![[Obrazek: Ratchet%20&%20Clank%203%20(1).jpg]](http://www.gamersglobal.de/sites/gamersglobal.de/files/galerie/1838/Ratchet%20&%20Clank%203%20(1).jpg)
Długo nie pisałem, a przecież po ukończeniu Need for Speed Hot Pursuit 2 nie próżnowałem. Skończyłem pierwszą część Sly (bez czasówek), dobrnąłem do 35% w pierwszym Jaku, ale ciągle coś mi nie dawało spokoju. Nie mogłem skończyć innej pozycji przed kolejnym Ratchetem i Clankiem, byłem ponownie żądny przygód tej dwójki. Druga odsłona, czyli Going Commando była grą prawie idealną, dostarczając za dwoma przejściami taką samą ilość funu jak przy pierwszym uruchomieniu. Niesamowita hybryda gatunkowa, która zrobiła ze mnie małpkę trofeową. Po więcej wrażeń z drugiej części odsyłam Was do tego tematu
Mocne uderzenie, ale czy bardziej efektywne?
Całość zaczyna się najazdem Dr.Nefariousa na planetę Veldin, czyli miejsce, z którego Ratchet pochodzi. Główni bohaterowie decydują się po inwazji Therranoidów ponownie uratować świat, w czym pomoże im wielu bohaterów znanych z poprzednich odsłon (Caaaaptaaain Qwaaaaaark!)
Pograłem trzy i pół godziny, chciałbym co nieco opowiedzieć o zmianach, jakie zaszły w tytule:
- przede wszystkim, atmosfera zrobiła się ciut cięższa. Wrogów jest więcej, przez co na ekranie fruwa więcej pocisków, sama misja uratowania wygląda bardziej profesjonalnie, głównie ze względu na obecność Prezydenta Galaktyki Solana i jego siedziby w Starship Phoenix. Jest to swego rodzaju baza, w której Ratchet z Clankiem otrzymują kolejne misje do wykonania na poszczególnych planetach. Tam można powalczyć na arenach, zrobić zakupy w Gadgetonie (bronie, amunicja, pancerz) czy też przyjrzeć się zdobytym trofeom (Nie mam pojęcia narazie o co chodzi.).
- podstawy rozgrywki nie zmieniły się w ogóle, nadal wszystko polega na eksploracji terenów, walce z przeciwnikami oraz zdobywaniu coraz to nowszych pukawek. Nowością jest, moim zdaniem bardzo udaną, system podnoszenia poziomu broni. Każda pukawka zakupiona w Gadgetronie może zostać podniesiona na maksymalnie 5 poziom doświadczenia. Każdy poziom to zwiększenie ilości zadawanych obrażeń, funkcja lock-on czy też dodatkowy atak. Jak ulepszać bronie? Ano tak samo jak w drugiej części, czyli poprzez używanie ich. Same pukawki robią pozytywne wrażenie, znajdą się szybkie karabiny, wyrzutnia bomb, ognisty pejcz, którym Ratchet rani oponentów niczym Kratos lub broń elektryzująca, rażąca od 3 oponentów jednocześnie. Up Your Arsenal zalicza też parę powrotów takich jak Suck Cannon czy Agents of Doom.
- nowe rodzaje skrzynek, Inferno Boost, które na chwilę zamienia Ratcheta w demona swojego klucza francuskiego, przez co zadaje nim większe obrażenia (znowu najlepiej porównałbym to do Kratosa w trybie gniewu) oraz Bolts Multiplier podwajający ilość zdobytych śrubek na czas około 30 sekund.
- podwojona ilość miejsc w Quick Select. To znaczy nie różni się niczym od tego z Going Commando, ale w trakcie wybierania broni wciskasz R1 i przełączasz się na drugi slot. Małe, a cieszy.
- Mini-gierki z Qwarkiem! Moja ulubiona nowość w Up Your Arsenal, polegająca na tym, że w trakcie eksploracji leveli można zdobyć kartridże do konsoli znajdującej się na pokładzie Starship Phoenix. Tam możemy odpalić "Przygody Kapitana Qwaaaarka!" i pograć w platformówkę stylizowaną na tytuły 2D z okresu panowania Nintendo na rynku gier. Bardzo miły dodatek mający swoje uzasadnienie fabularne i, co najważniejsze, przynosi frajdę. A więc skacząc Qwarkiem zbieramy sobie tokeny, za pomocą zebranych broni pokonujemy przeciwników znanych z dużej gry i tych ciut większych bossów. Wszystko to, by super Qwark mógł pokonać Dr. Nefariousa.
Panowie z Insomniac NIE MOGLI też zapomnieć o Skill Points oraz Titanium Bolts. Nowość tkwi w tym, że śrubki można wyrwać także (oprócz znalezienia w trakcie eksploracji) za zebranie wszystkich tokenów w gierkach z Qwarkiem, wygranie wszystkich aren na Starship Phoenix. Skill Points to oczywiście inna sprawa, ale zostawię to sobie na później. Grę będę ogrywał powoli z powodu małej ilości czasu, ale sądzę, że dam radę, przecież to ta wspaniała seria. Czy Up Your Arsenal jest lepsze od Going Commando? Nie potrafię powiedzieć, cieszę się że wprowadzono sporo urozmaiceń, te minigierki, areny, etapy platformowo-zręcznościowe, tylko życzyłbym sobie, żeby esencja gry jaką jest eksploracja na tym nie ucierpiała. W aspekcie samej rozgrywki jest kilka nowych patentów (otwieranie drzwi za pomocą odbijania laserów), inne zostały ciut pozmieniane (Hologuiser z RC1 przekształcił się w maszynkę do przemiany w Thyranoidów), jednakże więcej powiem o tym po dłuższym stażu z grą.
EDIT: 26.09.2014
Weekend, więc mogę śmiało powrócić do opisywania moich wrażeń z trzeciej części Ratchet and Clank. Po zwiedzeniu paru kolejnych planet zaczynam się niepokoić odnośnie ilości Ratcheta w Ratchecie. Gra nie jest zła, broń Boże. Odnoszę jednak wrażenie, że za często pojawiają się różne listy wyzwań do wykonania. Wszystko jest opcjonalne oczywiście, no ale jak dają dodatkowe śrubki to jak się w to nie bawić. Zaliczyłem już dwa razy misje z udziałem jednostek galaktycznych, w których po prostu rozwala się kolejne oddziały wroga, znany z dwóch poprzednich części hydraulik każe znaleźć w ściekach 99 kryształów, a jedno zwiedzanie planety polegało na przedostawaniu się czterokołowcem do kolejnych sekcji platformowych, w których celem jest zniszczenie kolejnych dział przeciwlotniczych. W fabule ponownie wiele humoru, ale klimat jest już cięższy i brakuje ciut tego luzu jaki mi odpowiadał w poprzednich grach Insomniac. Także, znowu mamy powrót do Annihilation Nation w celu wykonania kolejnych wyzwań na arenach oraz pokonywaniu coraz to wymyślniejszych torów przeszkód. Nie można zapomnieć też o gierkach z Qwarkiem, ograłem narazie trzy poziomy i ta stylizacja na staroszkolne platformery wychodzi Qwarkowi świetnie, choć nie wyobrażam sobie tym razem całej gry opartej na tym koncepcie. Chociaż, kto wie?
Nie ma jednak tego złego, co by na dobre nie wyszło. Na poziomach dzieje się więcej, jest ogrom wrogów do wybicia, a ja posiadam coraz to pokaźniejszy arsenał. Dostałem za darmo kilka pukawek z Going Commando, w Gadgetronie arsenału przybyło, choć nie ma tutaj czegoś, co nie pojawiłoby się w zmienionej formie w poprzednich częściach. Plus taki, że są to koncepty ulepszone, dzięki czemu jeszcze nie narzekałem, żeby jakaś broń była nieprzydatna (oprócz Lava Gun, z tym nikomu się nie opłaci podchodzenie do dużych robotów). I tak przechodząc przez kolejne hordy oponentów sprawnie ulepszam bronie na kolejne poziomy, co mnie bawi tutaj niesamowicie, system pięciu poziomów doświadczenia zdecydowanie bardziej mnie przekonuje, gdyż każdy level up to jakaś różnica, a to przydatny system celowania, a to zwiększone obrażenia czy wreszcie jakaś ciekawa ewolucja na piątym poziomie, którego wbicie trochę zajmuje, ale satysfakcja spora. Tylko szkoda, że trzeba już pakować następne pukawki. Odkryłem także o co chodzi z trofeami, to nic innego jak kolejna rzecz do znalezienia w poziomach. Do Challenge Mode jednak nie napalam się na to, będą Magneboots, będzie Bolt Grabber oraz Mapper to będziemy szukać tego wszystkiego. Jestem jednak rozczarowany, bo często napotykam platynowe śrubki przypadkiem albo w lokacjach słabo ukrytych. Szkoda, bo chociażby w Going Commando każda śrubka była trofeum na wagę złota olimpijskiego, a tu została zniżona do nagrody za pokonanie toru przeszkód Helgi z użyciem Dynamo, Swingshota i Hackera. To ostatnie, bardzo ciekawa wariacja na temat Trepassera, przeszktałcająca odblokowywanie zamków w zręcznościową minigierkę. Do dyspozycji są dwa lasery, na ekranie mamy okrąg i narysowane na nim linie. Od środka okręgu odchodzą po liniach zielone i czerwone kropki. Zielone zbieramy jednym przyciskiem, czerwone niszczymy drugim, jeżeli któreś z nich dotknie linii okręgu, wtedy trzeba zaczynać sekwencję od początku. Bardzo miły dodatek. To narazie tyle, więcej wrażeń po kolejnych sesjach.
EDIT: 5.10.2014
A więc, wczoraj po 15 godzinach rozgrywki ujrzałem napisy końcowe w Ratchet and Clank 3: Up Your Arsenal. Początkowo trochę zrzędziłem, że trzy godziny krócej niż w Going Commando, ale panowie z Insomniac szybko poklepali mnie po plecach, bo o to ukazał się Challenge Mode, będący jeszcze większym wyzwaniem niż ten z dwójeczki. No ale po kolei.
W poprzednich wpisach obawiałem się, że będzie mało eksploracji, ale gra nadrobiła skutecznie braki. Jest dużo lokacji, które można bezstresowo pozwiedzać w poszukiwaniu śrubek, wrogów czy też znajdziek. Insomniac co chwilę puszcza oczko do fanów poprzednich gier, a to napotkałem znajomego hydraulika w kanałach, innym razem znalazłem się w Metropolis Kerwan, mojej ulubionej lokacji z pierwszego R&C by dać łupnia paru zgrajom Tyhrranoidów. Właśnie, przez to, że ta rasa najechała galaktykę Solana, można narzekać na mniejszą różnorodność wrogów. Co rusz spotykamy może z 6 rodzajów oponentów, nie licząc małych robocików, metalowych ninja na Floranie oraz stworów z Annihilation Nation (arena walki i tory przeszkód). Generalnie mi to nie przeszkadza przy świetnej zabawie w zniszczenie buntu maszyn, ale liczy się sam fakt.
Co mnie lekko denerwowało to mała kreatywność walk z bossami. Nie, nie chodzi mi o sam wygląd bossów czy lokacje, w których te walki się odbywały (BTW, pod tym względem pojedynek z Courtney Gears był extra, klimaty disco pasują tej grze) a o same zdolności bossów. Każda walka sprowadzała się do szybkiego używania strafe jumpu i strzelania z najlepszej obecnie posiadanej broni ofensywnej. I nawet pojedynek z Nefariousem nie odbiega za bardzo od tej reguły, choć fakt, musiałem się trochę więcej naskakać. Nie był to pojedynek tak łatwy jak walka z protopetem, ale też daleko mu do starcia z Drekiem, który co chwila zwiększał poziom trudności, gdzie pod koniec już modliłem się by ostatnie strzały z Devastatora trafiły.
Słowa uznania należą się za wykreowanie tak komicznej pary głównych bossów jakimi są niewątpliwie Dr.Nefarious i Lawrence, jego sługa, coś jak Jakub u Arktosa
Uwielbiam gagi związane z tą dwójką, zwłaszcza momenty, gdy Nefarious dostaje zwarcia i z jakiegoś powodu włączają mu się fragmenty romansu (“Oh, Janice, how much i love you”) i Lawrence musi strzelić go w twarz, twierdząc, że to jego ulubiona część dnia. Niesamowicie spisali się aktorzy głosowi, cały czas mam w głowie krzyk Nefariousa, gdy Lawrence lekko sobie go olewa (LAAAAAAAAWWRREEEEENCEEEE!!!) Jeśli już o fabule mówię, komizm Qwarka - super żałosnego superbohatera dalej działa, po prostu nie mogę przestać się dziwić jego pomysłom i rozwoju ego.
Pora powiedzieć coś o Challenge Mode, bo to wydaje się najciekawsze. Cały cyrk zaczyna się od tego, że gdzieś na kilka planet przed końcem pierwszego przejścia Insomniac ponownie puszcza oko graczom i w moim przypadku psuje interesy Slimowi Cognito. Pojawia się kilka broni z Going Commando, zostaje zwiększona liczba śrubek na planetach, a bronie ulepszają się chyba 2,5 raza szybciej. Przez to większość pukawek przed starciem z Nefariousem miałem na piątym poziomie, co pozwoliło na łatwiejszy pojedynek, a jakbym trochę się pomęczył, nic by się nie stało. Maksymalny Nanotech to 100 punktów, ale przy pierwszym przejściu. Drodzy Państwo, to będzie Challenge Mode jakiego jeszcze nie grali. Otóż:
- Do zgarnięcia 30 Skill Points, 40 Titanum Bolts, 16 Trofeów oraz extra przedmiot, Nano-Tac, który pozwoli zbierać wszystkie pozostawione na mapie nanotechy
- Każda broń z Up Your Arsenal, którą dobiłem do 5 poziomu może zostać ulepszona w Gadgetronie do poziomu 6 (Mega, za drobną opłatą). W grze można dobić każdą z nich do poziomu 8 (Omega). Nie dzieje się to tak wolno jak w Going Commando, więc rzecz z pewnością do wykonania, niesamowicie podoba mi się ten system erpegowy.
- To wymaga osobnego myślnika. R3YNO za 2.700.000 boltsów na poziomie pierwszym. Wiem, że w feworze walki można ulepszyć do drugiego, ale czy dalej też? Sprawdziłem broń na wirtualnej arenie w Starship Phoenix przed zakupem, zabójcza jeszcze bardziej niż RYNO II.
- Infernox Armor, pancerz absorbujący 80% obrażeń, za samo jego kupienie otrzymuje się Skill Point. Jedyne 1.000.000 boltsów.
- Zdrowie dalej się rozwija, na filmikach widziałem 200/200 punktów z pustym paskiem EXP, więc chyba dalej można (...)
- Czasówki oraz zdobycie wszystkich tokenów w Qwark Vid Comics da Titanum Bolts oraz Skill Points. Jest co robić, ale to zostawiam sobie na koniec, samo hasło czasówka źle mi się kojarzy
- Ponownie, 101 kryształów do odszukania w kanałach dla hydraulika. Każdy warty 20.000 boltsów. O tyle fajnie, że Map-O-Matic wyświetla lokacje każdego z nich.
- Każde wyzwanie od Galaxy Rangers, w Annihilation Nation jest nagradzane większą ilością śrubek, to raczej znajome z Going Commando także.
Sama gra w Challenge Mode jest miła, przyjemna, bardzo fajnie odświeża się lokacje i samą fabułę. Już po ulepszeniu pancerza i paru broni do 6 poziomu Ratchet staje się koksem i wystarczy tylko zająć się wyzwaniami oraz znajdźkami do wyzbierania. Jeden mały niuansik, denerwujący. Aby swobodnie szukać Titanum Bolts i Trophy’s musisz mieć Hypershota i Gravity Boots. O nie, ktoś je zabrał, trzeba dojść do momentu, gdy się je zdobędzie
O tyle denerwujące, że chciałem calakować jedną planetę po drugiej, a tak będę potem latał z kuli na kulę. Ode mnie narazie tyle, następny wpis jak uporam się z calakiem.
Mocne uderzenie, ale czy bardziej efektywne?
Całość zaczyna się najazdem Dr.Nefariousa na planetę Veldin, czyli miejsce, z którego Ratchet pochodzi. Główni bohaterowie decydują się po inwazji Therranoidów ponownie uratować świat, w czym pomoże im wielu bohaterów znanych z poprzednich odsłon (Caaaaptaaain Qwaaaaaark!)
Pograłem trzy i pół godziny, chciałbym co nieco opowiedzieć o zmianach, jakie zaszły w tytule:
- przede wszystkim, atmosfera zrobiła się ciut cięższa. Wrogów jest więcej, przez co na ekranie fruwa więcej pocisków, sama misja uratowania wygląda bardziej profesjonalnie, głównie ze względu na obecność Prezydenta Galaktyki Solana i jego siedziby w Starship Phoenix. Jest to swego rodzaju baza, w której Ratchet z Clankiem otrzymują kolejne misje do wykonania na poszczególnych planetach. Tam można powalczyć na arenach, zrobić zakupy w Gadgetonie (bronie, amunicja, pancerz) czy też przyjrzeć się zdobytym trofeom (Nie mam pojęcia narazie o co chodzi.).
- podstawy rozgrywki nie zmieniły się w ogóle, nadal wszystko polega na eksploracji terenów, walce z przeciwnikami oraz zdobywaniu coraz to nowszych pukawek. Nowością jest, moim zdaniem bardzo udaną, system podnoszenia poziomu broni. Każda pukawka zakupiona w Gadgetronie może zostać podniesiona na maksymalnie 5 poziom doświadczenia. Każdy poziom to zwiększenie ilości zadawanych obrażeń, funkcja lock-on czy też dodatkowy atak. Jak ulepszać bronie? Ano tak samo jak w drugiej części, czyli poprzez używanie ich. Same pukawki robią pozytywne wrażenie, znajdą się szybkie karabiny, wyrzutnia bomb, ognisty pejcz, którym Ratchet rani oponentów niczym Kratos lub broń elektryzująca, rażąca od 3 oponentów jednocześnie. Up Your Arsenal zalicza też parę powrotów takich jak Suck Cannon czy Agents of Doom.
- nowe rodzaje skrzynek, Inferno Boost, które na chwilę zamienia Ratcheta w demona swojego klucza francuskiego, przez co zadaje nim większe obrażenia (znowu najlepiej porównałbym to do Kratosa w trybie gniewu) oraz Bolts Multiplier podwajający ilość zdobytych śrubek na czas około 30 sekund.
- podwojona ilość miejsc w Quick Select. To znaczy nie różni się niczym od tego z Going Commando, ale w trakcie wybierania broni wciskasz R1 i przełączasz się na drugi slot. Małe, a cieszy.
- Mini-gierki z Qwarkiem! Moja ulubiona nowość w Up Your Arsenal, polegająca na tym, że w trakcie eksploracji leveli można zdobyć kartridże do konsoli znajdującej się na pokładzie Starship Phoenix. Tam możemy odpalić "Przygody Kapitana Qwaaaarka!" i pograć w platformówkę stylizowaną na tytuły 2D z okresu panowania Nintendo na rynku gier. Bardzo miły dodatek mający swoje uzasadnienie fabularne i, co najważniejsze, przynosi frajdę. A więc skacząc Qwarkiem zbieramy sobie tokeny, za pomocą zebranych broni pokonujemy przeciwników znanych z dużej gry i tych ciut większych bossów. Wszystko to, by super Qwark mógł pokonać Dr. Nefariousa.
Panowie z Insomniac NIE MOGLI też zapomnieć o Skill Points oraz Titanium Bolts. Nowość tkwi w tym, że śrubki można wyrwać także (oprócz znalezienia w trakcie eksploracji) za zebranie wszystkich tokenów w gierkach z Qwarkiem, wygranie wszystkich aren na Starship Phoenix. Skill Points to oczywiście inna sprawa, ale zostawię to sobie na później. Grę będę ogrywał powoli z powodu małej ilości czasu, ale sądzę, że dam radę, przecież to ta wspaniała seria. Czy Up Your Arsenal jest lepsze od Going Commando? Nie potrafię powiedzieć, cieszę się że wprowadzono sporo urozmaiceń, te minigierki, areny, etapy platformowo-zręcznościowe, tylko życzyłbym sobie, żeby esencja gry jaką jest eksploracja na tym nie ucierpiała. W aspekcie samej rozgrywki jest kilka nowych patentów (otwieranie drzwi za pomocą odbijania laserów), inne zostały ciut pozmieniane (Hologuiser z RC1 przekształcił się w maszynkę do przemiany w Thyranoidów), jednakże więcej powiem o tym po dłuższym stażu z grą.
EDIT: 26.09.2014
Weekend, więc mogę śmiało powrócić do opisywania moich wrażeń z trzeciej części Ratchet and Clank. Po zwiedzeniu paru kolejnych planet zaczynam się niepokoić odnośnie ilości Ratcheta w Ratchecie. Gra nie jest zła, broń Boże. Odnoszę jednak wrażenie, że za często pojawiają się różne listy wyzwań do wykonania. Wszystko jest opcjonalne oczywiście, no ale jak dają dodatkowe śrubki to jak się w to nie bawić. Zaliczyłem już dwa razy misje z udziałem jednostek galaktycznych, w których po prostu rozwala się kolejne oddziały wroga, znany z dwóch poprzednich części hydraulik każe znaleźć w ściekach 99 kryształów, a jedno zwiedzanie planety polegało na przedostawaniu się czterokołowcem do kolejnych sekcji platformowych, w których celem jest zniszczenie kolejnych dział przeciwlotniczych. W fabule ponownie wiele humoru, ale klimat jest już cięższy i brakuje ciut tego luzu jaki mi odpowiadał w poprzednich grach Insomniac. Także, znowu mamy powrót do Annihilation Nation w celu wykonania kolejnych wyzwań na arenach oraz pokonywaniu coraz to wymyślniejszych torów przeszkód. Nie można zapomnieć też o gierkach z Qwarkiem, ograłem narazie trzy poziomy i ta stylizacja na staroszkolne platformery wychodzi Qwarkowi świetnie, choć nie wyobrażam sobie tym razem całej gry opartej na tym koncepcie. Chociaż, kto wie?
Nie ma jednak tego złego, co by na dobre nie wyszło. Na poziomach dzieje się więcej, jest ogrom wrogów do wybicia, a ja posiadam coraz to pokaźniejszy arsenał. Dostałem za darmo kilka pukawek z Going Commando, w Gadgetronie arsenału przybyło, choć nie ma tutaj czegoś, co nie pojawiłoby się w zmienionej formie w poprzednich częściach. Plus taki, że są to koncepty ulepszone, dzięki czemu jeszcze nie narzekałem, żeby jakaś broń była nieprzydatna (oprócz Lava Gun, z tym nikomu się nie opłaci podchodzenie do dużych robotów). I tak przechodząc przez kolejne hordy oponentów sprawnie ulepszam bronie na kolejne poziomy, co mnie bawi tutaj niesamowicie, system pięciu poziomów doświadczenia zdecydowanie bardziej mnie przekonuje, gdyż każdy level up to jakaś różnica, a to przydatny system celowania, a to zwiększone obrażenia czy wreszcie jakaś ciekawa ewolucja na piątym poziomie, którego wbicie trochę zajmuje, ale satysfakcja spora. Tylko szkoda, że trzeba już pakować następne pukawki. Odkryłem także o co chodzi z trofeami, to nic innego jak kolejna rzecz do znalezienia w poziomach. Do Challenge Mode jednak nie napalam się na to, będą Magneboots, będzie Bolt Grabber oraz Mapper to będziemy szukać tego wszystkiego. Jestem jednak rozczarowany, bo często napotykam platynowe śrubki przypadkiem albo w lokacjach słabo ukrytych. Szkoda, bo chociażby w Going Commando każda śrubka była trofeum na wagę złota olimpijskiego, a tu została zniżona do nagrody za pokonanie toru przeszkód Helgi z użyciem Dynamo, Swingshota i Hackera. To ostatnie, bardzo ciekawa wariacja na temat Trepassera, przeszktałcająca odblokowywanie zamków w zręcznościową minigierkę. Do dyspozycji są dwa lasery, na ekranie mamy okrąg i narysowane na nim linie. Od środka okręgu odchodzą po liniach zielone i czerwone kropki. Zielone zbieramy jednym przyciskiem, czerwone niszczymy drugim, jeżeli któreś z nich dotknie linii okręgu, wtedy trzeba zaczynać sekwencję od początku. Bardzo miły dodatek. To narazie tyle, więcej wrażeń po kolejnych sesjach.
EDIT: 5.10.2014
A więc, wczoraj po 15 godzinach rozgrywki ujrzałem napisy końcowe w Ratchet and Clank 3: Up Your Arsenal. Początkowo trochę zrzędziłem, że trzy godziny krócej niż w Going Commando, ale panowie z Insomniac szybko poklepali mnie po plecach, bo o to ukazał się Challenge Mode, będący jeszcze większym wyzwaniem niż ten z dwójeczki. No ale po kolei.
W poprzednich wpisach obawiałem się, że będzie mało eksploracji, ale gra nadrobiła skutecznie braki. Jest dużo lokacji, które można bezstresowo pozwiedzać w poszukiwaniu śrubek, wrogów czy też znajdziek. Insomniac co chwilę puszcza oczko do fanów poprzednich gier, a to napotkałem znajomego hydraulika w kanałach, innym razem znalazłem się w Metropolis Kerwan, mojej ulubionej lokacji z pierwszego R&C by dać łupnia paru zgrajom Tyhrranoidów. Właśnie, przez to, że ta rasa najechała galaktykę Solana, można narzekać na mniejszą różnorodność wrogów. Co rusz spotykamy może z 6 rodzajów oponentów, nie licząc małych robocików, metalowych ninja na Floranie oraz stworów z Annihilation Nation (arena walki i tory przeszkód). Generalnie mi to nie przeszkadza przy świetnej zabawie w zniszczenie buntu maszyn, ale liczy się sam fakt.
Co mnie lekko denerwowało to mała kreatywność walk z bossami. Nie, nie chodzi mi o sam wygląd bossów czy lokacje, w których te walki się odbywały (BTW, pod tym względem pojedynek z Courtney Gears był extra, klimaty disco pasują tej grze) a o same zdolności bossów. Każda walka sprowadzała się do szybkiego używania strafe jumpu i strzelania z najlepszej obecnie posiadanej broni ofensywnej. I nawet pojedynek z Nefariousem nie odbiega za bardzo od tej reguły, choć fakt, musiałem się trochę więcej naskakać. Nie był to pojedynek tak łatwy jak walka z protopetem, ale też daleko mu do starcia z Drekiem, który co chwila zwiększał poziom trudności, gdzie pod koniec już modliłem się by ostatnie strzały z Devastatora trafiły.
Słowa uznania należą się za wykreowanie tak komicznej pary głównych bossów jakimi są niewątpliwie Dr.Nefarious i Lawrence, jego sługa, coś jak Jakub u Arktosa

Pora powiedzieć coś o Challenge Mode, bo to wydaje się najciekawsze. Cały cyrk zaczyna się od tego, że gdzieś na kilka planet przed końcem pierwszego przejścia Insomniac ponownie puszcza oko graczom i w moim przypadku psuje interesy Slimowi Cognito. Pojawia się kilka broni z Going Commando, zostaje zwiększona liczba śrubek na planetach, a bronie ulepszają się chyba 2,5 raza szybciej. Przez to większość pukawek przed starciem z Nefariousem miałem na piątym poziomie, co pozwoliło na łatwiejszy pojedynek, a jakbym trochę się pomęczył, nic by się nie stało. Maksymalny Nanotech to 100 punktów, ale przy pierwszym przejściu. Drodzy Państwo, to będzie Challenge Mode jakiego jeszcze nie grali. Otóż:
- Do zgarnięcia 30 Skill Points, 40 Titanum Bolts, 16 Trofeów oraz extra przedmiot, Nano-Tac, który pozwoli zbierać wszystkie pozostawione na mapie nanotechy
- Każda broń z Up Your Arsenal, którą dobiłem do 5 poziomu może zostać ulepszona w Gadgetronie do poziomu 6 (Mega, za drobną opłatą). W grze można dobić każdą z nich do poziomu 8 (Omega). Nie dzieje się to tak wolno jak w Going Commando, więc rzecz z pewnością do wykonania, niesamowicie podoba mi się ten system erpegowy.
- To wymaga osobnego myślnika. R3YNO za 2.700.000 boltsów na poziomie pierwszym. Wiem, że w feworze walki można ulepszyć do drugiego, ale czy dalej też? Sprawdziłem broń na wirtualnej arenie w Starship Phoenix przed zakupem, zabójcza jeszcze bardziej niż RYNO II.
- Infernox Armor, pancerz absorbujący 80% obrażeń, za samo jego kupienie otrzymuje się Skill Point. Jedyne 1.000.000 boltsów.
- Zdrowie dalej się rozwija, na filmikach widziałem 200/200 punktów z pustym paskiem EXP, więc chyba dalej można (...)
- Czasówki oraz zdobycie wszystkich tokenów w Qwark Vid Comics da Titanum Bolts oraz Skill Points. Jest co robić, ale to zostawiam sobie na koniec, samo hasło czasówka źle mi się kojarzy
- Ponownie, 101 kryształów do odszukania w kanałach dla hydraulika. Każdy warty 20.000 boltsów. O tyle fajnie, że Map-O-Matic wyświetla lokacje każdego z nich.
- Każde wyzwanie od Galaxy Rangers, w Annihilation Nation jest nagradzane większą ilością śrubek, to raczej znajome z Going Commando także.
Sama gra w Challenge Mode jest miła, przyjemna, bardzo fajnie odświeża się lokacje i samą fabułę. Już po ulepszeniu pancerza i paru broni do 6 poziomu Ratchet staje się koksem i wystarczy tylko zająć się wyzwaniami oraz znajdźkami do wyzbierania. Jeden mały niuansik, denerwujący. Aby swobodnie szukać Titanum Bolts i Trophy’s musisz mieć Hypershota i Gravity Boots. O nie, ktoś je zabrał, trzeba dojść do momentu, gdy się je zdobędzie

![[Obrazek: YU6rXCy.png]](http://i.imgur.com/YU6rXCy.png)
Posiadane konsole
PlayStation One SCPH-102 z Modchipem
PlayStation SCPH-9002 z Modchipem
PlayStation 2 SCPH-75004 z ModBo Chip
PlayStation Portable E1000 (CFW 6.60 PRO C)
PlayStation 3 CECH-2003B (REBUG 4.81 CEX COBRA 7.5)
PlayStation One SCPH-102 z Modchipem
PlayStation SCPH-9002 z Modchipem
PlayStation 2 SCPH-75004 z ModBo Chip
PlayStation Portable E1000 (CFW 6.60 PRO C)
PlayStation 3 CECH-2003B (REBUG 4.81 CEX COBRA 7.5)
Aktualnie ogrywane:
Loop Hero
Hotshot Racing
Loop Hero
Hotshot Racing