Gry nie-liniowe na ps2.
#21
Dość dobrym przykładem nieliniowości jest gra Silent Storm (PC). Pierwsza misja wygląda dla wszystkich tak samo, ale późniejsze etapy są w głównej mierze zależne od wskazówek znalezionych na mapie (np. dokumenty) i chyba też od losowości. Nie ukończyłem niestety tego tytułu (futurystyczne bronie, pancerz itp. mnie zniechęciły), ale byłem pod wrażeniem tej nieliniowości. Chociaż tutaj też można przypiąć łatkę "pozornej" nieliniowości - wspomniana wcześniej losowość.
[Obrazek: PaultheGreatPL.png]
Odpowiedz
#22
A według mnie najlepszym przykładem nie-liniowości gry jest "The Walking Dead", czyli Żywe Trupy. Tam zależy dalszy bieg rozgrywki od naszych wyborów. Nie rozpisuję się dlaczego, bo nie chcę spoilerować. Ale gra na pewno warta uwagi, epickość sama w sobie.
[Obrazek: CrashBandicoot.gif]
Odpowiedz
#23
Czytając recenzje popularnych shooterów wojennych (seria Medal of Honor oraz seria Call of Duty) niejednokrotnie spotykałem się z bardzo dziwnym widokiem, dość często recenzenci wymieniali "liniowość" jako wadę recenzowanego tytułu. O ile w innych gatunkach, jak np. w grach fabularnych liniowość może zabijać grywalność i rzeczywiście być wadą, o tyle we wszelkiej maści strzelankach FPP jest to stosunkowo zabawny osąd. Zasiadając przy FPS-ie oczekuję dynamicznej rozgrywki i ciągłej akcji, to też nic dziwnego, że tego typu gry są najeżone oskryptowanymi scenkami i są "liniowe do bólu", jak to niektórzy określają. Chociaż gdyby autorzy zaserwowali nam otwartą mapkę i pozostawili dowolność w wykonywaniu zadań (najpierw zniszczyć baterię przeciwlotniczą, czy składu amunicji), a kolejność zadań miałaby wpływ na dalszy przebieg misji (zniszczenie składu amunicji zmniejszyłoby ilość przeciwników, a wysadzenie w powietrze baterii przeciwlotniczej umożliwiłoby wsparcie z powietrza dla nas i naszych sojuszników), mogłoby wyjść coś ciekawego.
[Obrazek: PaultheGreatPL.png]
Odpowiedz
#24
Było coś podobnego w Medal of Honor Airborn który mi się wybitnie nie podobała. Rozgrywka polegała na wylądowaniu ze spadochronem na planszy, wykonaniu wszystkich zadań i stawieniu się w punkcie ewakuacyjnym.

Ja jestem ogromnym zwolennikiem stylu rozgrywki znanego z podserii Modern Warfare. Oskryptowanie gry pozwala na nasycenie jej w niesamowite zwroty akcji. Rozgrywka przypomina wtedy bardziej akcje filmu niż grę.
Playstation 2 Slim SCPH-77004, 3xDS2, FMCB
Inne konsole: SMS II, MegaDrive, PSOne, Dreamcast, Xbox, Xbox 360

[Obrazek: XsKg1.gif]
[Obrazek: 1N8cslJ.jpg]
Odpowiedz
#25
Ale z drugiej strony zbyt duża ilość skryptów może zabić przyjemność z rozgrywki. Słyszałem głosy, że w najnowszych odsłonach serii Call of Duty skryptów jest tak dużo, że gracz może przejść grę bez oddawania jednego strzału. Nie wiem czy w tym jest choć trochę prawdy, ale trzeba zaznaczyć, że powinien być pewien umiar, w stosunku do ilości skryptów. Zaznaczam, że nie mam nic przeciwko takim urozmaiceniom, chociażby fragmenty z pierwszego CoDa w kampanii radzieckiej wzorowane na scenach z filmu "Wróg u bram" bardzo mi się podobały. Skrypty w odpowiedniej ilości potrafią zbudować odpowiedni klimat i uczynić grę bardziej filmową. Oczywiście wszystko zależy też od gatunku, do jakiego zakwalifikowana jest gra, a w FPSach można sobie pozwolić na szczyptę skryptów (w zasadzie to powinno się je umieszczać).
[Obrazek: PaultheGreatPL.png]
Odpowiedz
#26
Parafrazując klasyka powiem że CoD jest najeżony skryptami jak dobra kasza skwarkami. To totalna nieprawda, że da się przejść nowe Call of Duty bez rozlewu krwi. Skrypty wytyczają po prostu jedną ścieżkę dzięki czemu gra się naprawdę dynamicznie co mi się bardzo podoba. Warto pamiętać że CoDa należy potraktować jak dobry interaktywny film i skupić się na akcji, a nie na plątaniu się po lokacjach, w taki sposób skrypty będą niemal niezauważalne. Dużo bardziej oskryptowanie widziałem w Bad Company, gdzie przy przeprawach prze lokacje widać było jak na dłoni, że trzeba dojść do punktu A, strzelać aż wrogowie się skończą, przejść do punktu B, strzelać aż wrogowie się skończą itd.
Playstation 2 Slim SCPH-77004, 3xDS2, FMCB
Inne konsole: SMS II, MegaDrive, PSOne, Dreamcast, Xbox, Xbox 360

[Obrazek: XsKg1.gif]
[Obrazek: 1N8cslJ.jpg]
Odpowiedz
#27
Przed zakwalifikowaniem gry do kategorii liniowych, nieliniowych, czy też wielowątkowych, należy również zwrócić uwagę na interaktywność świata i wpływ na poszczególne postacie poprzez podjęte przez gracza działania. Jeżeli bohaterowie niezależni (NPC) reagują na nasze poczynania, to możemy w pewnym sensie uznać to za jeden z czynników wpływających na nieliniowy przebieg rozgrywki. Jako dobry przykład takiej pozycji możemy uznać grę "Fable: Zapomniane Opowieści". W przytoczonym przykładzie napotkane podczas eksploracji postacie niezależne zmieniają swoje nastawienie wobec gracza skutkiem podjętych przez niego decyzji - jeżeli jest zły to się go boją, jeżeli dobry to podziwiają go. Również dwie pierwsze pozycje z serii "Gothic" można w pewnym sensie uznać za tytuły z interaktywnym światem. Przykładem może być sytuacja z pierwszej części, gdzie musieliśmy kupić miecz Świstakowi - jeżeli wykonało się powierzone zadanie uczciwie postać ta zaczyna nas popierać, a w przypadku gdy postanowimy zachować rudę dla siebie może dojść do niezbyt przyjemnej sytuacji. Nie zawsze jednak interaktywne świat idzie w parze z nieliniową rozgrywką. Często tego typu rozwiązanie służy jako typowy pasek karmy i jest to zwyczajna ocena poczynań gracza niemająca wpływu na dalszy przebieg kampanii.
[Obrazek: PaultheGreatPL.png]
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości