[Recenzja] L.A. Noire
#1
[Obrazek: 1597910-929170_20101118_003.jpg]

To miał być zwyczajny dzień. Mieszkająca na przedmieściach kalifornijska rodzinka oddawała się swoim rutynowym czynnościom. Powracający z pracy mąż zachęcony piękną pogodą wybrał się z dziećmi na spacer., zaś pełniąca obowiązki pani domu matka pozostała i szykowała kolację. W powietrzu czuć było sielankową atmosferę. Nic nie zapowiadało tragedii. Wszystko legło jednak w gruzach, gdy popsuła się pogoda i trzeba było powrócić do domu. Zbliżający się do drzwi frontowych mąż szybko dostrzegł, że są uchylone, aczkolwiek nie zaniepokoił się zbytnio i nie przeczuwał tego, co wkrótce zobaczy. Nie przeczuwał także, gdy przestępował próg. Stało się tak dopiero w momencie ujrzenia rozbitego talerza na podłodze i powywracanych krzeseł w kuchni. Zaniepokojony ojciec nakazał dzieciom opuścić dom i bawić się, zaś sam poszedł szukać swojej żony. Nie robił tego jednak tak, jak nakazywał zdrowy rozsądek – nie zaczął jej wołać, ale to dlatego, że przeczuwał, iż mogło stać się coś złego. Idąc tropem przewróconych mebli i rozbitych naczyń dotarł do drugiego pomieszczenia – jadalni. To, co zobaczył, spowodowało u niego napływ adrenaliny oraz przyspieszone bicie serca. Wszędzie była krew. Mnóstwo krwi. Wokół widać było ślady czerwonej cieczy i niemały bałagan, który wskazywał na szamotaninę i walkę. Brakowało jednak ciała... Zrozpaczony mężczyzna był całkowicie oszołomiony. Zupełnie nie zdawał sobie sprawy z tego, co naprawdę mogło się tutaj stać. Sam domyślał się najgorszego – ktoś zabił jego żonę i ukrył ciało. Tylko po co? Przecież i tak zostawił mnóstwo śladów, niepotrzebnie zawracał więc sobie głowę ukryciem zwłok. To dodało mu nadziei, iż jego małżonka została „tylko” porwana i nie została zabita. Szybko postanowił poszukać jakiegoś listu od porywacza. Rozejrzał się więc po pomieszczaniach z największym bałaganem i tym tropem dotarł z powrotem do kuchni, gdzie odnalazł liścik przyczepiony do lodówki. Zapoznając się z jego zawartością wręcz osłupiał. Wszystko wskazywało na to, iż to nie jego żona jest ofiarą, a wręcz przeciwnie – sprawcą zbrodni. Do tak odważnego wniosku doszedł przyglądając się charakterowi pisma. Szybko więc zadzwonił po policję, jednocześnie mając nadzieję, że wszystko dobrze się skończy....

I w tym momencie należałoby przerwać to przydługie pseudo-opowiadanie. Przecież jesteś tutaj, ponieważ chciałeś dowiedzieć się czegoś na temat „L.A. Noire”. Z szacunku dla Twojego czasu chciałbym Ciebie przeprosić, ale nie mogłem sobie odmówić napisania takiego klimatycznego wstępu. Wiem, nie udało mi się to zbytnio, ale mam nadzieję, że choć trochę wsiąknąłeś w kryminalną sferę produkcji studia Team Bondi. Dodam tylko, że gdyby opisywana sytuacja była jedną ze spraw gry, to w momencie, w którym przerwałem przejąłbyś teraz kontrolę nad śledczym prowadzącym sprawę. Ale jak już mówiłem, przejdźmy do właściwej części, czyli do recenzji.

[Obrazek: 1699734-988983_20110428_003.jpg]

L.A. Noire” zaintrygowało mnie stosunkowo niedawno. W ostatnich dwóch miesiącach dość regularnie oglądałem wszelkiej maści thrillery kryminalne i podczas jednego z seansów naszła mnie myśl, żeby spróbować swoich sił w przygodowych grach detektywistycznych. Niestety większość tego typu gier zalicza się do podgatunku point and click, w którym nie mam w zasadzie żadnego doświadczenia. Zawiedziony sięgnąłem po kolejny kryminał, jednak tym razem był to film w zupełnie odmiennej stylistyce, mianowicie zaliczający się do czarnych kryminałów (filmy noir), a był nim „Chinatown” Romana Polańskiego. Stylistyka ta przypadła mi do gustu i zacząłem się zastanawiać nad znalezieniem gry wideo w tych klimatach. Mój trop doprowadził do debiutanckiej produkcji studia Team Bondi, nad którą pieczę sprawował także sam Rockstar, co było dla mnie niemałą rekomendacją. Moja wiedza odnośnie tego tytułu była znikoma i ograniczała się tylko do tego, że znałem wydawcę i tematykę. Bez zapoznawania się z jakimkolwiek tekstami stwierdziłem, iż jest to prawdopodobnie kolejna gra GTA-podobna, a jedyną różnicą od tej serii jest to, że kierujemy policjantem. Gdy jednak dowiedziałem się, że nie będzie to piaskownica z krwi i kości, a coś dużo głębszego, szybko zmieniłem swoje nastawienie i zapisałem ten tytuł na swoją listę gier do ogrania.

Jak już wspomniałem, opisywany tytuł nie należy pod żadnym względem przyrównywać do gier z serii „Grand Theft Auto” i tym podobnych sandbox'ów. Osobiście uważam, że mówienie o „L.A. Noire” w kategoriach sandbox'a również jest nadużyciem. Gra posiada otwarty świat i to dość sporych rozmiarów, jednak dodatkowych atrakcji i zadań pobocznych nie jest dużo, a przynajmniej tyle, by móc zapełnić nimi całą mapę. To ten rodzaj gry z otwartym światem, w której skupiamy się na misjach z głównej linii fabularnej, ale świat bardziej zwiedzamy, aniżeli zaglądamy dokładnie w każdy róg. W każdym razie, „L.A. Noire” jest połączeniem klasycznej, detektywistycznej przygodówki oraz trzecioosobowej gry akcji. Całość, jak mówiłem, umiejscowiona jest w otwartym świecie, ale nie jest to typowy sandbox.

[Obrazek: 1710926-988983_20110513_007.jpg]

Rozgrywkę można zatem podzielić na dwie zasadnicze sfery. Pierwsza i zarazem najważniejsza sfera ukazuje się nam jako klasyczna gra przygodowa. Ta część rozgrywki dominuje i jest jej o wiele więcej, aniżeli etapów nastawionych na akcję. W grze studia Team Bondi częściej przyjdzie nam wykonywać spokojniejsze, mniej dynamiczne sekwencje, więc zręczne palce nie będą tutaj warunkiem pierwszorzędnym. Nie oznacza to jednak, że gra jest łatwa i sama się przechodzi. Jeżeli tak myślicie, to dość szybko nabierzecie respektu do tej produkcji. Wszystko uwarunkowane jest tym, że gra nadrabia swoją trudność poprzez zmuszanie gracza do używania szarych komórek. W grze nie uświadczymy co prawda stereotypowych zagadek logicznych, w których trzeba coś przesunąć, uruchomić dźwignię, przestawić skrzynkę, obrócić posąg itp. W „L.A. Noire” rozwiązywanie zagadek logicznych, tudzież kryminalnych, opiera się na eksplorowaniu miejsc zbrodni w poszukiwaniu przedmiotów mogących posłużyć nam za poszlaki mogące ruszyć śledztwo do przodu, czy też jako dowody obciążające lub uniewinniające daną osobę. Oprócz tego naszą intuicję i inteligencję będziemy sprawdzać w trakcie licznych przesłuchań osób podejrzanych bądź świadków. Oba aspekty są czołowymi częściami mechaniki i na nich opiera się cała zabawa, dlatego też trzeba przyjrzeć się im bliżej.

Zacznę od rzeczy najprostszej, czyli od eksploracji miejsc zbrodni. Z reguły każde nasze śledztwo rozpoczyna się od tego, że musimy udać się na miejsce, w którym to zostało złamane prawo. Będąc już na miejscu naszym zadaniem jest staranne rozejrzenie się po okolicy i zapoznanie się ze znalezionymi poszlakami, które to przyczynią się do ruszenia śledztwa do przodu oraz posłużą się jako nasze argumenty w czasie przesłuchań i rozmów ze świadkami. Jak można się domyślić, nie mając pewności, że zebraliśmy wszystkie dowody nie powinniśmy podchodzić do rozmowy, ponieważ od nawet najbardziej niepozornych przedmiotów zależna jest lista dostępnych pytań. Wracając jednak do eksploracji, muszę wspomnieć o istotnej opcji, która jest de facto przyjemnym ułatwieniem. Otóż poruszając się po miejscu zbrodni zaczyna grać charakterystyczna muzyka, która w momencie zbliżenia się do potencjalnego dowodu jest coraz bardziej rytmiczna, zaś kontroler wibruje. Czując wibracje i słysząc muzykę należy zatrzymać się i podnieść rzecz, która je spowodowała. Oczywiście nie każdy przedmiot jest cennym znaleziskiem i nie każdy zostanie zapisany w notatniku prowadzonym przez śledczego. Gdy jednak znaleziona rzecz okaże się pomocna, zostanie ona automatycznie wpisana, więc nie musimy się o nic bać. Z niektórymi przedmiotami możemy wchodzić w bliższą interakcję, możemy nimi manipulować za pomocą gałki analogowej. Przykładowo, trzymając pistolet możemy go obrócić w taki sposób by móc przeczytać numer seryjny albo inną, pomocną rzecz, wszystko zależy od trzymanego w ręku przedmiotu. Tutaj również z pomocą przychodzą wibracje w kontrolerze DualShock 3 – w czasie obracania przedmiotu pad będzie wibrował, gdy w zasięgu wzroku pojawi się istotna informacja. Czasem przyjdzie nam również przeglądać wszelkiej maści makulaturę, jakieś teksty, prywatne korespondencje, listy czy rejestry z nazwiskami itp. Tutaj również za pomocą gałki analogowej będziemy musieli szukać dowodów – wystarczy, że najedziemy palcem i wciśniemy przycisk w miejscu, które wydaje nam się istotne (nazwisko, nazwa producenta itd.). Tak jak poprzednio nie trzeba się martwić, wszystko wpisze się w notesie automatycznie, więc na upartego można klikać na ślepo po wszystkich wyrazach. Smile Oprócz przeglądania tekstów, okazjonalnie wejdziemy w interakcję z innymi przedmiotami w prostych, intuicyjnych mini-gierkach np. rysowanie ołówkiem po notesie, z którego wyrwano kartkę.

[Obrazek: 1699747-988983_20110428_016.jpg]

Drugim wariantem przygodowej sfery gry jest prowadzenie rozmów. Jak już wspomniałem we wcześniejszym akapicie, rozmowy prowadzimy z reguły po obejrzeniu miejsca zbrodni i znalezieniu wszystkich dowodów. Rozmowy opierają się na wybraniu pytania z listy, wysłuchaniu stanowiska wypytywanej osoby oraz ocenieniu jej prawdomówności. Mamy trzy opcje do wyboru – możemy uwierzyć , zwątpić w prezentowaną przez rozmówcę wersję wydarzeń , czy też wysunąć najcięższe działa i powiedzieć wprost, że czujemy się okłamywani . Przy tej ostatniej opcji musimy wskazać jeden ze znalezionych na miejscu zbrodni przedmiotów, który będzie potwierdzał kłamstwo rozmówcy. Niepoprawna reakcja na odpowiedź lub źle wybrany dowód skutkują niezaliczeniem pytania. Konsekwencją może być niedowiedzenie się nowych szczegółów (nowa osoba, kolejna lokacja, alibi dla innego świadka itp.), a to może prowadzić do innego, często niewłaściwego zakończenia sprawy. Poprawne prowadzenie rozmów ma zatem kolosalne znaczenie dla przebiegu śledztwa, a także samej gry. Oczywiście w swoich poczynaniach nie jesteśmy całkowicie bezbronni i bezsilni. W trakcie rozmowy z pomocą przychodzi nam niezawodny notes, do którego mamy dostęp cały czas (możemy spokojnie zastanowić się jakiej udzielić odpowiedzi, gdy będziemy przeglądać dowody). Swoje grosze dorzuca także szumnie reklamowana i wszędzie chwalona, niezwykle realistyczna animacja mimiki twarzy. Możliwość ukazania nawet najmniejszych emocji nie tylko w pełni ukazuje kunszt aktorów, ale również pomaga nam w ocenieniu prawdomówności danej osoby. Tym bardziej, że niejednokrotnie aktorzy zlitowali się nad graczami i dość teatralnie pokazywali, że kłamią (nerwowe mruganie oczami, unikanie kontaktu wzrokowego czy inne wskazówki pomagające wykryć kłamcę). Nie mniej jednak tak realistyczna mimika twarzy to ogromna zaleta „L.A. Noire” oraz znak rozpoznawczy, coś, co wyróżnia tą grę na tle innych. W tym momencie trzeba wspomnieć, że produkcja studia Team Bondi staje się z miejsca trudniejsza dla osób mających problemy z językiem angielskim. Wystarczy nieznajomość jednego słowa i już możemy mieć nie lada problem – trzeba lecieć po słownik i tłumaczyć. Na szczęście nie zabrakło możliwości włączenia napisów, jednak rodzi to nowy problem – trzeba jednocześnie śledzić mimikę twarzy i tekst, aczkolwiek jest na to rozwiązanie w postaci rejestru dialogów w menu. Jeżeli czegoś nie doczytaliśmy, albo nie jesteśmy pewni, możemy w niego wejść i przeczytać na spokojnie cały dialog – pytanie i odpowiedź. Kilkakrotnie zdarzy się, że przesłuchanie będzie miało miejsce na komisariacie. W takich wypadkach z reguły przesłuchiwać będziemy głównego podejrzanego czy w skrajnych przypadkach nawet dwóch. Po zakończeniu rozmowy zostaniemy zmuszeni do zatrzymania jednego z podejrzanych, co rodzi niemały dylemat – kto jest odpowiedzialny za zbrodnię, a kto jest niewinny?

[Obrazek: 1699740-988983_20110428_009.jpg]

Jeżeli chodzi o drugą zasadniczą sferę rozgrywki, czyli momenty nastawione na akcję, sprawa ma się tak, że w pewnym sensie są one drugorzędnym aspektem gry i tak naprawdę nie na nich opiera się urok „L.A. Noire”. A to dlatego, że zastosowane w nich patenty nie są niczym rewolucyjnym, czy rzeczą charakterystyczną tylko dla tego tytułu, aczkolwiek nie oznacza to, że nie są ciekawe i dopracowane. Da się jednak zauważyć, że sekwencje wymagające zręcznych palców nie są głównym punktem programu. Dowodzić temu może chociażby ilość takich momentów w porównaniu do tych spokojniejszych, nastawionych na eksplorację i prowadzenie rozmów momentów w śledztwie. Proporcję tą można bez chwili zawahania przyrównać do gier z serii „Tomb Raider” autorstwa Crystal Dynamics. Tutaj również strzelaniny są „umilaczem”, a nie czymś, co musimy robić cały czas. Co ciekawe w dynamicznych sekwencjach częściej przyjdzie nam wykonywać inne czynności, aniżeli wymieniać się ogniem z uzbrojonymi w broń palną przeciwnikami. Do takich czynności zaliczają się głównie różnorakie pościgi za uciekającym podejrzanym, zarówno piesze, jak i samochodowe. Sekwencje te są w pełni wyreżyserowane i wypełnione skryptami, aczkolwiek nie można im odmówić tego, że są widowiskowe i powodują pewien dreszczyk emocji. W ich trakcie nie mamy raczej dużej swobody, bowiem sposób na złapanie ściganego delikwenta jest zazwyczaj jeden i narzucony przez autorów. W jednym pieszym pościgu będziemy mogli wykorzystać strzał ostrzegawczy do zatrzymania podejrzanego, w innym będziemy musieli podbiec blisko niego i rzucić się z nim na ziemię, zaś w innym nie będziemy mogli nic zrobić, gdyż scenariusz zakładał będzie, że dobiegniemy do jakiegoś miejsca, w którym zobaczymy cut-scenkę lub przyjdzie nam zmierzyć się na pięści. Skoro już mowa o walce wręcz, to jej również nie ma zbyt wiele, a system walki nie jest specjalnie rozbudowany. Nie ma zbyt wielu kombinacji, do dyspozycji mamy kilka podstawowych ciosów. O tym aspekcie gry można powiedzieć, że jest poprawny i stanowi miłą odskocznię od najczęściej wykorzystywanych mechanik w grze. Kontynuując wątek pieszych pościgów chciałbym dodać, że umożliwiają graczowi prosty parkour, gdyż często uciekający będzie przeskakiwał przez różnej maści ogrodzenia, płoty, mury czy wdrapywał się na dachy. Omawiając samochodową wariację tej części gry trzeba będzie powtórzyć wcześniej użytych słów – one również są wyreżyserowane i sposób na ich zakończenie jest tylko jeden. Czasami będzie to ostrzał naszego partnera, czasami jakiś samochód, który „przypadkowo” zderzy się z pojazdem uciekającego lub inna rzecz, na którą wpadnie. W „L.A. Noire” walka z wykorzystaniem broni palnej nie jest najistotniejszą częścią mechaniki gry. W dużej mierze jest on typowy dla tego typu gier. Ostrzał prowadzimy z wykorzystaniem osłon, a do naszych rąk oddano kilka typów broni. Wymiana ognia nie jest niczym specjalnym i też jest tylko poprawna.

Głównym bohaterem gry uczyniono Cole'a Phelpsa. Ten młody mężczyzna powrócił w chwale jako bohater wojenny z wojny na Pacyfiku i, chcąc kontynuować służbę ojczyźnie, zaciągnął się do oddziałów policji w mieście Los Angeles. Początkowo pełni on rolę zwykłego krawężnika pełniącego typową służbę porządkową i wykonującego mało znaczące zadania. Będąc ambitnym człowiekiem robi wszystko by zwrócić na siebie uwagę przełożonych, co z czasem zostanie przez nich dostrzeżone i odpowiednio wynagrodzone za pomocą awansów do kolejnych wydziałów oraz przydzielania bardziej skomplikowanych spraw, a zamiast mainstreamowego munduru przywdziejemy stylowy garnitur. Cole'a Phelpsa można scharakteryzować jako antypatycznego karierowicza, niezwykle ambitnego i zarazem aroganckiego, a przy tym błyskotliwego detektywa i jednego z najlepszych śledczych w szeregach LAPD. Pomimo tej antypatyczności bijącej od Phelpsa, da się go polubić, ponieważ nie zalicza się do przerysowanych postaci, lecz do tych świetnie nakreślonych i autentycznych. Wcielanie się w tego bohatera jest rzeczą niezwykle naturalną i przyjemną. Jest to rzecz motywująca nas do robienia czegokolwiek, co może wpłynąć w pozytywny sposób na naszego bohatera. Duża w tym zasługa Aarona Stantona, aktora wcielającego się w jego rolę, który wypadł naprawdę bardzo dobrze. Zresztą, gra aktorska stoi w tej pozycji na niezwykle wysokim poziomie i nawet najbardziej epizodyczne postaci są zagrane wzorcowo, dzięki czemu rozmowa ze zwykłym robotnikiem czy panią domu może być rzeczą ciekawą i wartą zapamiętania na dłużej. Nie sposób nie pochwalić kolejny raz technologicznego osiągnięcia studia Team Bondi, jakim jest przecież realistyczna mimika twarzy.

[Obrazek: 1744775-632391_20110712_009.jpg]

Przedstawiona w tym tytule historia jest rzeczą bardzo nietypową dla świata gier wideo. O ile ten rodzaj fabuły nie jest niczym dziwnym w filmach, o tyle w grach wideo spotykam się z czymś takim po raz pierwszy. Fabuła w „L.A. Noire” jest wielowątkowa, a poszczególne wątki są ze sobą najczęściej połączone jedynie postacią głównego bohatera i poza nim nie mają ze sobą niczego wspólnego. Kolejne rozwiązywane sprawy to najczęściej nowa partia bohaterów i zupełnie nowa opowieść, aczkolwiek w przypadku kilku spraw spotkamy się z bardziej skomplikowaną intrygą i poszczególne śledztwa będą dla odmiany ze sobą współgrać. Nie mniej jednak tyczy się to tylko spraw w obrębie danego wydziału, do którego należy akurat Cole. Sprawy wchodzące w skład jednego wydziału nie nawiązują do innych. Główna kampania podzielona została na epizody (jedna sprawa=jeden epizod), co powoduje, że „L.A. Noire” jest takim growym serialem, aniżeli pełnometrażowym filmem. Podział gry na epizody powoduje również to, że gra jest w pewnych momentach schematyczna, co może powodować znużenie u niektórych graczy. Sam nie miałem takich chwil, ale domyślam się, że niektórym może to zawadzać. Kolejne wydarzenia są nam prezentowane za pomocą starannie przygotowanych przerywników filmowych, które to przywodzą na myśl zrobiony z rozmachem film kryminalny lub serial detektywistyczny. Wszystkie ujęcia kamery, montaż, oświetlenie – to wszystko powoduje, że „L.A. Noire” naprawdę fajnie się ogląda. Pomiędzy kolejnymi epizodami prezentowane są nam retrospektywne cut-scenki, które nakreślają nam sylwetkę głównego bohatera w trakcie walk na Okinawie i innych wysepkach Oceanu Spokojnego. Myli się jednak ten, który sądzi, że nie wnoszą one nic do fabuły gry. Po pierwsze, jak już wspomniałem, pomagają nam zrozumieć charakter Cole'a. Po drugie – wątki związane z armią będą pojawiać się w niektórych sprawach, więc jak sami widzicie mogą okazać się pomocne.

Miejscem prezentowanych wydarzeń jest tytułowe Miasto Aniołów w 1947 roku. Ta kalifornijska metropolia jest nie tylko tłem, ale również osobnym bohaterem. Los Angeles zostało tutaj przedstawione jako miejsce zepsute, ogarnięte przestępczością, pełne mrocznych tajemnic i sekretów jego mieszkańców. Mroczna stylistyka podkreślana jest przez oprawę audiowizualną. W szczególności dużą rolę w budowaniu odpowiedniego klimatu i atmosfery pełni muzyka, zdominowana przez jazz. Słyszalne jest to zwłaszcza w czasie przeszukiwania miejsc zbrodni, gdy znajdziemy dowód stanowiący przełom dla śledztwa. Wszelkie zwroty akcji nabierają zatem większego impetu, kiedy podkreśla ją pasujący do kontekstu utwór. Do tego dochodzi prześwietny voice-acting oraz bardzo przyzwoite dźwięki otoczenia, które to również pełnią rolę w budowaniu atmosfery.

[Obrazek: 1733736-631124_20110620_003.jpg]

O oprawie graficznej również można powiedzieć tyle dobrego, co o warstwie dźwiękowej. Szata graficzna jest na tak wysokim poziomie nie ze względu na technologiczne osiągi (m.in. wspominana wielokrotnie animacja twarzy bohaterów), ale dlatego, że jest dopracowana w najmniejszych detalach pod kątem projektów poziomów. Wszelkie pomieszczenia, jakie przyjdzie nam odwiedzić zostały starannie zaprojektowane. Nie ma tutaj mowy o przypadku, gdyż widać, że rozmieszczenie mebli, przedmiotów codziennego użytku oraz dowodów zbrodni zostało przygotowane tak, żeby wszystko wyglądało naturalnie, a nie było wciśnięte na siłę. Wszystko to łączy się oczywiście z miejscem i czasem akcji, a także z podejmowaną tematyką i stylistyką gry. Widząc miejsce akcji i wsłuchując się w muzykę wiemy, że mamy do czynienia z czarnym kryminałem.

Grze australijskiej ekipy można zarzucić kilka niedociągnięć. Przede wszystkim widać jak na dłoni, że nie wykorzystano w pełni możliwości jakie oferowało Los Angeles. W odróżnieniu do pozostałych gier z logiem Rockstara na okładce, tutaj mechaniki sandboksowe nie są najlepszym i najważniejszym aspektem pozycji. Dodatkowych aktywności do wykonania jest tutaj niewiele. Oprócz rozwiązywania spraw z głównej osi fabularnej możemy tylko szukać kilka typów znajdziek oraz wykonywać misje dodatkowe, w których zajmujemy się podrzędnymi kryminalistami. Część osób tłumaczyła to zagadnienie tym, że główny bohater jest policjantem i to jest powód, dla którego nie ma tutaj tyle zadań, co w przypadku gangsterskiej sagi „Grand Theft Auto”. Temu tytułowi zarzucić można również to, że w niektórych momentach scenarzyści poszli na skróty, co spowodowało, że w kilku sprawach rozwiązanie problemu spadło dosłownie z nieba.

[Obrazek: 1710731-929170_20110512_034.jpg]

L.A. Noire” to pozycja niezwykle intrygująca, którą okraszono mroczną, dosadną i brutalną historią, w której na szczęście nie posilono się o groteskowe ukazanie bólu, lecz wytłumaczono ją klimatem w stylu filmów noir. Grę można polecić fanom ciężkich thrillerów kryminalnych, filmów detektywistycznych i gangsterskich, ale nie należy robić z tego reguły. Studio Team Bondi w swoim debiucie popisało się dużą dawką pomysłowości, aczkolwiek w kilku momentach wykorzystali ze sprawdzonych rozwiązań i czasami zabrakło im weny, co dowodzić może widoczność schematu.

Werdykt: 9/10
[Obrazek: PaultheGreatPL.png]
Odpowiedz
#2
Dziwi mnie aż tak wysoka ocena. Z tego co wiem, gra opiera się na jednym schemacie rozgrywki, który bardzo szybko się nudzi. Nie jest to jednak produkcja zła, a bardzo ciekawa odskocznia i pewna kolejna już próba pokazania gier w innym świetle. Nie tylko jako nośniki zabawy, ale jako interaktywne opowieści w których uczestniczymy i je przeżywamy.
Szkoda, że Rockstar nie rozwinął pomysłu, jednak podejrzewam, że gra przy bardziej rozwiniętym świecie i większej ilości akcji pobocznych stałaby się ofiarom porównań z Miafią i serią GTA. Jednak pomimo wszystko została dość ciepło przyjęta i jest swoistą próbą nowego pomysłu na grę. Miejmy nadzieję, że się rozwinie bo swoich fanów na pewno znajdzie.

Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  [Recenzja] Sleeping Dogs PaultheGreat 1 3879 20-04-2019, 17:27
Ostatni post: Makaveli
  [Recenzja] Dead Space PaultheGreat 5 3414 02-04-2019, 16:22
Ostatni post: PaultheGreat
  Recenzja Sherlock Holmes: Crimes and Punishments Kratos 6 9925 28-03-2019, 14:02
Ostatni post: PaultheGreat
  [GTA V] Recenzja TabaQu 8 7467 23-01-2016, 13:18
Ostatni post: MrWahacz
  [Recenzja] Call of Juarez Gunslinger michalmca 13 14603 30-06-2015, 20:38
Ostatni post: michalmca
  [Recenzja] Back to the Future: the Game Spaidi 11 13725 25-06-2015, 15:09
Ostatni post: RafalKa
  [Recenzja] Battlefield 3 VortaL 0 4204 07-06-2015, 21:12
Ostatni post: VortaL
  [Recenzja] Batman: Arkham Asylum PaultheGreat 11 13781 26-04-2015, 18:16
Ostatni post: ida2015

Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 2 gości