Recenzja No More Heroes
Biorąc się za bary z Wii w zasadzie nie wiedziałem, jaki tytuł dostąpi miana tego pierwszego legendarnego, na którym położę swoje łapska na dłużej. Po przejrzeniu listy must-have’ów postanowiłem, że najbezpieczniej będzie małymi kroczkami przyzwyczajać się do tej inności. W związku z tym wybrałem… bodaj jeden z najbardziej oryginalnych tytułów na tę konsolę. Zresztą jaka inna produkcja lepiej nadawałaby się na Wii-owską inicjację jak nie jeden z pierwszych głośnych tytułów, który na nią wylądował?
No More Heroes zaczyna się od wyjścia jakiegoś młokosa z motelu o tej samej nazwie (nie, nie Młokos). To Travis Touchdown, który chwilę po tym dosiada swój potężny motor i pędzi na złamanie karku przy okazji wyjaśniając po co to robi. Poprzedniej nocy nieźle się schlał, a w parze z tym, jak to zwykle bywa, doszło także do magicznego opróżnienia sakwy. Wtem pojawia się księżniczka jak ze snów, która obiecuje sporą kasę w zamian za utłuczenie jednego gościa. Póki co sytuacja niewiele więcej się rozwinęła i niesieni chęcią podreperowania swojego budżetu jedziemy na spotkanie z umówionym zakapiorem.
Pierwszy kontakt z bandą jego osiłków to idealna okazja do zapoznania się ze sterowaniem, które nawiasem mówiąc nie jest przesadnie skomplikowane. Lewa ręka to nunchuk, którego centralną gałką poruszamy się naszym protagonistą, a dzierżonym w prawej ręce Wiilotem dokonujemy właściwej eksterminacji. Znowuż nie jest to kostka Rubika, bo potrzebny nam tylko guzik „A”, którym machamy naszym mieczem świetlnym. Machamy nim aż do momentu, kiedy przeciwnik będzie już na ukończeniu. Wtedy dopiero uaktywniają się jedyne w swoim rodzaju umiejętności pilota. W końcowej fazie życia wroga ekran zamiera, w jego najbardziej newralgicznym punkcie pojawia się strzałka, z którą wiecie co należy zrobić. Nie wiecie? W tym momencie należy rzecz jasna przy pomocy pilota (nie tego od tv) machnąć w odpowiednim kierunku. Travis automatycznie podąży za naszą wskazówką i bezlitośnie rozpłata nieszczęśliwca w wyjątkowo chamski sposób. Z pokonanego wyleje się fontanna krwi, a my będziemy o krok bliżej do bossa, po którego przyszliśmy. Z każdym przeciwnikiem należy postąpić w ten sam sposób, a walenie w jeden guzik, choć nieco monotonne, to daje masę frajdy. Wygrany na internetowej aukcji miecz idealnie wpisuje się w porytą konwencję całej gry.
To, że akurat ta broń jest naszym jedynym orężem to oczywiście nie jest przypadek, bo No More Heroes wypełnione jest po brzegi nawiązaniami do popkultury. Sam Travis to taki typowy otaku, a dla nieobeznanych maniak anime, który lubi również posilić się dobrym filmem porno czy o wrestlingu. Zresztą wypożyczane przez niego pornosy to bardzo ważny element fabuły. Poważnie, trochę się o nich nasłuchacie. Do tego gra nie raz puści do nas oczko przełamując magiczną czwartą ścianę.
Choć tytuł podzielono na zamknięte etapy to pomiędzy nimi możemy nacieszyć się urokami wolnego świata. Z drugiej strony „nacieszyć” to akurat w tym przypadku akurat za duże słowo. Santa Destroy, czyli nasze małe miasteczko, w którym rozgrywa się akcja to jeden z najbrzydszych światów, jakie miałem nieszczęście oglądać w sandboxach. Rozumiem, że free roaming nie był od początku priorytetem programistów, ale jeżeli spędzamy w nim połowę czasu gry to wypadałoby, żeby prezentował się ciut lepiej. Cel-shadingowa grafika na pierwszy rzut oka co prawda nie wygląda aż tak źle, ale już po bliższym zapoznaniu się z nią niestety jest kiepsko. W No More Heroes zastosowano niezrozumiały dla mnie system kolizji, a zważywszy na fakt, że gro gry (gra grę…) spędzamy na motorze, to kosztowało mnie trochę czasu przyzwyczajenie się do tego. Nie zaakceptowałem tego do końca, ale da się z tym żyć. Każdy pojazd należy omijać szerokim łukiem, bo w przeciwnym razie natkniemy się na niewidzialne przeszkody w postaci chociażby zderzaków w półmetrowej odległości od nas. Sam ruch w mieście jest zresztą bardzo mizerny, a czy to przechodnie czy auta potrafią w dziwnych okolicznościach znikać nam przed nosem. Do żadnego z wozów nie możemy wsiąść, brak też możliwości jakiejkolwiek interakcji z kimkolwiek poza rozjeżdżaniem pieszych, ale na to nie mamy za bardzo wpływu skoro magicznie teleportują się w złym miejscu i czasie. Do tego tekstury wczytują się zdecydowanie za wolno, a budynki wyglądają jakby były kamieniem ciosane. No po prostu beznadzieja i starość Pariasa.
Może chociaż jest co porabiać w tym smutnym jak pewna część ciała kobiety mieście? I tak i nie. Zacznę od tego, że musimy coś robić. Rozgrywka jest w ten sposób skonstruowana, że po każdej planszy i potyczce z bossem, żeby przystąpić do kolejnej należy okazać wystarczającą ilość gotówki. Po ubiciu pierwszego bossa nasz chłopek staje przed faktem dokonanym. Wskakuje na 11 miejsce najlepszych zabójców Ameryki, ale jednocześnie wplątany zostaje w sytuację, w której stagnacja nie jest wskazana delikatnie mówiąc. Zajmując tę lokatę automatycznie stał się celem dla innych, którzy chcieliby zająć to zaszczytne miejsce. Nie pozostaje mu więc nic innego jak przeć do przodu i toteż będziemy jego rękami robić. Boss po bossie będziemy wspinać się ku upragnionemu celowi, to jest zostania największym zakapiorem USA. Dodatkową motywacją jest oddanie się nam lolitki Sylvii, która swego czasu wciągnęła nas w tę spiralę śmierci i która sama siebie nam obiecała, jeżeli wiecie co mam na myśli.
To właśnie z tą uroczą blondynką przyjdzie nam kontaktować się przed każdą walką i to ona wskaże nam gdzie mamy się tym razem udać. Dialogi między tą dwójką pełne są charakterystycznego japońskiego poczucia humoru. Podobnie zresztą jak całe No More Heroes. Znakomitym tego ukoronowaniem i tym samym największym walorem gry są potyczki z bossami. Powykręcani niczym wytwory wyobraźni Kojimy w MGSie czy Tarantino w jego kolejnym filmie. Droczą się z nami, nie mają do nas żadnego respektu, a walki z nimi to prawdziwa próba sił dla naszych umiejętności. Parcie na przysłowiową pałę niewiele nam pomoże, a nasz sukces zależeć będzie wyłącznie od uważnej obserwacji ich ruchów. Dopiero poznanie w 100% najmocniejszych ataków i największych ich słabostek otworzy furtkę i da cień szansy na posłanie gnoi do piachu. Z drugiej jednak strony większość z nich nie zostanie obłaskawiona godnym pochówkiem, a ich zejście z tego świata będzie opatrzone brutalnym finiszerem z naszej ręki.
Każdorazowe pozbycie się wroga to początek kolejnego schematu, który to stoi u podstaw gry. Po walce przenosimy się do wynajętego pokoju, zapisujemy grę, dzwoni do nas pani z wypożyczalni oraz gość z gratulacjami wskazując kwotę, jaką należy zebrać, żeby móc przystąpić do pojedynku z następnym rywalem. Chcąc nie chcąc robimy sobie przerwę na trzepanie kasiory. W mniej lub bardziej legalny sposób. Ja osobiście preferowałem całkowicie legalne fuchy, co by oczy i ręce mogły odpocząć od krwawej jatki. Doznałem lekkiej konsternacji, kiedy okazało się, że pierwsza dostępna robótka polega na... strącaniu kokosów z palmy i tachaniu ich do ulicznego handlarza. Gość to perfidny leser, a jego stoisko od kokosowych drzewek dzieli zaledwie kilka metrów, ale dopóki płaci to co się będę czepiał. Potem zresztą jest niemniej intrygująco. Czasowe mini-gierki to między innymi tankowanie aut, zbieranie śmieci, łapanie zagubionych kociaków czy zmywanie graffiti z murów. Świetnie wykorzystano w nich unikalne właściwości głównie Wiilota i tak chcąc przykładowo zmazać bazgroły z budynku należy w odpowiednim kierunku nim machać imitując tym samym ruchy szczoty. Z czasem przychodzi chłodna kalkulacja i brałem się tylko za te najbardziej opłacalne fuchy, żeby możliwie jak najbardziej skrócić czas do kolejnego pojedynku. Można jeszcze parać się krwawymi robótkami, których jest całkiem ładna liczba, a które sprowadzają się po prostu do wybicia całych batalionów wroga do zera.
Rzadziej z nich korzystałem, bo to najzwyczajniej w świecie powtórzenie tego, co na czeka w misji przed bossem. Zanim spotkamy się oko w oko z charyzmatycznym antybohaterem należy przebić się przez rzeszę jego klakierów. A klakierzy najwyraźniej nie tylko poznali tajniki sekretnej sztuki klonowania, ale i opanowali ją do absolutnej perfekcji. Każda miejscówka niesie ze sobą określony typ wrogów, kropka w kropkę takich samych. W willi są to goście w garniakach, w szkole fanatycy baseballa, a przy porcie robole. Rzuca się na nas takich kilku i czekają aż spuścimy im łomot tysiąclecia. Potem za rogiem kolejna grupka i tak aż do rywalizacji ich szefem. Fajnie się ich ubija, ale powtarzalność rozgrywki sprawiła, że nie byłem w stanie wysiedzieć przed konsolą więcej niż godzinę. To taki optymalny dla mnie czas, w czasie którego w jednej sesji świetnie się przy tym tytule bawiłem. Zazwyczaj pokrywało się to z jedną misja, to jest pi razy oko pół godziny na bossa i jego goryli i drugie tyle, co by zarobić na wstęp do następnej walki.
Plansze odznaczają się nad wyraz powściągliwą finezją. Proste korytarze ubogie w jakiekolwiek szczegóły, a jedyne elementy do zniszczenia to skrzynki ze zdrowiem czy baterią do naszej śmiercionośnej zabawki. Tak, nasz miecz świetlny żywcem wyjęty z Gwiezdnych Wojen po tym jak go używamy zużywa baterie. Całkiem logiczne. Ładowanie go możemy także uskuteczniać poprzez machanie Wiilotem, ale w czasie czerwonej łaźni nie zawsze jest na to czas. Zwiększanie siły jego rażenia czy wymiana na lepszy model swoje kosztuje, jak wszystko w tej grze. Inna sprawa, że No More Heroes to znakomity przykład antytezy zgodnie z którą pieniądze nie leżą na ulicy. Otóż leżą i w określonych miejscach po wbiciu miecza w ziemię tryska z niego fala brzęczących miedziaków. Po śmietnikach można także znaleźć funkiel nówka ciuszki. Hmm... mówiłem, że jest dziwnie.
No More Heroes stoi oryginalnością i niecodziennymi zagrywkami. Już sam fakt, że grę zapisujemy siedząc na sraczu mówi sam za siebie. Absolutnie zjawiskowe postacie pierwszoplanowe i stylizowana na oldschool rozgrywka zostaje jednak nieco przygaszona przez schematy i mimo wszystko z deczka powtarzalną rozgrywkę.
Moja ocena: 7+/10
Biorąc się za bary z Wii w zasadzie nie wiedziałem, jaki tytuł dostąpi miana tego pierwszego legendarnego, na którym położę swoje łapska na dłużej. Po przejrzeniu listy must-have’ów postanowiłem, że najbezpieczniej będzie małymi kroczkami przyzwyczajać się do tej inności. W związku z tym wybrałem… bodaj jeden z najbardziej oryginalnych tytułów na tę konsolę. Zresztą jaka inna produkcja lepiej nadawałaby się na Wii-owską inicjację jak nie jeden z pierwszych głośnych tytułów, który na nią wylądował?
It's gametime!
No More Heroes zaczyna się od wyjścia jakiegoś młokosa z motelu o tej samej nazwie (nie, nie Młokos). To Travis Touchdown, który chwilę po tym dosiada swój potężny motor i pędzi na złamanie karku przy okazji wyjaśniając po co to robi. Poprzedniej nocy nieźle się schlał, a w parze z tym, jak to zwykle bywa, doszło także do magicznego opróżnienia sakwy. Wtem pojawia się księżniczka jak ze snów, która obiecuje sporą kasę w zamian za utłuczenie jednego gościa. Póki co sytuacja niewiele więcej się rozwinęła i niesieni chęcią podreperowania swojego budżetu jedziemy na spotkanie z umówionym zakapiorem.
![[Obrazek: screenshot8.jpg]](http://operationrainfall.com/wp-content/uploads/2013/06/screenshot8.jpg)
Pierwszy kontakt z bandą jego osiłków to idealna okazja do zapoznania się ze sterowaniem, które nawiasem mówiąc nie jest przesadnie skomplikowane. Lewa ręka to nunchuk, którego centralną gałką poruszamy się naszym protagonistą, a dzierżonym w prawej ręce Wiilotem dokonujemy właściwej eksterminacji. Znowuż nie jest to kostka Rubika, bo potrzebny nam tylko guzik „A”, którym machamy naszym mieczem świetlnym. Machamy nim aż do momentu, kiedy przeciwnik będzie już na ukończeniu. Wtedy dopiero uaktywniają się jedyne w swoim rodzaju umiejętności pilota. W końcowej fazie życia wroga ekran zamiera, w jego najbardziej newralgicznym punkcie pojawia się strzałka, z którą wiecie co należy zrobić. Nie wiecie? W tym momencie należy rzecz jasna przy pomocy pilota (nie tego od tv) machnąć w odpowiednim kierunku. Travis automatycznie podąży za naszą wskazówką i bezlitośnie rozpłata nieszczęśliwca w wyjątkowo chamski sposób. Z pokonanego wyleje się fontanna krwi, a my będziemy o krok bliżej do bossa, po którego przyszliśmy. Z każdym przeciwnikiem należy postąpić w ten sam sposób, a walenie w jeden guzik, choć nieco monotonne, to daje masę frajdy. Wygrany na internetowej aukcji miecz idealnie wpisuje się w porytą konwencję całej gry.
To, że akurat ta broń jest naszym jedynym orężem to oczywiście nie jest przypadek, bo No More Heroes wypełnione jest po brzegi nawiązaniami do popkultury. Sam Travis to taki typowy otaku, a dla nieobeznanych maniak anime, który lubi również posilić się dobrym filmem porno czy o wrestlingu. Zresztą wypożyczane przez niego pornosy to bardzo ważny element fabuły. Poważnie, trochę się o nich nasłuchacie. Do tego gra nie raz puści do nas oczko przełamując magiczną czwartą ścianę.
![[Obrazek: no_more_heroes_wii_best.jpg]](http://cdn.pastemagazine.com/www/blogs/lists/no_more_heroes_wii_best.jpg)
Choć tytuł podzielono na zamknięte etapy to pomiędzy nimi możemy nacieszyć się urokami wolnego świata. Z drugiej strony „nacieszyć” to akurat w tym przypadku akurat za duże słowo. Santa Destroy, czyli nasze małe miasteczko, w którym rozgrywa się akcja to jeden z najbrzydszych światów, jakie miałem nieszczęście oglądać w sandboxach. Rozumiem, że free roaming nie był od początku priorytetem programistów, ale jeżeli spędzamy w nim połowę czasu gry to wypadałoby, żeby prezentował się ciut lepiej. Cel-shadingowa grafika na pierwszy rzut oka co prawda nie wygląda aż tak źle, ale już po bliższym zapoznaniu się z nią niestety jest kiepsko. W No More Heroes zastosowano niezrozumiały dla mnie system kolizji, a zważywszy na fakt, że gro gry (gra grę…) spędzamy na motorze, to kosztowało mnie trochę czasu przyzwyczajenie się do tego. Nie zaakceptowałem tego do końca, ale da się z tym żyć. Każdy pojazd należy omijać szerokim łukiem, bo w przeciwnym razie natkniemy się na niewidzialne przeszkody w postaci chociażby zderzaków w półmetrowej odległości od nas. Sam ruch w mieście jest zresztą bardzo mizerny, a czy to przechodnie czy auta potrafią w dziwnych okolicznościach znikać nam przed nosem. Do żadnego z wozów nie możemy wsiąść, brak też możliwości jakiejkolwiek interakcji z kimkolwiek poza rozjeżdżaniem pieszych, ale na to nie mamy za bardzo wpływu skoro magicznie teleportują się w złym miejscu i czasie. Do tego tekstury wczytują się zdecydowanie za wolno, a budynki wyglądają jakby były kamieniem ciosane. No po prostu beznadzieja i starość Pariasa.
I wanna be number one
Może chociaż jest co porabiać w tym smutnym jak pewna część ciała kobiety mieście? I tak i nie. Zacznę od tego, że musimy coś robić. Rozgrywka jest w ten sposób skonstruowana, że po każdej planszy i potyczce z bossem, żeby przystąpić do kolejnej należy okazać wystarczającą ilość gotówki. Po ubiciu pierwszego bossa nasz chłopek staje przed faktem dokonanym. Wskakuje na 11 miejsce najlepszych zabójców Ameryki, ale jednocześnie wplątany zostaje w sytuację, w której stagnacja nie jest wskazana delikatnie mówiąc. Zajmując tę lokatę automatycznie stał się celem dla innych, którzy chcieliby zająć to zaszczytne miejsce. Nie pozostaje mu więc nic innego jak przeć do przodu i toteż będziemy jego rękami robić. Boss po bossie będziemy wspinać się ku upragnionemu celowi, to jest zostania największym zakapiorem USA. Dodatkową motywacją jest oddanie się nam lolitki Sylvii, która swego czasu wciągnęła nas w tę spiralę śmierci i która sama siebie nam obiecała, jeżeli wiecie co mam na myśli.
![[Obrazek: 242517.jpg]](http://www.nowgamer.com/siteimage/scale/0/0/242517.jpg)
To właśnie z tą uroczą blondynką przyjdzie nam kontaktować się przed każdą walką i to ona wskaże nam gdzie mamy się tym razem udać. Dialogi między tą dwójką pełne są charakterystycznego japońskiego poczucia humoru. Podobnie zresztą jak całe No More Heroes. Znakomitym tego ukoronowaniem i tym samym największym walorem gry są potyczki z bossami. Powykręcani niczym wytwory wyobraźni Kojimy w MGSie czy Tarantino w jego kolejnym filmie. Droczą się z nami, nie mają do nas żadnego respektu, a walki z nimi to prawdziwa próba sił dla naszych umiejętności. Parcie na przysłowiową pałę niewiele nam pomoże, a nasz sukces zależeć będzie wyłącznie od uważnej obserwacji ich ruchów. Dopiero poznanie w 100% najmocniejszych ataków i największych ich słabostek otworzy furtkę i da cień szansy na posłanie gnoi do piachu. Z drugiej jednak strony większość z nich nie zostanie obłaskawiona godnym pochówkiem, a ich zejście z tego świata będzie opatrzone brutalnym finiszerem z naszej ręki.
Pozwól, że skoszę ci trawnik i nazbieram kokosów sir...
Każdorazowe pozbycie się wroga to początek kolejnego schematu, który to stoi u podstaw gry. Po walce przenosimy się do wynajętego pokoju, zapisujemy grę, dzwoni do nas pani z wypożyczalni oraz gość z gratulacjami wskazując kwotę, jaką należy zebrać, żeby móc przystąpić do pojedynku z następnym rywalem. Chcąc nie chcąc robimy sobie przerwę na trzepanie kasiory. W mniej lub bardziej legalny sposób. Ja osobiście preferowałem całkowicie legalne fuchy, co by oczy i ręce mogły odpocząć od krwawej jatki. Doznałem lekkiej konsternacji, kiedy okazało się, że pierwsza dostępna robótka polega na... strącaniu kokosów z palmy i tachaniu ich do ulicznego handlarza. Gość to perfidny leser, a jego stoisko od kokosowych drzewek dzieli zaledwie kilka metrów, ale dopóki płaci to co się będę czepiał. Potem zresztą jest niemniej intrygująco. Czasowe mini-gierki to między innymi tankowanie aut, zbieranie śmieci, łapanie zagubionych kociaków czy zmywanie graffiti z murów. Świetnie wykorzystano w nich unikalne właściwości głównie Wiilota i tak chcąc przykładowo zmazać bazgroły z budynku należy w odpowiednim kierunku nim machać imitując tym samym ruchy szczoty. Z czasem przychodzi chłodna kalkulacja i brałem się tylko za te najbardziej opłacalne fuchy, żeby możliwie jak najbardziej skrócić czas do kolejnego pojedynku. Można jeszcze parać się krwawymi robótkami, których jest całkiem ładna liczba, a które sprowadzają się po prostu do wybicia całych batalionów wroga do zera.
![[Obrazek: no-more-heroes-20080122030021227.jpg]](http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/846/846921/no-more-heroes-20080122030021227.jpg)
Rzadziej z nich korzystałem, bo to najzwyczajniej w świecie powtórzenie tego, co na czeka w misji przed bossem. Zanim spotkamy się oko w oko z charyzmatycznym antybohaterem należy przebić się przez rzeszę jego klakierów. A klakierzy najwyraźniej nie tylko poznali tajniki sekretnej sztuki klonowania, ale i opanowali ją do absolutnej perfekcji. Każda miejscówka niesie ze sobą określony typ wrogów, kropka w kropkę takich samych. W willi są to goście w garniakach, w szkole fanatycy baseballa, a przy porcie robole. Rzuca się na nas takich kilku i czekają aż spuścimy im łomot tysiąclecia. Potem za rogiem kolejna grupka i tak aż do rywalizacji ich szefem. Fajnie się ich ubija, ale powtarzalność rozgrywki sprawiła, że nie byłem w stanie wysiedzieć przed konsolą więcej niż godzinę. To taki optymalny dla mnie czas, w czasie którego w jednej sesji świetnie się przy tym tytule bawiłem. Zazwyczaj pokrywało się to z jedną misja, to jest pi razy oko pół godziny na bossa i jego goryli i drugie tyle, co by zarobić na wstęp do następnej walki.
Pomachaj to będzie działać!
Plansze odznaczają się nad wyraz powściągliwą finezją. Proste korytarze ubogie w jakiekolwiek szczegóły, a jedyne elementy do zniszczenia to skrzynki ze zdrowiem czy baterią do naszej śmiercionośnej zabawki. Tak, nasz miecz świetlny żywcem wyjęty z Gwiezdnych Wojen po tym jak go używamy zużywa baterie. Całkiem logiczne. Ładowanie go możemy także uskuteczniać poprzez machanie Wiilotem, ale w czasie czerwonej łaźni nie zawsze jest na to czas. Zwiększanie siły jego rażenia czy wymiana na lepszy model swoje kosztuje, jak wszystko w tej grze. Inna sprawa, że No More Heroes to znakomity przykład antytezy zgodnie z którą pieniądze nie leżą na ulicy. Otóż leżą i w określonych miejscach po wbiciu miecza w ziemię tryska z niego fala brzęczących miedziaków. Po śmietnikach można także znaleźć funkiel nówka ciuszki. Hmm... mówiłem, że jest dziwnie.
![[Obrazek: No-More-Heroes-4.jpg]](http://operationrainfall.com/wp-content/uploads/2013/06/No-More-Heroes-4.jpg)
No More Heroes stoi oryginalnością i niecodziennymi zagrywkami. Już sam fakt, że grę zapisujemy siedząc na sraczu mówi sam za siebie. Absolutnie zjawiskowe postacie pierwszoplanowe i stylizowana na oldschool rozgrywka zostaje jednak nieco przygaszona przez schematy i mimo wszystko z deczka powtarzalną rozgrywkę.
Moja ocena: 7+/10