06-01-2014, 19:47
Recenzja Onimusha: Dawn of Dreams
Po kilkukrotnym solidnym łomocie Lord Nobunaga nareszcie zniknął z mapy naszych dzielnych samurajów, ale na jego miejsce błyskawicznie wskoczył inny gagatek. Hideyoshi, bo o nim mowa, czyli pocieszny staruszek z poprzednich części, zjednoczył Japonię, ale jednocześnie pokój był mu nie w smak. Sprzysiężył się z mocami zła i stanął na czele pochodu, który wraz z potworami Genma ma zmienić świat nie do poznania dzięki specjalnym wiśniowym drzewkom. „Niech żyje bal!” – jak powiedział drwal przy wycince lasu.
Pomimo tego, iż seria była obliczona na trylogię i pomimo słabej sprzedaży „trójki”, Capcom uległ żądaniom złaknionych fanów siekaniny i zdecydował się na wypuszczenie czwartej części Onimushy. Keiji Inafune, znana i ceniona persona w naszym światku, argumentował potem tę decyzję tym, że mówiono o trylogii, ale z Nobunagą. Trzeba przyznać, że sprytnie z tego wybrnął, bo Onimusha: Dawn of Dreams z jednej strony ma sporo wspólnego z pozostałymi częściami, a z drugiej nie ma z nimi wspólnego nic, na co wskazuje brak numeracji w tytule. To nic to oddzielna historia i całkiem nowi bohaterowie. Dalej bawimy się w XVI wieku w Japonii, ale Capcom odszedł już niemal całkowicie od historycznego rysu. Fabuła w Dawn of Dreams to czysta fikcja, ale fikcja nadzwyczaj przyjemna. W końcu onimushomaniacy nie muszą się wstydzić tego, na co patrzą, bo opowieść obfituje w ciekawe czarne charaktery i mamy w niej nawet jakieś zwroty akcji. Dialogi są przesiąknięte patetycznością czy po prostu brzmią banalnie, ale tego nie przeskoczysz. Popatrzeć zawsze miło na wizualia, bo choć seria nigdy brzydkiego kaczątka nie przypominała to czwarta jej część wznosi się na wyżyny PS2 czyniąc ją przy okazji jedną z najlepiej prezentujących się gier na tę platformę.
Capcom wyszedł z założenia, że im więcej postaci tym większa zabawa, więc tym razem oddano ich nam pod opiekę aż 5. Głównym bohaterem i jedynym wybrańcem, który może uratować świat jest pan Soki. Blondasek z rożkami na głowie, który do unicestwienia nieczystych sił ma użyć czarnej magii (że jak?!). Po drodze będzie zbierał kolejnych kumpli, którzy także mają sobie coś do udowodnienia. Nastoletnia Jubei, wiecznie zakochana Ohatsu, mnich Tenkai i bokserski eksperyment Roberto – tak przedstawia się reszta tego wesołego składu. Ciekawostką jest fakt, że aby którykolwiek z nich do nas dołączył najpierw trzeba mu oklepać buźkę. Dosyć niestandardowy sposób na zawieranie nowych znajomości, nie ma co. A potem jeszcze się będą w sobie nawzajem zakochiwać hłe hłe. Sprawa z nimi wygląda tak, że są nam niezbędni do dalszych postępów. Każdy z nich posiada dodatkowe umiejętności, których my nie mamy, jak choćby przeciskanie się przez ciasne szczeliny czy gadanie ze zmarłymi. Tym razem to my sami w większości przypadków wybieramy sobie któregoś z kompanów do podróży. Soki jest wybrańcem, więc musi być i basta, a drugiego wariata wybieramy według naszego widzimisię. Nie warto się długo nad tym wyborem zastanawiać, bo po drodze i tak napotkamy na jakieś nieprzewidywalne przeszkody, a drugiego bohatera możemy zmienić w określonych miejscach po drodze.
Oprócz obligatoryjnych przeszkód czasami natkniemy się na nieobowiązkowe drzwi, za którymi będzie się kryć Rambo jakiś smakołyk. Jeżeli nie skompletowaliśmy jeszcze całej drużyny to możemy zapragnąć wrócić do pierwszych miejscówek, gdzie przyda się zdolność nowo nabytego kolegi. Gra nawiasem mówiąc pozwala nam legalnie wrócić do każdej wcześniej odwiedzonej lokacji. Nie bez znaczenia pozostaje system komend, jakie możemy wydawać naszemu poplecznikowi. Mamy 4 komendy, z czego 3 są zawsze wspólne (stój, idź za mną i walcz oraz wchodź we wszystkich jak głupi nie bacząc na konsekwencje), a czwarta charakterystyczna dla danej postaci (np. dla mnicha będzie to modlitwa). Poprzez wciśnięcie L2 w każdym momencie sami możemy wejść w skórę drugoplanowego bohatera lub przechodzić grę w trybie coop z kolegą/koleżanką/babcią/wujkiem/psem, co zapewne jest niezapomnianym przeżyciem. Ten drugi może zginąć i robi to dosyć często, ale niech ginie. Nawet jak zginie to po kilku minutach leżenia na plecach podnosi się z resztkami sił i zaczyna dalej imprezować jak gdyby nigdy nic. Na pewno nie będę na to psioczył, bo nawet nie chcę sobie wyobrażać swojej frustracji w przypadku, kiedy jego zgon równa się naszemu zgonowi. A tak jak żyje to nam pomaga i jest fajnie, a jak nie to trudno, damy sobie radę sami. Można mu zaaplikować apteczkę, ale po co na takiego marnować zapasy? W spoczynku jego zdrowie się odnawia, ale tylko do połowy, co jest dosyć sprawiedliwym rozwiązaniem. Nowość w serii i spore ułatwienie polega na tym, że po naszej śmierci nie zaczynamy już od ostatniego zapisu, a od początku miejscówki, w której wyzionęliśmy ducha.
To, co zmienić się nie mogło, bo było dobre to oczywiście wybijanie batalionów przebrzydłych przeciwników, z których wysysamy kolorowe orby. Kolory się dalej nie zmieniły – żółty poprawia zdrowie, niebieski magię, czerwony pozwala na dopakowanie broni, a fioletowy napełnia pasek szału zwany także paskiem Onimushy. Zauważalnie lepiej przebiega sam proces wchłaniania tych dusz. Już serce tak często nie krwawi na widok marnujących się orbów, których nie zdążyliśmy przywołać w czasie absorbującej bitki. W poprzednich częściach mieliśmy po 3-4 bronie? Zapomnijcie. W Dawn of Dreams mamy ich bagatela 130 (słownie sto trzydzieści), co daje po jakieś 20-25 na łebka. Do tego doliczyć trzeba po 10 poziomów dla każdej z nich i robi się niezły rozgardiasz. Ledwo przyzwyczaisz się do jednej broni i wydasz na nią krocie straconych dusz, a już za rogiem czeka na ciebie lepszy, znacznie potężniejszy model. Nie raz i nie czternaście razy będziemy stawać przed wyborem czy dopakowywać obecnie posiadany arsenał czy oszczędzać na coś ponętniejszego. Każda z nich opisana jest statystykami i charakteryzuje się innymi specyfikacjami. Przykładowo dzierżenie jednej da nam mocniejszy atak, inna powiększy nam pasek życia/magii/szału, a jeszcze inna będzie skuteczniejsza na określony typ przeciwnika. Można się w tym nieco pogubić i czasami ma się wrażenie, że twórcy chyba z deczka przesadzili. Bronie można znaleźć praktycznie wszędzie. Poukrywane w skrzyniach, do kupienia czy jako nagroda za osiągnięcie danego poziomu na specjalnej arenie. Po raz kolejny część ze skrzyń jest zaszyfrowana i albo możemy się silić na ułożenie kolorowych kuleczek we właściwej kolejności albo możemy je rozwalić. Nie no poważnie, możemy skrzynię rozwalić, a potem mały gremlin poskleja nam miecz i opchnie za połowę ceny. Poważnie. Oprócz tego do ekwipunku można dodać od 1 do kilku specjalnych przedmiotów jak pierścionki czy naszyjniki, które zwiększą nasze walory.
Onimusha: Dawn of Dreams pod wieloma względami przypomina grę RPG. W zależności od ilości i sposobu, w jaki szlachtujemy kolejnych rywali nasza postać będzie awansować na kolejne poziomy. Dostaniemy kilka punktów doświadczenia, które będziemy mogli rozdysponować na zdobywanie nowych kombinacji ciosów lub zwiększanie obecnie posiadanych umiejętności. Mamy tu absolutną dowolność i podbijamy to, co nam najlepiej pasuje i wiemy, że będziemy tego używać z szatańską pasją. Kosztem zachowania płynności w rozgrywce gra na wzór Devil May Cry’a została podzielona na plansze czy misje. Po każdej z nich możemy odpocząć w kryjówce, zrobić zakupy złotem uzyskanym z poległych oponentów, odwiedzić wcześniejsze lokacje czy ponabijać trochę orbów w pamiętającym pierwszą część trybie Dark Realm. Najogólniej mówiąc to specjalna arena z przeciwnikami upchanymi w tym przypadku aż na 100 poziomach. Po każdym poziomie Hubert Urbański daje nam jasny wybór – albo kończymy grę z posiadanymi pieniążkami albo gramy dalej, ale jak zginiemy na amen w trakcie zaliczania poziomu to tracimy wszystko. Jako, że podbijanie broni to ważny aspekt Onimushy to warto tam czasem zajrzeć. Coś, na czym złapałem się podczas pierwszego przechodzenia, czyli przy dopakowaniu broni należy pamiętać także o innych, a nie tylko głównym bohaterze, którym robi się najmiodniejszą rzeźnię. Każdy z nich po kilka razy będzie miał swój pojedynek z bossem, do którego lepiej być przygotowanym. W kryjówce można sobie z każdym z bohaterów pogaworzyć lub od razu wykorzystać do łączenia przedmiotów, które pojedynczo nic nie znaczą, a w połączeniu z drugim przedmiotem potrafią zrobić wielką różnicę. Różnicę potrafi zrobić także kamera, która w końcu się usamodzielniła i jest w pełni kontrolowalna. Nie we wszystkich przypadkach, czasami zdarzy się również, że nagle nam przeskoczy skutecznie dezorientując, ale najczęściej służy wiernie i lojalnie.
Bossów jest tu także od groma i spotkać ich możemy dosłownie na każdym kroku. Tradycyjnie z większością z nich zawalczymy w kilku odsłonach. Po raz pierwszy nie tylko oni, ale i zwykłe płotki mają nad głową paseczek, który odmierza długość ich marnego żywota. Świetna sprawa, która pozwala nam np. ocenić wartość posiadanej broni. Od czasu do czasu nasze zdolności zostaną wystawione na próbę w specjalnym teście, gdzie w określonym czasie trzeba wybić określoną liczbę wrogów. Przyznam, że czasami wolałbym to ominąć, bo nagrody z nich mnie nie rajcowały i w pewnym momencie miałem już ich dosyć. Co ciekawe w Onimushy przeciwnicy mogą się nawzajem okładać i zabijać, co chyba nie jest zbyt często spotykanym zabiegiem w grach, a czasami pozwala na wzbogacenie się łatwym kosztem.
Onimusha: Dawn of Dreams trafi zarówno do nowicjuszy, jak i już oblatanego w serii gracza. Postarano się o szereg nowych zmian, dzięki czemu akcja jest jeszcze intensywniejsza, a sama gra większa i dłuższa niż kiedykolwiek.
Moja ocena: 9 (z małym plusikiem)
Zachęcam do zażartych dyskusji na temat wszystkiego, co mieści się w ramach omawianego tytułu.
Po kilkukrotnym solidnym łomocie Lord Nobunaga nareszcie zniknął z mapy naszych dzielnych samurajów, ale na jego miejsce błyskawicznie wskoczył inny gagatek. Hideyoshi, bo o nim mowa, czyli pocieszny staruszek z poprzednich części, zjednoczył Japonię, ale jednocześnie pokój był mu nie w smak. Sprzysiężył się z mocami zła i stanął na czele pochodu, który wraz z potworami Genma ma zmienić świat nie do poznania dzięki specjalnym wiśniowym drzewkom. „Niech żyje bal!” – jak powiedział drwal przy wycince lasu.
Pomimo tego, iż seria była obliczona na trylogię i pomimo słabej sprzedaży „trójki”, Capcom uległ żądaniom złaknionych fanów siekaniny i zdecydował się na wypuszczenie czwartej części Onimushy. Keiji Inafune, znana i ceniona persona w naszym światku, argumentował potem tę decyzję tym, że mówiono o trylogii, ale z Nobunagą. Trzeba przyznać, że sprytnie z tego wybrnął, bo Onimusha: Dawn of Dreams z jednej strony ma sporo wspólnego z pozostałymi częściami, a z drugiej nie ma z nimi wspólnego nic, na co wskazuje brak numeracji w tytule. To nic to oddzielna historia i całkiem nowi bohaterowie. Dalej bawimy się w XVI wieku w Japonii, ale Capcom odszedł już niemal całkowicie od historycznego rysu. Fabuła w Dawn of Dreams to czysta fikcja, ale fikcja nadzwyczaj przyjemna. W końcu onimushomaniacy nie muszą się wstydzić tego, na co patrzą, bo opowieść obfituje w ciekawe czarne charaktery i mamy w niej nawet jakieś zwroty akcji. Dialogi są przesiąknięte patetycznością czy po prostu brzmią banalnie, ale tego nie przeskoczysz. Popatrzeć zawsze miło na wizualia, bo choć seria nigdy brzydkiego kaczątka nie przypominała to czwarta jej część wznosi się na wyżyny PS2 czyniąc ją przy okazji jedną z najlepiej prezentujących się gier na tę platformę.
![[Obrazek: onimusha-dawn-of-dreams-20060303044801593.jpg]](http://ps2media.ign.com/ps2/image/article/693/693332/onimusha-dawn-of-dreams-20060303044801593.jpg)
Capcom wyszedł z założenia, że im więcej postaci tym większa zabawa, więc tym razem oddano ich nam pod opiekę aż 5. Głównym bohaterem i jedynym wybrańcem, który może uratować świat jest pan Soki. Blondasek z rożkami na głowie, który do unicestwienia nieczystych sił ma użyć czarnej magii (że jak?!). Po drodze będzie zbierał kolejnych kumpli, którzy także mają sobie coś do udowodnienia. Nastoletnia Jubei, wiecznie zakochana Ohatsu, mnich Tenkai i bokserski eksperyment Roberto – tak przedstawia się reszta tego wesołego składu. Ciekawostką jest fakt, że aby którykolwiek z nich do nas dołączył najpierw trzeba mu oklepać buźkę. Dosyć niestandardowy sposób na zawieranie nowych znajomości, nie ma co. A potem jeszcze się będą w sobie nawzajem zakochiwać hłe hłe. Sprawa z nimi wygląda tak, że są nam niezbędni do dalszych postępów. Każdy z nich posiada dodatkowe umiejętności, których my nie mamy, jak choćby przeciskanie się przez ciasne szczeliny czy gadanie ze zmarłymi. Tym razem to my sami w większości przypadków wybieramy sobie któregoś z kompanów do podróży. Soki jest wybrańcem, więc musi być i basta, a drugiego wariata wybieramy według naszego widzimisię. Nie warto się długo nad tym wyborem zastanawiać, bo po drodze i tak napotkamy na jakieś nieprzewidywalne przeszkody, a drugiego bohatera możemy zmienić w określonych miejscach po drodze.
![[Obrazek: onimusha-dawn-of-dreams-20060303062159090-000.jpg]](http://ps2media.ign.com/ps2/image/article/693/693332/onimusha-dawn-of-dreams-20060303062159090-000.jpg)
Oprócz obligatoryjnych przeszkód czasami natkniemy się na nieobowiązkowe drzwi, za którymi będzie się kryć Rambo jakiś smakołyk. Jeżeli nie skompletowaliśmy jeszcze całej drużyny to możemy zapragnąć wrócić do pierwszych miejscówek, gdzie przyda się zdolność nowo nabytego kolegi. Gra nawiasem mówiąc pozwala nam legalnie wrócić do każdej wcześniej odwiedzonej lokacji. Nie bez znaczenia pozostaje system komend, jakie możemy wydawać naszemu poplecznikowi. Mamy 4 komendy, z czego 3 są zawsze wspólne (stój, idź za mną i walcz oraz wchodź we wszystkich jak głupi nie bacząc na konsekwencje), a czwarta charakterystyczna dla danej postaci (np. dla mnicha będzie to modlitwa). Poprzez wciśnięcie L2 w każdym momencie sami możemy wejść w skórę drugoplanowego bohatera lub przechodzić grę w trybie coop z kolegą/koleżanką/babcią/wujkiem/psem, co zapewne jest niezapomnianym przeżyciem. Ten drugi może zginąć i robi to dosyć często, ale niech ginie. Nawet jak zginie to po kilku minutach leżenia na plecach podnosi się z resztkami sił i zaczyna dalej imprezować jak gdyby nigdy nic. Na pewno nie będę na to psioczył, bo nawet nie chcę sobie wyobrażać swojej frustracji w przypadku, kiedy jego zgon równa się naszemu zgonowi. A tak jak żyje to nam pomaga i jest fajnie, a jak nie to trudno, damy sobie radę sami. Można mu zaaplikować apteczkę, ale po co na takiego marnować zapasy? W spoczynku jego zdrowie się odnawia, ale tylko do połowy, co jest dosyć sprawiedliwym rozwiązaniem. Nowość w serii i spore ułatwienie polega na tym, że po naszej śmierci nie zaczynamy już od ostatniego zapisu, a od początku miejscówki, w której wyzionęliśmy ducha.
To, co zmienić się nie mogło, bo było dobre to oczywiście wybijanie batalionów przebrzydłych przeciwników, z których wysysamy kolorowe orby. Kolory się dalej nie zmieniły – żółty poprawia zdrowie, niebieski magię, czerwony pozwala na dopakowanie broni, a fioletowy napełnia pasek szału zwany także paskiem Onimushy. Zauważalnie lepiej przebiega sam proces wchłaniania tych dusz. Już serce tak często nie krwawi na widok marnujących się orbów, których nie zdążyliśmy przywołać w czasie absorbującej bitki. W poprzednich częściach mieliśmy po 3-4 bronie? Zapomnijcie. W Dawn of Dreams mamy ich bagatela 130 (słownie sto trzydzieści), co daje po jakieś 20-25 na łebka. Do tego doliczyć trzeba po 10 poziomów dla każdej z nich i robi się niezły rozgardiasz. Ledwo przyzwyczaisz się do jednej broni i wydasz na nią krocie straconych dusz, a już za rogiem czeka na ciebie lepszy, znacznie potężniejszy model. Nie raz i nie czternaście razy będziemy stawać przed wyborem czy dopakowywać obecnie posiadany arsenał czy oszczędzać na coś ponętniejszego. Każda z nich opisana jest statystykami i charakteryzuje się innymi specyfikacjami. Przykładowo dzierżenie jednej da nam mocniejszy atak, inna powiększy nam pasek życia/magii/szału, a jeszcze inna będzie skuteczniejsza na określony typ przeciwnika. Można się w tym nieco pogubić i czasami ma się wrażenie, że twórcy chyba z deczka przesadzili. Bronie można znaleźć praktycznie wszędzie. Poukrywane w skrzyniach, do kupienia czy jako nagroda za osiągnięcie danego poziomu na specjalnej arenie. Po raz kolejny część ze skrzyń jest zaszyfrowana i albo możemy się silić na ułożenie kolorowych kuleczek we właściwej kolejności albo możemy je rozwalić. Nie no poważnie, możemy skrzynię rozwalić, a potem mały gremlin poskleja nam miecz i opchnie za połowę ceny. Poważnie. Oprócz tego do ekwipunku można dodać od 1 do kilku specjalnych przedmiotów jak pierścionki czy naszyjniki, które zwiększą nasze walory.
![[Obrazek: onimusha-dawn-of-dreams-20060303062216480-000.jpg]](http://ps2media.ign.com/ps2/image/article/693/693332/onimusha-dawn-of-dreams-20060303062216480-000.jpg)
Onimusha: Dawn of Dreams pod wieloma względami przypomina grę RPG. W zależności od ilości i sposobu, w jaki szlachtujemy kolejnych rywali nasza postać będzie awansować na kolejne poziomy. Dostaniemy kilka punktów doświadczenia, które będziemy mogli rozdysponować na zdobywanie nowych kombinacji ciosów lub zwiększanie obecnie posiadanych umiejętności. Mamy tu absolutną dowolność i podbijamy to, co nam najlepiej pasuje i wiemy, że będziemy tego używać z szatańską pasją. Kosztem zachowania płynności w rozgrywce gra na wzór Devil May Cry’a została podzielona na plansze czy misje. Po każdej z nich możemy odpocząć w kryjówce, zrobić zakupy złotem uzyskanym z poległych oponentów, odwiedzić wcześniejsze lokacje czy ponabijać trochę orbów w pamiętającym pierwszą część trybie Dark Realm. Najogólniej mówiąc to specjalna arena z przeciwnikami upchanymi w tym przypadku aż na 100 poziomach. Po każdym poziomie Hubert Urbański daje nam jasny wybór – albo kończymy grę z posiadanymi pieniążkami albo gramy dalej, ale jak zginiemy na amen w trakcie zaliczania poziomu to tracimy wszystko. Jako, że podbijanie broni to ważny aspekt Onimushy to warto tam czasem zajrzeć. Coś, na czym złapałem się podczas pierwszego przechodzenia, czyli przy dopakowaniu broni należy pamiętać także o innych, a nie tylko głównym bohaterze, którym robi się najmiodniejszą rzeźnię. Każdy z nich po kilka razy będzie miał swój pojedynek z bossem, do którego lepiej być przygotowanym. W kryjówce można sobie z każdym z bohaterów pogaworzyć lub od razu wykorzystać do łączenia przedmiotów, które pojedynczo nic nie znaczą, a w połączeniu z drugim przedmiotem potrafią zrobić wielką różnicę. Różnicę potrafi zrobić także kamera, która w końcu się usamodzielniła i jest w pełni kontrolowalna. Nie we wszystkich przypadkach, czasami zdarzy się również, że nagle nam przeskoczy skutecznie dezorientując, ale najczęściej służy wiernie i lojalnie.
![[Obrazek: onimusha-dawn-of-dreams-20060303074248725.jpg]](http://ps2media.ign.com/ps2/image/article/693/693332/onimusha-dawn-of-dreams-20060303074248725.jpg)
Bossów jest tu także od groma i spotkać ich możemy dosłownie na każdym kroku. Tradycyjnie z większością z nich zawalczymy w kilku odsłonach. Po raz pierwszy nie tylko oni, ale i zwykłe płotki mają nad głową paseczek, który odmierza długość ich marnego żywota. Świetna sprawa, która pozwala nam np. ocenić wartość posiadanej broni. Od czasu do czasu nasze zdolności zostaną wystawione na próbę w specjalnym teście, gdzie w określonym czasie trzeba wybić określoną liczbę wrogów. Przyznam, że czasami wolałbym to ominąć, bo nagrody z nich mnie nie rajcowały i w pewnym momencie miałem już ich dosyć. Co ciekawe w Onimushy przeciwnicy mogą się nawzajem okładać i zabijać, co chyba nie jest zbyt często spotykanym zabiegiem w grach, a czasami pozwala na wzbogacenie się łatwym kosztem.
Onimusha: Dawn of Dreams trafi zarówno do nowicjuszy, jak i już oblatanego w serii gracza. Postarano się o szereg nowych zmian, dzięki czemu akcja jest jeszcze intensywniejsza, a sama gra większa i dłuższa niż kiedykolwiek.
Moja ocena: 9 (z małym plusikiem)
Zachęcam do zażartych dyskusji na temat wszystkiego, co mieści się w ramach omawianego tytułu.