Recenzja Beyond Good and Evil (PS2)
Michel Ancel, twórca dwóch pierwszych Raymanów któregoś pięknego wieczoru doszedł do wniosku, że chciałby stworzyć coś nowego. Swój projekt nazwał roboczo BG&E planując od razu trylogię. Rzeczywistość kolejny raz zweryfikowała tym razem jego ambitne plany i choć gra o tytule Beyond Good and Evil powstała i została przyjęta ze sporym entuzjazmem to po prostu się nie sprzedała tak, jak powinna. Wiszący od 5 lat w próżni pomysł kontynuacji gry zdaje się, że poczeka jeszcze trochę, a gracze skazani są na niedosyt po niezwykłej przygodzie, jaką przeżyli w pierwszej części. Prawa rynku są jednak brutalnie nieubłagalne, a twórcom gier ambitnych czy wyróżniających się z tłumu lepiej o tym nie przypominać.
2435 rok to był zły rok. Na planecie Hillys dochodzi do kolejnego ataku obcych określanych jako DomZ. Aparat władzy ukryty za nazwą Alpha Sections twierdzi, że wszystko jest pod kontrolą, a wygrana niedawno bitwa oznacza również wygraną wojnę. Nie wierzy w to grupka rebeliantów, która zatrudnia młodą fotoreporterkę Jade do zebrania dowodów demaskujących rzekomo podwójną naturę władz. A jak najlepiej udowodnić komuś winę, jeżeli nie przyłapać tego kogoś na gorącym uczynku w postaci namacalnych fotek? Zielonooka i zielonousta dziewczyna ruszy więc ze swoim wujem-świniakiem w poszukiwaniu tej jedynej prawdy. I tak, jak to zazwyczaj bywa w tego typu sytuacjach odkryje po drodze także sporo o samej sobie.
Beyond Good and Evil to gra z otwartym światem, który choć rozmiarowo nie robi ogromnego wrażenia to nafaszerowany został w zadziwiającą ilość szczegółów, która musi się podobać. Mamy kilka lokacji oddzielonych akwenami wodnymi. Co zrozumiałe nie do każdego miejsca dostaniemy dostęp już na samym początku. Po lądzie poruszamy się na piechotę, między lądami poduszkowcem, a ponad nimi w późniejszym czasie czymś w rodzaju awionetki. Rzecz dzieje się prawie pół tysiąca lat od tego, gdzie obecnie się znajdujemy, więc możecie doznać małego szoku. Otóż zwierzęta i roboty żyją w całkowitej symbiozie z ludźmi mając do dyspozycji szereg praw obywatelskich, na których czele stoi zapewne równość. Barmanem jest więc byk, główny sklep prowadzi mors o chińskobrzmiącym nazwisku, a garaż nosorożce lubujące się w gatunku Boba Marleya. Do każdej z tych postaci możemy podejść i krótko zagadać. Najwięcej sposobności ku temu będziemy mieli na bazarku w mieście, który to uchodzi za centralny punkt przedstawionego nam świata. Pierwsze (i następne także) moje wrażenie było kapitalne. Wykonane z pomysłem postaci przywołujące na myśl te z filmów Disneya żyją swoim życiem, przechadzają się jak gdyby nigdy nic, a w tle słychać charakterystyczny gwar jarmarczny, który jeszcze nigdy nie był tak przyjemny dla mojego ucha. Całość oprawy ma swój niepowtarzalny klimat i styl, którego naczelną cechą jest bogata paleta barw. Wszystko jest kolorowe i niezwykle miłe dla oka. Jak już przy zmysłach jesteśmy to i uszy w Beyond Good and Evil znajdą dla siebie ukojenie. I to jakie! Soundtrack to cała gama gatunków muzycznych, które idealnie pasują do sytuacji. Wzniosłe utwory świetnie uzupełniają się z obrazem i historią, której zdarzy się zaskoczyć. Głosy dobrane do poszczególnych postaci również nie są dziełem przypadku i oddają jak potrafią ich charakter.
Najuczciwiej tytuł ten można zakwalifikować jako przygodową grę akcji z silnym akcentem składankowym. Jade zostaje uzbrojona w magiczny kij do bezpośredniego kontaktu, którego dobywa automatycznie w momencie, gdy na horyzoncie pojawi się przeciwnik. Repertuar ciosów nie jest zbyt okazały, bo to zaledwie jeden przycisk odpowiedzialny za atak i jeden, którym dokonamy cennej sztuki uniku. Nie jest to na pewno mocna strona gry, ale myślę, że nie ma co narzekać na wykonanie tego elementu. Tragedii nie ma, a Jade ma bardzo zwinne ruchy, które nie dają graczowi zbyt wiele okazji do malkoncenia na frustrujący system walki. Przeciwnicy zazwyczaj atakują w grupkach, ale szybkie palce dzierżącego pada są w stanie w krótkim czasie zdegradować ich liczbę. Nie bez znaczenia jest też pomoc, którą otrzymujemy od naszych kompanów. Kompanów, bo jest ich dwóch i na zmianę towarzyszą nam przez całą grę. Na początku jest to charakterystyczny wuj dziewczyny – świniak Pey’j, a potem jego miejsce zajmuje żołnierz-rebeliant, który bardzo poważnie bierze sobie do serca pracę w zespole. Nie mamy możliwości kierowania żadnym z nich, ale możemy wydawać im proste polecenia, jeżeli znajdują się blisko nas. Wcisną za nas przycisk, sforsują bramę czy wreszcie zrobią grunt pod mocniejszy atak, który będziemy mogli wykonać jako Jade. Czasem wypada też się o nich zatroszczyć, ale co do zasady sami sobie świetnie dają radę. Potrafią także rzucić bezcenną radą, która oszczędzi nam czas spędzony na dumaniu nad rozwiązaniem.
Wspominałem o kiju, którym wywija Jade, kiedy w zasięgu ręki nawinie się jakiś złoczyńca, ale to nie jedyna jej broń. Główną bronią dziewczyny jak na prawdziwego reportera przystało jest aparat. Zadziwiające, ile frajdy potrafić sprawić tak pospolity przedmiot. Posiada on kilka zastosowań, a o żadnym z nich nie mogę powiedzieć, że jest lepsze czy gorsze. Wszystkie są jednakowo genialne w swej prostocie. W misjach posłuży jako nosiciel dowodów, które mają pomóc przejrzeć na oczy mieszkańcom Hillys. Oprócz tego udokumentujemy nim niezwykle bogaty zwierzyniec przysługując się nauce, a przy okazji zgarniając pieniążki za każde zdjęcie, które możemy wydać na wzmocnienie naszej siły. Wyszukiwanie nowych gatunków i pstrykanie im fotek wessało mnie na długie godziny. Wreszcie dzięki zoomowi w aparacie namierzymy oddalony cel wypuszczając ku niemu specjalny pocisk w kształcie dysku.
Pomimo, że Jade potrafi skakać to nie potrafi zginąć w wyniku kiepskiego skoku. Wszystko bowiem odbywa się automatycznie i wystarczy podbiec do krawędzi, żeby dziewczyna sama przeskoczyła na daną platformę. Nie można więc gdzieś nie doskoczyć, co znacznie ułatwia sprawę, ale wcześniej trzeba wpaść na to, że w tym oto miejscu możliwy będzie skok. Na szukaniu właściwej drogi i puzzlach opiera się w dużej mierze sukces Beyond Good and Evil. Będziemy przestawiać, przeciskać się między szczelinami, szukać włączników i robić sporo innych rzeczy zależnych od sytuacji, których z oczywistych powodów nie będę zdradzać. Zdradzę, że nie raz i nie dwa przyjdzie się nam pozastanawiać. Nieszablonowe rozwiązania u mnie zawsze w cenie i poprzez świetne ich wykonanie gra sobie tym u mnie zaplusowała. Niemal wszystko, na co można się wspiąć czy wejść w interakcję będzie przydatne, a gra jest pod tym względem dosyć liniowa. Mi to w niczym nie przeszkadzało, a wręcz przeciwnie żyłem z pogodną myślą, że wszystko jest na swoim miejscu nie bez przyczyny.
Nie ma co jednak ukrywać, że Beyond Good and Evil nie jest grą dla hardkorowców. Zgon, który najczęściej jest wynikiem ran odniesionych w walce skutkuje tym, że zostajemy cofnięci dosłownie kilka kroków. Twórcy wychodzą naprzeciw graczom pozwalając maksymalnie cieszyć się rozgrywką i balansując na krawędzi oskarżeń o zbyt prosty charakter rozgrywki. Z racji naszego niezbyt jawnego działania i pracy w śmiertelnie wrogim nam otoczeniu bardzo często przyjdzie nam się skradać. I podobnie jak w tytułach stricte skradankowych większość sytuacji możemy rozwiązać w sposób delikatny lub na tzw. chama. Parcie na chama skutkuje wszczęciem alarmu, a tym samym odcięciem drogi, a czasami nawet automatycznym zgonem. I jak dla mnie to wystarczające powody, dzięki którym preferowałem rozwiązanie dyplomatyczne. Tym bardziej mi ono odpowiadało z racji tego, że ruchy strażników są dosyć czytelne i bardzo szybko można znaleźć odpowiednie i jedyne słuszne przeszmuglowanie się tuż pod ich nosami.
Pomimo, że prędzej czy później zadanie do wykonania mamy oznaczone na szczegółowych mapkach to można łatwo wpaść w pułapkę backtrackingu. W szczególności, jeżeli chodzi o skomplikowane systemy pomieszczeń w obozie wroga. Oprócz celów naszej misji na mapce możemy śledzić także miejsca występowania zwierząt, których nie mieliśmy okazji skatalogować. Detektor pereł z kolei to zdecydowanie jeden z najbardziej przydatnych przedmiotów w grze jako, że perły to niezwykle cenna waluta, za którą u rastanosorożców możemy dokonać upgrade’u elementów naszego wyposażenia. Napisałem „możemy”, ale prawda jest taka, że to konieczność wymagana w misjach. Na całe szczęście nie towarzyszyło mi uczucie wymuszania na siłę zbieractwa pereł. A to pewnie dlatego, że perły można zdobyć na mnóstwo sposobów. Dostajemy je za wygranie którejś z mini-gier (wyścigi czy np. gra w zbijanie krążków), powalenie większego przeciwnika, a z czasem także dostajemy w podzięce od wdzięcznych mieszkańców.
Słabostki? Są i zaliczyć do nich mogę okazjonalne bugi. Powszechnie występującym problemem posiadaczy PS2 Slim jest miejscami zapętlony odgłos w czasie walki. Jest on o tyle irytujący, że przenika także do scenek zagłuszając wszystko dookoła. Zdarzyła mi się tego typu sytuacja ze 3-4 razy i zawsze chwilę po załadowaniu zapisu, więc nie stanowiło dla mnie problemu ponowne przeładowanie save’a. Wystąpiły u mnie także bugi graficzne polegające na przenikaniu przez ściany czy wniknięciu w czarną otchłań, której być tam nie powinno. I te bugi mogę jeszcze wybaczyć, ale nie wybaczam tego, że od pewnego momentu gra nie pozwala nam cieszyć się w dalszym ciągu otwartym światem. Po prostu po finale nie ma miejsca zapisu i nie mamy możliwości po zakończeniu gry wymaksowania naszych osiągnięć czy po prostu pobawić się w mini-gierkach. Gdybym wiedział, że coś takiego mnie spotka zachowałbym zapis z ostatniego miejsca, gdzie możliwe było cieszenie się otwartą strukturą Hyllis.
Beyond Good and Evil to pierwsza liga gier należących do niechlubnego zestawienia tytułów wybitnych acz niedocenionych. Nietuzinkowe rozwiązania i wciągająca historia w połączeniu z kolorowym światem, który kupił mnie od pierwszych minut sprawia, że jest to dla mnie tytuł wyjątkowy. Otwarta furtka na końcu i kilka niedopowiedzianych kwestii sprawiają, że na drugą część gry od lat czeka cała rzesza fanów i miejmy nadzieję, że na nadchodzącej generacji w końcu się tego doczeka.
Moja ocena: 9/10
Zapraszam do dzielenia się wszystkim, co związane z grą.
Michel Ancel, twórca dwóch pierwszych Raymanów któregoś pięknego wieczoru doszedł do wniosku, że chciałby stworzyć coś nowego. Swój projekt nazwał roboczo BG&E planując od razu trylogię. Rzeczywistość kolejny raz zweryfikowała tym razem jego ambitne plany i choć gra o tytule Beyond Good and Evil powstała i została przyjęta ze sporym entuzjazmem to po prostu się nie sprzedała tak, jak powinna. Wiszący od 5 lat w próżni pomysł kontynuacji gry zdaje się, że poczeka jeszcze trochę, a gracze skazani są na niedosyt po niezwykłej przygodzie, jaką przeżyli w pierwszej części. Prawa rynku są jednak brutalnie nieubłagalne, a twórcom gier ambitnych czy wyróżniających się z tłumu lepiej o tym nie przypominać.
2435 rok to był zły rok. Na planecie Hillys dochodzi do kolejnego ataku obcych określanych jako DomZ. Aparat władzy ukryty za nazwą Alpha Sections twierdzi, że wszystko jest pod kontrolą, a wygrana niedawno bitwa oznacza również wygraną wojnę. Nie wierzy w to grupka rebeliantów, która zatrudnia młodą fotoreporterkę Jade do zebrania dowodów demaskujących rzekomo podwójną naturę władz. A jak najlepiej udowodnić komuś winę, jeżeli nie przyłapać tego kogoś na gorącym uczynku w postaci namacalnych fotek? Zielonooka i zielonousta dziewczyna ruszy więc ze swoim wujem-świniakiem w poszukiwaniu tej jedynej prawdy. I tak, jak to zazwyczaj bywa w tego typu sytuacjach odkryje po drodze także sporo o samej sobie.
Beyond Good and Evil to gra z otwartym światem, który choć rozmiarowo nie robi ogromnego wrażenia to nafaszerowany został w zadziwiającą ilość szczegółów, która musi się podobać. Mamy kilka lokacji oddzielonych akwenami wodnymi. Co zrozumiałe nie do każdego miejsca dostaniemy dostęp już na samym początku. Po lądzie poruszamy się na piechotę, między lądami poduszkowcem, a ponad nimi w późniejszym czasie czymś w rodzaju awionetki. Rzecz dzieje się prawie pół tysiąca lat od tego, gdzie obecnie się znajdujemy, więc możecie doznać małego szoku. Otóż zwierzęta i roboty żyją w całkowitej symbiozie z ludźmi mając do dyspozycji szereg praw obywatelskich, na których czele stoi zapewne równość. Barmanem jest więc byk, główny sklep prowadzi mors o chińskobrzmiącym nazwisku, a garaż nosorożce lubujące się w gatunku Boba Marleya. Do każdej z tych postaci możemy podejść i krótko zagadać. Najwięcej sposobności ku temu będziemy mieli na bazarku w mieście, który to uchodzi za centralny punkt przedstawionego nam świata. Pierwsze (i następne także) moje wrażenie było kapitalne. Wykonane z pomysłem postaci przywołujące na myśl te z filmów Disneya żyją swoim życiem, przechadzają się jak gdyby nigdy nic, a w tle słychać charakterystyczny gwar jarmarczny, który jeszcze nigdy nie był tak przyjemny dla mojego ucha. Całość oprawy ma swój niepowtarzalny klimat i styl, którego naczelną cechą jest bogata paleta barw. Wszystko jest kolorowe i niezwykle miłe dla oka. Jak już przy zmysłach jesteśmy to i uszy w Beyond Good and Evil znajdą dla siebie ukojenie. I to jakie! Soundtrack to cała gama gatunków muzycznych, które idealnie pasują do sytuacji. Wzniosłe utwory świetnie uzupełniają się z obrazem i historią, której zdarzy się zaskoczyć. Głosy dobrane do poszczególnych postaci również nie są dziełem przypadku i oddają jak potrafią ich charakter.
![[Obrazek: 1.jpg]](http://images.eurogamer.net/articles/a/5/3/8/0/8/1.jpg)
Najuczciwiej tytuł ten można zakwalifikować jako przygodową grę akcji z silnym akcentem składankowym. Jade zostaje uzbrojona w magiczny kij do bezpośredniego kontaktu, którego dobywa automatycznie w momencie, gdy na horyzoncie pojawi się przeciwnik. Repertuar ciosów nie jest zbyt okazały, bo to zaledwie jeden przycisk odpowiedzialny za atak i jeden, którym dokonamy cennej sztuki uniku. Nie jest to na pewno mocna strona gry, ale myślę, że nie ma co narzekać na wykonanie tego elementu. Tragedii nie ma, a Jade ma bardzo zwinne ruchy, które nie dają graczowi zbyt wiele okazji do malkoncenia na frustrujący system walki. Przeciwnicy zazwyczaj atakują w grupkach, ale szybkie palce dzierżącego pada są w stanie w krótkim czasie zdegradować ich liczbę. Nie bez znaczenia jest też pomoc, którą otrzymujemy od naszych kompanów. Kompanów, bo jest ich dwóch i na zmianę towarzyszą nam przez całą grę. Na początku jest to charakterystyczny wuj dziewczyny – świniak Pey’j, a potem jego miejsce zajmuje żołnierz-rebeliant, który bardzo poważnie bierze sobie do serca pracę w zespole. Nie mamy możliwości kierowania żadnym z nich, ale możemy wydawać im proste polecenia, jeżeli znajdują się blisko nas. Wcisną za nas przycisk, sforsują bramę czy wreszcie zrobią grunt pod mocniejszy atak, który będziemy mogli wykonać jako Jade. Czasem wypada też się o nich zatroszczyć, ale co do zasady sami sobie świetnie dają radę. Potrafią także rzucić bezcenną radą, która oszczędzi nam czas spędzony na dumaniu nad rozwiązaniem.
Wspominałem o kiju, którym wywija Jade, kiedy w zasięgu ręki nawinie się jakiś złoczyńca, ale to nie jedyna jej broń. Główną bronią dziewczyny jak na prawdziwego reportera przystało jest aparat. Zadziwiające, ile frajdy potrafić sprawić tak pospolity przedmiot. Posiada on kilka zastosowań, a o żadnym z nich nie mogę powiedzieć, że jest lepsze czy gorsze. Wszystkie są jednakowo genialne w swej prostocie. W misjach posłuży jako nosiciel dowodów, które mają pomóc przejrzeć na oczy mieszkańcom Hillys. Oprócz tego udokumentujemy nim niezwykle bogaty zwierzyniec przysługując się nauce, a przy okazji zgarniając pieniążki za każde zdjęcie, które możemy wydać na wzmocnienie naszej siły. Wyszukiwanie nowych gatunków i pstrykanie im fotek wessało mnie na długie godziny. Wreszcie dzięki zoomowi w aparacie namierzymy oddalony cel wypuszczając ku niemu specjalny pocisk w kształcie dysku.
![[Obrazek: 2.jpg]](http://images.eurogamer.net/articles/a/5/3/8/0/8/2.jpg)
Pomimo, że Jade potrafi skakać to nie potrafi zginąć w wyniku kiepskiego skoku. Wszystko bowiem odbywa się automatycznie i wystarczy podbiec do krawędzi, żeby dziewczyna sama przeskoczyła na daną platformę. Nie można więc gdzieś nie doskoczyć, co znacznie ułatwia sprawę, ale wcześniej trzeba wpaść na to, że w tym oto miejscu możliwy będzie skok. Na szukaniu właściwej drogi i puzzlach opiera się w dużej mierze sukces Beyond Good and Evil. Będziemy przestawiać, przeciskać się między szczelinami, szukać włączników i robić sporo innych rzeczy zależnych od sytuacji, których z oczywistych powodów nie będę zdradzać. Zdradzę, że nie raz i nie dwa przyjdzie się nam pozastanawiać. Nieszablonowe rozwiązania u mnie zawsze w cenie i poprzez świetne ich wykonanie gra sobie tym u mnie zaplusowała. Niemal wszystko, na co można się wspiąć czy wejść w interakcję będzie przydatne, a gra jest pod tym względem dosyć liniowa. Mi to w niczym nie przeszkadzało, a wręcz przeciwnie żyłem z pogodną myślą, że wszystko jest na swoim miejscu nie bez przyczyny.
![[Obrazek: 3.jpg]](http://images.eurogamer.net/articles/a/5/3/8/0/8/3.jpg)
Nie ma co jednak ukrywać, że Beyond Good and Evil nie jest grą dla hardkorowców. Zgon, który najczęściej jest wynikiem ran odniesionych w walce skutkuje tym, że zostajemy cofnięci dosłownie kilka kroków. Twórcy wychodzą naprzeciw graczom pozwalając maksymalnie cieszyć się rozgrywką i balansując na krawędzi oskarżeń o zbyt prosty charakter rozgrywki. Z racji naszego niezbyt jawnego działania i pracy w śmiertelnie wrogim nam otoczeniu bardzo często przyjdzie nam się skradać. I podobnie jak w tytułach stricte skradankowych większość sytuacji możemy rozwiązać w sposób delikatny lub na tzw. chama. Parcie na chama skutkuje wszczęciem alarmu, a tym samym odcięciem drogi, a czasami nawet automatycznym zgonem. I jak dla mnie to wystarczające powody, dzięki którym preferowałem rozwiązanie dyplomatyczne. Tym bardziej mi ono odpowiadało z racji tego, że ruchy strażników są dosyć czytelne i bardzo szybko można znaleźć odpowiednie i jedyne słuszne przeszmuglowanie się tuż pod ich nosami.
Pomimo, że prędzej czy później zadanie do wykonania mamy oznaczone na szczegółowych mapkach to można łatwo wpaść w pułapkę backtrackingu. W szczególności, jeżeli chodzi o skomplikowane systemy pomieszczeń w obozie wroga. Oprócz celów naszej misji na mapce możemy śledzić także miejsca występowania zwierząt, których nie mieliśmy okazji skatalogować. Detektor pereł z kolei to zdecydowanie jeden z najbardziej przydatnych przedmiotów w grze jako, że perły to niezwykle cenna waluta, za którą u rastanosorożców możemy dokonać upgrade’u elementów naszego wyposażenia. Napisałem „możemy”, ale prawda jest taka, że to konieczność wymagana w misjach. Na całe szczęście nie towarzyszyło mi uczucie wymuszania na siłę zbieractwa pereł. A to pewnie dlatego, że perły można zdobyć na mnóstwo sposobów. Dostajemy je za wygranie którejś z mini-gier (wyścigi czy np. gra w zbijanie krążków), powalenie większego przeciwnika, a z czasem także dostajemy w podzięce od wdzięcznych mieszkańców.
![[Obrazek: 4.jpg]](http://images.eurogamer.net/articles/a/5/3/8/0/8/4.jpg)
Słabostki? Są i zaliczyć do nich mogę okazjonalne bugi. Powszechnie występującym problemem posiadaczy PS2 Slim jest miejscami zapętlony odgłos w czasie walki. Jest on o tyle irytujący, że przenika także do scenek zagłuszając wszystko dookoła. Zdarzyła mi się tego typu sytuacja ze 3-4 razy i zawsze chwilę po załadowaniu zapisu, więc nie stanowiło dla mnie problemu ponowne przeładowanie save’a. Wystąpiły u mnie także bugi graficzne polegające na przenikaniu przez ściany czy wniknięciu w czarną otchłań, której być tam nie powinno. I te bugi mogę jeszcze wybaczyć, ale nie wybaczam tego, że od pewnego momentu gra nie pozwala nam cieszyć się w dalszym ciągu otwartym światem. Po prostu po finale nie ma miejsca zapisu i nie mamy możliwości po zakończeniu gry wymaksowania naszych osiągnięć czy po prostu pobawić się w mini-gierkach. Gdybym wiedział, że coś takiego mnie spotka zachowałbym zapis z ostatniego miejsca, gdzie możliwe było cieszenie się otwartą strukturą Hyllis.
Beyond Good and Evil to pierwsza liga gier należących do niechlubnego zestawienia tytułów wybitnych acz niedocenionych. Nietuzinkowe rozwiązania i wciągająca historia w połączeniu z kolorowym światem, który kupił mnie od pierwszych minut sprawia, że jest to dla mnie tytuł wyjątkowy. Otwarta furtka na końcu i kilka niedopowiedzianych kwestii sprawiają, że na drugą część gry od lat czeka cała rzesza fanów i miejmy nadzieję, że na nadchodzącej generacji w końcu się tego doczeka.
Moja ocena: 9/10
Zapraszam do dzielenia się wszystkim, co związane z grą.