Recenzja Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
3 lata po debiucie pierwszej części okrzykniętej jednogłośnie jedną z najlepszych gier 5 generacji Hideo Kojima wypuszcza jej sequel. Oczekiwania zapewne były wyniesione do niebotycznych rozmiarów, o czym świadczy sprzedaż drugiej części sagi, która do tej pory dzierży palmę najlepiej sprzedającej się w całej serii gier spod znaku Metal Gear Solid. Genialny Japończyk miał więcej ludzi i dużo większe pole do działania za sprawą sprzętu nowej generacji. Nie mogło się to więc nie udać.
Już pierwsze wrażenie za sprawą cudownego intra daje nam jasny przekaz, że będziemy mieli do czynienia z potężnym tytułem. Dalej wybranie poziomu trudności, ale chwila… Samo wybranie tego poziomu może stanowić dla niektórych wyzwanie. Zamiast standardowych poziomów easy/normal/hard najpierw musimy odpowiedzieć na pytanie o nasz stosunek do pierwszej części, od której to odpowiedzi będzie zależeć, gdzie zaczniemy naszą misję. Jako, że jedynkę łyknąłem nieco wcześniej zdecydowałem się na opcję „bring the action”. Zaraz po tym zostałem uraczony niezwykle filmowymi ujęciami gościa w płaszczu przemierzającego zwalisty nowojorski most. Iskrzący w ciemności papieros nie pozostawia żadnych złudzeń – to Solid Snake znowu wraca z emerytury. Szybki sus z mostu na tankowiec i to właśnie tam zacznę swoją przygodę. Projekt Metal Geara nie został rzucony w diabły z racji dysku, który posiada Ocelot. Uzbrojeni w pistolet i aparat mamy za zadanie uwiecznić na zdjęciach istnienie kolejnej wersji śmiercionośnej broni.
Pierwsze, co rzuca się w oczy to znacznie usprawniona oprawa graficzna. Mimo, że gra wyszła w 2001 roku to już wtedy Kojima zaserwował nam cudownej urody tekstury. Otwierający grę rozdział na tankowcu przecinany przez rzęsistą ulewę od początku przygotowuje nas na coś niezwykłego. Zapierająca dech w piersiach oczyszczalnia (zachód słońca i snajperka) tylko to potwierdza. Co prawda już w poprzedniej części nie można było narzekać na animację Snake’a, ale teraz jego ruchy są o niebo lepsze. Bohater już nie tylko chodzi, ale może wykonywać efektowne piruety, dzięki którym szybciej się porusza. Voice-acting po raz kolejny nie zawodzi i oprócz znanych charakterystycznych głosów pojawiają się nowe twarze z nie gorzej dobranymi głosami.
Największa nowość dotyczy systemu strzelania. Większość strzałów będzie teraz padało z widoku pierwszej osoby. Wybieramy broń, wciskamy „R1” i możemy za sprawą precyzyjnego celownika laserowego wskazać dokładnie miejsce, w jakie oddamy strzał. To w jakie miejsce strzelimy na ciele strażnika będzie miało swoje konsekwencje. Trafienie przykładowo w rękę znacznie utrudni naszemu wrogowi prowadzenie ostrzału. Największe zastosowanie system ten ma jednak w przypadku pistoletu z usypiaczem, którego zapewne będziemy używać najczęściej. Po co pruć z ostrych naboi i narażać się na alarm skoro można oszczędzić nie tylko ludzkie istnienie, ale i czas i nerwy. Od tego w co dostanie rywal będzie zależeć jak szybko uda się w objęcia Morfeusza. Głowa, krocze i serce automatycznie powodują senność, ale są rzecz jasna także trudniejsze do przymierzenia. Jak już nasz przeciwnik raz zaśnie mamy pewność, że szybko nie stanie z powrotem na nogi. No chyba, że ktoś akurat będzie w tym miejscu przechodził zaburzając jego błogi sen (nie ma takiego spania w robocie). To i czy ktoś się pojawi to często loteria. Chyba, że spartolimy robotę i na krótko przed snem przeciwnik nas zauważy i zdąży wypowiedzieć kilka słów przez radio alarmując resztę załogi.
No właśnie – radio to kolejny element, który powoduje , że teraz bardziej niż kiedykolwiek nie będziemy chcieli zostać zauważeni. Przeciwnicy są znacznie bardziej zorganizowani i kumaci. Nie tylko informują się w momencie przyłapania nas, ale dbają o siebie jak o rodzinę i jeżeli zauważą, że jeden z nich nie zdaje raportu na czas (bo został otumaniony i zawleczony do szafki) to wyślą oddział, który to sprawdzi. Znalezienie przez nich niedbale zostawionego ciała rozpocznie polowanie na naszą skromną osobę i przeczesywanie każdego kąta. Kojima chwalił się, że 30% mocy PS2 przeznaczył właśnie na inteligencję przeciwników i to widać. Korytarze, przez które musimy przejść są ciasne i nabite po brzegi strażnikami, którzy dają nam dosłownie sekundę na prześlizgnięcie się między nimi. Zbyt frywolne przejście sprawi, że praktycznie podpisaliśmy na siebie wyrok śmierci. Wymiana ognia z rywalami jeszcze bardziej niż w jedynce jest bezcelowa. Wywołanie alarmu spowoduje wejście specjalnego oddziału z tarczami i poważnym sprzętem. Nawet, jeżeli mamy jak nam się wydaje odpowiednią ilość ołowiu i zaczniemy grać z nimi w otwarte karty, to zawsze będzie to misja samobójcza. Przeciwnicy dysponują nieograniczonymi zasobami ludzkimi i na miejsce wybitych pojawiają się kolejne zastępy. Jedyny ratunek to ucieczka i schowanie się, ale znalezienie dogodnego miejsca może sprawić niemałe problemy. Zepsuty radar oraz przeciwnicy obserwujący każdy nasz ruch i ostrzeliwujący z każdej strony to sytuacja nie do pozazdroszczenia. Zdecydowanie lepiej opłaca się wbiec na chama do pożądanej miejscówki kosztem wszczęcia alarmu, dać się zabić i zacząć od nowa z czystym kontem jako, że gra zalicza nam checkpoint po wejściu do każdego pomieszczenia.
Kojima przygotował również rozwiązanie dla fanów bardziej bezpośrednich kontaktów. Podejście od tyłu i wciśnięcie
spowoduje przytrzymanie strażnika, a dalsze naduszanie tego guzika złamie nieszczęśnikowi kark. Przewaga tego rozwiązania nad usypianiem polega na tym, że możemy wytrząchnąć czasem z ciała amunicję czy rację żywnościową. Duszenie odbywać się może jedynie w bezruchu i w bliskiej odległości od rywala, co wymaga nieco wprawy. Ciało można gdzieś skitrać lub bezpardonowo wyrzucić za barierkę. Możliwe jest także wzięcie na celownik strażnika, który odda nam posłusznie nieśmiertelniki. Zbieranie blach daje oczywiście odpowiednie korzyści i jest skrupulatnie zliczane w menu. Odrobina precyzji pozwoli odstrzelić nam radio strażnika, który akurat nas spostrzegł. Jego mina, kiedy próbuje złapać coś, czego nie ma bezcenna. Arsenał uległ rzecz jasna rozbudowaniu. Dalej mamy pistolet, snajperkę czy wyrzutnie rakiet, ale doszedł granatnik, wspomniane usypiacze czy większy wybór karabinów automatycznych. Dzierżąc w dłoni M4 czy AK47 ma się nieodpartą ochotę pociągnąć za spust do oporu i wyciąć wszystkich w pień. Stety niestety nie będziemy mieli zbyt dużo sytuacji ku temu. Jest jeszcze jedna broń przy końcu, zupełnie inna od wszystkich, ale nie będę jej spoilerował, więc napiszę tylko, iż szkoda, że mamy ją na tak krótko.
Zwiększył się także wachlarz ciosów naszego bohatera. Co prawda za obijanie mordki dalej odpowiada jeden przycisk, ale wciśnięcie go kilka razy we właściwym momencie spowoduje, że Snake uraczy rywala soczystym kopniakiem z półobrotu. Wejście w fizyczny kontakt to jednak bardziej zaleczenie problemu niż jego rozwiązanie jako, że powalony gnój tylko na chwilę traci przytomność, a po pobudce na pewno nie zapomni zawiadomić innych o intruzie, który go skrzywdził. Snake może także wychylać się zza węgła i stamtąd ostrzeliwać wrogie jednostki, a od tej części strzelać także z pozycji kucanej czy leżącej. Kolejną z ciekawych innowacji jest zwisanie. Kierowany przez nas bohater może złapać się dolnej części krawędzi i tym samym przeczekać aż strażnik pójdzie sobie dalej. Ma to swoje ograniczenia, bo za zwisanie odpowiada specjalny pasek, który jeżeli się skończy to po prostu spadniemy najczęściej przy tym ginąc. Niestety dzieje się to dosyć szybko. Mimo to wprowadzenie tego elementu bardzo urozmaica rozgrywkę. Zresztą w drugiej części Metal Gear Solid mamy znacznie więcej elementów zręcznościowych, które wymagają od nas precyzji, a czasem i refleksu, jak w przypadku wyłamującego się podłoża na moście. Bohater tym razem krwawi i to krwawi dużo. Kilka strzałów w tułów sprawi, że ściany pokryją się posoką, a jeżeli pasek zdrowia jest dostatecznie krótki to zaczniemy zostawiać krople krwi, które naturalnie zdradzą nasze położenie. Niezatamowanie krwotoku po krótkim czasie skończy się zgonem. Kolejna nowość – wystarczy kucnąć na moment w spokojnym miejscu, żeby pasek się nieco zregenerował. Regeneracja odbywa się tylko do pewnego miejsca, ale jest to spore udogodnienie pozwalające oszczędzić cenne racje żywności. Dla bardziej wrażliwych na ciecz bogatą w hemoglobinę istnieje opcja wyłączenia krwi.
Wraz ze wzrostem zorganizowania przeciwników skomplikowaniu uległa sprawa alarmu. Tym razem może on przyjąć kilka faz zależnych od kilku czynników. Zniknięcie z pola widzenia strażników to jeszcze nie koniec problemów. Dłużej musimy czekać na zbicie alarmu, a całkowite zaprzestanie naszych poszukiwań zdaje się, że trwa wieki. Rywale są wtedy bardziej wyczuleni i jest ich więcej, a powrót do standardowej sytuacji trwa dobrych kilka minut. Jeżeli siedzimy schowani w szafce, a oddział wchodzi do pomieszczenia to w górnym rogu możemy obserwować ich zachowanie. Otworzą szafkę zaraz po tym jak twoje oczy zaświecą przez blaszaną kratkę. Wolałem staroświecki alarm spadający od 100 do 0, który był moim zdaniem bardziej czytelny. Od teraz sami musimy zasłużyć na radar i się o niego postarać. Po wejściu do danej miejscówki należy znaleźć komputer, z którego go zeskanujemy. Zanim to zrobimy musimy działać na ślepo.
Nareszcie możemy przejść do jednej z najbardziej kontrowersyjnych zmian względem jedynki. Długo się zastanawiałem czy nie wziąć tego w spoilery, ale zważywszy na fakt, że w każdym lepszym opisie gry trafimy na tę informację nie ma się co katować. Otóż głównym bohaterem Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty wcale nie jest główny bohater, a postać z drugiego sortu. Już nie sterujemy poczciwym Snakiem mimo, że nadal to on gra tu pierwsze skrzypce, a Raidenem. Jack Raiden to zupełne przeciwieństwo wielbionego przez miliony bohatera. Niewprawiony w walce, niepewny siebie i dosyć zniewieściały – taka jest postać, którą kierujemy. Kojima zdecydował się na bardzo ryzykowny manewr i eksperyment. Wejście w buty Raidena miało umożliwić spojrzenie graczom na Snake’a z innej perspektywy. Kojima sprytnie zabiera nam grywalnego głównego bohatera, żeby pokazać jak bardzo się z nim zżyliśmy. Wprowadzenie nowicjusza mającego wyłącznie teoretyczne przygotowanie w walce dało mu także pretekst do uczenia się nowych umiejętności. Gracz razem z Raidenem odkrywa kolejne tajniki na placu boju. Hideo to jednak szczwany lis, który wie, co robi i przed premierą w żadnym stopniu nie zdradził zmiany bohatera. Ja do samego końca wyczekiwałem, aż znowu wcielę się w Węża, ale niestety nic takiego nie nastąpiło. Pozostało mi wspomnienie pierwszego rozdziału, gdzie mamy go jako grywalnego bohatera. Raiden został przyjęty z otwartymi rękoma przez Japończyków, co nie powinno nikogo dziwić. Reszta globu podzieliła się na obóz zagorzałych jego przeciwników i tych, którym zmiana tak aż tak nie doskwierała.
Nie zdradzę nic z fabuły, ale coś o niej nadmienić trzeba, bo ponownie jest to nieodłączna atrakcja serii. Jeżeli scenariusz z jedynki nadawałby się na film, to ten z Sons of Liberty to z pewnością materiał na co najmniej trylogię. Fabuła jest złożona i posiada tyle odgałęzień, że praktycznie niemożliwe jest zrozumienie jej w pełni śledząc jednokrotnie wydarzenia z ekranu. Dość powiedzieć, że artykuł dostępny z menu i dotyczący tylko akcji z Shadow Moses zajmuje 120 stron. Można zrozumieć ogólny kontekst, ale analiza całej fabuły to zapewne zajęcie na długie godziny. Taka to gra. Przyrównany do dzieła scenariusz podejmujący arcyważne kwestie i tematy tabu to coś, czego w grach jeszcze nie było. Nie znaczy to, że środki użyte do przekazania historii były zawsze doskonałe. Pomimo, że znakomita część filmików powala szczegółami i kipi akcją to zdarzają się i pomniejsze wpadki jak zupełnie zbędny wątek dramatu rodziny Emmerichów. Większa niż do tej pory ilość ważnych rozmów odbywa się przez kodek. Bohaterowie na filmiku zasłaniając się względami bezpieczeństwa często przełączają się właśnie na ten tryb prowadzenia rozmowy, który dla widza-gracza nie jest do końca zajmujący. Patrzenie na 2 nieruchome mordki na zielonym ekranie i słuchanie ich dialogów przez kilkanaście minut siłą rzeczy jest mniej pasjonujące niż byłoby oglądanie filmików z tymi samymi dialogami. Znowu kodeka używamy, jeżeli czegoś nie wiemy bądź chcemy zapisać grę. Zapisu dokonuje nasza dziewczyna Rose (Jack i Rose – fani „Titanica” muszą być wniebowzięci), która suszy nam głowę głupotami, a rozmowa z nią przyjmuje postać nudnego romansidła. Jakoś nie przypominam sobie, żeby wątek Snake-Meryl przypominał sztampowy melodramat, więc chyba można pokazać ciekawie związek dwójki bohaterów. Całe szczęście, że tym razem zaledwie jednym przyciskiem możemy błyskawicznie przewinąć całą rozmowę. Zdaje się, że powoli staje się to tradycją, bo w jedynce również osoba zapisująca grę paplała dużo i bez sensu. Rose potrafi także wciąć się w rozmowę między dorosłymi, a z opresji ratuje nas wtedy czasem Snake ucinający jej mdłe rozważania. Przypomina mi tym samym dlaczego właśnie jego wolałem od Raidena.
Pomimo, że dwójka znacznie rozbudowuje większość patentów z kultowej z szaraka gry to jednego nie mogła przeskoczyć. Bossowie, choć nie można im odmówić oryginalności, nie porwali mnie tak, jak ci z poprzedniej części. Wydaje mi się, że są nawet łatwiejsi i na ich rozpracowanie poświęciłem dużo mniej czasu. Nie zrozumcie mnie źle - to są dalej świetni i przemyślani przeciwnicy (wejście Vampa!), ale zestawiając ich z legendami z 1998 roku nie mają już tyle do powiedzenia. Ich przekleństwem jest fakt, że postawiona im poprzeczka została zawieszona bardzo wysoko.
Metal Gear Solid 2 wprowadziło dużo od siebie nie knocąc przy tym potencjału części pierwszej, a Kojima pokazał jak powinien wyglądać dobry sequel. Pomimo to, nie jest to gra idealna, choć jej wady są niczym przy zaletach. Obfitująca w świetne zwroty akcji fabuła (dosłownie do samych napisów, a nawet i po nich) to nie tylko dobra historia, ale i skłaniający do refleksji poemat.
Moja ocena: 9/10
Zapraszam do dzielenia się wszystkim, co mieści się w temacie.
3 lata po debiucie pierwszej części okrzykniętej jednogłośnie jedną z najlepszych gier 5 generacji Hideo Kojima wypuszcza jej sequel. Oczekiwania zapewne były wyniesione do niebotycznych rozmiarów, o czym świadczy sprzedaż drugiej części sagi, która do tej pory dzierży palmę najlepiej sprzedającej się w całej serii gier spod znaku Metal Gear Solid. Genialny Japończyk miał więcej ludzi i dużo większe pole do działania za sprawą sprzętu nowej generacji. Nie mogło się to więc nie udać.
Już pierwsze wrażenie za sprawą cudownego intra daje nam jasny przekaz, że będziemy mieli do czynienia z potężnym tytułem. Dalej wybranie poziomu trudności, ale chwila… Samo wybranie tego poziomu może stanowić dla niektórych wyzwanie. Zamiast standardowych poziomów easy/normal/hard najpierw musimy odpowiedzieć na pytanie o nasz stosunek do pierwszej części, od której to odpowiedzi będzie zależeć, gdzie zaczniemy naszą misję. Jako, że jedynkę łyknąłem nieco wcześniej zdecydowałem się na opcję „bring the action”. Zaraz po tym zostałem uraczony niezwykle filmowymi ujęciami gościa w płaszczu przemierzającego zwalisty nowojorski most. Iskrzący w ciemności papieros nie pozostawia żadnych złudzeń – to Solid Snake znowu wraca z emerytury. Szybki sus z mostu na tankowiec i to właśnie tam zacznę swoją przygodę. Projekt Metal Geara nie został rzucony w diabły z racji dysku, który posiada Ocelot. Uzbrojeni w pistolet i aparat mamy za zadanie uwiecznić na zdjęciach istnienie kolejnej wersji śmiercionośnej broni.
![[Obrazek: 6121-5-metal-gear-solid-2-sons-of-liberty.jpg]](http://www.madgamer.sk/images/products/62/6121-5-metal-gear-solid-2-sons-of-liberty.jpg)
Pierwsze, co rzuca się w oczy to znacznie usprawniona oprawa graficzna. Mimo, że gra wyszła w 2001 roku to już wtedy Kojima zaserwował nam cudownej urody tekstury. Otwierający grę rozdział na tankowcu przecinany przez rzęsistą ulewę od początku przygotowuje nas na coś niezwykłego. Zapierająca dech w piersiach oczyszczalnia (zachód słońca i snajperka) tylko to potwierdza. Co prawda już w poprzedniej części nie można było narzekać na animację Snake’a, ale teraz jego ruchy są o niebo lepsze. Bohater już nie tylko chodzi, ale może wykonywać efektowne piruety, dzięki którym szybciej się porusza. Voice-acting po raz kolejny nie zawodzi i oprócz znanych charakterystycznych głosów pojawiają się nowe twarze z nie gorzej dobranymi głosami.
Największa nowość dotyczy systemu strzelania. Większość strzałów będzie teraz padało z widoku pierwszej osoby. Wybieramy broń, wciskamy „R1” i możemy za sprawą precyzyjnego celownika laserowego wskazać dokładnie miejsce, w jakie oddamy strzał. To w jakie miejsce strzelimy na ciele strażnika będzie miało swoje konsekwencje. Trafienie przykładowo w rękę znacznie utrudni naszemu wrogowi prowadzenie ostrzału. Największe zastosowanie system ten ma jednak w przypadku pistoletu z usypiaczem, którego zapewne będziemy używać najczęściej. Po co pruć z ostrych naboi i narażać się na alarm skoro można oszczędzić nie tylko ludzkie istnienie, ale i czas i nerwy. Od tego w co dostanie rywal będzie zależeć jak szybko uda się w objęcia Morfeusza. Głowa, krocze i serce automatycznie powodują senność, ale są rzecz jasna także trudniejsze do przymierzenia. Jak już nasz przeciwnik raz zaśnie mamy pewność, że szybko nie stanie z powrotem na nogi. No chyba, że ktoś akurat będzie w tym miejscu przechodził zaburzając jego błogi sen (nie ma takiego spania w robocie). To i czy ktoś się pojawi to często loteria. Chyba, że spartolimy robotę i na krótko przed snem przeciwnik nas zauważy i zdąży wypowiedzieć kilka słów przez radio alarmując resztę załogi.
![[Obrazek: metalgearsolid2-sol-2.jpg]](http://guide2games.org/wp-content/uploads/2008/07/metalgearsolid2-sol-2.jpg)
No właśnie – radio to kolejny element, który powoduje , że teraz bardziej niż kiedykolwiek nie będziemy chcieli zostać zauważeni. Przeciwnicy są znacznie bardziej zorganizowani i kumaci. Nie tylko informują się w momencie przyłapania nas, ale dbają o siebie jak o rodzinę i jeżeli zauważą, że jeden z nich nie zdaje raportu na czas (bo został otumaniony i zawleczony do szafki) to wyślą oddział, który to sprawdzi. Znalezienie przez nich niedbale zostawionego ciała rozpocznie polowanie na naszą skromną osobę i przeczesywanie każdego kąta. Kojima chwalił się, że 30% mocy PS2 przeznaczył właśnie na inteligencję przeciwników i to widać. Korytarze, przez które musimy przejść są ciasne i nabite po brzegi strażnikami, którzy dają nam dosłownie sekundę na prześlizgnięcie się między nimi. Zbyt frywolne przejście sprawi, że praktycznie podpisaliśmy na siebie wyrok śmierci. Wymiana ognia z rywalami jeszcze bardziej niż w jedynce jest bezcelowa. Wywołanie alarmu spowoduje wejście specjalnego oddziału z tarczami i poważnym sprzętem. Nawet, jeżeli mamy jak nam się wydaje odpowiednią ilość ołowiu i zaczniemy grać z nimi w otwarte karty, to zawsze będzie to misja samobójcza. Przeciwnicy dysponują nieograniczonymi zasobami ludzkimi i na miejsce wybitych pojawiają się kolejne zastępy. Jedyny ratunek to ucieczka i schowanie się, ale znalezienie dogodnego miejsca może sprawić niemałe problemy. Zepsuty radar oraz przeciwnicy obserwujący każdy nasz ruch i ostrzeliwujący z każdej strony to sytuacja nie do pozazdroszczenia. Zdecydowanie lepiej opłaca się wbiec na chama do pożądanej miejscówki kosztem wszczęcia alarmu, dać się zabić i zacząć od nowa z czystym kontem jako, że gra zalicza nam checkpoint po wejściu do każdego pomieszczenia.
Kojima przygotował również rozwiązanie dla fanów bardziej bezpośrednich kontaktów. Podejście od tyłu i wciśnięcie

Zwiększył się także wachlarz ciosów naszego bohatera. Co prawda za obijanie mordki dalej odpowiada jeden przycisk, ale wciśnięcie go kilka razy we właściwym momencie spowoduje, że Snake uraczy rywala soczystym kopniakiem z półobrotu. Wejście w fizyczny kontakt to jednak bardziej zaleczenie problemu niż jego rozwiązanie jako, że powalony gnój tylko na chwilę traci przytomność, a po pobudce na pewno nie zapomni zawiadomić innych o intruzie, który go skrzywdził. Snake może także wychylać się zza węgła i stamtąd ostrzeliwać wrogie jednostki, a od tej części strzelać także z pozycji kucanej czy leżącej. Kolejną z ciekawych innowacji jest zwisanie. Kierowany przez nas bohater może złapać się dolnej części krawędzi i tym samym przeczekać aż strażnik pójdzie sobie dalej. Ma to swoje ograniczenia, bo za zwisanie odpowiada specjalny pasek, który jeżeli się skończy to po prostu spadniemy najczęściej przy tym ginąc. Niestety dzieje się to dosyć szybko. Mimo to wprowadzenie tego elementu bardzo urozmaica rozgrywkę. Zresztą w drugiej części Metal Gear Solid mamy znacznie więcej elementów zręcznościowych, które wymagają od nas precyzji, a czasem i refleksu, jak w przypadku wyłamującego się podłoża na moście. Bohater tym razem krwawi i to krwawi dużo. Kilka strzałów w tułów sprawi, że ściany pokryją się posoką, a jeżeli pasek zdrowia jest dostatecznie krótki to zaczniemy zostawiać krople krwi, które naturalnie zdradzą nasze położenie. Niezatamowanie krwotoku po krótkim czasie skończy się zgonem. Kolejna nowość – wystarczy kucnąć na moment w spokojnym miejscu, żeby pasek się nieco zregenerował. Regeneracja odbywa się tylko do pewnego miejsca, ale jest to spore udogodnienie pozwalające oszczędzić cenne racje żywności. Dla bardziej wrażliwych na ciecz bogatą w hemoglobinę istnieje opcja wyłączenia krwi.
![[Obrazek: Metal-Gear-Solid2-Substance.jpg]](http://gamesretrospect.com/wp-content/uploads/2013/01/Metal-Gear-Solid2-Substance.jpg)
Wraz ze wzrostem zorganizowania przeciwników skomplikowaniu uległa sprawa alarmu. Tym razem może on przyjąć kilka faz zależnych od kilku czynników. Zniknięcie z pola widzenia strażników to jeszcze nie koniec problemów. Dłużej musimy czekać na zbicie alarmu, a całkowite zaprzestanie naszych poszukiwań zdaje się, że trwa wieki. Rywale są wtedy bardziej wyczuleni i jest ich więcej, a powrót do standardowej sytuacji trwa dobrych kilka minut. Jeżeli siedzimy schowani w szafce, a oddział wchodzi do pomieszczenia to w górnym rogu możemy obserwować ich zachowanie. Otworzą szafkę zaraz po tym jak twoje oczy zaświecą przez blaszaną kratkę. Wolałem staroświecki alarm spadający od 100 do 0, który był moim zdaniem bardziej czytelny. Od teraz sami musimy zasłużyć na radar i się o niego postarać. Po wejściu do danej miejscówki należy znaleźć komputer, z którego go zeskanujemy. Zanim to zrobimy musimy działać na ślepo.
Nareszcie możemy przejść do jednej z najbardziej kontrowersyjnych zmian względem jedynki. Długo się zastanawiałem czy nie wziąć tego w spoilery, ale zważywszy na fakt, że w każdym lepszym opisie gry trafimy na tę informację nie ma się co katować. Otóż głównym bohaterem Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty wcale nie jest główny bohater, a postać z drugiego sortu. Już nie sterujemy poczciwym Snakiem mimo, że nadal to on gra tu pierwsze skrzypce, a Raidenem. Jack Raiden to zupełne przeciwieństwo wielbionego przez miliony bohatera. Niewprawiony w walce, niepewny siebie i dosyć zniewieściały – taka jest postać, którą kierujemy. Kojima zdecydował się na bardzo ryzykowny manewr i eksperyment. Wejście w buty Raidena miało umożliwić spojrzenie graczom na Snake’a z innej perspektywy. Kojima sprytnie zabiera nam grywalnego głównego bohatera, żeby pokazać jak bardzo się z nim zżyliśmy. Wprowadzenie nowicjusza mającego wyłącznie teoretyczne przygotowanie w walce dało mu także pretekst do uczenia się nowych umiejętności. Gracz razem z Raidenem odkrywa kolejne tajniki na placu boju. Hideo to jednak szczwany lis, który wie, co robi i przed premierą w żadnym stopniu nie zdradził zmiany bohatera. Ja do samego końca wyczekiwałem, aż znowu wcielę się w Węża, ale niestety nic takiego nie nastąpiło. Pozostało mi wspomnienie pierwszego rozdziału, gdzie mamy go jako grywalnego bohatera. Raiden został przyjęty z otwartymi rękoma przez Japończyków, co nie powinno nikogo dziwić. Reszta globu podzieliła się na obóz zagorzałych jego przeciwników i tych, którym zmiana tak aż tak nie doskwierała.
![[Obrazek: Metal+Gear+Solid+2+-+Substance+thumb01.jpg]](https://2.bp.blogspot.com/-HHRE97DC08k/T8JCQFaiXbI/AAAAAAAAGWs/11d_5V6ixyI/s1600/Metal+Gear+Solid+2+-+Substance+thumb01.jpg)
Nie zdradzę nic z fabuły, ale coś o niej nadmienić trzeba, bo ponownie jest to nieodłączna atrakcja serii. Jeżeli scenariusz z jedynki nadawałby się na film, to ten z Sons of Liberty to z pewnością materiał na co najmniej trylogię. Fabuła jest złożona i posiada tyle odgałęzień, że praktycznie niemożliwe jest zrozumienie jej w pełni śledząc jednokrotnie wydarzenia z ekranu. Dość powiedzieć, że artykuł dostępny z menu i dotyczący tylko akcji z Shadow Moses zajmuje 120 stron. Można zrozumieć ogólny kontekst, ale analiza całej fabuły to zapewne zajęcie na długie godziny. Taka to gra. Przyrównany do dzieła scenariusz podejmujący arcyważne kwestie i tematy tabu to coś, czego w grach jeszcze nie było. Nie znaczy to, że środki użyte do przekazania historii były zawsze doskonałe. Pomimo, że znakomita część filmików powala szczegółami i kipi akcją to zdarzają się i pomniejsze wpadki jak zupełnie zbędny wątek dramatu rodziny Emmerichów. Większa niż do tej pory ilość ważnych rozmów odbywa się przez kodek. Bohaterowie na filmiku zasłaniając się względami bezpieczeństwa często przełączają się właśnie na ten tryb prowadzenia rozmowy, który dla widza-gracza nie jest do końca zajmujący. Patrzenie na 2 nieruchome mordki na zielonym ekranie i słuchanie ich dialogów przez kilkanaście minut siłą rzeczy jest mniej pasjonujące niż byłoby oglądanie filmików z tymi samymi dialogami. Znowu kodeka używamy, jeżeli czegoś nie wiemy bądź chcemy zapisać grę. Zapisu dokonuje nasza dziewczyna Rose (Jack i Rose – fani „Titanica” muszą być wniebowzięci), która suszy nam głowę głupotami, a rozmowa z nią przyjmuje postać nudnego romansidła. Jakoś nie przypominam sobie, żeby wątek Snake-Meryl przypominał sztampowy melodramat, więc chyba można pokazać ciekawie związek dwójki bohaterów. Całe szczęście, że tym razem zaledwie jednym przyciskiem możemy błyskawicznie przewinąć całą rozmowę. Zdaje się, że powoli staje się to tradycją, bo w jedynce również osoba zapisująca grę paplała dużo i bez sensu. Rose potrafi także wciąć się w rozmowę między dorosłymi, a z opresji ratuje nas wtedy czasem Snake ucinający jej mdłe rozważania. Przypomina mi tym samym dlaczego właśnie jego wolałem od Raidena.
![[Obrazek: 968full-metal-gear-solid-2%3A-sons-of-li...enshot.jpg]](https://ilarge.listal.com/image/381452/968full-metal-gear-solid-2%3A-sons-of-liberty-screenshot.jpg)
Pomimo, że dwójka znacznie rozbudowuje większość patentów z kultowej z szaraka gry to jednego nie mogła przeskoczyć. Bossowie, choć nie można im odmówić oryginalności, nie porwali mnie tak, jak ci z poprzedniej części. Wydaje mi się, że są nawet łatwiejsi i na ich rozpracowanie poświęciłem dużo mniej czasu. Nie zrozumcie mnie źle - to są dalej świetni i przemyślani przeciwnicy (wejście Vampa!), ale zestawiając ich z legendami z 1998 roku nie mają już tyle do powiedzenia. Ich przekleństwem jest fakt, że postawiona im poprzeczka została zawieszona bardzo wysoko.
Metal Gear Solid 2 wprowadziło dużo od siebie nie knocąc przy tym potencjału części pierwszej, a Kojima pokazał jak powinien wyglądać dobry sequel. Pomimo to, nie jest to gra idealna, choć jej wady są niczym przy zaletach. Obfitująca w świetne zwroty akcji fabuła (dosłownie do samych napisów, a nawet i po nich) to nie tylko dobra historia, ale i skłaniający do refleksji poemat.
Moja ocena: 9/10
Zapraszam do dzielenia się wszystkim, co mieści się w temacie.