[SOLUCJA] Fear Effect 2: Retro Helix
#1
- staraj się eliminować wszystkich przeciwników, gdyż większość z nich pozostawia po sobie amunicję bądź broń

- podobnie jak w części pierwszej, w wachlarzu ruchów znajdziesz możliwość skradania (CROUCH) oraz uniku (EVADE). Niestety względem jedynki turlanie zostało nieco zmodyfikowane – postać po wykonaniu jednego koziołka na chwilę wstaje, przez co nie jest w stanie uniknąć wszystkich kul.

- w dalszej części gry zdobędziesz paralizator, którego używaj zamiast broni palnej, co pozwoli na zaoszczędzenie amunicji. Pamiętaj jednak, że broń ta rozładowuje się podczas użytkowania, dlatego gdy „bateria” będzie pusta musisz odczekać chwilę, by znów się naładowała.

- uważaj na wrogów ubranych w żółte uniformy oraz lewitujące oka. Ci pierwsi są zwinniejsi od pozostałych oponentów, dzięki czemu mogą unikać Twoich kul. Najlepiej używaj na nich wspomnianego paralizatora. Z kolei ci drudzy po zestrzeleniu wybuchają, co może zabrać nieco energii.

- zapis stanu gry odbywa się w ten sam sposób co poprzednio – za pomocą komórki w odpowiednich miejscach możemy nadpisać nasz postęp. Dodatkowo w opcjach gry można dla ułatwienia włączyć znacznik savepointu (save beacon). Przydatna rzecz.

DYSK 1 – KANAŁY

HANA – po przydługawym wstępie przejmiesz kontrolę nad starą znajomą Haną – zasave’uj jeśli chcesz, po czym idź prosto korytarzem. Przejdź przez drzwi, a zauważysz biegnącą towarzyszkę, za którą podążaj. Za kolejnym przejściem załączy się cut-scenka zaś Ty znajdziesz się w pomieszczeniu z czterema drzwiami: wejściowymi (na wprost Ciebie), zablokowanymi (przy nich znajduje się terminal, gdzie grzebie Rain) oraz po lewej i po prawej stronie. Pomieszczenie po prawej póki co jest zalane, toteż wybierz przejście po lewej. Idź przed siebie, a miniesz dwie pary kolejnych drzwi – pierwsze są niedostępne, zaś w drugich znajdziesz lekko wygiętą kratę w podłodze. Tutaj wrócisz za chwilę. Wyjdź z pomieszczenia i kontynuuj przechadzkę korytarzem, aż usłyszysz metaliczny stukot. Parę metrów dalej załączy się kolejny przerywnik, a Ty stoczysz walkę z dwoma robotami (Fixer’y). Po wszystkim udaj się na prawo od widocznych w głębi lokacji żółtych drzwi (potrzebujesz żółtej karty, by przez nie przejść) – we wnęce znajdziesz broń wytwarzającą impuls elektromagnetyczny [EMP]. Teraz z kolei skieruj się w głąb korytarza znajdującego się po lewej stronie tych drzwi, gdzie po scence będziesz mógł zabrać metalowy hak [METAL HOOK]. Mając w inwentarzu ten przedmiot możesz teraz wyłamać wspomnianą kratę w drugim pomieszczeniu korytarza, w którym się znajdujesz, co też uczyń. Za żelastwem znajdziesz żółtą kartę [YELLOW KEY CARD], za pomocą której otwórz żółte drzwi w głębi, na końcu korytarza. Biegnij tam, zaś za przejściem, zejdź w dół po drabinie i uruchom generator. Po scence zapisz stan gry, po czym udaj się z powrotem do pomieszczenia z czterema drzwiami i Rain, eliminując po drodze roboty. Po kolejnej cut-scence i małych komplikacjach, będziesz musiał ponownie udać się do pomieszczenia z generatorem, by znów go uruchomić. Tym razem jego załączenie zakończy się wybuchem urządzenia – po wstawce FMV przejmiesz kontrolę nad nową postacią w serii...

RAIN – znajdujesz się w pomieszczeniu pełnym rur, z wylotów których co chwila wyrzucana jest gorąca para. Zapisz stan gry po Twojej lewej, a następnie przypatrz się schematowi z jakim „wypluwana” jest para z poszczególnych otworów i przedostań się na drugą stronę. W kolejnym pomieszczeniu wykończ dwa roboty i idź przed siebie. Po lewej stronie znajdują się drzwi – jest to drugie wyjście/wejście do zalanej hali z początku gry, więc póki co nie zawracaj sobie tym głowy. Na końcu pomieszczenia znajdziesz drabinę prowadzącą w dół, z której skorzystaj. Na niższym piętrze przejdź przez jedyne drzwi w pokoju, a staniesz przed kolejnym wyzwaniem podobnym do tego z rurami. Tym razem zamiast gorącej pary, mamy przed sobą serię metalowych „ścian”, które raz po raz wysuwają się z wnęk. Tak jak poprzednio zapamiętaj schemat i sukcesywnie poruszaj się do przodu. Między segmentami, znajdziesz dwa punkty, gdzie możesz spokojnie odpocząć. Na końcu natrafisz na drzwi przez, które przejdź. Znajdujesz się w kolejnym długim korytarzu. Na jego początku wykończ robota oraz zgarnij UZI znajdujące się po prawej stronie za kwadratowym bloczkiem. Idź prosto i wejdź do kolejnego pomieszczenia. Po scence czeka Cię przeprawa z kilkoma robotami oraz strażnikiem, których naturalnie wykończ. Po wszystkim zbierz pozostawione przez nich fanty i porozglądaj się po pokoju. Po prawej znajdziesz drzwi z dwoma czerwonymi paskami, zaś jeśli przesuniesz się do przodu wzdłuż tej strony natrafisz na mechanizm z dwoma zębatkami. Tutaj wrócisz się za parę chwil. Po przeciwległej stronie od wejścia (żółtawe drzwi) znajdują się jeszcze jedne drzwi - nazwę je wejście północne. Ok, udaj się teraz do pomieszczenia za drzwiami z czerwonymi paskami, gdzie natrafisz na kolejną parę drzwi. W tych na lewo narazie nic nie znajdziesz – ciemno jak w ...u Murzyna Smile, więc Twoim celem są te na wprost. Przygotuj się, gdyż czeka Cię zadanie z zagadką i to na czas. Wewnątrz pokoju tuż przy wejściu znajduje się komputer. Użyj na nim dysku z inwentarza (FLASH DISC), a Twoim oczom ukaże się pulpit, z dwoma polami na cyfry w formie ośmiosegmentowej oraz ośmioma bloczkami, które stanowią składowe segmentów. Twoim zadaniem jest wykorzystanie sześciu z ośmiu bloczków i utworzenie z nich dwóch liczb, na co masz trzy minuty. Są to numer 80 oraz 86 odzwierciedlające piętra, na których musisz odblokować drzwi. Kolejność wpisania liczb jak i bloków nie jest ważna. ROZWIĄZANIE: liczba 80 – bloki: 2, 3, 4, b, c, d; liczba 86 – bloki 2, 3, 4, a, b, d.
Po scence zauważysz, że zwolniły się zamki drzwi z pomieszczenia, w którym się znajdujesz oraz jeszcze jednego. Udaj się teraz do pokoju z zębatkami i wybierz północne drzwi. Tutaj pokonaj pachołka i zasave’uj. Przed Tobą kolejne przejścia – po prawej potrzebny jest kod (zdobędziesz go później), a więc skorzystaj z tych po lewej. W korytarzu, w którym aktualnie jesteś natrafisz na cztery pary drzwi: pierwsze dwie (odegrają większą rolę pod koniec epizodu) oraz czwarte z iskrzącym panelem są zablokowane, toteż Twoim celem jest wejście trzecie, które odblokowałeś w poprzedniej zagadce. Zanim tam wejdziesz udaj się za winkiel, w pobliże ostatnich wrót – napotkasz tu nieaktywnego robota, którego pozostaw Hanie do zreperowania. Jedziemy dalej. Za trzecimi drzwiami czekają Cię dwie kolejne zagadki – znajdziesz tu dwa terminale usytuowane w rogach pokoju. Wpierw podejdź do tego na prawo i użyj na nim opcji USE. Na ekranie komputera masz trzy paski (czerwony, niebieski oraz żółty), przy których jest pięć kolejno ponumerowanych klawiszy, a tuż za nimi włącznik oraz ciąg liter. W górnym, prawym rogu ekranu znajdują się litery, do których przypisane są cyfry. Są to kolejno: B-5, C-4, D-3, E-2, F-1. O co chodzi? Musisz zgodnie z ciągiem liter, wcisnąć poszczególne klawisze z cyframi przy paskach. Na to, od którego paska zacząć wskazuje mała niebieska kreska na górze ekranu. ROZWIĄZANIE: wciśnij klawisze w takiej kolejności – pasek niebieski: 3->1->4->5->2->włącznik; pasek żółty:4->5->1->2->3->włącznik; pasek czerwony: 2->3->4->5->1->włącznik.
Jeśli dobrze rozwiązałeś zagwozdkę, włączy się filmik, na którym pojawi się zasilanie w pompie w zalanej hali oraz w drugim pomieszczeniu za drzwiami z dwoma czerwonymi paskami. W ten oto sposób odblokowałeś wejścia Hanie. Następnie podejdź do drugiego pulpitu, gdzie czeka Cię kolejna zagadka. Zadanie jest bardzo proste. Na ekranie znajduje się pięć pionowych segmentów zawierających po trzy bloki w każdym. Środkowe pole jest puste, zaś pozostałe dwa wypełniają cyfry. Twoim zadaniem jest wpisanie w ten środkowy jednej liczby, tak by po zsumowaniu z górnym numerkiem wynik był równy liczbie znajdującej się w dolnym bloczku. Numerki możesz wybierać z dwóch szeregów na dole ekranu oznaczonych symbolem plus oraz minus. ROZWIĄZANIE: Segment1 [+2]; S2 [+5]; S3 [+10]; S4 [+13]; S5 [-1].
Po scence przejmujesz kontrolę nad...

HANA – wybuch generatora uszkodził drabinę, więc pędź przed siebie po kładce, aż do tunelu, gdzie załączy się filmik. Po obejrzeniu scenki zrób kilka kroków do przodu, a z szybu naprzeciw Ciebie wybiegnie stado szczurów. Czym prędzej się odwróć i biegnij pod rozerwaną drabinę na początek, w przeciwnym razie zginiesz. Po wszystkim udaj się do miejsca skąd wylazły szczury, zgarniając po drodze taśmę wideo [VIDEOTAPE A]. Wyjdź za róg, a ujrzysz drzwi po prawej. Wejdź do środka wybił dwój kolesi i zgarnij tłoczek do robota [FIXER PISTON] oraz UZI za trzema małymi beczkami. Gdy już zbierzesz wszystko wyjdź z pokoju i kontynuuj przechadzkę, aż napotkasz kolejnych dwóch strażników, którymi się zajmij. Obróć się teraz w lewo, a w głębi na ścianie powinieneś ujrzeć cztery, co chwila zapalające się zestawy pionowych kresek – dwa połączone ze sobą żółte i dwa połączone razem niebieskie bloki. W każdej takiej grupie znajduje się pięć kresek. Zapamiętaj te, które się zapalają, gdyż jest to wskazówka do kolejnej zagwozdki. Przejdź teraz na przeciwległą stronę i użyj środkowego komputera. Na pulpicie ujrzysz dwa kwadraty – niebieski oraz żółty – a w każdym z nich po dwie kolumny, które możesz uzupełniać małymi kwadracikami. Zgodnie ze schematem na poprzedniej ścianie, uzupełnij każdą kolumnę tak, by liczba kwadracików odpowiadała zapalającym się kreskom. ROZWIĄZANIE: Kwadrat niebieski: kolumna 1 – 5 kwadracików, kolumna 2 – 4 kwadraciki; Kwadrat żółty: kolumna 1 – 3 kwadraciki, kolumna 2 – 2 kwadraciki.
Po poprawnym rozwiązaniu nastąpi wyłączenie mechanizmu „wypluwającego” gorącą parę, który blokował dalsze przejście. Idź przed siebie, a załączy się scenka, w której Hana pogawędzi sobie ze strażnikiem. Po wszystkim wcielisz się w...

RAIN – od razu biegnij z powrotem do dużego pomieszczenia z zębatkami, po drodze wybijając Fixer’ów oraz co najważniejsze zapisując stan gry, gdyż czeka Cię przedsmak z potyczką z miłym Panem. Gdy będziesz na miejscu, mniej więcej w połowie pokoju włączy się cut-scenka, po której zmierzysz się z bossem. Zauważ, iż nie posiada on paska energii! TAKTYKA: gdy szefol się do Ciebie zbliży, zrobi zamach i spróbuje Cię uderzyć. Wymiń go wówczas, co jest bardzo proste i oddal się na bezpieczną odległość. Wyekwipuj Uzi, po czym wyceluj w baddasa i oddaj seryjkę, po której padnie. Podejdź teraz do ciała i użyj opcji USE – włączy się przerywnik, zaś Ty wcielisz się w ciało Hany...

HANA – znajdujesz się w pomieszczeniu ze strażnikiem, z którym przed chwilą rozmawiałeś. Zauważ, iż wręczył Ci on dwa przedmioty: kawałek lustra [MIRROR SEGMENT] oraz zieloną kartę [GREEN KEY CARD]. Skorzystaj z drabiny obok żołdaka, po czym zgarnij na górze koło zamachowe [MACHINE COG], zaś na pobliskich drzwiach użyj dopiero co zdobytej zielonej karty. Kojarzysz miejsce? Znajdujesz się na korytarzu prowadzącym do felernego generatora. Wróć się teraz na początek, do pomieszczenia, gdzie Rain dłubała przy terminalu i skorzystaj z drzwi po prawej prowadzących do zalanej hali. W środku zejdź po drabinie na niższy poziom i zabierz leżący przy nieaktywnym Fixerze klucz [FIXER HEAD KEY]. Wyjdź drugimi drzwiami do znanej już lokacji, na końcu której zejdź na dół po drabinie. Zasave’uj, a następnie kieruj się do pomieszczenia z zębatkami. Zanim włożysz na swoje miejsce brakującą zębatkę, udaj się do odblokowanego pokoju, za drzwiami z dwoma czerwonymi paskami. W środku zniszcz robota, zabierz pozostawioną przez niego drugą kasetę VHS [VIDEOTAPE B], po czym podejdź do ekranu i odtwórz obie taśmy. Ważniejsza jest ta druga, dzięki, której poznasz kod (92572) do przejścia znajdującego się za drzwiami północnymi. Biegnij teraz włożyć brakującą zębatkę na swoje miejsce. Gdy to zrobisz załączy się filmik, na którym jeden z Fixerów spadnie z sufitu w lokacji rozpoczynającej grę. Udaj się w kierunku tego miejsca (dokładnie do korytarza znajdującego się po lokacji startowej), zniszcz robota i zabierz baterię [FIXER BATTERY]. Brakuje Ci tylko jednej części, by naprawić nieaktywnego Fixera, toteż leć do drzwi północnych, za którymi skieruj się w stronę przejścia wymagającego kodu. Na pulpicie wpisz 92572, a następnie w kolejnym pomieszczeniu wybierz ścieżkę po lewej i przejdź przez drzwi (droga po prawej, prowadząca w dół zaniesie Cię do lokacji pełnej fixerów. Możesz tylko raz spróbować tam wejść – włączy się scenka – następna próba zakończy się ekranem Game Over). Zapewne zauważyłeś niewielką wnękę na prawo od wejścia. Idź prosto, aż natrafisz na mały zbiornik. Wybierz z ekwipunku ładunek wybuchowy (BLASTING CAPS) i wysadź pojemnik. Po cut-scence czym prędzej ukryj się we wspomnianej wnęce i poczekaj, aż grupka robotów uda się na miejsce eksplozji. Spokojnie wyjdź z pomieszczenia i udaj się w kierunku prawej ścieżki prowadzącej w dół, skąd ze stołu zabierz chip [FIXER CHIP]. Posiadasz już wszystkie części do robota, więc pozostaje Ci udać się go naprawić (przejście obok drzwi na kod). Na miejscu podejdź do fixera i użyj klucza (FIXER HEAD KEY). Zamontuj wszystkie składowe, a robot naprawi drzwi z iskrzącym panelem. Przejdź przez nie, zabij strażnika po prawej (zostawi Uzi), po czym skieruj się w przeciwną stronę. Zapisz stan gry i zejdź drabiną w dół. Podejdź do Rain znajdującej się w rogu pomieszczenia (co ten robaczek robi z jej...podbrzuszem?), a następnie wciśnij trójkąt. Po filmiku czeka Cię walka z bossem, który wcześniej zaatakował Twoja kompankę. TAKTYKA: nawet nie próbuj strzelać w szefola, gdyż nie zada mu to żadnych obrażeń, zaś Ty stracisz tylko amunicję. Zwab bossa pod „elektryczną” ścianę, poczekaj, aż zrobi zamach, po czym wymiń go i oddaj strzał (zwykły pistolet da radę). Siła pocisku sprawi, iż wpadnie on w pole elektryczne, co zmniejszy jego pasek energii. Trzy takie powtórzenia i jest trupem.
Po potyczce uwolnij Rain i czym prędzej wróć się po drabinie na korytarz, gdzie naprawiałeś robota. Masz dwie minuty na rozbrojenie dwóch bomb, które znajdują się w pierwszym i drugim pokoju aktualnej lokacji. Uważaj na czyhających wrogów. Gdy juz uporasz się z ładunkami, wróć się do pomieszczenia, gdzie walczyłeś z bossem, a włączy się filmik FMV, na którym szefol odpali bombę. Trzymaj cały czas wciśnięty bieg, ponieważ po przejęciu kontroli nad Haną, będziesz musiał uciec przed chmurą ognia. Na końcu korytarza znajdują się drzwi, które próbuje otworzyć Rain. Gdy tam dotrzesz szybko wciśnij trójkąt, co zakończy epizod.

DYSK 2 – OGRÓD WING CHUNE; PRZYJĘCIE

RAIN – po przejęciu kontroli nad Rain zasave’uj w rogu pomieszczenia, po czym wyjdź z pokoju. Na zewnątrz czeka na Ciebie trzech goryli – jeśli dasz radę wykończ ich po cichu, a następnie zejdź po schodach na niższy poziom, do lokacji z niewielkimi zbiornikami z wodą. Ścieżka po prawej prowadzi do wodospadu – dopiero, gdy zakręcisz kurek w labiryncie, uda Ci się za niego wejść, toteż wybierz lewą dróżkę, która zaprowadzi Cię na schody. Ostrożnie wejdź na górę, gdyż w pobliżu czają się kolejni strażnicy. Po uporaniu się z gagatkami skręć na lewo od wejścia i idź prosto, aż do kolejnych schodów. Przejdź przez drzwi, a znajdziesz się w labiryncie. Uważaj na kręcących się ochroniarzy. Wpierw idź do tunelu w prawym górnym rogu ekranu, gdzie zapisz stan gry. Wróć się do punktu wyjścia i skieruj się w przejście w prawym dolnym rogu ekranu. Dojdziesz do głównej alei, od której w głębi ekranu odchodzą odnogi w lewo i prawo. Ponadto zaraz na początku głównej drogi, po jej lewej stronie pod ścianą znajdują się trzy płytki. Stań na nie, a otworzy się tajemne przejście z powiewająca płachtą. Możesz w nią strzelić, lecz póki co wstrzymaj się z tym (od razu zginiesz). Twoim celem jest lewa odnoga. Mniej więcej na jej końcu natrafisz na rozwidlenie. Idź wpierw w lewą stronę, gdzie zakręć zawór (zza wodospadu wyłoni się drabina), a następnie wróć się do prawej ścieżki. Na końcu tej odnogi natrafisz na kolejne trzy płytki. Nadepnij na nie, a włączy się scenka, po której z inwentarza wybierz lunetę do snajperki (SNIPER SCOPE). Oczyściłeś sobie drogę z fagasów, do której prowadziło sekretne przejście przy pierwszych płytkach. Wracaj tam czym prędzej, zestrzel płachtę i wejdź do środka. W nowej lokacji powinieneś zauważyć migający panel na prawym murze. Załącz go, a wyłonią się schody do labiryntu. Po drugiej stronie tego pomieszczenia, na drugiej ścianie znajduje się podobny panel. Naprzeciw niego stoi statua Buddy, a obok niej dodatkowy ekwipunek [JIN’S PACKAGE]. Zgarnij go, a po scence nastąpi zamiana ról...

HANA – od razu zapisz grę, gdyż po budynku chodzą ochroniarze wyposażeni w czujnik wykrywający broń (charakterystyczne pikanie). Staraj się trzymać od nich z daleka i pod żadnym pozorem nie wyciągaj broni. Idź przed siebie, a znajdziesz się w centralnym punkcie pomieszczenia z ogromną choinką na środku. Na lewo jak i na prawo od drzewka znajdują się ruchome schody. Wybierz te po Twojej prawicy. Na górze skręć w lewo (w głąb ekranu) i znajdź zaułek z barem. Tuż przy schodach prowadzących na górę stoi samotny gość. Podejdź do niego, a załączy się scenka, po której przejdź do innej lokacji, tak by zmienił się aktualny ekran. Wróć się ponownie do napaleńca, a będziesz mógł skorzystać z opcji USE. Przystojniak wręczy Ci kieliszek z drinkiem [FILLED GLASS], zaś Ty szybko biegnij pobliskimi schodami na górę. Tutaj idź w dół ekranu i podejdź na początek czerwonego dywanu. Odwróć się w prawo, po czym biegnij prosto. Włączy się kolejny przerywnik, po którym inny gość da Ci złotą bransoletę [GOLD VIP BRACELET] oraz złoty dzwonek [BELL]. Wracaj z powrotem na dywan, który zaprowadzi Cię na bankiet. Aby się tam dostać użyj zdobytej bransoletki. W środku skieruj się w prawą stronę ekranu i idź do końca hallu, gdzie natrafisz na Dr. Liu. Wznieś za niego toast wybierając z ekwipunku kieliszek. Na kolejnej scence zobaczysz jak Hana w sprytny sposób zdobywa odciski palców [FINGERPRINTED EMPTY GLASS] oraz pukiel włosów doktorka [HAIR SAMPLE]. Wróć się teraz do wyjścia, a wcielisz się w...

RAIN – jesteś pod statuą Buddy. Paczka Jina wzbogaciła Cię o kartę dla obsługi [MAINTENANCE CARD] oraz wspominany przeze mnie we wskazówkach paralizator [ARC TEASER]. Wracaj przez labirynt na początek, gdzie wcześniej płynął wodospad. Wejdź po drabinie do pokoju, gdzie uporaj się z trzema strażnikami, a następnie wyjdź drugimi drzwiami korzystając z karty dla obsługi. Biegnij korytarzem do kolejnego pokoju (po drodze możesz save’nąć). Czeka Cię seria trzech zagadek. Podejdź do komputera z żółtą diodą po lewej i użyj dysku (FLASH DISC). Musisz wpisać sześciocyfrowy, geometryczny kod, aby odblokować drugie drzwi w pomieszczeniu. Na ekranie znajdują się dwie siatki z figurami. Wielobok po lewej jest wzorem - Twoim zadaniem jest uformowanie dokładnie takiej samej figury z bloku po prawej. W tym celu musisz operować wierzchołkami, zmieniając ich położenie w jednym z czterech kierunków. ROZWIĄZANIE: FIGURA1 – Dół, Góra, Dół, Góra, Dół, Góra, Dół, Góra; FIGURA2 – G, D, G, D, G, D, G, D; FIGURA3 – G, G, G, G, D, G, G, G; FIGURA4 – D, D, G, D, D, D, G, D; FIGURA5 – D, L, D, L, D, L, D, L; FIGURA6 – D, P, G, L, D, G, D, G.
Następnie przejdź do kolejnego pokoju i podejdź komputera po lewej. Zadanie polega na stworzeniu pętli obwodu z trzech dostępnych elementów i doprowadzenie tym samym do spadku napięcia z 14V do 0V. Poszczególne elementy możesz obracać przy pomocy kwadratu bądź kółka. Pamiętaj, by nie wciskać knefla OK, gdy napięcie jest większe od zera, gdyż Twoja energia na tym ucierpi. ROZWIĄZANIE: Pętla .
Po scence przejdź do kolejnego pokoju i podejdź do komputera obok wejścia. Przed Tobą ostatnia, trzecia zagadka. Po lewej stronie ekranu masz dwa rzędy przewodów: sześć górnych odzwierciedla obecny schemat na głównym pulpicie, dolny zaś ten, który musisz utworzyć. Jak widzisz zarówno nad jak i pod kablami znajdują się po cztery bezpieczniki, które podobnie jak kolorowe przewody możesz przestawiać. Ponadto bezpieczniki znajdują się w kolorowych obwódkach. Aby wyciągnąć dany przewód np. zielony, musisz przestawić górny oraz dolny bezpiecznik z obwódki zielonej na wolną. Wówczas kabelek nie będzie pod napięciem. ROZWIĄZANIE: G, D to górny lub dolny bezpiecznik, K to kabel, zaś druga litera określa kolor. Krok1: GZ na GŻ > GB na GC > KB na KZ. Krok2: GŻ na GB > DŻ na DB > KZ na KŻ. Krok3: GN na GŻ > GF na GZ > DF na DŻ > DN na DZ > KF na KN. Krok4: GC na GF > DC na DF > KN na KC.
Po uporaniu się z zagwozdką wróć się do poprzedniego pokoju, wykończ goryla i zgarnij kartę operującą mostem [BRIDGE CONTROL CARD]. Biegnij teraz na początek, pod statuę Buddy i na drugim panelu użyj zdobytej właśnie karty. Po małej przebierance ruszaj dalej. Jesteś na znanym Ci już przyjęciu. Skorzystaj ze schodów na prawo od choinki, po czym udaj się w kierunku baru. Po drodze miniesz męską toaletę, do której wejdź. Wymanewruj truchtających strażników (jeśli Cię złapią nic się nie stanie), a pod pisuarem natrafisz na wymiotującego gościa. Wyjmij mu z kieszeni kartę do windy [ELEVATOR KEY], wyjdź z kibla i przedostań się na drugą stronę piętra. Na przeciwko drugich, ruchomych schodów znajduje się winda, do której wejdź używając nowej karty. Po scence grasz...

HANA – krótko. Od razu biegnij do windy, gdzie czeka na Ciebie Rain. W środku użyj prawego panelu, po czym podejdź do kamery po przeciwległej stronie. Po scence podejdź jeszcze raz do monitoringu i zrzuć suknię używając opcji DRESS.

DYSK 1 – PIĘTRO 80 ORAZ PIĘTRO 86

HANA – znajdujesz się na dachu windy, zasave’uj, po czym bez przerw wdrap się na górę po drabince (po chwili ruszy winda), aż do scenki. Zmiana bohaterki...

RAIN – Przejdź przez drzwi po prawej, gdzie wykończ kolesia i zabierz mu kartę [BIOHAZARD KEYCARD]. Na końcu korytarza znajdują się drzwi z panelem i ciągiem cyfr poprzedzonym hashem (836745). Niestety nie jest to kod do tego wejścia, jednak zapamiętaj te liczby, gdyż za chwilę się przydadzą. Biegnij na korytarz na przeciw windy i przejdź przez drzwi używając karty (BIOHAZARD). Na wprost Ciebie znajduje się czerwony guzik, zapamiętaj to miejsce, gdyż pod koniec epizodu wrócisz się tu. Przejdź przez lewe drzwi i zgarnij z jednej z komór żółty kombinezon. Pozwoli Ci on w miarę bezpiecznie manewrować między wrogami. Nie możesz używać swoich broni, jednak uniform wyposażony jest w pukawkę. Wraz z kombinezonem zdobędziesz dwie karty: do pokoju z monitoringiem [VIDEO ROOM KEYCARD] oraz [BYPASS KEYCARD]. Wracaj na początek, do drzwi na lewo od windy. W środku za pomocą karty (VIDEO ROOM KEYCARD) wejdź do lewego pokoju i odszukaj pulpit z dziewięcioma ekranami. W puste pole wpisz cyfry z hashem tj. 836745. Skieruj się teraz na przeciwległy róg pokoju i skorzystaj z komputera. Przed Tobą mini-gierka. Strzałki pokazują kierunek płynącego „prądu”, zaś Ty za pomocą czerwonego kwadracika musisz dotrzeć na zielone pole. Nie ma tu co tłumaczyć, po paru próbach dasz radę. Gdy już Ci się uda, leć z powrotem do monitorów – możesz teraz obejrzeć sobie dziewięć taśm, jednak najważniejsze są nagrania numer 6 oraz 9 (licząc od góry, od lewej do prawej). Pierwsza taśma pokazuje rozwiązanie do zagadki, która Cię wkrótce czeka. Zapamiętaj przez jakie pola przechodzi zygzak, a właściwie w jakiej konfiguracji ułożone są pionowe paski z cyframi. Na drugim filmiku ujrzysz kod do zablokowanych drzwi z cyframi i hashem (4615207), które są teraz Twoim celem. Za wspomnianymi drzwiami uporaj się z wrogami, a następnie przy pomocy (BYPASS KEYCARD) otwórz drugie przejście. Odszukaj niebieski monitor i użyj (FLASH DISC). Pamiętasz zygzak na jednej z taśm? Musisz go teraz dokładnie odwzorować. ROZWIĄZANIE: I Kolumna – 4 > trzecie pole od góry; II Kolumna – 2 > drugie pole od dołu; III Kolumna – B > pierwsze pole od dołu; IV Kolumna – 3 > drugie pole od góry; V Kolumna – D > pierwsze pole od dołu; VI Kolumna – A > czwarte pole od góry. Po rozwiązaniu zagadki wcielisz się w...

HANA – od razu biegnij na drugą stronę pokoju do wyjścia, gdyż masz 30 sekund na unieszkodliwienie ładunku. Obok drzwi na ścianie wisi panel. Użyj opcji USE, a następnie zestrzel badziewie. Niestety tym samym pozbawiłeś zasilania w kilku pokojach, jednak będzie na to rada. Porozglądaj się po pokoju – w jednym z rogów znajdziesz nieaktywną maszynę (brak napięcia), zaś w innym pierwszy z czterech komputerów z „kolorowym” ekranem. W tym przypadku jest to kolor czerwony. Na prawo od niego, na blacie leży rozpylacz [DISPERSION CANISTER], który zabierz. Wyjdź na zewnątrz, zabij kolesia, po czym zabierz mu kartę [SECURITY CARD] i zapisz stan gry. Przejdź do kolejnego pomieszczenia znajdującego się na lewo od savepointu i wykończ strażnika. Przed Tobą trzy pary drzwi. Za pomocą (SECURITY CARD) wejdź do tych na wprost i w skrzynce przestaw bezpiecznik na górne pole. Wracaj do save’a i wybierz drzwi na prawo. Uporaj się z nowymi wrogami i leć naprzód do drzwi. Tutaj znów zniszcz dwa roboty i pozbieraj fanty: [EMP], kanistry [FLAME CANISTERS] oraz naboje do rakiety [ROCKET SHELLS]. Po prawej stronie pokoju są dwie pary drzwi. Podejdź do tych pierwszych i podłóż ładunek (BLASTING CAPS). Przejście stoi otworem, zaś ze środka zabierz miotacz ognia SS-2000 oraz rakietnice RL-480. Idź teraz do pomieszczenia obok tego, w którym obecnie jesteś. Znajduje się tu komputer z zielonym ekranem oraz maszyna (dzięki przestawieniu bezpiecznika jest aktywna). Podejdź do niej i włóż weń włosy (HAIR SAMPLE), a w zamian otrzymasz kartę z kodem genetycznym [GENETIC ID CARD]. Wracaj teraz do szafki z bezpiecznikiem i przenieś go na dolne pole. Po wyjściu z pomieszczenia skieruj się wpierw do drzwi na prawo. Wykończ trzech bałwanów i użyj komputera po prawej stronie. Włączy się filmik, na którym opisana zostanie budowa kodu DNA. Każdy łańcuch składa się z czterech składników oznaczonych jako: A – kolor czerwony, T – kolor żółty, C – kolor niebieski oraz G – kolor zielony. Ponadto poszczególne składowe mogą się ze sobą wiązać. I tak: A łączy się pojedynczym wiązaniem z T, zaś C podwójnym wiązaniem z G. Te informacje pozwolą Ci na rozwiązanie kolejnej zagadki. W pokoju znajdziesz jeszcze komp z żółtym ekranem. Wyjdź i biegnij przez drzwi po lewej. Czerwonym korytarzem dotrzesz do kolejnych drzwi na których użyj karty genetycznej. Tutaj uważaj, gdyż tunel naszpikowany jest laserami. Zrób powoli trzy kroki do przodu, a pojawi się ikonka USE. Z inwentarza wybierz rozpylacz, a Twoim oczom ukażą się lasery, które w łatwy sposób wymiń. Na końcu otwórz drzwi, a włączy się scenka...

RAIN – wróć się do poprzedniego pokoju. Widzisz żółtka stojącego przed trzema monitorami? Wykończ go i obróć się w prawo – w rogu stoi terminal, z którego skorzystaj. Oczyściłeś drogę Hanie - to by było narazie na tyle...

HANA – wejdź przez drzwi, a znajdziesz się w sali z ostatnim, czwartym kolorowym komputerem (niebieski). Skieruj się do drzwi obok wejścia, po czym idź prosto. Na wprost Ciebie znajdują dwie pary drzwi. Podejdź do tych na lewo od napisu Radioactive i użyj z inwentarza przedmiotu o nazwie (E.L.P). W zamian dostaniesz fiolki [CENTRIFUGE TUBES], których użyj na maszynie w jednym z rogów aktualnego pomieszczenia. Fiolki zostały oczyszczone [PURIFIED TUBES]. Leć teraz po raz ostatni do skrzynki z bezpiecznikiem i przenieś go na środkowe pole. Udaj się do pokoju z czerwonym ekranem (początek gry Haną) i na znajdującej się tam maszynie użyj fiolek. Otrzymasz cztery wydruki związane ze składowymi DNA: [NUCLEUS BLOT T], [CELL BLOT C], [BLOOD BLOT A] oraz [GLAND BLOT G]. Pozostaje je teraz zamienić na dyski odzwierciedlające główne składowe kodu genetycznego. Aby to zrobić musisz je po prostu włożyć do poszczególnych komputerów z kolorowymi ekranami. Zrób to w takiej kolejności: czerwony (aktualny pokój) – otrzymasz [ADENOSINE DISC], zielony (pokój obok wysadzonych drzwi) – dostaniesz [GUANINE DISC], żółty (pokój na lewo od bezpiecznika) – otrzymasz [THYMINE DISC], niebieski (pokój za laserami) – otrzymasz [CYTOSINE DISC]. Zapisz grę, po czym udaj się do drzwi obok wejścia. Tutaj skorzystaj z przejścia na prawo od napisu Radioactive. W środku podejdź do komputera z dużym ekranem i użyj dysku DNA (DNA CODE DISC). Przed Tobą zagadka. Pamiętasz filmik wyjaśniający budowę DNA? Twoim zdaniem jest połączenie ze sobą poszczególnych baz A, T, C, G. W wolne pola na górnym pasku musisz dopasować zestawy z dolnej ramki. ROZWIĄZANIE: 1 , 2 , 3 .
Po zagadce załączy się scenka, na której ujrzysz kolejnego bossa. Wcielasz się w...

RAIN – od razu biegnij do pokoju z czerwonym guzikiem (korytarz na przeciw windy), którego wciśnij. Znajdziesz się w tajnym pokoju, gdzie podejdź do babki w zielonym uniformie przy komputerze. Zapisz grę, po czym podejdź do ściany z dwoma otworami i załóż ładunki wybuchowe (BLASTING CAPS). Wywołałeś małą panikę, a co za tym idzie Twój kamuflaż już nie działa. Wracaj pod windę eliminując po drodze wrogów. W korytarzu poprzedzającym cel zasave’uj, po czym szybko biegnij do wyjścia, gdyż te powoli się zamykają. Przygotuj się na walkę z bossem. TAKTYKA: Gdy przejmiesz kontrolę nad Rain od razu wal szefa śrutem – chwilę będzie do Ciebie podchodził. Po kilku seriach upadnie na kolana, po czym zacznie strzelać rakietami. Jeśli masz szczęście i będziesz stał w miejscu blisko niego, boss wystrzeli pociski obok Ciebie. Masz kolejną szansę, by uszczknąć mu trochę energii. Jeśli nie chcesz ryzykować biegaj wokół, aby nie trafił Cię z rakietnicy. Przy nadarzającej okazji strzelaj do niego, a padnie. Parę prób i dasz radę. Koniec epizodu.

DYSK 4 – MIASTO XI’AN

DEKE – tego Pana już znasz. Po rozpoczęciu gry zapisz stan i zabierz zmarlakowi znacznik [GENETIC MARKER]. Włączy się scenka podczas której miej wciśnięty klawisz biegu, gdyż za chwilę będzie czekał Cię mały rajd. Biegnij ile sił na koniec mostu, tak by nie dopadły Cię płomienie. Po scence obudzisz się w jakimś opuszczonym mieście. Pokonaj wrogów i zgarnij pozostawiony przez jednego z ich klucz do pojazdu [MACHINE KEY]. Idź w dół ekranu, gdzie przejdź przez drzwi na wprost. Tutaj znów pokonaj kukiełki i po raz kolejny leć w dół ekranu, gdzie przejdź przez niebieskawe drzwi. Ze środka zabierz paliwo [DIESEL FUEL], a następnie wyjdź na zewnątrz i skręć na prawo od drzwi. Znajduje się tu pojazd, do którego wlej paliwo, po czym wdrap się po drabinie do kabiny i za pomocą klucza (MACHINE KEY) odpal wóz. Po scence obróć się w tył i w zacienionej wnęce zabierz pukawkę RL-480. Idź przed siebie i odszukaj po lewej stronie, pod zwisającym szyldem drzwi. W środku wykończ wszystkich wrogów, a jeden z nich zostawi klucz do windy [ELEVATOR LOCK KEY]. Zabierz go, po czym podejdź do drugich drzwi po prawej stronie pokoju (pierwsze przejście jest zamknięte). Uzbrój się w kastet i zniszcz klamkę w drzwiach. Wejdź do środka i to samo zrób na kolejnych drzwiach. W następnym pomieszczeniu wykończ dwóch kolesi, zasave’uj i skorzystaj z windy. Na niższym piętrze biegnij przed siebie – w pewnej chwili z nieba spadnie dwóch kolesi. Olej ich i skręć w prawo, gdzie dojdziesz do trzech par drzwi ze smokami. Wejdź przez te ze złotym smokiem i zabierz czerwoną korbę [ANCIENT RED CRANK]. Biegnij teraz do tych z czerwonym smokiem, gdzie zabierz złotą korbę [ANCIENT GOLD CRANK] oraz użyj na czerwonym smoku dźwigni o tym samym kolorze. Wróć się teraz do pokoju ze złotym smokiem i użyj na nim pozłacanego lewaru. Wyjdź na zewnątrz i przejdź przez środkowe drzwi z dwoma smokami. Z groty po prawej stronie zabierz pistolet .90 PISTOL, po czym przejdź przez drzwi z otworkiem znajdujące się po drugiej stronie. Nie strzelaj do zombiaków (strata amunicji), wymiń je i od razu leć do wejścia w prawym dolnym rogu ekranu. Po scence pałeczkę przejmie...

HANA – znajdujesz się w grocie, gdzie przed chwilą Deke zdobył pistolet. Wyjdź z niej i wracaj (przez drzwi ze smokami) windą na górę. W pokoju za savepointem wykończ mięśniaka i zgarnij klucz [ARCHEOLOGY KEY], po czym wyjdź na zewnątrz (grubasek znalazł tu klucz do windy). Obróć się w prawo i za pomocą zdobytego przed chwilą klucza, otwórz pokój. W środku, uważając na zombie, zabierz pukawkę oraz drugą część lustra [MIRROR SEGMENT], która z poprzednią utworzy całe zwierciadło [MIRROR]. Wróć się teraz na początek i użyj lustra na drzwiach z otworem, naprzeciw groty. Tak jak poprzednio wymiń umarlaków i biegnij do drzwi w prawym dolnym rogu. Pokonaj dwóch kolesi, z rogu zgarnij pistolet i leć mostkiem cały czas prosto, aż załączy się scenka, po której zagrasz...

DEKE – szybko wybierz jakąś broń i pokonaj trzech goryli. Drzwi po prawej prowadzą na drewniany mostek, po którym dreptałeś przed chwilą Haną, toteż wybierz przejście po przeciwnej stronie. Biegnij korytarzem prosto (mniej więcej w połowie drogi napotkasz zablokowane, czerwone drzwi po prawej), aż do jego końca, gdzie skorzystaj z drzwi. Kolejna scenka, po której wcielisz się drugiego starego znajomego...

GLAS – rozpoczynasz w mechu, za pomocą którego wyeliminuj kilku wrogów spadających z nieba. Po wszystkim idź naprzód, niszcząc po drodze trzy ściany, stojące na przeszkodzie. Gdy zniszczysz ostatnią, wcielisz się w...

HANA – na starcie wykończ kilku natrętów. Zauważ, iż Twój inwentarz powiększył się o bandaże [BANDAGES] otrzymane od Glasa. Znajdujesz się w pomieszczeniu z dwiema drabinami. Mniejsza prowadzi do wspomnianych czerwonych drzwi na korytarzu. Jeśli chcesz możesz nimi udać się na miejsce spotkania całej trójki, gdzie znajduje się save. W przeciwnym razie skorzystaj z tej dłuższej. Na górze przejdź przez drzwi, a Twoim oczom ukaże się filmik, po którym posterujesz...

RAIN – znajoma lokacja. Biegnij naprzód do czerwonych drzwi (jeśli masz ochotę możesz je minąć i lecieć korytarzem do końca, gdzie za drzwiami czyhają na Ciebie dwa mięśniaki. Jeden z nich da Ci RL-480), następnie dłuższą drabiną na górę i wejdź do pokoju za drzwiami. Zamiana ról...

GLAS – Twój mech uległ niestety uszkodzeniu, choć mimo pozorów jest jeszcze użyteczny. Za chwilę się tu wrócisz. Biegnij prosto do windy, na górze przejdź przez pokój z save’em oraz ten z drzwiami bez klamek. Skieruj się w lewo do drzwi, za którymi zaczepi Cię dziadek w zielonym kubraczku. Po krótkim czacie wręczy Ci klucz do magazynu [STORAGE ROOM KEY] oraz brzoskwinię [PEACH]. Wracaj na korytarz (Deke i klucz do windy) i kluczem od dziadka otwórz pierwsze drzwi po prawej. W środku zabij dwóch natrętów i z beczki w prawym, górnym rogu zabierz laskę dynamitu [DYNAMITE]. Wróć się teraz do wraku, stań przed jego nosem i użyj dynamitu, po czym szybko się wycofaj. Przejdź przez powstałą wyrwę, a następnie przez drzwi ze smokami. Twoim celem są czerwone drzwi prowadzące do pokoju z drabinami, drogę zapewne pamiętasz. Na miejscu załączy się scenka FMV, po której z sufitu zaczną spadać mięśniaki. Wykończ kilku, co nie jest trudne (pomaga Ci Hana), a nastąpi koniec epizodu.

DYSK 3 - ŚWIĄTYNIA XI’AN

HANA – podczas przechadzki po świątyni napotkasz terakotowych żołnierzy, którzy znienacka ożywają. Zapisz stan gry, po czym biegnij naprzód, a następnie w lewo przez drzwi. Znajdujesz się w pokoju z dużym sześcianem pośrodku. Każda z jego ścian przedstawia inny symbol. Po jego lewej stronie są drzwi z podobnymi znakami, zaś po jego prawej drabina prowadząca do kolejnych tego typu drzwi. Idź prosto, a w wąskim korytarzu na prawej ścianie powinieneś zauważyć kilka otworów i przycisk, które powiązane są ze wspomnianymi symbolami na figurze i drzwiach. W dalszej części gry zdobędziesz specjalne monety aktywujące knefle, co pozwoli na otwarcie „znakowych” przejść. W pobliskim, niebieskawym pokoju, zabij trzy terakoty i zgarnij amunicję. Wyjdź i idź dalej prosto, aż dojdziesz do okrągłego pomieszczenia. Zejdź pobliską drabiną na dół i zrób kilka kroków do przodu, a załączy się scenka, na której duch wręczy Ci cztery przedmioty: spinkę do włosów [HAIR PIN], sztabkę złota [GOLD BULLION], monetę z księżycem [MOON COIN] oraz monetę ze słońcem [SUN COIN]. Wracaj teraz do ściany z otworami i włóż na swoje miejsca podarowane przez zjawę monety. Wciśnij symbol księżyca, a następnie słońca, po czym zatwierdź dolnym przyciskiem po środku. Masz 30 sekund, by wdrapać się na górę po drabinie obok sześcianu i przejść przez drzwi. W środku wykończ żołnierzyka i zabierz ze stołu klucz [TERRA COTTA KEY]. Biegnij do okrągłego pomieszczenia, gdzie po lewej stronie otwórz zdobytym kluczem drzwi z czerwonym, pionowym paskiem. Następnie idź cały czas prosto (obok kwadratowego basenu), aż zauważysz drzwi z trzema symbolami – motyl, lilia, księżyc. Podejdź do nich, a znów pojawi się duch, po czym zostaniesz przeniesiony do innego wymiaru. Tuż na początku obok podwójnych wrót stoi dziadek. Podejdź do niego i wybierając z inwentarza sztabkę, zagadaj do niego. W zamian otrzymasz monetę z motylkiem [BUTTERFLY COIN] oraz klucz do pokoju [INN ROOM KEY] znajdującego się po drugiej stronie ścieżki. Biegnij tam, a następnie podejdź do łóżka z lewej strony i użyj na nim lustra. Po scence wrócisz z powrotem do świątyni pod drzwi z trzema znakami. Biegnij włożyć nową monetę na swoje miejsce i wciśnij kolejno znak motyla i księżyca, zatwierdzając wybór dolnym guzikiem. W ciągu 30 sekund musisz dobiegnąć do drzwi po lewej stronie figury. W środku wykończ dwóch wrogów i biegnij do drzwi na wprost. Znajdujesz się w pomieszczeniu z kilkoma drewnianymi kładkami. Nieco po prawej stronie Hany znajduje się zaułek z save’em. Podejdź tam, a zmieni się perspektywa. Przed Tobą znajdują się trzy pary drzwi: po lewej, w środku obok czerwonego kwadraciku na ścianie oraz niewidoczne po prawej. Udaj się do tych pierwszych, gdzie szybko uporaj się z wrogami i zgarnij z rogu klucz do pomieszczenia obok [DIG KEY]. Leć teraz do środkowych drzwi skąd zabierz kilka desek [WOOD PLANKS]. Został Ci ostatni pokój po prawej jednak przed wejściem jest mała wyrwa. Użyj wziętych co desek, po czym wejdź do środka skąd zostaniesz przeniesiony do innej rzeczywistości. Zagadaj do pobliskiej parki, a wręczą Ci klucz do pomieszczenia [ASTRONOMY KEY] po Twojej lewej. W środku znajdziesz dwa okna – podejdź do tego po prawej i zakryj żaluzję, zaś w tym po lewej (obok stoi globus na stole) odsłoń kotarę. Wyjdź na dwór – zapadł zmrok – i biegnij za duchem ścieżką do końca, aż do studni. Podejdź z lewej strony i wyciągnij szczątki [REMAINS]. Musisz teraz przywrócić dzień, co uczynisz odsłaniając prawe oraz zasłaniając lewe żaluzje w oknach. Wróć do rodziców i daj im kości córki, a dostaniesz monetę z lilią. Po wszystkim wrócisz do trzeciego pokoju w świątyni, gdzie zabij terakotę i zgarnij naboje w rogu. Przygotuj się, gdyż przed Tobą walka z bossem. Włóż kolejną monetę do otworu i wciśnij symbole w kolejności motyl, lilia, księżyc. W ciągu 40 sekund musisz dobiegnąć do drzwi z trzema symbolami – pokój z basenem. TAKTYKA: przed Tobą znajduje się obracająca się ściana, na której co chwila pojawiają się trzy postacie. Są to kościotrup – strzela pociskami na prawo, żołnierz – strzela na lewo oraz byk – strzela na środek. Twoim celem jest ten ostatni. Gdy się pojawi stań po jednej ze stron, wyceluj i oddaj krótką serię z broni. Czynność powtarzaj, aż pasek jego energii spadnie do zera. Pamiętaj, że strzelanie w pozostałe postaci nic nie da. Po wszystkim przejdź przez powstałą w ścianie dziurę, a znów przeniesiesz się do innego wymiaru. Zaraz na początku odwróć się w prawo i z rogu zabierz dzban [CLAY JAR]. Pojawi się duch dziewczynki, której musisz pomóc. Idź ścieżką naprzód i przywal w bęben obok jednej statui. Po scence podejdź do miejsca, gdzie leżał dzban, a następnie idź do posągów i załóż każdej bandaż na oczy. Leć teraz do sędziego na tronie i użyj glinianej wazy. Po wszystkim wrócisz do świątyni bogatszy o ostatnią monetę z wizerunkiem byka [BULL COIN]. W pokoju, w którym się znajdujesz zabierz amunicję i gnaj wsadzić pieniążek w otwór. Wciśnij wszystkie symbole jak leci od lewej do prawej, co sprawi, że sześcian zniknie. Podejdź do wyrwy po figurze i zeskocz na dół. Po scence czeka Cię kolejna walka z szefem. TAKTYKA: boss nie jest wymagający. Po prostu biegnij lub chodź z lewej na prawo unikając pocisków golema. Po jakichś ośmiu rakietach boss zmieni się na chwilę w Deke’a, a Ty w tym czasie oddaj kilka strzałów. Po filmiku grasz...

GLAS – biegnij naprzód, przejdź przez drzwi, po czym zabij dwóch strażników w dużym pokoju. Leć dalej prosto, przez krótki korytarz do kolejnego pokoju. Stąd przez kolejne drzwi, między szeregami terakot, aż natrafisz na kolesia na tronie. Poczęstuje Cię kilkoma piorunami – nie martw się, zaraz pojawi się Hana. Zapisz grę, gdy skończy się przerywnik i wejdź w obraz po lewej. Zagadaj do kolesia przy stole, a wyzwie Cię na pojedynek. Zadanie polega na przejściu czterech rund w grę typu „Capture the flag”. Do dyspozycji masz kilka rodzajów wojowników, o różnym zakresie ruchów czy energii. Twoim zadaniem jest zdobycie wrogiej flagi, przy czym nie wybijaj wszystkich przeciwników. Nie ma tutaj szczególnej taktyki, gdyż ruchy wroga są losowe. Kilka prób i Ci się uda. Następnie wejdź w obraz po prawej. Tutaj również nie ma jakichś wskazówek. Po prostu idź cały czas przed siebie ścieżką, a gdy zacznie Cię gonić golem cały czas biegnij do przodu. Wymijaj ogniste wyziewy. Na końcu wejdź w złotawą poświatę, a wcielisz się w...

HANA – przed Tobą również dwa zadania. Zapisz grę i wejdź w obraz po lewej. Zabawa z kamyczkami polega na ułożeniu ich w dwóch rzędach, w prostokątach na dole ekranu, dokładnie tak jak przedstawiają to kolorowe obwódki. Popchnięty kamień leci do końca planszy, chyba, że napotka przeszkodę w postaci innego kamyka. W podanym rozwiązaniu dany kierunek określa stronę, w którą należy przesunąć kamień. ROZWIĄZANIE: I – zielony na lewo > zielony na dół; II – żółty na prawo > czerwony na prawo > czerwony na dół; III – błękitny na lewo > błękitny w dół; IV – pomarańczowy na prawo > żółty w dół > pomarańczowy w dół; V – szary poniżej niebieskiego na lewo > szary, górny w trzeciej kolumnie w dół > fioletowy w lewo > fioletowy w dół; VI – niebieski w lewo > niebieski w dół; VII – szary, górny w ósmej kolumnie do góry > szary, dolny ósma kolumna do góry > szary, górny ósma kolumna w lewo > brązowy w dół > brązowy w lewo > brązowy w dół.
Wejdź teraz w prawy obraz. Bez zbędnego komentarza – czeka Cię to samo co przed chwilą Glasa, także biegnij przed siebie do złotej poświaty. Po filmiku przeniesiesz się na statek. W inwentarzu masz trzy nowe przedmioty: flakonik [MERCURY VIAL], płytkę [EMPEROR’S PLAQUE] oraz perłę [PEARL]. Biegnij w dół ekranu, gdzie użyj płytki na tronie. Idź teraz na drugą stronę łajby i na lewej figurze użyj fiolki. Koniec epizodu.

DYSK 4 – OGRÓD TWIN JUNIPER

HANA – biegnij przed siebie (po drodze miniesz drzwi po obu stronach), a napotkasz zablokowane przez wodę przejście. Zapamiętaj to miejsce, gdyż przyjdziesz tu potem. Przejdź przez drzwi na lewo i biegnij przed siebie, aż natkniesz się na płytkę w podłodze (odzwierciedla WODĘ). Zabierz część do mostu [BRIDGE TILE], po czym udaj się na zielony dywan – znajduje się tu koło wodne – i zapisz grę. Idź prosto do drugiej części lokacji i weź kolejną część mostu [BRIDGE TILE] leżącą na kolejnej kamiennej tafli (ZŁOTO). Wyjdź na zewnątrz i skorzystaj z przejścia na prawo. Tutaj znajdziesz dwie ostatnie [BRIDGE TILE] – na płytce czerwonej (OGIEŃ) oraz szarej (ZIEMIA). Specjalnie zaznaczyłem poszczególne płytki, gdyż za chwilę pozwolą one na teleport do nowych pomieszczeń. Co więcej w każdej takiej lokacji znajdziesz takie same płyty, co pozwoli Ci na szybsze przemieszczanie między nimi. Udaj się teraz w miejsce, gdzie woda blokuje przejście i użyj już kompletu części. Pojawi się kładka, którą biegnij do nowej części ogrodu. Załączy się filmik, na którym pogadasz ze staruszką. W Twoim inwentarzu pojawią się dwie płytki: smocza [DRAGON PLAQUE] oraz tygrysia [TIGER PLAQUE]. Biegnij teraz na początek korytarza, gdzie wyłonił się most, a napotkasz ogrodnika, który wręczy Ci wachlarz [CHINESE FAN] oraz łopatkę [DIGGING TOOL]. Wybierz teraz prawe drzwi i leć na czerwoną płytkę (po drodze uważając na nowe bestie), która przeniesie Cię do ognistej planszy. Uporaj się z bestiami, po czym skieruj się w lewą stronę – tuż przy stole, na ziemi leży skórzany pojemnik [EMPTY GOURD], który zgarnij. Teleportuj się teraz za pomocą szarej płyty do groty. Wykończ wrogów, odszukaj złotą płytkę i skieruj się na prawo od niej. Znajduje się tu skała – stań po jej lewej stronie i użyj łopaty, a wykopiesz grudkę soli [ROCK SALT]. Niestety narzędzie ulegnie uszkodzeniu [BROKEN DIGGING TOOL]. Biegnij teraz na niebieską taflę, a przeniesiesz się do wodnej scenerii. Po lewej stronie znajduje się most, a obok niego coś na wzór ugniatarki. Włóż weń kawałek soli, a rozgnieciesz grudkę i otrzymasz sproszkowaną sól [SALT]. Podejdź na koniec mostku i wsyp do wody otrzymany proszek. Oczyści to akwen z wodnego potwora, co umożliwi bohaterce zanurkowanie po wodny kryształ [WATER CRYSTAL]. Przy okazji napełnij sakwę słoną wodą [SALT WATER GOURD], która za chwilę znajdzie zastosowanie. Stań teraz na złotej płycie i przenieś się do kolejnego pomieszczenia. Znajdujesz się w pokoju wypełnionym płynnym złotem. Idź prosto do brzegu i użyj sakwy ze słoną wodą. Spowoduje to zastygnięcie złota na małym obszarze. Przed Tobą małe zadanie. W lewym górnym rogu znajduje się biały stojak – Twój cel. Aby się tam dostać musisz poruszać się po co chwilę „zapalających” się kwadratach – jednych większych, drugich mniejszych. Schemat zapalania jest zapętlony. Zapamiętaj kiedy aktywny jest lewy, dolny, duży blok; środkowy; prawy, górny, duży blok; mniejsze przy prawym górnym oraz lewy, górny, duży. Wówczas poruszaj się tylko po nich i zgarnij ze stojaka: złoty kryształ [GOLDEN CRYSTAL] oraz pusty puchar [EMPTY GOBLET]. Twoim celem jest teraz koło wodne, które oczyści wodę z soli, którą wcześniej wsypałeś. Także biegnij na niebieską płytkę, a potem jeszcze raz na tą samą. Skorzystaj z koła, po czym wróć się na niebieski kamień do wodnej planszy i napełnij czystą wodą zarówno sakwę [FRESH WATER GOURD] jak i puchar [FRESH WATER GOBLET]. Leć teraz na czerwony kamień, który przeniesie Cię do ognistej planszy. Po prawej stronie lokacji znajduje się szereg sześciu płomieni, zaś tuż przed nimi, mniej więcej na środku biała płytka. Stań na niej i użyj pucharu z czystą wodą. Jeden z płomieni, dokładnie trzeci od lewej zapali się na niebiesko. Wejdź w niego, a bez żadnych obrażeń będziesz mógł zabrać ognisty kryształ [FIRE CRYSTAL]. Skieruj się teraz na drugą stronę pomieszczenia. Na lewo od stołu znajduje się mały piecyk. Włóż do środka pusty puchar, a następnie złamaną łopatę, a naprawisz tym samym narzędzie. Udaj się teraz jeszcze raz do groty przy pomocy szarej płytki. Podejdź pod skałę (tam gdzie wykopałeś sól), tym razem na środek. Przy pomocy łopaty wykop dół, do którego wsadź wszystkie kryształy i podlej je czystą wodą. Z całego tego rytuału wyrośnie drzewo, a Ty uzyskasz diament [DIAMOND]. Pozostaje Ci teraz biegnąć do nowej części ogrodu, za mostem, który wyłonił się z czterech kawałków kolekcjonowanych na samym początku. Przejdź przez lokację z altanką i na ostatnich drzwiach użyj diamentu. Po krótkim przerywniku wcielisz się w...

GLAS – ot, krótka historia z przeszłości Glasa. Na wstępie zapisz grę, po czym biegnij na lewą stronę hangaru (po prawej stoi mech) i poruszaj się do przodu wzdłuż ściany. Gdy przeciwnicy Cię zauważą, wykończ ich i zabierz jednemu z nich kartę do bramy [GATE KEY]. W rogu, tuż przy wózku widłowym znajduje się miotacz ogni SS-2000. Wyekwipuj impulser EMP i przejdź przez drzwi po prawej stronie robota. Czeka na Ciebie aktywny mech. Stań w miejscu i naładuj EMP, a gdy zauważysz maszynę zwolnij klawisz, co na jakiś czas go unieruchomi. Biegnij na drugą stronę i za pomocą karty przejdź przez drzwi. W środku wykończ po cichu spacerującego żołdaka (czerwony celownik), a następnie skieruj się pod prawą ścianę, w miejscu gdzie stoją żółte beczki. Idź wzdłuż ściany do przodu, do momentu, gdy postać znajdzie się w cieniu. Możesz teraz spokojnie zabić drugiego żołnierza – nie będzie wiedział skąd go atakujesz. Trzymając się tej strony, odwróć się i zrób parę kroków do przodu. Do pomieszczenia wparuje maszyna – jedynym sposobem, aby ją zniszczyć jest strzał we wspomniane beczki. Po wszystkim Glas wejdzie na dach. Udaj się w okolice urządzenia po Twojej prawej. Obok niego w zaułku czai się komandos – wejdź tam kucając, a delikwent Cię nie zauważy, zaś Ty będziesz mógł go cichaczem wyeliminować. Idź teraz mniej więcej na środek budynku i z dystansu wykończ drugiego strażnika. Na prawo od drabiny, którą tu wszedłeś, na obręczy dachu znajduje się mały kwadracik. Podejdź tam i użyj haku abordażowego (GRAPPLING GUN), a przedostaniesz się na drugi dach. Czeka na Ciebie tutaj trzech żołnierzy – najpierw wykończ tego po lewej stronie ekranu, potem resztę. Idź prosto, a powinieneś zauważyć w prawym rogu dachu ulatniającą się parę. Idź tam i przeskocz na kolejny budynek. Widzisz serię wentylatorów? Podejdź do nich. Twoim celem jest dokładnie środkowy wiatraczek (drugi rząd, trzeci wentylator). Aby się tam dostać musisz lawirować „ciemnymi” ścieżkami między poszczególnymi wiatrakami. Bądź ostrożny, nieodpowiedni krok kończy się śmiercią. Na miejscu poczekaj, aż wiatrak zwolni, po czym nastąp na niego i zejdź w dół. Zapisz grę w dolnym rogu, a następnie wyjdź jedynymi drzwiami. Załączy się scenka, na której bohater zasiądzie za sterami mecha. Nie marnuj czasu na walkę z drugą maszyną, lecz obróć się do tyłu i biegnij ścieżką do końca. Po chwili zaatakuje Cię samolot – rób swoje, a gdy dotrzesz do drabiny załączy się kolejna scenka. Czeka Cię walka z latającą maszyną. Na prawo od drabinki znajduje się działko. Omijając kule, dostań się tam, a jedną serią zniszczysz natręta. Po wstawce znajdziesz się na dachu z beczkami. Wykończ wrogów, a jeden z nich zostawi kartę [UTILITY KEY]. Udaj się teraz do lewego, północnego rogu i skorzystaj z włazu, otwierając go nowo zdobytą kartą. Na niższym piętrze zabij komandosa, zabierz mu łom [CROWBAR] i wyjdź włazem w rogu pokoju. Wyeliminuj kolejnego pachołka, po czym wyjdź na zewnątrz. Znajdujesz się w początkowej lokacji. Musisz teraz biegnąć do pomieszczenia, gdzie zniszczyłeś mecha przy pomocy beczek. Na końcu są drzwi z napisem KNAP, przez które przejdź. W środku poradź sobie z komandosami i wydostań się włazem. Załączy się scenka, na której Glas wysadzi beczki i tym samym zniszczy słup elektryczny. Zasave’uj grę. Zniszczony słup sprawił, że podłoga znajduje się pod napięciem – raz cała, a dwa razy na dwa różne sposoby. Musisz zapamiętać, kiedy część podłogi nie jest pod napięciem i poruszać się do przodu robiąc przystanki na czterech polach: biała paleta, właz, deski oraz drugi właz. Po dojściu do drzwi wyekwipuj EMP, po czym wejdź do środka używając (GATE KEY). Tak jak poprzednio unieruchom mecha, po czym szybko wykończ strażnika i biegnij na prawą stronę ekranu do drzwi z czerwoną lampką (GATE KEY). W środku wykończ trzech wrogów i udaj się do siatkowanych wrót, które otwórz tą samą kartą co poprzednie wejście. Uporaj się z kolejnymi żołnierzami i idąc lewą stroną ekranu otwórz przy pomocy łomu wejście do laboratorium. Wewnątrz biegnij przed siebie. Po prawej stronie, na stole leży ciało, do którego podejdź. Po scence udaj się do wyjścia, a zaatakuje Cię Twój własny...brat. Po krótkiej szamotaninie, przejmiesz kontrolę i czym prędzej zgarnij leżącą na ziemi broń. Po filmiku przeniesiesz się z powrotem do ogrodu. W Twoim plecaku pojawiła się papierowa lalka [PAPER DOLL]. Leć teraz do drzwi za altanką, dokładnie tam, gdzie Hana włożyła diament. Koniec epizodu.

DYSK 2 – PENGLAI SHAN

Przed Tobą ostatnia przed finałową walką część gry. Składa się ona z serii ośmiu wyzwań stanowiących zadania oraz walki z bossami. Każda postać (Hana, Glas) mają do wykonania po cztery zadania. Zapisuj grę, gdy jest możliwość.

HANA – idź przed siebie, a gdy znajdziesz się przed portalem użyj złotego dzwonka (BELL). Pojawi się jeden z ośmiu nieśmiertelnych, który ma dla Ciebie zadanie. Przed Tobą osiem kolorowych płytek, które wydają różne dźwięki. Bóstwo wpierw zagra melodię składającą się z trzech nut, zaś Ty będziesz musiał powtórzyć je w takiej samej kolejności. Jeśli dobrze odtworzysz melodię nieśmiertelny doda kolejny dźwięk (do trzech poprzednich) i znów będziesz musiał po nim powtórzyć. Jeśli się pomylisz, przy nowym podejściu zestaw dźwięków będzie inny. Dobrym sposobem jest ponumerowanie kolejnych płytek i zapisywać na kartce poszczególne dźwięki do powtórzenia.

GLAS – biegnij pod portal, gdzie użyj emblematu feniksa (PHOENIX). Wyzwanie to nic innego jak gra w kości. W lewym dolnym rogu masz oczka kości, nad którymi przemieszcza się wskaźnik. Wciśnięcie „X” spowoduje jego zatrzymanie na danej kości i przesuniecie pionka o daną wartość. Kto pierwszy dotrze do oka smoka wygrywa. Uwagi: jeśli Twój pionek trafi na pionek przeciwnika (lub odwrotnie) cofasz się o sześć pół (lub oponent). Jeśli brakuje Ci do mety np. dwóch oczek, wówczas musisz wyrzucić dokładnie tyle samo punktów. Dużo zależy tu od refleksu.

HANA – obróć się i podejdź do wejściowych drzwi. Po lewej jak i prawej stronie masz pionowe pasy, a na nich znaki. Ponumeruj od góry do dołu – te po lewej 1 do 4, te po prawej 5 do 8, a następnie przerysuj na kartkę. Skieruj się teraz na środek pokoju i przed kamiennymi tablicami użyj wachlarza (CHINESE FAN). Twoim zadaniem jest odszukanie odpowiednich znaków na ziemi i nastąpienie na nie w kolejności z jaką przed chwilą numerowałeś konkretne krzaczki. Uwagi: między poszczególnymi płytkami możesz poruszać się po określonej ścieżce. Inna droga karana jest utratą energii. ROZWIĄZANIE: Znaki .

GLAS – tym razem na portalu użyj papierowej laleczki. Staniesz przed wyborem: albo Twój brat, albo ojciec. Niezależnie kogo wybierzesz stoczysz walkę ze znaną z ogrodu bestią. Różnica jednak polega na tym, że jest ona wytrzymalsza, szybciej się teleportuje, zaś w bliskim kontakcie zionie ogniem. Trzymaj ją na dystans i wal z shotguna.

HANA – wrzuć w portal lustro. Przed Tobą walka z nieśmiertelnym. Od razu schowaj jakąkolwiek broń, a wybierz walkę wręcz (MELEE). Walkę toczysz na kwadratowej arenie, w rogach której znajdują się mniejsze kwadraciki. Na tych polach co chwila pojawia się bóstwo, jednak gdy szykuje atak zatrzymuje się tam na dłużej. To jest moment kiedy do niego podbiegasz i częstujesz go trzema kopniakami, co zabierze mu część energii. Staraj unikać się jego ataków. Parę takich zagrań i wygrałeś.

GLAS – na portalu użyj (BRAVERY MEDAL). Kolejna potyczka z bossem, którym jesteś Ty sam. Przede wszystkim pamiętaj, że aktualna broń jaką trzymasz pojawi się również w dłoniach alter ego Glasa. Wyekwipuj rakietnicę, po czym oddaj w niego strzał i zrób unik. Powtarzaj czynność, aż drugi Glas padnie.

HANA – przedostatnie zadanie. Na portalu użyj spinki do włosów, a ujrzysz filmik prezentujący wydarzenia z przeszłości Hany. Ponownie stajesz przed wyborem – albo Rain, albo rodzice Hany. Jeśli wskażesz blondynę zadanie zostanie od razu zaliczone, jeśli jednak wybierzesz rodziców, wówczas powalczysz z dwoma bestiami naraz na tych samych zasadach co Glas. Taktyka tak jak wcześniej: shotgun i dystans.

GLAS – ostatnie zadanie. Do portalu wrzuć brzoskwinię. Znajdujesz się na kamiennej kładce, zaś Twoim zadaniem jest przedostanie się na drugą jej stronę przechodząc przez określone pola. Jedne z nich zabierają energię, drugie nie robią krzywdy. Szczerze to nie wiem jakimi prawami rządzi się to zadanie, jednak wybierz jedną ze ścieżek i biegnij przed siebie. Twoja energia troszkę się pomniejszy jednak nie zginiesz. Koniec epizodu.

DYSK 3 – KAZRA

GLAS – zapisz grę i biegnij przed siebie. Załączy się scenka, po której przejmiesz kontrolę nad Haną...

HANA – kolejna wstawka, zaś po niej będziesz musiał wybrać, która Rain jest prawdziwa. W zależności od tego, którą zabijesz, otrzymasz inne zakończenie. Tak więc ta po lewej jest fałszywą Rain, jej siostrą (Mist) – strzel w nią, a finał rozegrasz blondwłosą przyjaciółką Hany i zdobędziesz dobre zakończenie. Jeśli zabijesz prawdziwą Rain, tą po prawej, wówczas do walki z ostatnim bossem przystąpią po kolei Hana, Glas i Deke, zaś Ty ujrzysz zły ending...

FINAŁOWA WALKA:

RAIN – na samym wstępie wyekwipuj karabin maszynowy – bardzo dobrze się tu sprawdza. Boss posiada trzy ataki. Jeśli zacznie „pluć” zieloną wiązką światła, zrób kilka kroków w bok, co by uniknąć ataku, po czym stań, wyceluj i oddaj serię. Gdy szefol przyjmie barwę czerwonawą, wówczas wyrzuci z siebie cztery elektryczne kule. Stój wtedy w miejscu i strzelaj, gdyż kule Cię po prostu miną. Ostatnią fazą jest płomienny atak. Trudno go jest wyminąć, gdyż boss zionie ogniem, jednocześnie się do Ciebie zbliżając. Tutaj również stój w miejscu i strzelaj, nie zważając na obrażenia. Gdy pasek energii Kazry spadnie do zera, szybko do niej pobiegnij i z inwentarza użyj wirusa DNA (DNA VIRUS). Jeśli nie zrobisz tego w kilka sekund szef ożyje i będzie miał pełną energię.

HANA, GLAS, DEKE – taktyka taka sama jak powyżej. Kazra atakuje również trzema sposobami, z tym, że dla każdej postaci przeznaczony jest inny atak. Zaczynasz Haną (zielona wiązka), gdy uszczkniesz jej część energii, do akcji w kroczy Glas (elektryczne kule). Oddaj z dwie serie do bossa i zostanie Ci ostatni etap do wykonania Deke’em (płomienny atak). Gdy pozbawisz całej energii Kazry, załączy się końcowy filmik.

Gratulacje ukończyłeś drugą odsłonę Fear Effect.



Zabrania się kopiowania fragmentów bądź całości niniejszej solucji bez zgody autora.
[Obrazek: Mlyneq.png]

[Obrazek: retronagazieuserbar.jpg]
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  [SOLUCJA] Fear Effect Sandinista 5 6324 25-02-2012, 00:40
Ostatni post: drakon
  Seria Fear Effect Sandinista 3 3458 17-02-2012, 16:16
Ostatni post: Gaijin

Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości