09-08-2013, 12:16
Bardzo często przy wszelkiej maści podsumowaniach dotyczących gier wideo możemy się spotkać z tym, iż gra chwalona jest za mnogość i różnorodność dostępnych lokacji. Wiadomo nie od dziś, że jednym z najciekawszych elementów elektronicznej rozgrywki dla wielu graczy jest możliwość swobodnej eksploracji wirtualnych światów. Gracz ciągle chce iść przed siebie i poznawać nowe miejscówki, które urzekają charakterystyczną dla siebie atmosferą, co sprawia, że w jednej grze możemy spotkać z kilkoma klimatami - przemierzamy spowite śniegiem góry, pełne wilgoci dżungle i nie posiadające jej wcale pustynie, tereny zurbanizowane i pozbawione cywilizacji etc.
Gier, w których główny bohater jest ciągle w podróży jest wiele (np. Lara Croft w serii "Tomb Raider", czy Sam Fisher w serii "Splinter Cell"). Są jednak pozycje, które nie oferują zbyt wielu miejscówek i jesteśmy w pewnym sensie zmuszeni do oglądania podobnych krajobrazów. Niektóre zmuszą nas do przemierzania tych samych ścieżek jeszcze raz. Spotkamy się wtedy z tzw. backtrackingiem. W takich przypadkach można się spotkać z niezadowoleniem graczy, którzy zarzucają twórcom lenistwo ze względu na konieczność ponownego obserwowania tych samych lokacji. Mimo wszystko przecieranie tych samych szlaków może mieć sens z punktu widzenia fabuły, co może powodować, że zabieg ten może wyjść dla przebiegu akcji in plus. Zwłaszcza, gdy dana lokacja nosi znamiona naszej wcześniejszej wizyty, bądź ingerencji osób trzecich lub zdarzeń losowych. Przykładowo przychodzisz do miasteczka tętniącego niegdyś życiem, które obecnie splądrowane i podpalone przez barbarzyńców.
Backtracking jest z pewnością esencją gier z otwartym światem. To właśnie w grach z serii "Grand Theft Auto" i innych sandbox'ach będziemy podróżować tymi samymi ścieżkami, co oczywiście nie jest wadą. Wręcz przeciwnie, to rozwiązanie ma swoje zalety, a jedną z nich jest choćby to, że po wielu posiedzeniach będziemy znali większość miejscówek, dzięki czemu ograniczymy konieczność korzystania z mapy (co w przypadku wielkości niektórych światów i tak nie jest niczym pewnym
).
W każdym razie zachęcam do wyrażenia swojego zdania na ten temat.
Gier, w których główny bohater jest ciągle w podróży jest wiele (np. Lara Croft w serii "Tomb Raider", czy Sam Fisher w serii "Splinter Cell"). Są jednak pozycje, które nie oferują zbyt wielu miejscówek i jesteśmy w pewnym sensie zmuszeni do oglądania podobnych krajobrazów. Niektóre zmuszą nas do przemierzania tych samych ścieżek jeszcze raz. Spotkamy się wtedy z tzw. backtrackingiem. W takich przypadkach można się spotkać z niezadowoleniem graczy, którzy zarzucają twórcom lenistwo ze względu na konieczność ponownego obserwowania tych samych lokacji. Mimo wszystko przecieranie tych samych szlaków może mieć sens z punktu widzenia fabuły, co może powodować, że zabieg ten może wyjść dla przebiegu akcji in plus. Zwłaszcza, gdy dana lokacja nosi znamiona naszej wcześniejszej wizyty, bądź ingerencji osób trzecich lub zdarzeń losowych. Przykładowo przychodzisz do miasteczka tętniącego niegdyś życiem, które obecnie splądrowane i podpalone przez barbarzyńców.
Backtracking jest z pewnością esencją gier z otwartym światem. To właśnie w grach z serii "Grand Theft Auto" i innych sandbox'ach będziemy podróżować tymi samymi ścieżkami, co oczywiście nie jest wadą. Wręcz przeciwnie, to rozwiązanie ma swoje zalety, a jedną z nich jest choćby to, że po wielu posiedzeniach będziemy znali większość miejscówek, dzięki czemu ograniczymy konieczność korzystania z mapy (co w przypadku wielkości niektórych światów i tak nie jest niczym pewnym

W każdym razie zachęcam do wyrażenia swojego zdania na ten temat.