28-09-2013, 13:46
Recenzja Tomb Raider: Anniversary (PS2)
Lara Croft i jej seria to w tej chwili jedna z najbardziej rozpoznawalnych marek w branży i absolutny numer 1 grywalnych kobietek. Ja z panią Larą znam się tylko z widzenia i przyznam, że nigdy jakoś dłużej nie zagłębiłem się w żadnego Tomb Raidera. Nie będzie więc porównań do innych części serii, w tym do tej, która odgrywa największą rolę, czyli części pierwszej, bo jej remake’m jest właśnie Anniversary. Z ciekawości przejrzałem kilka materiałów i to, co osiągnęła branża w ciągu tych nieco ponad 10 lat robi wrażenie. Ogólne reakcje graczy i krytyków są bardzo pozytywne nawet z głosami wieszczącymi, że przeróbka przebiła oryginał. Poniżej zamieszczam przykładowy filmik porównawczy:
Mimo wszystko, jeżeli ktoś nie grał w żadną część to na pewno widział ją w ruchu i Anniversary nie jest żadnym wyjątkiem pod tym względem (jest ruch!). Spory nacisk położony został na wszelkiej maści kombinowanie. Czystej eksploracji, to jest momentów, kiedy biegniemy sobie bez skrępowania po długich korytarzach nie ma zbyt wiele. Zazwyczaj w jednej tylko lokacji spędzimy dobrą godzinę albo i więcej zależnie od szczęścia/umiejętności próbując ją pokonać. To przy okazji pokazuje bardzo ważną cechę Anniversary, czyli monumentalność. W czasie głównej przygody zwiedzimy 3 prawdziwe państwa rozstrzelone na kuli ziemskiej tak bardzo, jak tylko się da. Każda z tych atrakcyjnych turystycznie miejscówek została wykonana z polotem, a stąpanie po zielonych terenach Peru jest niemalże namacalne. Okazałe rzeźby, podwodne jaskinie i cudownej urody wodospady, ale brawa należą się w szczególności za pomysłowe i niezwykle rozbudowane poziomy. Każda drabinka, każda półka skalna czy wystający ze ściany drążek coś znaczy. Sypiący się z sufitów piach tylko wzmaga niezwykły klimat izolacji.
Tak, jak już wspomniałem mimochodem kombinowanie to niezwykle ważna część tego tytułu. Sporo czasu spędzimy na eksperymentowaniu, a samo logiczne myślenie nie zawsze może się przydać. Część krawędzi wygląda na pierwszy rzut oka na niemożliwe do osiągnięcia. Myślisz sobie: „Przecież nie da się tam doskoczyć, poszukam innego wyjścia”. W związku z tym będziemy musieli dosłownie łapać się każdego rozwiązania, które przybliży nas do upragnionego celu, którym najczęściej jest sam szczyt danej miejscówki. Cel Lara osiągnie zazwyczaj dzięki sile własnych rąk i nóg. A łatwo na pewno nie będzie, to mogę wam obiecać. Gra jest bardzo surowa i nie dopuszcza zbyt wielkiego marginesu błędu. Każdy skok musi być idealny, czasami co do sekundy. Już lekkie odchylenie gałki i zmiana kierunku czy kamery spowoduje bolesny upadek i nieeleganckie obijanie się Lary o skały, które najczęściej kończy się przykrym zgonem zakończonym jej jękami. Musimy miarkować każdy nasz ruch w związku z czym nawet najprostszy skok może okazać się wcale nie taki prosty i przyjemny. Zdarza się też to w drugą stronę – nawet, kiedy zrobiliśmy wszystko dobrze, pannica minie się z pożądaną powierzchnią o kilka centymetrów. Dodatkowego stresu dostarczy nam presja czasu, z którą dosyć często będziemy się musieli zmagać. Tu również wszystko zostało wyliczone na tip-top i nieważne czy musimy dopłynąć do określonego miejsca czy przeskoczyć śmiertelne pułapki to zawsze w zapasie mamy czasu co najwyżej na 2 szybkie mrugnięcia okiem. Wszystko da się przejść, ale trzeba przygotować się na to, że niektóre susy będziemy wykonywać po kilkanaście razy. Czasami przyjdzie nam planować każdy ruch, ale krok po kroku w końcu dojdziemy do upragnionego checkpointa.
Checkpointów jest za to ogromna ilość i wydaje się, że pomysł częstego ich rozmieszczenia to strzał w dziesiątkę. I tak i nie, bo są one nie tylko naszym błogosławieństwem, ale rzadko, bo rzadko, ale i przekleństwem jako, że zapisują nasz postęp także wtedy, kiedy cofamy się czy uciekamy przed wrogiem do miejsca, gdzie już byliśmy. Jednak każdy checkpoint dodaje nam nieco pewności i gwarantuje bezpieczeństwo zapisu stanu gry, którego możemy w każdym momencie błyskawicznie dokonać z menu. Przy okazji możemy się stamtąd dowiedzieć ile czasu spędziliśmy już w grze i jak jest nasz postęp z zastrzeżeniem, że do ukończenia Anniversary nie jest wymagane 100%.
Oprócz standardowego łapania się za wystające krawędzie Lara może również biegać po ścianach. Nie robi tego jednak w bajkowy sposób Księcia Persji, a w bardziej przyziemny za pomocą linki, którą można zaczepić się w miejscach, które twórcy przewidzieli do tego typu czynności. Niestety nie wspominam tego elementu najmilej z racji tego, że zbyt łatwo tam o pomyłkę i nieprecyzyjny skok. Dużą rolę w powodzeniu naszego wyczynu odgrywa nacisk na przycisk za niego odpowiedzialny. Innymi słowy, im mocniej go wciśniemy tym dalej skoczymy, co potrafi nam czasem uratować skórę. To, co niewątpliwie jest warte zapamiętania z Anniversary to zagadki. Często będziemy mieli do czynienia ze schematem jednego pomieszczenia, które trzeba będzie przejechać od dołu do góry. Dźwignie, przesuwanie skrzynek i zabawy poziomem wody to tylko część narzędzi, jakie dostaniemy do dyspozycji. Zagadki są pomyślane z głową i nie raz nie dwa pobudzą nasze szare komórki do wysiłku.
Pomimo, że przez większość czasu działamy solo to od biedy zaatakują nas dzikie zwierzątka, które jako jedyne kręcą się po starożytnych ruinach. Ich widok zawsze poprzedzony jest dźwiękiem, jaki z siebie wydobywają, co daje nam jakąś sekundę na przygotowanie reakcji. Jedne jak nietoperze czy szczury robią więcej hałasu niż szkody, ale już goryle, dinozaury (!) czy dalej mutanty mogą sprawić trochę problemów. Nie na tyle, żeby pozbawić nas życia, ale zawsze coś tam uszczkną z paska zdrowia. Na polowanie wyruszymy z 4 rodzajami broni palnej wchodzącymi w skład takiego standardowego zestawu. Zwykłe pistolety mamy przy sobie zawsze z nieograniczoną liczbą amunicji, a o resztę musimy się pomartwić. Strzelanie czy może raczej nacelowywanie może nie jest doskonałe, bo zdarza mu się gubić, ale nie powinno to nikogo doprowadzić do szewskiej pasji. Jeżeli odpowiednio wkurzymy rywala to za pomocą
możemy odpalić zwolnioną sekwencję uniku połączonego z atakiem, która pozwoli nam na szybsze pozbycie się bestii. Na swojej drodze spotkamy też kilka większych okazów, ale bossowie także nie powinni sprawić problemów, a taktykę większości z nich można bardzo szybko rozszyfrować. Szczególnie zapamiętałem pojedynek z centaurami odbywający się w prześlicznej scenerii. Gęsto po lokacjach porozrzucane są apteczki dwóch typów (mniejsza i większa) i szybko można nazbierać ich taki zapas, który da nam komfort psychiczny na długie następne godziny.
Nic o fabule? To oczywiście nie przypadek, że nie jaram się nią od pierwszego akapitu. Fabuła to w tym przypadku sprawa bardzo drugorzędna i nie sądzę, żeby ktokolwiek śledził ją z zapartym tchem. Gra zresztą nie daje nam zbyt wielu okazji, żeby się nią nacieszyć. Ot zostajemy przerzucani z miejsca w miejsce i czasem okraszone jest to jakimś filmikiem. „Jakimś” to słowo kluczowe. Zresztą przy kilkunastu godzinach grania mamy łącznie może z pół godziny filmików. Może to i lepiej, że nie jesteśmy karmieni tymi bzdurkami dłużej. Żeby iść z duchem czasu wpleciono w nie elementy QTE. Prezentują się one dosyć sztucznie i chyba nawet kolejność wciskania konkretnych przycisków się nie zmienia, więc jeżeli jakimś cudem wciśniemy nie to, co trzeba to za drugim razem pewnikiem uda nam się przez nie przebrnąć.
Sporą skazą na Anniversary jest niestety upośledzona kamera. Jeżeli stoimy na pewnym gruncie to wszystko jest okej, bo możemy nią obracać, gdzie tylko nam się podoba. Problem zaczyna się, kiedy wisimy na półce skalnej i zwyczajnie nachodzi nas chęć rozejrzenia się. To normalne, że chcemy uniknąć za wszelką cenę upadku i szukamy kolejnej bezpiecznej przystani, dzięki której nie będziemy musieli wspinać się od nowa. Tak się składa, że kamera dochodzi wtedy do pewnego poziomu i dalej nie idzie, co zmusza nas do wykonywania akcji w ciemno. Najlepiej wcześniej dokładnie zaplanować każdą czynność, ale wiadomo, że nie zawsze się to uda. Ruchy Lary to wręcz poezja. Ta zaradna dziewucha rusza się tak naturalnie, jakby od urodzenia skakała po poszarpanych krawędziach w Ameryce Południowej. Zresztą cała jej postać została dopracowana w najmniejszym calu jak choćby po wyjściu z wody, kiedy ścieka z niej autentyczna woda. Dodam jeszcze, że kamera lubi uwypuklić to i owo z jej arsenału. Trudno mi jednak ocenić na ile to celowy zabieg, a na ile moja wyobraźnia.
Po przejściu gry, które powinno zająć w okolicach 15-20 godzin, co jest świetnym wynikiem, którym można obdarować ze 2 podobne tytuły, dostajemy dostęp do bonusów. Ich ilość uzależniona jest od specjalnych artefaktów i reliktów, które zbieraliśmy lub nie po drodze. Jeżeli się za nimi nie rozglądaliśmy to nic straconego, bo każdy poziom możemy wałkować dowolną ilość razy. Oprócz komentarzy czy dodatkowych strojów twórcy dają nam możliwość gry na kodach! Nieskończona amunicja do ulubionej broni czy nielimitowane płuca to z pewnością miłe dodatki.
Tomb Raider: Anniversary to świetna, choć wymagająca pozycja. Wykonywanie po kilkanaście razy tych samych skoków może czasami poirytować, ale szukanie właściwej ścieżki i ukończenie wyczerpującego poziomu daje spore pokłady satysfakcji. Rocznicowa część serii to gra bez wyrazistej fabuły, ale z zagadkami na najwyższym poziomie, które powinien łyknąć nie tylko zagorzały fan serii, ale i taki żółtodziób jak ja.
Moja ocena: 8/10
Zapraszam jak zawsze do dzielenia się wszystkim, co choć trochę mieści się w temacie.
Lara Croft i jej seria to w tej chwili jedna z najbardziej rozpoznawalnych marek w branży i absolutny numer 1 grywalnych kobietek. Ja z panią Larą znam się tylko z widzenia i przyznam, że nigdy jakoś dłużej nie zagłębiłem się w żadnego Tomb Raidera. Nie będzie więc porównań do innych części serii, w tym do tej, która odgrywa największą rolę, czyli części pierwszej, bo jej remake’m jest właśnie Anniversary. Z ciekawości przejrzałem kilka materiałów i to, co osiągnęła branża w ciągu tych nieco ponad 10 lat robi wrażenie. Ogólne reakcje graczy i krytyków są bardzo pozytywne nawet z głosami wieszczącymi, że przeróbka przebiła oryginał. Poniżej zamieszczam przykładowy filmik porównawczy:
Mimo wszystko, jeżeli ktoś nie grał w żadną część to na pewno widział ją w ruchu i Anniversary nie jest żadnym wyjątkiem pod tym względem (jest ruch!). Spory nacisk położony został na wszelkiej maści kombinowanie. Czystej eksploracji, to jest momentów, kiedy biegniemy sobie bez skrępowania po długich korytarzach nie ma zbyt wiele. Zazwyczaj w jednej tylko lokacji spędzimy dobrą godzinę albo i więcej zależnie od szczęścia/umiejętności próbując ją pokonać. To przy okazji pokazuje bardzo ważną cechę Anniversary, czyli monumentalność. W czasie głównej przygody zwiedzimy 3 prawdziwe państwa rozstrzelone na kuli ziemskiej tak bardzo, jak tylko się da. Każda z tych atrakcyjnych turystycznie miejscówek została wykonana z polotem, a stąpanie po zielonych terenach Peru jest niemalże namacalne. Okazałe rzeźby, podwodne jaskinie i cudownej urody wodospady, ale brawa należą się w szczególności za pomysłowe i niezwykle rozbudowane poziomy. Każda drabinka, każda półka skalna czy wystający ze ściany drążek coś znaczy. Sypiący się z sufitów piach tylko wzmaga niezwykły klimat izolacji.
Tak, jak już wspomniałem mimochodem kombinowanie to niezwykle ważna część tego tytułu. Sporo czasu spędzimy na eksperymentowaniu, a samo logiczne myślenie nie zawsze może się przydać. Część krawędzi wygląda na pierwszy rzut oka na niemożliwe do osiągnięcia. Myślisz sobie: „Przecież nie da się tam doskoczyć, poszukam innego wyjścia”. W związku z tym będziemy musieli dosłownie łapać się każdego rozwiązania, które przybliży nas do upragnionego celu, którym najczęściej jest sam szczyt danej miejscówki. Cel Lara osiągnie zazwyczaj dzięki sile własnych rąk i nóg. A łatwo na pewno nie będzie, to mogę wam obiecać. Gra jest bardzo surowa i nie dopuszcza zbyt wielkiego marginesu błędu. Każdy skok musi być idealny, czasami co do sekundy. Już lekkie odchylenie gałki i zmiana kierunku czy kamery spowoduje bolesny upadek i nieeleganckie obijanie się Lary o skały, które najczęściej kończy się przykrym zgonem zakończonym jej jękami. Musimy miarkować każdy nasz ruch w związku z czym nawet najprostszy skok może okazać się wcale nie taki prosty i przyjemny. Zdarza się też to w drugą stronę – nawet, kiedy zrobiliśmy wszystko dobrze, pannica minie się z pożądaną powierzchnią o kilka centymetrów. Dodatkowego stresu dostarczy nam presja czasu, z którą dosyć często będziemy się musieli zmagać. Tu również wszystko zostało wyliczone na tip-top i nieważne czy musimy dopłynąć do określonego miejsca czy przeskoczyć śmiertelne pułapki to zawsze w zapasie mamy czasu co najwyżej na 2 szybkie mrugnięcia okiem. Wszystko da się przejść, ale trzeba przygotować się na to, że niektóre susy będziemy wykonywać po kilkanaście razy. Czasami przyjdzie nam planować każdy ruch, ale krok po kroku w końcu dojdziemy do upragnionego checkpointa.
Checkpointów jest za to ogromna ilość i wydaje się, że pomysł częstego ich rozmieszczenia to strzał w dziesiątkę. I tak i nie, bo są one nie tylko naszym błogosławieństwem, ale rzadko, bo rzadko, ale i przekleństwem jako, że zapisują nasz postęp także wtedy, kiedy cofamy się czy uciekamy przed wrogiem do miejsca, gdzie już byliśmy. Jednak każdy checkpoint dodaje nam nieco pewności i gwarantuje bezpieczeństwo zapisu stanu gry, którego możemy w każdym momencie błyskawicznie dokonać z menu. Przy okazji możemy się stamtąd dowiedzieć ile czasu spędziliśmy już w grze i jak jest nasz postęp z zastrzeżeniem, że do ukończenia Anniversary nie jest wymagane 100%.
![[Obrazek: lara-croft-tomb-raider-anniversary-20070...91-000.jpg]](http://ps2media.ign.com/ps2/image/article/793/793666/lara-croft-tomb-raider-anniversary-20070601032320291-000.jpg)
Oprócz standardowego łapania się za wystające krawędzie Lara może również biegać po ścianach. Nie robi tego jednak w bajkowy sposób Księcia Persji, a w bardziej przyziemny za pomocą linki, którą można zaczepić się w miejscach, które twórcy przewidzieli do tego typu czynności. Niestety nie wspominam tego elementu najmilej z racji tego, że zbyt łatwo tam o pomyłkę i nieprecyzyjny skok. Dużą rolę w powodzeniu naszego wyczynu odgrywa nacisk na przycisk za niego odpowiedzialny. Innymi słowy, im mocniej go wciśniemy tym dalej skoczymy, co potrafi nam czasem uratować skórę. To, co niewątpliwie jest warte zapamiętania z Anniversary to zagadki. Często będziemy mieli do czynienia ze schematem jednego pomieszczenia, które trzeba będzie przejechać od dołu do góry. Dźwignie, przesuwanie skrzynek i zabawy poziomem wody to tylko część narzędzi, jakie dostaniemy do dyspozycji. Zagadki są pomyślane z głową i nie raz nie dwa pobudzą nasze szare komórki do wysiłku.
Pomimo, że przez większość czasu działamy solo to od biedy zaatakują nas dzikie zwierzątka, które jako jedyne kręcą się po starożytnych ruinach. Ich widok zawsze poprzedzony jest dźwiękiem, jaki z siebie wydobywają, co daje nam jakąś sekundę na przygotowanie reakcji. Jedne jak nietoperze czy szczury robią więcej hałasu niż szkody, ale już goryle, dinozaury (!) czy dalej mutanty mogą sprawić trochę problemów. Nie na tyle, żeby pozbawić nas życia, ale zawsze coś tam uszczkną z paska zdrowia. Na polowanie wyruszymy z 4 rodzajami broni palnej wchodzącymi w skład takiego standardowego zestawu. Zwykłe pistolety mamy przy sobie zawsze z nieograniczoną liczbą amunicji, a o resztę musimy się pomartwić. Strzelanie czy może raczej nacelowywanie może nie jest doskonałe, bo zdarza mu się gubić, ale nie powinno to nikogo doprowadzić do szewskiej pasji. Jeżeli odpowiednio wkurzymy rywala to za pomocą

![[Obrazek: lara-croft-tomb-raider-anniversary-20061...21-000.jpg]](http://ps2media.gamespy.com/ps2/image/article/752/752321/lara-croft-tomb-raider-anniversary-20061222084501321-000.jpg)
Nic o fabule? To oczywiście nie przypadek, że nie jaram się nią od pierwszego akapitu. Fabuła to w tym przypadku sprawa bardzo drugorzędna i nie sądzę, żeby ktokolwiek śledził ją z zapartym tchem. Gra zresztą nie daje nam zbyt wielu okazji, żeby się nią nacieszyć. Ot zostajemy przerzucani z miejsca w miejsce i czasem okraszone jest to jakimś filmikiem. „Jakimś” to słowo kluczowe. Zresztą przy kilkunastu godzinach grania mamy łącznie może z pół godziny filmików. Może to i lepiej, że nie jesteśmy karmieni tymi bzdurkami dłużej. Żeby iść z duchem czasu wpleciono w nie elementy QTE. Prezentują się one dosyć sztucznie i chyba nawet kolejność wciskania konkretnych przycisków się nie zmienia, więc jeżeli jakimś cudem wciśniemy nie to, co trzeba to za drugim razem pewnikiem uda nam się przez nie przebrnąć.
![[Obrazek: lara-croft-tomb-raider-anniversary-20070...22-001.jpg]](http://ps2media.ign.com/ps2/image/article/793/793666/lara-croft-tomb-raider-anniversary-20070601032319322-001.jpg)
Sporą skazą na Anniversary jest niestety upośledzona kamera. Jeżeli stoimy na pewnym gruncie to wszystko jest okej, bo możemy nią obracać, gdzie tylko nam się podoba. Problem zaczyna się, kiedy wisimy na półce skalnej i zwyczajnie nachodzi nas chęć rozejrzenia się. To normalne, że chcemy uniknąć za wszelką cenę upadku i szukamy kolejnej bezpiecznej przystani, dzięki której nie będziemy musieli wspinać się od nowa. Tak się składa, że kamera dochodzi wtedy do pewnego poziomu i dalej nie idzie, co zmusza nas do wykonywania akcji w ciemno. Najlepiej wcześniej dokładnie zaplanować każdą czynność, ale wiadomo, że nie zawsze się to uda. Ruchy Lary to wręcz poezja. Ta zaradna dziewucha rusza się tak naturalnie, jakby od urodzenia skakała po poszarpanych krawędziach w Ameryce Południowej. Zresztą cała jej postać została dopracowana w najmniejszym calu jak choćby po wyjściu z wody, kiedy ścieka z niej autentyczna woda. Dodam jeszcze, że kamera lubi uwypuklić to i owo z jej arsenału. Trudno mi jednak ocenić na ile to celowy zabieg, a na ile moja wyobraźnia.
Po przejściu gry, które powinno zająć w okolicach 15-20 godzin, co jest świetnym wynikiem, którym można obdarować ze 2 podobne tytuły, dostajemy dostęp do bonusów. Ich ilość uzależniona jest od specjalnych artefaktów i reliktów, które zbieraliśmy lub nie po drodze. Jeżeli się za nimi nie rozglądaliśmy to nic straconego, bo każdy poziom możemy wałkować dowolną ilość razy. Oprócz komentarzy czy dodatkowych strojów twórcy dają nam możliwość gry na kodach! Nieskończona amunicja do ulubionej broni czy nielimitowane płuca to z pewnością miłe dodatki.
Tomb Raider: Anniversary to świetna, choć wymagająca pozycja. Wykonywanie po kilkanaście razy tych samych skoków może czasami poirytować, ale szukanie właściwej ścieżki i ukończenie wyczerpującego poziomu daje spore pokłady satysfakcji. Rocznicowa część serii to gra bez wyrazistej fabuły, ale z zagadkami na najwyższym poziomie, które powinien łyknąć nie tylko zagorzały fan serii, ale i taki żółtodziób jak ja.
Moja ocena: 8/10
Zapraszam jak zawsze do dzielenia się wszystkim, co choć trochę mieści się w temacie.