Recenzja Onimusha: Warlords
Sukces pierwszych części serii Resident Evil zachęcił Capcom do spróbowania swoich sił z innymi markami. Jednym z eksperymentów była właśnie Onimusha, której szybko przypięto łatę „Resident Evila z mieczami”. Pierwsza część miała zadebiutować jeszcze na pierwszej Plejstacji, ale ostatecznie stała się jednym z pierwszych hitów na PS2. Pomimo tego dzisiaj seria wydaje się nieco zapomniana, a gracze znacznie częściej sięgają po matkę-serię w postaci pierwszych Residentów czy innego eksperymentu (albo raczej efektu błędu) w postaci Devil May Cry. A szkoda, bo pierwsza część choć nieco archaiczna w niektórych elementach to wciąż potrafi wyzwolić w graczach niespożyte pokłady radochy.
To, że Japończycy i ich kultura to bardzo specyficzna nacja nie trzeba nikogo przekonywać. Nie powinno więc nikogo dziwić, że Onimusha: Warlords rozgrywa się w XVI wiecznej feudalnej Japonii bazując na historycznych postaciach oraz… demonach. Dokładnie tak, włodarze z Capcomu wymieszali prawdę z fikcją tworząc jedyną w swoim rodzaju hybrydę możliwą do przełknięcia tylko w ich wykonaniu. Wyobrażacie sobie, że Jan III Sobieski ze swoją dumną husarią ruszają na odsiecz Wiedniowi oblężonemu przez siły zła w postaci demonów? Klimat niewątpliwie jest nie do zapomnienia, choć sama historia do najambitniejszych nie należy. Jako młody samuraj Samanosuke podejmujemy się zadania uwolnienia księżniczki. Można wymyślić bardziej oklepany motyw?
To, co mnie uderzyło jak grom z jasnego nieba to już pierwszy filmik w grze. Intro po prostu rzuca na kolana i każe zastanawiać się jak tym ludziom zaledwie rok po premierze konsoli udało się stworzyć takie cudo. Grafika w grze już tak nie zachwyca, ale ma swój urok. Zazwyczaj to ciasne pokoje w charakterystycznych drewnianych domkach. Porozkładane tu i ówdzie ciała poległych ludzi świetnie podbijają klimat. Samanosuke na swojej drodze spotka tuziny demonów, bo to właśnie z nimi przyjdzie nam podjąć walkę. Kreatury wszelkiej maści wynurzają się dosłownie znikąd i nigdy nie mają dość. Z początku wątli jak chorągiewka na wietrze, a w miarę jak się zbroimy to i oni zaczynają bezczelnie rosnąć w siłę.
Samuraj byłby nikim gdyby nie ostrze, którym włada. I tak też jest w Onimusha: Warlords, gdzie do naszej dyspozycji oddano aż 5 mieczy, z czego będziemy używać najczęściej 3. Każdy z tych 3 mieczy charakteryzuje się inną specyfiką. Bez trudu wyłapiecie ten najpotężniejszy, ale i wolniejszy. Inny jest szybszy, ale naturalnie trzeba się nim więcej namachać. Każdą z broni możemy dopakować, dzięki czemu stają się jeszcze bardziej śmiercionośne. Za atak standardowo odpowiada jeden przycisk. Można nim wywijać proste combosy, a w powalonego wroga bezlitośnie wbić jeszcze raz ostrze. R1/L1 odpowiadają za blok, który złamać może jedynie mocny atak któregoś z większych przeciwników. W późniejszej fazie dorwiemy się także do łuku przydatnego do zestrzeliwania irytujących łuczników (kto by się spodziewał) oraz broni palnej, jeżeli ktoś będzie miał tyle szczęścia. Oprócz typowo fizycznych cięć każdy z trzech podstawowych mieczy posiada specjalny atak, za który odpowiada oddzielny pasek. A bronie rzecz jasna dopieszczamy krwią kolejnych śmiałków stających na naszej drodze. Im więcej ich zabijemy, tym więcej specjalnych orbów zyskamy. Choć z drugiej strony ilość nie zawsze ma znaczenie, bo od tego w jaki sposób załatwimy przeciwników zależy jakiej barwy kuleczki z nich wylecą. Orby żółte poprawiają nasze zdrowie, niebieskie wypełniają pasek magii, a czerwone będą służyć do podbijania kolejnych poziomów posiadanych przez nas mieczy. Problemem może być fakt, że wydobywające się z truchła pokonanego orby trzeba do siebie przywołać, na co nie zawsze jest czas w momencie zaciekłego pojedynku. Czasem w sukurs przyjdą nam specjalne twory wyłapujące je za nas. Stracone orby to jeszcze nie koniec świata, bo okazji do ich ponownego nabicia jest aż nadto. Kolejne zastępy potworków tylko czekają aż zimne metalowe ostrze elegancko rozpłata ich przebrzydłe tułowia. Poza tym w 2 miejscach czeka na nas specjalna podziemna arena, gdzie możemy zmierzyć się z określoną liczbą wrogów. Kluczowym zagadnieniem jest wtedy, kiedy się wycofać, bo jak doskonale wiemy pazerny traci 2 razy. Wywindowanie każdego miecza do maksimum nie powinno zająć zbyt dużo czasu, a pod koniec zgromadziłem już pokaźną ilość czerwonej waluty, którą po prostu nie miałem na co wydawać.
Wybijanie wstrętnych adwersarzy sprawia wręcz dziką frajdę, choć moje początki z pierwszą Onimushą nie były zbyt zachęcające. Pierwszy kontakt to przede wszystkim sztywne sterowanie. Że jak? W grze, w której wyczucie czasu odgrywa największą rolę nie możemy swobodnie się poruszać? Przede wszystkim twórcy odrzucili zupełnie koncepcję analogów, sterujemy wyłącznie krzyżakiem. Postać najpierw trzeba obrócić, a potem dopiero skierować we właściwe miejsce. Skostniałe sterowanie może i miało rację bytu w przypadku Residentów, ale w grze akcji takiej jak Onimusha sprawdza się to niestety bardzo mizernie. Oczywiście im dalej w las, tym bardziej idzie się do tego przyzwyczaić – nie mamy wyjścia. Jednakże brak płynnego kierowania bohaterem może niektórych zeźlić i odepchnąć już na samym początku. Nasz samuraj również nie skacze.
Oprócz wyrzynania coś niecoś przyjdzie nam także pogłówkować. Zagadki są bardzo często opcjonalne i jeżeli ktoś nie czuje się na siłach zawsze może je zwyczajnie zignorować (głupi!). Radzę jednak wziąć się z nimi za bary, bo nie są zbytnio wydumane, a za ich rozwiązanie dostaniemy bardzo przydatne nagrody jak choćby możliwość powiększenia paska życia czy magii. W zasadzie występują jedynie w dwóch odmianach – albo musimy ułożyć liczby we właściwej kolejności w określonej liczbie ruchów albo odpowiedzieć na pytanie po japońsku. W rozszyfrowaniu odpowiedzi pomogą nam księgi, które zgarniemy w czasie wędrówki. Księgi czy inne przedmioty typu residentowa herbatka czy medycyna lubią sobie niepozornie gdzieś leżeć na półce. Obowiązkowe zagadki w grze są 3 i skumulowane są w jednym miejscu. Tak jakby twórcy pomyśleli, że oto w tym momencie je odbębnimy i dalej będzie już tylko z górki. Jak na złość każda następuje po sobie i każda trudniejsza od poprzedniej. Żeby było jeszcze trudniej to zapisać grę można wyłącznie przed pierwszą z nich, a na ostatnią mamy ograniczony czas. Zapisywanie gry odbywa się w ściśle wyznaczonych miejscach, a każdy zgon powoduje, że zaczynamy automatycznie od ostatniego zapisu. Na całe szczęście miejsca te mamy zaznaczone na mapce. Chęć zapisania stanu swojej gry to nie jedyny moment, kiedy przyjdzie nam gdzieś się wrócić. Backtrackingu jest w grze całkiem sporo i lepiej zawczasu wzrokowo zapamiętać, gdzie zostawiliśmy zamknięte drzwi, do których będziemy musieli wrócić z kluczem.
Zgodnie ze starym rumuńskim porzekadłem, gdzie demon nie może tam babę pośle i rzeczywiście posłał. Błądząc po różnych miejscówkach natkniemy się kilka razy na drzwi, których nie otworzy żaden klucz. Są to drzwi specjalnie zarezerwowane dla japońskiej niewiasty, którą sterowanie gra narzuci nam w nielicznych momentach. Niestety dziewczyna jest słaba do tego stopnia, że jej przeciwników można wręcz posądzić o znęcanie się nad nią. Nie ma zbyt wielkiej siły przebicia, więc kierując nią najlepiej po prostu cytując klasyka „unikać niepotrzebnych walek.”
Co tak krótko pewnie ktoś zapyta. I tu jest pies pogrzebany i tu ujawnia się jedna z poważniejszych wad gry, czyli jej długość. Czas poniżej 5 godzin potrzebny na ukończenie Onimusha: Warlords nie można nazwać inaczej jak po prostu niezrozumiałym. Ogarnięci manią oceniania Japończycy na koniec naturalnie wystawiają nam notę za całą grę zależną chociażby od ilości posłanych do piachu przeciwników czy końcowego czasu ukończenia tytułu.
Onimusha: Warlords to niezwykle miodny tytuł będący wypadkową Resident Evila i nieco później wydanego Devil May Cry. Mało elastyczne sterowanie co prawda jest lekką skazą na tym tytule, ale chęć położenia pokosem sterty demonów w końcu bierze górę. Szkoda, że grę można ukończyć za drugim podejściem zbytnio się przy tym nie forsując.
Moja ocena: 8+/10
Zapraszam do dyskusji na temat tego tytułu, tekstu i wszystkiego, co mieści się w tych ramach.
Sukces pierwszych części serii Resident Evil zachęcił Capcom do spróbowania swoich sił z innymi markami. Jednym z eksperymentów była właśnie Onimusha, której szybko przypięto łatę „Resident Evila z mieczami”. Pierwsza część miała zadebiutować jeszcze na pierwszej Plejstacji, ale ostatecznie stała się jednym z pierwszych hitów na PS2. Pomimo tego dzisiaj seria wydaje się nieco zapomniana, a gracze znacznie częściej sięgają po matkę-serię w postaci pierwszych Residentów czy innego eksperymentu (albo raczej efektu błędu) w postaci Devil May Cry. A szkoda, bo pierwsza część choć nieco archaiczna w niektórych elementach to wciąż potrafi wyzwolić w graczach niespożyte pokłady radochy.
![[Obrazek: 205778-16.jpg]](http://thegamingliberty.com/wp-content/uploads/205778-16.jpg)
To, że Japończycy i ich kultura to bardzo specyficzna nacja nie trzeba nikogo przekonywać. Nie powinno więc nikogo dziwić, że Onimusha: Warlords rozgrywa się w XVI wiecznej feudalnej Japonii bazując na historycznych postaciach oraz… demonach. Dokładnie tak, włodarze z Capcomu wymieszali prawdę z fikcją tworząc jedyną w swoim rodzaju hybrydę możliwą do przełknięcia tylko w ich wykonaniu. Wyobrażacie sobie, że Jan III Sobieski ze swoją dumną husarią ruszają na odsiecz Wiedniowi oblężonemu przez siły zła w postaci demonów? Klimat niewątpliwie jest nie do zapomnienia, choć sama historia do najambitniejszych nie należy. Jako młody samuraj Samanosuke podejmujemy się zadania uwolnienia księżniczki. Można wymyślić bardziej oklepany motyw?
To, co mnie uderzyło jak grom z jasnego nieba to już pierwszy filmik w grze. Intro po prostu rzuca na kolana i każe zastanawiać się jak tym ludziom zaledwie rok po premierze konsoli udało się stworzyć takie cudo. Grafika w grze już tak nie zachwyca, ale ma swój urok. Zazwyczaj to ciasne pokoje w charakterystycznych drewnianych domkach. Porozkładane tu i ówdzie ciała poległych ludzi świetnie podbijają klimat. Samanosuke na swojej drodze spotka tuziny demonów, bo to właśnie z nimi przyjdzie nam podjąć walkę. Kreatury wszelkiej maści wynurzają się dosłownie znikąd i nigdy nie mają dość. Z początku wątli jak chorągiewka na wietrze, a w miarę jak się zbroimy to i oni zaczynają bezczelnie rosnąć w siłę.
Samuraj byłby nikim gdyby nie ostrze, którym włada. I tak też jest w Onimusha: Warlords, gdzie do naszej dyspozycji oddano aż 5 mieczy, z czego będziemy używać najczęściej 3. Każdy z tych 3 mieczy charakteryzuje się inną specyfiką. Bez trudu wyłapiecie ten najpotężniejszy, ale i wolniejszy. Inny jest szybszy, ale naturalnie trzeba się nim więcej namachać. Każdą z broni możemy dopakować, dzięki czemu stają się jeszcze bardziej śmiercionośne. Za atak standardowo odpowiada jeden przycisk. Można nim wywijać proste combosy, a w powalonego wroga bezlitośnie wbić jeszcze raz ostrze. R1/L1 odpowiadają za blok, który złamać może jedynie mocny atak któregoś z większych przeciwników. W późniejszej fazie dorwiemy się także do łuku przydatnego do zestrzeliwania irytujących łuczników (kto by się spodziewał) oraz broni palnej, jeżeli ktoś będzie miał tyle szczęścia. Oprócz typowo fizycznych cięć każdy z trzech podstawowych mieczy posiada specjalny atak, za który odpowiada oddzielny pasek. A bronie rzecz jasna dopieszczamy krwią kolejnych śmiałków stających na naszej drodze. Im więcej ich zabijemy, tym więcej specjalnych orbów zyskamy. Choć z drugiej strony ilość nie zawsze ma znaczenie, bo od tego w jaki sposób załatwimy przeciwników zależy jakiej barwy kuleczki z nich wylecą. Orby żółte poprawiają nasze zdrowie, niebieskie wypełniają pasek magii, a czerwone będą służyć do podbijania kolejnych poziomów posiadanych przez nas mieczy. Problemem może być fakt, że wydobywające się z truchła pokonanego orby trzeba do siebie przywołać, na co nie zawsze jest czas w momencie zaciekłego pojedynku. Czasem w sukurs przyjdą nam specjalne twory wyłapujące je za nas. Stracone orby to jeszcze nie koniec świata, bo okazji do ich ponownego nabicia jest aż nadto. Kolejne zastępy potworków tylko czekają aż zimne metalowe ostrze elegancko rozpłata ich przebrzydłe tułowia. Poza tym w 2 miejscach czeka na nas specjalna podziemna arena, gdzie możemy zmierzyć się z określoną liczbą wrogów. Kluczowym zagadnieniem jest wtedy, kiedy się wycofać, bo jak doskonale wiemy pazerny traci 2 razy. Wywindowanie każdego miecza do maksimum nie powinno zająć zbyt dużo czasu, a pod koniec zgromadziłem już pokaźną ilość czerwonej waluty, którą po prostu nie miałem na co wydawać.
Wybijanie wstrętnych adwersarzy sprawia wręcz dziką frajdę, choć moje początki z pierwszą Onimushą nie były zbyt zachęcające. Pierwszy kontakt to przede wszystkim sztywne sterowanie. Że jak? W grze, w której wyczucie czasu odgrywa największą rolę nie możemy swobodnie się poruszać? Przede wszystkim twórcy odrzucili zupełnie koncepcję analogów, sterujemy wyłącznie krzyżakiem. Postać najpierw trzeba obrócić, a potem dopiero skierować we właściwe miejsce. Skostniałe sterowanie może i miało rację bytu w przypadku Residentów, ale w grze akcji takiej jak Onimusha sprawdza się to niestety bardzo mizernie. Oczywiście im dalej w las, tym bardziej idzie się do tego przyzwyczaić – nie mamy wyjścia. Jednakże brak płynnego kierowania bohaterem może niektórych zeźlić i odepchnąć już na samym początku. Nasz samuraj również nie skacze.
![[Obrazek: 02.jpg]](http://www.true-gaming.net/home/wp-content/uploads/2013/04/02.jpg)
Oprócz wyrzynania coś niecoś przyjdzie nam także pogłówkować. Zagadki są bardzo często opcjonalne i jeżeli ktoś nie czuje się na siłach zawsze może je zwyczajnie zignorować (głupi!). Radzę jednak wziąć się z nimi za bary, bo nie są zbytnio wydumane, a za ich rozwiązanie dostaniemy bardzo przydatne nagrody jak choćby możliwość powiększenia paska życia czy magii. W zasadzie występują jedynie w dwóch odmianach – albo musimy ułożyć liczby we właściwej kolejności w określonej liczbie ruchów albo odpowiedzieć na pytanie po japońsku. W rozszyfrowaniu odpowiedzi pomogą nam księgi, które zgarniemy w czasie wędrówki. Księgi czy inne przedmioty typu residentowa herbatka czy medycyna lubią sobie niepozornie gdzieś leżeć na półce. Obowiązkowe zagadki w grze są 3 i skumulowane są w jednym miejscu. Tak jakby twórcy pomyśleli, że oto w tym momencie je odbębnimy i dalej będzie już tylko z górki. Jak na złość każda następuje po sobie i każda trudniejsza od poprzedniej. Żeby było jeszcze trudniej to zapisać grę można wyłącznie przed pierwszą z nich, a na ostatnią mamy ograniczony czas. Zapisywanie gry odbywa się w ściśle wyznaczonych miejscach, a każdy zgon powoduje, że zaczynamy automatycznie od ostatniego zapisu. Na całe szczęście miejsca te mamy zaznaczone na mapce. Chęć zapisania stanu swojej gry to nie jedyny moment, kiedy przyjdzie nam gdzieś się wrócić. Backtrackingu jest w grze całkiem sporo i lepiej zawczasu wzrokowo zapamiętać, gdzie zostawiliśmy zamknięte drzwi, do których będziemy musieli wrócić z kluczem.
![[Obrazek: _-Onimusha-Warlords-PS2-_.jpg]](http://cdn1.spong.com/screen-shot/o/n/onimushawa32741/_-Onimusha-Warlords-PS2-_.jpg)
Zgodnie ze starym rumuńskim porzekadłem, gdzie demon nie może tam babę pośle i rzeczywiście posłał. Błądząc po różnych miejscówkach natkniemy się kilka razy na drzwi, których nie otworzy żaden klucz. Są to drzwi specjalnie zarezerwowane dla japońskiej niewiasty, którą sterowanie gra narzuci nam w nielicznych momentach. Niestety dziewczyna jest słaba do tego stopnia, że jej przeciwników można wręcz posądzić o znęcanie się nad nią. Nie ma zbyt wielkiej siły przebicia, więc kierując nią najlepiej po prostu cytując klasyka „unikać niepotrzebnych walek.”
Co tak krótko pewnie ktoś zapyta. I tu jest pies pogrzebany i tu ujawnia się jedna z poważniejszych wad gry, czyli jej długość. Czas poniżej 5 godzin potrzebny na ukończenie Onimusha: Warlords nie można nazwać inaczej jak po prostu niezrozumiałym. Ogarnięci manią oceniania Japończycy na koniec naturalnie wystawiają nam notę za całą grę zależną chociażby od ilości posłanych do piachu przeciwników czy końcowego czasu ukończenia tytułu.
Onimusha: Warlords to niezwykle miodny tytuł będący wypadkową Resident Evila i nieco później wydanego Devil May Cry. Mało elastyczne sterowanie co prawda jest lekką skazą na tym tytule, ale chęć położenia pokosem sterty demonów w końcu bierze górę. Szkoda, że grę można ukończyć za drugim podejściem zbytnio się przy tym nie forsując.
Moja ocena: 8+/10
Zapraszam do dyskusji na temat tego tytułu, tekstu i wszystkiego, co mieści się w tych ramach.