia na jego temat, dzięki czemu nie podchodziłem do tego tytułu z jakimikolwiek oczekiwaniami. Taka metoda dobierania gier pozwala z jednej strony uniknąć wszelkich rozczarowań wynikających z błędnych wyobrażeń wykreowanych w głowie gracza w procesie poszukiwania informacji. Patrząc jednak z drugiej strony – brak jakichkolwiek informacji może nieść ze sobą ryzyko, że sięgniemy po grę, którą zdyskwalifikowalibyśmy już na starcie przy wstępnym researchu. Nie ma co rozwodzić się zbyt długo nad dylematem, który pojawia się w umyśle każdego gracza, więc przejdę zatem do meritum sprawy. Dodam tylko, że z gatunkiem survival-horror nie mam zbyt wielkiego doświadczenia i, nie licząc „The Last of Us”, jest to moja pierwsza styczność z tego typu grami.
Historia przedstawiona w „Dead Space” rozgrywa się w roku 2414. Wcielamy się w postać wykwalifikowanego inżyniera, Isaaca Clarke’a, który z grupą innych techników ze statku kosmicznego USG Kellion odebrał sygnał SOS pochodzący z łamacza planet USG Ishimura. W związku z tym komunikatem postanowiono zbadać wspomniany statek wydobywczy i w tym celu na jego pokład wysłano kilku członków załogi, wśród których znalazł się również główny bohater. W wyniku pewnych problemów mogło dojść do katastrofy, jednakże grupie ratunkowej udało się wylądować awaryjnie na pokładzie planetołamacza. Na miejscu pojawiły się kolejne komplikacje i zamiast potrzebujących pomocy członków załogi USG Ishimury napotkano tam śmiertelne zagrożenie w postaci krwiożerczych i wrogo nastawionych obcych. W ten oto sposób misja ratunkowa przemieniła się w walkę o przetrwanie i ucieczkę ze statku opanowanego przez zmutowane i przerażające nekromorfy. W międzyczasie, wraz z rozwojem fabuły w trakcie gry, poznawać będziemy kolejne fakty odnoszące się zarówno do tych stworów, jak i ogólnej sytuacji, w jakiej znalazł się Isaac Clarke wraz z towarzyszami. Dowiemy się między innymi o tajemniczym Znaku – kosmicznym artefakcie, który prawdopodobnie doprowadził do masakry, jaka rozegrała się na Ishimurze, a także odpowiada za wskrzeszenie tych agresywnych i niepokojących maszkar.
![[Obrazek: 910768-943338_20081015_016.jpg]](https://static.gamespot.com/uploads/original/mig/0/7/6/8/910768-943338_20081015_016.jpg)
Bez konieczności zagłębiania się w niuanse fabularne można z łatwością dostrzec, że osoby odpowiedzialne za scenariusz inspirowały się „Obcym”. Fakt ten nie jest oczywiście wadą, bowiem pomimo widocznych nawiązań do innych dzieł opisywany tytuł posiada swoją własną tożsamość, którą warto poznać. Nie jest to może nie wiadomo jak genialna i odkrywcza fabuła, która wyznacza nowe standardy w świecie elektronicznej rozgrywki. Jest to po prostu ciekawa fabuła, która ma takie same zadania, jak każda inna fabuła w każdej innej grze. Nadaje grze pewnej otoczki, nakreśla nasze cele i motywuje do dalszego jej poznawania. Fabuła w „Dead Space”, pomimo pewnej sztampowości, jest aspektem, który możemy uznać za zaletę. Wynika to przede wszystkim z atmosfery, jaką udało się wytworzyć na podstawie tej opowieści.
Za najlepszy aspekt omawianego tytułu można uznać bez wątpienia klimat, który udało się wykreować twórcom. Jak wspomniałem w poprzednim fragmencie, fabuła jest tutaj tylko pretekstem, pewnym fundamentem, na którym stworzona zostanie odpowiednia atmosfera. Muszę przyznać, że ogrywając ten tytuł odczuwałem pewien niepokój. Myślę, że użyłem właściwego słowa, gdyż ciężko tutaj mówić o jakimś paraliżującym strachu. Po kilku pierwszych posiedzeniach z tym tytułem, nauczymy się bardzo szybko sposobu działania obcych. Zaczniemy przewidywać ewentualne zasadzki czy też zagrożenia, jakie mogą na nas czyhać. Mimo wszystko muszę pochwalić twórców za swego rodzaju aurę grozy, którą zafundowali w swojej grze. Wiadomo, że ciężko jest sprawić twórcom gier lub filmów żeby odbiorcy faktycznie odczuwali paraliżujący i autentyczny strach. Niemniej jednak doprowadzenie do niepokoju, tudzież do dyskomfortu, jest zadaniem osiągalnym, a twórcom spod znaku Visceral Games udało się to wykonać w sposób bardzo dobry. Ogrywając „Dead Space” odczuwałem, że gra w pewnym stopniu wpływa na moje emocje, co jest stanem przeze mnie pożądanym, gdy zasiadam przed konsolą. Nie ważne, czy będę się śmiać, czy będę smutny – mam odczuwać jakieś emocje. „Dead Space” sprawiło, że odczuwałem szereg różnych emocji – od wspomnianego niepokoju, przez zaciekawienie w odkrywaniu historii i dreszczyk adrenaliny podczas walk, po pewnego rodzaju obrzydzenie.
![[Obrazek: 916338-943339_20081106_007.jpg]](https://static.gamespot.com/uploads/original/mig/6/3/3/8/916338-943339_20081106_007.jpg)
Atmosfera budowana jest przez kilka ciekawych rozwiązań. Istotny wpływ na to zagadnienie ma przede wszystkim oprawa audiowizualna, która cechuje się wysokim poziomem. Pomimo faktu, że gra została wydana ponad 10 lat temu, byłem momentami pod wrażeniem tego, co widzę na ekranie swojego telewizora. Na uwagę zasługują przede wszystkim różnego rodzaju refleksy świetlne. W wielu momentach towarzyszy nam półmrok, a nawet egipskie ciemności. Niejednokrotnie kolejne poznawane przez nas pomieszczenia będą oświetlone migającymi i dającymi niewiele światła reflektorami lub lampami. Nierzadko jedynym źródłem światła będzie nasza latarka. Zabieg ten wpływa nie tylko na klimat, ale także na rozgrywkę, bowiem z powodu towarzyszących nam ciemności albo migającego światła trudniej nam będzie dostrzec wroga lub znaleźć zapasy. Klimat budowany jest również przez dźwięk i muzykę, które współgrają z tym, co widzimy na ekranie. Aura grozy budowana jest przez krzyki, płacz, uderzenia w blachę, wrzaski potworów i jeszcze inne niepokojące odgłosy. Tak budowana atmosfera budziła we mnie wspomniany już niepokój, którego objawem był fakt, że dostosowałem do tego swój styl gry. Grałem bardzo uważnie i starannie przeczesywałem teren. Do kolejnych pomieszczeń wchodziłem powoli i raczej nie biegałem bez potrzeby.
Znaczny wpływ na budowanie atmosfery i pogłębianie immersji ma zastosowany przez twórców interfejs. W zasadzie brak tutaj znaczników i elementów interfejsu w tradycyjnym znaczeniu tego słowa. Nie ma tutaj minimapy czy też różnego rodzaju wskaźników zdrowia lub amunicji zajmujących pół ekranu. Tego typu informacje przydatne dla gracza zostały zaimplementowane w bardzo ciekawy, subtelny i budujący immersję sposób. Otóż wskaźnik pokazujący ilość punktów życia umiejscowiony jest na kombinezonie głównego bohatera, a dokładniej na jego plecach. To samo tyczy się amunicji, której ilość wyświetla się na naszej broni podczas celowania. Również inne elementy interfejsu zostały dostosowane do koncepcji, która przyświecała twórcom. Mapa, ekwipunek, cele misji – wszystko to wyświetla się w formie hologramu przed oczami naszego bohatera. Nawet różnego rodzaju interakcje z urządzeniami, w których dokonujemy ulepszeń ekwipunku i zakupu zapasów zostały wzbogacone animacjami wpływającymi na immersję. Wielkie uznanie dla twórców za przywiązanie do szczegółów!
![[Obrazek: 910268-943338_20081013_001.jpg]](https://static.gamespot.com/uploads/original/gamespot/images/2008/286/reviews/910268-943338_20081013_001.jpg)
Chwaliłem twórców w kontekście budowania atmosfery i klimatu, ale muszę też ponarzekać na pewne sprawy. Przede wszystkim nie jestem zwolennikiem rozwiązania, gdy w grach wideo kontrolowana przez nas postać nie wypowiada ani jednego słowa. Niestety twórcy „Dead Space” poszli tą drogą i nasz Isaac Clarke jest niemową. Taki zabieg powoduje, że ciężko wcielać się w postać takiego protagonisty, gdyż jest on całkowicie bezpłciowy i pozbawiony resztek charakteru. Druga sprawa to brutalność, która w moim odczuciu jest momentami przesadzona. Nie jestem jakimś ortodoksyjnym i nadwrażliwym krytykiem tego aspektu w grach, bowiem ograłem wiele brutalnych gier i w żadnej ten aspekt nie powodował we mnie jakiegokolwiek poruszenia. „Dead Space” będzie zatem pierwszym tytułem, w którym dostrzegłem przesadną i ostentacyjną brutalność. Wiąże się to przede wszystkim z wyjątkowo dosadnymi i bardzo długimi animacjami, w których nasz bohater ponosi śmierć ze strony nekromorfów. Niektóre z nich są tak przesiąknięte zwyrodnieniem, że momentami ciężko było mi patrzeć na ekran bez pojawienia się myśli - „Stary, w co ja gram?”. Jeżeli twórcom zależało na tym, żeby gracz rozkoszował się tym widokiem, to w moim przypadku efekt był odwrotny i tylko odwracałem głowę.
Jeżeli chodzi o design nekromorfów to pod tym względem mamy do czynienia z różnorodnością, która przejawia się nie tylko w aspekcie odmiennego wyglądu przeciwników, ale także w stosowanej przez nich taktyce. Nekromorfy są paskudne, obrzydliwe i odpychające, co nie jest oczywiście wadą, biorąc pod uwagę charakter gry i ogólną atmosferę. Ten aspekt gry jest jak najbardziej na plus. Trudno jest zrobić horror bez strasznych i okropnych potworów, a nekromorfy do tego grona zaliczają się z pewnością. Ich wygląd wpływa oczywiście na atmosferę, choć projekt nekromorfów wpływa także na mechanikę rozgrywki.
W taki oto sposób możemy przejść dalej i omówić kolejny aspekt recenzowanego tytułu. Ze względu na anatomię naszych oponentów walka z nimi opiera się na precyzyjnym odstrzeliwaniu ich kończyn. Jest to bowiem jedyny sposób ich uśmiercenia, bowiem strzelanie w korpus zdaje się tutaj na niewiele i powoduje tylko utratę amunicji. Niektóre z nekromorfów są wyjątkowo uparte i nacierają nadal pomimo utraty nóg. W warunkach półmroku i słabego oświetlenia możemy w ferworze walki nie odróżnić pełzających, rozczłonkowanych maszkar od tych całkowicie wyeliminowanych z walki. Skubańcy poruszają się po Ishimurze za pomocą otworów wentylacyjnych, więc mogą pojawiać się w pomieszczeniach z zaskoczenia. Mogą też leżeć na ziemi udając zmarłych, by podnieść się niespodziewanie, gdy podejdziemy blisko. Od czasu do czasu zmierzymy się z potężniejszym przeciwnikiem lub bossem.
![[Obrazek: 910763-943338_20081015_011.jpg]](https://static.gamespot.com/uploads/original/mig/0/7/6/3/910763-943338_20081015_011.jpg)
„Dead Space” jest survival-horrorem z perspektywy trzecioosobowej. Trzeba przyznać, że słowo survival nie jest tutaj bez znaczenia. Powodzenie naszej rozgrywki będzie zależne od sumiennego przeczesywania lokacji w poszukiwaniu zapasów – amunicji, apteczek i innych itemów potrzebnych do przetrwania. Niejednokrotnie może się zdarzyć, że w trakcie walki braknie amunicji lub nie będziemy mogli opatrzyć ran ze względu na brak apteczki. Wszelkiego rodzaju zapasy pozyskujemy na kilka sposobów. Część z nich możemy znaleźć walające się po podłogach, szafkach czy biurkach. Niemniej są też specjalne miejsca, których powinniśmy wypatrywać na drodze do przetrwania. Tego typu zasobniki możemy rozpoznać po świecącym się światełku. Mamy zatem pojemniki, skrzynie i szafki, w których znajdziemy amunicję, apteczki, zapasy tlenu, pojemniki ze stazą lub schematy broni. Nieocenione są także zapasy, które wypadają z pokonanych wrogów. Na placu boju znajdujemy też kredyty, za które możemy zakupić zasoby w specjalnych magazynach. Uzyskać je możemy także sprzedając niepotrzebne zasoby np. nadmiar tlenu lub amunicję z rzadko używanej broni. Oprócz magazynów natrafimy także na swojej drodze na warsztaty, w których dokonamy ulepszeń naszych broni lub innych narzędzi wchodzących w skład naszego ekwipunku. Do tego celu potrzebne są węzły mocy, które znajdujemy w szafkach świecących się na niebiesko lub możemy zakupić w magazynie za odpowiednią ilość kredytów.
![[Obrazek: 910756-943338_20081015_004.jpg]](https://static.gamespot.com/uploads/original/mig/0/7/5/6/910756-943338_20081015_004.jpg)
Tytuł charakteryzuje się dobrze wyważonym tempem. Sekwencje, w których eksplorujemy kolejne pomieszczenia USG Ishimury przeplatają się z etapami, gdzie walczymy ze zmasowanym atakiem agresywnych nekromorfów. Rozgrywka wzbogacona jest także prostymi zagadkami logicznymi, w których musimy wykorzystać umiejętności i gadżety naszego protagonisty. Isaac może wykorzystywać tzw. stazę, która może być wykorzystywana do spowalniania przeciwników, mechanizmów lub innych elementów otoczenia. Wskaźnik ze stazą jest również widoczny na tylnej części kombinezonu, a uzupełniać ją możemy za pomocą znajdowanych lub zakupowanych zestawów stazy. W niektórych miejscach, gdy użycie stazy będzie konieczne, znajdują się specjalne urządzenia, w których możemy ją naładować. Obok stazy ważnym i często używanym gadżetem jest moduł kinetyczny, za pomocą którego możemy przyciągać i przenosić niektóre elementy otoczenia. Obydwa gadżety wykorzystamy przy wspomnianych zagadkach, które, choć niezbyt trudne, są bardzo ciekawe i urozmaicają rozgrywkę.
Oddany do naszej dyspozycji arsenał zawiera kilka różnorodnych pukawek. Nasze dzieło eksterminacji obcych będziemy wykonywać między innymi za pomocą strzelby elektrycznej, karabinu pulsacyjnego i miotacza ognia. Pomimo szerokiego wyboru najprzydatniejsza i najbardziej uniwersalna okazuje się być broń, którą posiadamy od samego początku, czyli piła plazmowa. Każda z broni posiada alternatywny tryb ostrzału, więc możliwości taktyczne mamy bardzo duże. Nic tylko ucinać kończyny tym przeklętym potworom! Wspomnieć należy również o etapach rozgrywających się w próżni. W takich sytuacjach gra nabiera odmiennego charakteru, bowiem przemieszczamy się wówczas w trzech wymiarach. Jest to ciekawe, ale nie wpływa znacząco na rozgrywkę.
![[Obrazek: 910271-943338_20081013_004.jpg]](https://static.gamespot.com/uploads/original/gamespot/images/2008/286/reviews/910271-943338_20081013_004.jpg)
„Dead Space” okazał się być tytułem bardzo dobrym. Największą zaletą opisanego tytułu jest przede wszystkim niepokojąca i mroczna atmosfera, która budowana jest za sprawą oprawy audiowizualnej oraz różnych sztuczek pogłębiających immersję. Bardzo ciekawa jest także rozgrywka, która charakteryzuje się różnorodnością, co przejawia się w wyważonym tempie i ilości wyposażenia, którym amputujemy kończyny naszych paskudnych przeciwników. Nie jest to jednak gra, którą poleciłbym każdemu. Wiąże się to z opisaną przeze mnie brutalnością, która może powodować uczucie dyskomfortu u bardziej wrażliwych graczy. Drugą część cyklu ogram na pewno, ale nie uczynię tego zbyt szybko ze względu na tą przypadłość.
Werdykt: 8/10