Recenzja gry Bujingai
Devil May Cry, Prince of Persia czy Onimusha to dziś uznane serie gier pojawiające się w niezliczonej ilości rankingów. Co jakiś czas na fali ich popularności pojawia się gra, która sporo sobie od nich pożycza albo na taką wygląda. Bujingai jest właśnie takim tworem, który mimo wszystko daje też coś od siebie, a nie jest jedynie kalką w gorszym wydaniu.
Gra znana także w innych częściach globu z podtytułami „The Forsaken City”, „Swordmaster” i „Mieczomistrz” przenosi nas w sam środek tytułowego opuszczonego miasta. Mamy XXIII wiek. W wyniku czegoś na kształt armagedonu ginie 70% ludności, a świat zostaje opanowany przez wredne demony. Na ratunek rusza Lau Wong, który wrócił akurat z wygnania. Ratowanie świata w jego wydaniu nie będzie wcale takim prostym zadaniem (nigdy nie jest) także z powodów czysto etycznych. Oto Rei, były przyjaciel naszego bohatera staje na czele potworzysk i to jego zgładzenie przyniesie dopiero spokój. Tak to się przedstawia na początku i trzeba przyznać, że punkt wyjścia jest bardzo ciekawy, ale niestety fabułę w grze dalej zupełnie zignorowano licząc tym samym na to, że i gracz przyjmie do wiadomości, że to co ma wiedzieć poznaje już w pierwszym filmiku. Niby są tam jeszcze jakieś scenki, ale żeby miały one coś interesującego do zaoferowania to nie powiem. Później zresztą przestano już się nawet i tym trudzić. Po prostu mamy pociachać wszystko, co napotkamy na drodze. Szkoda, bo dobra fabuła nie jest zła.
A ciachamy orężem, którym są 2 nagie mieniące się wszystkimi kolorami tęczy miecze trzymane przez naszego bohatera. I tu ważna uwaga – gramy mężczyzną, co po wyglądzie nie jest wcale takie oczywiste. Okazuje się, że pierwowzorem postaci Lau jest ponoć słynny japoński gwiazdor muzyki pop – Gackt, a kolczyki, różowe włosy czy pomalowane usta to część jego imidżu. Zresztą Gackt mocno zaangażował się w grę i nie tylko użyczył swojego wyglądu, ale i brał udział w sesjach motion capture czy promował grę na imprezach jej poświęconych. Z początku czułem lekki niesmak kierując postacią, która nie potrafi określić jednoznacznie swojej płci, ale ten przykład jasno pokazuje, że nie tylko organizatorzy Igrzysk Olimpijskich mają z tym problemy.
Jak już wspominałem, posiadamy na wyposażeniu 2 raczej ostre miecze. Ataki nimi przeprowadza się jedynie dwoma głównymi przyciskami. Jednym robimy klasyczne cięcie, a drugim uskuteczniamy wirowanie, czyli tzw. tornado idealne na tłum przeciwników. Zarzuty o mashowanie, czyli bezmyślne wklepywanie przycisków nie do końca jednak mogą być uzasadnione. Co prawda nie mamy listy ciosów, ale miecza trzeba używać z głową, to jest wiedzieć kiedy go podnieść, bo inaczej można szybko pożegnać się ze swoim żywotem. Takie intuicyjne sterowanie pozwala już po kilkunastu minutach wyczyniać cuda z tymi ostrzami. Zresztą cała gra jest niezwykle efektowna, a same starcia przypominają niemalże taniec. Ze śmiercią może nawet. Następną niespodzianką jest brak bloku, to znaczy przycisku odpowiedzialnego za obronę. Blokowanie uderzeń przeciwnika odbywa się automatycznie w momencie, kiedy stoimy nieruchomo twarzą w twarz do niego. I to już takie fajne nie jest, bo w praniu sprawdza się dosyć średnio. Można próbować uciekać na boki, można też uderzyć z kontratakiem na wroga, ale tego typu zagranie też rządzi się swoimi prawami.
Otóż każdy (a my jako Lau w szczególności) w grze posiada pewien system obrony, że to tak ujmę. Taki system składający się z powiedzmy 3 punktów można przerwać serią 3 ciosów wykonaną w bardzo szybkim odstępie czasu. Innymi słowy – żeby zranić wroga trzeba go wcześniej ostro przycisnąć, nie dać się samemu trafić i w końcu rozbić tę jego obronę. Dopiero wtedy można ciskać gromy w potwora i skracać jego pasek życia. Oczywiście taki system szybko się regeneruje, a wrogom jeszcze szybciej, co nie jest na pewno zagraniem fair ze strony twórców, ale zdążyliśmy się przyzwyczaić do tego, że „komputer” lubi oszukiwać. Koniec końców i tak polegnie, bo prawda i dobro zawsze zwyciężają hłe hłe. W każdym razie przypadłość, o której mówię dotyczy zwłaszcza bossów, którzy to pojawiają się na końcu każdego levela, jak się można domyślić. Jeżeli jedna ze stron przełamie zasieki obronne drugiej to oręż wchodzi w rywala jak w masło – kilka ładnych ciosów niemal nie do zablokowania. I jeżeli jest to nędzne stworzenie, z którym walczymy to zacieszamy. W innym przypadku taka sytuacja, kiedy 2 czy 3 sekundy patrzymy jak dostajemy cięgi i nie możemy z tym nic zrobić, potrafi poirytować. Mniejsze stworki, czyli tzw. płotki raczej nie stanowią zagrożenia i można sobie bez skrępowania nabijać na nich licznik ciachania, który jak chwalą się twórcy może sięgać nawet tysiąca uderzeń. Ja dobiłem do nieco ponad 300 „hitsów”, ale niespecjalnie się do tego przyłożyłem. Taa…
Był już Devil May Cry to teraz czas na Prince of Persia. Niemal tyle samo co machania mieczem w Bujingai jest elementów zręcznościowych - skakania, odbijania się od ścian, a nawet chodzenia po nich i coś na kształt chwilowego unoszenia się w powietrzu (na skok to za długie, a na latanie za krótkie). Niemal każdą sytuację wymagającą zwinności można rozwiązać na kilka sposobów. Po prostu wybieramy czy wygodniej jest nam „polecieć” czy przejść się po ścianie nad urwiskiem. I zostawienie graczowi wyboru to zawsze dobra sprawa, ale wykonanie tych elementów pozostawia już wiele do życzenia. Do tego stopnia, że w jednym z ostatnich etapów zaczęło mnie już to ostro denerwować, że nie mogłem ciachać, a musiałem skakać. Po kilku godzinach chodzenie po ścianach dalej nie zawsze mi „wchodziło”, a duża w tym zasługa kamery. Jeszcze kilka takich numerów i gry będę wybierać tylko ze względu na ten element. Niby można nią dobrowolnie obracać, ale o czymś takim jak zmiana osi kierunku już zapomniano. Jest to jedna z pierwszych opcji, jakich szukam zawsze w ustawieniach, a tu niestety jej nie znalazłem i tak musiałem użerać się z odwróconymi kierunkami, do których nie jestem zupełnie przyzwyczajony. Za to twórcom należy się reprymenda. Można ustawiać się na przeciwnika za pomocą lokowania i tak też radzę, bo w innym przypadku kamera szybko zaczyna żyć swoim życiem, wraca do swojego starego i niewygodnego położenia, a czasami nawet gubi naszego bohatera z ekranu. Można się po jakimś czasie mniej lub bardziej przyzwyczaić, ale to nie tak miało wyglądać.
Oprócz posługiwania się mieczem można od czasu do czasu także trochę poczarować. Sprawa magii została w Bujingai nieco pokomplikowana i zdarza się, że np. posiadamy pełny pasek, który za nią odpowiada oraz dany atak (jest kilka rodzajów czarów typu pojedyncza kula ognia, deszcz strzał, trąba powietrzna itd.), ale nie możemy go użyć. A to wszystko dlatego, że nie podbiliśmy wcześniej punktów doświadczenia do odpowiedniego poziomu. Gra posiada tradycyjny system rozwijania umiejętności – wydłużania pasków zdrowia, wspomnianej magii czy obrony napędzany kuleczkami, które pojawiają się po zabitych wrogach. Magii używałem głównie jako rozpraszacza, a nie główny środek do celu. Wyjątkiem i to dosyć sporym jest sytuacja, kiedy na chwilę zatrzymamy atak magii rywala, by za chwilę wystrzelić go z powrotem w jego stronę. Wymaga to nieco refleksu, ale jest to niezwykle przydatna i efektowna umiejętność, która potrafi zżerać potężne ilości paska bossa, bo to ich głównie dotyczy. W tego typu zagraniach niewątpliwie czuć moc.
Jeżeli ktoś gubi się w klawiszologii to na samym początku twórcy przygotowali bardzo przystępny i konkretny tutorial, do którego w każdej chwili można wrócić. Mój był po rosyjsku, a i tak sporo z niego zrozumiałem, więc nie powinno być z nim problemu. Lokacje w grze są niesamowicie różnorodne. Zaczynamy od opuszczonego miasta, żeby za chwilę odwiedzić bambusowy las, mroźne góry czy level rozgrywający się wysoko w chmurach. Są różnorodne, choć mogłyby być bogatsze w szczegóły. W końcówce roku 2003 można było na PS2 wycisnąć na pewno więcej w temacie grafiki. Wszystkich stejdżów, leveli i etatów jest 7 i jakby ich nie nazwać to jest ich za mało. Gra pęka stanowczo poniżej 10 h grania. Twórcy za to co rusz raczą nas kolejnymi drobnymi, acz ciekawymi rozwiązaniami. Na ten przykład, żeby przejść śnieżny etap musimy co chwilę uzupełniać zdrowie popakowane w skrzynkach czy możliwe do uzyskania przez eliminację wroga. Tak samo w trakcie etapów często nie wystarczy zwyczajnie podejść do drzwi otwierających przed nami kolejne przestrzenie. Czasami do ich odblokowania musimy np. zniszczyć kilka posągów, znaleźć jakiś talizman czy po prostu wybić w pień całe towarzystwo. Każda z plansz jest na koniec opisywana statystykami, a nasza ogólna nota zależna od skali odniesionych obrażeń, czasu gry czy wykonanych combosów. Pod tym względem gra jest naprawdę surowa, a otrzymanie maksymalnej oceny wydaje się zadaniem niemal niemożliwym do wykonania.
Po wyjściu z gry w dowolnym momencie nasza wędrówka zostaje zapisana, więc nie ma stresu, że któraś z naszych cennych minut spędzonych w Bujingai może przepaść w nicość. Oprawa muzyczna jak najbardziej pasuje do całości i wpisuje się w azjatycki klimat gry. Po jej przejściu i zebraniu odpowiedniej liczby specjalnych monet czekają na nas bonusy w postaci wywiadów z aktorami podkładającymi głos w grze czy zapis konferencji z pierwszego jej pokazu. Możemy się np. z nich dowiedzieć jak bardzo podekscytowany był Gackt, kiedy dowiedział się, że będzie podkładał głos pod postać Lau i jak szybko jego podniecenie spadło, kiedy doszło do niego, że Lau w grze nie odzywa się ani słowem. Jednym z bonusów jest też estradowy kostium popularnego piosenkarza. Fani owego pana muszą być wręcz wniebowzięci. Fajnie by było zobaczyć podobną grę, ale na naszym podwórku z dajmy na to Michałem Wiśniewskim czy Ryśkiem z Klanu…
Bujingai nie jest grą z najwyższej półki, ale nie stoi to przecież na przeszkodzie, żeby samemu ten tytuł wypróbować. Pewne elementy, jak kamera czy fabuła zostały potraktowane po macoszemu, ale efektowność gry i łatwość, z jaką się w nią wsiąka w dużej mierze te niedogodności wynagradzają.
Ocena: 7-/10
Devil May Cry, Prince of Persia czy Onimusha to dziś uznane serie gier pojawiające się w niezliczonej ilości rankingów. Co jakiś czas na fali ich popularności pojawia się gra, która sporo sobie od nich pożycza albo na taką wygląda. Bujingai jest właśnie takim tworem, który mimo wszystko daje też coś od siebie, a nie jest jedynie kalką w gorszym wydaniu.
Gra znana także w innych częściach globu z podtytułami „The Forsaken City”, „Swordmaster” i „Mieczomistrz” przenosi nas w sam środek tytułowego opuszczonego miasta. Mamy XXIII wiek. W wyniku czegoś na kształt armagedonu ginie 70% ludności, a świat zostaje opanowany przez wredne demony. Na ratunek rusza Lau Wong, który wrócił akurat z wygnania. Ratowanie świata w jego wydaniu nie będzie wcale takim prostym zadaniem (nigdy nie jest) także z powodów czysto etycznych. Oto Rei, były przyjaciel naszego bohatera staje na czele potworzysk i to jego zgładzenie przyniesie dopiero spokój. Tak to się przedstawia na początku i trzeba przyznać, że punkt wyjścia jest bardzo ciekawy, ale niestety fabułę w grze dalej zupełnie zignorowano licząc tym samym na to, że i gracz przyjmie do wiadomości, że to co ma wiedzieć poznaje już w pierwszym filmiku. Niby są tam jeszcze jakieś scenki, ale żeby miały one coś interesującego do zaoferowania to nie powiem. Później zresztą przestano już się nawet i tym trudzić. Po prostu mamy pociachać wszystko, co napotkamy na drodze. Szkoda, bo dobra fabuła nie jest zła.
![[Obrazek: bujingai-1-m.jpg]](https://3.bp.blogspot.com/_cAVqyRPWW6o/TS0alz94iHI/AAAAAAAAAJI/SBKSRg-yynM/s1600/bujingai-1-m.jpg)
A ciachamy orężem, którym są 2 nagie mieniące się wszystkimi kolorami tęczy miecze trzymane przez naszego bohatera. I tu ważna uwaga – gramy mężczyzną, co po wyglądzie nie jest wcale takie oczywiste. Okazuje się, że pierwowzorem postaci Lau jest ponoć słynny japoński gwiazdor muzyki pop – Gackt, a kolczyki, różowe włosy czy pomalowane usta to część jego imidżu. Zresztą Gackt mocno zaangażował się w grę i nie tylko użyczył swojego wyglądu, ale i brał udział w sesjach motion capture czy promował grę na imprezach jej poświęconych. Z początku czułem lekki niesmak kierując postacią, która nie potrafi określić jednoznacznie swojej płci, ale ten przykład jasno pokazuje, że nie tylko organizatorzy Igrzysk Olimpijskich mają z tym problemy.
Jak już wspominałem, posiadamy na wyposażeniu 2 raczej ostre miecze. Ataki nimi przeprowadza się jedynie dwoma głównymi przyciskami. Jednym robimy klasyczne cięcie, a drugim uskuteczniamy wirowanie, czyli tzw. tornado idealne na tłum przeciwników. Zarzuty o mashowanie, czyli bezmyślne wklepywanie przycisków nie do końca jednak mogą być uzasadnione. Co prawda nie mamy listy ciosów, ale miecza trzeba używać z głową, to jest wiedzieć kiedy go podnieść, bo inaczej można szybko pożegnać się ze swoim żywotem. Takie intuicyjne sterowanie pozwala już po kilkunastu minutach wyczyniać cuda z tymi ostrzami. Zresztą cała gra jest niezwykle efektowna, a same starcia przypominają niemalże taniec. Ze śmiercią może nawet. Następną niespodzianką jest brak bloku, to znaczy przycisku odpowiedzialnego za obronę. Blokowanie uderzeń przeciwnika odbywa się automatycznie w momencie, kiedy stoimy nieruchomo twarzą w twarz do niego. I to już takie fajne nie jest, bo w praniu sprawdza się dosyć średnio. Można próbować uciekać na boki, można też uderzyć z kontratakiem na wroga, ale tego typu zagranie też rządzi się swoimi prawami.
Otóż każdy (a my jako Lau w szczególności) w grze posiada pewien system obrony, że to tak ujmę. Taki system składający się z powiedzmy 3 punktów można przerwać serią 3 ciosów wykonaną w bardzo szybkim odstępie czasu. Innymi słowy – żeby zranić wroga trzeba go wcześniej ostro przycisnąć, nie dać się samemu trafić i w końcu rozbić tę jego obronę. Dopiero wtedy można ciskać gromy w potwora i skracać jego pasek życia. Oczywiście taki system szybko się regeneruje, a wrogom jeszcze szybciej, co nie jest na pewno zagraniem fair ze strony twórców, ale zdążyliśmy się przyzwyczaić do tego, że „komputer” lubi oszukiwać. Koniec końców i tak polegnie, bo prawda i dobro zawsze zwyciężają hłe hłe. W każdym razie przypadłość, o której mówię dotyczy zwłaszcza bossów, którzy to pojawiają się na końcu każdego levela, jak się można domyślić. Jeżeli jedna ze stron przełamie zasieki obronne drugiej to oręż wchodzi w rywala jak w masło – kilka ładnych ciosów niemal nie do zablokowania. I jeżeli jest to nędzne stworzenie, z którym walczymy to zacieszamy. W innym przypadku taka sytuacja, kiedy 2 czy 3 sekundy patrzymy jak dostajemy cięgi i nie możemy z tym nic zrobić, potrafi poirytować. Mniejsze stworki, czyli tzw. płotki raczej nie stanowią zagrożenia i można sobie bez skrępowania nabijać na nich licznik ciachania, który jak chwalą się twórcy może sięgać nawet tysiąca uderzeń. Ja dobiłem do nieco ponad 300 „hitsów”, ale niespecjalnie się do tego przyłożyłem. Taa…
![[Obrazek: 8325_1015_3.jpg]](http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/d/1/a/d1ade9adf4af5c66b92b0909ee9c2729/17b18857c8b8128dcca8bb6961aab0b0/8325_1015_3.jpg)
Był już Devil May Cry to teraz czas na Prince of Persia. Niemal tyle samo co machania mieczem w Bujingai jest elementów zręcznościowych - skakania, odbijania się od ścian, a nawet chodzenia po nich i coś na kształt chwilowego unoszenia się w powietrzu (na skok to za długie, a na latanie za krótkie). Niemal każdą sytuację wymagającą zwinności można rozwiązać na kilka sposobów. Po prostu wybieramy czy wygodniej jest nam „polecieć” czy przejść się po ścianie nad urwiskiem. I zostawienie graczowi wyboru to zawsze dobra sprawa, ale wykonanie tych elementów pozostawia już wiele do życzenia. Do tego stopnia, że w jednym z ostatnich etapów zaczęło mnie już to ostro denerwować, że nie mogłem ciachać, a musiałem skakać. Po kilku godzinach chodzenie po ścianach dalej nie zawsze mi „wchodziło”, a duża w tym zasługa kamery. Jeszcze kilka takich numerów i gry będę wybierać tylko ze względu na ten element. Niby można nią dobrowolnie obracać, ale o czymś takim jak zmiana osi kierunku już zapomniano. Jest to jedna z pierwszych opcji, jakich szukam zawsze w ustawieniach, a tu niestety jej nie znalazłem i tak musiałem użerać się z odwróconymi kierunkami, do których nie jestem zupełnie przyzwyczajony. Za to twórcom należy się reprymenda. Można ustawiać się na przeciwnika za pomocą lokowania i tak też radzę, bo w innym przypadku kamera szybko zaczyna żyć swoim życiem, wraca do swojego starego i niewygodnego położenia, a czasami nawet gubi naszego bohatera z ekranu. Można się po jakimś czasie mniej lub bardziej przyzwyczaić, ale to nie tak miało wyglądać.
Oprócz posługiwania się mieczem można od czasu do czasu także trochę poczarować. Sprawa magii została w Bujingai nieco pokomplikowana i zdarza się, że np. posiadamy pełny pasek, który za nią odpowiada oraz dany atak (jest kilka rodzajów czarów typu pojedyncza kula ognia, deszcz strzał, trąba powietrzna itd.), ale nie możemy go użyć. A to wszystko dlatego, że nie podbiliśmy wcześniej punktów doświadczenia do odpowiedniego poziomu. Gra posiada tradycyjny system rozwijania umiejętności – wydłużania pasków zdrowia, wspomnianej magii czy obrony napędzany kuleczkami, które pojawiają się po zabitych wrogach. Magii używałem głównie jako rozpraszacza, a nie główny środek do celu. Wyjątkiem i to dosyć sporym jest sytuacja, kiedy na chwilę zatrzymamy atak magii rywala, by za chwilę wystrzelić go z powrotem w jego stronę. Wymaga to nieco refleksu, ale jest to niezwykle przydatna i efektowna umiejętność, która potrafi zżerać potężne ilości paska bossa, bo to ich głównie dotyczy. W tego typu zagraniach niewątpliwie czuć moc.
![[Obrazek: 468px-Coin-097.jpg]](http://oyster.ignimgs.com/mediawiki/apis.ign.com/bujingai-the-forsaken-city/thumb/d/d7/Coin-097.jpg/468px-Coin-097.jpg)
Jeżeli ktoś gubi się w klawiszologii to na samym początku twórcy przygotowali bardzo przystępny i konkretny tutorial, do którego w każdej chwili można wrócić. Mój był po rosyjsku, a i tak sporo z niego zrozumiałem, więc nie powinno być z nim problemu. Lokacje w grze są niesamowicie różnorodne. Zaczynamy od opuszczonego miasta, żeby za chwilę odwiedzić bambusowy las, mroźne góry czy level rozgrywający się wysoko w chmurach. Są różnorodne, choć mogłyby być bogatsze w szczegóły. W końcówce roku 2003 można było na PS2 wycisnąć na pewno więcej w temacie grafiki. Wszystkich stejdżów, leveli i etatów jest 7 i jakby ich nie nazwać to jest ich za mało. Gra pęka stanowczo poniżej 10 h grania. Twórcy za to co rusz raczą nas kolejnymi drobnymi, acz ciekawymi rozwiązaniami. Na ten przykład, żeby przejść śnieżny etap musimy co chwilę uzupełniać zdrowie popakowane w skrzynkach czy możliwe do uzyskania przez eliminację wroga. Tak samo w trakcie etapów często nie wystarczy zwyczajnie podejść do drzwi otwierających przed nami kolejne przestrzenie. Czasami do ich odblokowania musimy np. zniszczyć kilka posągów, znaleźć jakiś talizman czy po prostu wybić w pień całe towarzystwo. Każda z plansz jest na koniec opisywana statystykami, a nasza ogólna nota zależna od skali odniesionych obrażeń, czasu gry czy wykonanych combosów. Pod tym względem gra jest naprawdę surowa, a otrzymanie maksymalnej oceny wydaje się zadaniem niemal niemożliwym do wykonania.
Po wyjściu z gry w dowolnym momencie nasza wędrówka zostaje zapisana, więc nie ma stresu, że któraś z naszych cennych minut spędzonych w Bujingai może przepaść w nicość. Oprawa muzyczna jak najbardziej pasuje do całości i wpisuje się w azjatycki klimat gry. Po jej przejściu i zebraniu odpowiedniej liczby specjalnych monet czekają na nas bonusy w postaci wywiadów z aktorami podkładającymi głos w grze czy zapis konferencji z pierwszego jej pokazu. Możemy się np. z nich dowiedzieć jak bardzo podekscytowany był Gackt, kiedy dowiedział się, że będzie podkładał głos pod postać Lau i jak szybko jego podniecenie spadło, kiedy doszło do niego, że Lau w grze nie odzywa się ani słowem. Jednym z bonusów jest też estradowy kostium popularnego piosenkarza. Fani owego pana muszą być wręcz wniebowzięci. Fajnie by było zobaczyć podobną grę, ale na naszym podwórku z dajmy na to Michałem Wiśniewskim czy Ryśkiem z Klanu…
Bujingai nie jest grą z najwyższej półki, ale nie stoi to przecież na przeszkodzie, żeby samemu ten tytuł wypróbować. Pewne elementy, jak kamera czy fabuła zostały potraktowane po macoszemu, ale efektowność gry i łatwość, z jaką się w nią wsiąka w dużej mierze te niedogodności wynagradzają.
Ocena: 7-/10