01-02-2013, 00:20
![[Obrazek: dmct.png]](http://img707.imageshack.us/img707/8605/dmct.png)
„DmC: Devil May Cry” to najgłośniejsza premiera ostatnich dni. Tytuł na dłuuuugo przed wydaniem został obsmarowany na wszelkie możliwe sposoby i już w tym czasie zdołał stworzyć swoją bogatą historię.
Skoro tak zasłużoną markę jak DMC, CAPCOM nagle przekazał z rączek japońskich do europejskich, to … to po prostu nie mogło się obyć bez lawiny krytyki. Głównym jednak punktem zapalnym okazał się wizerunek głównego bohatera, który w początkowych założeniach był dosłownie tragiczny. Pierwsze screeny ukazujące twarz Dantego doprowadzały fanów do spazmatycznych drgawek. Mnie również… Emo-ćpun prezentował się żałośnie. Na całe szczęście Ninja Theory usłuchało zbiorowych lamentów (najprawdopodobniej w obawie o podpalenia mienia i życie swoich pracowników) i ostateczna wersja najsłynniejszego poskramiacza demonów wyszła przyzwoicie. Na tym jednak ustępstwa się skończyły. Brytyjscy twórcy postawili sprawę twardo: Robimy restart serii i to po swojemu.
Trudno się z powyższym nie zgodzić. Na pierwszy rzut oka widać, że ta część diametralnie różni się od poprzedniczek. Na próżno szukać tutaj gotyckiej architektury i posępnego klimatu. Jest raczej kolorowo i nowocześnie.
Osobiście ze względu na ograniczenia sprzętowe w tytuł nie grałem, ale od dłuższego czasu interesowałem się grą i po premierze przeczytałem kilka recenzji. Co najbardziej mi się spodobało i co dało nadzieję na to, że odmieniony Devil daje radę?
- Przekonałem się do wizerunku Dantego. Postać świetnie się porusza, bohater jest kozakiem i to nie mniejszym od swojego białowłosego pierwowzoru.
- System walki zmusza gracza do używania różnorodnych broni. Dzięki takiemu zabiegowi gra automatycznie staje się ciekawsza i daje większe pole do popisu w tworzeniu efektownych ciosów.
Takie patenty są w grach potrzebne. Zrozumiałem to przechodząc chociażby „God of War 2” na najwyższym poziomie trudności. Oczywista sprawa, że ostrza chaosu są wspaniałą i efektowną bronią, ale jeżeli musisz nimi siekać w nieskończoność, a rywal nadal stoi, to zaczynasz się denerwować. W tym momencie byłem zmuszony przeprosić się z potężnym młotem króla barbarzyńców. Opanowałem jego potencjał i walka była jeszcze bardziej miodna. To jednak jednostkowy przypadek. Włócznia, czy ostrze Artemidy z GOW1 również miały spory potencjał, ale gracz nie musiał ich używać.
- intuicyjność systemu walki. W dynamicznych slasherach jest to bardzo ważne. Długo opanowywałem ruchy Dantego w DMC1. Wymiatacze narzekają, że teraz jest za łatwo, ale wydaje mi się, że są to gadki na wyrost. Od czegoś jest tych kilka poziomów trudności.
- alternatywny, demoniczny świat „Limbo”, w którym wrogo nastawione jest nawet otoczenie. Alternatywność i zmiana otoczenia, to zawsze ciekawe wrażenia dla oczu. Gracz czuje wówczas, że lokacje nie są zrobione na „jedno kopyto”. Tego typu rozwiązanie dobrze mi się kojarzy. Wystarczy wspomnieć takie tytuły jak „Silent Hill”, „Legacy of Kain: Soul Reaver” czy „Prince of Persia: Warrior Within”.
- audio. Nie ma to jak solidne brzmienia podczas dynamicznych starć z hordami przeciwników.
- elementy platformowe. To zawsze jakiś odpoczynek i chwila na podziwianie otoczenia.
Ja tą grę kupuję, chociaż od początku byłem raczej wrogo nastawiony.
Zachęcam do dyskusji.
P.S Wyjątkowo podoba mi się okładka gry.