ICO
#1
zastanawiałem się czy to bardziej przygodówka czy platformówka - dla mnie to action-adventure a ten dział na forum wybrałem tylko dlatego, że cieszy się większa (niż dział gier platformowych) popularnością Smile

jeśli spodoba Ci się moja recenzja odwiedź koniecznie mój blog:
http://finalfusionkris.blogspot.com/
obiecuję co jakiś czas napisać coś nowego Smile

Słów kilka na zapoznanie się z tematem...
...aby móc w ogóle zacząć pisać o tej grze należy zadać sobie pytanie:
jakie cechy powinna posiadać dobra gra?
- świetna mechanika,
- wciągająca fabuła,
- przyzwoita grafika i udźwiękowienie,
- i najważniejsze choć ostatnio nie często spotykane - powinna nieść ze sobą powiew świeżości...

Już na prawdę długo nie miałem szansy grać w tytuł który mógłbym nazwać nowatorskim - w świcie action-adventure jest już utarty schemat, przepis: trochę zręcznościówki, szczypta akcji, zagotowane w wywarze z zagadek logicznych... co więcej można by wnieść do tej sprawnie stworzonej hybrydy gatunków - lub w jaki sposób połączyć je tak aby rozwiać wyraźną i wydającą się nie do przebicia granicę między elektroniczną rozrywką a sztuką? ICO jest odpowiedzią... ale zacznijmy od początku:

o czym ona mówi?
Grupka ludzi wiezie konno przez las dziecko. Dwunastolatek został wygnany przez ludzi ze swojej wioski przez ciekawą przypadłość fizyczną objawiającą się rogami na głowie (nieco przypominającymi te zdobiące hełmy wikingów). Celem do którego zmierzają jest wielki opustoszyły zamek zbudowany na wyspie. Jedyną droga do niej wiedzie przez morze. Łudź wypływa z lądu i powoli zbliża się do celu. kolejne ujęcia prezentują coraz to większy ogrom budowli. Po zadokowaniu i przejściu kilku mrocznych korytarzy eskorta zamyka chłopca w olbrzymim grobowcu pełnym sarkofagów. Zanim chłopiec trafia do jednego z nich oprawcy żegnają go zdaniem: "nie gniewaj się - to wszystko dla dobra wioski". Krótko po ich odejściu uwięziony chłopiec próbuje za wszelką cenę wydostać się, niestety bezskutecznie. Od pewnej śmierci ratuje go tylko i wyłącznie wstrząs który narusza stabilność jego niedoszłej "trumny" i pozwala chłopcu na ucieczkę. Podczas eksploracji pobliskiego pomieszczenia napotyka na klatkę w której uwieziona jest przepięknej urody Jorda - posługująca się dziwnym i dźwięcznym obcym językiem. Potrzeba wolność ICO i bezpieczeństwa Jordy rodzą współzależność będącą siłą napędową dalszej części historii.

jak się w to gra?
Celem gry jest wydostanie się z zamku pełnego pułapek - oraz odkrycie kto i po co żąda ofiar z dzieci. Aby pokonać kolejne fragmenty zamku Ico musi przeskakiwać nad przepaściami, wspinać się po gzymsach czy skakać w okna z rozhuśtanego łańcucha. Niestety jego współtowarzyszka z uwagi na filigranowość, kruchość i emanującą nieprzerwanie czystą kobiecość nie może sobie pozwolić na tak karkołomne wyczyny. W takich chwilach Ico musi pozostawić ją samą i poszukać sposobu na utorowanie drogi możliwej do pokonania przez Jordę. Niestety nie ma na ten cel nieograniczonego czasu - dziewczynka pozostawiona samotnie szybko zwraca na siebie uwagę tajemniczych, czarnych, dymnych demonów które próbują ją wciągnąć w mroczne portale z których przychodzą - wtedy Ico dzierżąc w dłoni drewnianą pałkę musi je odpędzić. Niektóre z nich biegają, inne potrafią latać lub chodzić po ścianach - łączy je jeden cel zdeterminowany wokół porwania dziewczynki. Nie grzeszą inteligencją ale też nie pakują się pod oręż chłopca, potrafią robić uniki i szukać skutecznych sposobów na pojmanie dziewczynki - Jorda na szczęście mając w sobie instynkt samozachowawczy ucieka przed nimi. Dziewczynka biega za Ico tak długo jak tylko potrafi - ale jeśli chwila tego wymaga Ico może chwycić ją za rękę i pociągnąć za sobą, pomóc jej wspiąć się pod wyższe podejścia czy złapać ją w ostatniej chwili podczas pokonywania dużej przepaści wymagającej skoku przekraczającego jej możliwości. Zagadki - bywają banalne ale potrafią również zaciąć na kilkadziesiąt minut - na szczęście dla nas - w takich chwilach Jorda podbiega do różnych elementów, wskazuje je palcem lub kiwnięciami głowy, ano (jak to każda kobieta) kiedy chce - potrafi być pomocna Smile

jak to brzmi?
Głosy aktorów są rzadkie, ale przekonujące, dobrze dobrane odzwierciedlają charakter postaci. Dialogi występują w języku japońskim (oprócz elfickiego dialektu Jordy) i uzupełnione w wersji europejskiej zostały o napisy w jednym z 5 języków (słowa dziewczynki obrazuje pismo hieroglificzne które można łatwo i trafnie interpretować)
Muzyka występuje tylko podczas animacji. Tłem dla gry jest cisza przerywana odgłosem kroków, szymem fal, drzew i wietru, odgłosami deszczu i śpiewu ptaków - takie rozwiązanie podkreśla jeszcze bardziej pustkę zamku. Udźwiękowienie wykonane jest b.solidnie.

jak to wygląda?
Grafika przykuwa uwagę chyba najbardziej... Zamek jest olbrzymi a podkreślają to dodatkowo dziecięce sylwetki głównych bohaterów. Zimne surowe mury i artystycznie zaprojektowane levele powalają a lekka mgła i ciągły kurz unoszący się spod nóg podnoszą wrażenie nieprzystępności wnętrz. Efekt wody przy wiatraku - to chyba w tej grze pierwszy raz zastosowano odbicie od falującej powierzchni wody wszystkiego dookoła - przepiękne. W kilku miejscach słońce poraża nas swoimi refleksami a cienie malowane przez drzewa bujające się na wietrze (w ogrodzie między wiatrakiem a pierwszym reflektorem) zachwycają swoją dokładnością - pozostawiając ślady nie tylko na podłożu ale i na liściach na których na przemian z nimi można dostrzec refleksy świetlne!!. Wszystkie modele postaci są wykonane z niesamowitą dokładnością - ich animacje są fantastyczne - szczególnie Ico ciągnący Jordę za rękę - postaci potykają się, zwalniają a całości efektu dopełnia trzęsący się równo z nimi pad! Po zewnętrznych częściach pałacu kręcą się gołębie które łatwo spłoszyć, Jorda pozostawiona dłuższą chwilę w ich towarzystwie zaczyna się z nimi bawić!. Kolory zabudowy są specyficzne - nieco jałowe i szare ale nie powodujące odruchów wymiotnych i ziewania. Zieleń jest jaskrawa i zwraca na siebie uwagę kontrastem z otoczeniem. Całość zdobi efekt rozmyć (trials) znanych choćby z GTA3.
Ale nie tylko on przywodzi na myśl serię GTA - rysowanie również - widać wszystko aż po horyzont, co sprawia, że nieraz ma się ochotę po prostu podziwiać widoki - ułatwia to możliwość rozglądania się przy pomocy prawej gałki analogowej i robienia przybliżeń po naciśnięciu przycisku R2 (nawet podczas animacji!).Czas ładowania się gry poniżej 3 sekund - to zdecydowanie wynik godny naśladowania. Całość animacji jest płynna - nie zwalnia ani na moment a przy pierwszym włączeniu pozwala również wybrać odświeżanie ekranu między 50 a 60 Hz.

jak długo to pożyje?
Zanim gra trafi na półkę na dobre. Całość udało mi się skończyć za pierwszym razem w trochę ponad dziesięć godzin - to niewiele... ale z drugiej strony to był świetny czas wypełniony doskonałą zabawą a nie irytującym - "znów to samo" czy "długo jeszcze do końca"... W grze zawarto kilka ukrytych broni których odnalezienie może nie udać się za pierwszym razem. Znacznie przedłużającym grze życie faktem jest możliwość przejścia gry za drugim razem z Jordą kontrolowaną przez drugiego gracza! aby tego dokonać należy po zapisaniu gry na samym końcu (po ostatniej animacji) wybrać w menu kontynuację, wczytać save i po rozpoczęciu gry od nowa przestawić w opcjach parametr player na wartość 2 Smile

nie ma róży bez kolców...
czy w tak wspaniałym i unikatowym dziele są jakieś wady?
niestety tak ale na szczęście nie wielkie i nie utrudniające rozgrywki zanadto.
Jest zaledwie sześć rodzajów przeciwników - nawet mając na względzie ich wyjątkowy wygląd i zachowanie - to i tak nie jest imponująca liczba.
Animacja nieraz szwankuje - np jeśli przechodzimy po b.wąskim mostku bez barierek to kiedy podejdziemy za blisko do jednej z krawędzi Ico wykonuje ruch jak gdyby miał już spaść - naszym naturalnym odruchem jest natychmiastowe skierowanie gałki analogowej w przeciwnym kierunku co niestety owocuje analogiczną sytuacją z drugiej strony. Praca Kamery - dynamiczny widok z różnych ujęć - przypominający nieco ten użyty w serii Devil May Cry - z tymi samymi problemami... szybkie przejścia ujęć lub zwroty kamery powodują, że trudno nieraz zapanować nad kierunkiem w którym zmierzamy - na szczęście nie zdarza się to tak często jak w podanym przeze mnie przykładzie ale niestety potrafi zajść za skórę.
Trafianie w drabiny - to też nie częsty błąd ale warto o nim wspomnieć - aby wejść na drabinę Ico musi do niej podejść centralnie od przodu, podejście od boku zmusza gracza do wycofania się i ponownej próby...

słów kilka na koniec...
Wszystkie te cechy o których piszę: specyficzna grafika, nie łatwe puzzle, minimalistyczna fabuła - mogą przeciągać jak i zrażać - pomimo wielkiego piękna ICO nie jest tytułem dla wszystkich - często potrafi do siebie zrazić już w kilka pierwszych minut - wymaga przekonania się do specyficznej formy. Jest fenomenalnym przykładem na to, że sztuka i gry na konsole potrafią ze sobą zgrabnie współgrać.
Chyba najlepszym przykładem tego jak gra wpłynęła na gatunek są Piaski Czasu, które pełnymi garściami czerpały z niej rozwiązania.
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości