Silent Hill
#11
ashin napisał(a):Toporność Survival Horror zniknęła już za czasów PS2, ludzie wpadli na pomysł, że nie trzeba utrudniać chodzenia, żeby gra była straszna.

Ale jak, to specjalnie utrudniali chodzenie, aby gra była straszna, chyba nie? Dużym udogodnieniem na pewno było wprowadzenie sterowania za pomocą analogów jako standard, przez co wiele płynniej się chodziło. Jest jednak parę tytułów na PS2, w których sterowanie może nie jest toporne tak, że naprawdę trudno grać, ale potrafi nastręczyć malutkiego kłopotu nawet mimo tego, że operujemy gałkami. W pewnym stopniu jest to związane ze sposobem ukazania akcji - w pełni statyczna kamera (RE:Code Veronica X) czy częściowy taki zabieg (występujący także w serii SH) potrafią zdezorientować, gdy przechodzimy z jednego "kadru" do drugiego.

Nie ma również co porównywać SH z innymi grami z tego gatunku. Na PS2 survival-horror miał się naprawdę dobrze, wyszło sporo ciekawych tytułów, nie tylko kontynuacji, ale również nowych serii czy pojedynczych produkcji, które dodatkowo wprowadzały trochę świeżości, dzięki czemu dane gry dostarczały zupełnie innych doświadczeń.
[Obrazek: Mlyneq.png]

[Obrazek: retronagazieuserbar.jpg]
Odpowiedz
#12
Popatrz na inne tytuły podobne, jednak nie z gatunku horrorów. Mimo wszystko rozwiązano problem chodzenia, może nie był tak płynny. Jednak nie chodziły postacie z kijami w tyłak. Praktycznie każdy survival horror miał to charakterystyczne toporne sterowanie jak RE czy SH. To była masakra, postacie chodziły wolniej, to spowalniało akcje, sprowadzało się do tego, że trudniej uciec przed przeciwnikiem. Wolniej oglądaliśmy akcję.

Odpowiedz
#13
No właśnie jeśli chodzi o RE i SH na PSXa to bardziej toporne sterowanie występowało w tej pierwszej serii. Takie mam przynajmniej odczucia xD Pierwszy Sajlent od razu wparował w trójwymiar, przez co kontrola postaci była nieco łatwiejsza. Resident do czwórki (pomijając Gun Survivory) stawiał na statyczną kamerę. To, że postacie chodzą wolno nie zawsze zależy stricte od sterowania. Przykładem jest tu Project Zero. Bohaterki poruszają się naprawdę wolniutko, sennie, nawet podczas wciśniętego biegu, a sterowanie jest identyczne do tych z innych serii na PS2. Może taki był po prostu zabieg twórców, aby jeszcze bardziej stworzyć klimat grozy. Sterowanie postacią tutaj nie jest utrudnione, bo steruje się właściwie normalnie, ale jedynie spowolnione.
[Obrazek: Mlyneq.png]

[Obrazek: retronagazieuserbar.jpg]
Odpowiedz
#14
Gra może sprawiać wrażenie topornej, nie tylko ze względu na trudności w sterowaniu, ale także z powodu słabej animacji postaci. Kilka tygodni (ew. miesięcy) temu bardzo dobrze wytłumaczył to Draco, który w temacie "Co ostatnio kupiliście?" zestawił z sobą poruszanie się za pomocą analogów w seriach "Silent Hill" oraz "Prince of Persia". Moim zdaniem jest to związane właśnie z animacją postaci, a zestawień podobnych do tego użytego przez Draco można mnożyć - np. płynna "FIFA Street" i toporne "Pro Evolution Soccer" etc.
[Obrazek: PaultheGreatPL.png]
Odpowiedz
#15
Serowanie jest ściśle związane z animacją. Bo to właśnie sekwencja sterowania uruchamia animację. Jak mamy grzebac głębiej, to wejdzmy do kodu z butami i powiedzmy co w nim jest źle.
Sandinista powiedział o Project Zero. Jednak to jest to co powtarzam od początku to zabieg. Tak się straszyło i o to właśnie chodziło w grach.

Odpowiedz
#16
Co więcej możemy się spierać, czy płynna animacja jest rzeczywiście istotnym czynnikiem w niektórych pozycjach. Z tego co wyczytałem w sieci, w survival-horrorach najważniejszymi czynnikami powinny być fabuła i klimat, tak więc płynność animacji i (nie)toporność sterowania można zepchnąć na dalszy plan. Nie rozumiem jednak celowego utrudniania życia graczowi poprzez czynienie sterowania topornym. Jeżeli jest to prawdą, to moim zdaniem działa to raczej na niekorzyść twórców gry. Straszyć i czynić grę klimatyczną można na inny sposób.
[Obrazek: PaultheGreatPL.png]
Odpowiedz
#17
Paul, najpierw powinieneś zagrać i sam ocenić. Sterowanie postacią nie jest samo w sobie toporne - problemy sprawia celowanie z broni białej. Szybkich przeciwników trudno trafić, atakują i odskakują. Zawsze można jednak wziąć nogi za pas czy strzelać z broni palnej. Polecam ci wziąć do ręki twój sławny notatnik i wpisać Silent Hill 2 na szyt listy 'do ogrania w najbliższym czasie'. Jestem pewny że nie będziesz żałował, a i twoja wiedza na temat tego gatunku gier będzie szersza.

Dla mnie większym problemem jest brak sprintu w starszych FPSach - to jest dopiero katorga.
Odpowiedz
#18
Jeżeli chodzi o sprint w FPSach to akurat u mnie jest przeciwnie. Na PC grywałem tylko w produkcje starszej daty, w których nie było nowszych rozwiązań m.in. sprintu i autoregeneracji punktów życia. Dlatego też grając w "Call of Duty 2: Big Red One" nie odczuwałem braku tej opcji. Jednak po przygodzie z "Medal of Honor: Vanguard" odczułem słuszność powyższych rozwiązań - mając małą ilość punktów życia nie muszę szukać apteczek, tylko mogę się schować i poczekać aż moja energia życiowa się zregeneruje. Natomiast sprint potrafi uratować nasze cztery litery przed cięższym ostrzałem.
[Obrazek: PaultheGreatPL.png]
Odpowiedz
#19
Paul, a jaki masz ten PC? Ciągle na niego narzekasz.
Call of Duty 2 w 2005 roku ograłem na Pentium 4 2Ghz, 512mb ram oraz już przeciętnej na tamte czasy karcie graficznej, gra nie miała dużych wymagań. Szybko biec można była zarówno w pierwszej jak i drugiej części gry, sprint to wcale nie jest nowe rozwiązanie.
Odpowiedz
#20
Pierwszą odsłonę serii "Call of Duty" ukończyłem dwukrotnie i powiem szczerze, że nie przypominam sobie żeby był w niej obecny sprint. Natomiast w część drugą nie grałem, ale o obecności sprintu już słyszałem. Przed przeczytaniem Twojego postu myślałem, że "Call of Duty 2" było pierwszym shooterem, który posiadał sprint i autoregenerację życia.

PS. Przepraszam za "trochę" spóźnioną odpowiedź, ale dopiero dzisiaj zauważyłem Twój post. Zresztą całkiem przypadkowo. Jakoś rzadziej zaglądam do działów nietraktujących o PS2.
[Obrazek: PaultheGreatPL.png]
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości