<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[PlayStation Forum - PS5, PS4, PS3, PS2, PSone, PSP, PS Vita Forum - Recenzje gier PS4]]></title>
		<link>https://playstationforum.pl/</link>
		<description><![CDATA[PlayStation Forum - PS5, PS4, PS3, PS2, PSone, PSP, PS Vita Forum - https://playstationforum.pl]]></description>
		<pubDate>Sun, 19 Jul 2026 02:44:52 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Uncharted 2 na PS4]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=32332</link>
			<pubDate>Sun, 12 Dec 2021 10:38:11 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=20852">sonik</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=32332</guid>
			<description><![CDATA[O ile Uncharted 2 na PS3 był świetną grą w której spędziłem godziny,  na PS4 zawsze dostaje ode mnie ocenę w granicach 1 i 2.<br />
Co to w ogóle ma być, że gra na nowszą wersję konsoli jest... okrojona!  Najwięcej z przyjaciółmi graliśmy w co-op na split screen i spędziliśmy tak dziesiątki godzin świetnej zabawy - tymaczsem na PS4, Uncharted zostało wykastrowane i opcja co-op nie istnieje!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[O ile Uncharted 2 na PS3 był świetną grą w której spędziłem godziny,  na PS4 zawsze dostaje ode mnie ocenę w granicach 1 i 2.<br />
Co to w ogóle ma być, że gra na nowszą wersję konsoli jest... okrojona!  Najwięcej z przyjaciółmi graliśmy w co-op na split screen i spędziliśmy tak dziesiątki godzin świetnej zabawy - tymaczsem na PS4, Uncharted zostało wykastrowane i opcja co-op nie istnieje!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[The Division: Przetrwanie]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=30510</link>
			<pubDate>Tue, 21 Feb 2017 18:39:02 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=4039">krzysiekao</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=30510</guid>
			<description><![CDATA[Pierwszy z płatnych dodatków do Tom Clancy’s The Division zrobił na mnie pozytywne wrażenie, więc postanowiłem zamówić w przedsprzedaży dodatek Przetrwanie. Kupiłem go miesiąc przed jego premierą na PlayStation 4, a dwa dni przed był dostępny do pobrania.<br />
<br />
Przetrwanie można rozpocząć wyłącznie za pomocą kolejki w Terminalu, który wprowadzono w pierwszym dodatku. Zanim zaczniemy rozgrywkę, musimy obejrzeć film wprowadzający, a potem możemy przystąpić do rozgrywki. Operacja rozpoczyna się w jednym ze schronów dostępnych na mapie, a co najgorsze tracimy swój dotychczasowy sprzęt… Na początek otrzymujemy broń boczną, tabletki przeciwbólowe i podstawowy strój do przetrwania. Leki będą wam potrzebne, ponieważ jesteśmy trapienie przez ranę, która wraz z upływającym czasem zagraża naszemu życiu. Mamy ponad godzinę na ukończenie zadania, zanim umrzemy i wrócimy do Terminala. Większość ludzi pewnie wzięłoby garść leków, poszło do szpitala i poczekało aż burza minie. Jednak to nie przejdzie, musimy zakończyć powierzone nam zadanie.<br />
<br />
To tylko streszczenie początku, w Przetrwaniu ciężko przetrwać na własną rękę, więc musimy się śpieszyć z wykonywaniem poszczególnych zadań, aby zakończyć zadanie główne. Antywirus ukryto w najbardziej niebezpiecznym miejscu na Ziemi — w Strefie Mroku. Jedynymi problemami w rozgrywce są czas i niesprzyjająca pogoda. Temperatura spada szybko podczas przechadzek po Nowym Yorku, a wtedy musimy szukać płonących samochodów, schronów i beczek z ogniem. Tylko w ten sposób ocieplimy ciało postaci i będziemy w stanie wrócić do schronu, aby zrobić potrzebne nam do wykonania zadania przedmioty.<br />
<br />
Podczas rozgrywki możemy znaleźć części ubioru lub zrobić je na własną rękę, musimy tylko zdobyć odpowiednią ilość tkanin do wykonania strojów. Tak samo wygląda tworzenie broni, kamizelek kuloodpornych, masek, plecaków, nakolanników i kabur. Do wszystkiego potrzebne są części rozrzucone po mapie trybu Przetrwania. Nie można zapomnieć o głodzie i pragnieniu, na szczęście w ich przypadku nie pojawia się odmierzający do zera czas. Uważam, że to dobre posunięcie, ponieważ nie denerwuje tak, jak dwa najważniejsze problemy (czas i niska temperatura).<br />
<br />
Nie gramy samemu, w każdej sesji jest 23 innych graczy, a gra informuje nas odpowiednim komunikatem o ilości pozostałych graczy, choć często pojawia się w niej błąd. Wiele razy natknąłem się na komunikat “pozostało 19 agentagentów”. Śmierć czeka nas na każdym kroku, a warunki panujące na zewnątrz nie działają na naszą korzyść. Cały czas jest mglisto, a gracze i NPC nie zauważą nas od razu i to samo tyczy się nas. Ciężko dostrzec przeciwników i przez to parę razy zbyt wcześnie zakończyłem granie. Radaru również nie ma, a to sprawia, że od czasu do czasu wdajemy się w niepotrzebną walkę, szczególnie na początku mając do dyspozycji tylko broń boczną. Najlepszy sprzęt i przedmioty można zdobyć z miejsc, w których rozbił się helikopter, ale tam ryzyko śmierci wzrasta, ponieważ każdy będzie chciał się nas pozbyć. To nie wszystko pojawia się również komunikat o dotarciu innych graczy do Strefy Mroku.<br />
<br />
Naszym zdaniem w przetrwaniu jest:<br />
<br />
utworzenie filtra do maski pozwalającego na wejście do Strefy Mroku<br />
dostanie się do Strefy Mroku<br />
wykonanie pistoletu sygnałowego<br />
zabranie antywirusa<br />
powrót helikopterem<br />
<br />
W większości podejść nie byłem w stanie bezpiecznie wrócić. Wszystko z powodu goniącego mnie czasu, ponieważ musiałem go racjonować, aby znaleźć sprzęt i walczyć z NPC wtedy, gdy muszę. Za każdym razem grałem ze znajomymi i często ginęliśmy podczas walki z Łowcami lub przed wezwaniem helikoptera, choć początkowo zdarzało się to również podczas walk z NPC. To nie koniec moich upadków, parę razy zginąłem z oziębienia, choć wcześniej pokonałem paru przeciwników. Wtedy pojawia się 5 - minutowe odliczanie i zawsze czekałem, ponieważ liczyłem, że inny gracz mi pomoże.<br />
<br />
Parę razy się to zdarzyło, choć wtedy i tak nie byłem w stanie ukończyć przetrwania. Dwóch graczy za mną walczyło z mobami, jeden z nich padł, a drugi zabrał jego sprzęt i zaczął uciekać, sam zrobiłem podobnie. Szkoda, że chłopak wcześniej nie zabrał antywirusa, a czas, który mi pozostał wynosił mniej niż 5 minut. Po „zawołaniu” helikoptera zauważyłem zakłócenia w interfejsie, a to oznaczało tylko jedno, do naszej pozycji zbliżali się Łowcy. Jednego z nich prawie zabiłem, ale drugi zdołał mnie powalić, a potem zobaczyłem nową animację, drugi z Łowców wbił we mnie swój toporek i tak zakończyła się moja misja.<br />
<br />
Parę dni później postanowiłem spróbować swoich sił ze znajomym. Bardzo szybko dostaliśmy się do Strefy Mroku, zebraliśmy antywirusa i zostało mi tylko 5 minut życia, a w drodze byli Łowcy (tym razem 4). Zszedłem piętro niżej i zauważyłem plecak (z apteczką przynajmniej w zwykłej części mapy) i były tam leki przeciwbólowe. Dzięki nim udało mi się zatrzymać postęp choroby, a potem wyeliminować jednego z łowców, choć nie udało nam się od razu wejść do helikoptera. Wszystko z powodu czterech graczy, którzy zrobili to przed nami, a zostało mi niewiele czasu. Wezwaliśmy kolejny helikopter i w ciągu 3 minut nie pojawił się żaden Łowca, właśnie wtedy poczułem ulgę.<br />
<br />
Od gier zazwyczaj wymagam świetnej historii, ale Division ma z tym problemy, na szczęście gra jest w stanie oddać świetny klimat postapokaliptycznego Nowego Yorku. Poza trybem Przetrwania Nowy York jest bardziej przyjazny graczowi. Przetrwanie idealnie buduje klimat problemu, z jakim boryka się miasto, choć ma swoje wady. Jedną z nich jest podział na tryby rozgrywki (PvP i PvE), co dzieli graczy na ostrożnych i morderców. PvP sprawia, że poziom trudności osiąga apogeum i ciężej przejść najnowszy (obecnie) dodatek. Podczas rozgrywki zauważyłem, że gracze w momencie zauważenia innego od razu przystępują do ataku tak samo, jak Strefie Mroku bez dodatkowego trybu. Reszta graczy (nielubiąca PvP) gra głównie w PvE, żeby się nie denerwować.<br />
<br />
W przypadku Przetrwania wolę PvE, ponieważ początkowo nie lubiłem PvP w Strefie Mroku. Wolę w miarę spokojne podejście do zadania i niemartwienie się o gracza, który z uśmiechem na twarzy zostawi na moich plecach cały magazynek pocisków z wykorzystywanej w danym momencie broni. Podoba mi się to, że inni gracze mogą mnie uzdrowić, choć grają w bardziej uniwersalnym trybie zastanowiłbym się nad tym 2 razy. Wielu graczy (nie ja) lubi zabić przeciwnika strzelając mu w plecy, co osobiście mnie denerwuje.<br />
<br />
Z drugiej strony uważam, że dodanie dwóch trybów (PvP i PvE) to dobry zabieg, każdy może wybrać to, co go interesuje, choć wolałbym, żeby był jeden (uniwersalny). Dla mnie Przetrwanie to obecnie najlepsza zawartość The Division, choć trudno ją ukończyć. Standardowa Strefa Mroku to świetne miejsce do walki z innymi graczami, ale żałuję, że nie wygląda ona tak, jak w Przetrwaniu. Cieszę się również, że nie ma tutaj zbuntowanych agentów, ponieważ byłoby znacznie ciężej.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Pierwszy z płatnych dodatków do Tom Clancy’s The Division zrobił na mnie pozytywne wrażenie, więc postanowiłem zamówić w przedsprzedaży dodatek Przetrwanie. Kupiłem go miesiąc przed jego premierą na PlayStation 4, a dwa dni przed był dostępny do pobrania.<br />
<br />
Przetrwanie można rozpocząć wyłącznie za pomocą kolejki w Terminalu, który wprowadzono w pierwszym dodatku. Zanim zaczniemy rozgrywkę, musimy obejrzeć film wprowadzający, a potem możemy przystąpić do rozgrywki. Operacja rozpoczyna się w jednym ze schronów dostępnych na mapie, a co najgorsze tracimy swój dotychczasowy sprzęt… Na początek otrzymujemy broń boczną, tabletki przeciwbólowe i podstawowy strój do przetrwania. Leki będą wam potrzebne, ponieważ jesteśmy trapienie przez ranę, która wraz z upływającym czasem zagraża naszemu życiu. Mamy ponad godzinę na ukończenie zadania, zanim umrzemy i wrócimy do Terminala. Większość ludzi pewnie wzięłoby garść leków, poszło do szpitala i poczekało aż burza minie. Jednak to nie przejdzie, musimy zakończyć powierzone nam zadanie.<br />
<br />
To tylko streszczenie początku, w Przetrwaniu ciężko przetrwać na własną rękę, więc musimy się śpieszyć z wykonywaniem poszczególnych zadań, aby zakończyć zadanie główne. Antywirus ukryto w najbardziej niebezpiecznym miejscu na Ziemi — w Strefie Mroku. Jedynymi problemami w rozgrywce są czas i niesprzyjająca pogoda. Temperatura spada szybko podczas przechadzek po Nowym Yorku, a wtedy musimy szukać płonących samochodów, schronów i beczek z ogniem. Tylko w ten sposób ocieplimy ciało postaci i będziemy w stanie wrócić do schronu, aby zrobić potrzebne nam do wykonania zadania przedmioty.<br />
<br />
Podczas rozgrywki możemy znaleźć części ubioru lub zrobić je na własną rękę, musimy tylko zdobyć odpowiednią ilość tkanin do wykonania strojów. Tak samo wygląda tworzenie broni, kamizelek kuloodpornych, masek, plecaków, nakolanników i kabur. Do wszystkiego potrzebne są części rozrzucone po mapie trybu Przetrwania. Nie można zapomnieć o głodzie i pragnieniu, na szczęście w ich przypadku nie pojawia się odmierzający do zera czas. Uważam, że to dobre posunięcie, ponieważ nie denerwuje tak, jak dwa najważniejsze problemy (czas i niska temperatura).<br />
<br />
Nie gramy samemu, w każdej sesji jest 23 innych graczy, a gra informuje nas odpowiednim komunikatem o ilości pozostałych graczy, choć często pojawia się w niej błąd. Wiele razy natknąłem się na komunikat “pozostało 19 agentagentów”. Śmierć czeka nas na każdym kroku, a warunki panujące na zewnątrz nie działają na naszą korzyść. Cały czas jest mglisto, a gracze i NPC nie zauważą nas od razu i to samo tyczy się nas. Ciężko dostrzec przeciwników i przez to parę razy zbyt wcześnie zakończyłem granie. Radaru również nie ma, a to sprawia, że od czasu do czasu wdajemy się w niepotrzebną walkę, szczególnie na początku mając do dyspozycji tylko broń boczną. Najlepszy sprzęt i przedmioty można zdobyć z miejsc, w których rozbił się helikopter, ale tam ryzyko śmierci wzrasta, ponieważ każdy będzie chciał się nas pozbyć. To nie wszystko pojawia się również komunikat o dotarciu innych graczy do Strefy Mroku.<br />
<br />
Naszym zdaniem w przetrwaniu jest:<br />
<br />
utworzenie filtra do maski pozwalającego na wejście do Strefy Mroku<br />
dostanie się do Strefy Mroku<br />
wykonanie pistoletu sygnałowego<br />
zabranie antywirusa<br />
powrót helikopterem<br />
<br />
W większości podejść nie byłem w stanie bezpiecznie wrócić. Wszystko z powodu goniącego mnie czasu, ponieważ musiałem go racjonować, aby znaleźć sprzęt i walczyć z NPC wtedy, gdy muszę. Za każdym razem grałem ze znajomymi i często ginęliśmy podczas walki z Łowcami lub przed wezwaniem helikoptera, choć początkowo zdarzało się to również podczas walk z NPC. To nie koniec moich upadków, parę razy zginąłem z oziębienia, choć wcześniej pokonałem paru przeciwników. Wtedy pojawia się 5 - minutowe odliczanie i zawsze czekałem, ponieważ liczyłem, że inny gracz mi pomoże.<br />
<br />
Parę razy się to zdarzyło, choć wtedy i tak nie byłem w stanie ukończyć przetrwania. Dwóch graczy za mną walczyło z mobami, jeden z nich padł, a drugi zabrał jego sprzęt i zaczął uciekać, sam zrobiłem podobnie. Szkoda, że chłopak wcześniej nie zabrał antywirusa, a czas, który mi pozostał wynosił mniej niż 5 minut. Po „zawołaniu” helikoptera zauważyłem zakłócenia w interfejsie, a to oznaczało tylko jedno, do naszej pozycji zbliżali się Łowcy. Jednego z nich prawie zabiłem, ale drugi zdołał mnie powalić, a potem zobaczyłem nową animację, drugi z Łowców wbił we mnie swój toporek i tak zakończyła się moja misja.<br />
<br />
Parę dni później postanowiłem spróbować swoich sił ze znajomym. Bardzo szybko dostaliśmy się do Strefy Mroku, zebraliśmy antywirusa i zostało mi tylko 5 minut życia, a w drodze byli Łowcy (tym razem 4). Zszedłem piętro niżej i zauważyłem plecak (z apteczką przynajmniej w zwykłej części mapy) i były tam leki przeciwbólowe. Dzięki nim udało mi się zatrzymać postęp choroby, a potem wyeliminować jednego z łowców, choć nie udało nam się od razu wejść do helikoptera. Wszystko z powodu czterech graczy, którzy zrobili to przed nami, a zostało mi niewiele czasu. Wezwaliśmy kolejny helikopter i w ciągu 3 minut nie pojawił się żaden Łowca, właśnie wtedy poczułem ulgę.<br />
<br />
Od gier zazwyczaj wymagam świetnej historii, ale Division ma z tym problemy, na szczęście gra jest w stanie oddać świetny klimat postapokaliptycznego Nowego Yorku. Poza trybem Przetrwania Nowy York jest bardziej przyjazny graczowi. Przetrwanie idealnie buduje klimat problemu, z jakim boryka się miasto, choć ma swoje wady. Jedną z nich jest podział na tryby rozgrywki (PvP i PvE), co dzieli graczy na ostrożnych i morderców. PvP sprawia, że poziom trudności osiąga apogeum i ciężej przejść najnowszy (obecnie) dodatek. Podczas rozgrywki zauważyłem, że gracze w momencie zauważenia innego od razu przystępują do ataku tak samo, jak Strefie Mroku bez dodatkowego trybu. Reszta graczy (nielubiąca PvP) gra głównie w PvE, żeby się nie denerwować.<br />
<br />
W przypadku Przetrwania wolę PvE, ponieważ początkowo nie lubiłem PvP w Strefie Mroku. Wolę w miarę spokojne podejście do zadania i niemartwienie się o gracza, który z uśmiechem na twarzy zostawi na moich plecach cały magazynek pocisków z wykorzystywanej w danym momencie broni. Podoba mi się to, że inni gracze mogą mnie uzdrowić, choć grają w bardziej uniwersalnym trybie zastanowiłbym się nad tym 2 razy. Wielu graczy (nie ja) lubi zabić przeciwnika strzelając mu w plecy, co osobiście mnie denerwuje.<br />
<br />
Z drugiej strony uważam, że dodanie dwóch trybów (PvP i PvE) to dobry zabieg, każdy może wybrać to, co go interesuje, choć wolałbym, żeby był jeden (uniwersalny). Dla mnie Przetrwanie to obecnie najlepsza zawartość The Division, choć trudno ją ukończyć. Standardowa Strefa Mroku to świetne miejsce do walki z innymi graczami, ale żałuję, że nie wygląda ona tak, jak w Przetrwaniu. Cieszę się również, że nie ma tutaj zbuntowanych agentów, ponieważ byłoby znacznie ciężej.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Gravity Rush 2]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=30483</link>
			<pubDate>Mon, 06 Feb 2017 20:05:07 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=4039">krzysiekao</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=30483</guid>
			<description><![CDATA[Pierwsza odsłona przygód Kat władającej grawitacją przypadła mi do gustu i z zainteresowaniem czekałem na sequel. Pobrałem nawet wersję demonstracyjną, ale zanim się rozgrzałem, musiałem zakończyć grę. Dlaczego?<br />
<br />
Demo nie było zbyt długie, ale przynajmniej zobaczyłem, czego można się spodziewać po kolejnej części i już wtedy wiedziałem, że się nie zawiodę.<br />
<br />
Początek gry nie napawa optymizmem, ponieważ główna bohaterka nie ma swoich nadprzyrodzonych zdolności, ale to świetna odskocznia od ciągle tej samej i świetnej mechaniki rozgrywki. Zaczynamy od wydobywania kryształów bez mocy, które wraz z rozwojem akcji zaczynają do nas powracać.<br />
<br />
Podobał mi się otwarty świat w pierwszej części, jednak w przypadku sequela mamy do czynienia z epizodyczną rozgrywką. Większość zadań (głównych i pobocznych) dzieje się wokół miejsca wydobycia kryształów. Kat nadal łamie prawa grawitacji, więc będziemy w stanie latać, chodzić po ścianach, walczyć z Nevi, ale zauważyłem, że brakowało mi uroku Hekesville.<br />
<br />
Na szczęście nowe miejsce akcji jest zdecydowanie większe od poprzedniego, wszystko za sprawą świetnej oprawy wizualnej Jirga Para Lhao. Dodatkowo widać tutaj różnicę w zasobności portfeli mieszkańców, bogaci żyją ponad chmurami, podczas gdy biedni muszą zadowolić się miejscami pod nimi. Świat jest większy, choć początkowo trudno to zauważyć, mamy do dyspozycji wiele alejek, sklepów i wiele innych obszarów tętniących życiem. To miasto wygląda zdecydowanie lepiej w porównaniu do Hekesville z pierwszej odsłony i przede wszystkim to fascynujące miejsce do zwiedzania.<br />
<br />
Dzięki rozmiarom świata mamy większe pole manewru podczas rozgrywki, a główna bohaterka zostaje uwikłana w „walkę” klas społecznych, co jest widoczne od samego początku. Podczas wykonywania zadań będziemy pełnić różne role, ponieważ Kat wcieli się w strażaka, rewolucjonistkę i wiele innych person. Poza misjami związanymi z główną osią fabularną możemy zająć się wykonywaniem mniej znaczących zadań (pobocznych), zaczynając od roznoszenia gazet, a kończąc na pomaganiu w wydobyciu kryształów i walkę ze skarabeuszami (Nevi). Ponadto nie zapomniano o dodaniu wyzwań (zadań na czas) i zawartości dla wielu graczy, co sprawia, że ciężko nudzić się podczas grania.<br />
<br />
Gravity Rush 2 cały czas zachwyca, ponieważ dziwiłem się na każdym kroku nowymi mocami Kat, które poznałem podczas rozgrywki. Teoretycznie jest ich mało, ale praktycznie kopniaki grawitacyjne i pole statyczne do rzucania odłamkami skał w przeciwników nadają się idealnie do siania zamętu na polu walki. Walka nie jest rozbudowana, ale nawet tak mały wachlarz możliwości jest w stanie urozmaicić rozgrywkę pod warunkiem, że stosujemy różne taktyki walki. Raz można walczyć w zwarciu, innym razem głównie z dystansu, co przydaje się na większych przeciwników. Od czasu do czasu pojawia się również atak specjalny, którym należy wykończyć bossa po zniwelowaniu jego paska zdrowia do zera.<br />
<br />
Lokacje również są zróżnicowane, szczególnie te, w których otrzymujemy nowe moce. Może nam się wydawać, że odkryliśmy wszystko, a chwilę później okazuje się, że to jeszcze nie koniec. Czasem może nam się wydawać, że nic nas nie zaskoczy, a okaże się, że tak naprawdę nic nie wiemy. Produkcja Japan Studio ma swoje momenty niektóre są lekkie (czasem nawet nużące), ale wynagradza to graczowi za sprawą walk z bossami i ważnymi dla fabuły momentami. Gravity Rush 2 okazuje się wtedy przewidywalną przygodą, a zakończenie was nie odwiedzie od takiego myślenia.<br />
<br />
Nie ma róży bez kolców, znalazły się również problemy, jednym z nich może być zadanie wymagające od gracza skradania, a Kat nie jest w tym najlepsza, wliczając w to moce, którymi włada. Jednak najwięcej problemów sprawa kamera, szczególnie podczas manipulowania grawitacją. Mnie kamera denerwowała głównie podczas starć z bossami, często przez to ginąłem i powtarzałem dany skrawek misji. W takiej sytuacji nie pomaga również automatyczne nakierowanie na cel podczas ataków w zwarciu lub dystansowych. Ulepszanie umiejętności nie powinno być parte o zbieranie kryształów, które nie jest zbyt interesujące w porównaniu do wykonywania zadań pobocznych lub walk z przeciwnikami.<br />
<br />
Jestem w stanie wybaczyć wiele, to chyba dlatego, że optymistyczne podejście do życia Kat widać praktycznie wszędzie i dotyka ono również bliskie jej osoby, a przerywniki wykonane w formie komiksu są genialne. Jasne wiele innych gier jest nastawione na znajdźki w postaci kostiumów lub zdjęć, ale w przypadku Gravity Rush 2 są to naturalne elementy rozgrywki. Oprawa wizualna jest świetna, a niektórym może się wydawać, że potencjał PlayStation 4 jest niewykorzystany. Zapewniam was, że to najlepiej wyglądająca gra w stylu cel shading i nawet w 1080p jest urocza. Niestety nie mogę tego samego powiedzieć o wersji dla PlayStation 4 Pro, ponieważ nie mam tej konsoli i monitora/telewizora 4K.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Podsumowanie</span><br />
<br />
Gravity Rush 2 bez wątpienia jest rozbudowaną częścią pierwowzoru, ale zdecydowanie większą. Widać, że sequel ma własną tożsamość i jest realistyczny. Pierwowzór wprowadził nas w świat głównej bohaterki, mechanikę walki, kontrolę grawitacji i nowe podejście do akcji, a druga część idealnie je ze sobą łączy.<br />
<br />
Ja z grą bawiłem się świetnie i mam wrażenie, że zaskarbi sobie serce niejednego gracza. Właśnie dlatego kupiłem PlayStation 4, w końcu konsola Japońskiego koncernu ma świetne gry na wyłączność, a to one stanowią o sile danej marki.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Pierwsza odsłona przygód Kat władającej grawitacją przypadła mi do gustu i z zainteresowaniem czekałem na sequel. Pobrałem nawet wersję demonstracyjną, ale zanim się rozgrzałem, musiałem zakończyć grę. Dlaczego?<br />
<br />
Demo nie było zbyt długie, ale przynajmniej zobaczyłem, czego można się spodziewać po kolejnej części i już wtedy wiedziałem, że się nie zawiodę.<br />
<br />
Początek gry nie napawa optymizmem, ponieważ główna bohaterka nie ma swoich nadprzyrodzonych zdolności, ale to świetna odskocznia od ciągle tej samej i świetnej mechaniki rozgrywki. Zaczynamy od wydobywania kryształów bez mocy, które wraz z rozwojem akcji zaczynają do nas powracać.<br />
<br />
Podobał mi się otwarty świat w pierwszej części, jednak w przypadku sequela mamy do czynienia z epizodyczną rozgrywką. Większość zadań (głównych i pobocznych) dzieje się wokół miejsca wydobycia kryształów. Kat nadal łamie prawa grawitacji, więc będziemy w stanie latać, chodzić po ścianach, walczyć z Nevi, ale zauważyłem, że brakowało mi uroku Hekesville.<br />
<br />
Na szczęście nowe miejsce akcji jest zdecydowanie większe od poprzedniego, wszystko za sprawą świetnej oprawy wizualnej Jirga Para Lhao. Dodatkowo widać tutaj różnicę w zasobności portfeli mieszkańców, bogaci żyją ponad chmurami, podczas gdy biedni muszą zadowolić się miejscami pod nimi. Świat jest większy, choć początkowo trudno to zauważyć, mamy do dyspozycji wiele alejek, sklepów i wiele innych obszarów tętniących życiem. To miasto wygląda zdecydowanie lepiej w porównaniu do Hekesville z pierwszej odsłony i przede wszystkim to fascynujące miejsce do zwiedzania.<br />
<br />
Dzięki rozmiarom świata mamy większe pole manewru podczas rozgrywki, a główna bohaterka zostaje uwikłana w „walkę” klas społecznych, co jest widoczne od samego początku. Podczas wykonywania zadań będziemy pełnić różne role, ponieważ Kat wcieli się w strażaka, rewolucjonistkę i wiele innych person. Poza misjami związanymi z główną osią fabularną możemy zająć się wykonywaniem mniej znaczących zadań (pobocznych), zaczynając od roznoszenia gazet, a kończąc na pomaganiu w wydobyciu kryształów i walkę ze skarabeuszami (Nevi). Ponadto nie zapomniano o dodaniu wyzwań (zadań na czas) i zawartości dla wielu graczy, co sprawia, że ciężko nudzić się podczas grania.<br />
<br />
Gravity Rush 2 cały czas zachwyca, ponieważ dziwiłem się na każdym kroku nowymi mocami Kat, które poznałem podczas rozgrywki. Teoretycznie jest ich mało, ale praktycznie kopniaki grawitacyjne i pole statyczne do rzucania odłamkami skał w przeciwników nadają się idealnie do siania zamętu na polu walki. Walka nie jest rozbudowana, ale nawet tak mały wachlarz możliwości jest w stanie urozmaicić rozgrywkę pod warunkiem, że stosujemy różne taktyki walki. Raz można walczyć w zwarciu, innym razem głównie z dystansu, co przydaje się na większych przeciwników. Od czasu do czasu pojawia się również atak specjalny, którym należy wykończyć bossa po zniwelowaniu jego paska zdrowia do zera.<br />
<br />
Lokacje również są zróżnicowane, szczególnie te, w których otrzymujemy nowe moce. Może nam się wydawać, że odkryliśmy wszystko, a chwilę później okazuje się, że to jeszcze nie koniec. Czasem może nam się wydawać, że nic nas nie zaskoczy, a okaże się, że tak naprawdę nic nie wiemy. Produkcja Japan Studio ma swoje momenty niektóre są lekkie (czasem nawet nużące), ale wynagradza to graczowi za sprawą walk z bossami i ważnymi dla fabuły momentami. Gravity Rush 2 okazuje się wtedy przewidywalną przygodą, a zakończenie was nie odwiedzie od takiego myślenia.<br />
<br />
Nie ma róży bez kolców, znalazły się również problemy, jednym z nich może być zadanie wymagające od gracza skradania, a Kat nie jest w tym najlepsza, wliczając w to moce, którymi włada. Jednak najwięcej problemów sprawa kamera, szczególnie podczas manipulowania grawitacją. Mnie kamera denerwowała głównie podczas starć z bossami, często przez to ginąłem i powtarzałem dany skrawek misji. W takiej sytuacji nie pomaga również automatyczne nakierowanie na cel podczas ataków w zwarciu lub dystansowych. Ulepszanie umiejętności nie powinno być parte o zbieranie kryształów, które nie jest zbyt interesujące w porównaniu do wykonywania zadań pobocznych lub walk z przeciwnikami.<br />
<br />
Jestem w stanie wybaczyć wiele, to chyba dlatego, że optymistyczne podejście do życia Kat widać praktycznie wszędzie i dotyka ono również bliskie jej osoby, a przerywniki wykonane w formie komiksu są genialne. Jasne wiele innych gier jest nastawione na znajdźki w postaci kostiumów lub zdjęć, ale w przypadku Gravity Rush 2 są to naturalne elementy rozgrywki. Oprawa wizualna jest świetna, a niektórym może się wydawać, że potencjał PlayStation 4 jest niewykorzystany. Zapewniam was, że to najlepiej wyglądająca gra w stylu cel shading i nawet w 1080p jest urocza. Niestety nie mogę tego samego powiedzieć o wersji dla PlayStation 4 Pro, ponieważ nie mam tej konsoli i monitora/telewizora 4K.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Podsumowanie</span><br />
<br />
Gravity Rush 2 bez wątpienia jest rozbudowaną częścią pierwowzoru, ale zdecydowanie większą. Widać, że sequel ma własną tożsamość i jest realistyczny. Pierwowzór wprowadził nas w świat głównej bohaterki, mechanikę walki, kontrolę grawitacji i nowe podejście do akcji, a druga część idealnie je ze sobą łączy.<br />
<br />
Ja z grą bawiłem się świetnie i mam wrażenie, że zaskarbi sobie serce niejednego gracza. Właśnie dlatego kupiłem PlayStation 4, w końcu konsola Japońskiego koncernu ma świetne gry na wyłączność, a to one stanowią o sile danej marki.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[(Closed Beta) Ghost Recon Wildlands - pierwsze wrażenia]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=30482</link>
			<pubDate>Mon, 06 Feb 2017 20:02:20 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=4039">krzysiekao</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=30482</guid>
			<description><![CDATA[Chcecie zostać żołnierzem sił specjalnych? Pamiętajcie, że nie przestaniecie istnieć, a wasze dane zostaną owiane tajemnicą. Jedynie rząd waszego kraju będzie o was pamiętał, nawet znajomi z jednostki nie będą mieli pojęcia czym się zajmujecie w porównaniu do ich obowiązków.<br />
<br />
Jednak zaletą takiej sytuacji są operacje w najdalszych zakątkach świata i eliminacja groźnych dla całego świata lub części regionu celów.<br />
<br />
Tym razem Ghost Recon chce przypominać Metal Gear Solid, ponieważ kluczem do przetrwania są zadania wykonywane po cichu. Świat gry jest ogromny i bazuje na Boliwii, która jest pełna wiosek, zwierząt, a niektóre części małego skrawku mapy wyglądają oszałamiająco. Właśnie dlatego więcej czasu poświęciłem zamkniętej becie Ghost Recon Wildlands, zamiast wcześniej grać w For Honor, którego sterowanie totalnie mnie odrzuciło oo pomysłu zakupu tej gry.<br />
<br />
Uwielbiam grać po cichu, wszystko przez przywiązanie do serii Metal Gear Solid, którą znam od początku do końca. Zanim zaczęliśmy podejście do misji ze znajomymi, robiliśmy rekonesans przy pomocy dronów, dopiero po oznaczeniu wszystkich przeciwników przechodziliśmy od ich eliminacji i infiltracji danej lokacji. Problem zaczyna się po zauważeniu gracza przez SI, ponieważ oddalając się od celu nie wiemy, czy przeciwnicy zaczynają nas szukać lub nas zauważyli, a to powinno znaleźć się w grze. Szczególnie podczas walki z Unidad (jednostką specjalną Boliwijskiego wojska-przynajmniej w grze). W momencie, gdy przeciwnicy nas zauważyli nie mieliśmy zbyt dużego pola manewru i musieliśmy stoczyć z nimi walkę.<br />
<br />
Strzelanie z broni jest realistyczne, choć przekonałem się o tym dopiero wczoraj, po strzelaniu z karabinu snajperskiego. Zawsze trzeba brać poprawkę na wysokość przeciwnika, inaczej nie zabijemy jednego z przeciwników i misję (teoretycznie) szlag trafi i znowu będziemy zmuszeni do walki z przeważającymi siłami wroga.<br />
<br />
Bardzo spodobał mi się system tworzenia postaci, ponieważ zawsze będzie unikalna i odmienna w porównaniu do postaci stworzonej przez znajomych. Możemy zmienić prawie wszystko na co pozwala gra. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wybrać typ zarostu, fryzurę, dodać blizny lub rany i wiele innych. Jednak prawdziwa gratka zaczyna się w momencie wyboru strojów i modyfikacji broni. Widać, że autorzy się do tego przyłożyli i możemy wszystko zrobić samemu lub wybrać gotowe stroje, ewentualnie wygenerować je losowo.<br />
<br />
Niestety na samym początku widać, że to wersja testowa, ponieważ postać, którą miałem przesłuchać w pierwszym zadaniu pojawiła się dopiero przy 7 podejściu do misji. Próbowałem ją przechodzić samemu i z losowo dobranymi graczami, ale to nic nie dawało. Jednak prawdziwe problemy zaczęły pojawiać się od piątkowego wieczoru aż do niedzieli.<br />
<br />
Pierwszym było losowe rozłączenie z grupy, musiałem wyłączyć grę i uruchomić ją ponownie, żeby dołączyć do znajomego, ale prawdziwa seria błędów znalazła kulminację w sobotę. Graliśmy we czterech, a postać znajomego była widoczna 3 km od zadania, choć kolega wykonywał misję równo z nami. Często śmigło i wirnik helikoptera się nie kręciły, ale i tak nim lecieliśmy. Ponadto w jednej z misji polegającej na zabraniu śmigłowca okazało się, że uciekł, ponieważ przeciwnicy nas zauważyli i odlecieli. Pojawił się komunikat o niepowodzeniu misji, a potem jakiś helikopter wybuchł mi nad głową. Jeżeli jechałem na innym motocyklu niż cross, to bohater siedział w powietrzu, a nie na siedzeniu motocyklu. Więcej błędów nam się nie przytrafiło, tym bardziej że się z nich śmialiśmy, a nie denerwowaliśmy.<br />
<br />
Zbieranie broni o części do ich modyfikacji odbywa się w momencie, gdy znajdziemy rozrzucone na mapie pudła. Podchodzimy do nich, naciskamy kwadrat i mamy dostęp do nowej modyfikacji lub broni znalezionej w danym regionie lokacji.<br />
<br />
Kwintesencją GRW są zadania wykonywane nocą, właśnie wtedy najlepiej sprawdza się skradanie i dodane przez twórców czołganie (można też strzelać na leżąco). Każdy z drużyny użył drona do oznaczenia przeciwników, dwóch znajomych miało karabiny snajperskie i ustawiło się na górze, a ja z kolejnym znajomym działałem na dole. Snajperzy zdejmowali najdalej położonych od nas przeciwników, choć jednego z nas zauważono, a wtedy przyjechały posiłki. Niektórych wyeliminowali snajperzy, a ja z kolegą musiałem ratować się ucieczką (samochodem). Na szczęście podczas jazdy można strzelać pod warunkiem, że jeden z graczy kieruje, a drugi siedzi na miejscu pasażera. Zabiłem prawie wszystkich, którzy nas gonili, ale kolega ostatecznie rozbił samochód o drzewo. Zanim to się stało zdałem sobie sprawę, że strzelanie z jadącego samochodu przypadło mi do gustu, ponieważ jest świetnie rozwiązane.<br />
<br />
Do walki trzeba podejść z pomysłem, ponieważ przeciwnicy nie są głupi i nie muszą przyjąć tyle samo strzałów, co w The Division. Szkoda, że w becie nie ma zbyt wielu możliwości walki wręcz, ponieważ można tylko ogłuszyć przeciwnika lub zrobić z niego żywą tarczę. Najbardziej kuleje chowanie się za osłonami, działa z automatu i wolałbym, żeby przeniesiono je z Division, tam wszystko działa, jak trzeba i przejście od osłony do osłony jest płynne. Dziwię się, że nie dodano tego od razu, ponieważ trzeba blisko podejść do danego elementu lokacji, żeby stał się naszą osłoną podczas wymiany ognia. Mam nadzieję, że w momencie premiery gry ulegnie to zmianie.<br />
<br />
W zamkniętą betę grałem od piątku do niedzieli i bawiłem się świetnie, szczególnie ze znajomymi. Samemu zazwyczaj nie gram w gry nastawione na kooperację. Zdaje sobie sprawę, że gra pojawi się za miesiąc, ale jest jeszcze sporo do poprawy. Oby tylko gra nie była kalką The Division, ponieważ na początku gra była totalnie nie grywalna, a po wydaniu wielu łatek sytuacja się poprawiła.<br />
<br />
Obecnie zastanawiam się nad zakupem, ale na pewno nie w dniu premiery, poczekam na pierwsze recenzje lub opinie znajomych (bardziej je cenię od recenzji) i wtedy podejmę decyzję.<br />
<br />
(Ubisoft wielkie dzięki za dostęp do zamkniętej bety!)<br />
<br />
Ponad 20 minut rozgrywki - <a href="https://youtu.be/8EvVOcQmCUE" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://youtu.be/8EvVOcQmCUE</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Chcecie zostać żołnierzem sił specjalnych? Pamiętajcie, że nie przestaniecie istnieć, a wasze dane zostaną owiane tajemnicą. Jedynie rząd waszego kraju będzie o was pamiętał, nawet znajomi z jednostki nie będą mieli pojęcia czym się zajmujecie w porównaniu do ich obowiązków.<br />
<br />
Jednak zaletą takiej sytuacji są operacje w najdalszych zakątkach świata i eliminacja groźnych dla całego świata lub części regionu celów.<br />
<br />
Tym razem Ghost Recon chce przypominać Metal Gear Solid, ponieważ kluczem do przetrwania są zadania wykonywane po cichu. Świat gry jest ogromny i bazuje na Boliwii, która jest pełna wiosek, zwierząt, a niektóre części małego skrawku mapy wyglądają oszałamiająco. Właśnie dlatego więcej czasu poświęciłem zamkniętej becie Ghost Recon Wildlands, zamiast wcześniej grać w For Honor, którego sterowanie totalnie mnie odrzuciło oo pomysłu zakupu tej gry.<br />
<br />
Uwielbiam grać po cichu, wszystko przez przywiązanie do serii Metal Gear Solid, którą znam od początku do końca. Zanim zaczęliśmy podejście do misji ze znajomymi, robiliśmy rekonesans przy pomocy dronów, dopiero po oznaczeniu wszystkich przeciwników przechodziliśmy od ich eliminacji i infiltracji danej lokacji. Problem zaczyna się po zauważeniu gracza przez SI, ponieważ oddalając się od celu nie wiemy, czy przeciwnicy zaczynają nas szukać lub nas zauważyli, a to powinno znaleźć się w grze. Szczególnie podczas walki z Unidad (jednostką specjalną Boliwijskiego wojska-przynajmniej w grze). W momencie, gdy przeciwnicy nas zauważyli nie mieliśmy zbyt dużego pola manewru i musieliśmy stoczyć z nimi walkę.<br />
<br />
Strzelanie z broni jest realistyczne, choć przekonałem się o tym dopiero wczoraj, po strzelaniu z karabinu snajperskiego. Zawsze trzeba brać poprawkę na wysokość przeciwnika, inaczej nie zabijemy jednego z przeciwników i misję (teoretycznie) szlag trafi i znowu będziemy zmuszeni do walki z przeważającymi siłami wroga.<br />
<br />
Bardzo spodobał mi się system tworzenia postaci, ponieważ zawsze będzie unikalna i odmienna w porównaniu do postaci stworzonej przez znajomych. Możemy zmienić prawie wszystko na co pozwala gra. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wybrać typ zarostu, fryzurę, dodać blizny lub rany i wiele innych. Jednak prawdziwa gratka zaczyna się w momencie wyboru strojów i modyfikacji broni. Widać, że autorzy się do tego przyłożyli i możemy wszystko zrobić samemu lub wybrać gotowe stroje, ewentualnie wygenerować je losowo.<br />
<br />
Niestety na samym początku widać, że to wersja testowa, ponieważ postać, którą miałem przesłuchać w pierwszym zadaniu pojawiła się dopiero przy 7 podejściu do misji. Próbowałem ją przechodzić samemu i z losowo dobranymi graczami, ale to nic nie dawało. Jednak prawdziwe problemy zaczęły pojawiać się od piątkowego wieczoru aż do niedzieli.<br />
<br />
Pierwszym było losowe rozłączenie z grupy, musiałem wyłączyć grę i uruchomić ją ponownie, żeby dołączyć do znajomego, ale prawdziwa seria błędów znalazła kulminację w sobotę. Graliśmy we czterech, a postać znajomego była widoczna 3 km od zadania, choć kolega wykonywał misję równo z nami. Często śmigło i wirnik helikoptera się nie kręciły, ale i tak nim lecieliśmy. Ponadto w jednej z misji polegającej na zabraniu śmigłowca okazało się, że uciekł, ponieważ przeciwnicy nas zauważyli i odlecieli. Pojawił się komunikat o niepowodzeniu misji, a potem jakiś helikopter wybuchł mi nad głową. Jeżeli jechałem na innym motocyklu niż cross, to bohater siedział w powietrzu, a nie na siedzeniu motocyklu. Więcej błędów nam się nie przytrafiło, tym bardziej że się z nich śmialiśmy, a nie denerwowaliśmy.<br />
<br />
Zbieranie broni o części do ich modyfikacji odbywa się w momencie, gdy znajdziemy rozrzucone na mapie pudła. Podchodzimy do nich, naciskamy kwadrat i mamy dostęp do nowej modyfikacji lub broni znalezionej w danym regionie lokacji.<br />
<br />
Kwintesencją GRW są zadania wykonywane nocą, właśnie wtedy najlepiej sprawdza się skradanie i dodane przez twórców czołganie (można też strzelać na leżąco). Każdy z drużyny użył drona do oznaczenia przeciwników, dwóch znajomych miało karabiny snajperskie i ustawiło się na górze, a ja z kolejnym znajomym działałem na dole. Snajperzy zdejmowali najdalej położonych od nas przeciwników, choć jednego z nas zauważono, a wtedy przyjechały posiłki. Niektórych wyeliminowali snajperzy, a ja z kolegą musiałem ratować się ucieczką (samochodem). Na szczęście podczas jazdy można strzelać pod warunkiem, że jeden z graczy kieruje, a drugi siedzi na miejscu pasażera. Zabiłem prawie wszystkich, którzy nas gonili, ale kolega ostatecznie rozbił samochód o drzewo. Zanim to się stało zdałem sobie sprawę, że strzelanie z jadącego samochodu przypadło mi do gustu, ponieważ jest świetnie rozwiązane.<br />
<br />
Do walki trzeba podejść z pomysłem, ponieważ przeciwnicy nie są głupi i nie muszą przyjąć tyle samo strzałów, co w The Division. Szkoda, że w becie nie ma zbyt wielu możliwości walki wręcz, ponieważ można tylko ogłuszyć przeciwnika lub zrobić z niego żywą tarczę. Najbardziej kuleje chowanie się za osłonami, działa z automatu i wolałbym, żeby przeniesiono je z Division, tam wszystko działa, jak trzeba i przejście od osłony do osłony jest płynne. Dziwię się, że nie dodano tego od razu, ponieważ trzeba blisko podejść do danego elementu lokacji, żeby stał się naszą osłoną podczas wymiany ognia. Mam nadzieję, że w momencie premiery gry ulegnie to zmianie.<br />
<br />
W zamkniętą betę grałem od piątku do niedzieli i bawiłem się świetnie, szczególnie ze znajomymi. Samemu zazwyczaj nie gram w gry nastawione na kooperację. Zdaje sobie sprawę, że gra pojawi się za miesiąc, ale jest jeszcze sporo do poprawy. Oby tylko gra nie była kalką The Division, ponieważ na początku gra była totalnie nie grywalna, a po wydaniu wielu łatek sytuacja się poprawiła.<br />
<br />
Obecnie zastanawiam się nad zakupem, ale na pewno nie w dniu premiery, poczekam na pierwsze recenzje lub opinie znajomych (bardziej je cenię od recenzji) i wtedy podejmę decyzję.<br />
<br />
(Ubisoft wielkie dzięki za dostęp do zamkniętej bety!)<br />
<br />
Ponad 20 minut rozgrywki - <a href="https://youtu.be/8EvVOcQmCUE" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://youtu.be/8EvVOcQmCUE</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Gravity Rush (Remastered)]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=30470</link>
			<pubDate>Sun, 29 Jan 2017 20:47:34 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=4039">krzysiekao</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=30470</guid>
			<description><![CDATA[Przyznaję, odpuściłem sobie PlayStation 3 i parę lat później zdecydowałem się na zakup Xboksa 360, żeby po paru miesiącach i tak się go pozbyć.<br />
<br />
Potem była Vita i parę świetnych gier, ale zapomniałem o Gravity Rush. Na szczęście dzięki polskiemu oddziałowi PlayStation mogłem nadrobić zaległości dzięki ograniu Gravity Rush Remastered.<br />
<br />
Oprawa wideo jest bajeczna, a wybranie wyższej rozdzielczości w ogóle nie szkodzi produkcji i dodatkowo wygląda to lepiej niż w pierwowzorze. Autorzy przy produkcji gry brali pod uwagę głównie oświetlenie i barwne kolory, które na PlayStation 4 są świetne, a zmian w silniku graficznym nie ma zbyt wiele. Nawet długie dystansy są w porządku, choć boli mnie to, że większość lokacji z daleka nie jest widoczna.<br />
<br />
Miasto, główna bohaterka, jej pomocnicy i przeciwnicy są świetnie odwzorowani, co tylko podkreśla artyzm Japońskich grafików. Pewnie, potwory, z którymi walczymy – Navi mogłyby być bardziej różnorodne i nie trudno zauważyć, że nawet mieszkańcy miasta są pieczołowicie dopieszczeni. Zazwyczaj większość graczy wzdycha do prerenderowanych przerywników podczas rozgrywki, ale w Gravity Rush wyglądają inaczej. Przypominają komiks, a statyczne ujęcia i bąbelki, w których są kwestie bohaterów wypadają równie świetnie, a nawet lepiej od tego, do czego jesteśmy przyzwyczajeni od lat.<br />
<br />
Początkowo miałem problemy z kontrolowaniem bohaterki, ale po paru misjach się wdrożyłem i nie miałem żadnych. Zawsze możemy grać, jak w każdą grę akcji, ale najlepiej korzystać z manipulacji grawitacją. Wtedy ciosy są mocniejsze i szybciej się przemieszczamy, a Kat przylega do powierzchni, na której stoi. Przynajmniej do momentu, w którym moc przestaje działać, aż pasek na nowo się zapełni. Na początku miałem wrażenie, że będą problemy z powodu unikalnego (wg mnie) pomysłu na rozgrywkę i DualShock 4 nie poradzi sobie z grą, ale wszystko jest na swoim miejscu i nie ma problemów podczas rozgrywki. Uniki i „jeżdżenie” na nogach są intuicyjnie dobrane do kombinacji przycisków, a czujniki ruchu w kontrolerze również są przydatne, możemy nimi sterować w momencie, gdy bohaterka lata po lokacji.<br />
<br />
Hekesville na pewno nie wygląda jak metropolie dostępne w wielu innych produkcjach. Jednak dzięki rozmownym mieszkańcom i resztą otoczenia miasto wygląda na tętniące życiem. Nie ma tu zbyt wielu miejsc do odwiedzania, a każda z części miasta ma swój własny klimat dzięki odpowiedniemu doborowi stylizacji, muzyki i wdzięku. Takie połączenie sprawia, że jest na czym zawiesić oko, a wykonywanie misji pobocznych i wyzwań staje się przyjemniejsze. Poza tym każda z części zawiera różowe klejnoty pozwalające na ulepszanie mocy Kat. Dodatkowe misje sprawiają, że rośnie popularność bohaterki, a zadania z głównej osi fabularnej są interesujące. Większość sprowadza się do używania nadprzyrodzonych mocy i walki z Navi, ale po ich ukończeniu widzimy, jak rodzina odnajduje się na nowo, odnajdujemy starych przyjaciół, rozbrajamy bomby i wiele innych.<br />
<br />
Od czasu do czasu zyskujemy dostęp do innego wymiaru, w nim możemy wykorzystać pełnię możliwości Kat i zdobyć nowe umiejętności (ataki specjalne), a cała zawartość z DLC jest od razu dostępna w wersji na PlayStation 4. Poziom trudności nie rośnie w zastraszającym tempie i każdy powinien sobie poradzić z produkcją, nawet niezbyt rozbudowany tryb walki jest satysfakcjonujący, ponieważ walczymy z przeciwnikami i na niektórych trzeba znaleźć  sposób, zanim się ich pozbędziemy.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Podsumowanie</span><br />
<br />
Nie miałem przyjemności grać w pierwowzór na PlayStation Vita, ale odsłona na PlayStation 4 wygląda obłędnie, a wydanie remastera tylko pomogło oprawie wizualnej. Nawet kontrola nad bohaterką jest dobrze przygotowana, biorąc pod uwagę niecodzienny tryb walki i poruszania się po lokacjach. Szkoda, że gra nie jest dłuższa, a dodatki w postaci nowych wyzwań pozwolą wam się cieszyć grą, dopóki nie pojawi się sequel.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Przyznaję, odpuściłem sobie PlayStation 3 i parę lat później zdecydowałem się na zakup Xboksa 360, żeby po paru miesiącach i tak się go pozbyć.<br />
<br />
Potem była Vita i parę świetnych gier, ale zapomniałem o Gravity Rush. Na szczęście dzięki polskiemu oddziałowi PlayStation mogłem nadrobić zaległości dzięki ograniu Gravity Rush Remastered.<br />
<br />
Oprawa wideo jest bajeczna, a wybranie wyższej rozdzielczości w ogóle nie szkodzi produkcji i dodatkowo wygląda to lepiej niż w pierwowzorze. Autorzy przy produkcji gry brali pod uwagę głównie oświetlenie i barwne kolory, które na PlayStation 4 są świetne, a zmian w silniku graficznym nie ma zbyt wiele. Nawet długie dystansy są w porządku, choć boli mnie to, że większość lokacji z daleka nie jest widoczna.<br />
<br />
Miasto, główna bohaterka, jej pomocnicy i przeciwnicy są świetnie odwzorowani, co tylko podkreśla artyzm Japońskich grafików. Pewnie, potwory, z którymi walczymy – Navi mogłyby być bardziej różnorodne i nie trudno zauważyć, że nawet mieszkańcy miasta są pieczołowicie dopieszczeni. Zazwyczaj większość graczy wzdycha do prerenderowanych przerywników podczas rozgrywki, ale w Gravity Rush wyglądają inaczej. Przypominają komiks, a statyczne ujęcia i bąbelki, w których są kwestie bohaterów wypadają równie świetnie, a nawet lepiej od tego, do czego jesteśmy przyzwyczajeni od lat.<br />
<br />
Początkowo miałem problemy z kontrolowaniem bohaterki, ale po paru misjach się wdrożyłem i nie miałem żadnych. Zawsze możemy grać, jak w każdą grę akcji, ale najlepiej korzystać z manipulacji grawitacją. Wtedy ciosy są mocniejsze i szybciej się przemieszczamy, a Kat przylega do powierzchni, na której stoi. Przynajmniej do momentu, w którym moc przestaje działać, aż pasek na nowo się zapełni. Na początku miałem wrażenie, że będą problemy z powodu unikalnego (wg mnie) pomysłu na rozgrywkę i DualShock 4 nie poradzi sobie z grą, ale wszystko jest na swoim miejscu i nie ma problemów podczas rozgrywki. Uniki i „jeżdżenie” na nogach są intuicyjnie dobrane do kombinacji przycisków, a czujniki ruchu w kontrolerze również są przydatne, możemy nimi sterować w momencie, gdy bohaterka lata po lokacji.<br />
<br />
Hekesville na pewno nie wygląda jak metropolie dostępne w wielu innych produkcjach. Jednak dzięki rozmownym mieszkańcom i resztą otoczenia miasto wygląda na tętniące życiem. Nie ma tu zbyt wielu miejsc do odwiedzania, a każda z części miasta ma swój własny klimat dzięki odpowiedniemu doborowi stylizacji, muzyki i wdzięku. Takie połączenie sprawia, że jest na czym zawiesić oko, a wykonywanie misji pobocznych i wyzwań staje się przyjemniejsze. Poza tym każda z części zawiera różowe klejnoty pozwalające na ulepszanie mocy Kat. Dodatkowe misje sprawiają, że rośnie popularność bohaterki, a zadania z głównej osi fabularnej są interesujące. Większość sprowadza się do używania nadprzyrodzonych mocy i walki z Navi, ale po ich ukończeniu widzimy, jak rodzina odnajduje się na nowo, odnajdujemy starych przyjaciół, rozbrajamy bomby i wiele innych.<br />
<br />
Od czasu do czasu zyskujemy dostęp do innego wymiaru, w nim możemy wykorzystać pełnię możliwości Kat i zdobyć nowe umiejętności (ataki specjalne), a cała zawartość z DLC jest od razu dostępna w wersji na PlayStation 4. Poziom trudności nie rośnie w zastraszającym tempie i każdy powinien sobie poradzić z produkcją, nawet niezbyt rozbudowany tryb walki jest satysfakcjonujący, ponieważ walczymy z przeciwnikami i na niektórych trzeba znaleźć  sposób, zanim się ich pozbędziemy.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Podsumowanie</span><br />
<br />
Nie miałem przyjemności grać w pierwowzór na PlayStation Vita, ale odsłona na PlayStation 4 wygląda obłędnie, a wydanie remastera tylko pomogło oprawie wizualnej. Nawet kontrola nad bohaterką jest dobrze przygotowana, biorąc pod uwagę niecodzienny tryb walki i poruszania się po lokacjach. Szkoda, że gra nie jest dłuższa, a dodatki w postaci nowych wyzwań pozwolą wam się cieszyć grą, dopóki nie pojawi się sequel.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Aragami]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=30270</link>
			<pubDate>Fri, 14 Oct 2016 19:26:54 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=4039">krzysiekao</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=30270</guid>
			<description><![CDATA[<img src="http://i.imgur.com/ZR6EULD.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: ZR6EULD.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Doskonale pamiętam czasy, gdy grałem w Tenchu będąc uczniem klasy podstawowej, może wtedy nie powinienem zapoznawać się z tak drastycznymi scenami, ale rozgrywka była przednia. Potem przyszło PlayStation 2 i kolejne odsłony skradanki, którym wiele brakowało do pierwowzoru i sequelu. Aragami przynajmniej z założenia jest podobne, ale czy jest w stanie, choć na chwilę przywołać nutkę nostalgii?<br />
<br />
Nie bez przyczyny wspominam o świetnym Tenchu, ponieważ gatunek to nie wszystko, co łączy obydwie produkcje. Akcja gry również rozgrywa się w feudalnej Japonii, a wszystkie charakterystyczne budynki i miejsca są pieczołowicie odwzorowane. Bohater gry i jego przeciwnicy nie mówią zbyt wiele, ale można dostrzec, że mamy do czynienia ze świetnie oddanym językiem Japońskim.<br />
<br />
<img src="http://i.imgur.com/J1BaMVW.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: J1BaMVW.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Za każdym razem gracz musi trzymać się cieni, ponieważ są one mocą głównego bohatera, a oświetlone miejsca pozbawiają go jego nadprzyrodzonych zdolności. Cienie odgrywają najważniejszą rolę w grze, to dzięki nim możemy się „teleportować” z miejsca na miejsce, tworzyć cień, w miejscu, gdzie go nie ma. Manipulacja cieniem sprawia, że za każdym razem możemy różnie podejść do rozgrywanego etapu (o ile komuś się rzeczywiście chce).<br />
<br />
Lince Works świetnie połączyło mechanikę gry z fabułą i bohaterem, nie uświadczymy tutaj tradycyjnych danych o postaci, które zazwyczaj znajdują się na samej górze interfejsu podczas rozgrywki. Wszystkiego dowiadujemy się dzięki postaci, jeżeli peleryna się świeci, to oznacza, że możemy wykonywać efektowne ruchy. Poza tym postać jest wtedy czarna, dopiero wejście na oświetlony kawałek terenu pokazuje, jak postać, którą steruje gracz naprawdę wygląda. Nie ukrywam, że na samym początku gry zdarzało mi się ginąć, gra wymaga od gracza przejścia każdego poziomu niemal idealnie. Po wielu porażkach zdałem sobie sprawę, dlaczego przeciwnicy załatwiali mnie jednym atakiem. Do dyspozycji mają miecze lub strzały z energią światła, która w mgnieniu oka pozbawia nas życia.<br />
<br />
<img src="http://i.imgur.com/76WtdTW.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 76WtdTW.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Podczas rozgrywki zdobywamy nowe moce, ale autorzy nie przemyśleli tego mechanizmu. W większości gier nowe zdolności otrzymujemy po osiągnięciu danego poziomu, ukończeniu misji lub wykonując dodatkowe zadania. W Aragami dodatkowe umiejętności występują w postaci zwojów ukrytych na mapie. Są to również swego rodzaju znajdźki, o których gra informuje nas po przejściu danego poziomu. Jednak to nie wszystko, bo właśnie one pozwalają graczowi odkryć nowe moce postaci.<br />
<br />
W większości przypadków starałem się pozbywać wszystkich wrogów i dopiero szukać zwojów, w momencie ich odkrycia myślałem, że to wszystko. Byłem w błędzie, ponieważ na końcu każdej lokacji okazywało się, że jest ich znacznie więcej. Istnieje nawet umiejętność pokazująca ich lokalizacje, ale jest dość kosztowna, więc trzeba się poważnie zastanowić nad jej odblokowaniem, bo płacimy za to zdobytymi zwojami. Lepiej, gdyby umiejętności odblokowywały się po uzyskaniu ustalonej liczby punktów, ponieważ za różne zabójstwa je otrzymujemy i tak byłoby znacznie lepiej. Inaczej jesteśmy zmuszeni do przemierzania poziomu w celu odnalezienia zwojów.<br />
<br />
<img src="http://i.imgur.com/Wx9lHU5.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Wx9lHU5.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
To nie jedyne problemy z produkcją Lince Works, jakie zauważyłem. Ciężko było mi zliczyć momenty, w których płynność malała w oczach i widoczne były zwolnienia animacji, poza tym wiele razy byłem świadkiem wczytywania obiektów po obejrzeniu filmików przerywnikowych. Szkoda, że przez to cierpi rozgrywka, ponieważ czasem zdarzają się świetne momenty, jednym z nich jest moment, w którym strażnik przechodzi, a Aragami jest za ścianą. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie sekunda, którą potrzebowała gra na załadowanie modelu postaci.<br />
<br />
Nie będę ukrywał, że rozgrywka sprawiała mi frajdę, choć bardzo denerwowały mnie zwolnienia animacji (choć nie były nagminne). To nie wszystko, sztuczna inteligencja przeciwników kuleje. Wiele razy podchodziłem do przeciwników pod różnymi kątami, a oni niby mnie nie widzieli i mogłem ich zabić bez wszczynania poszukiwań przez resztę. Ponadto nie raz podczas walki strażnicy łatwo sobie ze mną radzili, a od czasu do czasu wyskakiwałem przed nich i ich zabijałem, choć mnie widzieli i gra zaliczała to, jako „ciche zabójstwo”. Zapomnijcie o podejściu do rozgrywki rodem z FPS-ów, bo to nie przejdzie, choć błędy sprawiają, że czasem czułem się, jakbym grał w zupełnie inny gatunek gry.<br />
<br />
<img src="http://i.imgur.com/CM7EpbD.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: CM7EpbD.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Bardzo chciałem sprawdzić tryb kooperacji, ale nie miałem z kim, ponieważ nikt ze znajomych nie dysponuje grą. Wydaje mi się, że wtedy gra staje się łatwiejsza, a przeciwnicy mają jeszcze większe problemy z zauważeniem nadchodzącego zagrożenia. Poziomy są rozległe, ale współpraca dwóch graczy będzie wyglądać zdecydowanie lepiej, niż popełnianie błędów przez jednego.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Podsumowanie</span><br />
<br />
Nie mam wątpliwości, że studio deweloperskie odpowiedzialne za grę przyłożyło się do swojej pracy. Na kilometr można poczuć przywiązanie do gatunku skradanek i to jest znakomicie wykonane. Niestety, od czasu do czasu podczas rozgrywki wszystkie błędy gry wychodzą na jaw, a to sprawia, że ciężko nazwać ją wspaniała, jest co najwyżej dobra. Jednak mnie sprawiła sporo frajdy i dzięki temu czasami nie zwracałem uwagi na błędy, które zauważyłem.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Za:</span><br />
<br />
świetna grafika<br />
dobre połączenie rozgrywki z fabułą<br />
szybkie wczytywanie poziomu po śmierci<br />
świetnie wykonana teleportacja postaci<br />
rozbudowane poziomy<br />
opcjonalny tryb kooperacji<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przeciw:</span><br />
<br />
zwolnienia animacji<br />
długie wczytywanie obiektów (od czasu do czasu)<br />
źle zsynchronizowane głosy postaci<br />
kiepska SI (sztuczna inteligencja) przeciwników<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Grę otrzymałem od firmy Techland (wydawcy w Polsce).</span></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://i.imgur.com/ZR6EULD.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: ZR6EULD.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Doskonale pamiętam czasy, gdy grałem w Tenchu będąc uczniem klasy podstawowej, może wtedy nie powinienem zapoznawać się z tak drastycznymi scenami, ale rozgrywka była przednia. Potem przyszło PlayStation 2 i kolejne odsłony skradanki, którym wiele brakowało do pierwowzoru i sequelu. Aragami przynajmniej z założenia jest podobne, ale czy jest w stanie, choć na chwilę przywołać nutkę nostalgii?<br />
<br />
Nie bez przyczyny wspominam o świetnym Tenchu, ponieważ gatunek to nie wszystko, co łączy obydwie produkcje. Akcja gry również rozgrywa się w feudalnej Japonii, a wszystkie charakterystyczne budynki i miejsca są pieczołowicie odwzorowane. Bohater gry i jego przeciwnicy nie mówią zbyt wiele, ale można dostrzec, że mamy do czynienia ze świetnie oddanym językiem Japońskim.<br />
<br />
<img src="http://i.imgur.com/J1BaMVW.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: J1BaMVW.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Za każdym razem gracz musi trzymać się cieni, ponieważ są one mocą głównego bohatera, a oświetlone miejsca pozbawiają go jego nadprzyrodzonych zdolności. Cienie odgrywają najważniejszą rolę w grze, to dzięki nim możemy się „teleportować” z miejsca na miejsce, tworzyć cień, w miejscu, gdzie go nie ma. Manipulacja cieniem sprawia, że za każdym razem możemy różnie podejść do rozgrywanego etapu (o ile komuś się rzeczywiście chce).<br />
<br />
Lince Works świetnie połączyło mechanikę gry z fabułą i bohaterem, nie uświadczymy tutaj tradycyjnych danych o postaci, które zazwyczaj znajdują się na samej górze interfejsu podczas rozgrywki. Wszystkiego dowiadujemy się dzięki postaci, jeżeli peleryna się świeci, to oznacza, że możemy wykonywać efektowne ruchy. Poza tym postać jest wtedy czarna, dopiero wejście na oświetlony kawałek terenu pokazuje, jak postać, którą steruje gracz naprawdę wygląda. Nie ukrywam, że na samym początku gry zdarzało mi się ginąć, gra wymaga od gracza przejścia każdego poziomu niemal idealnie. Po wielu porażkach zdałem sobie sprawę, dlaczego przeciwnicy załatwiali mnie jednym atakiem. Do dyspozycji mają miecze lub strzały z energią światła, która w mgnieniu oka pozbawia nas życia.<br />
<br />
<img src="http://i.imgur.com/76WtdTW.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 76WtdTW.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Podczas rozgrywki zdobywamy nowe moce, ale autorzy nie przemyśleli tego mechanizmu. W większości gier nowe zdolności otrzymujemy po osiągnięciu danego poziomu, ukończeniu misji lub wykonując dodatkowe zadania. W Aragami dodatkowe umiejętności występują w postaci zwojów ukrytych na mapie. Są to również swego rodzaju znajdźki, o których gra informuje nas po przejściu danego poziomu. Jednak to nie wszystko, bo właśnie one pozwalają graczowi odkryć nowe moce postaci.<br />
<br />
W większości przypadków starałem się pozbywać wszystkich wrogów i dopiero szukać zwojów, w momencie ich odkrycia myślałem, że to wszystko. Byłem w błędzie, ponieważ na końcu każdej lokacji okazywało się, że jest ich znacznie więcej. Istnieje nawet umiejętność pokazująca ich lokalizacje, ale jest dość kosztowna, więc trzeba się poważnie zastanowić nad jej odblokowaniem, bo płacimy za to zdobytymi zwojami. Lepiej, gdyby umiejętności odblokowywały się po uzyskaniu ustalonej liczby punktów, ponieważ za różne zabójstwa je otrzymujemy i tak byłoby znacznie lepiej. Inaczej jesteśmy zmuszeni do przemierzania poziomu w celu odnalezienia zwojów.<br />
<br />
<img src="http://i.imgur.com/Wx9lHU5.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Wx9lHU5.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
To nie jedyne problemy z produkcją Lince Works, jakie zauważyłem. Ciężko było mi zliczyć momenty, w których płynność malała w oczach i widoczne były zwolnienia animacji, poza tym wiele razy byłem świadkiem wczytywania obiektów po obejrzeniu filmików przerywnikowych. Szkoda, że przez to cierpi rozgrywka, ponieważ czasem zdarzają się świetne momenty, jednym z nich jest moment, w którym strażnik przechodzi, a Aragami jest za ścianą. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie sekunda, którą potrzebowała gra na załadowanie modelu postaci.<br />
<br />
Nie będę ukrywał, że rozgrywka sprawiała mi frajdę, choć bardzo denerwowały mnie zwolnienia animacji (choć nie były nagminne). To nie wszystko, sztuczna inteligencja przeciwników kuleje. Wiele razy podchodziłem do przeciwników pod różnymi kątami, a oni niby mnie nie widzieli i mogłem ich zabić bez wszczynania poszukiwań przez resztę. Ponadto nie raz podczas walki strażnicy łatwo sobie ze mną radzili, a od czasu do czasu wyskakiwałem przed nich i ich zabijałem, choć mnie widzieli i gra zaliczała to, jako „ciche zabójstwo”. Zapomnijcie o podejściu do rozgrywki rodem z FPS-ów, bo to nie przejdzie, choć błędy sprawiają, że czasem czułem się, jakbym grał w zupełnie inny gatunek gry.<br />
<br />
<img src="http://i.imgur.com/CM7EpbD.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: CM7EpbD.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Bardzo chciałem sprawdzić tryb kooperacji, ale nie miałem z kim, ponieważ nikt ze znajomych nie dysponuje grą. Wydaje mi się, że wtedy gra staje się łatwiejsza, a przeciwnicy mają jeszcze większe problemy z zauważeniem nadchodzącego zagrożenia. Poziomy są rozległe, ale współpraca dwóch graczy będzie wyglądać zdecydowanie lepiej, niż popełnianie błędów przez jednego.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Podsumowanie</span><br />
<br />
Nie mam wątpliwości, że studio deweloperskie odpowiedzialne za grę przyłożyło się do swojej pracy. Na kilometr można poczuć przywiązanie do gatunku skradanek i to jest znakomicie wykonane. Niestety, od czasu do czasu podczas rozgrywki wszystkie błędy gry wychodzą na jaw, a to sprawia, że ciężko nazwać ją wspaniała, jest co najwyżej dobra. Jednak mnie sprawiła sporo frajdy i dzięki temu czasami nie zwracałem uwagi na błędy, które zauważyłem.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Za:</span><br />
<br />
świetna grafika<br />
dobre połączenie rozgrywki z fabułą<br />
szybkie wczytywanie poziomu po śmierci<br />
świetnie wykonana teleportacja postaci<br />
rozbudowane poziomy<br />
opcjonalny tryb kooperacji<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przeciw:</span><br />
<br />
zwolnienia animacji<br />
długie wczytywanie obiektów (od czasu do czasu)<br />
źle zsynchronizowane głosy postaci<br />
kiepska SI (sztuczna inteligencja) przeciwników<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Grę otrzymałem od firmy Techland (wydawcy w Polsce).</span></span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Mad Max - Recenzja]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29564</link>
			<pubDate>Wed, 02 Dec 2015 18:23:05 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=12249">michalmca</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29564</guid>
			<description><![CDATA[<img src="http://zapodaj.net/images/2a7293b3683f1.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 2a7293b3683f1.jpg]" class="mycode_img" /><br />
1 Września to data, która wywołała podniecenie u graczy na całym świecie. Ten dzień oznacza oczywiście premię najnowszego Metal Gear Solida. Tego samego dnia wyszła na świat jeszcze jedna produkcja, którą przykrył wcześniej wspomniany gigant. Ta produkcja nosi tytuł "Mad Max". To właśnie tej grze chciałbym poświęcić tę recenzje...<br />
<br />
Już od naciśnięcia przycisku "Rozpocznij Kampanię" - gra częstuje nas miską krwi i jeszcze garścią akcji. Max wplątuję się w bójkę, wskutek czego traci swoje auto. Na pomoc przychodzi nam postać, która proponuje zbudowanie jeszcze lepszego wozu. Nie mając zbyt wielkiego wyboru się zgadzamy. To właśnie zbudowanie najszybszego wehikułu, będzie głównym celem naszej gry. Wydaje się to nieco płytkie. Przez pewien okres gry myślałem, że zaraz pojawi się jakaś intryga, jakieś inne główne zadanie. Nic z tego. Cały czas naszym jedynym celem jest zbudowanie szybkiego wozu, wykonując przy okazji różne inne zadania. Zdawałoby się, że przez tak płytką historię, gra nie wciągnie na zbyt długo. Nic bardziej mylnego! Mad Maxowi nie potrzebna jest dobra fabuła! Dla Mad Maxa najważniejsze jest...<br />
<br />
Upgradowanie, upgradowanie i jeszcze raz upgradowanie! Tak jak wcześniej wspomniałem - głównym celem naszego bohatera będzie zbudowanie nowego pojazdu. Aby tego dokonać musimy ulepszyć pierwszy - najsłabszy wóz, tak aby stał się on królem szos! Zaczynamy grę od całego zardzewiałego wozu, a kończymy na super szybkiej furze. Do dyspozycji mamy aż 18 kategorii upgradowania samochodu, z czego każde ulepszenie oznacza stanowczą zmianę w prowadzeniu pojazdu. Uwielbiam to uczucie, gdy po zdobyciu odpowiedniej ilości złomu ( waluta w Mad Maxie ) instaluję nowy silnik i ruszam w trasę... Tak! Upgradowanie to z pewnością to co tygryski lubią najbardziej! Nie spodziewajcie się jednak tutaj takich bzdur jak ciśnienie w oponach czy też regulacja skrzyni biegów. Mad Max to arkadówka, a nie gra dla fanatyków samochodów. <br />
<br />
Czym by jednak było upgradowanie samochodu bez odpowiedniego modelu jazdy? Nie ma się co o to martwić. Dawno już nie bawiłem się tak świetnie, prowadząc samochód w grze wideo. Ogromna moc silników połączona z pustynnym krajobrazem, robi piorunujące wrażenie. Samochody prowadzi się ociężale przez wszechobecny piasek, co idealnie współgra z klimatem gry. Wisienką na torcie są dopalacze! Ah! Nic tak nie bawi jak właśnie nitro! Dlaczego dzisiejsze wyścigówki o tym zapominają?...<br />
<br />
Maxowi towarzystwa dotrzymywać będzie garbaty przyjaciel Chumbucket. Jest to stworzenie niewielkich rozmiarów - tak samo zresztą jak jego móżdżek. Będzie on irytować Maxa swoim nieustannym gadaniem. Powodem dla którego Chumbucket z nami podróżuje, są jego wyjątkowe umiejętności mechanika oraz wymyślony przez niego pomysł na zbudowanie doskonałego samochodu. Garbaty przyjaciel przyda nam się także do walki. Podczas jazdy samochodem, Chumbucket będzie miotał broniami w pojazdy przeciwników, tym samym przelewając szale zwycięstwa na naszą stronę. Muszę przyznać, że odebrałem tą postać bardzo pozytywnie.<br />
<br />
<img src="http://zapodaj.net/images/116a9735372b3.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 116a9735372b3.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Zbyt dużo na słodziłem już o Mad Maxie, tak więc aby czytelnicy mnie nie zjedli, postaram się do czegoś przyczepić :). Pierwszą rzeczą która przyprawiała mnie o gorączkę, była mozolność podczas animacji postaci. Wszystko zajmuje tak dużo czasu! Każde podniesienie kupki złomu ( których jest na prawdę dużo ) trwa jakieś dwie sekundy. Ponadto każde zniszczenie wieży oznacza wyjście z samochodu - podniesienie trzech kupek łupu, a następnie ponowne wejście do pojazdu. Zajmuje to jakieś... 10-15 sekund. To stanowczo za dużo. W późniejszym etapie gry całkowicie zrezygnowałem z trudzenia się takimi zajęciami. Stało się to bardzo, bardzo męczące.<br />
<br />
Kolejną rzeczą która mi się nie spodobała, to liniowość podczas podbijania wrogich obozów. Każda baza zbudowana jest tak, abyśmy szli po ścieżce do celu. Jest to nudne i męczące. Nie czerpałem z tego żadnej satysfakcji. Podbijanie było dla mnie po prostu obowiązkiem. Niby przed najazdem na obóz możemy zaznaczyć wszystkich wrogów, popytać ludzi o tajne wejścia oraz słabości fortecy - wszystko to jednak jest tylko sztuczną swobodą. W praktyce najazdy wyglądają cały czas tak samo. Ubarwić zabawę próbują wcześniej wspomniane "podchody" do baz przeciwników, lecz z pewnością nie spełniają one swojej roli. Łatwo jest oszukać "strategiczne" ( nadal zbyt liniowe ) najeżdżanie wiosek, używając po prostu siły. Spodziewałem się czegoś na styl podbijania obiektów jak w Far Cry 3 czy też Shadow of Mordor, a dostałem bardzo liniową i nudną konieczność. Byłem na prawdę bardzo nie mile zaskoczony.<br />
<br />
Nawet te wady nie przeszkodziły mi w zabawie przy Mad Maxie. Uważam, że jest to gra na prawdę bardzo udana i niesłusznie przez wielu graczy olana na rzecz "Big Bossa" z Metal Gear Solida. Mam nadzieje, że choć kilku z czytelników zachęcę do zakupu tej gry. Dziękuję za przeczytanie recenzji! :) Pozdrawiam!<br />
 <br />
Kilka słów o rzeczach które pominąłem:<br />
<br />
- Podoba mi się sandboxowy świat Mad Maxa. Daje on dużo zabawy poza linią fabularną.<br />
<br />
-Max wydaje się taki... Bez charakteru. Raz próbuje zgrywać Chucka Norrisa, a drugim razem to ciepły klusek martwiący się o kobietę i dziecko które właściwie nie zna.<br />
<br />
-Mad Max jest pewnym powiewem świeżości na tle dzisiejszych, bardzo standardowych gier AA.<br />
<br />
<img src="http://zapodaj.net/images/c1728bbe4baad.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: c1728bbe4baad.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="color: #800000;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Recenzje napisał Michał Osipiuk<br />
michalmca178@gmail.com</span></span><br />
<br />
W miarę możliwości, proszę o opinie odnośnie recenzji :)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://zapodaj.net/images/2a7293b3683f1.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 2a7293b3683f1.jpg]" class="mycode_img" /><br />
1 Września to data, która wywołała podniecenie u graczy na całym świecie. Ten dzień oznacza oczywiście premię najnowszego Metal Gear Solida. Tego samego dnia wyszła na świat jeszcze jedna produkcja, którą przykrył wcześniej wspomniany gigant. Ta produkcja nosi tytuł "Mad Max". To właśnie tej grze chciałbym poświęcić tę recenzje...<br />
<br />
Już od naciśnięcia przycisku "Rozpocznij Kampanię" - gra częstuje nas miską krwi i jeszcze garścią akcji. Max wplątuję się w bójkę, wskutek czego traci swoje auto. Na pomoc przychodzi nam postać, która proponuje zbudowanie jeszcze lepszego wozu. Nie mając zbyt wielkiego wyboru się zgadzamy. To właśnie zbudowanie najszybszego wehikułu, będzie głównym celem naszej gry. Wydaje się to nieco płytkie. Przez pewien okres gry myślałem, że zaraz pojawi się jakaś intryga, jakieś inne główne zadanie. Nic z tego. Cały czas naszym jedynym celem jest zbudowanie szybkiego wozu, wykonując przy okazji różne inne zadania. Zdawałoby się, że przez tak płytką historię, gra nie wciągnie na zbyt długo. Nic bardziej mylnego! Mad Maxowi nie potrzebna jest dobra fabuła! Dla Mad Maxa najważniejsze jest...<br />
<br />
Upgradowanie, upgradowanie i jeszcze raz upgradowanie! Tak jak wcześniej wspomniałem - głównym celem naszego bohatera będzie zbudowanie nowego pojazdu. Aby tego dokonać musimy ulepszyć pierwszy - najsłabszy wóz, tak aby stał się on królem szos! Zaczynamy grę od całego zardzewiałego wozu, a kończymy na super szybkiej furze. Do dyspozycji mamy aż 18 kategorii upgradowania samochodu, z czego każde ulepszenie oznacza stanowczą zmianę w prowadzeniu pojazdu. Uwielbiam to uczucie, gdy po zdobyciu odpowiedniej ilości złomu ( waluta w Mad Maxie ) instaluję nowy silnik i ruszam w trasę... Tak! Upgradowanie to z pewnością to co tygryski lubią najbardziej! Nie spodziewajcie się jednak tutaj takich bzdur jak ciśnienie w oponach czy też regulacja skrzyni biegów. Mad Max to arkadówka, a nie gra dla fanatyków samochodów. <br />
<br />
Czym by jednak było upgradowanie samochodu bez odpowiedniego modelu jazdy? Nie ma się co o to martwić. Dawno już nie bawiłem się tak świetnie, prowadząc samochód w grze wideo. Ogromna moc silników połączona z pustynnym krajobrazem, robi piorunujące wrażenie. Samochody prowadzi się ociężale przez wszechobecny piasek, co idealnie współgra z klimatem gry. Wisienką na torcie są dopalacze! Ah! Nic tak nie bawi jak właśnie nitro! Dlaczego dzisiejsze wyścigówki o tym zapominają?...<br />
<br />
Maxowi towarzystwa dotrzymywać będzie garbaty przyjaciel Chumbucket. Jest to stworzenie niewielkich rozmiarów - tak samo zresztą jak jego móżdżek. Będzie on irytować Maxa swoim nieustannym gadaniem. Powodem dla którego Chumbucket z nami podróżuje, są jego wyjątkowe umiejętności mechanika oraz wymyślony przez niego pomysł na zbudowanie doskonałego samochodu. Garbaty przyjaciel przyda nam się także do walki. Podczas jazdy samochodem, Chumbucket będzie miotał broniami w pojazdy przeciwników, tym samym przelewając szale zwycięstwa na naszą stronę. Muszę przyznać, że odebrałem tą postać bardzo pozytywnie.<br />
<br />
<img src="http://zapodaj.net/images/116a9735372b3.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 116a9735372b3.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Zbyt dużo na słodziłem już o Mad Maxie, tak więc aby czytelnicy mnie nie zjedli, postaram się do czegoś przyczepić :). Pierwszą rzeczą która przyprawiała mnie o gorączkę, była mozolność podczas animacji postaci. Wszystko zajmuje tak dużo czasu! Każde podniesienie kupki złomu ( których jest na prawdę dużo ) trwa jakieś dwie sekundy. Ponadto każde zniszczenie wieży oznacza wyjście z samochodu - podniesienie trzech kupek łupu, a następnie ponowne wejście do pojazdu. Zajmuje to jakieś... 10-15 sekund. To stanowczo za dużo. W późniejszym etapie gry całkowicie zrezygnowałem z trudzenia się takimi zajęciami. Stało się to bardzo, bardzo męczące.<br />
<br />
Kolejną rzeczą która mi się nie spodobała, to liniowość podczas podbijania wrogich obozów. Każda baza zbudowana jest tak, abyśmy szli po ścieżce do celu. Jest to nudne i męczące. Nie czerpałem z tego żadnej satysfakcji. Podbijanie było dla mnie po prostu obowiązkiem. Niby przed najazdem na obóz możemy zaznaczyć wszystkich wrogów, popytać ludzi o tajne wejścia oraz słabości fortecy - wszystko to jednak jest tylko sztuczną swobodą. W praktyce najazdy wyglądają cały czas tak samo. Ubarwić zabawę próbują wcześniej wspomniane "podchody" do baz przeciwników, lecz z pewnością nie spełniają one swojej roli. Łatwo jest oszukać "strategiczne" ( nadal zbyt liniowe ) najeżdżanie wiosek, używając po prostu siły. Spodziewałem się czegoś na styl podbijania obiektów jak w Far Cry 3 czy też Shadow of Mordor, a dostałem bardzo liniową i nudną konieczność. Byłem na prawdę bardzo nie mile zaskoczony.<br />
<br />
Nawet te wady nie przeszkodziły mi w zabawie przy Mad Maxie. Uważam, że jest to gra na prawdę bardzo udana i niesłusznie przez wielu graczy olana na rzecz "Big Bossa" z Metal Gear Solida. Mam nadzieje, że choć kilku z czytelników zachęcę do zakupu tej gry. Dziękuję za przeczytanie recenzji! :) Pozdrawiam!<br />
 <br />
Kilka słów o rzeczach które pominąłem:<br />
<br />
- Podoba mi się sandboxowy świat Mad Maxa. Daje on dużo zabawy poza linią fabularną.<br />
<br />
-Max wydaje się taki... Bez charakteru. Raz próbuje zgrywać Chucka Norrisa, a drugim razem to ciepły klusek martwiący się o kobietę i dziecko które właściwie nie zna.<br />
<br />
-Mad Max jest pewnym powiewem świeżości na tle dzisiejszych, bardzo standardowych gier AA.<br />
<br />
<img src="http://zapodaj.net/images/c1728bbe4baad.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: c1728bbe4baad.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="color: #800000;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Recenzje napisał Michał Osipiuk<br />
michalmca178@gmail.com</span></span><br />
<br />
W miarę możliwości, proszę o opinie odnośnie recenzji :)]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - they played us like a damn fiddle!]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29481</link>
			<pubDate>Fri, 06 Nov 2015 18:29:10 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=9715">Makaveli</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29481</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="color: #696969;" class="mycode_color">Właśnie ujrzałem napisy końcowe (drugie? trzecie?) w najnowszej odsłonie dzieła Hideo Kojimy. Długo oczekiwałem na Fantomowy Ból, okraszając sobie czas kolejnymi przejściami poprzednich odsłon serii. W końcu na światło dzienne wystawiono swoiste fabularne wprowadzenie do części piątej - Ground Zeroes. Prolog ten składał się z jednej operacji głównej i kilku pobocznych. I policzono sobie za niego, jak za pełny tytuł. Wtedy też zacząłem zauważać coś, na co do tej pory nie zwracałem uwagi - niczym w zawiłej fabule sagi, gdzie pewne szczegóły muszą zostać podkreślone innymi, aby w ogóle je dostrzec i docenić. Co to było? </span><br />
<br />
Najnowsza odsłona serii Metal Gear Solid standardowo już uzupełnia pewną lukę w rdzeniu opowieści. Znany z Ground Zeroes incydent w Obozie Omega był fatalny w skutkach. Eksplozja w pobliżu helikoptera unicestwia maszynę wraz z całą załogą i uratowanymi z kompleksu zakładnikami - chłopcem imieniem Chico i dziewczyną, zwaną Paz. Raniony niezliczoną ilością fragmentów śmigłowca Snake, cudem odratowany zapada w śpiączkę z powodu niedotlenienia mózgu. Śpiączkę, która ma zmienić losy świata współczesnego… Mija dziewięć lat. Big Boss wraca do świata żywych, ale czy faktycznie jest żywy? Przebudzenie poza upływem czasu odkrywa przed nami kolejne karty - m. in. utraconą w katastrofie śmigłowca rękę. Do tego, budowana przez lata baza dla „Żołnierzy Bez Granic” została zniszczona przez niejakiego Skull Face’a. Wszystko zostało stracone, poprzednia ekipa rozpierzchła się po świecie w mniej lub bardziej tragicznych okolicznościach. Jest rok 1984. Przed Big Bossem najtrudniejsza operacja życia. Tym razem nie stawi czoła swoim przełożonym. Przed legendą misja ostateczna. Kryptonim „Snake” musi zmierzyć się z prawdą, ze swoimi największymi obawami, z samym sobą… ale czy na pewno? </div>
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.itfgaming.com/wp-content/uploads/2015/03/MGSV-logo.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: MGSV-logo.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Nowością w serii jest zmiana dotychczasowej formuły - porzucono sprawdzoną, liniową rozgrywkę na rzecz otwartego świata, w którym to my decydujemy, jaki cel obrać i gdzie się skierować. W poszukiwaniu niszczyciela naszej bazy-matki zawędrujemy w pustynne tereny Kabulu w Afganistanie, które cieszą oko znakomitą scenerią skalistego, wyżynnego krajobrazu, przetykanego gdzieniegdzie posterunkami sowieckiej armii, która właśnie wkroczyła na tamte tereny. Żeby nie było smutno, nudno i jednostajnie odwiedzimy również drugą lokację - okolice granicy Angoli z Zairem. Równikowe lasy wyglądają znakomicie. Obydwie mapy bardzo dobrze ze sobą kontrastują - kurz wzniecony burzami piaskowymi w Kabulu miło czasami zmyć ulewnym, afrykańskim monsunem, przewijającym się nad Angolą. Rozmiary obydwu lokacji są imponujące, ale niestety - czego trudno uniknąć w tego rodzaju krajobrazie  - cierpią na ogólną „jednakowość”. Dla przykładu - Afganistan, jak piękny by nie był za sprawą kapitalnego oświetlenia słonecznego, od jednego rogu mapy do drugiego wygląda tak samo. To samo tyczy się Angoli - w zdecydowanej większości jest to taki sam las z rozmaitymi posterunkami afrykańskich bojówek, które też niezbyt różnią się od siebie.<br />
<br />
Lata osiemdziesiąte bez dwóch zdań stanowią świetny fundament pod budowę klimatu, który dla wielu z nas jest tak bardzo bliski. Hideo upiekł tu dwie pieczenie na jednym rożnie - załatał sporą, nieruszoną do tej pory w żadnej z odsłon lukę czasookresu historii oraz uzupełnił - jak wielokrotnie wspominał - swój ulubiony okres historii współczesnej. Trudno jest w Afganistanie o klimat lat 80., ale mimo to Kojima stanął na wysokości zadania i wetknął sentymentalne elementy, gdzie się dało. Bardzo mile zaskoczony byłem, gdy przeglądając z punktu obserwacyjnego posterunek, który miałem zamiar właśnie infiltrować, w jednym z magnetofonów usłyszałem takie hity, jak Kids in America albo Maneater. Tego typu rzeczy sprawiają, że nawet nietknięta wpływem cywilizacji zachodu kraina może przypominać okres, w którym ją oglądamy. </div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://static.gamespot.com/uploads/original/mig/2/8/0/6/2042806-681794_20130611_002.jpg" loading="lazy"  width="700" height="394" alt="[Obrazek: 2042806-681794_20130611_002.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Otwartość terenu operacji nigdy nie sprzyjała koncentracji warstwy fabularnej. Innymi słowami - w sandboksie nigdy nie uda się uzyskać tego fabularnego wrażenia, o które stosunkowo nietrudno w grze o charakterze tunelowym. Niestety, z żalem muszę stwierdzić, że przerosło to Kojima Productions. Tak charakterystyczne, kilkugodzinne przerywniki filmowe, objaśniające powoli warstwę fabularną poprzez dorzucanie kolejnych kawałków układanki zostały w całości wyrzucone z piątej odsłony sagi. Zastąpiono je kasetami magnetofonowymi, na których Ocelot bądź Kaz Miller objaśniają, co działo się przed, w trakcie i po wydarzeniach opowiadanych w grze. Uważam, że jest to absolutny strzał w stopę. Ta seria słynęła z niemal filmowego doświadczenia, którego doznać można było podczas przechodzenia kolejnych części. Siedemdziesięciominutowy debriefing w MGS 4, jak bardzo uciążliwy do obejrzenia by nie był, mimo wszystko stanowił o sile tej produkcji i jej wyższości nad resztą tworów w branży, które taką magią nie mogły się pochwalić. Kaset jest sporo, na każdej z nich znajduje się nagranie wahające się pomiędzy minutą a trzema długości. Konieczność siedzenia, słuchania i gapienia się w obracające się w magnetofonie szpule taśmy ani nie napawa optymizmem, ani nie zachęca do zgłębiania warstwy fabularnej, a bardzo dużo informacji można wyłuskać z tych właśnie nagrań. Nie tak to powinno zostać zrobione. <br />
<br />
Poza głównymi operacjami będziemy mieli możliwość wzięcia udziału w stu pięćdziesięciu siedmiu misjach pobocznych, tzw. SIDE-OPS. Również w tym przypadku bolączką jest zły stosunek ilości misji do ilości miejscówek w grze i różnorodności zlecanych nam zadań. Celem rozbudowy naszej bazy będziemy mogli m. in. porywać i przekabacać wysoce wykwalifikowanych żołnierzy wroga, zbierać kontenery z surowcami niezbędnymi do budowy kolejnych pokładów. Poza tym, w myśl pewnej konwencji będziemy mogli popisać się humanitaryzmem i z pola walki ewakuować bezbronne (lub całkiem drapieżne) zwierzęta. Humanitaryzm w czystej postaci pozwoli nam również na rozminowywanie pewnych lokacji. Dodatkowo będziemy działać czysto partyzancko - likwidując oddziały pancerne zmotoryzowane i piechotę. Kilka razy też przyjdzie nam odratować włóczących się po polach walki żołnierzy dawnej bazy-matki. Wszystko byłoby w porządku gdyby nie ilość tych misji. Jest ich zdecydowanie za dużo i nawet dla kogoś, kto lubi wyciskać grę do sucha, będzie to bardzo nużące. Wiele razy przyjdzie nam infiltrować dokładnie ten sam posterunek w tym samym zamiarze - ale innej misji pobocznej. Sprawia to wrażenie celowego wydłużania rozgrywki i nieprzemyślanego zapychacza miejsca na dysku BluRay. W połowie tych misji miałem ich już serdecznie dość, bo o ile misje główne zmuszały do kreatywności, tak SIDE-OPSy tę kreatywność zabijały.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://metal-gear.net/wp-content/uploads/2014/12/003-2.jpg" loading="lazy"  width="700" height="394" alt="[Obrazek: 003-2.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Gra została pocięta na swoiste „odcinki”, po przejściu których pojawiają się krótkie napisy końcowe. Niestety ani przed odcinkiem, ani po (poza kilkoma wyjątkami) nie uświadczymy jakichś ciekawych przerywników filmowych. Pamiętam, jak „wpadło mi coś do oka”, gdy Snake rozmawiał z konającą Sniper Wolf, czy też Big Boss żegnał się ze swoją mentorką na polanie pełnej kwiatów. W tej części niestety ani razu nie trafiłem na moment, który by mnie w jakiś sposób poruszył bądź zaintrygował. Gra sprawia wrażenie niedokończonej pod względem fabularnym - w historii w zasadzie nie dzieje się absolutnie nic do momentu, kiedy przeniesiemy się do Angoli - a tam, poza kilkoma lepszymi momentami (np. Dom Diabła) nie było nic ciekawego do roboty. Misje cały czas sprowadzają się do dwóch bazowych rodzajów - zniszcz coś, albo wynieś coś lub kogoś. Jest też kilka misji rozwiązujących pewne wątki fabularne, które stanowią jeden, długi interaktywny przerywnik filmowy (vide prolog, kwarantanna i… prolog po raz drugi?), ale jest tego zdecydowanie za mało, aby stworzyć na tym fundament pod dobrą opowieść. Jak widać, formuła inna niż „idź, zrób to dla nas i przy okazji dowiedz się, że nie mówimy ci całej prawdy i zostałeś wykorzystany jak marionetka” się nie sprawdziła. Nie zatrzymało to jednak Kojimy od umieszczenia słynnego już, fabularnego liścia w twarz, którym jest „zakończenie” produkcji, czyli ostatniego epizodu, o ile w ogóle można go nazwać zakończeniem. Dodatkowo druga połowa gry w przeważającym stopniu składa się z powtórek poprzednich misji na inne sposoby, np. [SUBSITENCE], który zostawia nas bez ekwipunku, [EXTREME], który odpala swoisty poziom trudności znany z poprzednich odsłon i [TOTAL STEALTH], który powoduje, że przy wykryciu misja kończy się porażką. Zabrakło misji fabularnych, a tych powtórkowych w ogóle nie miałem ochoty robić i miałem wrażenie, że Konami próbuje mnie na siłę zatrzymać przy konsoli. Zdecydowanie nie udało się utrzymać obecnej od wielu lat epickości historii. <br />
<br />
Gra ma natomiast swoje plusy. Żeby nie okazało się, że nieustannie psioczę i wytykam każdą wadę produkcji wspomnieć należy o zalecie otwartości świata. Jest nią bez dwóch zdań swoboda infiltracji. Zawsze brakowało mi tego w grach typu stealth-action. To producent zawsze narzucał mi, od której strony i w jaki sposób mam podejść do swojego celu. Tutaj robię to w kompletnej dowolności. Warto przed wtargnięciem do obozu wroga z jakiegoś punktu obserwacyjnego sprawdzić, z iloma żołnierzami mamy do czynienia, czy są tam jakieś dodatkowe niespodzianki, np. czołg, D-Walkery patrolujące teren (fajny, jednoosobowy Metal Gear, którym można narobić wiele szkód)  czy też przeczesujący teren śmigłowiec. Wreszcie to ja decyduję, jak ugryźć problem. Za to należy się zdecydowanie wielki plus. W wielu misjach jednym z celów misji będzie zlikwidowanie pewnej niewygodnej osoby. I tutaj ujawnia się kolejna zaleta nowego MGS  - nie warto trzymać się sztywno przyjętych założeń. To, że mamy zlikwidować generała nie znaczy, że nie możemy go wyciągnąć z pola walki systemem odzyskiwania Fulton. A może akurat nasi ludzie z gościa wyciągną coś przydatnego? Trupy nie są zbyt rozmowne. Działając nieszablonowo, do czego ewidentnie zachęca nas tytuł, uzyskamy wiele informacji na temat otoczki fabularnej gry, szeroko pojętej ekonomii wojny i zakulisowych wydarzeń z nią związanych. Sposobów przejścia misji jest bardzo dużo - dla przykładu pożądana przez nas ciężarówka może wpaść w nasze łapska na wiele sposobów - możemy zasadzić się na nią na jej trasie, możemy również zaczekać, aż dojedzie do celu. Może wybijemy obstawę do nogi, a może ich uśpimy i humanitarnie pożyczymy sobie ładunek? Stylowo wyjedziemy nią z obszaru misji czy też wyciągniemy ją górą za pomocą Fultona? Wybór należy do nas. </div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.pcinvasion.com/wp-content/uploads/2014/12/Metal-Gear-Online-11.jpg" loading="lazy"  width="700" height="394" alt="[Obrazek: Metal-Gear-Online-11.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Punished „Venom” Snake, bo taki kryptonim przyjął tym razem Big Boss, to człowiek czynu. Jego silna, tajemnicza i raczej małomówna osobowość może się podobać. W katastrofie podczas ataku na bazę „Militaires Sans Frontières” stracił rękę. Tragizmu nadaje mu również fakt, że lata lecą w nieubłaganym tempie i jako żołnierz musi dawać z siebie całkowite sto procent, aby dotrzymać kroku swoim młodszym kolegom po fachu. W miejsce utraconej ręki zamontowana została proteza z pełnym zakresem ruchu, którą Snake kontroluje za pomocą zwojów nerwowych. Kończyn tych jest kilka rodzajów i można tworzyć inne, aby dostosować ich możliwości do potrzeb konkretnego zadania. Wraz z przebudową całej formuły gameplay`u odświeżeniu uległ również model poruszania się naszego komandosa. Niezmienny od lat, sprawdzony już i trochę przestarzały system ruchu ustąpił nowemu, bardziej dynamicznemu i precyzyjnemu. Snake potrafi teraz bardzo szybko reagować na wydarzenia z pola walki. Zauważony przez oddziały wroga może z gracją rzucić się na ziemię, aby wturlać się pod stojący w pobliżu pojazd wojskowy. Dodano również bardzo przydatną opcję sprintu, która niejednokrotnie pozwoli nam uniknąć niepotrzebnej potyczki podczas operacji. Ułatwi on również przemierzanie dosyć sporych terenów, co w tempie biegu znanym z poprzednich części zajęłoby całą wieczność. Rewizji uległ również system wspinania się na przeszkody. Z reguły jest on przydatnym ficzerem, ale Snake niekiedy nie potrafi wejść na niskie półki skalne, co w połączeniu z eksploracją terenu lub poszukiwaniem dobrego punktu obserwacyjnego prowadzi do lizania terenu w poszukiwaniu skałki, która „działa”.<br />
<br />
Snake zawsze lubił pracować w pojedynkę, ale to właśnie w najnowszej części tej niesamowicie osobliwej historii przyjdzie nam infiltrować bazy wraz z jednym z trzech kompanów. Pierwszym kompanem, którego spotkamy na naszej drodze jest koń, zwany D-Horse. To poczciwe zwierzę znajduje bardzo wiele zastosowań. Można przykładowo wykorzystać rumaka do zatrzymania lekkiego pojazdu wojskowego, w sposób specyficzny dla poczucia humoru Kojimy poprzez… pozostawienie odchodów w miejscu, w którym się znajdujemy. Pojazd wówczas wpada w poślizg, co stwarza nam sytuację do przechwycenia wiezionego właśnie na egzekucję jeńca, albo zlikwidowania wiezionego gdzieś wysokiego rangą oficera oddziałów nieprzyjaciela.  Drugim ze sprzymierzeńców, których możemy uzyskać, jest zebrany przez nas z pola bitwy malutki pies o jakże oryginalnym i nieprzewidywalnym imieniu… D-Dog. Piesek ten nie opuszcza nas nawet na krok i darzy nas ogromną sympatią. Jest też w mojej opinii najbardziej przydatnym (dla mojego stylu gry, który nastawiony jest raczej na obezwładnianie wrogów i pozostawanie w ciągłym ukryciu) pomocnikiem. Piesek potrafi wywąchiwać różnego rodzaju przedmioty, takie jak rośliny czy też (bardzo przydatne!) miny przeciwpiechotne. Poza tym wywęszy i zaznaczy nam w interfejsie pobliskich żołnierzy i (tu kolejna znakomita rzecz) więźniów. Jedną z jego specjalnych zdolności jest tworzenie dywersji poprzez szczekanie, co niejednokrotnie może okazać się bardzo pożądaną umiejętnością. Można też pieska poprosić o ewakuację wskazanego niewielkiego celu (człowieka) za pomocą systemu Fulton, wskazany cel piesek może również obezwładnić lub zabić. W połączeniu ze Snake`m tworzy on mieszankę wybuchową. W końcu uzyskujemy trzeciego poplecznika - jest nim legenda Afganistanu, owiana złą sławą, milcząca snajperka o (i tu znowu niespodzianka) imieniu Quiet. Dawna członkini Ciphera, dowodzonego przez Skull Face`a potrafi zupełnie się zakamuflować, co czyni ją niewidzialną. Wraz z możliwością błyskawicznego przemieszczania się i nadludzko celnego oka tworzy to żołnierza doskonałego, który potrafi narobić szkód na polu bitwy. Na nasze polecenie Quiet może szybko zinfiltrować wskazany przez nas posterunek, co wskaże nam lokalizację więźniów, żołnierzy, specjalistów i innych ciekawych przedmiotów.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://assets.vg247.com/current//2014/09/mgstpp_tgs_02_web.jpg" loading="lazy"  width="700" height="394" alt="[Obrazek: mgstpp_tgs_02_web.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Znane z Peace Walkera systemy rozbudowy bazy pojawiają się również i tutaj. Znajdująca się na wodach terytorialnych Seszeli baza może zostać przez nas dowolnie rozbudowana. Przypominająca trochę Big Shell z części drugiej, składa się z pięciu głównych pokładów. Nasza prywatna armia, zwana od teraz „Diamond Dogs” dzieli się na kilka specjalizacji. Mamy zatem platformę, na której stacjonują technicy zajmujący się projektowaniem nowego wojskowego rynsztunku, ranni na operacjach żołnierze przenoszeni będą do platformy medycznej, wszelki „intel” odnośnie operacji przekażą nam chłopaki z platformy wywiadowczej, a oddziały wojska okupują platformę sił uderzeniowych. Jest również specjalna platforma dla ewakuowanych zwierząt, na której możemy je podziwiać niczym w ZOO. Sprawami rozbudowy bazy zajmuje się specjalnie przeznaczony ku temu oddział. W samym środku jesteśmy my na platformie dowodzenia. Cały system przypomina nieco tworzenie własnego domu w Simsach, ponieważ ilość możliwych operacji jest naprawdę ogromna i potrzeba kilkunastu minut, aby w ogóle połapać się w podstawach funkcjonowania naszego kompleksu. No ale co nam po bazie, skoro nie mamy personelu? Otóż personel właśnie można bez problemu ściągać z pola walki. Nasza organizacja skupia ludzi o różnych narodowościach. Nie walczymy dla konkretnego narodu - walczymy dla siebie. Zatem ewakuowany żołnierz bądź specjalista po naszych „pertraktacjach” może zostać wcielony do sił Diamentowych Psów. Każdy z żołnierzy ma statystyki określone literami od E do A i S+ oraz S++. Statystyki te możemy podejrzeć po ulepszeniu lornetki, którą zeskanujemy żołnierza. Każdy z nich jest dobry w pewnej dziedzinie i to właśnie po mocnych stronach należałoby przydzielać nowe „nabytki” do odpowiednich zespołów. Jest to bardzo rozległa zabawa i dowodzenie zasobami ludzkimi przypomina dobre, stare gry strategiczne.<br />
<br />
Nasz oddział R&amp;D nieustannie prowadzi badania nad sprzętem, dzięki czemu wraz z podnoszeniem poziomu zespołu będziemy mogli wytwarzać coraz to nowsze i lepsze wersje naszych zabawek. Przedmiotów do wytworzenia jest kilkaset i obejmują one takie rzeczy jak umundurowanie, broń palną, gadżety, ekwipunek kompanów i wiele innych, począwszy od ładunków wybuchowych, a na kartonach do kamuflażu kończąc. Każdy schemat na przedmiot wymaga określonej liczby pieniędzy i zasobów, które można zdobyć poprzez wykonywanie SIDE-OPS`ów czy też wysyłanie na misje naszych oddziałów uderzeniowych oraz odpowiedniego poziomu grupy R&amp;D. Budowa również zajmuje określoną ilość czasu - na początku jest to kilka sekund, a później na niektóre elementy czekać będziemy kilkadziesiąt minut. Snake ma do dyspozycji ogromną, powtarzam - ogromną ilość broni palnej. Kilkanaście typów broni krótkiej, kilkanaście typów karabinków, tyle samo karabinów maszynowych, sporo karabinów snajperskich - wszystko tylko czeka na wykorzystanie. A w połączeniu z możliwością prawie że dowolnej modyfikacji każdej z broni (od wyboru umaszczenia, poprzez dostosowanie akcesoriów na szynach, amunicji, na kolbach i lufach oraz tłumikach kończąc) daje to naprawdę ogromny kawałek kodu do dostosowania pod nawet najbardziej ekscentryczne potrzeby naszej legendy.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.hardcoregamer.com/wp-content/uploads/2014/12/005qskdn.jpg" loading="lazy"  width="700" height="394" alt="[Obrazek: 005qskdn.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Graficznie najnowszy Metal Gear Solid zdecydowanie robi robotę. Warstwa wizualna produkcji jest przepiękna. Te afgańskie wzgórza skąpane w słońcu, które uwydatnia ich kształt - to po prostu trzeba zobaczyć! Wygląd postaci również zasługuje na pochwałę - wszystko wygląda jeszcze lepiej niż w poprzedniej części, gdzie i tak już oglądało się to wszystko przecudnie. Warto wspomnieć o kapitalnym systemie oświetlenia, który korzysta ze sprzętowych dobrodziejstw konsoli PlayStation 4 i pozwala wygenerować urzekające, fotorealistyczne snopy światła. Gdy dodamy to do infiltracji nocą, gdzie strażnicy patrolują teren z reflektorów to tworzy się nam bardzo przystępny klimat. Również mimika twarzy i motion capture prezentują bardzo wysoki poziom, który ogląda się z uśmiechem na twarzy. Szkoda tylko, że rzadko ma się okazję oglądać te systemy w akcji z powodu braku przerywników fabularnych.<br />
<br />
Od strony słyszalnej nie można niczego zarzucić Fantomowemu Bólowi. Żołnierze, w zależności od lokacji mówią kilkoma językami, poprzez rosyjski, na afrikaans i kikongo kończąc. Każdy z tych języków jest zrobiony na najwyższym poziomie i od razu widać, że nagrywali to tzw. native speakers, którzy na co dzień posługują się tymi językami. Szkoda tylko, że różnorodność głosowa wśród użytkowników tych języków jest bardzo mała. W efekcie tego prawie każdy żołnierz nie dość, że wygląda podobnie, to i mówi podobnym głosem. Same komunikaty radiowe również zrobione są kapitalnie - słychać jest fajny szum powodowany przez zakłócenia i odległość od radiostacji i dostępną w latach 80. technologię. Całość ta składa się na bardzo fajne doznania i na pewno pozwala na większą i łatwiejszą immersję gracza ze światem po drugiej stronie ekranu. Muzyki, oprócz kapitalnych kawałków lat 80. nagranych przez m. in. Kim Wilde, duet Hall &amp; Oates, Spandau Ballet czy też Europe po prostu kupują mnie w całości. Nie można przejść obojętnie wśród takich piosenek, z których pewne kawałki niejednokrotnie ostatni raz słyszało się kilkanaście lat temu… Zabrakło niestety charakterystycznych dla serii pieśni, które powodowały samoistne ciarki na plecach i niejednokrotnie łzy wzruszenia. Zabrakło swoistego artystycznego palca bożego, którego tak pełno było w poprzednich częściach. <br />
<br />
Co zatem zauważyłem, grając w najnowszą część, odpowiadając na zadane we wstępie pytanie? Otóż zauważyłem, że Metal Gear Solid… umarł. Tak, umarł. I mówi to wieloletni fan tej serii, który na pamięć zna pewne sekwencje z poprzednich serii i w niektórych z nich został nagrodzony tytułem „Big Boss”. W tej grze szukałem zawsze trzech rzeczy - niesamowitej fabuły z wyrzucającym z butów zakończeniem, genialnej spójności fabularno-gameplay`owej i niespotykanego nigdzie indziej artyzmu - i niestety - żadnej z tych rzeczy w najnowszym MGS nie znalazłem. Poprzednio, ogrywając MGS4 i po prostu wynosząc ją na piedestał zastanawiałem się, czy Kojima przypadkiem nie uderza już głową w sufit. Miałem wrażenie, że lepiej się nie uda i albo go nie doceniam, albo kolejna odsłona będzie po prostu słaba. Spełniły się nieszczęśliwie moje obawy. Najnowszy Metal Gear Solid, część piąta: „The Phantom Pain”, nie ma już dawnej magii. Tytuł ten, fantomowy ból - czyli uczucie bólu kończyny u osoby, która ją straciła - idealnie wpasowuje się w to, co właśnie czuję. Odczuwam ból czegoś, co straciłem. A straciłem jedną z najznamienitszych i najbardziej elektryzujących serii gier w historii elektronicznej rozrywki. <br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="color: #696969;" class="mycode_color">Właśnie ujrzałem napisy końcowe (drugie? trzecie?) w najnowszej odsłonie dzieła Hideo Kojimy. Długo oczekiwałem na Fantomowy Ból, okraszając sobie czas kolejnymi przejściami poprzednich odsłon serii. W końcu na światło dzienne wystawiono swoiste fabularne wprowadzenie do części piątej - Ground Zeroes. Prolog ten składał się z jednej operacji głównej i kilku pobocznych. I policzono sobie za niego, jak za pełny tytuł. Wtedy też zacząłem zauważać coś, na co do tej pory nie zwracałem uwagi - niczym w zawiłej fabule sagi, gdzie pewne szczegóły muszą zostać podkreślone innymi, aby w ogóle je dostrzec i docenić. Co to było? </span><br />
<br />
Najnowsza odsłona serii Metal Gear Solid standardowo już uzupełnia pewną lukę w rdzeniu opowieści. Znany z Ground Zeroes incydent w Obozie Omega był fatalny w skutkach. Eksplozja w pobliżu helikoptera unicestwia maszynę wraz z całą załogą i uratowanymi z kompleksu zakładnikami - chłopcem imieniem Chico i dziewczyną, zwaną Paz. Raniony niezliczoną ilością fragmentów śmigłowca Snake, cudem odratowany zapada w śpiączkę z powodu niedotlenienia mózgu. Śpiączkę, która ma zmienić losy świata współczesnego… Mija dziewięć lat. Big Boss wraca do świata żywych, ale czy faktycznie jest żywy? Przebudzenie poza upływem czasu odkrywa przed nami kolejne karty - m. in. utraconą w katastrofie śmigłowca rękę. Do tego, budowana przez lata baza dla „Żołnierzy Bez Granic” została zniszczona przez niejakiego Skull Face’a. Wszystko zostało stracone, poprzednia ekipa rozpierzchła się po świecie w mniej lub bardziej tragicznych okolicznościach. Jest rok 1984. Przed Big Bossem najtrudniejsza operacja życia. Tym razem nie stawi czoła swoim przełożonym. Przed legendą misja ostateczna. Kryptonim „Snake” musi zmierzyć się z prawdą, ze swoimi największymi obawami, z samym sobą… ale czy na pewno? </div>
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.itfgaming.com/wp-content/uploads/2015/03/MGSV-logo.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: MGSV-logo.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Nowością w serii jest zmiana dotychczasowej formuły - porzucono sprawdzoną, liniową rozgrywkę na rzecz otwartego świata, w którym to my decydujemy, jaki cel obrać i gdzie się skierować. W poszukiwaniu niszczyciela naszej bazy-matki zawędrujemy w pustynne tereny Kabulu w Afganistanie, które cieszą oko znakomitą scenerią skalistego, wyżynnego krajobrazu, przetykanego gdzieniegdzie posterunkami sowieckiej armii, która właśnie wkroczyła na tamte tereny. Żeby nie było smutno, nudno i jednostajnie odwiedzimy również drugą lokację - okolice granicy Angoli z Zairem. Równikowe lasy wyglądają znakomicie. Obydwie mapy bardzo dobrze ze sobą kontrastują - kurz wzniecony burzami piaskowymi w Kabulu miło czasami zmyć ulewnym, afrykańskim monsunem, przewijającym się nad Angolą. Rozmiary obydwu lokacji są imponujące, ale niestety - czego trudno uniknąć w tego rodzaju krajobrazie  - cierpią na ogólną „jednakowość”. Dla przykładu - Afganistan, jak piękny by nie był za sprawą kapitalnego oświetlenia słonecznego, od jednego rogu mapy do drugiego wygląda tak samo. To samo tyczy się Angoli - w zdecydowanej większości jest to taki sam las z rozmaitymi posterunkami afrykańskich bojówek, które też niezbyt różnią się od siebie.<br />
<br />
Lata osiemdziesiąte bez dwóch zdań stanowią świetny fundament pod budowę klimatu, który dla wielu z nas jest tak bardzo bliski. Hideo upiekł tu dwie pieczenie na jednym rożnie - załatał sporą, nieruszoną do tej pory w żadnej z odsłon lukę czasookresu historii oraz uzupełnił - jak wielokrotnie wspominał - swój ulubiony okres historii współczesnej. Trudno jest w Afganistanie o klimat lat 80., ale mimo to Kojima stanął na wysokości zadania i wetknął sentymentalne elementy, gdzie się dało. Bardzo mile zaskoczony byłem, gdy przeglądając z punktu obserwacyjnego posterunek, który miałem zamiar właśnie infiltrować, w jednym z magnetofonów usłyszałem takie hity, jak Kids in America albo Maneater. Tego typu rzeczy sprawiają, że nawet nietknięta wpływem cywilizacji zachodu kraina może przypominać okres, w którym ją oglądamy. </div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://static.gamespot.com/uploads/original/mig/2/8/0/6/2042806-681794_20130611_002.jpg" loading="lazy"  width="700" height="394" alt="[Obrazek: 2042806-681794_20130611_002.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Otwartość terenu operacji nigdy nie sprzyjała koncentracji warstwy fabularnej. Innymi słowami - w sandboksie nigdy nie uda się uzyskać tego fabularnego wrażenia, o które stosunkowo nietrudno w grze o charakterze tunelowym. Niestety, z żalem muszę stwierdzić, że przerosło to Kojima Productions. Tak charakterystyczne, kilkugodzinne przerywniki filmowe, objaśniające powoli warstwę fabularną poprzez dorzucanie kolejnych kawałków układanki zostały w całości wyrzucone z piątej odsłony sagi. Zastąpiono je kasetami magnetofonowymi, na których Ocelot bądź Kaz Miller objaśniają, co działo się przed, w trakcie i po wydarzeniach opowiadanych w grze. Uważam, że jest to absolutny strzał w stopę. Ta seria słynęła z niemal filmowego doświadczenia, którego doznać można było podczas przechodzenia kolejnych części. Siedemdziesięciominutowy debriefing w MGS 4, jak bardzo uciążliwy do obejrzenia by nie był, mimo wszystko stanowił o sile tej produkcji i jej wyższości nad resztą tworów w branży, które taką magią nie mogły się pochwalić. Kaset jest sporo, na każdej z nich znajduje się nagranie wahające się pomiędzy minutą a trzema długości. Konieczność siedzenia, słuchania i gapienia się w obracające się w magnetofonie szpule taśmy ani nie napawa optymizmem, ani nie zachęca do zgłębiania warstwy fabularnej, a bardzo dużo informacji można wyłuskać z tych właśnie nagrań. Nie tak to powinno zostać zrobione. <br />
<br />
Poza głównymi operacjami będziemy mieli możliwość wzięcia udziału w stu pięćdziesięciu siedmiu misjach pobocznych, tzw. SIDE-OPS. Również w tym przypadku bolączką jest zły stosunek ilości misji do ilości miejscówek w grze i różnorodności zlecanych nam zadań. Celem rozbudowy naszej bazy będziemy mogli m. in. porywać i przekabacać wysoce wykwalifikowanych żołnierzy wroga, zbierać kontenery z surowcami niezbędnymi do budowy kolejnych pokładów. Poza tym, w myśl pewnej konwencji będziemy mogli popisać się humanitaryzmem i z pola walki ewakuować bezbronne (lub całkiem drapieżne) zwierzęta. Humanitaryzm w czystej postaci pozwoli nam również na rozminowywanie pewnych lokacji. Dodatkowo będziemy działać czysto partyzancko - likwidując oddziały pancerne zmotoryzowane i piechotę. Kilka razy też przyjdzie nam odratować włóczących się po polach walki żołnierzy dawnej bazy-matki. Wszystko byłoby w porządku gdyby nie ilość tych misji. Jest ich zdecydowanie za dużo i nawet dla kogoś, kto lubi wyciskać grę do sucha, będzie to bardzo nużące. Wiele razy przyjdzie nam infiltrować dokładnie ten sam posterunek w tym samym zamiarze - ale innej misji pobocznej. Sprawia to wrażenie celowego wydłużania rozgrywki i nieprzemyślanego zapychacza miejsca na dysku BluRay. W połowie tych misji miałem ich już serdecznie dość, bo o ile misje główne zmuszały do kreatywności, tak SIDE-OPSy tę kreatywność zabijały.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://metal-gear.net/wp-content/uploads/2014/12/003-2.jpg" loading="lazy"  width="700" height="394" alt="[Obrazek: 003-2.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Gra została pocięta na swoiste „odcinki”, po przejściu których pojawiają się krótkie napisy końcowe. Niestety ani przed odcinkiem, ani po (poza kilkoma wyjątkami) nie uświadczymy jakichś ciekawych przerywników filmowych. Pamiętam, jak „wpadło mi coś do oka”, gdy Snake rozmawiał z konającą Sniper Wolf, czy też Big Boss żegnał się ze swoją mentorką na polanie pełnej kwiatów. W tej części niestety ani razu nie trafiłem na moment, który by mnie w jakiś sposób poruszył bądź zaintrygował. Gra sprawia wrażenie niedokończonej pod względem fabularnym - w historii w zasadzie nie dzieje się absolutnie nic do momentu, kiedy przeniesiemy się do Angoli - a tam, poza kilkoma lepszymi momentami (np. Dom Diabła) nie było nic ciekawego do roboty. Misje cały czas sprowadzają się do dwóch bazowych rodzajów - zniszcz coś, albo wynieś coś lub kogoś. Jest też kilka misji rozwiązujących pewne wątki fabularne, które stanowią jeden, długi interaktywny przerywnik filmowy (vide prolog, kwarantanna i… prolog po raz drugi?), ale jest tego zdecydowanie za mało, aby stworzyć na tym fundament pod dobrą opowieść. Jak widać, formuła inna niż „idź, zrób to dla nas i przy okazji dowiedz się, że nie mówimy ci całej prawdy i zostałeś wykorzystany jak marionetka” się nie sprawdziła. Nie zatrzymało to jednak Kojimy od umieszczenia słynnego już, fabularnego liścia w twarz, którym jest „zakończenie” produkcji, czyli ostatniego epizodu, o ile w ogóle można go nazwać zakończeniem. Dodatkowo druga połowa gry w przeważającym stopniu składa się z powtórek poprzednich misji na inne sposoby, np. [SUBSITENCE], który zostawia nas bez ekwipunku, [EXTREME], który odpala swoisty poziom trudności znany z poprzednich odsłon i [TOTAL STEALTH], który powoduje, że przy wykryciu misja kończy się porażką. Zabrakło misji fabularnych, a tych powtórkowych w ogóle nie miałem ochoty robić i miałem wrażenie, że Konami próbuje mnie na siłę zatrzymać przy konsoli. Zdecydowanie nie udało się utrzymać obecnej od wielu lat epickości historii. <br />
<br />
Gra ma natomiast swoje plusy. Żeby nie okazało się, że nieustannie psioczę i wytykam każdą wadę produkcji wspomnieć należy o zalecie otwartości świata. Jest nią bez dwóch zdań swoboda infiltracji. Zawsze brakowało mi tego w grach typu stealth-action. To producent zawsze narzucał mi, od której strony i w jaki sposób mam podejść do swojego celu. Tutaj robię to w kompletnej dowolności. Warto przed wtargnięciem do obozu wroga z jakiegoś punktu obserwacyjnego sprawdzić, z iloma żołnierzami mamy do czynienia, czy są tam jakieś dodatkowe niespodzianki, np. czołg, D-Walkery patrolujące teren (fajny, jednoosobowy Metal Gear, którym można narobić wiele szkód)  czy też przeczesujący teren śmigłowiec. Wreszcie to ja decyduję, jak ugryźć problem. Za to należy się zdecydowanie wielki plus. W wielu misjach jednym z celów misji będzie zlikwidowanie pewnej niewygodnej osoby. I tutaj ujawnia się kolejna zaleta nowego MGS  - nie warto trzymać się sztywno przyjętych założeń. To, że mamy zlikwidować generała nie znaczy, że nie możemy go wyciągnąć z pola walki systemem odzyskiwania Fulton. A może akurat nasi ludzie z gościa wyciągną coś przydatnego? Trupy nie są zbyt rozmowne. Działając nieszablonowo, do czego ewidentnie zachęca nas tytuł, uzyskamy wiele informacji na temat otoczki fabularnej gry, szeroko pojętej ekonomii wojny i zakulisowych wydarzeń z nią związanych. Sposobów przejścia misji jest bardzo dużo - dla przykładu pożądana przez nas ciężarówka może wpaść w nasze łapska na wiele sposobów - możemy zasadzić się na nią na jej trasie, możemy również zaczekać, aż dojedzie do celu. Może wybijemy obstawę do nogi, a może ich uśpimy i humanitarnie pożyczymy sobie ładunek? Stylowo wyjedziemy nią z obszaru misji czy też wyciągniemy ją górą za pomocą Fultona? Wybór należy do nas. </div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.pcinvasion.com/wp-content/uploads/2014/12/Metal-Gear-Online-11.jpg" loading="lazy"  width="700" height="394" alt="[Obrazek: Metal-Gear-Online-11.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Punished „Venom” Snake, bo taki kryptonim przyjął tym razem Big Boss, to człowiek czynu. Jego silna, tajemnicza i raczej małomówna osobowość może się podobać. W katastrofie podczas ataku na bazę „Militaires Sans Frontières” stracił rękę. Tragizmu nadaje mu również fakt, że lata lecą w nieubłaganym tempie i jako żołnierz musi dawać z siebie całkowite sto procent, aby dotrzymać kroku swoim młodszym kolegom po fachu. W miejsce utraconej ręki zamontowana została proteza z pełnym zakresem ruchu, którą Snake kontroluje za pomocą zwojów nerwowych. Kończyn tych jest kilka rodzajów i można tworzyć inne, aby dostosować ich możliwości do potrzeb konkretnego zadania. Wraz z przebudową całej formuły gameplay`u odświeżeniu uległ również model poruszania się naszego komandosa. Niezmienny od lat, sprawdzony już i trochę przestarzały system ruchu ustąpił nowemu, bardziej dynamicznemu i precyzyjnemu. Snake potrafi teraz bardzo szybko reagować na wydarzenia z pola walki. Zauważony przez oddziały wroga może z gracją rzucić się na ziemię, aby wturlać się pod stojący w pobliżu pojazd wojskowy. Dodano również bardzo przydatną opcję sprintu, która niejednokrotnie pozwoli nam uniknąć niepotrzebnej potyczki podczas operacji. Ułatwi on również przemierzanie dosyć sporych terenów, co w tempie biegu znanym z poprzednich części zajęłoby całą wieczność. Rewizji uległ również system wspinania się na przeszkody. Z reguły jest on przydatnym ficzerem, ale Snake niekiedy nie potrafi wejść na niskie półki skalne, co w połączeniu z eksploracją terenu lub poszukiwaniem dobrego punktu obserwacyjnego prowadzi do lizania terenu w poszukiwaniu skałki, która „działa”.<br />
<br />
Snake zawsze lubił pracować w pojedynkę, ale to właśnie w najnowszej części tej niesamowicie osobliwej historii przyjdzie nam infiltrować bazy wraz z jednym z trzech kompanów. Pierwszym kompanem, którego spotkamy na naszej drodze jest koń, zwany D-Horse. To poczciwe zwierzę znajduje bardzo wiele zastosowań. Można przykładowo wykorzystać rumaka do zatrzymania lekkiego pojazdu wojskowego, w sposób specyficzny dla poczucia humoru Kojimy poprzez… pozostawienie odchodów w miejscu, w którym się znajdujemy. Pojazd wówczas wpada w poślizg, co stwarza nam sytuację do przechwycenia wiezionego właśnie na egzekucję jeńca, albo zlikwidowania wiezionego gdzieś wysokiego rangą oficera oddziałów nieprzyjaciela.  Drugim ze sprzymierzeńców, których możemy uzyskać, jest zebrany przez nas z pola bitwy malutki pies o jakże oryginalnym i nieprzewidywalnym imieniu… D-Dog. Piesek ten nie opuszcza nas nawet na krok i darzy nas ogromną sympatią. Jest też w mojej opinii najbardziej przydatnym (dla mojego stylu gry, który nastawiony jest raczej na obezwładnianie wrogów i pozostawanie w ciągłym ukryciu) pomocnikiem. Piesek potrafi wywąchiwać różnego rodzaju przedmioty, takie jak rośliny czy też (bardzo przydatne!) miny przeciwpiechotne. Poza tym wywęszy i zaznaczy nam w interfejsie pobliskich żołnierzy i (tu kolejna znakomita rzecz) więźniów. Jedną z jego specjalnych zdolności jest tworzenie dywersji poprzez szczekanie, co niejednokrotnie może okazać się bardzo pożądaną umiejętnością. Można też pieska poprosić o ewakuację wskazanego niewielkiego celu (człowieka) za pomocą systemu Fulton, wskazany cel piesek może również obezwładnić lub zabić. W połączeniu ze Snake`m tworzy on mieszankę wybuchową. W końcu uzyskujemy trzeciego poplecznika - jest nim legenda Afganistanu, owiana złą sławą, milcząca snajperka o (i tu znowu niespodzianka) imieniu Quiet. Dawna członkini Ciphera, dowodzonego przez Skull Face`a potrafi zupełnie się zakamuflować, co czyni ją niewidzialną. Wraz z możliwością błyskawicznego przemieszczania się i nadludzko celnego oka tworzy to żołnierza doskonałego, który potrafi narobić szkód na polu bitwy. Na nasze polecenie Quiet może szybko zinfiltrować wskazany przez nas posterunek, co wskaże nam lokalizację więźniów, żołnierzy, specjalistów i innych ciekawych przedmiotów.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://assets.vg247.com/current//2014/09/mgstpp_tgs_02_web.jpg" loading="lazy"  width="700" height="394" alt="[Obrazek: mgstpp_tgs_02_web.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Znane z Peace Walkera systemy rozbudowy bazy pojawiają się również i tutaj. Znajdująca się na wodach terytorialnych Seszeli baza może zostać przez nas dowolnie rozbudowana. Przypominająca trochę Big Shell z części drugiej, składa się z pięciu głównych pokładów. Nasza prywatna armia, zwana od teraz „Diamond Dogs” dzieli się na kilka specjalizacji. Mamy zatem platformę, na której stacjonują technicy zajmujący się projektowaniem nowego wojskowego rynsztunku, ranni na operacjach żołnierze przenoszeni będą do platformy medycznej, wszelki „intel” odnośnie operacji przekażą nam chłopaki z platformy wywiadowczej, a oddziały wojska okupują platformę sił uderzeniowych. Jest również specjalna platforma dla ewakuowanych zwierząt, na której możemy je podziwiać niczym w ZOO. Sprawami rozbudowy bazy zajmuje się specjalnie przeznaczony ku temu oddział. W samym środku jesteśmy my na platformie dowodzenia. Cały system przypomina nieco tworzenie własnego domu w Simsach, ponieważ ilość możliwych operacji jest naprawdę ogromna i potrzeba kilkunastu minut, aby w ogóle połapać się w podstawach funkcjonowania naszego kompleksu. No ale co nam po bazie, skoro nie mamy personelu? Otóż personel właśnie można bez problemu ściągać z pola walki. Nasza organizacja skupia ludzi o różnych narodowościach. Nie walczymy dla konkretnego narodu - walczymy dla siebie. Zatem ewakuowany żołnierz bądź specjalista po naszych „pertraktacjach” może zostać wcielony do sił Diamentowych Psów. Każdy z żołnierzy ma statystyki określone literami od E do A i S+ oraz S++. Statystyki te możemy podejrzeć po ulepszeniu lornetki, którą zeskanujemy żołnierza. Każdy z nich jest dobry w pewnej dziedzinie i to właśnie po mocnych stronach należałoby przydzielać nowe „nabytki” do odpowiednich zespołów. Jest to bardzo rozległa zabawa i dowodzenie zasobami ludzkimi przypomina dobre, stare gry strategiczne.<br />
<br />
Nasz oddział R&amp;D nieustannie prowadzi badania nad sprzętem, dzięki czemu wraz z podnoszeniem poziomu zespołu będziemy mogli wytwarzać coraz to nowsze i lepsze wersje naszych zabawek. Przedmiotów do wytworzenia jest kilkaset i obejmują one takie rzeczy jak umundurowanie, broń palną, gadżety, ekwipunek kompanów i wiele innych, począwszy od ładunków wybuchowych, a na kartonach do kamuflażu kończąc. Każdy schemat na przedmiot wymaga określonej liczby pieniędzy i zasobów, które można zdobyć poprzez wykonywanie SIDE-OPS`ów czy też wysyłanie na misje naszych oddziałów uderzeniowych oraz odpowiedniego poziomu grupy R&amp;D. Budowa również zajmuje określoną ilość czasu - na początku jest to kilka sekund, a później na niektóre elementy czekać będziemy kilkadziesiąt minut. Snake ma do dyspozycji ogromną, powtarzam - ogromną ilość broni palnej. Kilkanaście typów broni krótkiej, kilkanaście typów karabinków, tyle samo karabinów maszynowych, sporo karabinów snajperskich - wszystko tylko czeka na wykorzystanie. A w połączeniu z możliwością prawie że dowolnej modyfikacji każdej z broni (od wyboru umaszczenia, poprzez dostosowanie akcesoriów na szynach, amunicji, na kolbach i lufach oraz tłumikach kończąc) daje to naprawdę ogromny kawałek kodu do dostosowania pod nawet najbardziej ekscentryczne potrzeby naszej legendy.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.hardcoregamer.com/wp-content/uploads/2014/12/005qskdn.jpg" loading="lazy"  width="700" height="394" alt="[Obrazek: 005qskdn.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Graficznie najnowszy Metal Gear Solid zdecydowanie robi robotę. Warstwa wizualna produkcji jest przepiękna. Te afgańskie wzgórza skąpane w słońcu, które uwydatnia ich kształt - to po prostu trzeba zobaczyć! Wygląd postaci również zasługuje na pochwałę - wszystko wygląda jeszcze lepiej niż w poprzedniej części, gdzie i tak już oglądało się to wszystko przecudnie. Warto wspomnieć o kapitalnym systemie oświetlenia, który korzysta ze sprzętowych dobrodziejstw konsoli PlayStation 4 i pozwala wygenerować urzekające, fotorealistyczne snopy światła. Gdy dodamy to do infiltracji nocą, gdzie strażnicy patrolują teren z reflektorów to tworzy się nam bardzo przystępny klimat. Również mimika twarzy i motion capture prezentują bardzo wysoki poziom, który ogląda się z uśmiechem na twarzy. Szkoda tylko, że rzadko ma się okazję oglądać te systemy w akcji z powodu braku przerywników fabularnych.<br />
<br />
Od strony słyszalnej nie można niczego zarzucić Fantomowemu Bólowi. Żołnierze, w zależności od lokacji mówią kilkoma językami, poprzez rosyjski, na afrikaans i kikongo kończąc. Każdy z tych języków jest zrobiony na najwyższym poziomie i od razu widać, że nagrywali to tzw. native speakers, którzy na co dzień posługują się tymi językami. Szkoda tylko, że różnorodność głosowa wśród użytkowników tych języków jest bardzo mała. W efekcie tego prawie każdy żołnierz nie dość, że wygląda podobnie, to i mówi podobnym głosem. Same komunikaty radiowe również zrobione są kapitalnie - słychać jest fajny szum powodowany przez zakłócenia i odległość od radiostacji i dostępną w latach 80. technologię. Całość ta składa się na bardzo fajne doznania i na pewno pozwala na większą i łatwiejszą immersję gracza ze światem po drugiej stronie ekranu. Muzyki, oprócz kapitalnych kawałków lat 80. nagranych przez m. in. Kim Wilde, duet Hall &amp; Oates, Spandau Ballet czy też Europe po prostu kupują mnie w całości. Nie można przejść obojętnie wśród takich piosenek, z których pewne kawałki niejednokrotnie ostatni raz słyszało się kilkanaście lat temu… Zabrakło niestety charakterystycznych dla serii pieśni, które powodowały samoistne ciarki na plecach i niejednokrotnie łzy wzruszenia. Zabrakło swoistego artystycznego palca bożego, którego tak pełno było w poprzednich częściach. <br />
<br />
Co zatem zauważyłem, grając w najnowszą część, odpowiadając na zadane we wstępie pytanie? Otóż zauważyłem, że Metal Gear Solid… umarł. Tak, umarł. I mówi to wieloletni fan tej serii, który na pamięć zna pewne sekwencje z poprzednich serii i w niektórych z nich został nagrodzony tytułem „Big Boss”. W tej grze szukałem zawsze trzech rzeczy - niesamowitej fabuły z wyrzucającym z butów zakończeniem, genialnej spójności fabularno-gameplay`owej i niespotykanego nigdzie indziej artyzmu - i niestety - żadnej z tych rzeczy w najnowszym MGS nie znalazłem. Poprzednio, ogrywając MGS4 i po prostu wynosząc ją na piedestał zastanawiałem się, czy Kojima przypadkiem nie uderza już głową w sufit. Miałem wrażenie, że lepiej się nie uda i albo go nie doceniam, albo kolejna odsłona będzie po prostu słaba. Spełniły się nieszczęśliwie moje obawy. Najnowszy Metal Gear Solid, część piąta: „The Phantom Pain”, nie ma już dawnej magii. Tytuł ten, fantomowy ból - czyli uczucie bólu kończyny u osoby, która ją straciła - idealnie wpasowuje się w to, co właśnie czuję. Odczuwam ból czegoś, co straciłem. A straciłem jedną z najznamienitszych i najbardziej elektryzujących serii gier w historii elektronicznej rozrywki. <br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Until Dawn]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29310</link>
			<pubDate>Sat, 29 Aug 2015 20:33:49 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=13266">AjTee</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29310</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs1.directupload.net/images/150829/a68ejy4c.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: a68ejy4c.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Until Dawn</span> to na pewno gra, których próżno szukać na rynku. Czekałem z wielką niecierpliwością. Tytuł okazał się bardzo ciekawy, pełen różnorodnych wątków. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs1.directupload.net/images/150829/b3jawmdi.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: b3jawmdi.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Rzeczywiście w bardzo elastyczny sposób możemy decydować o losie naszych bohaterów, a jedna zła decyzja może pozbawić nas ulubionego bohatera, mimo, że starasz się, żeby przetrwał do świtu. Jeśli zginie dana postać, grasz dalej czy tego chcesz czy nie.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs1.directupload.net/images/150829/f9tk99df.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: f9tk99df.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Gra składa się na 10 aktów, przerywanych rozmową z psychologiem, w której określasz swoje upodobania itp. Przed każdym aktem pokazywany jest skrót ostatnich zdarzeń. Jest to bardzo pomocne, gdyż możemy przypomnieć sobie po dłuższym okresie na czym skończyliśmy, chociaż gwarantuje na długo od tej gry nie odejdziecie. Fabuła jest bardzo wciągająca, pełna ciekawych decyzji. W danej chwili wszystko może się zmienić i można pozbawić danego bohatera życia, Bardzo trzeba uważać na cutscenki, których ilością ta gra może się pochwalić.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/d9WdpQJVI4w" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe></div>
<br />
Gra jest bardzo zróżnicowana i cała czas trzyma w napięciu. Jeśli przejdziemy grę raz, chętnie zasiądziemy do niej drugi raz ponieważ można ją kończyć na wiele sposobów. Gra zaskakuje również pięknymi lokacjami w górach i oprawą graficzną.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs2.directupload.net/images/150829/vwrquv7u.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: vwrquv7u.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs1.directupload.net/images/150829/dciwdjvo.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: dciwdjvo.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div>
Modele postaci dopracowane są fantastycznie, odwzorowany jest naprawdę każdy szczegół, również mimika twarzy jest niczego sobie. W grze jest naprawdę na czym oko zawiesić, gdyż postacie są jak prawdziwe.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs2.directupload.net/images/150829/zonkrn94.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: zonkrn94.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs2.directupload.net/images/150829/tqif7zwr.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: tqif7zwr.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Until Dawn pełen jest cutscenek w których trzeba być cicho, bądź szybko wykonywać różne akcje. Bardzo głęboko wpływa to na dalsze losy naszych bohaterów. Wykonanie nieprawidłowej akcji może przyczynić się do utraty jednego z bohaterów. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs1.directupload.net/images/150829/ihdbyupy.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: ihdbyupy.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Warto wspomnieć, że w grze w bardzo dobry sposób zastosowano możliwości Dual Shocka 4. Nawet najmniejsze drgnięcie ręki spowoduje zwrot akcji w grze. Trzeba podejmować bardzo szybkie decyzje. Przejście każdego aktu zajmuje około 45 minut.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs1.directupload.net/images/150829/qlbphlme.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: qlbphlme.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Pod aspektem technicznym gra prezentuje się praktycznie super, ale jest jedno "ale" gra potrafi gubić klatki przy podróżach po górskich ścieżkach, gdzie pada śnieg. Wiele do życzenia pozostawia również polski dubbing, który od razu wyłączyłem, ponieważ pozbawiał on mnie niestety efektu grozy. W grze można włączyć oryginalne dialogi i polskie napisy, które również nie są bez wad tłumaczeniowych, ale i tak dużo lepiej gra się w ten tytuł w takiej postaci.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs1.directupload.net/images/150829/olmy65fz.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: olmy65fz.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Dźwięk i muzyka w grze gra pierwsze skrzypce i wprowadza w nastrój horroru. Po przejściu gry możemy przejść każdy z 10 epizodów na nowy sposób, możemy wybrać każdy z nich. Gdy, nie wiemy co mamy robić, możemy skorzystać z podpowiedzi pod przyciskiem R1, gdzie wyświetlone są również statystyki ogrywanej w danej chwili postaci. Zastosowano, również system totemów, które zbieramy przez całą grę. Totemy w tej grze to tzw. sny na jawie, w których możemy zobaczyć co grozi naszej postaci. Lokacje w grze są bardzo duże i bardzo przyjemnie się je penetruje, w poszukiwaniu ciekawych wskazówek, , które możemy dokładnie obejrzeć. W grze zastosowano możliwości kamerki PS4, dzięki któym możemy obejrzeć swoje reakcje podczas gry.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs1.directupload.net/images/150829/45cdzv5i.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 45cdzv5i.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PLUSY:</span><br />
+fabuła,<br />
+dźwięki,<br />
+oprawa graficzna,<br />
+rozbudowane i nieprzewidywalne cutscenki,<br />
+maksymalne wykorzystanie Dualshocka 4,<br />
+różnorodność scen,<br />
+efekt motyla,<br />
+duża interaktywność,<br />
+świetna gra aktorska,<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Minusy:</span><br />
-mało wskazówek zaimplementowanych w grze,<br />
-częste straty klatek podczas podróży po górach,<br />
-polski dubbing,<br />
-błędy w polskich napisach<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Moja ocena:</span> 8.5/10]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs1.directupload.net/images/150829/a68ejy4c.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: a68ejy4c.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Until Dawn</span> to na pewno gra, których próżno szukać na rynku. Czekałem z wielką niecierpliwością. Tytuł okazał się bardzo ciekawy, pełen różnorodnych wątków. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs1.directupload.net/images/150829/b3jawmdi.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: b3jawmdi.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Rzeczywiście w bardzo elastyczny sposób możemy decydować o losie naszych bohaterów, a jedna zła decyzja może pozbawić nas ulubionego bohatera, mimo, że starasz się, żeby przetrwał do świtu. Jeśli zginie dana postać, grasz dalej czy tego chcesz czy nie.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs1.directupload.net/images/150829/f9tk99df.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: f9tk99df.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Gra składa się na 10 aktów, przerywanych rozmową z psychologiem, w której określasz swoje upodobania itp. Przed każdym aktem pokazywany jest skrót ostatnich zdarzeń. Jest to bardzo pomocne, gdyż możemy przypomnieć sobie po dłuższym okresie na czym skończyliśmy, chociaż gwarantuje na długo od tej gry nie odejdziecie. Fabuła jest bardzo wciągająca, pełna ciekawych decyzji. W danej chwili wszystko może się zmienić i można pozbawić danego bohatera życia, Bardzo trzeba uważać na cutscenki, których ilością ta gra może się pochwalić.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/d9WdpQJVI4w" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe></div>
<br />
Gra jest bardzo zróżnicowana i cała czas trzyma w napięciu. Jeśli przejdziemy grę raz, chętnie zasiądziemy do niej drugi raz ponieważ można ją kończyć na wiele sposobów. Gra zaskakuje również pięknymi lokacjami w górach i oprawą graficzną.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs2.directupload.net/images/150829/vwrquv7u.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: vwrquv7u.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs1.directupload.net/images/150829/dciwdjvo.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: dciwdjvo.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div>
Modele postaci dopracowane są fantastycznie, odwzorowany jest naprawdę każdy szczegół, również mimika twarzy jest niczego sobie. W grze jest naprawdę na czym oko zawiesić, gdyż postacie są jak prawdziwe.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs2.directupload.net/images/150829/zonkrn94.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: zonkrn94.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs2.directupload.net/images/150829/tqif7zwr.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: tqif7zwr.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Until Dawn pełen jest cutscenek w których trzeba być cicho, bądź szybko wykonywać różne akcje. Bardzo głęboko wpływa to na dalsze losy naszych bohaterów. Wykonanie nieprawidłowej akcji może przyczynić się do utraty jednego z bohaterów. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs1.directupload.net/images/150829/ihdbyupy.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: ihdbyupy.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Warto wspomnieć, że w grze w bardzo dobry sposób zastosowano możliwości Dual Shocka 4. Nawet najmniejsze drgnięcie ręki spowoduje zwrot akcji w grze. Trzeba podejmować bardzo szybkie decyzje. Przejście każdego aktu zajmuje około 45 minut.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs1.directupload.net/images/150829/qlbphlme.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: qlbphlme.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Pod aspektem technicznym gra prezentuje się praktycznie super, ale jest jedno "ale" gra potrafi gubić klatki przy podróżach po górskich ścieżkach, gdzie pada śnieg. Wiele do życzenia pozostawia również polski dubbing, który od razu wyłączyłem, ponieważ pozbawiał on mnie niestety efektu grozy. W grze można włączyć oryginalne dialogi i polskie napisy, które również nie są bez wad tłumaczeniowych, ale i tak dużo lepiej gra się w ten tytuł w takiej postaci.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs1.directupload.net/images/150829/olmy65fz.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: olmy65fz.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Dźwięk i muzyka w grze gra pierwsze skrzypce i wprowadza w nastrój horroru. Po przejściu gry możemy przejść każdy z 10 epizodów na nowy sposób, możemy wybrać każdy z nich. Gdy, nie wiemy co mamy robić, możemy skorzystać z podpowiedzi pod przyciskiem R1, gdzie wyświetlone są również statystyki ogrywanej w danej chwili postaci. Zastosowano, również system totemów, które zbieramy przez całą grę. Totemy w tej grze to tzw. sny na jawie, w których możemy zobaczyć co grozi naszej postaci. Lokacje w grze są bardzo duże i bardzo przyjemnie się je penetruje, w poszukiwaniu ciekawych wskazówek, , które możemy dokładnie obejrzeć. W grze zastosowano możliwości kamerki PS4, dzięki któym możemy obejrzeć swoje reakcje podczas gry.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://fs1.directupload.net/images/150829/45cdzv5i.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 45cdzv5i.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PLUSY:</span><br />
+fabuła,<br />
+dźwięki,<br />
+oprawa graficzna,<br />
+rozbudowane i nieprzewidywalne cutscenki,<br />
+maksymalne wykorzystanie Dualshocka 4,<br />
+różnorodność scen,<br />
+efekt motyla,<br />
+duża interaktywność,<br />
+świetna gra aktorska,<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Minusy:</span><br />
-mało wskazówek zaimplementowanych w grze,<br />
-częste straty klatek podczas podróży po górach,<br />
-polski dubbing,<br />
-błędy w polskich napisach<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Moja ocena:</span> 8.5/10]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Batman: Arkham Knight]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29159</link>
			<pubDate>Sun, 12 Jul 2015 18:12:18 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=9715">Makaveli</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29159</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Odkąd pamiętam, Batman zawsze miał jakieś specjalne miejsce wewnątrz mojej psychiki. Nie wiem, dlaczego akurat gość, odziany w ciasne wdzianko z peleryną na plecach i o szpiczastych uszach mnie urzekł. Może fakt, że nie strzela pajęczą siecią, nie rzuca czarów, nie czyta w myślach. A może fakt, że wewnątrz to przerażone dziecko, któremu ktoś w okrutny sposób zamordował rodziców bo w mieście nie było nikogo, kto mógłby im pomóc? Nie wiem. Wiem natomiast, że charakterystyczny strzał rozpościeranej peleryny po kres czasu będzie przywoływał uśmiech na mej twarzy. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://static3.gamespot.com/uploads/screen_large/104/1049837/2891183-batman-arkham_knight-review_promo_20150618.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 2891183-batman-arkham_knight-review_promo_20150618.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Po dwóch bardzo udanych (w końcu!) grach o Człowieku Nietoperzu przyszedł czas na część trzecią, zwieńczenie i jednocześnie konkluzję historii Ducha Gotham. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wiedziałem, że na pewno jest to produkt dopracowany, więc podstawiłem nośnik konsolce, która łapczywie, z mechanicznym klangiem wciągnęła go do siebie. I nie wypluła przez kolejne czterdzieści pięć godzin. </span></span><br />
<br />
Od wydarzeń ze znakomitego <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Arkham City</span> minął niespełna rok. Gotham wreszcie zostało uwolnione z okowów Jokera, superzłoczyńcy i istnego nemesis Mrocznego Rycerza. Zdawałoby się, że nikt nie potrzebuje już wybawcy, wszak po co komu strażnik, kiedy w mieście nikt nie popełnia przestępstw? Czyżby w końcu życiowa misja chłopca, który poprzysiągł sobie być obrońcą uciśnionych, takich, jakim był on sam i jego rodzice, dobiega końca? Wszystko na to wskazuje. Dwanaście długich miesięcy Gotham spało spokojnie. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://cdn3.whatculture.com/wp-content/uploads/2014/06/Arkham-Knight-Batman.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Arkham-Knight-Batman.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Po uruchomieniu nowej gry zostałem zaskoczony sposobem serwowania informacji. Zaczynamy rozgrywkę jako jeden z patrolowców GCPD. Sekwencja początkowa jest oskryptowana do granic możliwości celem zapewnienia filmowego przekazu, co zdecydowanie wyszło jej na dobre. Owens, bo tak nazywa się ten gliniarz, kolejny raz z rzędu nie ma co robić na swojej nocnej szychcie. Wchodzi zatem do kawiarni, tej, co zawsze. Ludzie się śmieją, rozmawiają - kolejny, zwyczajny wieczór w mieście. Ktoś podchodzi do nas i mówi, że w rogu kawiarni siedzi mężczyzna i pali papierosa. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jak do końca życia mam przeganiać takich łapserdaków, to wolę już, żeby Joker wrócił</span></span> - pomyślał glina. Mężczyzna proszony przez policjanta o zgaszenie papierosa nie reaguje. Złapany za bark gwałtownie odwraca się, odkrywając swą zamaskowaną twarz i pryskając czymś policjantowi w twarz. Owens upada i wtedy koszmar się zaczyna. Całą kawiarnię opanowuje horda demonów, które zabijają cywilów. Funkcjonariusz w panice chwyta za broń i strzela na oślep do wszystkiego, co biegnie w jego stronę. Tak właśnie wprowadza nas w fabułę gra - zamaskowanym osobnikiem był nie kto inny, jak Strach na Wróble, rozsiewający swą toksynę strachu w lokalu. Toksyna ta odkrywa przed nami nasze największe obawy. Strach oznajmia miastu, że za kilka godzin w tę Halloweenową noc rozpyli swoją toksynę nad całym miastem i proponuje ewakuację metropolii. Coś tu nie gra - po co ostrzegać mieszkańców, jednocześnie zmniejszając liczbę ofiar? Bruce Wayne długo na to czekał. Rusza w miasto, aby powstrzymać Doktora Crane’a przed rozpyleniem toksyny nad miastem. <br />
<br />
Kiedy przejmujemy już kontrolę nad mrocznym łowcą, w oczy rzuca się naprawdę sporych rozmiarów teren do eksploracji - standardowo już rozpoczynamy na jednym z punktów obserwacyjnych, co pozwala na ukazanie skali zniszczeń miasta, z którego w kilka godzin wysiedlono 95% mieszkańców. Zniszczeń dokonała oczywiście zgraja zbirów naszych starych znajomych - Pingwina i Dwóch Twarzy. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Na mieście brylują teraz pomocnicy Stracha na Wróble - tajemnicza, wysoce wykwalifikowana specgrupa milicji pod dowództwem tajemniczego osobnika, mówiącego o sobie „Rycerz Arkham”.</span></span> W pierwszej chwili pomyślałem, że jest to wojskowa wersja Batmana - zbroja Rycerza do złudzenia przypomina kombinezon Nietoperza. Jego tożsamość jest nieznana, a wraz z postępem historii powoli zaczniemy odkrywać, kto kryje się za czerwoną maską. Rzuca się również w oczy znakomita oprawa graficzna - nigdy wcześniej nie widziałem tak gęstego i realistycznego deszczu, a po kostiumie Łowcy woda spływa strużkami, tworząc fenomenalny efekt! Nad miastem szaleje burza z piorunami, raz za razem śląc gromy w kierunku Gotham. Tym, oraz innym efektom świetlnym, jak latarnie, latarki, światła samochodów towarzyszą miłe dla oka efekty cząsteczkowe, tworząc coś w rodzaju słonecznego <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">halo</span>. Twarze, mimika oraz motion-capture zostały znacznie ulepszone względem części poprzedniej; tym razem Bruce Wayne zachowuje się jeszcze bardziej naturalnie, jego twarz również wygląda lepiej (choć nadal sztywno, jak na Batmana przystało), a szczegółowość tekstur stoi na najwyższym poziomie, ukazując nawet detale na malutkich karteczkach papieru, porozrzucanych po biurkach, z których bez trudu odczytać można zapiski. <br />
<br />
Gotham podzielone jest na trzy wyspy. Standardowo, jedna jest typowym slumsem, druga stanowi biznesowe centrum tej części miasta, a trzecia to raczej dzielnica portowa. Mimo naprawdę pięknej oprawy i architektonicznych zagwozdek niezbyt podoba mi się wygląd tych miast - za mało w nich ulic, za dużo czegoś, co przypomina labirynty, jakieś wielopoziomowe konstrukcje - jedyne wytłumaczenie to konieczność stworzenia miasta-placu zabaw pod oddany do naszej dyspozycji gadżet superbohatera - pojazd zwany Batmobilem. Nie mniej jednak, mimo mniejszej powierzchni, bardziej podobało mi się Miasto Arkham. Tutaj jest zbyt brudno, zbyt plugawo, trudno odnaleźć się w obrębie tej metropolii. Na plus takiego miasta rzutuje jednak zwiększona możliwość wykorzystania naszych gadżetów - punktów zakotwiczenia haku jest znacznie więcej i dzięki temu możliwe jest zaplanowanie zasadzki, bądź dojścia do celu na jeszcze więcej sposobów.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.lightninggamingnews.com/wp-content/uploads/2014/06/Batman-Arkham-Knight-%E2%80%93-Batmobile-Battle-Mode-PS4-Gameplay-trailer-emerges-from-E3-620x350.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Batman-Arkham-Knight-%E2%80%93-Batmobile...20x350.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Nowością jest Batmobil. Ultranowoczesny i ultraskuteczny pojazd Gacka w końcu, po krótkim i burzliwym epizodzie w Azylu Arkham zostaje oddany nam do dyspozycji. I to za często. Nie mówię, że jest to zły zabieg - Batmobil jest bardzo fajny, czasami przydaje się do różnych celów, nieco zwiększając możliwości samego Batmana i zmuszając nas do większego pogłówkowania nad sposobem dojścia do pewnych miejsc, ale zbyt często jesteśmy zmuszeni do jego używania, a jego gwoździem do trumny jest model jazdy. O ile przy normalnej jeździe jest jeszcze w miarę, tak przy uruchomieniu dopalacza kontroli nad nim nie ma żadnej. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jest to na zasadzie - włącz dopalacz, uderz łbem o zagłówek i módl się, żeby było szeroko.</span></span> Niektóre etapy eksploracyjne Batmobilem (dla przykładu początkowy etap włączenia zasilania w Studiach Panessa, gdzie miejsce ma tajna baza Mrocznego) sprawiają niemały problem i irytują, ponieważ zmuszeni jesteśmy przeskakiwać nad dachami budynków tym pojazdem. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie konieczność użycia dopalacza, aby nabrać odpowiedniej prędkości. Wówczas oczywiście sterowność pojazdu jest zerowa i wielokrotnie lądowałem nie tam, gdzie trzeba, co zmuszało do powtarzania etapu od nowa. Oprócz jazdy, Batmobil oferuje tryb walki - wtedy działa on jak czołg, odsłaniając działka - duże, 60-milimetrowe na pancerz i małe maszynowe do innych zastosowań. Milicja Rycerza Arkham ma swoje pojazdy opancerzone i wielokrotnie będziemy przeprowadzać istne batalie rodem z <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">World of Tanks</span> na ulicach przeoranego złem Gotham. Trudno mi ocenić te etapy. Z jednej strony - po co takie bajery do Batmana, z drugiej - fajna odskocznia od ciągłego ganiania po mieście gacoperzem. Zaletą tego trybu jest poziom trudności - często przeciwników będzie kilkunastu jednocześnie. Celując w nas tworzą wizualizację toru lotu pocisku. Jeżeli jesteśmy na linii strzału, linia ta staje się czerwona. Jeżeli nie, jest biała. Naszym zadaniem jest takie manewrowanie pojazdem, aby unikać uderzeń i jednoczesna eliminacja zagrożeń. Może wydawać się to banalnie proste, skoro wiemy, gdzie celuje wróg, ale jednoczesne pilnowanie przedpola i precyzyjne celowanie w dosyć skromny, słaby punkt pojazdów milicji może być nie lada wyzwaniem! <br />
<br />
<br />
Wśród gadżetów po staremu - poza syntezatorem mowy, który pozwala na wydawanie poleceń przeciwnikom w trybie łowcy, którzy mylą nasz gadżet z komendami głosowymi swojego szefa - nie ma nic nowego. Powiedziałbym nawet, że gadżetów jest znacznie mniej - z kilku rodzajów batarangów został tylko zdalnie sterowany i zwyczajny. Mimo wrażenia, że zostaliśmy obcięci z contentu, jest to zabieg jak najbardziej trafiony - twórcy pozbawili nas gadżetów, z których korzystaliśmy najrzadziej, bo i po co to komu? Podczas walki natomiast ukazuje się sporo innowacji - zakres ruchów Nietoperza znacznie wzrósł  i jest jednocześnie bardziej rzeczywisty - w przypadku walki przy ścianie Batman odbije się od niej, aby nakierować się na kolejnego złoczyńcę. Można też podnosić leżące w pobliżu przedmioty, którymi można rzucić lub walczyć. Dla przykładu, możemy wziąć gaśnicę i pchnąć nią w przeciwników, chwilowo ich oślepiając. Możemy też złapać za kijek, czy gazrurkę i narobić szkód w ten sposób. Od razu widać, że Batman powoli eliminuje ze swojego kodeksu szlachetność i jego ataki są coraz bardziej bezwzględne i brutalne. Tryb  łowcy przynosi jeden, znakomity ficzer - możliwość posłużenia się strachem i wykonanie wielokrotnych nokautów z zastraszeniem. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">W przypadku, gdy strażnicy ustawią się w pobliżu siebie, możemy natychmiast unieszkodliwić nawet do pięciu z nich, powodując wśród świadków tego zdarzenia panikę.</span></span> Bardzo mi się to podoba, ponieważ lubię dynamicznie wykańczać przeciwników w trybie łowcy, a ta nowość właśnie otwiera przede mną znacznie więcej możliwości.  Nic nowego nie ma również w sposobie ulepszania naszego Rycerza - standardowo już jest kilka drzewek, odpowiadających zbroi, walce, gadżetom i batmobilowi. Za wykonywanie różnych zadań, zarówno fabularnych, jak i pobocznych otrzymujemy punkty doświadczenia, które pozwalają na osiąganie kolejnych poziomów, a co za tym idzie - punktów ulepszeń.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i.ytimg.com/vi/rWXAMRLkLbc/maxresdefault.jpg" loading="lazy"  width="620" height="349" alt="[Obrazek: maxresdefault.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
W pierwszych chwilach rozgrywki czułem wyraźną pustkę po mistrzowskiej kreacji Jokera w wykonaniu Marka Hamilla, czyli Luke’a Skywalkera. Myślałem - jak można stworzyć Batmana, który będzie fabularnie świetny bez tego głębokiego, wielowarstwowego i absolutnie elektryzującego superzłoczyńcy? Otóż okazuje się, że Batman, skażony toksyną Pana J. w poprzedniej części, posiada w sobie jego gen. Czym to się objawia u zarażonych? Ano tym, że powoli stają się Jokerami. Ależ sensacja! Batman w końcu stanie się swoim największym, najbardziej znienawidzonym wrogiem? No po prostu bomba! Podczas rozgrywki wielokrotnie widzimy przed oczami Jokera, który bez przerwy komentuje nasze poczynania rozbrajając błyskotliwym żartem, snując wizje tego, co zrobi z miastem, gdy przejmie już nad nami kontrolę. Jest to kapitalne za sprawą znakomitego efektu chorej psychiki. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pomieszczenie, w którym się znajdujemy, po odwróceniu się w drugą stronę może stać się dla przykładu domem Wyroczni, a my staniemy się widzami spektaklu, w którym Joker pokazuje nam, jak pozbawił ją możliwości chodzenia. Odwracając się znowu, w miejscu tego pomieszczenia może już być coś zupełnie innego - fenomenalne!</span></span> A w trakcie takich scenek żadnego ładowania, żadnego, wirującego kółka - wszystko dogrywane w mgnieniu oka, w czasie rzeczywistym. Poza tym, nasz Batman ma również zwidy na innym polu - na reklamach widzi na przykład siebie, będącego zabijanym przez Jokera, a po drugim spojrzeniu reklama wraca już do normy. To samo jest na przykład z płaskorzeźbami twarzy - czasami twarz przybiera szaleńczy grymas uśmiechu Jokera, a po chwili wraca już do normy. Takich subtelnych smaczków jest mnóstwo i znakomicie wpływają na budowanie klimatu rozgrywki. Joker podąża za nami i nie opuszcza nas ani na chwilę. <br />
<br />
Tym razem nie obejdzie się bez Człowieka-Zagadki i jego wyzwań. Są gry słowne, wymagające użycia trybu detektywa (którego swoją drogą jest w tej grze znacznie mniej, co jest zaletą zważywszy na brzydki wygląd tego trybu), są też łamigłówki wymagające użycia gadżetów, a są też takie, które rozwiązywać trzeba wraz z Kobietą-Kotem, albo za pomocą Batmobila. Mimo, że nie jest to może coś, co nadwyręża intelekt, tak jest to fajną odskocznią od liniowości rozgrywki, a i ilość znajdziek (łącznie 243) imponuje. Dodatkowo w Gotham grasuje seryjny morderca, którego trzeba wytropić. Do zniszczenia są również pojazdy komendantów milicji, punkty kontrolne milicji, rozstawione po mieście oraz rozrzucone po wyspach ładunki wybuchowe do rozbrojenia. Do tego jest też epizod z Man-Batem, przygotowujemy następcę Batmana do obrony Gotham, eliminujemy handel bronią Cobblepota, powstrzymujemy swawolę Dwóch Twarzy, korzystającego ze sposobności i rabującego pieniądze z banków w opuszczonym mieście i wiele innych. Słowem - noc jest krótka, ale pracowita. Na brak zajęcia narzekać nie będziemy. <br />
<br />
Warstwa dźwiękowa jak zwykle zasługuje na pochwały - kwestie nagrane przez duet Kevin Conroy w roli Bruce’a i Mark Hamill w swojej życiowej roli Jokera tworzą niesamowite, wręcz magiczne widowisko. Dźwięki miasta, bandytów, gadżetów, batmobilu - wszystko to tworzy bardzo spójną całość. Muzycznie również jest bardzo dobrze - motywy przygrywające podczas walki i w kluczowych momentach fabularnych pasują do nich idealnie i trudno byłoby o poprawę tego elementu. Śmiem twierdzić, że sam Joker wybroniłby tę produkcję pod względem dźwiękowym. A pozostali złoczyńcy również odegrani zostali profesjonalnie. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Na naganę zasługuje natomiast beznadziejny poziom lokalizacji gry w naszym ojczystym języku - tłumaczenia wielokrotnie są błędne, źle spisane, czasami w ogóle zatracony jest wątek, a najbardziej kuleją na tym łamigłówki Człowieka-Zagadki.</span></span> W wielu przypadkach nie wiedziałem zupełnie, o co chodzi, dopóki nie posłuchałem oryginalnego nagrania, co na szczęście jest możliwe z poziomu interfejsu. Ogólny zarys i ciągłość dialogów jest zachowana, ale dla osoby, która zna angielski na poziomie pozwalającym na swobodne granie w tym języku, będzie to przeszkadzać. Czuć w tym goniący ekipę termin i to niestety źle rzutuje na ogólny odbiór całości.<br />
<br />
Batman: Arkham Knight to gra absolutna. Jest to najlepsze zwieńczenie historii Mrocznego Rycerza. Zakończenie po prostu mnie zniszczyło. Nie spodziewałem się tak iście filmowego i niesamowitego finiszu w grze o superbohaterze, które z reguły są, co by nie skłamać... mocno budżetowe. Rocksteady na szczęście już od przygód w Azylu pokazało, że nie jest to kolejny nabijacz sakiewki na marce, a coś więcej - coś, co zostało stworzone z sympatii do komiksowej postaci zupełnie takiej, jaką darzy go fan, jaką darzę go ja. Zemsta to ja. Noc to ja. Batman to ja!</div></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Odkąd pamiętam, Batman zawsze miał jakieś specjalne miejsce wewnątrz mojej psychiki. Nie wiem, dlaczego akurat gość, odziany w ciasne wdzianko z peleryną na plecach i o szpiczastych uszach mnie urzekł. Może fakt, że nie strzela pajęczą siecią, nie rzuca czarów, nie czyta w myślach. A może fakt, że wewnątrz to przerażone dziecko, któremu ktoś w okrutny sposób zamordował rodziców bo w mieście nie było nikogo, kto mógłby im pomóc? Nie wiem. Wiem natomiast, że charakterystyczny strzał rozpościeranej peleryny po kres czasu będzie przywoływał uśmiech na mej twarzy. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://static3.gamespot.com/uploads/screen_large/104/1049837/2891183-batman-arkham_knight-review_promo_20150618.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 2891183-batman-arkham_knight-review_promo_20150618.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Po dwóch bardzo udanych (w końcu!) grach o Człowieku Nietoperzu przyszedł czas na część trzecią, zwieńczenie i jednocześnie konkluzję historii Ducha Gotham. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wiedziałem, że na pewno jest to produkt dopracowany, więc podstawiłem nośnik konsolce, która łapczywie, z mechanicznym klangiem wciągnęła go do siebie. I nie wypluła przez kolejne czterdzieści pięć godzin. </span></span><br />
<br />
Od wydarzeń ze znakomitego <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Arkham City</span> minął niespełna rok. Gotham wreszcie zostało uwolnione z okowów Jokera, superzłoczyńcy i istnego nemesis Mrocznego Rycerza. Zdawałoby się, że nikt nie potrzebuje już wybawcy, wszak po co komu strażnik, kiedy w mieście nikt nie popełnia przestępstw? Czyżby w końcu życiowa misja chłopca, który poprzysiągł sobie być obrońcą uciśnionych, takich, jakim był on sam i jego rodzice, dobiega końca? Wszystko na to wskazuje. Dwanaście długich miesięcy Gotham spało spokojnie. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://cdn3.whatculture.com/wp-content/uploads/2014/06/Arkham-Knight-Batman.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Arkham-Knight-Batman.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Po uruchomieniu nowej gry zostałem zaskoczony sposobem serwowania informacji. Zaczynamy rozgrywkę jako jeden z patrolowców GCPD. Sekwencja początkowa jest oskryptowana do granic możliwości celem zapewnienia filmowego przekazu, co zdecydowanie wyszło jej na dobre. Owens, bo tak nazywa się ten gliniarz, kolejny raz z rzędu nie ma co robić na swojej nocnej szychcie. Wchodzi zatem do kawiarni, tej, co zawsze. Ludzie się śmieją, rozmawiają - kolejny, zwyczajny wieczór w mieście. Ktoś podchodzi do nas i mówi, że w rogu kawiarni siedzi mężczyzna i pali papierosa. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jak do końca życia mam przeganiać takich łapserdaków, to wolę już, żeby Joker wrócił</span></span> - pomyślał glina. Mężczyzna proszony przez policjanta o zgaszenie papierosa nie reaguje. Złapany za bark gwałtownie odwraca się, odkrywając swą zamaskowaną twarz i pryskając czymś policjantowi w twarz. Owens upada i wtedy koszmar się zaczyna. Całą kawiarnię opanowuje horda demonów, które zabijają cywilów. Funkcjonariusz w panice chwyta za broń i strzela na oślep do wszystkiego, co biegnie w jego stronę. Tak właśnie wprowadza nas w fabułę gra - zamaskowanym osobnikiem był nie kto inny, jak Strach na Wróble, rozsiewający swą toksynę strachu w lokalu. Toksyna ta odkrywa przed nami nasze największe obawy. Strach oznajmia miastu, że za kilka godzin w tę Halloweenową noc rozpyli swoją toksynę nad całym miastem i proponuje ewakuację metropolii. Coś tu nie gra - po co ostrzegać mieszkańców, jednocześnie zmniejszając liczbę ofiar? Bruce Wayne długo na to czekał. Rusza w miasto, aby powstrzymać Doktora Crane’a przed rozpyleniem toksyny nad miastem. <br />
<br />
Kiedy przejmujemy już kontrolę nad mrocznym łowcą, w oczy rzuca się naprawdę sporych rozmiarów teren do eksploracji - standardowo już rozpoczynamy na jednym z punktów obserwacyjnych, co pozwala na ukazanie skali zniszczeń miasta, z którego w kilka godzin wysiedlono 95% mieszkańców. Zniszczeń dokonała oczywiście zgraja zbirów naszych starych znajomych - Pingwina i Dwóch Twarzy. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Na mieście brylują teraz pomocnicy Stracha na Wróble - tajemnicza, wysoce wykwalifikowana specgrupa milicji pod dowództwem tajemniczego osobnika, mówiącego o sobie „Rycerz Arkham”.</span></span> W pierwszej chwili pomyślałem, że jest to wojskowa wersja Batmana - zbroja Rycerza do złudzenia przypomina kombinezon Nietoperza. Jego tożsamość jest nieznana, a wraz z postępem historii powoli zaczniemy odkrywać, kto kryje się za czerwoną maską. Rzuca się również w oczy znakomita oprawa graficzna - nigdy wcześniej nie widziałem tak gęstego i realistycznego deszczu, a po kostiumie Łowcy woda spływa strużkami, tworząc fenomenalny efekt! Nad miastem szaleje burza z piorunami, raz za razem śląc gromy w kierunku Gotham. Tym, oraz innym efektom świetlnym, jak latarnie, latarki, światła samochodów towarzyszą miłe dla oka efekty cząsteczkowe, tworząc coś w rodzaju słonecznego <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">halo</span>. Twarze, mimika oraz motion-capture zostały znacznie ulepszone względem części poprzedniej; tym razem Bruce Wayne zachowuje się jeszcze bardziej naturalnie, jego twarz również wygląda lepiej (choć nadal sztywno, jak na Batmana przystało), a szczegółowość tekstur stoi na najwyższym poziomie, ukazując nawet detale na malutkich karteczkach papieru, porozrzucanych po biurkach, z których bez trudu odczytać można zapiski. <br />
<br />
Gotham podzielone jest na trzy wyspy. Standardowo, jedna jest typowym slumsem, druga stanowi biznesowe centrum tej części miasta, a trzecia to raczej dzielnica portowa. Mimo naprawdę pięknej oprawy i architektonicznych zagwozdek niezbyt podoba mi się wygląd tych miast - za mało w nich ulic, za dużo czegoś, co przypomina labirynty, jakieś wielopoziomowe konstrukcje - jedyne wytłumaczenie to konieczność stworzenia miasta-placu zabaw pod oddany do naszej dyspozycji gadżet superbohatera - pojazd zwany Batmobilem. Nie mniej jednak, mimo mniejszej powierzchni, bardziej podobało mi się Miasto Arkham. Tutaj jest zbyt brudno, zbyt plugawo, trudno odnaleźć się w obrębie tej metropolii. Na plus takiego miasta rzutuje jednak zwiększona możliwość wykorzystania naszych gadżetów - punktów zakotwiczenia haku jest znacznie więcej i dzięki temu możliwe jest zaplanowanie zasadzki, bądź dojścia do celu na jeszcze więcej sposobów.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.lightninggamingnews.com/wp-content/uploads/2014/06/Batman-Arkham-Knight-%E2%80%93-Batmobile-Battle-Mode-PS4-Gameplay-trailer-emerges-from-E3-620x350.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Batman-Arkham-Knight-%E2%80%93-Batmobile...20x350.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Nowością jest Batmobil. Ultranowoczesny i ultraskuteczny pojazd Gacka w końcu, po krótkim i burzliwym epizodzie w Azylu Arkham zostaje oddany nam do dyspozycji. I to za często. Nie mówię, że jest to zły zabieg - Batmobil jest bardzo fajny, czasami przydaje się do różnych celów, nieco zwiększając możliwości samego Batmana i zmuszając nas do większego pogłówkowania nad sposobem dojścia do pewnych miejsc, ale zbyt często jesteśmy zmuszeni do jego używania, a jego gwoździem do trumny jest model jazdy. O ile przy normalnej jeździe jest jeszcze w miarę, tak przy uruchomieniu dopalacza kontroli nad nim nie ma żadnej. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jest to na zasadzie - włącz dopalacz, uderz łbem o zagłówek i módl się, żeby było szeroko.</span></span> Niektóre etapy eksploracyjne Batmobilem (dla przykładu początkowy etap włączenia zasilania w Studiach Panessa, gdzie miejsce ma tajna baza Mrocznego) sprawiają niemały problem i irytują, ponieważ zmuszeni jesteśmy przeskakiwać nad dachami budynków tym pojazdem. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie konieczność użycia dopalacza, aby nabrać odpowiedniej prędkości. Wówczas oczywiście sterowność pojazdu jest zerowa i wielokrotnie lądowałem nie tam, gdzie trzeba, co zmuszało do powtarzania etapu od nowa. Oprócz jazdy, Batmobil oferuje tryb walki - wtedy działa on jak czołg, odsłaniając działka - duże, 60-milimetrowe na pancerz i małe maszynowe do innych zastosowań. Milicja Rycerza Arkham ma swoje pojazdy opancerzone i wielokrotnie będziemy przeprowadzać istne batalie rodem z <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">World of Tanks</span> na ulicach przeoranego złem Gotham. Trudno mi ocenić te etapy. Z jednej strony - po co takie bajery do Batmana, z drugiej - fajna odskocznia od ciągłego ganiania po mieście gacoperzem. Zaletą tego trybu jest poziom trudności - często przeciwników będzie kilkunastu jednocześnie. Celując w nas tworzą wizualizację toru lotu pocisku. Jeżeli jesteśmy na linii strzału, linia ta staje się czerwona. Jeżeli nie, jest biała. Naszym zadaniem jest takie manewrowanie pojazdem, aby unikać uderzeń i jednoczesna eliminacja zagrożeń. Może wydawać się to banalnie proste, skoro wiemy, gdzie celuje wróg, ale jednoczesne pilnowanie przedpola i precyzyjne celowanie w dosyć skromny, słaby punkt pojazdów milicji może być nie lada wyzwaniem! <br />
<br />
<br />
Wśród gadżetów po staremu - poza syntezatorem mowy, który pozwala na wydawanie poleceń przeciwnikom w trybie łowcy, którzy mylą nasz gadżet z komendami głosowymi swojego szefa - nie ma nic nowego. Powiedziałbym nawet, że gadżetów jest znacznie mniej - z kilku rodzajów batarangów został tylko zdalnie sterowany i zwyczajny. Mimo wrażenia, że zostaliśmy obcięci z contentu, jest to zabieg jak najbardziej trafiony - twórcy pozbawili nas gadżetów, z których korzystaliśmy najrzadziej, bo i po co to komu? Podczas walki natomiast ukazuje się sporo innowacji - zakres ruchów Nietoperza znacznie wzrósł  i jest jednocześnie bardziej rzeczywisty - w przypadku walki przy ścianie Batman odbije się od niej, aby nakierować się na kolejnego złoczyńcę. Można też podnosić leżące w pobliżu przedmioty, którymi można rzucić lub walczyć. Dla przykładu, możemy wziąć gaśnicę i pchnąć nią w przeciwników, chwilowo ich oślepiając. Możemy też złapać za kijek, czy gazrurkę i narobić szkód w ten sposób. Od razu widać, że Batman powoli eliminuje ze swojego kodeksu szlachetność i jego ataki są coraz bardziej bezwzględne i brutalne. Tryb  łowcy przynosi jeden, znakomity ficzer - możliwość posłużenia się strachem i wykonanie wielokrotnych nokautów z zastraszeniem. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">W przypadku, gdy strażnicy ustawią się w pobliżu siebie, możemy natychmiast unieszkodliwić nawet do pięciu z nich, powodując wśród świadków tego zdarzenia panikę.</span></span> Bardzo mi się to podoba, ponieważ lubię dynamicznie wykańczać przeciwników w trybie łowcy, a ta nowość właśnie otwiera przede mną znacznie więcej możliwości.  Nic nowego nie ma również w sposobie ulepszania naszego Rycerza - standardowo już jest kilka drzewek, odpowiadających zbroi, walce, gadżetom i batmobilowi. Za wykonywanie różnych zadań, zarówno fabularnych, jak i pobocznych otrzymujemy punkty doświadczenia, które pozwalają na osiąganie kolejnych poziomów, a co za tym idzie - punktów ulepszeń.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i.ytimg.com/vi/rWXAMRLkLbc/maxresdefault.jpg" loading="lazy"  width="620" height="349" alt="[Obrazek: maxresdefault.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
W pierwszych chwilach rozgrywki czułem wyraźną pustkę po mistrzowskiej kreacji Jokera w wykonaniu Marka Hamilla, czyli Luke’a Skywalkera. Myślałem - jak można stworzyć Batmana, który będzie fabularnie świetny bez tego głębokiego, wielowarstwowego i absolutnie elektryzującego superzłoczyńcy? Otóż okazuje się, że Batman, skażony toksyną Pana J. w poprzedniej części, posiada w sobie jego gen. Czym to się objawia u zarażonych? Ano tym, że powoli stają się Jokerami. Ależ sensacja! Batman w końcu stanie się swoim największym, najbardziej znienawidzonym wrogiem? No po prostu bomba! Podczas rozgrywki wielokrotnie widzimy przed oczami Jokera, który bez przerwy komentuje nasze poczynania rozbrajając błyskotliwym żartem, snując wizje tego, co zrobi z miastem, gdy przejmie już nad nami kontrolę. Jest to kapitalne za sprawą znakomitego efektu chorej psychiki. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pomieszczenie, w którym się znajdujemy, po odwróceniu się w drugą stronę może stać się dla przykładu domem Wyroczni, a my staniemy się widzami spektaklu, w którym Joker pokazuje nam, jak pozbawił ją możliwości chodzenia. Odwracając się znowu, w miejscu tego pomieszczenia może już być coś zupełnie innego - fenomenalne!</span></span> A w trakcie takich scenek żadnego ładowania, żadnego, wirującego kółka - wszystko dogrywane w mgnieniu oka, w czasie rzeczywistym. Poza tym, nasz Batman ma również zwidy na innym polu - na reklamach widzi na przykład siebie, będącego zabijanym przez Jokera, a po drugim spojrzeniu reklama wraca już do normy. To samo jest na przykład z płaskorzeźbami twarzy - czasami twarz przybiera szaleńczy grymas uśmiechu Jokera, a po chwili wraca już do normy. Takich subtelnych smaczków jest mnóstwo i znakomicie wpływają na budowanie klimatu rozgrywki. Joker podąża za nami i nie opuszcza nas ani na chwilę. <br />
<br />
Tym razem nie obejdzie się bez Człowieka-Zagadki i jego wyzwań. Są gry słowne, wymagające użycia trybu detektywa (którego swoją drogą jest w tej grze znacznie mniej, co jest zaletą zważywszy na brzydki wygląd tego trybu), są też łamigłówki wymagające użycia gadżetów, a są też takie, które rozwiązywać trzeba wraz z Kobietą-Kotem, albo za pomocą Batmobila. Mimo, że nie jest to może coś, co nadwyręża intelekt, tak jest to fajną odskocznią od liniowości rozgrywki, a i ilość znajdziek (łącznie 243) imponuje. Dodatkowo w Gotham grasuje seryjny morderca, którego trzeba wytropić. Do zniszczenia są również pojazdy komendantów milicji, punkty kontrolne milicji, rozstawione po mieście oraz rozrzucone po wyspach ładunki wybuchowe do rozbrojenia. Do tego jest też epizod z Man-Batem, przygotowujemy następcę Batmana do obrony Gotham, eliminujemy handel bronią Cobblepota, powstrzymujemy swawolę Dwóch Twarzy, korzystającego ze sposobności i rabującego pieniądze z banków w opuszczonym mieście i wiele innych. Słowem - noc jest krótka, ale pracowita. Na brak zajęcia narzekać nie będziemy. <br />
<br />
Warstwa dźwiękowa jak zwykle zasługuje na pochwały - kwestie nagrane przez duet Kevin Conroy w roli Bruce’a i Mark Hamill w swojej życiowej roli Jokera tworzą niesamowite, wręcz magiczne widowisko. Dźwięki miasta, bandytów, gadżetów, batmobilu - wszystko to tworzy bardzo spójną całość. Muzycznie również jest bardzo dobrze - motywy przygrywające podczas walki i w kluczowych momentach fabularnych pasują do nich idealnie i trudno byłoby o poprawę tego elementu. Śmiem twierdzić, że sam Joker wybroniłby tę produkcję pod względem dźwiękowym. A pozostali złoczyńcy również odegrani zostali profesjonalnie. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Na naganę zasługuje natomiast beznadziejny poziom lokalizacji gry w naszym ojczystym języku - tłumaczenia wielokrotnie są błędne, źle spisane, czasami w ogóle zatracony jest wątek, a najbardziej kuleją na tym łamigłówki Człowieka-Zagadki.</span></span> W wielu przypadkach nie wiedziałem zupełnie, o co chodzi, dopóki nie posłuchałem oryginalnego nagrania, co na szczęście jest możliwe z poziomu interfejsu. Ogólny zarys i ciągłość dialogów jest zachowana, ale dla osoby, która zna angielski na poziomie pozwalającym na swobodne granie w tym języku, będzie to przeszkadzać. Czuć w tym goniący ekipę termin i to niestety źle rzutuje na ogólny odbiór całości.<br />
<br />
Batman: Arkham Knight to gra absolutna. Jest to najlepsze zwieńczenie historii Mrocznego Rycerza. Zakończenie po prostu mnie zniszczyło. Nie spodziewałem się tak iście filmowego i niesamowitego finiszu w grze o superbohaterze, które z reguły są, co by nie skłamać... mocno budżetowe. Rocksteady na szczęście już od przygód w Azylu pokazało, że nie jest to kolejny nabijacz sakiewki na marce, a coś więcej - coś, co zostało stworzone z sympatii do komiksowej postaci zupełnie takiej, jaką darzy go fan, jaką darzę go ja. Zemsta to ja. Noc to ja. Batman to ja!</div></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Wiedźmin 3: Dziki Gon.]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29061</link>
			<pubDate>Wed, 17 Jun 2015 16:28:37 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=9715">Makaveli</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29061</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="color: #A9A9A9;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">- Zaprowadźcie mnie do grododzierżcy - oznajmił tajemniczy, zakapturzony mężczyzna. Przez plecy przewieszone miał dwa miecze, ku zgodnemu zdziwieniu wieśniaków. <br />
- A ty co za jeden? Czego od wójta chce?! - odkrzyknął jeden z miejscowych. Przybysz opuścił na ramiona kaptur, odsłaniając śnieżnobiałe kosmyki włosów i niespotykane oczy, niczym u kota. <br />
- Ja w sprawie zlecenia. Przybywam z Rivii.</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Czerwiec 2013 roku. Wielu fanów ze zniecierpliwieniem oczekiwało choć cienia informacji o tym, że prace nad nowym projektem trwają. I stało się. Panowie z CD Projekt RED ogłosili na konferencji Microsoftu, że kontynuacja przygód Rzeźnika z Blaviken „robi się”. Kapitalne fragmenty rozgrywki, pokazywane na kolejnych eventach zgodnie potwierdzały, że Czerwoni nie rzucają słów na wiatr. Wielki, tętniący życiem świat i mnóstwo rzeczy, które można w nim robić. Grafika z każdą demonstracją była coraz to lepsza. Po dwóch latach od tamtych zdarzeń, 19 maja 2015 roku na półki sklepowe trafia zwieńczenie wiedźmińskiej trylogii i zarazem najlepsze jej pożegnanie, jakie można było tylko zgotować. Ale czy na pewno jest tak różowo? Przyjrzyjmy się najnowszej grze action-RPG rodzimego studia CD Projekt RED - Wiedźmin 3: Dziki Gon.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://wiedzmin3.com.pl/wp-content/uploads/2014/10/logo-pl.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: logo-pl.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Historia, opowiedziana w trzecim Wiedźminie rzuca nas w wir wydarzeń niespełna pół roku po zakończeniu Zabójcy Królów. W pierwszych minutach rozgrywki dowiadujemy się, że Geralt, tytułowy Wiedźmin razem ze swoim mentorem i nauczycielem wiedźmińskiego fachu, Vesemirem od około sześciu miesięcy są na szlaku. Wiedźmin poszukuje swej dawnej miłości, czarodziejki Yennefer. Jedynym tropem jest list, który mu po niej został ze wskazówkami, gdzie mają się spotkać. Podążając szlakiem znajdujemy Yen, która poleca nam udanie się do cesarza Nilfgaardu, Emhyra var Emreisa. Po drodze do cesarskiej Wyzimy, stolicy państwa grupę atakują mroczni jeźdźcy, opisywani w legendach jako Dziki Gon. Od cesarza dowiadujemy się, że Cirilla, dziedziczka Genu Lary, posiadająca nadludzkie umiejętności zdolne niszczyć światy odnalazła się i obecnie ucieka przed… Dzikim Gonem. Tym razem Geralt dostaje zlecenie innego rodzaju. Naszym zadaniem staje się odnalezienie następczyni tronu i wychowanki Rzeźnika z Blaviken, zanim zrobi to Dziki Gon. Wraz z postępem opowieści przyjdzie nam dowiedzieć się więcej o Dzikim Gonie, Ciri oraz o nas samych…</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.purepc.pl/files/Image/artykul_zdjecia/2015/wiedzmin_3_recenzja/wiedzmin_3_witcher_3_screen_pc_ultra_1m.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: wiedzmin_3_witcher_3_screen_pc_ultra_1m.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Od pierwszych chwil, gdy przejmujemy kontrolę nad protagonistą, rzuca się w oczy poziom rozbudowania pozycji.  Zwierzęta okupują okoliczne lasy, ptaki przemierzają nieboskłon a miejscowa ludność wiejska zajmuje się własnymi obowiązkami. Bardzo widoczny jest tragiczny wpływ wojny na ziemie, udeptane przez tysiące zbrojnych armii Nilfgaardu i Redanii. Na drzewach i przydrożnych palach dyndają trupy szpiegów, dezerterów i innych ludzi, którzy rzekomo działali na szkodę cesarstwa. Po wsiach kręcą się kury i gęsi, ktoś jedną właśnie oskubuje, wieśniak przesiaduje na ganku swojej chaty. Myśliwy po środku zbiorowiska opowiada mieszkańcom osady o kolejnej kreaturze, która wyskoczyła na niego z leśnych szuwarów. Płatnerz, wyklinając wojnę bije kolejny kirys dla cesarskiej armii, nie dostając za to nawet złamanej korony. Wojsko rekwiruje wszelkie zwierzęta hodowlane i żywność, generując wszechobecny głód, a co za tym idzie - choroby. Nie trzeba wielkiego, filozoficznego umysłu aby stwierdzić, że Królestwa Północy boryka wiele problemów. A gdzie wiele problemów, tam wiele zleceń. A gdzie praca, tam płaca. <br />
Wiedźmin 3: Dziki Gon to gra akcji z elementami RPG. Na drodze do konfrontacji z tytułowym Dzikim Gonem przyjdzie nam zrobić wiele rzeczy. Na każdym kroku ktoś potrzebuje pomocy. Ludzie, którzy mają dla Geralta jakieś zadanie, pojawiają się na mapie jako żółty wykrzyknik, a gdy jesteśmy w pobliżu, nawołują nas, abyśmy poświęcili im chwilę czasu. Zadania tego typu są różne. Czasami są bardziej rozbudowane, a niekiedy są to, znane m. in. z produkcji studia Rockstar Grand Theft Auto zdarzenia losowe. Okoliczności tych zdarzeń bardzo często warunkowane są przez wydarzenia fabularne - strażnicy kasztelu, z którego baron tymczasowo wyjechał zaczynają swoje krwawe rządy i możemy dla przykładu uratować gwałconą chłopkę. Możemy też opuścić to miejsce i pozostawić to zdarzenie bez odzewu. Większość tego typu sytuacji można ugryźć na ten dwojaki sposób, co znakomicie pozwala wczuć się w świat i nie sprawia wrażenia, że developer narzuca nam sztywne ramy postępowania, a wrażenie wolności wyboru jest tylko pozorne. Każda z podjętych przez nas decyzji niesie ze sobą krótko- lub długofalowe skutki. Udzielona pomoc więzionemu przez bandytów kupcowi może skutkować zniżkami na jego straganie, kiedy wróci już do zamieszkiwanej przed porwaniem wsi. Znani z uniwersum Sapkowskiego towarzysze Riva, po udzieleniu im pomocy mogą wesprzeć nas w potrzebie. Mogą też odmówić,  jeżeli my uprzednio im odmówiliśmy. Każdy szanujący się wiedźmin zajęcia będzie szukał po okolicznych wsiach. A nuż gdzieś w pobliskich ruinach zaległa się ekimma, może na wzgórzu nieopodal wioski gniazdo leże ma królewski gryf, który notorycznie porywa podróżujących traktem przyjezdnych? Czas zatem zajrzeć do osady. Wszelkie nowości zasłyszeć można z pewnością w lokalnej karczmie. Jeżeli tam niczego się nie dowiemy, zawsze możemy zajrzeć na to, co zostało przybite do tablicy ogłoszeń. Ogłoszenia są różne. Będzie nam dane poczytać o aktualnościach życia wiejskiego - córka lokalnego możnowładcy ma być wydana za mąż, cesarstwo rekwiruje zboże i trzodę chlewną, a na pobliskim cmentarzysku mara jakaś się zalęgła i żałobników straszy. Tego typu ogłoszenia powinny przykuć naszą wiedźmińską uwagę. Zerwanie ogłoszenia powoduje uruchomienie zlecenia. Tutaj zaczyna się bardzo ciekawy mechanizm, który posiada również kilka wad.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://serwis.projektkonsola.pl/wp-content/uploads/2015/05/witcher04.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: witcher04.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Zlecenia odgrywają dosyć istotną rolę w grze. Po podjęciu jednego z nich należy skierować się do osoby zgłaszającej, aby dowiedzieć się czegoś o zdarzeniu, świadkach i ewentualnym monstrum, które narobiło tego całego rabanu. Ludzie ci zazwyczaj nie mają zielonego pojęcia, co ich zaatakowało, albo mówią, że „było wielkie, ryczało jak oszalałe i jednym uderzeniem powaliło drzewo! Zostaje jedynie znalezienie miejsca ataku i przeszukanie go korzystając, z popularnego w ostatnich latach w produkcjach tego typu trybu, zwanego tutaj „wiedźmińskimi zmysłami”. Wiedźmini, jak wiadomo, poddani Próbie Traw mają nadludzko wyczulone zmysły, co pozwala im widzieć, słyszeć i czuć rzeczy, których zwykły człowiek nie jest w stanie zarejestrować. Robimy to za pomocą przytrzymania lewego spustu. Wszystko wtedy cichnie, a nasza uwaga zostaje skupiona jedynie na najbliższych śladach, czy dźwiękach. Istotne dla przebiegu tego swoistego „śledztwa”  ślady podświetlają się na czerwono. Jest to pewnego rodzaju ułatwienie, ale jest też możliwość wyłączenia tej krwistej poświaty. Prowadzeni zatem tropami raz po raz będziemy zachwycani znakomitą znajomością bestiariusza. Geralt na podstawie tropów, znalezionych ciał ofiar i ich obrażeń potrafi z zegarmistrzowską precyzją określić, co, lub kto jest sprawcą zdarzenia. Lata spędzone pod czujnym okiem wujka Vesemira i lektura „Ghuli i alghuli” i tym podobnych kreatur opisów zrobiły swoje. Ubicie potwora jednak może nie być tak proste, jak byśmy się spodziewali. Do walki zatem wypada się należycie przygotować. Znając już rodzaj monstrum, możemy zrobić specjalny olej na srebrny oręż, przeznaczony do ubijania wszelkiej maści potworów powstałych w wyniku czarostwa. Olejów mamy całą gamę, według receptur przygotowanych wyłącznie na określony rodzaj stworów. Są zatem smarowidła na trupojady, upiory, drakonidy, istoty magiczne, relikty, hybrydy i inne. Nazwy te są nazwami różnych grup potworów, które to można zobaczyć  w bestiariuszu. Czasami jednak możemy zechcieć wesprzeć się petardami lub pewnymi miksturami. Warzenie mikstur jest równie ważne, jak sama walka. Wszak bestia może być na tyle silna, że chwila nieuwagi może skutkować śmiercią wiedźmina. Rodzajów mikstur jest równie dużo, co i olejów. Są mikstury leczące Geralta, mikstury wspomagające jego zwinność, widzenie w ciemności, siłę ataku i inne. Do wyboru, do koloru. Na każdą sytuację da się uwarzyć jakiś dekokt. Wspomniane petardy również pomagają w walce. Można ulepić sobie petardę, która po eksplozji rozbryzguje w okolicy odłamki srebra, dotkliwie raniące potwory. Są też petardy uwalniające łatwopalny gaz, który później można podpalić znakiem (o znakach w dalszej części recenzji). Kiedy ubijemy już potwora, zbieramy z niego trofeum i zawozimy do zleceniodawcy. Zapłata jest różna i zależy od tego, co uda nam się osiągnąć. Czasami stwór jest inny niż zakładał zleceniodawca i gdy przyznamy się do tego, dostaniemy mniejszą część zakładanej sumy. Sumienność nie zawsze popłaca, szczególnie w wiedźmińskim fachu…</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://ocdn.eu/images/pulscms/OTQ7MDQsMCwwLDc4MCw0Mzg7MDYsMzIwLDFjMg__/0fb0a90894add9bd2683af3ef7d530e4.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 0fb0a90894add9bd2683af3ef7d530e4.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Wiedźmin jest człowiekiem czynu. Nie zadaje zbyt wielu pytań, wykonuje powierzone mu zlecenia i odbiera zapłatę, po czym ulatnia się w sobie tylko znanym kierunku. Vesemir powiadał: „nigdy nie mieszaj się w nie swoje sprawy”. Geralt nigdy nie rozstaje się ze swoim amuletem. Symbolizujący cech wilka naszyjnik drży w różnych sytuacjach, ostrzegając białowłosego przed rozmaitymi zdarzeniami. My również możemy to poczuć w postaci wibracji kontrolera. Riv zawsze ma ze sobą swoje dwie klingi. Żelazną, na ludzi. Srebrną, na potwory. Poza orężem mamy dostęp do kuszy. Nie jest to co prawda sprzęt zgodny z wiedźmińską modłą, ale robotę robi. Dobry poskramiacz stworów nie obejdzie się bez dobrego rynsztunku, więc przeszukując ruiny znajdziemy mnóstwo wszelkiego rodzaju elementów zbroi oraz schematów zbroi z któregoś z wiedźmińskich cechów. Każdy cech symbolizuje inną klasę pancerza - cech kota reprezentuje zbroję lekką, cech gryfa zbroję średnią, a cech niedźwiedzia - zbroję ciężką. Każdy z tych zestawów ma swoje plusy i minusy objawiające się w zręczności protagonisty, jego odporności na wszelkiego rodzaju czynniki zewnętrzne i w ogólnej mobilności. Wspomniane schematy można zanieść do płatnerza, czy też kowala (zależy, czego jest to schemat) i, o ile posiadamy odpowiednio dużo złota i odpowiednie składniki, możemy wykonać przedmiot. Dla każdego coś dobrego. Wiedźmin, po mutacjach i innych eksperymentach może posługiwać się wszechobecną magią. Jest to przywilej nielicznych. Każdy fachowiec zna pięć znaków. Znak Igni pozwala władać ogniem, ciskać nim w przeciwników i obiekty. Znakiem Aard można okiełznać wiatr, nakierowując go na potwory i przedmioty, co powoduje ich powalenie lub zniszczenie. Znakiem tym niejednokrotnie przyjdzie nam torować sobie drogę w ruinach, czy jaskiniach. Znak Aksji wpływa na umysł przeciwników, spowalniając ich, każąc im walczyć po swojej stronie, czy też umożliwiając wyciągnięcie z nich informacji. Znak Yrden to swoista pułapka, spowalniająca przeciwników, lub w niektórych przypadkach pozwalając zadać im obrażenia w jego obrębie. Ostatnim znakiem jest Quen, który jest barierą ochronną. Geralt po przyjęciu na siebie uderzenia pod wpływem znaku nie utraci żywotności, a przeciwnik zostanie odrzucony z dużą siłą, niczym trafiony eksplozją. Znaki są wielce użyteczne i dużym plusem jest fakt, że trzeba ich używać. Muszę przyznać, że w części drugiej nie używałem ich w ogóle, bo nie widziałem takiej potrzeby, a i ich wprowadzenie do mechaniki gry było na tyle dziwne, że nie potrafiłem znaleźć dla nich praktycznego zastosowania. Tutaj zostało to zrobione wzorowo. </div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://gamerweb.pl/wp-content/uploads/2015/01/Wiedzmin_dziki_gon.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Wiedzmin_dziki_gon.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">System rozwoju postaci został zrobiony poprawnie, ale brakuje mu trochę praktyczności i rozbudowania. Jest bardzo dużo różnego rodzaju ulepszeń do cech Geralta, ale na wyższych poziomach trudności (z normalnym włącznie) nie jest możliwe odblokowanie dalszych poziomów umiejętności w podstawowej wersji gry, po ukończeniu wątku głównego i wypełnieniu dosłownie wszystkiego, co zostało dla nas przygotowane poza opowieścią. Odblokowanie kolejnych „tierów” każdej z umiejętności wymaga wydania odpowiednio dużej ilości punktów z puli, która jest nam przyznawana z każdym osiągniętym poziomem doświadczenia. Niestety, za każdy poziom dostajemy tylko jeden punkt doświadczenia. Można było dodać więcej tych punktów, przecież i tak można mieć tylko dwanaście różnych cech aktywnych jednocześnie, więc w czym problem? Mam na uwadze zapowiedź dwóch pokaźnych DLC zmierzających do nas na jesieni, jednak zbyt mała możliwość personalizacji naszego zabijaki tworzy wrażenie gry z nastawieniem bardziej na akcję niż na klasyczną „erpegowość”. Poza tym, powyżej powiedzmy dwudziestego ósmego poziomu doświadczenia, o ile idziemy z „krzykiem mody” i składamy sobie rynsztunek, nic nie jest w stanie nam zagrozić i nie trzeba nawet specjalnie się przed atakami uchylać. Na ten przykład - wielki, kilkumetrowy gryf czy bazyliszek na trzydziestym poziomie (co obrazowane jest liczbą nieopodal paska jego energii życiowej) nie są w stanie poważnie mnie zranić nawet najmocniejszymi atakami, co znacznie ułatwiało potyczkę i sprowadzało ją jedynie do bezmózgiego turlania się w stronę przeciwnika i mashowania go kolejnymi cięciami aż do jego śmierci. Te same walki na początku rozgrywki, kiedy Geralt nie jest jeszcze rozwinięty, a jego przedmioty są słabe, bo poziom niski, bo kasy brakuje, bo składników nie ma, były pieruńsko wymagające i przy niektórych niemal rwałem sobie włosy z głowy, a solidne wiązanki były na porządku dziennym, kiedy Geralt ginął w tej samej walce po raz dziesiąty. Tego typu rzeczy wymagają według mnie ponownego przeanalizowania i modyfikacji celem ujednolicenia mechaniki. Sama walka jest bardzo intuicyjna i przyjemna. Mamy uniki, kontrataki, możemy przeturlać się w dowolnym kierunku (bardzo pomocne przy potworach o ogromnym zasięgu ataków). W ofensywie mamy do wyboru dwa uderzenia  - cios szybki i cios silny. Standardowo, szybkie ciosy składają się w efektowne kombinacje, a Geralt sadzi młynek za młynkiem, myląc przeciwników skomplikowanymi paradami. Ciosy silne przypominają uderzenia wielkim młotem, czy toporem - są powolne, nie nadają się raczej na małe potwory, ale gdy uda nam się go sięgnąć, są duże szanse, że cios ten będzie ciosem śmiertelnym. Osobiście rzadko używałem z ciosów silnych - wypracowałem sobie strategię złożoną z uników i ciosów szybkich, która świetnie spisywała się w każdym scenariuszu. </div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://ocdn.eu/images/pulscms/ZDM7MDMsMmU0LDAsMSwx/ae212598ac512b73b661b05e00ac7a8d.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: ae212598ac512b73b661b05e00ac7a8d.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Świat przedstawiony w najnowszej odsłonie sagi składa się z lokacji znanych z prozy Sapkowskiego. Różnorodność jest spora, ponieważ przyjdzie nam eksplorować aż trzy, sporych rozmiarów obszary oraz dwa pomniejsze. Starzy wyjadacze papierowej wersji przygód Geralta bardzo często będą mieli możliwość skojarzenia jakiegoś miejsca, czy informacji z wydarzeniami z opowiadań. Oprócz wielkich, pozamiejskich terenów równinnych, przetykanych gdzieniegdzie wioskami ruinami i polami bitew przyjdzie nam zwiedzić dwa, sporych rozmiarów miasta - większy Novigrad i trochę mniejszy Oxenfurt. Miasta tętnią życiem - z karczmy Złoty Jesiotr wychodzi chwiejnym krokiem miejscowy pijaczek, który myli nas ze swoją żoną i dziwi się, czemu osiwiała. Na targowisku kupcy przekrzykują się nawzajem, aby przyciągnąć klienta. Wszędzie kręci się straż i strażnicy Wiecznego Ognia - swoistej sekty, której zadaniem jest wypędzenie z miast wszelkiej maści osobników ras starszych. Oczywiście wiąże się to z jedyną, znaną wówczas ludzkości metodą - paleniem ich na stosach. Ludzie na rynku przyglądają się, jak kapłani palą kolejne, domniemane czarownice i ludzi, którzy rzekomo ich ukrywali czy też pomagali w ucieczce. Powoduje to, że przedstawiciele ras starszych, tzw. odmieńcy, zostali zepchnięci do oddzielonych miejskich slumsów. W slumsach też panuje kilka grup przestępczych, z którymi będziemy mieli do czynienia wraz z postępem fabularnym. Tereny pozamiejskie wyglądają po prostu bajecznie, pełno jest różnego rodzaju zapierających dech w piersiach widoków i ruin, a to wszystko za sprawą genialnego, autorskiego silnika REDEngine 3. Jeszcze nigdy do tej pory nie widziałem w sandboksie świata tak realistycznego i fantastycznego zarazem. Wszystko przywodzi na myśl wierzenia słowiańskie i tereny również tak wyglądają. Niekiedy miałem wrażenie, że właśnie słowiańskie bezdroża eksploruję. W pewnym momencie przyjdzie nam skierować się na wyspy Skellige. Wyspy te wyraźnie inspirowane są mitologią nordycką i krajobrazem północy. Jest dużo górskich szczytów, klifów, fjordów i wybrzeży typu dalmatyńskiego. Bardzo często panuje śnieżyca, której wtóruje burza z piorunami, co daje bardzo ciekawy efekt (powód tej anomalii również zostanie wyjaśniony w opowieści). Efekty pogodowe w grze to istny majstersztyk. Deszcze wyglądają kapitalnie, burze i wichury są jak prawdziwe. Eksploracja lasu przy takiej psiej pogodzie autentycznie zniechęca i zachęca zarazem do zatrzymania się w pobliskiej karczmie i przycięcia w lokalną grę karcianą - Gwinta, z jakimś krasnoludem.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Warstwa dźwiękowa produkcji została zrobiona w mistrzowskim stylu. Znane z prozy Sapkowskiego soczyste dialogi były czymś, bez czego w moim odczuciu wirtualne uniwersum wiedźmińskie nie mogłoby się obejść. CD Projekt stanął na wysokości zadania i spisał dialogi, jak Bóg przykazał. Na każdym kroku zatem zetkniemy się z kwestiami, które nie zostały w żaden sposób ugrzecznione. Dodaje to dużo do autentyczności tego, co dzieje się na naszych oczach, a i z pewnością ułatwia graczowi wsiąknięcie w świat przedstawiony. Krasnoludzi zawsze mają jakieś pikantne żarty, gromada dzieci pyta najstarszego z grupy, czy wie, co to jest „burdel”, bo tatuś zawsze wychodzi stamtąd bardziej zmęczony niż wszedł, przy karczmach dwóch pijaczków bluzga na siebie nawzajem, co drugi mieszkaniec złorzeczy na Geralta. Oprócz samych tekstów, efektu dopełnia jakość voice-actingu. Nagrane przez znanych polskich aktorów kwestie zasługują na pochwałę. Jest pięknie. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to sztywność Tomasza Rozenka, który użycza głosu Geraltowi w trylogii. Można to oczywiście tłumaczyć stoickim spokojem Geralta, którego to mutacje wyprały absolutnie z umiejętności okazywania emocji. Jednakże można było nagrać je z dosłownie odrobinę większą ilością życia. Barwa głosu natomiast jest kapitalna i po prostu nie wyobrażam sobie Geralta mówiącego czyimś innym głosem. Od strony muzycznej usłyszymy piękne, grane na odpowiednich dla epoki instrumentach melodie, wspierane znakomitymi wokalami. Posłuchajcie głównego ambientu na Skellige! Mistrzostwo! Muzyka reaguje na to, co dzieje się na ekranie - podczas walki melodia jest dynamiczna, zagrzewa do walki i w pewnym sensie ułatwia wczucie się w jej tempo. Podczas eksploracji przygrywają nam spokojne, łagodne melodie nadając całości iście filmowego klimatu. O dźwiękach otoczenia i wszelkich efektach nie będę się rozpisywał, bo i nie ma potrzeby - wszystko brzmi tak, jak powinno, nagrane zostało w bardzo wysokiej jakości i nie sprawia wrażenia sztuczności. <br />
<br />
Dziki Gon to bez dwóch zdań najlepszy action-RPG tego roku. Gra uzupełniła to, czego brakowało mi w Skyrim - sztuczność świata i trudność z wczuciem się w tereny ze względu na nordyckie inspiracje. Walka również została wykonana bardzo dobrze, mimo kilku niedociągnięć, o których wspomniałem kilka akapitów wyżej. Historia przedstawiona w zwieńczeniu trylogii jest naprawdę wielowątkowa i nie sprawia wrażenia „questowości”. Chodzi mi tutaj o płytkie questy, które można było zaobserwować w Skyrim. Wiedźmin dla odmiany serwuje wielostopniowe questy, których wykonywanie zaciera dziury w opowieści i bariery pomiędzy zadaniami. Ilość zadań pobocznych i miejsc do zwiedzenia powala. Na samym archipelagu Skellige mamy ponad 140 pojedynczych miejsc, w których można spotkać siedliska potworów, obozowiska bandytów i ruiny pradawnych klanów. Odkrycie wszystkiego w Velen (jedna z map) i wyczyszczenie wszelkich zadań pobocznych zajęło mi... 50 godzin. Nie jest to co prawda gra z otwartym światem, ponieważ nie ma możliwości przejścia między mapami bez ładowania gry. Samo ładowanie gry również czasami jest dosyć długie, ponieważ gra od nowa wczytuje świat, co przy okazji zgonu jest lekko nielogiczne. Spadki płynności również są spore, ale objawiają się (niestety) dopiero na samym końcu rozgrywki. W grze jest również pełno wszelkich drobnych błędów, których ciężko uniknąć w produkcji tak rozbudowanej, jak ta. Polecam produkcję fanom prozy Pana Andrzeja, ponieważ wirtualny Geralt utrzymuje poziom całości i jest godzien noszenia tego miana. Czekamy na DLC!</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="color: #A9A9A9;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">- Zaprowadźcie mnie do grododzierżcy - oznajmił tajemniczy, zakapturzony mężczyzna. Przez plecy przewieszone miał dwa miecze, ku zgodnemu zdziwieniu wieśniaków. <br />
- A ty co za jeden? Czego od wójta chce?! - odkrzyknął jeden z miejscowych. Przybysz opuścił na ramiona kaptur, odsłaniając śnieżnobiałe kosmyki włosów i niespotykane oczy, niczym u kota. <br />
- Ja w sprawie zlecenia. Przybywam z Rivii.</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Czerwiec 2013 roku. Wielu fanów ze zniecierpliwieniem oczekiwało choć cienia informacji o tym, że prace nad nowym projektem trwają. I stało się. Panowie z CD Projekt RED ogłosili na konferencji Microsoftu, że kontynuacja przygód Rzeźnika z Blaviken „robi się”. Kapitalne fragmenty rozgrywki, pokazywane na kolejnych eventach zgodnie potwierdzały, że Czerwoni nie rzucają słów na wiatr. Wielki, tętniący życiem świat i mnóstwo rzeczy, które można w nim robić. Grafika z każdą demonstracją była coraz to lepsza. Po dwóch latach od tamtych zdarzeń, 19 maja 2015 roku na półki sklepowe trafia zwieńczenie wiedźmińskiej trylogii i zarazem najlepsze jej pożegnanie, jakie można było tylko zgotować. Ale czy na pewno jest tak różowo? Przyjrzyjmy się najnowszej grze action-RPG rodzimego studia CD Projekt RED - Wiedźmin 3: Dziki Gon.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://wiedzmin3.com.pl/wp-content/uploads/2014/10/logo-pl.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: logo-pl.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Historia, opowiedziana w trzecim Wiedźminie rzuca nas w wir wydarzeń niespełna pół roku po zakończeniu Zabójcy Królów. W pierwszych minutach rozgrywki dowiadujemy się, że Geralt, tytułowy Wiedźmin razem ze swoim mentorem i nauczycielem wiedźmińskiego fachu, Vesemirem od około sześciu miesięcy są na szlaku. Wiedźmin poszukuje swej dawnej miłości, czarodziejki Yennefer. Jedynym tropem jest list, który mu po niej został ze wskazówkami, gdzie mają się spotkać. Podążając szlakiem znajdujemy Yen, która poleca nam udanie się do cesarza Nilfgaardu, Emhyra var Emreisa. Po drodze do cesarskiej Wyzimy, stolicy państwa grupę atakują mroczni jeźdźcy, opisywani w legendach jako Dziki Gon. Od cesarza dowiadujemy się, że Cirilla, dziedziczka Genu Lary, posiadająca nadludzkie umiejętności zdolne niszczyć światy odnalazła się i obecnie ucieka przed… Dzikim Gonem. Tym razem Geralt dostaje zlecenie innego rodzaju. Naszym zadaniem staje się odnalezienie następczyni tronu i wychowanki Rzeźnika z Blaviken, zanim zrobi to Dziki Gon. Wraz z postępem opowieści przyjdzie nam dowiedzieć się więcej o Dzikim Gonie, Ciri oraz o nas samych…</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.purepc.pl/files/Image/artykul_zdjecia/2015/wiedzmin_3_recenzja/wiedzmin_3_witcher_3_screen_pc_ultra_1m.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: wiedzmin_3_witcher_3_screen_pc_ultra_1m.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Od pierwszych chwil, gdy przejmujemy kontrolę nad protagonistą, rzuca się w oczy poziom rozbudowania pozycji.  Zwierzęta okupują okoliczne lasy, ptaki przemierzają nieboskłon a miejscowa ludność wiejska zajmuje się własnymi obowiązkami. Bardzo widoczny jest tragiczny wpływ wojny na ziemie, udeptane przez tysiące zbrojnych armii Nilfgaardu i Redanii. Na drzewach i przydrożnych palach dyndają trupy szpiegów, dezerterów i innych ludzi, którzy rzekomo działali na szkodę cesarstwa. Po wsiach kręcą się kury i gęsi, ktoś jedną właśnie oskubuje, wieśniak przesiaduje na ganku swojej chaty. Myśliwy po środku zbiorowiska opowiada mieszkańcom osady o kolejnej kreaturze, która wyskoczyła na niego z leśnych szuwarów. Płatnerz, wyklinając wojnę bije kolejny kirys dla cesarskiej armii, nie dostając za to nawet złamanej korony. Wojsko rekwiruje wszelkie zwierzęta hodowlane i żywność, generując wszechobecny głód, a co za tym idzie - choroby. Nie trzeba wielkiego, filozoficznego umysłu aby stwierdzić, że Królestwa Północy boryka wiele problemów. A gdzie wiele problemów, tam wiele zleceń. A gdzie praca, tam płaca. <br />
Wiedźmin 3: Dziki Gon to gra akcji z elementami RPG. Na drodze do konfrontacji z tytułowym Dzikim Gonem przyjdzie nam zrobić wiele rzeczy. Na każdym kroku ktoś potrzebuje pomocy. Ludzie, którzy mają dla Geralta jakieś zadanie, pojawiają się na mapie jako żółty wykrzyknik, a gdy jesteśmy w pobliżu, nawołują nas, abyśmy poświęcili im chwilę czasu. Zadania tego typu są różne. Czasami są bardziej rozbudowane, a niekiedy są to, znane m. in. z produkcji studia Rockstar Grand Theft Auto zdarzenia losowe. Okoliczności tych zdarzeń bardzo często warunkowane są przez wydarzenia fabularne - strażnicy kasztelu, z którego baron tymczasowo wyjechał zaczynają swoje krwawe rządy i możemy dla przykładu uratować gwałconą chłopkę. Możemy też opuścić to miejsce i pozostawić to zdarzenie bez odzewu. Większość tego typu sytuacji można ugryźć na ten dwojaki sposób, co znakomicie pozwala wczuć się w świat i nie sprawia wrażenia, że developer narzuca nam sztywne ramy postępowania, a wrażenie wolności wyboru jest tylko pozorne. Każda z podjętych przez nas decyzji niesie ze sobą krótko- lub długofalowe skutki. Udzielona pomoc więzionemu przez bandytów kupcowi może skutkować zniżkami na jego straganie, kiedy wróci już do zamieszkiwanej przed porwaniem wsi. Znani z uniwersum Sapkowskiego towarzysze Riva, po udzieleniu im pomocy mogą wesprzeć nas w potrzebie. Mogą też odmówić,  jeżeli my uprzednio im odmówiliśmy. Każdy szanujący się wiedźmin zajęcia będzie szukał po okolicznych wsiach. A nuż gdzieś w pobliskich ruinach zaległa się ekimma, może na wzgórzu nieopodal wioski gniazdo leże ma królewski gryf, który notorycznie porywa podróżujących traktem przyjezdnych? Czas zatem zajrzeć do osady. Wszelkie nowości zasłyszeć można z pewnością w lokalnej karczmie. Jeżeli tam niczego się nie dowiemy, zawsze możemy zajrzeć na to, co zostało przybite do tablicy ogłoszeń. Ogłoszenia są różne. Będzie nam dane poczytać o aktualnościach życia wiejskiego - córka lokalnego możnowładcy ma być wydana za mąż, cesarstwo rekwiruje zboże i trzodę chlewną, a na pobliskim cmentarzysku mara jakaś się zalęgła i żałobników straszy. Tego typu ogłoszenia powinny przykuć naszą wiedźmińską uwagę. Zerwanie ogłoszenia powoduje uruchomienie zlecenia. Tutaj zaczyna się bardzo ciekawy mechanizm, który posiada również kilka wad.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://serwis.projektkonsola.pl/wp-content/uploads/2015/05/witcher04.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: witcher04.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Zlecenia odgrywają dosyć istotną rolę w grze. Po podjęciu jednego z nich należy skierować się do osoby zgłaszającej, aby dowiedzieć się czegoś o zdarzeniu, świadkach i ewentualnym monstrum, które narobiło tego całego rabanu. Ludzie ci zazwyczaj nie mają zielonego pojęcia, co ich zaatakowało, albo mówią, że „było wielkie, ryczało jak oszalałe i jednym uderzeniem powaliło drzewo! Zostaje jedynie znalezienie miejsca ataku i przeszukanie go korzystając, z popularnego w ostatnich latach w produkcjach tego typu trybu, zwanego tutaj „wiedźmińskimi zmysłami”. Wiedźmini, jak wiadomo, poddani Próbie Traw mają nadludzko wyczulone zmysły, co pozwala im widzieć, słyszeć i czuć rzeczy, których zwykły człowiek nie jest w stanie zarejestrować. Robimy to za pomocą przytrzymania lewego spustu. Wszystko wtedy cichnie, a nasza uwaga zostaje skupiona jedynie na najbliższych śladach, czy dźwiękach. Istotne dla przebiegu tego swoistego „śledztwa”  ślady podświetlają się na czerwono. Jest to pewnego rodzaju ułatwienie, ale jest też możliwość wyłączenia tej krwistej poświaty. Prowadzeni zatem tropami raz po raz będziemy zachwycani znakomitą znajomością bestiariusza. Geralt na podstawie tropów, znalezionych ciał ofiar i ich obrażeń potrafi z zegarmistrzowską precyzją określić, co, lub kto jest sprawcą zdarzenia. Lata spędzone pod czujnym okiem wujka Vesemira i lektura „Ghuli i alghuli” i tym podobnych kreatur opisów zrobiły swoje. Ubicie potwora jednak może nie być tak proste, jak byśmy się spodziewali. Do walki zatem wypada się należycie przygotować. Znając już rodzaj monstrum, możemy zrobić specjalny olej na srebrny oręż, przeznaczony do ubijania wszelkiej maści potworów powstałych w wyniku czarostwa. Olejów mamy całą gamę, według receptur przygotowanych wyłącznie na określony rodzaj stworów. Są zatem smarowidła na trupojady, upiory, drakonidy, istoty magiczne, relikty, hybrydy i inne. Nazwy te są nazwami różnych grup potworów, które to można zobaczyć  w bestiariuszu. Czasami jednak możemy zechcieć wesprzeć się petardami lub pewnymi miksturami. Warzenie mikstur jest równie ważne, jak sama walka. Wszak bestia może być na tyle silna, że chwila nieuwagi może skutkować śmiercią wiedźmina. Rodzajów mikstur jest równie dużo, co i olejów. Są mikstury leczące Geralta, mikstury wspomagające jego zwinność, widzenie w ciemności, siłę ataku i inne. Do wyboru, do koloru. Na każdą sytuację da się uwarzyć jakiś dekokt. Wspomniane petardy również pomagają w walce. Można ulepić sobie petardę, która po eksplozji rozbryzguje w okolicy odłamki srebra, dotkliwie raniące potwory. Są też petardy uwalniające łatwopalny gaz, który później można podpalić znakiem (o znakach w dalszej części recenzji). Kiedy ubijemy już potwora, zbieramy z niego trofeum i zawozimy do zleceniodawcy. Zapłata jest różna i zależy od tego, co uda nam się osiągnąć. Czasami stwór jest inny niż zakładał zleceniodawca i gdy przyznamy się do tego, dostaniemy mniejszą część zakładanej sumy. Sumienność nie zawsze popłaca, szczególnie w wiedźmińskim fachu…</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://ocdn.eu/images/pulscms/OTQ7MDQsMCwwLDc4MCw0Mzg7MDYsMzIwLDFjMg__/0fb0a90894add9bd2683af3ef7d530e4.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 0fb0a90894add9bd2683af3ef7d530e4.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Wiedźmin jest człowiekiem czynu. Nie zadaje zbyt wielu pytań, wykonuje powierzone mu zlecenia i odbiera zapłatę, po czym ulatnia się w sobie tylko znanym kierunku. Vesemir powiadał: „nigdy nie mieszaj się w nie swoje sprawy”. Geralt nigdy nie rozstaje się ze swoim amuletem. Symbolizujący cech wilka naszyjnik drży w różnych sytuacjach, ostrzegając białowłosego przed rozmaitymi zdarzeniami. My również możemy to poczuć w postaci wibracji kontrolera. Riv zawsze ma ze sobą swoje dwie klingi. Żelazną, na ludzi. Srebrną, na potwory. Poza orężem mamy dostęp do kuszy. Nie jest to co prawda sprzęt zgodny z wiedźmińską modłą, ale robotę robi. Dobry poskramiacz stworów nie obejdzie się bez dobrego rynsztunku, więc przeszukując ruiny znajdziemy mnóstwo wszelkiego rodzaju elementów zbroi oraz schematów zbroi z któregoś z wiedźmińskich cechów. Każdy cech symbolizuje inną klasę pancerza - cech kota reprezentuje zbroję lekką, cech gryfa zbroję średnią, a cech niedźwiedzia - zbroję ciężką. Każdy z tych zestawów ma swoje plusy i minusy objawiające się w zręczności protagonisty, jego odporności na wszelkiego rodzaju czynniki zewnętrzne i w ogólnej mobilności. Wspomniane schematy można zanieść do płatnerza, czy też kowala (zależy, czego jest to schemat) i, o ile posiadamy odpowiednio dużo złota i odpowiednie składniki, możemy wykonać przedmiot. Dla każdego coś dobrego. Wiedźmin, po mutacjach i innych eksperymentach może posługiwać się wszechobecną magią. Jest to przywilej nielicznych. Każdy fachowiec zna pięć znaków. Znak Igni pozwala władać ogniem, ciskać nim w przeciwników i obiekty. Znakiem Aard można okiełznać wiatr, nakierowując go na potwory i przedmioty, co powoduje ich powalenie lub zniszczenie. Znakiem tym niejednokrotnie przyjdzie nam torować sobie drogę w ruinach, czy jaskiniach. Znak Aksji wpływa na umysł przeciwników, spowalniając ich, każąc im walczyć po swojej stronie, czy też umożliwiając wyciągnięcie z nich informacji. Znak Yrden to swoista pułapka, spowalniająca przeciwników, lub w niektórych przypadkach pozwalając zadać im obrażenia w jego obrębie. Ostatnim znakiem jest Quen, który jest barierą ochronną. Geralt po przyjęciu na siebie uderzenia pod wpływem znaku nie utraci żywotności, a przeciwnik zostanie odrzucony z dużą siłą, niczym trafiony eksplozją. Znaki są wielce użyteczne i dużym plusem jest fakt, że trzeba ich używać. Muszę przyznać, że w części drugiej nie używałem ich w ogóle, bo nie widziałem takiej potrzeby, a i ich wprowadzenie do mechaniki gry było na tyle dziwne, że nie potrafiłem znaleźć dla nich praktycznego zastosowania. Tutaj zostało to zrobione wzorowo. </div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://gamerweb.pl/wp-content/uploads/2015/01/Wiedzmin_dziki_gon.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Wiedzmin_dziki_gon.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">System rozwoju postaci został zrobiony poprawnie, ale brakuje mu trochę praktyczności i rozbudowania. Jest bardzo dużo różnego rodzaju ulepszeń do cech Geralta, ale na wyższych poziomach trudności (z normalnym włącznie) nie jest możliwe odblokowanie dalszych poziomów umiejętności w podstawowej wersji gry, po ukończeniu wątku głównego i wypełnieniu dosłownie wszystkiego, co zostało dla nas przygotowane poza opowieścią. Odblokowanie kolejnych „tierów” każdej z umiejętności wymaga wydania odpowiednio dużej ilości punktów z puli, która jest nam przyznawana z każdym osiągniętym poziomem doświadczenia. Niestety, za każdy poziom dostajemy tylko jeden punkt doświadczenia. Można było dodać więcej tych punktów, przecież i tak można mieć tylko dwanaście różnych cech aktywnych jednocześnie, więc w czym problem? Mam na uwadze zapowiedź dwóch pokaźnych DLC zmierzających do nas na jesieni, jednak zbyt mała możliwość personalizacji naszego zabijaki tworzy wrażenie gry z nastawieniem bardziej na akcję niż na klasyczną „erpegowość”. Poza tym, powyżej powiedzmy dwudziestego ósmego poziomu doświadczenia, o ile idziemy z „krzykiem mody” i składamy sobie rynsztunek, nic nie jest w stanie nam zagrozić i nie trzeba nawet specjalnie się przed atakami uchylać. Na ten przykład - wielki, kilkumetrowy gryf czy bazyliszek na trzydziestym poziomie (co obrazowane jest liczbą nieopodal paska jego energii życiowej) nie są w stanie poważnie mnie zranić nawet najmocniejszymi atakami, co znacznie ułatwiało potyczkę i sprowadzało ją jedynie do bezmózgiego turlania się w stronę przeciwnika i mashowania go kolejnymi cięciami aż do jego śmierci. Te same walki na początku rozgrywki, kiedy Geralt nie jest jeszcze rozwinięty, a jego przedmioty są słabe, bo poziom niski, bo kasy brakuje, bo składników nie ma, były pieruńsko wymagające i przy niektórych niemal rwałem sobie włosy z głowy, a solidne wiązanki były na porządku dziennym, kiedy Geralt ginął w tej samej walce po raz dziesiąty. Tego typu rzeczy wymagają według mnie ponownego przeanalizowania i modyfikacji celem ujednolicenia mechaniki. Sama walka jest bardzo intuicyjna i przyjemna. Mamy uniki, kontrataki, możemy przeturlać się w dowolnym kierunku (bardzo pomocne przy potworach o ogromnym zasięgu ataków). W ofensywie mamy do wyboru dwa uderzenia  - cios szybki i cios silny. Standardowo, szybkie ciosy składają się w efektowne kombinacje, a Geralt sadzi młynek za młynkiem, myląc przeciwników skomplikowanymi paradami. Ciosy silne przypominają uderzenia wielkim młotem, czy toporem - są powolne, nie nadają się raczej na małe potwory, ale gdy uda nam się go sięgnąć, są duże szanse, że cios ten będzie ciosem śmiertelnym. Osobiście rzadko używałem z ciosów silnych - wypracowałem sobie strategię złożoną z uników i ciosów szybkich, która świetnie spisywała się w każdym scenariuszu. </div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://ocdn.eu/images/pulscms/ZDM7MDMsMmU0LDAsMSwx/ae212598ac512b73b661b05e00ac7a8d.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: ae212598ac512b73b661b05e00ac7a8d.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Świat przedstawiony w najnowszej odsłonie sagi składa się z lokacji znanych z prozy Sapkowskiego. Różnorodność jest spora, ponieważ przyjdzie nam eksplorować aż trzy, sporych rozmiarów obszary oraz dwa pomniejsze. Starzy wyjadacze papierowej wersji przygód Geralta bardzo często będą mieli możliwość skojarzenia jakiegoś miejsca, czy informacji z wydarzeniami z opowiadań. Oprócz wielkich, pozamiejskich terenów równinnych, przetykanych gdzieniegdzie wioskami ruinami i polami bitew przyjdzie nam zwiedzić dwa, sporych rozmiarów miasta - większy Novigrad i trochę mniejszy Oxenfurt. Miasta tętnią życiem - z karczmy Złoty Jesiotr wychodzi chwiejnym krokiem miejscowy pijaczek, który myli nas ze swoją żoną i dziwi się, czemu osiwiała. Na targowisku kupcy przekrzykują się nawzajem, aby przyciągnąć klienta. Wszędzie kręci się straż i strażnicy Wiecznego Ognia - swoistej sekty, której zadaniem jest wypędzenie z miast wszelkiej maści osobników ras starszych. Oczywiście wiąże się to z jedyną, znaną wówczas ludzkości metodą - paleniem ich na stosach. Ludzie na rynku przyglądają się, jak kapłani palą kolejne, domniemane czarownice i ludzi, którzy rzekomo ich ukrywali czy też pomagali w ucieczce. Powoduje to, że przedstawiciele ras starszych, tzw. odmieńcy, zostali zepchnięci do oddzielonych miejskich slumsów. W slumsach też panuje kilka grup przestępczych, z którymi będziemy mieli do czynienia wraz z postępem fabularnym. Tereny pozamiejskie wyglądają po prostu bajecznie, pełno jest różnego rodzaju zapierających dech w piersiach widoków i ruin, a to wszystko za sprawą genialnego, autorskiego silnika REDEngine 3. Jeszcze nigdy do tej pory nie widziałem w sandboksie świata tak realistycznego i fantastycznego zarazem. Wszystko przywodzi na myśl wierzenia słowiańskie i tereny również tak wyglądają. Niekiedy miałem wrażenie, że właśnie słowiańskie bezdroża eksploruję. W pewnym momencie przyjdzie nam skierować się na wyspy Skellige. Wyspy te wyraźnie inspirowane są mitologią nordycką i krajobrazem północy. Jest dużo górskich szczytów, klifów, fjordów i wybrzeży typu dalmatyńskiego. Bardzo często panuje śnieżyca, której wtóruje burza z piorunami, co daje bardzo ciekawy efekt (powód tej anomalii również zostanie wyjaśniony w opowieści). Efekty pogodowe w grze to istny majstersztyk. Deszcze wyglądają kapitalnie, burze i wichury są jak prawdziwe. Eksploracja lasu przy takiej psiej pogodzie autentycznie zniechęca i zachęca zarazem do zatrzymania się w pobliskiej karczmie i przycięcia w lokalną grę karcianą - Gwinta, z jakimś krasnoludem.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Warstwa dźwiękowa produkcji została zrobiona w mistrzowskim stylu. Znane z prozy Sapkowskiego soczyste dialogi były czymś, bez czego w moim odczuciu wirtualne uniwersum wiedźmińskie nie mogłoby się obejść. CD Projekt stanął na wysokości zadania i spisał dialogi, jak Bóg przykazał. Na każdym kroku zatem zetkniemy się z kwestiami, które nie zostały w żaden sposób ugrzecznione. Dodaje to dużo do autentyczności tego, co dzieje się na naszych oczach, a i z pewnością ułatwia graczowi wsiąknięcie w świat przedstawiony. Krasnoludzi zawsze mają jakieś pikantne żarty, gromada dzieci pyta najstarszego z grupy, czy wie, co to jest „burdel”, bo tatuś zawsze wychodzi stamtąd bardziej zmęczony niż wszedł, przy karczmach dwóch pijaczków bluzga na siebie nawzajem, co drugi mieszkaniec złorzeczy na Geralta. Oprócz samych tekstów, efektu dopełnia jakość voice-actingu. Nagrane przez znanych polskich aktorów kwestie zasługują na pochwałę. Jest pięknie. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to sztywność Tomasza Rozenka, który użycza głosu Geraltowi w trylogii. Można to oczywiście tłumaczyć stoickim spokojem Geralta, którego to mutacje wyprały absolutnie z umiejętności okazywania emocji. Jednakże można było nagrać je z dosłownie odrobinę większą ilością życia. Barwa głosu natomiast jest kapitalna i po prostu nie wyobrażam sobie Geralta mówiącego czyimś innym głosem. Od strony muzycznej usłyszymy piękne, grane na odpowiednich dla epoki instrumentach melodie, wspierane znakomitymi wokalami. Posłuchajcie głównego ambientu na Skellige! Mistrzostwo! Muzyka reaguje na to, co dzieje się na ekranie - podczas walki melodia jest dynamiczna, zagrzewa do walki i w pewnym sensie ułatwia wczucie się w jej tempo. Podczas eksploracji przygrywają nam spokojne, łagodne melodie nadając całości iście filmowego klimatu. O dźwiękach otoczenia i wszelkich efektach nie będę się rozpisywał, bo i nie ma potrzeby - wszystko brzmi tak, jak powinno, nagrane zostało w bardzo wysokiej jakości i nie sprawia wrażenia sztuczności. <br />
<br />
Dziki Gon to bez dwóch zdań najlepszy action-RPG tego roku. Gra uzupełniła to, czego brakowało mi w Skyrim - sztuczność świata i trudność z wczuciem się w tereny ze względu na nordyckie inspiracje. Walka również została wykonana bardzo dobrze, mimo kilku niedociągnięć, o których wspomniałem kilka akapitów wyżej. Historia przedstawiona w zwieńczeniu trylogii jest naprawdę wielowątkowa i nie sprawia wrażenia „questowości”. Chodzi mi tutaj o płytkie questy, które można było zaobserwować w Skyrim. Wiedźmin dla odmiany serwuje wielostopniowe questy, których wykonywanie zaciera dziury w opowieści i bariery pomiędzy zadaniami. Ilość zadań pobocznych i miejsc do zwiedzenia powala. Na samym archipelagu Skellige mamy ponad 140 pojedynczych miejsc, w których można spotkać siedliska potworów, obozowiska bandytów i ruiny pradawnych klanów. Odkrycie wszystkiego w Velen (jedna z map) i wyczyszczenie wszelkich zadań pobocznych zajęło mi... 50 godzin. Nie jest to co prawda gra z otwartym światem, ponieważ nie ma możliwości przejścia między mapami bez ładowania gry. Samo ładowanie gry również czasami jest dosyć długie, ponieważ gra od nowa wczytuje świat, co przy okazji zgonu jest lekko nielogiczne. Spadki płynności również są spore, ale objawiają się (niestety) dopiero na samym końcu rozgrywki. W grze jest również pełno wszelkich drobnych błędów, których ciężko uniknąć w produkcji tak rozbudowanej, jak ta. Polecam produkcję fanom prozy Pana Andrzeja, ponieważ wirtualny Geralt utrzymuje poziom całości i jest godzien noszenia tego miana. Czekamy na DLC!</div>]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>