Backtracking
#1
Bardzo często przy wszelkiej maści podsumowaniach dotyczących gier wideo możemy się spotkać z tym, iż gra chwalona jest za mnogość i różnorodność dostępnych lokacji. Wiadomo nie od dziś, że jednym z najciekawszych elementów elektronicznej rozgrywki dla wielu graczy jest możliwość swobodnej eksploracji wirtualnych światów. Gracz ciągle chce iść przed siebie i poznawać nowe miejscówki, które urzekają charakterystyczną dla siebie atmosferą, co sprawia, że w jednej grze możemy spotkać z kilkoma klimatami - przemierzamy spowite śniegiem góry, pełne wilgoci dżungle i nie posiadające jej wcale pustynie, tereny zurbanizowane i pozbawione cywilizacji etc.

Gier, w których główny bohater jest ciągle w podróży jest wiele (np. Lara Croft w serii "Tomb Raider", czy Sam Fisher w serii "Splinter Cell"). Są jednak pozycje, które nie oferują zbyt wielu miejscówek i jesteśmy w pewnym sensie zmuszeni do oglądania podobnych krajobrazów. Niektóre zmuszą nas do przemierzania tych samych ścieżek jeszcze raz. Spotkamy się wtedy z tzw. backtrackingiem. W takich przypadkach można się spotkać z niezadowoleniem graczy, którzy zarzucają twórcom lenistwo ze względu na konieczność ponownego obserwowania tych samych lokacji. Mimo wszystko przecieranie tych samych szlaków może mieć sens z punktu widzenia fabuły, co może powodować, że zabieg ten może wyjść dla przebiegu akcji in plus. Zwłaszcza, gdy dana lokacja nosi znamiona naszej wcześniejszej wizyty, bądź ingerencji osób trzecich lub zdarzeń losowych. Przykładowo przychodzisz do miasteczka tętniącego niegdyś życiem, które obecnie splądrowane i podpalone przez barbarzyńców.

Backtracking jest z pewnością esencją gier z otwartym światem. To właśnie w grach z serii "Grand Theft Auto" i innych sandbox'ach będziemy podróżować tymi samymi ścieżkami, co oczywiście nie jest wadą. Wręcz przeciwnie, to rozwiązanie ma swoje zalety, a jedną z nich jest choćby to, że po wielu posiedzeniach będziemy znali większość miejscówek, dzięki czemu ograniczymy konieczność korzystania z mapy (co w przypadku wielkości niektórych światów i tak nie jest niczym pewnym Smile).

W każdym razie zachęcam do wyrażenia swojego zdania na ten temat.
[Obrazek: PaultheGreatPL.png]
Odpowiedz
#2
Backtracking jest wszechobecny i aktualnie większość wielkich tytułów w taki czy inny sposób go wykorzystuje. Oczywiście nie jest to złe pod jednym bardzo ważnym warunkiem. W zależności od tego jak jest wykonany.Jeżeli na przykład szukamy czegoś i musimy wrócić tym samym korytarzem, jest okej o ile twórcy nie przegną z ilością takich momentów. Również fajnie w niektórych grach rozwiązują tego typu rzeczy niszcząc, bądź w pewnym stopniu zmieniając lokacje które odwiedziliśmy. To jest bardzo przyjemne bo mamy poczucie, że ten świat tętni życiem. Codziennie przechodzimy w naszym normalnym życiu tę samą drogę wiele razy, za każdym jednak coś się zmienia.
Są jednak źle wykonane backtrackingi, takie które monotonnie zmuszają nas to przechodzenia przez te same lokacje, bez większego sensu i sztucznie wydłużają rozgrywkę. Bo przecież ileż mogę patrzeć na tę samą ścianę i wiedzieć, że dokładnie w tym momencie pojawi się zagrożenie.
To znany od dawna zabieg i wykorzystany dobrze i z jajem może uprzyjemnić wręcz rozgrywkę, jednak każdy kij ma dwa końce. Wszystko zależy od gry i pomysłu twórców, bądź też jego braku Smile

Odpowiedz
#3
Trochę się pozastanawiałem nad tym zagadnieniem i nic konkretnego nie wymyśliłem oprócz tego, że chyba nie zwracam zbytnio uwagi na backtracking w grach. Czasami nawet fajnie odwiedzić jakąś lokację po raz drugi, żeby dostrzec to, czego nie dostrzegliśmy za pierwszym razem lub gdy jakiś element zmienia się w niej. Oczywiście jeżeli miejscówki są mdłe i takie same to łażenie po nich i najczęściej gubienie się potrafi mnie poirytować. Backtrackingiem nie nazwałbym jednak misji z wszelkiej maści sandboxów.
You wanna play games? Okay, I'll play with you. You wanna play rough? Okay! Say hello to my little friend!

[Obrazek: montana_pl89.png]
Odpowiedz
#4
Tak jak koledzy wyżej napisali Backtracking jest dobrym posunięciem jeśli zostanie dobrze wykonany. Chętnie odwiedzę dane miejsce jeszcze raz jeśli zostało trochę przemodelowane czy jak zostało to doskonale wykonane w Time Spliters 3 z poziomu innej postaci .Nie przepadam natomiast za rozwiązaniami typu biegniemy do punktu A później B ,C,B itd via Resident Evil - bieganie na około bo jedne drzwi są zamknięte Wink
Odpowiedz
#5
ZeberkoPL napisał(a):Nie przepadam natomiast za rozwiązaniami typu biegniemy do punktu A później B ,C,B itd via Resident Evil - bieganie na około bo jedne drzwi są zamknięte Wink

Nie podoba mi się ogólny sposób, w jaki Capcom robił wtedy gry. Przez powolny system, bieganie wszędzie w celu poszukiwania informacji porzuciłem takiego tuza jak Devil May Cry. Może i to jest świetna siekanka, ale nie zniosę interfejsu rodem z Dino Crisis.

Sam backtracking uznaję jak najbardziej, tylko gdy w grze ma jakiś sens. Dobrym przykładem tutaj jest God of War II, gdzie wracamy wielokrotnie do różnych lokacji by móc zrobić coś za pomocą nowo nabytej zdolności lub przedmiotu. Jeżeli jednak jest on denerwujący, jak właśnie w Devil May Cry czy też Mortal Kombat: Shaolin Monks, gra szybko potrafi mnie do siebie nim zniechęcić.
[Obrazek: YU6rXCy.png]

Posiadane konsole

PlayStation One SCPH-102 z Modchipem
PlayStation SCPH-9002 z Modchipem
PlayStation 2 SCPH-75004 z ModBo Chip
PlayStation Portable E1000 (CFW 6.60 PRO C)
PlayStation 3 CECH-2003B (REBUG 4.81 CEX COBRA 7.5)

Aktualnie ogrywane:
Loop Hero
Hotshot Racing
Odpowiedz
#6
Koledzy wyżej w zasadzie wykorzystali temat. Wszystko zależy od tego w jaki sposób backtracking został do gry zaimplementowany i w jakich proporcjach. Piękne, urzekające lokacje chce się oglądać ponownie, dlatego jeżeli twórcy zmuszają gracza do ponownego odwiedzenia takiej miejscówki, to odbieram to jak najbardziej pozytywnie. Miło jest jeszcze raz zwiedzić coś, co podobało się kilka godzin wcześniej.

Generalnie jednak backtracking odbieram jako negatywne zjawisko ze względu na to, że to rozwiązanie często, gęsto prowadzi do znienawidzonego przeze mnie stanu, czyli "co mam teraz zrobić i w którą stronę pójść". Yoho bardzo trafnie przedstawił za przykład frustrację rodzącą się podczas ogrywania "Devil May Cry". Naprawdę można tutaj błądzić godzinami i nie znaleźć rozwiązania. Tym bardziej, że bardzo często trzeba użyć jakiegoś konkretnego przedmiotu dostępnego w inwentarzu w konkretnym miejscu, które nie jest w żaden sposób charakterystyczne. Jeżeli dochodzi do tego niezbyt dobra znajomość języka angielskiego, to gracz może mieć duży problem z zagadkami.
[Obrazek: Kraszuuu.png]
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości