Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - they played us like a damn fiddle!
#1
Właśnie ujrzałem napisy końcowe (drugie? trzecie?) w najnowszej odsłonie dzieła Hideo Kojimy. Długo oczekiwałem na Fantomowy Ból, okraszając sobie czas kolejnymi przejściami poprzednich odsłon serii. W końcu na światło dzienne wystawiono swoiste fabularne wprowadzenie do części piątej - Ground Zeroes. Prolog ten składał się z jednej operacji głównej i kilku pobocznych. I policzono sobie za niego, jak za pełny tytuł. Wtedy też zacząłem zauważać coś, na co do tej pory nie zwracałem uwagi - niczym w zawiłej fabule sagi, gdzie pewne szczegóły muszą zostać podkreślone innymi, aby w ogóle je dostrzec i docenić. Co to było?

Najnowsza odsłona serii Metal Gear Solid standardowo już uzupełnia pewną lukę w rdzeniu opowieści. Znany z Ground Zeroes incydent w Obozie Omega był fatalny w skutkach. Eksplozja w pobliżu helikoptera unicestwia maszynę wraz z całą załogą i uratowanymi z kompleksu zakładnikami - chłopcem imieniem Chico i dziewczyną, zwaną Paz. Raniony niezliczoną ilością fragmentów śmigłowca Snake, cudem odratowany zapada w śpiączkę z powodu niedotlenienia mózgu. Śpiączkę, która ma zmienić losy świata współczesnego… Mija dziewięć lat. Big Boss wraca do świata żywych, ale czy faktycznie jest żywy? Przebudzenie poza upływem czasu odkrywa przed nami kolejne karty - m. in. utraconą w katastrofie śmigłowca rękę. Do tego, budowana przez lata baza dla „Żołnierzy Bez Granic” została zniszczona przez niejakiego Skull Face’a. Wszystko zostało stracone, poprzednia ekipa rozpierzchła się po świecie w mniej lub bardziej tragicznych okolicznościach. Jest rok 1984. Przed Big Bossem najtrudniejsza operacja życia. Tym razem nie stawi czoła swoim przełożonym. Przed legendą misja ostateczna. Kryptonim „Snake” musi zmierzyć się z prawdą, ze swoimi największymi obawami, z samym sobą… ale czy na pewno?

[Obrazek: MGSV-logo.png]

Nowością w serii jest zmiana dotychczasowej formuły - porzucono sprawdzoną, liniową rozgrywkę na rzecz otwartego świata, w którym to my decydujemy, jaki cel obrać i gdzie się skierować. W poszukiwaniu niszczyciela naszej bazy-matki zawędrujemy w pustynne tereny Kabulu w Afganistanie, które cieszą oko znakomitą scenerią skalistego, wyżynnego krajobrazu, przetykanego gdzieniegdzie posterunkami sowieckiej armii, która właśnie wkroczyła na tamte tereny. Żeby nie było smutno, nudno i jednostajnie odwiedzimy również drugą lokację - okolice granicy Angoli z Zairem. Równikowe lasy wyglądają znakomicie. Obydwie mapy bardzo dobrze ze sobą kontrastują - kurz wzniecony burzami piaskowymi w Kabulu miło czasami zmyć ulewnym, afrykańskim monsunem, przewijającym się nad Angolą. Rozmiary obydwu lokacji są imponujące, ale niestety - czego trudno uniknąć w tego rodzaju krajobrazie - cierpią na ogólną „jednakowość”. Dla przykładu - Afganistan, jak piękny by nie był za sprawą kapitalnego oświetlenia słonecznego, od jednego rogu mapy do drugiego wygląda tak samo. To samo tyczy się Angoli - w zdecydowanej większości jest to taki sam las z rozmaitymi posterunkami afrykańskich bojówek, które też niezbyt różnią się od siebie.

Lata osiemdziesiąte bez dwóch zdań stanowią świetny fundament pod budowę klimatu, który dla wielu z nas jest tak bardzo bliski. Hideo upiekł tu dwie pieczenie na jednym rożnie - załatał sporą, nieruszoną do tej pory w żadnej z odsłon lukę czasookresu historii oraz uzupełnił - jak wielokrotnie wspominał - swój ulubiony okres historii współczesnej. Trudno jest w Afganistanie o klimat lat 80., ale mimo to Kojima stanął na wysokości zadania i wetknął sentymentalne elementy, gdzie się dało. Bardzo mile zaskoczony byłem, gdy przeglądając z punktu obserwacyjnego posterunek, który miałem zamiar właśnie infiltrować, w jednym z magnetofonów usłyszałem takie hity, jak Kids in America albo Maneater. Tego typu rzeczy sprawiają, że nawet nietknięta wpływem cywilizacji zachodu kraina może przypominać okres, w którym ją oglądamy.

[Obrazek: 2042806-681794_20130611_002.jpg]

Otwartość terenu operacji nigdy nie sprzyjała koncentracji warstwy fabularnej. Innymi słowami - w sandboksie nigdy nie uda się uzyskać tego fabularnego wrażenia, o które stosunkowo nietrudno w grze o charakterze tunelowym. Niestety, z żalem muszę stwierdzić, że przerosło to Kojima Productions. Tak charakterystyczne, kilkugodzinne przerywniki filmowe, objaśniające powoli warstwę fabularną poprzez dorzucanie kolejnych kawałków układanki zostały w całości wyrzucone z piątej odsłony sagi. Zastąpiono je kasetami magnetofonowymi, na których Ocelot bądź Kaz Miller objaśniają, co działo się przed, w trakcie i po wydarzeniach opowiadanych w grze. Uważam, że jest to absolutny strzał w stopę. Ta seria słynęła z niemal filmowego doświadczenia, którego doznać można było podczas przechodzenia kolejnych części. Siedemdziesięciominutowy debriefing w MGS 4, jak bardzo uciążliwy do obejrzenia by nie był, mimo wszystko stanowił o sile tej produkcji i jej wyższości nad resztą tworów w branży, które taką magią nie mogły się pochwalić. Kaset jest sporo, na każdej z nich znajduje się nagranie wahające się pomiędzy minutą a trzema długości. Konieczność siedzenia, słuchania i gapienia się w obracające się w magnetofonie szpule taśmy ani nie napawa optymizmem, ani nie zachęca do zgłębiania warstwy fabularnej, a bardzo dużo informacji można wyłuskać z tych właśnie nagrań. Nie tak to powinno zostać zrobione.

Poza głównymi operacjami będziemy mieli możliwość wzięcia udziału w stu pięćdziesięciu siedmiu misjach pobocznych, tzw. SIDE-OPS. Również w tym przypadku bolączką jest zły stosunek ilości misji do ilości miejscówek w grze i różnorodności zlecanych nam zadań. Celem rozbudowy naszej bazy będziemy mogli m. in. porywać i przekabacać wysoce wykwalifikowanych żołnierzy wroga, zbierać kontenery z surowcami niezbędnymi do budowy kolejnych pokładów. Poza tym, w myśl pewnej konwencji będziemy mogli popisać się humanitaryzmem i z pola walki ewakuować bezbronne (lub całkiem drapieżne) zwierzęta. Humanitaryzm w czystej postaci pozwoli nam również na rozminowywanie pewnych lokacji. Dodatkowo będziemy działać czysto partyzancko - likwidując oddziały pancerne zmotoryzowane i piechotę. Kilka razy też przyjdzie nam odratować włóczących się po polach walki żołnierzy dawnej bazy-matki. Wszystko byłoby w porządku gdyby nie ilość tych misji. Jest ich zdecydowanie za dużo i nawet dla kogoś, kto lubi wyciskać grę do sucha, będzie to bardzo nużące. Wiele razy przyjdzie nam infiltrować dokładnie ten sam posterunek w tym samym zamiarze - ale innej misji pobocznej. Sprawia to wrażenie celowego wydłużania rozgrywki i nieprzemyślanego zapychacza miejsca na dysku BluRay. W połowie tych misji miałem ich już serdecznie dość, bo o ile misje główne zmuszały do kreatywności, tak SIDE-OPSy tę kreatywność zabijały.

[Obrazek: 003-2.jpg]

Gra została pocięta na swoiste „odcinki”, po przejściu których pojawiają się krótkie napisy końcowe. Niestety ani przed odcinkiem, ani po (poza kilkoma wyjątkami) nie uświadczymy jakichś ciekawych przerywników filmowych. Pamiętam, jak „wpadło mi coś do oka”, gdy Snake rozmawiał z konającą Sniper Wolf, czy też Big Boss żegnał się ze swoją mentorką na polanie pełnej kwiatów. W tej części niestety ani razu nie trafiłem na moment, który by mnie w jakiś sposób poruszył bądź zaintrygował. Gra sprawia wrażenie niedokończonej pod względem fabularnym - w historii w zasadzie nie dzieje się absolutnie nic do momentu, kiedy przeniesiemy się do Angoli - a tam, poza kilkoma lepszymi momentami (np. Dom Diabła) nie było nic ciekawego do roboty. Misje cały czas sprowadzają się do dwóch bazowych rodzajów - zniszcz coś, albo wynieś coś lub kogoś. Jest też kilka misji rozwiązujących pewne wątki fabularne, które stanowią jeden, długi interaktywny przerywnik filmowy (vide prolog, kwarantanna i… prolog po raz drugi?), ale jest tego zdecydowanie za mało, aby stworzyć na tym fundament pod dobrą opowieść. Jak widać, formuła inna niż „idź, zrób to dla nas i przy okazji dowiedz się, że nie mówimy ci całej prawdy i zostałeś wykorzystany jak marionetka” się nie sprawdziła. Nie zatrzymało to jednak Kojimy od umieszczenia słynnego już, fabularnego liścia w twarz, którym jest „zakończenie” produkcji, czyli ostatniego epizodu, o ile w ogóle można go nazwać zakończeniem. Dodatkowo druga połowa gry w przeważającym stopniu składa się z powtórek poprzednich misji na inne sposoby, np. [SUBSITENCE], który zostawia nas bez ekwipunku, [EXTREME], który odpala swoisty poziom trudności znany z poprzednich odsłon i [TOTAL STEALTH], który powoduje, że przy wykryciu misja kończy się porażką. Zabrakło misji fabularnych, a tych powtórkowych w ogóle nie miałem ochoty robić i miałem wrażenie, że Konami próbuje mnie na siłę zatrzymać przy konsoli. Zdecydowanie nie udało się utrzymać obecnej od wielu lat epickości historii.

Gra ma natomiast swoje plusy. Żeby nie okazało się, że nieustannie psioczę i wytykam każdą wadę produkcji wspomnieć należy o zalecie otwartości świata. Jest nią bez dwóch zdań swoboda infiltracji. Zawsze brakowało mi tego w grach typu stealth-action. To producent zawsze narzucał mi, od której strony i w jaki sposób mam podejść do swojego celu. Tutaj robię to w kompletnej dowolności. Warto przed wtargnięciem do obozu wroga z jakiegoś punktu obserwacyjnego sprawdzić, z iloma żołnierzami mamy do czynienia, czy są tam jakieś dodatkowe niespodzianki, np. czołg, D-Walkery patrolujące teren (fajny, jednoosobowy Metal Gear, którym można narobić wiele szkód) czy też przeczesujący teren śmigłowiec. Wreszcie to ja decyduję, jak ugryźć problem. Za to należy się zdecydowanie wielki plus. W wielu misjach jednym z celów misji będzie zlikwidowanie pewnej niewygodnej osoby. I tutaj ujawnia się kolejna zaleta nowego MGS - nie warto trzymać się sztywno przyjętych założeń. To, że mamy zlikwidować generała nie znaczy, że nie możemy go wyciągnąć z pola walki systemem odzyskiwania Fulton. A może akurat nasi ludzie z gościa wyciągną coś przydatnego? Trupy nie są zbyt rozmowne. Działając nieszablonowo, do czego ewidentnie zachęca nas tytuł, uzyskamy wiele informacji na temat otoczki fabularnej gry, szeroko pojętej ekonomii wojny i zakulisowych wydarzeń z nią związanych. Sposobów przejścia misji jest bardzo dużo - dla przykładu pożądana przez nas ciężarówka może wpaść w nasze łapska na wiele sposobów - możemy zasadzić się na nią na jej trasie, możemy również zaczekać, aż dojedzie do celu. Może wybijemy obstawę do nogi, a może ich uśpimy i humanitarnie pożyczymy sobie ładunek? Stylowo wyjedziemy nią z obszaru misji czy też wyciągniemy ją górą za pomocą Fultona? Wybór należy do nas.

[Obrazek: Metal-Gear-Online-11.jpg]

Punished „Venom” Snake, bo taki kryptonim przyjął tym razem Big Boss, to człowiek czynu. Jego silna, tajemnicza i raczej małomówna osobowość może się podobać. W katastrofie podczas ataku na bazę „Militaires Sans Frontières” stracił rękę. Tragizmu nadaje mu również fakt, że lata lecą w nieubłaganym tempie i jako żołnierz musi dawać z siebie całkowite sto procent, aby dotrzymać kroku swoim młodszym kolegom po fachu. W miejsce utraconej ręki zamontowana została proteza z pełnym zakresem ruchu, którą Snake kontroluje za pomocą zwojów nerwowych. Kończyn tych jest kilka rodzajów i można tworzyć inne, aby dostosować ich możliwości do potrzeb konkretnego zadania. Wraz z przebudową całej formuły gameplay`u odświeżeniu uległ również model poruszania się naszego komandosa. Niezmienny od lat, sprawdzony już i trochę przestarzały system ruchu ustąpił nowemu, bardziej dynamicznemu i precyzyjnemu. Snake potrafi teraz bardzo szybko reagować na wydarzenia z pola walki. Zauważony przez oddziały wroga może z gracją rzucić się na ziemię, aby wturlać się pod stojący w pobliżu pojazd wojskowy. Dodano również bardzo przydatną opcję sprintu, która niejednokrotnie pozwoli nam uniknąć niepotrzebnej potyczki podczas operacji. Ułatwi on również przemierzanie dosyć sporych terenów, co w tempie biegu znanym z poprzednich części zajęłoby całą wieczność. Rewizji uległ również system wspinania się na przeszkody. Z reguły jest on przydatnym ficzerem, ale Snake niekiedy nie potrafi wejść na niskie półki skalne, co w połączeniu z eksploracją terenu lub poszukiwaniem dobrego punktu obserwacyjnego prowadzi do lizania terenu w poszukiwaniu skałki, która „działa”.

Snake zawsze lubił pracować w pojedynkę, ale to właśnie w najnowszej części tej niesamowicie osobliwej historii przyjdzie nam infiltrować bazy wraz z jednym z trzech kompanów. Pierwszym kompanem, którego spotkamy na naszej drodze jest koń, zwany D-Horse. To poczciwe zwierzę znajduje bardzo wiele zastosowań. Można przykładowo wykorzystać rumaka do zatrzymania lekkiego pojazdu wojskowego, w sposób specyficzny dla poczucia humoru Kojimy poprzez… pozostawienie odchodów w miejscu, w którym się znajdujemy. Pojazd wówczas wpada w poślizg, co stwarza nam sytuację do przechwycenia wiezionego właśnie na egzekucję jeńca, albo zlikwidowania wiezionego gdzieś wysokiego rangą oficera oddziałów nieprzyjaciela. Drugim ze sprzymierzeńców, których możemy uzyskać, jest zebrany przez nas z pola bitwy malutki pies o jakże oryginalnym i nieprzewidywalnym imieniu… D-Dog. Piesek ten nie opuszcza nas nawet na krok i darzy nas ogromną sympatią. Jest też w mojej opinii najbardziej przydatnym (dla mojego stylu gry, który nastawiony jest raczej na obezwładnianie wrogów i pozostawanie w ciągłym ukryciu) pomocnikiem. Piesek potrafi wywąchiwać różnego rodzaju przedmioty, takie jak rośliny czy też (bardzo przydatne!) miny przeciwpiechotne. Poza tym wywęszy i zaznaczy nam w interfejsie pobliskich żołnierzy i (tu kolejna znakomita rzecz) więźniów. Jedną z jego specjalnych zdolności jest tworzenie dywersji poprzez szczekanie, co niejednokrotnie może okazać się bardzo pożądaną umiejętnością. Można też pieska poprosić o ewakuację wskazanego niewielkiego celu (człowieka) za pomocą systemu Fulton, wskazany cel piesek może również obezwładnić lub zabić. W połączeniu ze Snake`m tworzy on mieszankę wybuchową. W końcu uzyskujemy trzeciego poplecznika - jest nim legenda Afganistanu, owiana złą sławą, milcząca snajperka o (i tu znowu niespodzianka) imieniu Quiet. Dawna członkini Ciphera, dowodzonego przez Skull Face`a potrafi zupełnie się zakamuflować, co czyni ją niewidzialną. Wraz z możliwością błyskawicznego przemieszczania się i nadludzko celnego oka tworzy to żołnierza doskonałego, który potrafi narobić szkód na polu bitwy. Na nasze polecenie Quiet może szybko zinfiltrować wskazany przez nas posterunek, co wskaże nam lokalizację więźniów, żołnierzy, specjalistów i innych ciekawych przedmiotów.

[Obrazek: mgstpp_tgs_02_web.jpg]

Znane z Peace Walkera systemy rozbudowy bazy pojawiają się również i tutaj. Znajdująca się na wodach terytorialnych Seszeli baza może zostać przez nas dowolnie rozbudowana. Przypominająca trochę Big Shell z części drugiej, składa się z pięciu głównych pokładów. Nasza prywatna armia, zwana od teraz „Diamond Dogs” dzieli się na kilka specjalizacji. Mamy zatem platformę, na której stacjonują technicy zajmujący się projektowaniem nowego wojskowego rynsztunku, ranni na operacjach żołnierze przenoszeni będą do platformy medycznej, wszelki „intel” odnośnie operacji przekażą nam chłopaki z platformy wywiadowczej, a oddziały wojska okupują platformę sił uderzeniowych. Jest również specjalna platforma dla ewakuowanych zwierząt, na której możemy je podziwiać niczym w ZOO. Sprawami rozbudowy bazy zajmuje się specjalnie przeznaczony ku temu oddział. W samym środku jesteśmy my na platformie dowodzenia. Cały system przypomina nieco tworzenie własnego domu w Simsach, ponieważ ilość możliwych operacji jest naprawdę ogromna i potrzeba kilkunastu minut, aby w ogóle połapać się w podstawach funkcjonowania naszego kompleksu. No ale co nam po bazie, skoro nie mamy personelu? Otóż personel właśnie można bez problemu ściągać z pola walki. Nasza organizacja skupia ludzi o różnych narodowościach. Nie walczymy dla konkretnego narodu - walczymy dla siebie. Zatem ewakuowany żołnierz bądź specjalista po naszych „pertraktacjach” może zostać wcielony do sił Diamentowych Psów. Każdy z żołnierzy ma statystyki określone literami od E do A i S+ oraz S++. Statystyki te możemy podejrzeć po ulepszeniu lornetki, którą zeskanujemy żołnierza. Każdy z nich jest dobry w pewnej dziedzinie i to właśnie po mocnych stronach należałoby przydzielać nowe „nabytki” do odpowiednich zespołów. Jest to bardzo rozległa zabawa i dowodzenie zasobami ludzkimi przypomina dobre, stare gry strategiczne.

Nasz oddział R&D nieustannie prowadzi badania nad sprzętem, dzięki czemu wraz z podnoszeniem poziomu zespołu będziemy mogli wytwarzać coraz to nowsze i lepsze wersje naszych zabawek. Przedmiotów do wytworzenia jest kilkaset i obejmują one takie rzeczy jak umundurowanie, broń palną, gadżety, ekwipunek kompanów i wiele innych, począwszy od ładunków wybuchowych, a na kartonach do kamuflażu kończąc. Każdy schemat na przedmiot wymaga określonej liczby pieniędzy i zasobów, które można zdobyć poprzez wykonywanie SIDE-OPS`ów czy też wysyłanie na misje naszych oddziałów uderzeniowych oraz odpowiedniego poziomu grupy R&D. Budowa również zajmuje określoną ilość czasu - na początku jest to kilka sekund, a później na niektóre elementy czekać będziemy kilkadziesiąt minut. Snake ma do dyspozycji ogromną, powtarzam - ogromną ilość broni palnej. Kilkanaście typów broni krótkiej, kilkanaście typów karabinków, tyle samo karabinów maszynowych, sporo karabinów snajperskich - wszystko tylko czeka na wykorzystanie. A w połączeniu z możliwością prawie że dowolnej modyfikacji każdej z broni (od wyboru umaszczenia, poprzez dostosowanie akcesoriów na szynach, amunicji, na kolbach i lufach oraz tłumikach kończąc) daje to naprawdę ogromny kawałek kodu do dostosowania pod nawet najbardziej ekscentryczne potrzeby naszej legendy.

[Obrazek: 005qskdn.jpg]

Graficznie najnowszy Metal Gear Solid zdecydowanie robi robotę. Warstwa wizualna produkcji jest przepiękna. Te afgańskie wzgórza skąpane w słońcu, które uwydatnia ich kształt - to po prostu trzeba zobaczyć! Wygląd postaci również zasługuje na pochwałę - wszystko wygląda jeszcze lepiej niż w poprzedniej części, gdzie i tak już oglądało się to wszystko przecudnie. Warto wspomnieć o kapitalnym systemie oświetlenia, który korzysta ze sprzętowych dobrodziejstw konsoli PlayStation 4 i pozwala wygenerować urzekające, fotorealistyczne snopy światła. Gdy dodamy to do infiltracji nocą, gdzie strażnicy patrolują teren z reflektorów to tworzy się nam bardzo przystępny klimat. Również mimika twarzy i motion capture prezentują bardzo wysoki poziom, który ogląda się z uśmiechem na twarzy. Szkoda tylko, że rzadko ma się okazję oglądać te systemy w akcji z powodu braku przerywników fabularnych.

Od strony słyszalnej nie można niczego zarzucić Fantomowemu Bólowi. Żołnierze, w zależności od lokacji mówią kilkoma językami, poprzez rosyjski, na afrikaans i kikongo kończąc. Każdy z tych języków jest zrobiony na najwyższym poziomie i od razu widać, że nagrywali to tzw. native speakers, którzy na co dzień posługują się tymi językami. Szkoda tylko, że różnorodność głosowa wśród użytkowników tych języków jest bardzo mała. W efekcie tego prawie każdy żołnierz nie dość, że wygląda podobnie, to i mówi podobnym głosem. Same komunikaty radiowe również zrobione są kapitalnie - słychać jest fajny szum powodowany przez zakłócenia i odległość od radiostacji i dostępną w latach 80. technologię. Całość ta składa się na bardzo fajne doznania i na pewno pozwala na większą i łatwiejszą immersję gracza ze światem po drugiej stronie ekranu. Muzyki, oprócz kapitalnych kawałków lat 80. nagranych przez m. in. Kim Wilde, duet Hall & Oates, Spandau Ballet czy też Europe po prostu kupują mnie w całości. Nie można przejść obojętnie wśród takich piosenek, z których pewne kawałki niejednokrotnie ostatni raz słyszało się kilkanaście lat temu… Zabrakło niestety charakterystycznych dla serii pieśni, które powodowały samoistne ciarki na plecach i niejednokrotnie łzy wzruszenia. Zabrakło swoistego artystycznego palca bożego, którego tak pełno było w poprzednich częściach.

Co zatem zauważyłem, grając w najnowszą część, odpowiadając na zadane we wstępie pytanie? Otóż zauważyłem, że Metal Gear Solid… umarł. Tak, umarł. I mówi to wieloletni fan tej serii, który na pamięć zna pewne sekwencje z poprzednich serii i w niektórych z nich został nagrodzony tytułem „Big Boss”. W tej grze szukałem zawsze trzech rzeczy - niesamowitej fabuły z wyrzucającym z butów zakończeniem, genialnej spójności fabularno-gameplay`owej i niespotykanego nigdzie indziej artyzmu - i niestety - żadnej z tych rzeczy w najnowszym MGS nie znalazłem. Poprzednio, ogrywając MGS4 i po prostu wynosząc ją na piedestał zastanawiałem się, czy Kojima przypadkiem nie uderza już głową w sufit. Miałem wrażenie, że lepiej się nie uda i albo go nie doceniam, albo kolejna odsłona będzie po prostu słaba. Spełniły się nieszczęśliwie moje obawy. Najnowszy Metal Gear Solid, część piąta: „The Phantom Pain”, nie ma już dawnej magii. Tytuł ten, fantomowy ból - czyli uczucie bólu kończyny u osoby, która ją straciła - idealnie wpasowuje się w to, co właśnie czuję. Odczuwam ból czegoś, co straciłem. A straciłem jedną z najznamienitszych i najbardziej elektryzujących serii gier w historii elektronicznej rozrywki.
Odpowiedz
#2
Ciekawa recenzja, rozpisałeś się jak zwykle.. Wink
[Obrazek: 1104259.png]
Odpowiedz
#3
Fiu, fiu, fiu... przebrnąłem przez całość i mam jedną ogólną uwagę... negatywne rzeczy o grze wydaje mi się, że powinny znaleźć się na końcu. Czytając je na początku, od razu negatywnie nastawiłem się do całości i jeżeli ktoś przerwie wtedy czytanie, to będzie miał tylko negatywny obraz tej części... a tak mielibyśmy najpierw zachwyt, który niestety później zaczyna opadać, aż do zimnego podsumowania...
Poza tym bardzo przyjemnie się czytało całość, dużo spoilerów nie zauważyłem, więc śmiało przeczytałem... Smile Szkoda, że teraz producenci lecą na sztuczne wydłużanie tytułów robieniem tego samego w inny sposób, ale cóż takie czasy chyba nastały... w sumie w Destiny, w które gram też cały czas robię to samo, ale w większości przypadków w inny sposób...
Przede mną jeszcze przejście części 4 i Ground Zero, a potem może jak znacznie stanieje, to dokupię część 5 do kompletu... Na razie jednak dzięki recenzji wiem, że nie mam się, co specjalnie spieszyć... Smile
[Obrazek: 9458.png][Obrazek: piotros_org.png]
3DS FC: 2724-0392-0522
Odpowiedz
#4
Recenzja została napisana w ten sposób bo w zasadzie nie zauważyłem w tej grze niczego godnego podziwu. Od pierwszych chwil kiepsko rzutuje na całość nowa formuła gameplayu. Dzięki za odzew pod recenzją!
[Obrazek: senna1.png][Obrazek: Makaveli0160.png] [Obrazek: senna%202.png]
Odpowiedz
#5
Recenzja trafiła dzisiaj na stronę główną portalu ppe.pl jako laureat konkursu na najlepsze recenzje użytkowników.
[Obrazek: senna1.png][Obrazek: Makaveli0160.png] [Obrazek: senna%202.png]
Odpowiedz
#6
Gratulacje... Big Grin Plusik wystawiony... Big Grin
[Obrazek: 9458.png][Obrazek: piotros_org.png]
3DS FC: 2724-0392-0522
Odpowiedz
#7
Hehe w komentarzach pod recką czasem niezłe bóle dupy leco Smile W końcu żeś kurde trafił na główną, graty.
[Obrazek: Mlyneq.png]

[Obrazek: retronagazieuserbar.jpg]
Odpowiedz
#8
Widziałem właśnie, ludzie spinają o to, że mam swoje zdanie w swojej recenzji. Przecież o to chodzi w tej formie wypowiedzi.
[Obrazek: senna1.png][Obrazek: Makaveli0160.png] [Obrazek: senna%202.png]
Odpowiedz
#9
Niedawno udało mi się ukończyć grę (prawie na 100%) i mam do niej parę zastrzeżeń. Nie rozumiem przede wszystkim wyboru ekwipunku po misji, gdzie musimy wziąć do bazy Code Talkera, po niej następuje walka z jednostką SKULLS i przed jest ciąg dalszy nastąpi. Logicznie powinny zostać te same rzeczy, które były w poprzedniej misji, a to samo występuje po misji Skull Face.

Potem zostałem spoliczkowany przez Kojimę i jego "świetne" pomysły, przechodząc misję poboczną Secure Quiet musimy wybrać sobie ekwipunek, bo potem zaczyna się misja z głównej linii fabularnej i już nie mamy wyboru pukawek itp. Dlaczego nie można było zrobić tego w przypadku misji z pierwszego rozdziału?
[Obrazek: 18126.png]
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości