<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[PlayStation Forum - PS5, PS4, PS3, PS2, PSone, PSP, PS Vita Forum - Recenzje gier]]></title>
		<link>https://playstationforum.pl/</link>
		<description><![CDATA[PlayStation Forum - PS5, PS4, PS3, PS2, PSone, PSP, PS Vita Forum - https://playstationforum.pl]]></description>
		<pubDate>Tue, 21 Jul 2026 22:54:37 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Alan Wake (Xbox 360)]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=30389</link>
			<pubDate>Mon, 26 Dec 2016 19:17:27 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=5392">Ged</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=30389</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://dri1.img.digitalrivercontent.net/Storefront/Company/msintl/images/English/en-INTL_Xbox360_Alan_Wake_73H-00013/en-INTL_L_Xbox360_Alan_Wake_73H-00013.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: en-INTL_L_Xbox360_Alan_Wake_73H-00013.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div>
<br />
Zacznę od tego że to moja pierwsza ukończona gra na Xboxa 360 oraz pierwsza recenzja na tym forum (mam nadzieję że nie ostatnia). Alan Wake jest grą z gatunku survival horror. Tytułowy bohater jest pisarzem który od 2 lat cierpi na niemoc twórczą, aby odzyskać wenę postanawia wyjechać ze swoją żoną Alice do miasteczka Bright Falls. Jednak ich odpoczynek nie trwa długo gdyż krótko po wynajęciu domku Alice znika a Alan budzi się kilka dni później w samochodzie rozbitym w lesie. O fabule nie będę pisał więcej ponieważ samodzielne jej odkrywanie to największy atut gry. Gra podzielona jest na 6 rozdziałów, na początku każdego z nich jest filmik streszczający poprzedni rozdział co dodaje klimatu filmowego oraz pomaga nam nie pogubić się w fabule jeśli np gramy z dużymi przerwami. Gra czerpie inspiracje pełnymi garściami z klasyki horrorów filmowych oraz książkowych (już na początku mamy cytat Stephena Kinga) fani Hitchcocka, Kinga, Lovecrafta będą w siódmym niebie. <br />
<br />
Zabawa polega na poruszaniu się po wspomnianym miasteczku i jego okolicach, interakcji z mieszkańcami, odnajdywaniu fragmentów napisanej książki i walce bądź ucieczce przed przeciwnikami. W trakcie wyprawy odwiedzamy m.in. latarnię nad jeziorem i przedzieramy się przez gęsty las w górach. Przemieszczamy się zarówno piechotą, jak i za kierownicą kilku pojazdów. Za przeciwników oprócz opętanych mamy także przedmioty przejęte przez mroczną moc oraz ptaki,<br />
<br />
W grze dość ciekawie wykorzystano użycie latarki (występuje kilka rodzajów latarek różniących się pojemnością i mocą baterii) która służy nie tylko rozświetlania mroku ale także do walki - za jej pomocą osłabiamy opętanych a następnie wykańczamy ich z broni palnej. Arsenał broni jest niewielki ale mi to nie przeszkadzało - w końcu gramy w survival horror a nie shooter. Podstawową bronią jest rewolwer , później dochodzi obrzyn (który można wymienić na obrzyn automatyczny i karabin myśliwski), dwie bronie rzucane (flary rozświetlające najbliższe otoczenie bohatera oraz granaty typu flashbang, które swoją eksplozją zabijają „na amen” grupki Opętanych) oraz dodatkowy pistolet na flary, pełniący tu rolę prawdziwej wyrzutni rakiet. <br />
<br />
Graficznie Alan Wake mi się podobał, absolutnie doskonałe są wszystkie efekty graficzne związane z ciemnością: mrok wijący się wokół opętanych czy czarna mgła wypełniająca urocze za dnia okolice Bright Falls (mimo że większość gry toczy się w nocy to właśnie za dnia widać pełnię piękna grafiki w tej grze). <br />
<br />
Równie wysoką klasę prezentuje sfera dźwiękowa. Voice-acting jest pierwszej próby, wszystkie dolatujące z głośników gwizdy, wichry, strzały czy krzyki „robią dobrą robotę”, a stworzona przez Petriego Alanko ścieżka dźwiękowa idealnie buduje klimat.<br />
<br />
Jeśli chodzi o słabe strony tej gry to: <br />
- liniowość (w grze mamy w zasadzie jedną wytyczoną ścieżkę i ciężko się zgubić - mamy dodatkowo radar koło minimapy) <br />
- długość (gra jest dosyć krótka)<br />
- brak jakichkolwiek zagadek<br />
- słabo straszy<br />
- momentami zbyt duży nacisk na eksterminacje przeciwników (końcówka gry)<br />
<br />
Podsumowując Alan Wake jest dobrą grą, ze świetnie napisanym scenariuszem, godną polecenia każdemu fanowi horrorów. Polecam grać tylko w nocy.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Ocena 8 / 10</div></span><br />
<br />
Trailer <a href="https://www.youtube.com/watch?v=sSB4QcQMm6E" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.youtube.com/watch?v=sSB4QcQMm6E</a><br />
Screeny <a href="http://www.gry-online.pl/S026.asp?ID=3596&amp;GRA=5096" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://www.gry-online.pl/S026.asp?ID=3596&amp;GRA=5096</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://dri1.img.digitalrivercontent.net/Storefront/Company/msintl/images/English/en-INTL_Xbox360_Alan_Wake_73H-00013/en-INTL_L_Xbox360_Alan_Wake_73H-00013.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: en-INTL_L_Xbox360_Alan_Wake_73H-00013.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div>
<br />
Zacznę od tego że to moja pierwsza ukończona gra na Xboxa 360 oraz pierwsza recenzja na tym forum (mam nadzieję że nie ostatnia). Alan Wake jest grą z gatunku survival horror. Tytułowy bohater jest pisarzem który od 2 lat cierpi na niemoc twórczą, aby odzyskać wenę postanawia wyjechać ze swoją żoną Alice do miasteczka Bright Falls. Jednak ich odpoczynek nie trwa długo gdyż krótko po wynajęciu domku Alice znika a Alan budzi się kilka dni później w samochodzie rozbitym w lesie. O fabule nie będę pisał więcej ponieważ samodzielne jej odkrywanie to największy atut gry. Gra podzielona jest na 6 rozdziałów, na początku każdego z nich jest filmik streszczający poprzedni rozdział co dodaje klimatu filmowego oraz pomaga nam nie pogubić się w fabule jeśli np gramy z dużymi przerwami. Gra czerpie inspiracje pełnymi garściami z klasyki horrorów filmowych oraz książkowych (już na początku mamy cytat Stephena Kinga) fani Hitchcocka, Kinga, Lovecrafta będą w siódmym niebie. <br />
<br />
Zabawa polega na poruszaniu się po wspomnianym miasteczku i jego okolicach, interakcji z mieszkańcami, odnajdywaniu fragmentów napisanej książki i walce bądź ucieczce przed przeciwnikami. W trakcie wyprawy odwiedzamy m.in. latarnię nad jeziorem i przedzieramy się przez gęsty las w górach. Przemieszczamy się zarówno piechotą, jak i za kierownicą kilku pojazdów. Za przeciwników oprócz opętanych mamy także przedmioty przejęte przez mroczną moc oraz ptaki,<br />
<br />
W grze dość ciekawie wykorzystano użycie latarki (występuje kilka rodzajów latarek różniących się pojemnością i mocą baterii) która służy nie tylko rozświetlania mroku ale także do walki - za jej pomocą osłabiamy opętanych a następnie wykańczamy ich z broni palnej. Arsenał broni jest niewielki ale mi to nie przeszkadzało - w końcu gramy w survival horror a nie shooter. Podstawową bronią jest rewolwer , później dochodzi obrzyn (który można wymienić na obrzyn automatyczny i karabin myśliwski), dwie bronie rzucane (flary rozświetlające najbliższe otoczenie bohatera oraz granaty typu flashbang, które swoją eksplozją zabijają „na amen” grupki Opętanych) oraz dodatkowy pistolet na flary, pełniący tu rolę prawdziwej wyrzutni rakiet. <br />
<br />
Graficznie Alan Wake mi się podobał, absolutnie doskonałe są wszystkie efekty graficzne związane z ciemnością: mrok wijący się wokół opętanych czy czarna mgła wypełniająca urocze za dnia okolice Bright Falls (mimo że większość gry toczy się w nocy to właśnie za dnia widać pełnię piękna grafiki w tej grze). <br />
<br />
Równie wysoką klasę prezentuje sfera dźwiękowa. Voice-acting jest pierwszej próby, wszystkie dolatujące z głośników gwizdy, wichry, strzały czy krzyki „robią dobrą robotę”, a stworzona przez Petriego Alanko ścieżka dźwiękowa idealnie buduje klimat.<br />
<br />
Jeśli chodzi o słabe strony tej gry to: <br />
- liniowość (w grze mamy w zasadzie jedną wytyczoną ścieżkę i ciężko się zgubić - mamy dodatkowo radar koło minimapy) <br />
- długość (gra jest dosyć krótka)<br />
- brak jakichkolwiek zagadek<br />
- słabo straszy<br />
- momentami zbyt duży nacisk na eksterminacje przeciwników (końcówka gry)<br />
<br />
Podsumowując Alan Wake jest dobrą grą, ze świetnie napisanym scenariuszem, godną polecenia każdemu fanowi horrorów. Polecam grać tylko w nocy.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Ocena 8 / 10</div></span><br />
<br />
Trailer <a href="https://www.youtube.com/watch?v=sSB4QcQMm6E" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.youtube.com/watch?v=sSB4QcQMm6E</a><br />
Screeny <a href="http://www.gry-online.pl/S026.asp?ID=3596&amp;GRA=5096" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://www.gry-online.pl/S026.asp?ID=3596&amp;GRA=5096</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Shenmue II.]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29682</link>
			<pubDate>Sat, 16 Jan 2016 20:19:30 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=9715">Makaveli</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29682</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Ostatni produkt studia SEGA AM2 zrobił nie lada zamieszanie. Shenmue było grą inną, w wielu aspektach przełomową, ale jednocześnie nie do końca przemyślaną i dopracowaną. Nigdy wcześniej nie mieliśmy okazji zagrać w grę typu open-world, obudowaną w trójwymiarową skorupę. Zakończenie pierwowzoru nie pozostawiało po sobie wątpliwości - kontynuacji musi stać się zadość, prędzej czy później. Rejs do Państwa Środka dobiega końca.<br />
Sierpień 2001. Ryo Hazuki w końcu dopłynął do Chin. Jego jedynym tropem jest człowiek zwany Yuanda Zhu - tajemniczy osobnik, którego list ostrzegający o nadchodzącym ataku Lana Di trafił w ręce Iwao, ojca Ryo. Skąd Zhu wiedział o Lanie Di? Dlaczego ostrzegł Hazukiego? No i ostatecznie - czy tajemnicze zwierciadło było głównym powodem, dla którego Lan Di odebrał ojcu życie? Pytania te będą towarzyszyć nam przez całą wędrówkę po kantonie. Schodzimy z pokładu statku w porcie w Aberdeen, w Wan Chai. Poza kilkoma punktami zaczepu nie mamy niczego. Trzeba znaleźć Yuandę Zhu, a w posiadaniu informacji o nim miałby być niejaki mistrz sztuk walki, znany jako Lishao Tao. Ale gdzie go szukać? Uzbrojeni w plecak i pięćset hongkońskich dolarów wyruszamy w niesamowitą podróż, której zwieńczeniem będzie poznanie prawdy i pobudek, które kierowały nemezis naszego ojca. Tylko, czy aby na pewno?<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/fr/c/c3/Shenmue-II-logo.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Shenmue-II-logo.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Jest rok 1987. Chiny nie przypominają zbytnio ranionego eksplozją technologiczną nipponu. Hong Kong nadal czeka na falę uderzeniową, która nadchodzi ze wschodu. Biedne dzielnice okolic portu i hongkońskiego slumsu odwzorowane zostały kapitalnie. Zsiadamy ze statku i natychmiastowo lokalny handlarz próbuje nam wcisnąć towar z posiadanego na stanie asortymentu. Obok ludzie grają na tradycyjnych dla regionu instrumentach kojące ucho melodie. Ludzie próbują szybko opuścić ciasne zakamarki miejsca, w którym zrzucono trap okrętu. W oddali widać kolejne stoiska, handlarze ochoczo nawołują przechodniów, aby przystanęli na chwilę i rzucili okiem na precjoza. Obok zobaczyć można wolnostojącą kuchnię. Mężczyzna całkiem sprawnie smaży na woku jakieś potrawy. Ale nie wszędzie jest tak przyjemnie i miło. Tam, gdzie targowisko się kończy, zaczyna się niebezpieczeństwo. Ryo szybko przekonuje się, że nie jest to już kameralna japońska aglomeracja, w której każdy się zna. Chwila nieuwagi może sprawić, że najbliższą noc spędzimy pod gołym niebem, na ulicy. I tak się właśnie dzieje. Nasz plecak, w którym mamy wszelkie pieniądze, zostaje skradziony przez małego chłopca, przynależącego do lokalnej czeredy rabującej nieostrożnych turystów. Nie da się nie zauważyć - Hong Kong pełen jest niebezpieczeństw. A tam, gdzie nie jest bezpiecznie, znaleźć można różnego rodzaju łapserdaków. Jako, że półświatek to jeden organizm, a Lan Di pochodzi z niesławnego, przestępczego Chi You Men, to zdaje się, że lepiej trafić nie mogliśmy.  <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/59/Shenmue_2-main-charechters.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Shenmue_2-main-charechters.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Historia w grze opowiedziana i prowadzona jest w dokładnie ten sam sposób, co poprzednio. Rdzeń fabularny opiera się na poszukiwaniu odpowiedzi na stawiane sobie w notatniku pytania. Swoiste śledztwo, które kontynuujemy w sequelu, ponownie zmusza nas do włączenia myślenia i rozsądnego łączenia ze sobą pozyskanych informacji. Jako, że Hong Kong jest kilkanaście razy większy od Yokosuki, to i historia i wachlarz możliwości w pozyskiwaniu informacji uległ zwiększeniu. Nie zabraknie pewnego rodzaju zagadek typu „puzzle” i wymuszania przez grę chwili na zastanowienie, co zrobić dalej, aby uzyskać satysfakcjonujące nas informacje. Biorąc pod uwagę, że ponownie wypytywać będziemy o trzęsące miastem gangi i organizacje, które lubiane nie są, nie będzie to zadaniem łatwym. Wędrówka zaprowadzi nas m. in. do znanego z najwyższych wskaźników przestępczości Kowloon, w którym stacjonują wszelkie odłamy chińskiej Triady. Każde z tych miejsc jest na swój sposób niezwykłe, ale i bardzo podobne zarazem. Wszędzie znaleźć można targowiska, speluny gangów, hot-spoty z pachinko i innymi grami hazardowymi. Jak zwykle - potrzebna będzie gotówka. W odróżnieniu od poprzedniej części, nie musimy już pracować, aby uzyskać pieniądze. Jeżeli chcemy, możemy wygrać je na różnego rodzaju aktywnościach, takich jak właśnie gry hazardowe, siłowanie się na rękę, czy też walki uliczne. Z tym ostatnim elementem będzie sporo zabawy w grze, ale o tym później.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://199.101.98.242/media/images/51696-Shenmue_2_(PAL)-4.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 51696-Shenmue_2_(PAL)-4.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Tym razem miasto nie zostało zbudowane na zasadzie „trzy ulice na krzyż”. Na początku byłem zagubiony. A w związku z tym, że buchnęli mi na początku pieniądze, nie miałem za co kupić mapek. W większości obszarów są automaty, w których kupić można plan dzielnicy. Gra podnosi ciekawy dylemat - na co wydać pieniądze: na możliwość snu w hostelu, czy na mapę? Na początku pieniędzy jest tak mało, że trzeba poważnie kombinować. Szybko przekonujemy się, że szanse powodzenia naszej krucjaty drastycznie rosną, gdy jesteśmy przy gotówce. No i możemy dla przykładu dźwigać pudła w porcie. Kasa może nie największa, ale robota legalna. Są też inne możliwości uzyskania przychodu, mniej legalne. Dla tych bardziej kreatywnych przepis na sukces tkwić może na ulicach Hong Kongu. Ryo to chłopak obrotny, o wielu (mimo wszystko) talentach. Ojciec nauczył go sztuk walki, więc możemy spróbować dorobić się na walkach ulicznych. A jak czujemy, że dzisiaj szczęście nam sprzyja, możemy zagrać w pachinko, albo inne gry hazardowe. Do dyspozycji mamy grę, gdzie zadaniem naszym jest takie upuszczenie metalowej kulki, aby turlając się po desce, naszpikowanej gwoździami w określonym wzorze wpadła do wygrywającej przegrody. Istnieje kilkanaście różnych plansz. Im większa możliwa wygrana, tym więcej gwoździ i więcej przegród. Można tutaj kombinować z pewnym ustawieniem kulki, ale wygrana raczej zależy czysto od szczęścia. Poza tym mamy grę, w która przypomina nieco ruletkę. Na samym środku dna miski przymocowana jest kostka o sześciennym kształcie, której każda ściana boczna jest wklęsła. Są cztery symbole. Obstawiamy symbol, a gospodarz rzuca do miski kulkę. Jeżeli kulka zatrzyma się na wyżłobieniu kostki z symbolem, który obstawiliśmy - wygrana jest nasza. Jest również wariacja gry w kości. Gracze rzucają do miski dwie kostki. Jeżeli suma pól z naszego rzutu jest większa niż gospodarza, wygrywamy pieniądze. Poza tym jest również siłowanie się na rękę. Opiera się ono na minigierce, w której naszym zadaniem jest, naturalnie, powalenie przeciwnika. Wszystko to urozmaica grę i eliminuje konieczność nudnego dźwigania skrzyń czy ustawiania widlakiem palet, aby zarobić trochę grosza.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://199.101.98.242/media/images/51696-Shenmue_2_(PAL)-10.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 51696-Shenmue_2_(PAL)-10.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Graficznie gra niewiele różni się od poprzedniej części. W oczy rzuca się natomiast dopracowanie elementów otoczenia - dzielnice nie są już jednolite, tekstury rzadko się powtarzają, a i ich rozdzielczość została znacznie zwiększona. Tereny są większe, znajduje się na nich więcej postaci niezależnych i mimo to gra potrafi zachować całkiem przyzwoitą płynność animacji. Nie zabrakło natomiast ostrego szarpania i, o dziwo - występuje ono tam, gdzie najmniej byśmy się go spodziewali. W kilku miejscach szarpanie to występowało nieustannie i mocno irytowało. Czasami szarpanie lubi pojawić się w przerywnikach filmowych lub w sekwencjach fixed camera movement, takich jak na przykład wszelkie dialogi z postaciami niezależnymi. Źle rzutuje to na całość i sprawia wrażenie, że producent nie przyłożył się należycie do optymalizacji kodu gry. Animacja również nie uległa zmianie - jest to niemal dokładna kalka znanych nam z Shenmue ruchów. Ryo w dalszym ciągu jest sztywny i sztuczny, przechodnie lubią się czasami zablokować w dziwnych miejscach, szczególnie, gdy zapytani o drogę oferują nam spacer w to miejsce, bo mają po drodze. Na plus natomiast zasługuje różnorodność lokacji i ich mimo wszystko ciekawa budowa. Nie uświadczymy tam niestety tradycyjnej chińskiej architektury - Kowloon i Aberdeen to miejscowości raczej zniszczone biedą - więcej tam monumentalnych, kilkunastopiętrowych wieżowców mieszkalnych i ruin niż ciekawych budowli. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.segabits.com/wp-content/uploads/2011/04/segabits-shenmue-ii.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: segabits-shenmue-ii.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Dźwiękowo gra również nie uległa zmianie. Dialogi nagrane są przez tych samych aktorów, niestety - tak samo płytko. Ryo brzmi niekiedy zabawnie. Jego głos zupełnie nie pasuje do charakteru protagonisty. Młody Hazuki głosem odpowiada raczej chłopakowi, który zamiast ruszyć w pościg za mordercą ojca, uciekłby do piwnicy, zalany łzami. Nie słychać w jego głosie ani krzty determinacji, która aż bije z naszego nastolatka. Dialogi ponownie nie urzekają swoją złożonością - zdają się być klepane na kolanie w przerwach między nagraniami. Ujmuje to znacznie z artyzmu gry i nie pozwala graczowi utożsamić się z kierowaną postacią, co jest absolutnie konieczne w grze, której celem jest wywołanie pewnych uczuć. Muzycznie gra tym razem staje na wysokości zadania. Motyw przewodni jest znakomity. Piękna melodia, grana na tradycyjnym erhu, jest ucztą dla uszu i skłania do refleksji. Jest to przykład na to, że muzyka potrafi w niezwykły sposób, bez użycia słów związać się z wydarzeniami fabularnymi w grze. Eksploracji terenów towarzyszą ciekawe melodyjki - na targowiskach są one dynamiczne i wesołe, a w miejscach wymagających większego skupienia i o większej koncentracji opowieści - są wolniejsze, bardziej tajemnicze i umilają gameplay.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://static.giantbomb.com/uploads/original/0/2508/594260-shen2_009.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 594260-shen2_009.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Gra boryka się z szeregiem różnego rodzaju problemów. Niektóre z nich są natury technicznej, inne natury czysto merytorycznej. Największą bolączką gry było zmuszenie mnie do dwukrotnego zebrania, uwaga - pięciuset hongkońskich dolarów. Najpierw było to pewnego rodzaju myto za szansę spotkania z liderem lokalnej bandy, drugim razem chodziło o wpisowe na uliczną walkę z czempionami. Zabójstwo gry. Sprawiło to, że na długi czas odłożyłem tytuł, bo nie miałem zupełnie ochoty zbierać gotówki. Jedyną rozsądną opcją (patrz: nie trwającą dwudziestu lat) było wygranie pieniędzy na mieście. Do czego się to sprowadzało? Do zapisania gry po każdej wygranej i ładowania zapisu przy każdej porażce. Żadna gra nie powinna zmuszać mnie do ładowania zapisu i stosowania takich niecnych taktyk. Rzeczonych walk było trzy. Wygranie walki podwajało wpisowe. Tak więc pierwsza walka to pięćset dolców, druga - tysiąc, trzecia - dwa tysiące. Na końcu gry wylądowałem z trzema tysiącami dolarów i... nie było co z tym zrobić, bo gra kilkadziesiąt minut dalej się kończy.  O co ta cała afera? Drugim problemem były etapy poszukiwania Yuanda Zhu. Zazwyczaj przeszukiwało się identycznie wyglądające wieżowce mieszkalne, okupowane przez gangsterów. Najczęściej kończyło się to sekwencją QTE przy wykryciu. Czyli tak - jedno piętro: lecisz, lecisz, QTE. QTE, lecisz dalej, nic tu nie ma. Szukasz schodów, bo winda nie działa - i znowu to samo. I tak dwanaście pięter. Totalnym absurdem było przeszukiwanie ostatniego budynku - wchodzisz na parterze, a na osiemnastym (uwaga - o-siem-nas-tym!) piętrze dopiero masz możliwość włączenia windy i wjazdu na piętro… czterdzieste. A na każdym piętrze po cztery, pięć sekwencji QTE. Etapy te zabiły jakąkolwiek frajdę płynącą z rozgrywki. Poza wymienioną już płynnością animacji i kiepskim udźwiękowieniem dialogów zwrócić uwagę należy jeszcze na gwóźdź programu, czyli zakończenie. Nie chcę psuć nikomu zabawy, ale osoby nastawiające się na jakąś bombę w konkluzji tej części będą zawiedzione. Ogólnie, cały czwarty dysk jest przegadany, znacznie krótszy od reszty i totalnie bez sensu. Jest bez sensu do tego stopnia, że zaskoczony niespodziewanymi napisami końcowymi zastawiałem się, po co w ogóle było kończyć tę część w tym miejscu. Klapa po całości.<br />
<br />
--<br />
<br />
Shenmue II to, fabularnie - godny następca poprzedniej części, ale jednocześnie niszczący świetnie zbudowany przez część pierwszą klimat. Trudno to sensownie wytłumaczyć - historia jest bardziej rozbudowana niż poprzednio, jednakże jest ona znacznie spłycona pod względem moralnym i uczuciowym. Cała gra sprowadza się do ślepego błądzenia i wypytywania miejscowych o informacje. Nie uświadczyłem żadnego momentu „wow”, który byłby wart wspomnienia. Przebrnąłem przez tytuł bez większej sejsmicznej aktywności na mojej powiece. Opisane wyżej błędy strasznie zniechęcały do obcowania z grą i psuły ogólny jej obraz. Brak postępu na stopie audiowizualnej nasuwa myśl, że gra została zrobiona na zasadzie „odetnijmy jeszcze ze trzy kupony na marce”. Część pierwsza zaczynała się jak u Hitchcocka - trzęsieniem ziemi, po którym napięcie stopniowo i nieprzerwanie rosło. Tutaj, gra zaczęła się w depresji, a skończyła na wysokości poziomu morza. Nie tego oczekiwałem od sequela jednej z najbardziej rewolucyjnych gier w historii. Miała być niesamowita kontynuacja niesamowitej historii, wyszła tylko kontynuacja. <br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Ostatni produkt studia SEGA AM2 zrobił nie lada zamieszanie. Shenmue było grą inną, w wielu aspektach przełomową, ale jednocześnie nie do końca przemyślaną i dopracowaną. Nigdy wcześniej nie mieliśmy okazji zagrać w grę typu open-world, obudowaną w trójwymiarową skorupę. Zakończenie pierwowzoru nie pozostawiało po sobie wątpliwości - kontynuacji musi stać się zadość, prędzej czy później. Rejs do Państwa Środka dobiega końca.<br />
Sierpień 2001. Ryo Hazuki w końcu dopłynął do Chin. Jego jedynym tropem jest człowiek zwany Yuanda Zhu - tajemniczy osobnik, którego list ostrzegający o nadchodzącym ataku Lana Di trafił w ręce Iwao, ojca Ryo. Skąd Zhu wiedział o Lanie Di? Dlaczego ostrzegł Hazukiego? No i ostatecznie - czy tajemnicze zwierciadło było głównym powodem, dla którego Lan Di odebrał ojcu życie? Pytania te będą towarzyszyć nam przez całą wędrówkę po kantonie. Schodzimy z pokładu statku w porcie w Aberdeen, w Wan Chai. Poza kilkoma punktami zaczepu nie mamy niczego. Trzeba znaleźć Yuandę Zhu, a w posiadaniu informacji o nim miałby być niejaki mistrz sztuk walki, znany jako Lishao Tao. Ale gdzie go szukać? Uzbrojeni w plecak i pięćset hongkońskich dolarów wyruszamy w niesamowitą podróż, której zwieńczeniem będzie poznanie prawdy i pobudek, które kierowały nemezis naszego ojca. Tylko, czy aby na pewno?<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/fr/c/c3/Shenmue-II-logo.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Shenmue-II-logo.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Jest rok 1987. Chiny nie przypominają zbytnio ranionego eksplozją technologiczną nipponu. Hong Kong nadal czeka na falę uderzeniową, która nadchodzi ze wschodu. Biedne dzielnice okolic portu i hongkońskiego slumsu odwzorowane zostały kapitalnie. Zsiadamy ze statku i natychmiastowo lokalny handlarz próbuje nam wcisnąć towar z posiadanego na stanie asortymentu. Obok ludzie grają na tradycyjnych dla regionu instrumentach kojące ucho melodie. Ludzie próbują szybko opuścić ciasne zakamarki miejsca, w którym zrzucono trap okrętu. W oddali widać kolejne stoiska, handlarze ochoczo nawołują przechodniów, aby przystanęli na chwilę i rzucili okiem na precjoza. Obok zobaczyć można wolnostojącą kuchnię. Mężczyzna całkiem sprawnie smaży na woku jakieś potrawy. Ale nie wszędzie jest tak przyjemnie i miło. Tam, gdzie targowisko się kończy, zaczyna się niebezpieczeństwo. Ryo szybko przekonuje się, że nie jest to już kameralna japońska aglomeracja, w której każdy się zna. Chwila nieuwagi może sprawić, że najbliższą noc spędzimy pod gołym niebem, na ulicy. I tak się właśnie dzieje. Nasz plecak, w którym mamy wszelkie pieniądze, zostaje skradziony przez małego chłopca, przynależącego do lokalnej czeredy rabującej nieostrożnych turystów. Nie da się nie zauważyć - Hong Kong pełen jest niebezpieczeństw. A tam, gdzie nie jest bezpiecznie, znaleźć można różnego rodzaju łapserdaków. Jako, że półświatek to jeden organizm, a Lan Di pochodzi z niesławnego, przestępczego Chi You Men, to zdaje się, że lepiej trafić nie mogliśmy.  <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/59/Shenmue_2-main-charechters.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Shenmue_2-main-charechters.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Historia w grze opowiedziana i prowadzona jest w dokładnie ten sam sposób, co poprzednio. Rdzeń fabularny opiera się na poszukiwaniu odpowiedzi na stawiane sobie w notatniku pytania. Swoiste śledztwo, które kontynuujemy w sequelu, ponownie zmusza nas do włączenia myślenia i rozsądnego łączenia ze sobą pozyskanych informacji. Jako, że Hong Kong jest kilkanaście razy większy od Yokosuki, to i historia i wachlarz możliwości w pozyskiwaniu informacji uległ zwiększeniu. Nie zabraknie pewnego rodzaju zagadek typu „puzzle” i wymuszania przez grę chwili na zastanowienie, co zrobić dalej, aby uzyskać satysfakcjonujące nas informacje. Biorąc pod uwagę, że ponownie wypytywać będziemy o trzęsące miastem gangi i organizacje, które lubiane nie są, nie będzie to zadaniem łatwym. Wędrówka zaprowadzi nas m. in. do znanego z najwyższych wskaźników przestępczości Kowloon, w którym stacjonują wszelkie odłamy chińskiej Triady. Każde z tych miejsc jest na swój sposób niezwykłe, ale i bardzo podobne zarazem. Wszędzie znaleźć można targowiska, speluny gangów, hot-spoty z pachinko i innymi grami hazardowymi. Jak zwykle - potrzebna będzie gotówka. W odróżnieniu od poprzedniej części, nie musimy już pracować, aby uzyskać pieniądze. Jeżeli chcemy, możemy wygrać je na różnego rodzaju aktywnościach, takich jak właśnie gry hazardowe, siłowanie się na rękę, czy też walki uliczne. Z tym ostatnim elementem będzie sporo zabawy w grze, ale o tym później.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://199.101.98.242/media/images/51696-Shenmue_2_(PAL)-4.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 51696-Shenmue_2_(PAL)-4.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Tym razem miasto nie zostało zbudowane na zasadzie „trzy ulice na krzyż”. Na początku byłem zagubiony. A w związku z tym, że buchnęli mi na początku pieniądze, nie miałem za co kupić mapek. W większości obszarów są automaty, w których kupić można plan dzielnicy. Gra podnosi ciekawy dylemat - na co wydać pieniądze: na możliwość snu w hostelu, czy na mapę? Na początku pieniędzy jest tak mało, że trzeba poważnie kombinować. Szybko przekonujemy się, że szanse powodzenia naszej krucjaty drastycznie rosną, gdy jesteśmy przy gotówce. No i możemy dla przykładu dźwigać pudła w porcie. Kasa może nie największa, ale robota legalna. Są też inne możliwości uzyskania przychodu, mniej legalne. Dla tych bardziej kreatywnych przepis na sukces tkwić może na ulicach Hong Kongu. Ryo to chłopak obrotny, o wielu (mimo wszystko) talentach. Ojciec nauczył go sztuk walki, więc możemy spróbować dorobić się na walkach ulicznych. A jak czujemy, że dzisiaj szczęście nam sprzyja, możemy zagrać w pachinko, albo inne gry hazardowe. Do dyspozycji mamy grę, gdzie zadaniem naszym jest takie upuszczenie metalowej kulki, aby turlając się po desce, naszpikowanej gwoździami w określonym wzorze wpadła do wygrywającej przegrody. Istnieje kilkanaście różnych plansz. Im większa możliwa wygrana, tym więcej gwoździ i więcej przegród. Można tutaj kombinować z pewnym ustawieniem kulki, ale wygrana raczej zależy czysto od szczęścia. Poza tym mamy grę, w która przypomina nieco ruletkę. Na samym środku dna miski przymocowana jest kostka o sześciennym kształcie, której każda ściana boczna jest wklęsła. Są cztery symbole. Obstawiamy symbol, a gospodarz rzuca do miski kulkę. Jeżeli kulka zatrzyma się na wyżłobieniu kostki z symbolem, który obstawiliśmy - wygrana jest nasza. Jest również wariacja gry w kości. Gracze rzucają do miski dwie kostki. Jeżeli suma pól z naszego rzutu jest większa niż gospodarza, wygrywamy pieniądze. Poza tym jest również siłowanie się na rękę. Opiera się ono na minigierce, w której naszym zadaniem jest, naturalnie, powalenie przeciwnika. Wszystko to urozmaica grę i eliminuje konieczność nudnego dźwigania skrzyń czy ustawiania widlakiem palet, aby zarobić trochę grosza.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://199.101.98.242/media/images/51696-Shenmue_2_(PAL)-10.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 51696-Shenmue_2_(PAL)-10.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Graficznie gra niewiele różni się od poprzedniej części. W oczy rzuca się natomiast dopracowanie elementów otoczenia - dzielnice nie są już jednolite, tekstury rzadko się powtarzają, a i ich rozdzielczość została znacznie zwiększona. Tereny są większe, znajduje się na nich więcej postaci niezależnych i mimo to gra potrafi zachować całkiem przyzwoitą płynność animacji. Nie zabrakło natomiast ostrego szarpania i, o dziwo - występuje ono tam, gdzie najmniej byśmy się go spodziewali. W kilku miejscach szarpanie to występowało nieustannie i mocno irytowało. Czasami szarpanie lubi pojawić się w przerywnikach filmowych lub w sekwencjach fixed camera movement, takich jak na przykład wszelkie dialogi z postaciami niezależnymi. Źle rzutuje to na całość i sprawia wrażenie, że producent nie przyłożył się należycie do optymalizacji kodu gry. Animacja również nie uległa zmianie - jest to niemal dokładna kalka znanych nam z Shenmue ruchów. Ryo w dalszym ciągu jest sztywny i sztuczny, przechodnie lubią się czasami zablokować w dziwnych miejscach, szczególnie, gdy zapytani o drogę oferują nam spacer w to miejsce, bo mają po drodze. Na plus natomiast zasługuje różnorodność lokacji i ich mimo wszystko ciekawa budowa. Nie uświadczymy tam niestety tradycyjnej chińskiej architektury - Kowloon i Aberdeen to miejscowości raczej zniszczone biedą - więcej tam monumentalnych, kilkunastopiętrowych wieżowców mieszkalnych i ruin niż ciekawych budowli. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.segabits.com/wp-content/uploads/2011/04/segabits-shenmue-ii.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: segabits-shenmue-ii.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Dźwiękowo gra również nie uległa zmianie. Dialogi nagrane są przez tych samych aktorów, niestety - tak samo płytko. Ryo brzmi niekiedy zabawnie. Jego głos zupełnie nie pasuje do charakteru protagonisty. Młody Hazuki głosem odpowiada raczej chłopakowi, który zamiast ruszyć w pościg za mordercą ojca, uciekłby do piwnicy, zalany łzami. Nie słychać w jego głosie ani krzty determinacji, która aż bije z naszego nastolatka. Dialogi ponownie nie urzekają swoją złożonością - zdają się być klepane na kolanie w przerwach między nagraniami. Ujmuje to znacznie z artyzmu gry i nie pozwala graczowi utożsamić się z kierowaną postacią, co jest absolutnie konieczne w grze, której celem jest wywołanie pewnych uczuć. Muzycznie gra tym razem staje na wysokości zadania. Motyw przewodni jest znakomity. Piękna melodia, grana na tradycyjnym erhu, jest ucztą dla uszu i skłania do refleksji. Jest to przykład na to, że muzyka potrafi w niezwykły sposób, bez użycia słów związać się z wydarzeniami fabularnymi w grze. Eksploracji terenów towarzyszą ciekawe melodyjki - na targowiskach są one dynamiczne i wesołe, a w miejscach wymagających większego skupienia i o większej koncentracji opowieści - są wolniejsze, bardziej tajemnicze i umilają gameplay.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://static.giantbomb.com/uploads/original/0/2508/594260-shen2_009.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 594260-shen2_009.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Gra boryka się z szeregiem różnego rodzaju problemów. Niektóre z nich są natury technicznej, inne natury czysto merytorycznej. Największą bolączką gry było zmuszenie mnie do dwukrotnego zebrania, uwaga - pięciuset hongkońskich dolarów. Najpierw było to pewnego rodzaju myto za szansę spotkania z liderem lokalnej bandy, drugim razem chodziło o wpisowe na uliczną walkę z czempionami. Zabójstwo gry. Sprawiło to, że na długi czas odłożyłem tytuł, bo nie miałem zupełnie ochoty zbierać gotówki. Jedyną rozsądną opcją (patrz: nie trwającą dwudziestu lat) było wygranie pieniędzy na mieście. Do czego się to sprowadzało? Do zapisania gry po każdej wygranej i ładowania zapisu przy każdej porażce. Żadna gra nie powinna zmuszać mnie do ładowania zapisu i stosowania takich niecnych taktyk. Rzeczonych walk było trzy. Wygranie walki podwajało wpisowe. Tak więc pierwsza walka to pięćset dolców, druga - tysiąc, trzecia - dwa tysiące. Na końcu gry wylądowałem z trzema tysiącami dolarów i... nie było co z tym zrobić, bo gra kilkadziesiąt minut dalej się kończy.  O co ta cała afera? Drugim problemem były etapy poszukiwania Yuanda Zhu. Zazwyczaj przeszukiwało się identycznie wyglądające wieżowce mieszkalne, okupowane przez gangsterów. Najczęściej kończyło się to sekwencją QTE przy wykryciu. Czyli tak - jedno piętro: lecisz, lecisz, QTE. QTE, lecisz dalej, nic tu nie ma. Szukasz schodów, bo winda nie działa - i znowu to samo. I tak dwanaście pięter. Totalnym absurdem było przeszukiwanie ostatniego budynku - wchodzisz na parterze, a na osiemnastym (uwaga - o-siem-nas-tym!) piętrze dopiero masz możliwość włączenia windy i wjazdu na piętro… czterdzieste. A na każdym piętrze po cztery, pięć sekwencji QTE. Etapy te zabiły jakąkolwiek frajdę płynącą z rozgrywki. Poza wymienioną już płynnością animacji i kiepskim udźwiękowieniem dialogów zwrócić uwagę należy jeszcze na gwóźdź programu, czyli zakończenie. Nie chcę psuć nikomu zabawy, ale osoby nastawiające się na jakąś bombę w konkluzji tej części będą zawiedzione. Ogólnie, cały czwarty dysk jest przegadany, znacznie krótszy od reszty i totalnie bez sensu. Jest bez sensu do tego stopnia, że zaskoczony niespodziewanymi napisami końcowymi zastawiałem się, po co w ogóle było kończyć tę część w tym miejscu. Klapa po całości.<br />
<br />
--<br />
<br />
Shenmue II to, fabularnie - godny następca poprzedniej części, ale jednocześnie niszczący świetnie zbudowany przez część pierwszą klimat. Trudno to sensownie wytłumaczyć - historia jest bardziej rozbudowana niż poprzednio, jednakże jest ona znacznie spłycona pod względem moralnym i uczuciowym. Cała gra sprowadza się do ślepego błądzenia i wypytywania miejscowych o informacje. Nie uświadczyłem żadnego momentu „wow”, który byłby wart wspomnienia. Przebrnąłem przez tytuł bez większej sejsmicznej aktywności na mojej powiece. Opisane wyżej błędy strasznie zniechęcały do obcowania z grą i psuły ogólny jej obraz. Brak postępu na stopie audiowizualnej nasuwa myśl, że gra została zrobiona na zasadzie „odetnijmy jeszcze ze trzy kupony na marce”. Część pierwsza zaczynała się jak u Hitchcocka - trzęsieniem ziemi, po którym napięcie stopniowo i nieprzerwanie rosło. Tutaj, gra zaczęła się w depresji, a skończyła na wysokości poziomu morza. Nie tego oczekiwałem od sequela jednej z najbardziej rewolucyjnych gier w historii. Miała być niesamowita kontynuacja niesamowitej historii, wyszła tylko kontynuacja. <br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Shenmue.]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28788</link>
			<pubDate>Mon, 06 Apr 2015 15:10:59 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=9715">Makaveli</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28788</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">29 grudnia. Data ta, poza faktem, że panuje w okresie świątecznym, zapewne wśród nas graczy niewiele znaczy. Ot, kolejny dzień po gwiazdce, kiedy namiętnie kosimy tytuły, które Święty w pocie czoła przytargał nam pod choinkę. Niektórzy jednak wstrzymali się z zapoznawaniem się ze świeżo odpakowanymi z kolorowego papieru krążkami na rzecz zetknięcia się z czymś, czego podobno jeszcze nie było. Czymś, co ma bezpowrotnie zamknąć znane nam dotychczas normy i zapoczątkować nową erę. Tak mniej więcej prezentowała się właśnie końcówka roku 1999, kiedy to oczy całej branży elektronicznej rozrywki skupione były na jednej firmie. Na jednej osobie. Niejaki Yu Suzuki, jeden z wirtualnych reżyserów potentata rynku gier, firmy <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">SEGA</span>, podjął się stworzenia gry swoich marzeń. Produkcji, która od lat chodziła mu po głowie i ze względu na ograniczenia sprzętowe nie mogłaby w pełni odzwierciedlać pierwotnego zamysłu. A zamysł ten był wizją nowatorską, niepewną ale niesamowicie bezpieczną zarazem. Zapowiedzi nie szczędziły mocnych słów, a mocne słowa trzeba poprzeć równie mocnymi (albo i mocniejszymi) faktami. Tytuł ten miał wyprzedzać swoją epokę z podobną gracją, z jaką epokę tę wyprzedzała konsola, na którą powstawał. Przechwałkom studia <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">AM 2</span> nie było końca, a każda następna zdawała się być coraz to zuchwalsza. Biorąc pod uwagę najmocniejszą wówczas konsolę dostępną na rynku - <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">PlayStation</span> - to się nie mogło udać. Końcówka roku 1999 miała zatem wprowadzić nas w nowe millenium zarówno w obliczu daty, jak i wirtualnej rozrywki. Powracamy do punktu wyjścia. 29 grudnia. Półki japońskich sklepów zostają zastawione nowym produktem od SEGI na ich nową konsolę - <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dreamcast</span>. Powiedzieć by można - scenariusz doskonały i absolutna dominacja firmy. Ale czy na pewno? Zapraszam do zapoznania się z grą z gatunku tych „innych” - <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Shenmue</span>.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/44/Shenmue_series_logo.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Shenmue_series_logo.png]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Shenmue</span></div>
<br />
Shenmue jest grą, która wymaga zupełnie innego opisu. Wpleciono w nią coś, czego do tej pory próżno było szukać w grze. Można bez wahania stwierdzić, że inność ta wywodzi się ze zgoła odmiennego podejścia do tworzenia produktu, podejścia bardziej intymnego, poufnego. Tym czymś, czego nie doszukamy się nigdzie indziej jest zdecydowanie dusza. Są to emocje, przyszywane do historii w sposób tak przemyślny, że odczuwamy je na równi z bohaterem, wytwarzając niespotykaną dotąd immersję osoby jak najbardziej rzeczywistej, jaką jest gracz z osobą bezdyskusyjnie niematerialną, ulotną, jaką jest wykreowana przez reżysera postać. Coś takiego spotkać można zaledwie w kilku filmach, a zupełnie nieznanym stepem dla tego rodzaju sztuki jest branża gier wideo. Do tego dołożyć trzeba bezsprzecznie godną japońskiej spuścizny dbałość o szczegół. Zwrócenie naszej podświadomości na, można by rzec, nic nie znaczące detale automatycznie kreuje w nas opinię, że mamy do czynienia z czymś, w co zostało włożone serce, zostało wlane czyjeś poświęcenie. Jak tego dokonano, co musiało się stać, żeby osiągnąć efekt tak nadzwyczajny? Postaram się to w tym tekście nakreślić, co z pewnością nie będzie łatwe. <br />
Miejscem, które stać się miało nośnikiem historii opowiedzianej w produkcji, wybrano japońskie miasto Yokosuka, położone w prefekturze Kanagawa na wyspie Honsiu. Jest to kameralna, industrialna aglomeracja cierpiąca na błyskawiczny rozrost ze względu na nadmorskie położenie. Piękne i zapierające dech w piersiach relikty starożytnej kultury <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">nipponu</span> powoli zaczynają tonąć w narzuconym przez europejskie standardy wizerunku miasta przemysłowego, gdzie stosunek ludzi pracujących fizycznie do tych, którzy umysłem zarabiają na chleb zaczyna się wyrównywać. Nie zabraknie zatem biurowców i ludzi, którzy żyjąc w bezkresnej toni pośpiechu nie mają czasu na zachowanie dziedzictwa swoich przodków. Na każdym kroku ujrzeć możemy więc niszczący unikalną kulturę Kraju Kwitnącej Wiśni wpływ zachodniego stylu życia. Lokalny sushi-bar nie ma już tylu klientów, odkąd w pobliżu otworzyła się nowa pizzeria. Tradycyjne targowiska rybne i warzywne siłą rzeczy ustąpić musiały samoobsługowym supersamom. Nastolatki słuchają teraz Michaela Jacksona, wdziewając do szkoły skórzane kurtki. Japonia potrzebowała powiewu świeżości, a traf chciał, że wiatr przybywa z zachodu. <br />
<br />
Wcielimy się w lokalnego nastolatka. Ryo Hazuki, bo tak nazywa się nasz protagonista, jest siedemnastoletnim chłopcem, który w swoim życiu nie ma żadnych zmartwień. Syn wielkiego mistrza sztuk walki, Iwao Hazukiego, znanego w całym kraju ze swojej znakomitej odmiany jiu-jitsu, w którą wpleciono rozmaite elementy z innych stylów, poza szkołą i treningami z ojcem niczego nie musi robić. Pochodzi z rodziny zamożnej, mieszka na obrzeżach Yokosuki w wielkiej, tradycyjnej rezydencji, na terenie której mieści się również prywatne dojo. Codzienność życia w rozwijającej się w zastraszającym tempie miejscowości ma jednak zostać nagle przerwana w straszny sposób… 29 listopada 1986 roku - dzień, jak każdy inny. Ryo wraca do domu, zaprzątnięty swoimi myślami. Po drodze do Yamanose, gdzie znajduje się rezydencja Hazukich, zauważa dziwne, czarne limuzyny zaparkowane na miejscowych uliczkach. Pogoda nie dopisała - pada ulewny deszcz i panuje wszechobecna burza z piorunami. Nastolatek zauważa połamane deski, które niegdyś były częścią płotu, oddzielającego posesję od reszty wioski. Nie cierpiąc zwłoki, chłopak biegnie w stronę dojo, wietrząc kłopoty. Przed schodami zauważa Ine-san, swoją matkę, która leży na ziemi. Zapytana o sytuację skonanym głosem stwierdza, że w dojo jest ojciec. Ryo bez wahania wskakuje do środka, aby doświadczyć sytuacji niespotykanej - pewien wysoki mężczyzna, ubrany w zielony, jedwabny chiński, tradycyjny strój bez trudu stosuje najrozmaitsze chwyty na Iwao Hazukim. Młodzieniec jest zdruzgotany. Jakim cudem ten mężczyzna może być tak dobry i dlaczego ma w interesie walczyć z jego ojcem? Mężczyzna po chwili pyta Iwao Hazukiego, gdzie jest „smocze zwierciadło”, jednak mistrz oznajmia, że nigdy nie wyjawi mu miejsca, w którym owe zwierciadło się znajduje. O czym oni mówią? Chłopak bez chwili wahania rusza na tajemniczego Chińczyka aby stwierdzić, że nie jest w stanie zaskoczyć go żadną z poznanych technik. Napastnik wykorzystuje słabość Hazukiego - jego syna. Chwyta go za szyję i unosząc do góry, grozi zastosowaniem zakazanej techniki. Iwao, w trosce o życie swego potomka natychmiast zdradza miejsce ukrycia tajemniczego zwierciadła. Mężczyzna wysyła dwóch swoich pomagierów, którzy po chwili przynoszą artefakt, zakopany pod drzewem wiśni nieopodal sadzawki. Nieznany agresor wspomina imię Zhao Sunming, po czym stwierdza, że odda Iwao przysługę i pozwoli mu umrzeć honorowo - w walce. Otrzymawszy ostateczny cios, mistrz Hazuki osuwa się na ziemię, a napastnicy odchodzą z artefaktem. Ryo, obserwując, jak jego ojciec umiera mu na rękach, wypełnia się nienawiścią i żądzą zemsty. Obiecuje sobie znaleźć tajemniczego mężczyznę i pomścić śmierć ojca. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.gamingtruth.com/wp-content/uploads/2012/03/shenmue_ryo_hd.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: shenmue_ryo_hd.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Kilka dni później, kiedy Ryo wydobrzał po wydarzeniach owego tragicznego dnia, wyrusza w miasto z jedynym posiadanym tropem - czarnym, luksusowym samochodem, za cel obierając sobie odnalezienie zabójcy ojca i odkrycie tajemnicy, którą owiane są okoliczności jego śmierci. Opuszczamy zatem Yamanose i kierujemy się w stronę miasta. Od razu rzuca się w oczy „przygodówkowość” i ciekawy, kameralny klimat, który odwiecznie kojarzy mi się z Japonią. Szybko zauważamy, że Ryo i jego rodzina są dobrze znani w okolicy i w rozmowach z napotkanymi mieszkańcami usłyszymy pozdrowienia dla rodziny, wyrazy smutku z powodu tragicznej śmierci ojca czy też pytania o samopoczucie i oceny w szkole. Wykreowany świat sprawia wrażenie żywego i rządzącego się prawami, jakie znamy z rzeczywistości. Ilość możliwości, jakie daje nam miasto, jest ogromna. Możemy skorzystać z telefonu, aby odsłuchać „pogodynki”, można też zadzwonić do znajomych, aby zapytać ich o poradę. Nieopodal budki telefonicznej stoją automaty do zabawek. Możemy kupić sobie kilka kapsułek, w których znajdują się rozmaite figurki, wzorowane na sztandarowych tytułach SEGI - Virtua Fighter, albo Sonic. Możemy też zajść do salonu gier, aby zakupione u kasjera żetony wydać, grając w najznakomitsze tytuły epoki - motocyklowe Super Hang On oraz Space Harrier z Saturna, czy też bardziej klasyczne rzutki. Za wygraną w owych grach otrzymać można figurki z kapsułek, albo pieniądze. Nie możemy jednak bezczynnie spacerować po Yokosuce, kiedy jedyne źródło informacji - wspomnienia postronnych - zanikają, nadgryzane zębem nieubłaganego czasu. Trzeba zatem przeprowadzić swoisty wywiad środowiskowy - i tutaj właśnie swój pazur pokazuje inność tego tytułu. <br />
<br />
Na drodze ku poznaniu prawdy bez przerwy napotykać będziemy pewne trudności, co z gry o gatunku <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">FREE (Full Reactive Eyes Entertainment)</span>, jak nazwał ją sam Yu Suzuki, tworzy się gra o zabarwieniu logicznym. W przeświadczeniu, że od jednej osoby dowiemy się istotnych szczegółów na temat personaliów i ewentualnego miejsca pobytu mordercy długo nie pożyjemy. Od razu zauważamy, że mieszkańcy nie są wścibscy i każdy przede wszystkim martwi się swoimi sprawami, nie zwracając większej uwagi na to, co dzieje się we wsi. Ludzie, jak na Japończyków przystało, są bardzo skromni i cenią sobie własną prywatność oraz szanują prywatność innych, zatem, pytając o czarny samochód lub tajemniczego mężczyznę w zielonym stroju z jedwabiu usłyszymy, że nic nie widzieli. Co bardziej uprzejmi sąsiedzi podpowiedzą nam, kto może wiedzieć coś więcej o nurtujących nas kwestiach (na przykład wścibska baba z osiedla, którą interesuje wszystko, co dzieje się w okolicy). Tego typu sytuacje bardzo często zmuszą nas do myślenia i zastanawiania się, dokąd udać się następnie. Prędko uświadomimy sobie, że o „szemranych ludziach” więcej wiedzą im podobne typy spod ciemnej gwiazdy. Nie zabraknie zatem eksplorowania klubów nocnych i miejsc, do których nikt nie zapuściłby się po zmroku - o zmroku. Obcowanie z niebezpiecznymi jednostkami, które bez wątpienia mają powiązania wśród lokalnych gangów i grup przestępczych ułatwić mają nam niesłychanie skuteczne techniki, utrwalane przez lata ciężkich treningów pod okiem ojca. Od czasu do czasu przyjdzie nam, bohatersko lub mniej, użyć środków przymusu bezpośredniego celem wyciągnięcia istotnych informacji, których nie sposób było poznać w sposób cywilizowany, często też będziemy mieli okazję stanąć w obronie słabszych, gnębionych przez cierpiących na niską samoocenę półgłówków z okolicznych band. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.mobygames.com/images/shots/l/488862-shenmue-dreamcast-screenshot-quick-time-events-pop-up-frequently.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 488862-shenmue-dreamcast-screenshot-quic...uently.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Wspomniane przed chwilą zdarzenia występowały będą w dwóch postaciach. Pierwszą rzeczą, którą napotkamy na swojej drodze jest absolutna nowość w grach - tzw. etapy <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Quick Time Events</span>. Na czym to polega? Otóż chodzi tutaj o to, aby w odpowiednim momencie i porządku (czyt. odpowiednio szybko) wcisnąć pojawiający się na ekranie telewizora lub VMU odpowiedni z przycisków funkcyjnych kontrolera. Spowoduje to zazwyczaj wykonanie uniku, skontrowanie ciosu czy też dokonanie innej czynności, na przykład w etapach „bieganych” przeskoczenie nad wyjeżdżającym zza rogu wózkiem ze skrzynkami, wiezionymi przez sprzedawcę na stoisko, czy też ominięcie wychodzącego właśnie od fryzjera mieszkańca. Sekwencje QTE są dosyć wymagające, a zepsucie kilku składowych takiej sekwencji, czyli pomyłka lub spóźniona reakcja, spowodują otrzymanie obrażeń przez Ryo lub doprowadzą do tego, że uciekający przed nami osobnik zdoła nam zwiać. Wtedy cały etap ładowany jest od początku i mamy możliwość poprawienia swoich błędów i jednoczesnego zaliczenia etapu. Drugą istotą są walki. Co jakiś czas będziemy mieli okazję potłuc kilku huncwotów, którzy popełnili błąd wchodząc nam w drogę. Ryo ze stoickim spokojem ostrzega, żeby zejść mu z drogi dając do zrozumienia, że umysł całkowicie zaprzątnęła mu jedna myśl - myśl o zemście. Nie trzeba debaty aby uznać, że chłopak jest gotowy zrobić wszystko, jeżeli tylko może go to zbliżyć do poznania prawdy. Etapy potyczek pozwalają nam w zupełności przejąć kontrolę nad młodym Hazukim, otwierając przed nami całkiem obszerny wachlarz różnego rodzaju technik i ciosów, od kopnięć i uderzeń rąk zaczynając, a na efektownych i efektywnych zarazem chwytach neutralizujących kończąc. Ilość dostępnych kombinacji przypomina typowe bijatyki pokroju <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Virtua Fighter</span> czy odsłon z serii <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tekken</span>. Ilość energii naszego nastolatka obrazuje ulokowany na okręgu po lewej stronie wieniec kulek. Kulki te zmieniają kolor z zielonego na żółty pod wpływem otrzymywanych ciosów, aby ostatecznie zmienić się w czarne. Na początku etapy „klepane” będą dla nas całkiem wymagające, ale wraz z postępem rozgrywki odkrywamy, że stracona energia stopniowo regeneruje się w przypadku, gdy przez dłuższy czas nie otrzymujemy ani nie zadajemy żadnych obrażeń, oraz w momencie, gdy ciosy wyprowadzane przez Ryo trafiają w cel - ma to zapewne zobrazować swoiste działanie adrenaliny, która w ilościach hurtowych wydziela się w organizmie człowieka w sytuacjach zagrożenia życia - wówczas energia odnawia się bardzo szybko - na tyle, że sprawnie wyrzucona kombinacja niezablokowanych ciosów może sprawić, że z sytuacji kryzysowej wychodzimy z pełnym paskiem energii. Zazwyczaj przyjdzie nam pojedynkować się z kilkoma przeciwnikami naraz, których za każdym razem gubi nadmierna pewność siebie. Ilość energii każdego z nich reprezentuje drugi okrąg, umieszczony w prawym, dolnym rogu z kulkami koloru brązowego. Tutaj dużym plusem jest bardzo dobra orientacja w sytuacji i mobilność naszego protagonisty. Wypuszczane przez przeciwników ciosy można przy odrobinie trudu wyłapać czy też usunąć się z kierunku ruchu, co otwiera nam kilka następnych możliwości, od ciekawych chwytów neutralizujących do bardzo mocnych ciosów, które rzucone w newralgiczne punkty ciała powodują druzgocące obrażenia. <br />
<br />
Tytuł ten również wprowadza powiew świeżości w stosunku do prowadzenia prywatnych „dochodzeń”. Znajdując się w miejscu, w którym możliwe jest znalezienie pewnego rodzaju wskazówek i nowych tropów, mamy możliwość dokładnego sprawdzenia różnych szuflad, szafek, skrytek, zeszytów i innych zapisków. W miejscu, gdzie możemy coś podnieść, czy też coś przeszukać, pojawi się ikona przycisku funkcyjnego (czerwone A), po wciśnięciu którego przystępujemy do czynności przeglądania szuflady. Zazwyczaj, kiedy w szufladzie nic nie ma, Ryo poinformuje nas o tym, że „niczego tutaj nie ma”, a kiedy jest jakiś przedmiot, który można sprawdzić, weźmie go do ręki. Wówczas możemy za pomocą analogowej gałki obracać dłonią, oglądając przedmiot z każdej strony w poszukiwaniu pewnego rodzaju wskazówek czy jakichś ukrytych symboli. Bardzo często przedmioty podnoszone przez Hazukiego nie mają żadnej merytorycznej wartości, co podnosi znacząco realizm i nie tworzy wrażenia, że nasz bohater wpada do pomieszczenia i bezpośrednio kieruje się na interesujące go przedmioty czy też wskazówki. Nie zabraknie również zagadek, które wystawią na próbę nasze zdolności dedukcji i interpretacji. Bardzo często nie wiedziałem zupełnie, co mogę zrobić dalej, ponieważ ilość możliwości jest na tyle duża, że zastanawiamy się, czy to, co dyktuje nam życiowe doświadczenie i logika możliwe jest w grze. Dla przykładu - na początku gry otrzymujemy list, napisany nieznanymi nam literami. Pokazując go kilku osobom stwierdzają one, że mogą to być zgłoski nieznane ludziom po ogólnym wykształceniu, ze względu na ilość symboli używanych w <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">kanji</span>. Logicznym zatem byłoby pójść do jednego ze starych mieszkańców wioski, który może być w stanie odczytać tajemnicze pismo. Po dojściu do wniosku, że nikt nie może odczytać owego listu, jedynym sensownym wyjściem jest udać się do lokalnego sklepiku z antykami, zważywszy na wygląd przedmiotowego manuskryptu, który przypomina starożytne, azjatyckie zwoje. Tego typu toków myślowych popartych logiką będziemy musieli przeprowadzić podczas rozgrywki kilkanaście, co bardzo miło zaspokaja głód na dobre zagadki. Czasami też, jeżeli akurat przegapimy ważny element dialogu, który naprowadziłby nas na dalsze czynności, nie musimy ładować zapisu od początku. W mieście swoje usługi oferuje nam niejaka Lapis, wróżka. Nie jestem ogólnie zwolennikiem wróżenia, bo to jedna z największych ściem w historii ludzkości, ale w Yokosuce przydaje się to niesamowicie. Utknąłem. Nie wiedziałem zupełnie, co zrobić dalej. Poszedłem zatem do wróżki, aby wywróżyła mi wskazówkę.  Za jedyne 300 jenów (nie jest to duża kwota, ponieważ w Japonii jest, rzecz jasna, zupełnie inna nominacja waluty) kupić możemy wskazówkę co do fabuły, możemy również kupić wskazówkę co do szczęśliwej liczby. Wówczas, grając w salonie gier na automacie o podanej liczbie mamy większe szanse na wygraną. Trzecią opcją jest wywróżenie przyszłości, czyli cząstkowe zdradzenie, co wydarzy się w historii w niedalekiej przyszłości. Wróćmy jednak do wskazówek. Zrezygnowany błądzeniem w ciemnościach skorzystałem z usług Lapis. Wywróżyła mi ze szklanej kuli, że odpowiedzi na swoje pytania znajdę w pomieszczeniu ze świecami. Pojawił się również transparentny obraz jednej z takich świec. Rozpoznałem w nim dojo w rezydencji Hazukich! Udałem się tam i okazało się, że to właśnie tam było coś, na co pewnie nigdy bym nie wpadł na własną rękę, a Lapis oszczędziła mi frustracji spowodowanej błądzeniem po grze. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://lparchive.org/Shenmue/Update%202/lpshen_02_04.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: lpshen_02_04.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Nieodzownym przyjacielem w naszej podróży i przedmiotem absolutnie niezbędnym jest notes. Ryo zapisuje w nim wszystko, czego się dowiaduje. Przypomina to lekko pamiętnik. Zapisy mają niejednokrotnie formę pytań, na przykład „kim był mężczyzna, który odjechał czarnym autem?”, albo „mężczyzna z tatuażem, zielony, jedwabny strój”. Tego typu zapiski dodają również sporo realizmu do rozgrywki, ponieważ nie są to zdania złożone składniowo i sprawiają wrażenie pisanych „na gorąco” przez naszego bohatera. Pojawieniu się w notesie nowego wpisu towarzyszy dżingiel. Wówczas rozsądnym byłoby zerknięcie do zeszyciku w celu zapoznania się, co ciekawego się tam pojawiło. W notesiku również zapisywane są różnorakie wskazówki, pozyskane od Lapis - zaznaczone są gwiazdką, co wyróżnia je na tle innych wskazówek. Na pierwszej stronie mamy również rozmaite numery, które mogą nam pomóc w uzyskaniu różnych informacji, na przykład biuro numerów, pogodynka, numery do przyjaciół ze szkoły i sąsiadów. Każdego dnia, kiedy wychodzimy z domu, Ine-san zostawia nam 500 jenów kieszonkowego na drobne wydatki. Możemy je spożytkować na wykupienie wskazówki, wymienić na żetony w salonie gier, zapłacić nim za zabawki z kapsułek czy też kupić sobie coś do picia. W supersamie kupić można również zapałki, baterie do latarki, kasety z muzyką ze ścieżki dźwiękowej gry (które później można odsłuchać w walkmanie). Ilość możliwości jest naprawdę spora i praktycznie nieustannie możemy robić coś innego. Oprócz notesu mamy jeszcze dostęp do pewnego rodzaju „książki technik”. Jest to, przypominająca znane z różnych bijatyk Command List lista dostępnych nam technik wraz z opisem, jak je wykonać. Technik jest dosyć sporo i możemy je trenować, idąc do dojo i wybierając opcję wolnego treningu czy też sparingu z mieszkającym w rezydencji, terminującym u Iwao Hazukiego uczniem. Tego typu treningi nie zwiększają umiejętności Ryo, mają one na celu zapoznanie nas samych z systemem walki i dostępnymi ruchami. Technik jest nawet więcej, niektórych można nauczyć się od pewnego rodzaju osób napotkanych na naszej drodze. Możemy również odmówić uczenia się technik - nasz wybór. Gra również posiada bardzo ciekawie rozbudowany system pogody i pór dnia. Ryo posiada zegarek, na który w każdej chwili można zerknąć. NPC reagują na obecną godzinę i warunki pogodowe - rano wszyscy zgodnie spieszą do pracy, na zakupy, w południe pracownik pobliskiej jadłodajni wsiada na rower i rozwozi zamówienia do domów, Pod klubem sterczą członkowie lokalnego motocyklowego gangu. W deszczowe dni ludzie wyjmują parasolki albo przeczekują opady pod zadaszeniem. Czasami zdarzą się również opady śniegu, które zmieniają zupełnie wygląd lokacji - trawa pokrywa się białym puchem, ludzie przywdziewają kurtki, a dzieci bawią się w śniegu. Niektóre, interesujące nas osoby spotkać można jedynie w określonych porach dnia, czy nocy, zatem niejednokrotnie będziemy musieli poczekać na odpowiednią godzinę. Czas ten umilić możemy sobie rozmową z napotkanymi ludźmi lub grą na automatach w salonie gier. W nocy również spotkać można zataczających się stałych bywalców okolicznych barów. Wtedy też wychodzi na powierzchnię wszelaki margines miasta, od łapserdaków poczynając, na prostytutkach kończąc. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://yokosuka-shenmue.webcindario.com/SD408.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: SD408.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Pod względem technicznym gra niestety nie jest już tak dopieszczona, jak w przypadku tego, o czym przeczytaliście w poprzednich akapitach. Grafika co prawda wygląda znakomicie, jest to coś, czego do tej pory nie było dane nam doświadczyć, ale jednocześnie wyraźnie odczuć można, że Dreamcast nie radzi sobie z tym tytułem tak, jak powinien. Śmiało można stwierdzić, że efekt pierwotnie był nawet gorszy i programiści zdecydowali się na ostre cięcia contentu celem uzyskania jak największej ilości klatek animacji na sekundę. Czym te cięcia się objawiają? Ano rzadszymi spadkami płynności, ale kosztem tragicznej odległości rysowania detali i obiektów. Ludzie na ulicy, po której się poruszamy, potrafią ładować się, gdy już na nich wchodzimy. To samo dzieje się z różnego rodzaju stoiskami i innymi elementami infrastruktury miejskiej. Wygląda to niestety strasznie i znacząco wpływa na doznania płynące ze sfery artystycznej produkcji. Poza samym, tragicznym doczytywaniu NPC-ów i innych obiektów zdarzy się, że przy większej ilości osób na ekranie gra solidnie zwolni. Bardzo solidnie. W pewnych momentach miałem wrażenie, że oglądam pokaz slajdów. Panowie, nie tak to miało być… Grafika sama w sobie jest znakomita, postaci posiadają mimikę twarzy reagującą na emocje i to, co właśnie się dzieje, tekstury są czytelne na tyle, że bez problemu możemy odczytać z szyldu, co za sklep się tam znajduje, a wisząca obok wejścia plakietka z godzinami otwarcia również nie sprawia żadnego problemu. Płynność niestety pozostawia wiele do życzenia. Oprawa dźwiękowa również nie jest najwyższych lotów. Muzyka jest znakomita - piękne, pieszczące ucho tradycyjne dla Japonii melodie, grane na równie tradycyjnych instrumentach pokroju fletopodobnego Hichiriki, mandolinki Shamisen, i bębnów Taiko. Wszystko to zapewnia bardzo fajną, harmonijną kompozycję, która miło wprowadza w specyficzny klimat gry i pozwala zrelaksować się po trudach życia codziennego. Kwestią, która jednak została zepsuta są głosy. Angielska wersja dialogów nagrana została bardzo płytko, wręcz amatorsko. Rozumiem, że Japonia nie słynie z nacechowanych emocjami wypowiedzi, ponieważ ludzi tam mieszkających opisuje skromność, ale wyszło to po prostu kiepsko. Ryo bardzo często wypowiada swoje kwestie zupełnie bez wyrazu, co absolutnie nie godzi się z narwanym chłopakiem, który myśli jedynie o zgładzeniu mordercy swojego ojca. Niektóre kwestie za to nagrane są w sposób inny niż byśmy tego oczekiwali, co wyprowadza nas ze skupienia nad warstwą fabularną i nie raz godne jest politowania. Sterowanie również zrobione zostało dosyć dziwnie - chodzimy za pomocą jednego z analogowych spustów. Im mocniej go wciśniemy, tym szybciej poruszał się będzie nasz protagonista. Szukanie kolejnych elementów, które można podnieść i „zbadać” też odbywa się w sposób dosyć dziwny i dopiero pod koniec gry rozgryzłem, w jaki sposób sprawić, aby kamera nie „przyklejała się” automatycznie do najbliższego <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">POI (Point of Interest)</span>, tylko do tego, który akurat chcę zobaczyć. W kilku miejscach bez ogarnięcia tej techniki nie dałoby się obejrzeć wszystkich przedmiotów, co doprowadziłoby do niemożności odblokowania opowieści. Sterowanie to jednak, ze względu na dosyć egzotyczną budowę pada, po głębszej analizie wydaje się dosyć sensownie rozplanowane i wymaga obycia, aby móc go efektywnie używać. <br />
<br />
--<br />
Historia opowiedziana w <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Shenmue</span> jest z pewnością jedną z najpiękniejszych, jakie będziemy mieli możliwość poznać. Jest ona pełna zwrotów akcji, wielowątkowa, sprawia wrażenie głębokiej i na długo zapadnie nam w pamięci. Ryo, mimo płytko odegranych kwestii dialogowych niemal natychmiastowo nas sobą kupuje - identyfikacja naszej osoby z protagonistą jest rzeczą gwarantowaną. Technicznie gra pozostawia wiele do życzenia, ale w dużym stopniu jest to pewnie spowodowane możliwościami konsoli. Są rzeczy, które można by było poprawić, są rzeczy, które można by było dodać. Nie można jednak mieć wszystkiego, a gra ta na pewno nie jest grą, której czegoś brakuje. Tego typu przygody nie doświadczamy za często. Przyrównałbym to do filmu <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Zielona Mila</span> Franka Darabonta - bez wątpienia odczuć można pewną magię, która spowija tego rodzaju produkcje. Historie te czegoś uczą, o czymś nam mówią, coś mają nam przekazać. Reżyseria w obu przypadkach jest na najwyższym poziomie, co można stwierdzić od pierwszych minut spędzonych z produkcją. Możliwości, dane do naszej dyspozycji również urzekają swoją „normalnością”, rzeczywistością, realizmem. Wcielmy się zatem w przeciętnego chłopaka, który chce pomścić śmierć własnego ojca. Poznajmy wydarzenia, do których doprowadzi nasze osobiste śledztwo. Wczujmy się w niesamowity klimat gry, która ocieka nim od pierwszych chwil zawiązania akcji. Grę tę polecam każdemu, ponieważ jest to gra inna, specyficzna, dobra zarazem i wspaniała w odbiorze.</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">29 grudnia. Data ta, poza faktem, że panuje w okresie świątecznym, zapewne wśród nas graczy niewiele znaczy. Ot, kolejny dzień po gwiazdce, kiedy namiętnie kosimy tytuły, które Święty w pocie czoła przytargał nam pod choinkę. Niektórzy jednak wstrzymali się z zapoznawaniem się ze świeżo odpakowanymi z kolorowego papieru krążkami na rzecz zetknięcia się z czymś, czego podobno jeszcze nie było. Czymś, co ma bezpowrotnie zamknąć znane nam dotychczas normy i zapoczątkować nową erę. Tak mniej więcej prezentowała się właśnie końcówka roku 1999, kiedy to oczy całej branży elektronicznej rozrywki skupione były na jednej firmie. Na jednej osobie. Niejaki Yu Suzuki, jeden z wirtualnych reżyserów potentata rynku gier, firmy <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">SEGA</span>, podjął się stworzenia gry swoich marzeń. Produkcji, która od lat chodziła mu po głowie i ze względu na ograniczenia sprzętowe nie mogłaby w pełni odzwierciedlać pierwotnego zamysłu. A zamysł ten był wizją nowatorską, niepewną ale niesamowicie bezpieczną zarazem. Zapowiedzi nie szczędziły mocnych słów, a mocne słowa trzeba poprzeć równie mocnymi (albo i mocniejszymi) faktami. Tytuł ten miał wyprzedzać swoją epokę z podobną gracją, z jaką epokę tę wyprzedzała konsola, na którą powstawał. Przechwałkom studia <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">AM 2</span> nie było końca, a każda następna zdawała się być coraz to zuchwalsza. Biorąc pod uwagę najmocniejszą wówczas konsolę dostępną na rynku - <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">PlayStation</span> - to się nie mogło udać. Końcówka roku 1999 miała zatem wprowadzić nas w nowe millenium zarówno w obliczu daty, jak i wirtualnej rozrywki. Powracamy do punktu wyjścia. 29 grudnia. Półki japońskich sklepów zostają zastawione nowym produktem od SEGI na ich nową konsolę - <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dreamcast</span>. Powiedzieć by można - scenariusz doskonały i absolutna dominacja firmy. Ale czy na pewno? Zapraszam do zapoznania się z grą z gatunku tych „innych” - <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Shenmue</span>.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/44/Shenmue_series_logo.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Shenmue_series_logo.png]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Shenmue</span></div>
<br />
Shenmue jest grą, która wymaga zupełnie innego opisu. Wpleciono w nią coś, czego do tej pory próżno było szukać w grze. Można bez wahania stwierdzić, że inność ta wywodzi się ze zgoła odmiennego podejścia do tworzenia produktu, podejścia bardziej intymnego, poufnego. Tym czymś, czego nie doszukamy się nigdzie indziej jest zdecydowanie dusza. Są to emocje, przyszywane do historii w sposób tak przemyślny, że odczuwamy je na równi z bohaterem, wytwarzając niespotykaną dotąd immersję osoby jak najbardziej rzeczywistej, jaką jest gracz z osobą bezdyskusyjnie niematerialną, ulotną, jaką jest wykreowana przez reżysera postać. Coś takiego spotkać można zaledwie w kilku filmach, a zupełnie nieznanym stepem dla tego rodzaju sztuki jest branża gier wideo. Do tego dołożyć trzeba bezsprzecznie godną japońskiej spuścizny dbałość o szczegół. Zwrócenie naszej podświadomości na, można by rzec, nic nie znaczące detale automatycznie kreuje w nas opinię, że mamy do czynienia z czymś, w co zostało włożone serce, zostało wlane czyjeś poświęcenie. Jak tego dokonano, co musiało się stać, żeby osiągnąć efekt tak nadzwyczajny? Postaram się to w tym tekście nakreślić, co z pewnością nie będzie łatwe. <br />
Miejscem, które stać się miało nośnikiem historii opowiedzianej w produkcji, wybrano japońskie miasto Yokosuka, położone w prefekturze Kanagawa na wyspie Honsiu. Jest to kameralna, industrialna aglomeracja cierpiąca na błyskawiczny rozrost ze względu na nadmorskie położenie. Piękne i zapierające dech w piersiach relikty starożytnej kultury <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">nipponu</span> powoli zaczynają tonąć w narzuconym przez europejskie standardy wizerunku miasta przemysłowego, gdzie stosunek ludzi pracujących fizycznie do tych, którzy umysłem zarabiają na chleb zaczyna się wyrównywać. Nie zabraknie zatem biurowców i ludzi, którzy żyjąc w bezkresnej toni pośpiechu nie mają czasu na zachowanie dziedzictwa swoich przodków. Na każdym kroku ujrzeć możemy więc niszczący unikalną kulturę Kraju Kwitnącej Wiśni wpływ zachodniego stylu życia. Lokalny sushi-bar nie ma już tylu klientów, odkąd w pobliżu otworzyła się nowa pizzeria. Tradycyjne targowiska rybne i warzywne siłą rzeczy ustąpić musiały samoobsługowym supersamom. Nastolatki słuchają teraz Michaela Jacksona, wdziewając do szkoły skórzane kurtki. Japonia potrzebowała powiewu świeżości, a traf chciał, że wiatr przybywa z zachodu. <br />
<br />
Wcielimy się w lokalnego nastolatka. Ryo Hazuki, bo tak nazywa się nasz protagonista, jest siedemnastoletnim chłopcem, który w swoim życiu nie ma żadnych zmartwień. Syn wielkiego mistrza sztuk walki, Iwao Hazukiego, znanego w całym kraju ze swojej znakomitej odmiany jiu-jitsu, w którą wpleciono rozmaite elementy z innych stylów, poza szkołą i treningami z ojcem niczego nie musi robić. Pochodzi z rodziny zamożnej, mieszka na obrzeżach Yokosuki w wielkiej, tradycyjnej rezydencji, na terenie której mieści się również prywatne dojo. Codzienność życia w rozwijającej się w zastraszającym tempie miejscowości ma jednak zostać nagle przerwana w straszny sposób… 29 listopada 1986 roku - dzień, jak każdy inny. Ryo wraca do domu, zaprzątnięty swoimi myślami. Po drodze do Yamanose, gdzie znajduje się rezydencja Hazukich, zauważa dziwne, czarne limuzyny zaparkowane na miejscowych uliczkach. Pogoda nie dopisała - pada ulewny deszcz i panuje wszechobecna burza z piorunami. Nastolatek zauważa połamane deski, które niegdyś były częścią płotu, oddzielającego posesję od reszty wioski. Nie cierpiąc zwłoki, chłopak biegnie w stronę dojo, wietrząc kłopoty. Przed schodami zauważa Ine-san, swoją matkę, która leży na ziemi. Zapytana o sytuację skonanym głosem stwierdza, że w dojo jest ojciec. Ryo bez wahania wskakuje do środka, aby doświadczyć sytuacji niespotykanej - pewien wysoki mężczyzna, ubrany w zielony, jedwabny chiński, tradycyjny strój bez trudu stosuje najrozmaitsze chwyty na Iwao Hazukim. Młodzieniec jest zdruzgotany. Jakim cudem ten mężczyzna może być tak dobry i dlaczego ma w interesie walczyć z jego ojcem? Mężczyzna po chwili pyta Iwao Hazukiego, gdzie jest „smocze zwierciadło”, jednak mistrz oznajmia, że nigdy nie wyjawi mu miejsca, w którym owe zwierciadło się znajduje. O czym oni mówią? Chłopak bez chwili wahania rusza na tajemniczego Chińczyka aby stwierdzić, że nie jest w stanie zaskoczyć go żadną z poznanych technik. Napastnik wykorzystuje słabość Hazukiego - jego syna. Chwyta go za szyję i unosząc do góry, grozi zastosowaniem zakazanej techniki. Iwao, w trosce o życie swego potomka natychmiast zdradza miejsce ukrycia tajemniczego zwierciadła. Mężczyzna wysyła dwóch swoich pomagierów, którzy po chwili przynoszą artefakt, zakopany pod drzewem wiśni nieopodal sadzawki. Nieznany agresor wspomina imię Zhao Sunming, po czym stwierdza, że odda Iwao przysługę i pozwoli mu umrzeć honorowo - w walce. Otrzymawszy ostateczny cios, mistrz Hazuki osuwa się na ziemię, a napastnicy odchodzą z artefaktem. Ryo, obserwując, jak jego ojciec umiera mu na rękach, wypełnia się nienawiścią i żądzą zemsty. Obiecuje sobie znaleźć tajemniczego mężczyznę i pomścić śmierć ojca. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.gamingtruth.com/wp-content/uploads/2012/03/shenmue_ryo_hd.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: shenmue_ryo_hd.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Kilka dni później, kiedy Ryo wydobrzał po wydarzeniach owego tragicznego dnia, wyrusza w miasto z jedynym posiadanym tropem - czarnym, luksusowym samochodem, za cel obierając sobie odnalezienie zabójcy ojca i odkrycie tajemnicy, którą owiane są okoliczności jego śmierci. Opuszczamy zatem Yamanose i kierujemy się w stronę miasta. Od razu rzuca się w oczy „przygodówkowość” i ciekawy, kameralny klimat, który odwiecznie kojarzy mi się z Japonią. Szybko zauważamy, że Ryo i jego rodzina są dobrze znani w okolicy i w rozmowach z napotkanymi mieszkańcami usłyszymy pozdrowienia dla rodziny, wyrazy smutku z powodu tragicznej śmierci ojca czy też pytania o samopoczucie i oceny w szkole. Wykreowany świat sprawia wrażenie żywego i rządzącego się prawami, jakie znamy z rzeczywistości. Ilość możliwości, jakie daje nam miasto, jest ogromna. Możemy skorzystać z telefonu, aby odsłuchać „pogodynki”, można też zadzwonić do znajomych, aby zapytać ich o poradę. Nieopodal budki telefonicznej stoją automaty do zabawek. Możemy kupić sobie kilka kapsułek, w których znajdują się rozmaite figurki, wzorowane na sztandarowych tytułach SEGI - Virtua Fighter, albo Sonic. Możemy też zajść do salonu gier, aby zakupione u kasjera żetony wydać, grając w najznakomitsze tytuły epoki - motocyklowe Super Hang On oraz Space Harrier z Saturna, czy też bardziej klasyczne rzutki. Za wygraną w owych grach otrzymać można figurki z kapsułek, albo pieniądze. Nie możemy jednak bezczynnie spacerować po Yokosuce, kiedy jedyne źródło informacji - wspomnienia postronnych - zanikają, nadgryzane zębem nieubłaganego czasu. Trzeba zatem przeprowadzić swoisty wywiad środowiskowy - i tutaj właśnie swój pazur pokazuje inność tego tytułu. <br />
<br />
Na drodze ku poznaniu prawdy bez przerwy napotykać będziemy pewne trudności, co z gry o gatunku <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">FREE (Full Reactive Eyes Entertainment)</span>, jak nazwał ją sam Yu Suzuki, tworzy się gra o zabarwieniu logicznym. W przeświadczeniu, że od jednej osoby dowiemy się istotnych szczegółów na temat personaliów i ewentualnego miejsca pobytu mordercy długo nie pożyjemy. Od razu zauważamy, że mieszkańcy nie są wścibscy i każdy przede wszystkim martwi się swoimi sprawami, nie zwracając większej uwagi na to, co dzieje się we wsi. Ludzie, jak na Japończyków przystało, są bardzo skromni i cenią sobie własną prywatność oraz szanują prywatność innych, zatem, pytając o czarny samochód lub tajemniczego mężczyznę w zielonym stroju z jedwabiu usłyszymy, że nic nie widzieli. Co bardziej uprzejmi sąsiedzi podpowiedzą nam, kto może wiedzieć coś więcej o nurtujących nas kwestiach (na przykład wścibska baba z osiedla, którą interesuje wszystko, co dzieje się w okolicy). Tego typu sytuacje bardzo często zmuszą nas do myślenia i zastanawiania się, dokąd udać się następnie. Prędko uświadomimy sobie, że o „szemranych ludziach” więcej wiedzą im podobne typy spod ciemnej gwiazdy. Nie zabraknie zatem eksplorowania klubów nocnych i miejsc, do których nikt nie zapuściłby się po zmroku - o zmroku. Obcowanie z niebezpiecznymi jednostkami, które bez wątpienia mają powiązania wśród lokalnych gangów i grup przestępczych ułatwić mają nam niesłychanie skuteczne techniki, utrwalane przez lata ciężkich treningów pod okiem ojca. Od czasu do czasu przyjdzie nam, bohatersko lub mniej, użyć środków przymusu bezpośredniego celem wyciągnięcia istotnych informacji, których nie sposób było poznać w sposób cywilizowany, często też będziemy mieli okazję stanąć w obronie słabszych, gnębionych przez cierpiących na niską samoocenę półgłówków z okolicznych band. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.mobygames.com/images/shots/l/488862-shenmue-dreamcast-screenshot-quick-time-events-pop-up-frequently.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 488862-shenmue-dreamcast-screenshot-quic...uently.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Wspomniane przed chwilą zdarzenia występowały będą w dwóch postaciach. Pierwszą rzeczą, którą napotkamy na swojej drodze jest absolutna nowość w grach - tzw. etapy <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Quick Time Events</span>. Na czym to polega? Otóż chodzi tutaj o to, aby w odpowiednim momencie i porządku (czyt. odpowiednio szybko) wcisnąć pojawiający się na ekranie telewizora lub VMU odpowiedni z przycisków funkcyjnych kontrolera. Spowoduje to zazwyczaj wykonanie uniku, skontrowanie ciosu czy też dokonanie innej czynności, na przykład w etapach „bieganych” przeskoczenie nad wyjeżdżającym zza rogu wózkiem ze skrzynkami, wiezionymi przez sprzedawcę na stoisko, czy też ominięcie wychodzącego właśnie od fryzjera mieszkańca. Sekwencje QTE są dosyć wymagające, a zepsucie kilku składowych takiej sekwencji, czyli pomyłka lub spóźniona reakcja, spowodują otrzymanie obrażeń przez Ryo lub doprowadzą do tego, że uciekający przed nami osobnik zdoła nam zwiać. Wtedy cały etap ładowany jest od początku i mamy możliwość poprawienia swoich błędów i jednoczesnego zaliczenia etapu. Drugą istotą są walki. Co jakiś czas będziemy mieli okazję potłuc kilku huncwotów, którzy popełnili błąd wchodząc nam w drogę. Ryo ze stoickim spokojem ostrzega, żeby zejść mu z drogi dając do zrozumienia, że umysł całkowicie zaprzątnęła mu jedna myśl - myśl o zemście. Nie trzeba debaty aby uznać, że chłopak jest gotowy zrobić wszystko, jeżeli tylko może go to zbliżyć do poznania prawdy. Etapy potyczek pozwalają nam w zupełności przejąć kontrolę nad młodym Hazukim, otwierając przed nami całkiem obszerny wachlarz różnego rodzaju technik i ciosów, od kopnięć i uderzeń rąk zaczynając, a na efektownych i efektywnych zarazem chwytach neutralizujących kończąc. Ilość dostępnych kombinacji przypomina typowe bijatyki pokroju <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Virtua Fighter</span> czy odsłon z serii <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tekken</span>. Ilość energii naszego nastolatka obrazuje ulokowany na okręgu po lewej stronie wieniec kulek. Kulki te zmieniają kolor z zielonego na żółty pod wpływem otrzymywanych ciosów, aby ostatecznie zmienić się w czarne. Na początku etapy „klepane” będą dla nas całkiem wymagające, ale wraz z postępem rozgrywki odkrywamy, że stracona energia stopniowo regeneruje się w przypadku, gdy przez dłuższy czas nie otrzymujemy ani nie zadajemy żadnych obrażeń, oraz w momencie, gdy ciosy wyprowadzane przez Ryo trafiają w cel - ma to zapewne zobrazować swoiste działanie adrenaliny, która w ilościach hurtowych wydziela się w organizmie człowieka w sytuacjach zagrożenia życia - wówczas energia odnawia się bardzo szybko - na tyle, że sprawnie wyrzucona kombinacja niezablokowanych ciosów może sprawić, że z sytuacji kryzysowej wychodzimy z pełnym paskiem energii. Zazwyczaj przyjdzie nam pojedynkować się z kilkoma przeciwnikami naraz, których za każdym razem gubi nadmierna pewność siebie. Ilość energii każdego z nich reprezentuje drugi okrąg, umieszczony w prawym, dolnym rogu z kulkami koloru brązowego. Tutaj dużym plusem jest bardzo dobra orientacja w sytuacji i mobilność naszego protagonisty. Wypuszczane przez przeciwników ciosy można przy odrobinie trudu wyłapać czy też usunąć się z kierunku ruchu, co otwiera nam kilka następnych możliwości, od ciekawych chwytów neutralizujących do bardzo mocnych ciosów, które rzucone w newralgiczne punkty ciała powodują druzgocące obrażenia. <br />
<br />
Tytuł ten również wprowadza powiew świeżości w stosunku do prowadzenia prywatnych „dochodzeń”. Znajdując się w miejscu, w którym możliwe jest znalezienie pewnego rodzaju wskazówek i nowych tropów, mamy możliwość dokładnego sprawdzenia różnych szuflad, szafek, skrytek, zeszytów i innych zapisków. W miejscu, gdzie możemy coś podnieść, czy też coś przeszukać, pojawi się ikona przycisku funkcyjnego (czerwone A), po wciśnięciu którego przystępujemy do czynności przeglądania szuflady. Zazwyczaj, kiedy w szufladzie nic nie ma, Ryo poinformuje nas o tym, że „niczego tutaj nie ma”, a kiedy jest jakiś przedmiot, który można sprawdzić, weźmie go do ręki. Wówczas możemy za pomocą analogowej gałki obracać dłonią, oglądając przedmiot z każdej strony w poszukiwaniu pewnego rodzaju wskazówek czy jakichś ukrytych symboli. Bardzo często przedmioty podnoszone przez Hazukiego nie mają żadnej merytorycznej wartości, co podnosi znacząco realizm i nie tworzy wrażenia, że nasz bohater wpada do pomieszczenia i bezpośrednio kieruje się na interesujące go przedmioty czy też wskazówki. Nie zabraknie również zagadek, które wystawią na próbę nasze zdolności dedukcji i interpretacji. Bardzo często nie wiedziałem zupełnie, co mogę zrobić dalej, ponieważ ilość możliwości jest na tyle duża, że zastanawiamy się, czy to, co dyktuje nam życiowe doświadczenie i logika możliwe jest w grze. Dla przykładu - na początku gry otrzymujemy list, napisany nieznanymi nam literami. Pokazując go kilku osobom stwierdzają one, że mogą to być zgłoski nieznane ludziom po ogólnym wykształceniu, ze względu na ilość symboli używanych w <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">kanji</span>. Logicznym zatem byłoby pójść do jednego ze starych mieszkańców wioski, który może być w stanie odczytać tajemnicze pismo. Po dojściu do wniosku, że nikt nie może odczytać owego listu, jedynym sensownym wyjściem jest udać się do lokalnego sklepiku z antykami, zważywszy na wygląd przedmiotowego manuskryptu, który przypomina starożytne, azjatyckie zwoje. Tego typu toków myślowych popartych logiką będziemy musieli przeprowadzić podczas rozgrywki kilkanaście, co bardzo miło zaspokaja głód na dobre zagadki. Czasami też, jeżeli akurat przegapimy ważny element dialogu, który naprowadziłby nas na dalsze czynności, nie musimy ładować zapisu od początku. W mieście swoje usługi oferuje nam niejaka Lapis, wróżka. Nie jestem ogólnie zwolennikiem wróżenia, bo to jedna z największych ściem w historii ludzkości, ale w Yokosuce przydaje się to niesamowicie. Utknąłem. Nie wiedziałem zupełnie, co zrobić dalej. Poszedłem zatem do wróżki, aby wywróżyła mi wskazówkę.  Za jedyne 300 jenów (nie jest to duża kwota, ponieważ w Japonii jest, rzecz jasna, zupełnie inna nominacja waluty) kupić możemy wskazówkę co do fabuły, możemy również kupić wskazówkę co do szczęśliwej liczby. Wówczas, grając w salonie gier na automacie o podanej liczbie mamy większe szanse na wygraną. Trzecią opcją jest wywróżenie przyszłości, czyli cząstkowe zdradzenie, co wydarzy się w historii w niedalekiej przyszłości. Wróćmy jednak do wskazówek. Zrezygnowany błądzeniem w ciemnościach skorzystałem z usług Lapis. Wywróżyła mi ze szklanej kuli, że odpowiedzi na swoje pytania znajdę w pomieszczeniu ze świecami. Pojawił się również transparentny obraz jednej z takich świec. Rozpoznałem w nim dojo w rezydencji Hazukich! Udałem się tam i okazało się, że to właśnie tam było coś, na co pewnie nigdy bym nie wpadł na własną rękę, a Lapis oszczędziła mi frustracji spowodowanej błądzeniem po grze. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://lparchive.org/Shenmue/Update%202/lpshen_02_04.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: lpshen_02_04.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Nieodzownym przyjacielem w naszej podróży i przedmiotem absolutnie niezbędnym jest notes. Ryo zapisuje w nim wszystko, czego się dowiaduje. Przypomina to lekko pamiętnik. Zapisy mają niejednokrotnie formę pytań, na przykład „kim był mężczyzna, który odjechał czarnym autem?”, albo „mężczyzna z tatuażem, zielony, jedwabny strój”. Tego typu zapiski dodają również sporo realizmu do rozgrywki, ponieważ nie są to zdania złożone składniowo i sprawiają wrażenie pisanych „na gorąco” przez naszego bohatera. Pojawieniu się w notesie nowego wpisu towarzyszy dżingiel. Wówczas rozsądnym byłoby zerknięcie do zeszyciku w celu zapoznania się, co ciekawego się tam pojawiło. W notesiku również zapisywane są różnorakie wskazówki, pozyskane od Lapis - zaznaczone są gwiazdką, co wyróżnia je na tle innych wskazówek. Na pierwszej stronie mamy również rozmaite numery, które mogą nam pomóc w uzyskaniu różnych informacji, na przykład biuro numerów, pogodynka, numery do przyjaciół ze szkoły i sąsiadów. Każdego dnia, kiedy wychodzimy z domu, Ine-san zostawia nam 500 jenów kieszonkowego na drobne wydatki. Możemy je spożytkować na wykupienie wskazówki, wymienić na żetony w salonie gier, zapłacić nim za zabawki z kapsułek czy też kupić sobie coś do picia. W supersamie kupić można również zapałki, baterie do latarki, kasety z muzyką ze ścieżki dźwiękowej gry (które później można odsłuchać w walkmanie). Ilość możliwości jest naprawdę spora i praktycznie nieustannie możemy robić coś innego. Oprócz notesu mamy jeszcze dostęp do pewnego rodzaju „książki technik”. Jest to, przypominająca znane z różnych bijatyk Command List lista dostępnych nam technik wraz z opisem, jak je wykonać. Technik jest dosyć sporo i możemy je trenować, idąc do dojo i wybierając opcję wolnego treningu czy też sparingu z mieszkającym w rezydencji, terminującym u Iwao Hazukiego uczniem. Tego typu treningi nie zwiększają umiejętności Ryo, mają one na celu zapoznanie nas samych z systemem walki i dostępnymi ruchami. Technik jest nawet więcej, niektórych można nauczyć się od pewnego rodzaju osób napotkanych na naszej drodze. Możemy również odmówić uczenia się technik - nasz wybór. Gra również posiada bardzo ciekawie rozbudowany system pogody i pór dnia. Ryo posiada zegarek, na który w każdej chwili można zerknąć. NPC reagują na obecną godzinę i warunki pogodowe - rano wszyscy zgodnie spieszą do pracy, na zakupy, w południe pracownik pobliskiej jadłodajni wsiada na rower i rozwozi zamówienia do domów, Pod klubem sterczą członkowie lokalnego motocyklowego gangu. W deszczowe dni ludzie wyjmują parasolki albo przeczekują opady pod zadaszeniem. Czasami zdarzą się również opady śniegu, które zmieniają zupełnie wygląd lokacji - trawa pokrywa się białym puchem, ludzie przywdziewają kurtki, a dzieci bawią się w śniegu. Niektóre, interesujące nas osoby spotkać można jedynie w określonych porach dnia, czy nocy, zatem niejednokrotnie będziemy musieli poczekać na odpowiednią godzinę. Czas ten umilić możemy sobie rozmową z napotkanymi ludźmi lub grą na automatach w salonie gier. W nocy również spotkać można zataczających się stałych bywalców okolicznych barów. Wtedy też wychodzi na powierzchnię wszelaki margines miasta, od łapserdaków poczynając, na prostytutkach kończąc. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://yokosuka-shenmue.webcindario.com/SD408.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: SD408.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Pod względem technicznym gra niestety nie jest już tak dopieszczona, jak w przypadku tego, o czym przeczytaliście w poprzednich akapitach. Grafika co prawda wygląda znakomicie, jest to coś, czego do tej pory nie było dane nam doświadczyć, ale jednocześnie wyraźnie odczuć można, że Dreamcast nie radzi sobie z tym tytułem tak, jak powinien. Śmiało można stwierdzić, że efekt pierwotnie był nawet gorszy i programiści zdecydowali się na ostre cięcia contentu celem uzyskania jak największej ilości klatek animacji na sekundę. Czym te cięcia się objawiają? Ano rzadszymi spadkami płynności, ale kosztem tragicznej odległości rysowania detali i obiektów. Ludzie na ulicy, po której się poruszamy, potrafią ładować się, gdy już na nich wchodzimy. To samo dzieje się z różnego rodzaju stoiskami i innymi elementami infrastruktury miejskiej. Wygląda to niestety strasznie i znacząco wpływa na doznania płynące ze sfery artystycznej produkcji. Poza samym, tragicznym doczytywaniu NPC-ów i innych obiektów zdarzy się, że przy większej ilości osób na ekranie gra solidnie zwolni. Bardzo solidnie. W pewnych momentach miałem wrażenie, że oglądam pokaz slajdów. Panowie, nie tak to miało być… Grafika sama w sobie jest znakomita, postaci posiadają mimikę twarzy reagującą na emocje i to, co właśnie się dzieje, tekstury są czytelne na tyle, że bez problemu możemy odczytać z szyldu, co za sklep się tam znajduje, a wisząca obok wejścia plakietka z godzinami otwarcia również nie sprawia żadnego problemu. Płynność niestety pozostawia wiele do życzenia. Oprawa dźwiękowa również nie jest najwyższych lotów. Muzyka jest znakomita - piękne, pieszczące ucho tradycyjne dla Japonii melodie, grane na równie tradycyjnych instrumentach pokroju fletopodobnego Hichiriki, mandolinki Shamisen, i bębnów Taiko. Wszystko to zapewnia bardzo fajną, harmonijną kompozycję, która miło wprowadza w specyficzny klimat gry i pozwala zrelaksować się po trudach życia codziennego. Kwestią, która jednak została zepsuta są głosy. Angielska wersja dialogów nagrana została bardzo płytko, wręcz amatorsko. Rozumiem, że Japonia nie słynie z nacechowanych emocjami wypowiedzi, ponieważ ludzi tam mieszkających opisuje skromność, ale wyszło to po prostu kiepsko. Ryo bardzo często wypowiada swoje kwestie zupełnie bez wyrazu, co absolutnie nie godzi się z narwanym chłopakiem, który myśli jedynie o zgładzeniu mordercy swojego ojca. Niektóre kwestie za to nagrane są w sposób inny niż byśmy tego oczekiwali, co wyprowadza nas ze skupienia nad warstwą fabularną i nie raz godne jest politowania. Sterowanie również zrobione zostało dosyć dziwnie - chodzimy za pomocą jednego z analogowych spustów. Im mocniej go wciśniemy, tym szybciej poruszał się będzie nasz protagonista. Szukanie kolejnych elementów, które można podnieść i „zbadać” też odbywa się w sposób dosyć dziwny i dopiero pod koniec gry rozgryzłem, w jaki sposób sprawić, aby kamera nie „przyklejała się” automatycznie do najbliższego <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">POI (Point of Interest)</span>, tylko do tego, który akurat chcę zobaczyć. W kilku miejscach bez ogarnięcia tej techniki nie dałoby się obejrzeć wszystkich przedmiotów, co doprowadziłoby do niemożności odblokowania opowieści. Sterowanie to jednak, ze względu na dosyć egzotyczną budowę pada, po głębszej analizie wydaje się dosyć sensownie rozplanowane i wymaga obycia, aby móc go efektywnie używać. <br />
<br />
--<br />
Historia opowiedziana w <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Shenmue</span> jest z pewnością jedną z najpiękniejszych, jakie będziemy mieli możliwość poznać. Jest ona pełna zwrotów akcji, wielowątkowa, sprawia wrażenie głębokiej i na długo zapadnie nam w pamięci. Ryo, mimo płytko odegranych kwestii dialogowych niemal natychmiastowo nas sobą kupuje - identyfikacja naszej osoby z protagonistą jest rzeczą gwarantowaną. Technicznie gra pozostawia wiele do życzenia, ale w dużym stopniu jest to pewnie spowodowane możliwościami konsoli. Są rzeczy, które można by było poprawić, są rzeczy, które można by było dodać. Nie można jednak mieć wszystkiego, a gra ta na pewno nie jest grą, której czegoś brakuje. Tego typu przygody nie doświadczamy za często. Przyrównałbym to do filmu <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Zielona Mila</span> Franka Darabonta - bez wątpienia odczuć można pewną magię, która spowija tego rodzaju produkcje. Historie te czegoś uczą, o czymś nam mówią, coś mają nam przekazać. Reżyseria w obu przypadkach jest na najwyższym poziomie, co można stwierdzić od pierwszych minut spędzonych z produkcją. Możliwości, dane do naszej dyspozycji również urzekają swoją „normalnością”, rzeczywistością, realizmem. Wcielmy się zatem w przeciętnego chłopaka, który chce pomścić śmierć własnego ojca. Poznajmy wydarzenia, do których doprowadzi nasze osobiste śledztwo. Wczujmy się w niesamowity klimat gry, która ocieka nim od pierwszych chwil zawiązania akcji. Grę tę polecam każdemu, ponieważ jest to gra inna, specyficzna, dobra zarazem i wspaniała w odbiorze.</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[recenzja] Donkey Kong Country [SNES]]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=27963</link>
			<pubDate>Mon, 03 Nov 2014 10:59:02 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=5500">Kraszu</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=27963</guid>
			<description><![CDATA[Witajcie drogie dzieci. Wuja Kraszu opowie wam dziś bajkę. Dawno, dawno temu w świecie gier wideo nie było czegoś takiego jak "Call of Duty", "Battlefield", czy wydawana rok rocznie "Fifa". Dziś może trudno to sobie wyobrazić, ale gatunki, które dziś rządzą elektroniczną rozrywką jeszcze kilkanaście lat temu, albo w ogóle nie istniały, albo dopiero raczkowały. Z kolei w erze ośmiu bitów (NES) i później szesnastu (SNES) wielkie Nintendo rozdawało karty na rynku głównie za sprawą genialnych ... platformówek. Gatunek, który dziś jest zdeptany i zepchnięty na trzeci plan niegdyś bawił miliony graczy na całym świecie i przez kilka grubych lat był w zasadzie synonimem gry wideo. Na całe szczęście na współczesnych konsolach co jakiś czas wychodzi jakaś perełka, która stara się przywrócić nadzieję na przynajmniej częściową reinkarnację tego niezwykle zasłużonego dla całej branży gatunku. Mam tu na myśli chociażby "Trine 1/2", czy oba najnowsze "Raymany".    <br />
"Donkey Kong Country" to gra popełniona przez studio Rare, wydana w 1994 roku na Super Nintendo Entertainment System (SNES). Pomyślałem, że wspomnę o tym tytule, bo akurat my - Polacy niewiele wiemy o czasach, kiedy ta konsola królowała na świecie. Kto nie miał bogatego wujka w Ameryce, Japonii, czy krajach Europy zachodniej zapewne na drugiej stacjonarnej konsoli Nintendo nie grał. Nad tym faktem szczególnie ubolewam, bo wielu jest takich, którzy ten system uważają za złotą erę platformerów 2D, czyli gatunku, który zawsze uwielbiałem. W tych czasach ciężko jest wracać. Niemniej jednak dla DKC zrobiłem wyjątek. <br />
<br />
<img src="http://i1280.photobucket.com/albums/a493/kraszuuu/1_zps139e1e16.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 1_zps139e1e16.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Już na pierwszy rzut oka widać, że jest to tytuł wyróżniający się oprawą graficzną. Na tle innych gier na ten system przygody Konga wyglądają oszałamiająco. To jest przepaść jakościowa. Porównać to mogę do sytuacji z "God of War 1/2". Gra wyraźnie ładniejsza od konkurencji ze swojego podwórka, gra która teoretycznie nie miała prawa działać na swojej platformie, gra która zawstydzała szereg produkcji na nowsze maszyny. Podobną historię można przypisać "Donkey Kong Country" - swego czasu była to gra wyprzedzająca generację. <br />
Wystarczy spojrzeć na screeny, aby się o tym przekonać. Żywa paleta kolorów i tła, które kryły w sobie subtelną głębię po dziś dzień cieszą oko. Poważnie, tytuł ten podobał mi się graficznie. Zresztą siłą najlepszych gier 2D jest to, że one pomału się starzeją. Dziś nie dam rady zagrać w starego "Tomb Raider'a", czyli jednego z pierwszych, poważniejszych przedstawicieli 3D. W "Donkey Kong Country" szarpałem przez kilka długich wieczorów i praktycznie z miejsca rozgrywka mi się spodobała. <br />
Wcielamy się tutaj w Donkey Konga, który razem ze swoim siostrzeńcem, Diddy Kongiem, chce odbić zapas bananów skradzionych przez króla Roola i jego armię Kremlingów. Co ciekawe obie postacie są grywalne i praktycznie w każdym momencie rozgrywki można się swobodnie przełączać między dwoma małpami. Jest to istotny element gameplayu bowiem bohaterowie różnią się od siebie umiejętnościami. Duży Kong jest jest silny, w związku z czym, mało który przeciwnik może się z nim równać. Jednocześnie jednak jest trochę ociężały. Diddy z kolei ze względu na wątłą posturę cechuje się zwinnością, szybkością i co najważniejsze - potrafi dalej i wyżej skakać. Ta ostatnia umiejętność sprawiła, że ja kiedy tylko mogłem, to przełączałem się na małą małpę. Gra ma charakter wysoce zręcznościowy, gdzie sekwencje skoków są na porządku dziennym. Diddy'm grało się po prostu lepiej. <br />
<img src="http://i1280.photobucket.com/albums/a493/kraszuuu/2_zps89996a5e.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 2_zps89996a5e.png]" class="mycode_img" /><br />
Główną siłą tej produkcji są zróżnicowane etapy naszpikowane wrogami i pułapkami. Gracz musi po prostu przejść z punktu A do B i przetrwać. Poruszamy się z lewa do prawa. Klasyczna platformówka. Teoretycznie plansze są dosyć krótkie, ale wcale nie oznacza to, że można je szybko przejść. Muszę się przyznać, że grę zaliczyłem na PS2 gdzie emulacja pozwalała mi zapisywać stan gry w dowolnym momencie. Wydaje mi się, że gdybym grał na oryginalnym SNES'ie poziom trudności drastycznie by wzrósł w moich oczach. Niektóre sekwencje powtarzałem po kilkanaście razy, aby w końcu je zaliczyć, a startowałem z wygodnego dla siebie pułapu. Co by było gdybym musiał się napocić, żeby w ogóle móc spróbować wykonać kolejną próbę w cięższym momencie? Tak zapewne było za czasów SNES'a. Chylę czoła przed tymi, którzy ukończyli tę produkcję we właściwy sposób. <br />
<br />
Gra oferuje mnóstwo plansz do zaliczenia. Wikipedia podpowiada, że jest ich 40. Czasami zdarza się, że w kolejnych światach widać podobieństwa do etapów zaliczonych wcześniej, ale absolutnie nie można narzekać na brak różnorodności. Raz za razem cieszyłem się z tego, co widziałem na ekranie. Skaczące małpy śmigają sobie w słońcu, w deszczu, w śniegu, w soczystej roślinności, w morskich głębinach, na tle starożytnych budowli i czego tam jeszcze dusza zapragnie. W pewnym momencie odniosłem wrażenie, że na tym samym etapie zmieniła mi się pogoda! Byłem w szoku. Przecież to jest twór na 16-sto bitowca. Dodatkowo jak na chwilę się zatrzymamy, to mały Kong zaczyna się bawić swoją czapeczką (podrzuca ją). Duża małpa też coś tam świruje. To takie smaczki, które cieszą i fajnie wyrażają emocje postaci. Oprócz standardowego skakania po platformach i na głowy przeciwników można tutaj spotkać szereg ciekawych patentów, które skutecznie urozmaicają gameplay. Sekwencje ze strzelającymi beczkami, jazda wagonikiem, czy platformą, którą dodatkowo trzeba na bieżąco zaopatrywać w paliwo, skoki po linach. Jest tego trochę. Normalnie zazdroszczę ludziom, którzy mieli do czynienia z tym hitem kilkanaście lat temu. Ta gra jest po prostu śliczna i przezajebiście różnorodna. <br />
<br />
Szkic rozgrywki jest identyczny jak w "Crash Bandicoot 1" na PS1. Mamy przed sobą mapkę wyspy ze ścieżkami do kolejnych etapów. Po ich zaliczeniu czeka nas potyczka z bossem. Szefole nie stanowią większego wyzwania. Za każdym razem chodzi o te żeby kilka/kilkanaście razy skoczyć im na głowę i tym samym pozbawić życia. Walki te, to po prostu taki akcent kończący kilka plansz. <br />
<br />
<img src="http://i1280.photobucket.com/albums/a493/kraszuuu/3_zps43357053.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 3_zps43357053.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Fajnie skomponowana jest również muzyka i tutaj również mam skojarzenia z pierwszym Crash'em. Często słychać tylko dźwięki potęgujące charakter danego etapu. Na przykład dźwiękowa aura posępności i tajemniczości towarzyszy nam w kopalniach, a melancholijne, spokojne melodie w morskich głębinach. <br />
<br />
DKC to także masa bonusów i ukrytych lokacji, których w większości zapewne nawet nie odwiedziłem. Musiałbym drugi raz przetrząsać grę pod tym kontem i próbować wskakiwać i podejrzane miejscówki. Po ubiciu ostatniego szefa gra pokazała mi ... 52% ukończenia. To wręcz upokarzające, ale jednocześnie obrazujące ilość sekretów do zdobycia.  <br />
Czasami na swojej drodze można spotkać jakiegoś zwierza, krórego należy dosiąść (hmmm, ponowne skojarzenie z Crashem?). I tak nosorożec może rozbić podejrzaną ścianę, żaba jak to żaba - dziarsko skacze, a struś ma długie nogi co pozwala na "ominięcie" przeciwników. <br />
<br />
W produkcję tą zagrałem przez przypadek. Uwielbiam po prostu ten gatunek, a DKC wśród miłośników platformerów jest pozycją wręcz obowiązkową, która obrosła kultem. Nie ma się zresztą czemu dziwić. Gra oferuje pokłady grywalności i potrafi cieszyć nawet 20 lat po premierze. Skutki mojego przypadkowego romansu z tą gierką mogą być opłakane dla wolnej przestrzeni domowej. Kong stał się bowiem jedną z flagowych postaci Nintendo, co może skusić mnie do realnych inwestycji w konsole tej firmy. Na SNES'a oprócz opisywanej "jedynki" powstały jeszcze dwie kontynuacje, które ponoć rozwijały i udoskonalały rozwiązania zastosowane w pierwowzorze. Takim oto sposobem dopełniła się trylogia, którą oczywiście zaliczę. Skaczący goryl kazał na siebie długo czekać, ale jak już powrócił za sprawą "Donkey Kong Country Returns" na Wii (2010) to fani byli zachwyceni. Całkiem niedawno małpiszon ponowie powrócił z przytupem ("Donkey Kong Country: Tropical Freeze" - Wii U) standardowo zbierając wysokie noty.   <br />
Gierkę jak najbardziej polecam. Można ją bez większych problemu ograć na PS2/PSP. Ta gra sprawiła, że zacząłem szukać podobnej, zapomnianej klasyki i już mam na oku kilka interesujących pozycji. Niebawem szaraczek powróci do łask za sprawą ... pewnej intrygującej produkcji, która nie ma nawet swojego temtu na naszym forum. :P To już jednak materiał na kolejną bajkę.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Witajcie drogie dzieci. Wuja Kraszu opowie wam dziś bajkę. Dawno, dawno temu w świecie gier wideo nie było czegoś takiego jak "Call of Duty", "Battlefield", czy wydawana rok rocznie "Fifa". Dziś może trudno to sobie wyobrazić, ale gatunki, które dziś rządzą elektroniczną rozrywką jeszcze kilkanaście lat temu, albo w ogóle nie istniały, albo dopiero raczkowały. Z kolei w erze ośmiu bitów (NES) i później szesnastu (SNES) wielkie Nintendo rozdawało karty na rynku głównie za sprawą genialnych ... platformówek. Gatunek, który dziś jest zdeptany i zepchnięty na trzeci plan niegdyś bawił miliony graczy na całym świecie i przez kilka grubych lat był w zasadzie synonimem gry wideo. Na całe szczęście na współczesnych konsolach co jakiś czas wychodzi jakaś perełka, która stara się przywrócić nadzieję na przynajmniej częściową reinkarnację tego niezwykle zasłużonego dla całej branży gatunku. Mam tu na myśli chociażby "Trine 1/2", czy oba najnowsze "Raymany".    <br />
"Donkey Kong Country" to gra popełniona przez studio Rare, wydana w 1994 roku na Super Nintendo Entertainment System (SNES). Pomyślałem, że wspomnę o tym tytule, bo akurat my - Polacy niewiele wiemy o czasach, kiedy ta konsola królowała na świecie. Kto nie miał bogatego wujka w Ameryce, Japonii, czy krajach Europy zachodniej zapewne na drugiej stacjonarnej konsoli Nintendo nie grał. Nad tym faktem szczególnie ubolewam, bo wielu jest takich, którzy ten system uważają za złotą erę platformerów 2D, czyli gatunku, który zawsze uwielbiałem. W tych czasach ciężko jest wracać. Niemniej jednak dla DKC zrobiłem wyjątek. <br />
<br />
<img src="http://i1280.photobucket.com/albums/a493/kraszuuu/1_zps139e1e16.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 1_zps139e1e16.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Już na pierwszy rzut oka widać, że jest to tytuł wyróżniający się oprawą graficzną. Na tle innych gier na ten system przygody Konga wyglądają oszałamiająco. To jest przepaść jakościowa. Porównać to mogę do sytuacji z "God of War 1/2". Gra wyraźnie ładniejsza od konkurencji ze swojego podwórka, gra która teoretycznie nie miała prawa działać na swojej platformie, gra która zawstydzała szereg produkcji na nowsze maszyny. Podobną historię można przypisać "Donkey Kong Country" - swego czasu była to gra wyprzedzająca generację. <br />
Wystarczy spojrzeć na screeny, aby się o tym przekonać. Żywa paleta kolorów i tła, które kryły w sobie subtelną głębię po dziś dzień cieszą oko. Poważnie, tytuł ten podobał mi się graficznie. Zresztą siłą najlepszych gier 2D jest to, że one pomału się starzeją. Dziś nie dam rady zagrać w starego "Tomb Raider'a", czyli jednego z pierwszych, poważniejszych przedstawicieli 3D. W "Donkey Kong Country" szarpałem przez kilka długich wieczorów i praktycznie z miejsca rozgrywka mi się spodobała. <br />
Wcielamy się tutaj w Donkey Konga, który razem ze swoim siostrzeńcem, Diddy Kongiem, chce odbić zapas bananów skradzionych przez króla Roola i jego armię Kremlingów. Co ciekawe obie postacie są grywalne i praktycznie w każdym momencie rozgrywki można się swobodnie przełączać między dwoma małpami. Jest to istotny element gameplayu bowiem bohaterowie różnią się od siebie umiejętnościami. Duży Kong jest jest silny, w związku z czym, mało który przeciwnik może się z nim równać. Jednocześnie jednak jest trochę ociężały. Diddy z kolei ze względu na wątłą posturę cechuje się zwinnością, szybkością i co najważniejsze - potrafi dalej i wyżej skakać. Ta ostatnia umiejętność sprawiła, że ja kiedy tylko mogłem, to przełączałem się na małą małpę. Gra ma charakter wysoce zręcznościowy, gdzie sekwencje skoków są na porządku dziennym. Diddy'm grało się po prostu lepiej. <br />
<img src="http://i1280.photobucket.com/albums/a493/kraszuuu/2_zps89996a5e.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 2_zps89996a5e.png]" class="mycode_img" /><br />
Główną siłą tej produkcji są zróżnicowane etapy naszpikowane wrogami i pułapkami. Gracz musi po prostu przejść z punktu A do B i przetrwać. Poruszamy się z lewa do prawa. Klasyczna platformówka. Teoretycznie plansze są dosyć krótkie, ale wcale nie oznacza to, że można je szybko przejść. Muszę się przyznać, że grę zaliczyłem na PS2 gdzie emulacja pozwalała mi zapisywać stan gry w dowolnym momencie. Wydaje mi się, że gdybym grał na oryginalnym SNES'ie poziom trudności drastycznie by wzrósł w moich oczach. Niektóre sekwencje powtarzałem po kilkanaście razy, aby w końcu je zaliczyć, a startowałem z wygodnego dla siebie pułapu. Co by było gdybym musiał się napocić, żeby w ogóle móc spróbować wykonać kolejną próbę w cięższym momencie? Tak zapewne było za czasów SNES'a. Chylę czoła przed tymi, którzy ukończyli tę produkcję we właściwy sposób. <br />
<br />
Gra oferuje mnóstwo plansz do zaliczenia. Wikipedia podpowiada, że jest ich 40. Czasami zdarza się, że w kolejnych światach widać podobieństwa do etapów zaliczonych wcześniej, ale absolutnie nie można narzekać na brak różnorodności. Raz za razem cieszyłem się z tego, co widziałem na ekranie. Skaczące małpy śmigają sobie w słońcu, w deszczu, w śniegu, w soczystej roślinności, w morskich głębinach, na tle starożytnych budowli i czego tam jeszcze dusza zapragnie. W pewnym momencie odniosłem wrażenie, że na tym samym etapie zmieniła mi się pogoda! Byłem w szoku. Przecież to jest twór na 16-sto bitowca. Dodatkowo jak na chwilę się zatrzymamy, to mały Kong zaczyna się bawić swoją czapeczką (podrzuca ją). Duża małpa też coś tam świruje. To takie smaczki, które cieszą i fajnie wyrażają emocje postaci. Oprócz standardowego skakania po platformach i na głowy przeciwników można tutaj spotkać szereg ciekawych patentów, które skutecznie urozmaicają gameplay. Sekwencje ze strzelającymi beczkami, jazda wagonikiem, czy platformą, którą dodatkowo trzeba na bieżąco zaopatrywać w paliwo, skoki po linach. Jest tego trochę. Normalnie zazdroszczę ludziom, którzy mieli do czynienia z tym hitem kilkanaście lat temu. Ta gra jest po prostu śliczna i przezajebiście różnorodna. <br />
<br />
Szkic rozgrywki jest identyczny jak w "Crash Bandicoot 1" na PS1. Mamy przed sobą mapkę wyspy ze ścieżkami do kolejnych etapów. Po ich zaliczeniu czeka nas potyczka z bossem. Szefole nie stanowią większego wyzwania. Za każdym razem chodzi o te żeby kilka/kilkanaście razy skoczyć im na głowę i tym samym pozbawić życia. Walki te, to po prostu taki akcent kończący kilka plansz. <br />
<br />
<img src="http://i1280.photobucket.com/albums/a493/kraszuuu/3_zps43357053.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 3_zps43357053.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Fajnie skomponowana jest również muzyka i tutaj również mam skojarzenia z pierwszym Crash'em. Często słychać tylko dźwięki potęgujące charakter danego etapu. Na przykład dźwiękowa aura posępności i tajemniczości towarzyszy nam w kopalniach, a melancholijne, spokojne melodie w morskich głębinach. <br />
<br />
DKC to także masa bonusów i ukrytych lokacji, których w większości zapewne nawet nie odwiedziłem. Musiałbym drugi raz przetrząsać grę pod tym kontem i próbować wskakiwać i podejrzane miejscówki. Po ubiciu ostatniego szefa gra pokazała mi ... 52% ukończenia. To wręcz upokarzające, ale jednocześnie obrazujące ilość sekretów do zdobycia.  <br />
Czasami na swojej drodze można spotkać jakiegoś zwierza, krórego należy dosiąść (hmmm, ponowne skojarzenie z Crashem?). I tak nosorożec może rozbić podejrzaną ścianę, żaba jak to żaba - dziarsko skacze, a struś ma długie nogi co pozwala na "ominięcie" przeciwników. <br />
<br />
W produkcję tą zagrałem przez przypadek. Uwielbiam po prostu ten gatunek, a DKC wśród miłośników platformerów jest pozycją wręcz obowiązkową, która obrosła kultem. Nie ma się zresztą czemu dziwić. Gra oferuje pokłady grywalności i potrafi cieszyć nawet 20 lat po premierze. Skutki mojego przypadkowego romansu z tą gierką mogą być opłakane dla wolnej przestrzeni domowej. Kong stał się bowiem jedną z flagowych postaci Nintendo, co może skusić mnie do realnych inwestycji w konsole tej firmy. Na SNES'a oprócz opisywanej "jedynki" powstały jeszcze dwie kontynuacje, które ponoć rozwijały i udoskonalały rozwiązania zastosowane w pierwowzorze. Takim oto sposobem dopełniła się trylogia, którą oczywiście zaliczę. Skaczący goryl kazał na siebie długo czekać, ale jak już powrócił za sprawą "Donkey Kong Country Returns" na Wii (2010) to fani byli zachwyceni. Całkiem niedawno małpiszon ponowie powrócił z przytupem ("Donkey Kong Country: Tropical Freeze" - Wii U) standardowo zbierając wysokie noty.   <br />
Gierkę jak najbardziej polecam. Można ją bez większych problemu ograć na PS2/PSP. Ta gra sprawiła, że zacząłem szukać podobnej, zapomnianej klasyki i już mam na oku kilka interesujących pozycji. Niebawem szaraczek powróci do łask za sprawą ... pewnej intrygującej produkcji, która nie ma nawet swojego temtu na naszym forum. :P To już jednak materiał na kolejną bajkę.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Recenzja No More Heroes]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=27774</link>
			<pubDate>Sat, 13 Sep 2014 19:06:29 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=93">Kratos</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=27774</guid>
			<description><![CDATA[Recenzja No More Heroes<br />
<br />
<br />
Biorąc się za bary z Wii w zasadzie nie wiedziałem, jaki tytuł dostąpi miana tego pierwszego legendarnego, na którym położę swoje łapska na dłużej. Po przejrzeniu listy must-have’ów postanowiłem, że najbezpieczniej będzie małymi kroczkami przyzwyczajać się do tej inności. W związku z tym wybrałem… bodaj jeden z najbardziej oryginalnych tytułów na tę konsolę. Zresztą jaka inna produkcja lepiej nadawałaby się na Wii-owską inicjację jak nie jeden z pierwszych głośnych tytułów, który na nią wylądował? <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">It's gametime!</span></span></div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">No More Heroes</span> zaczyna się od wyjścia jakiegoś młokosa z motelu o tej samej nazwie (nie, nie Młokos). To Travis Touchdown, który chwilę po tym dosiada swój potężny motor i pędzi na złamanie karku przy okazji wyjaśniając po co to robi. Poprzedniej nocy nieźle się schlał, a w parze z tym, jak to zwykle bywa, doszło także do magicznego opróżnienia sakwy. Wtem pojawia się księżniczka jak ze snów, która obiecuje sporą kasę w zamian za utłuczenie jednego gościa. Póki co sytuacja niewiele więcej się rozwinęła i niesieni chęcią podreperowania swojego budżetu jedziemy na spotkanie z umówionym zakapiorem. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://operationrainfall.com/wp-content/uploads/2013/06/screenshot8.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: screenshot8.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Pierwszy kontakt z bandą jego osiłków to idealna okazja do zapoznania się ze sterowaniem, które nawiasem mówiąc nie jest przesadnie skomplikowane. Lewa ręka to nunchuk, którego centralną gałką poruszamy się naszym protagonistą, a dzierżonym w prawej ręce Wiilotem dokonujemy właściwej eksterminacji. Znowuż nie jest to kostka Rubika, bo potrzebny nam tylko guzik „A”, którym machamy naszym mieczem świetlnym. Machamy nim aż do momentu, kiedy przeciwnik będzie już na ukończeniu. Wtedy dopiero uaktywniają się jedyne w swoim rodzaju umiejętności pilota. W końcowej fazie życia wroga ekran zamiera, w jego najbardziej newralgicznym punkcie pojawia się strzałka, z którą wiecie co należy zrobić. Nie wiecie? W tym momencie należy rzecz jasna przy pomocy pilota (nie tego od tv) machnąć w odpowiednim kierunku. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Travis automatycznie podąży za naszą wskazówką i bezlitośnie rozpłata nieszczęśliwca w wyjątkowo chamski sposób.</span> Z pokonanego wyleje się fontanna krwi, a my będziemy o krok bliżej do bossa, po którego przyszliśmy. Z każdym przeciwnikiem należy postąpić w ten sam sposób, a walenie w jeden guzik, choć nieco monotonne, to daje masę frajdy. Wygrany na internetowej aukcji miecz idealnie wpisuje się w porytą konwencję całej gry.<br />
<br />
To, że akurat ta broń jest naszym jedynym orężem to oczywiście nie jest przypadek,  bo <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">No More Heroes </span>wypełnione jest po brzegi nawiązaniami do popkultury. Sam Travis to taki typowy otaku, a dla nieobeznanych maniak anime, który lubi również posilić się dobrym filmem porno czy o wrestlingu. Zresztą wypożyczane przez niego pornosy to bardzo ważny element fabuły. Poważnie, trochę się o nich nasłuchacie. Do tego gra nie raz puści do nas oczko przełamując magiczną czwartą ścianę.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://cdn.pastemagazine.com/www/blogs/lists/no_more_heroes_wii_best.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: no_more_heroes_wii_best.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Choć tytuł podzielono na zamknięte etapy to pomiędzy nimi możemy nacieszyć się urokami wolnego świata. Z drugiej strony „nacieszyć” to akurat w tym przypadku akurat za duże słowo. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Santa Destroy, czyli nasze małe miasteczko, w którym rozgrywa się akcja to jeden z najbrzydszych światów, jakie miałem nieszczęście oglądać w sandboxach.</span> Rozumiem, że free roaming nie był od początku priorytetem programistów, ale jeżeli spędzamy w nim połowę czasu gry to wypadałoby, żeby prezentował się ciut lepiej. Cel-shadingowa grafika na pierwszy rzut oka co prawda nie wygląda aż tak źle, ale już po bliższym zapoznaniu się z nią niestety jest kiepsko. W <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">No More Heroes </span>zastosowano niezrozumiały dla mnie system kolizji, a zważywszy na fakt, że gro gry (gra grę…) spędzamy na motorze, to kosztowało mnie trochę czasu przyzwyczajenie się do tego. Nie zaakceptowałem tego do końca, ale da się z tym żyć. Każdy pojazd należy omijać szerokim łukiem, bo w przeciwnym razie natkniemy się na niewidzialne przeszkody w postaci chociażby zderzaków w półmetrowej odległości od nas. Sam ruch w mieście jest zresztą bardzo mizerny, a czy to przechodnie czy auta potrafią w dziwnych okolicznościach znikać nam przed nosem. Do żadnego z wozów nie możemy wsiąść, brak też możliwości jakiejkolwiek interakcji  z kimkolwiek poza rozjeżdżaniem pieszych, ale na to nie mamy za bardzo wpływu skoro magicznie teleportują się w złym miejscu i czasie. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Do tego tekstury wczytują się zdecydowanie za wolno, a budynki wyglądają jakby były kamieniem ciosane.</span> No po prostu beznadzieja i starość Pariasa.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I wanna be number one</span></span></div>
<br />
Może chociaż jest co porabiać w tym smutnym jak pewna część ciała kobiety mieście? I tak i nie. Zacznę od tego, że musimy coś robić. Rozgrywka jest w ten sposób skonstruowana, że po każdej planszy i potyczce z bossem, żeby przystąpić do kolejnej należy okazać wystarczającą ilość gotówki. Po ubiciu pierwszego bossa nasz chłopek staje przed faktem dokonanym. Wskakuje na 11 miejsce najlepszych zabójców Ameryki, ale jednocześnie wplątany zostaje w sytuację, w której stagnacja nie jest wskazana delikatnie mówiąc. Zajmując tę lokatę automatycznie stał się celem dla innych, którzy chcieliby zająć to zaszczytne miejsce. Nie pozostaje mu więc nic innego jak przeć do przodu i toteż będziemy jego rękami robić. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Boss po bossie będziemy wspinać się ku upragnionemu celowi, to jest zostania największym zakapiorem USA.</span> Dodatkową motywacją jest oddanie się nam lolitki Sylvii, która swego czasu wciągnęła nas w tę spiralę śmierci i która sama siebie nam obiecała, jeżeli wiecie co mam na myśli.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.nowgamer.com/siteimage/scale/0/0/242517.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 242517.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
To właśnie z tą uroczą blondynką przyjdzie nam kontaktować się przed każdą walką i to ona wskaże nam gdzie mamy się tym razem udać. Dialogi między tą dwójką pełne są charakterystycznego japońskiego poczucia humoru. Podobnie zresztą jak całe No More Heroes. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Znakomitym tego ukoronowaniem i tym samym największym walorem gry są potyczki z bossami.</span> Powykręcani niczym wytwory wyobraźni Kojimy w MGSie czy Tarantino w jego kolejnym filmie. Droczą się z nami, nie mają do nas żadnego respektu, a walki z nimi to prawdziwa próba sił dla naszych umiejętności. Parcie na przysłowiową pałę niewiele nam pomoże, a nasz sukces zależeć będzie wyłącznie od uważnej obserwacji ich ruchów. Dopiero poznanie w 100% najmocniejszych ataków i największych ich słabostek otworzy furtkę i da cień szansy na posłanie gnoi do piachu. Z drugiej jednak strony większość z nich nie zostanie obłaskawiona godnym pochówkiem, a ich zejście z tego świata będzie opatrzone brutalnym finiszerem z naszej ręki.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pozwól, że skoszę ci trawnik i nazbieram kokosów sir...</span></span></div>
<br />
Każdorazowe pozbycie się wroga to początek kolejnego schematu, który to stoi u podstaw gry. Po walce przenosimy się do wynajętego pokoju, zapisujemy grę, dzwoni do nas pani z wypożyczalni oraz gość z gratulacjami wskazując kwotę, jaką należy zebrać, żeby móc przystąpić do pojedynku z następnym rywalem. Chcąc nie chcąc robimy sobie przerwę na trzepanie kasiory. W mniej lub bardziej legalny sposób. Ja osobiście preferowałem całkowicie legalne fuchy, co by oczy i ręce mogły odpocząć od krwawej jatki. Doznałem lekkiej konsternacji, kiedy okazało się, że pierwsza dostępna robótka polega na... strącaniu kokosów z palmy i tachaniu ich do ulicznego handlarza. Gość to perfidny leser, a jego stoisko od kokosowych drzewek dzieli zaledwie kilka metrów, ale dopóki płaci to co się będę czepiał. Potem zresztą jest niemniej intrygująco. Czasowe mini-gierki to między innymi tankowanie aut, zbieranie śmieci, łapanie zagubionych kociaków czy zmywanie graffiti z murów. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Świetnie wykorzystano w nich unikalne właściwości głównie Wiilota</span> i tak chcąc przykładowo zmazać bazgroły z budynku należy w odpowiednim kierunku nim machać imitując tym samym ruchy szczoty. Z czasem przychodzi chłodna kalkulacja i brałem się tylko za te najbardziej opłacalne fuchy, żeby możliwie jak najbardziej skrócić czas do kolejnego pojedynku. Można jeszcze parać się krwawymi robótkami, których jest całkiem ładna liczba, a które sprowadzają się po prostu do wybicia całych batalionów wroga do zera.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/846/846921/no-more-heroes-20080122030021227.jpg" loading="lazy"  width="500" height="300" alt="[Obrazek: no-more-heroes-20080122030021227.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Rzadziej z nich korzystałem, bo to najzwyczajniej w świecie powtórzenie tego, co na czeka w misji przed bossem. Zanim spotkamy się oko w oko z charyzmatycznym antybohaterem należy przebić się przez rzeszę jego klakierów. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A klakierzy najwyraźniej nie tylko poznali tajniki sekretnej sztuki klonowania, ale  i opanowali ją do absolutnej perfekcji.</span> Każda miejscówka niesie ze sobą określony typ wrogów, kropka w kropkę takich samych. W willi są to goście w garniakach, w szkole fanatycy baseballa, a przy porcie robole. Rzuca się na nas takich kilku i czekają aż spuścimy im łomot tysiąclecia. Potem za rogiem kolejna grupka i tak aż do rywalizacji  ich szefem. Fajnie się ich ubija, ale powtarzalność rozgrywki sprawiła, że nie byłem w stanie wysiedzieć przed konsolą więcej niż godzinę. To taki optymalny dla mnie czas, w czasie którego w jednej sesji świetnie się przy tym tytule bawiłem. Zazwyczaj pokrywało się to z jedną misja, to jest pi razy oko pół godziny na bossa i jego goryli i drugie tyle, co by zarobić na wstęp do następnej walki.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pomachaj to będzie działać!</span></span></div>
<br />
Plansze odznaczają się nad wyraz powściągliwą finezją. Proste korytarze ubogie w jakiekolwiek szczegóły, a jedyne elementy do zniszczenia to skrzynki ze zdrowiem czy baterią do naszej śmiercionośnej zabawki. Tak, nasz miecz świetlny żywcem wyjęty z Gwiezdnych Wojen po tym jak go używamy zużywa baterie. Całkiem logiczne. Ładowanie go możemy także uskuteczniać poprzez machanie Wiilotem, ale w czasie czerwonej łaźni nie zawsze jest na to czas. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zwiększanie siły jego rażenia czy wymiana na lepszy model swoje kosztuje, jak wszystko w tej grze.</span> Inna sprawa, że <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">No More Heroes</span> to znakomity przykład antytezy zgodnie z którą pieniądze nie leżą na ulicy. Otóż leżą i w określonych miejscach po wbiciu miecza w ziemię tryska z niego fala brzęczących miedziaków. Po śmietnikach można także znaleźć funkiel nówka ciuszki. Hmm... mówiłem, że jest dziwnie.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://operationrainfall.com/wp-content/uploads/2013/06/No-More-Heroes-4.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: No-More-Heroes-4.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">No More Heroes</span> stoi oryginalnością i niecodziennymi zagrywkami. Już sam fakt, że grę zapisujemy siedząc na sraczu mówi sam za siebie. Absolutnie zjawiskowe postacie pierwszoplanowe i stylizowana na oldschool rozgrywka zostaje jednak nieco przygaszona przez schematy i mimo wszystko z deczka powtarzalną rozgrywkę.<br />
<br />
Moja ocena: 7+/10]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Recenzja No More Heroes<br />
<br />
<br />
Biorąc się za bary z Wii w zasadzie nie wiedziałem, jaki tytuł dostąpi miana tego pierwszego legendarnego, na którym położę swoje łapska na dłużej. Po przejrzeniu listy must-have’ów postanowiłem, że najbezpieczniej będzie małymi kroczkami przyzwyczajać się do tej inności. W związku z tym wybrałem… bodaj jeden z najbardziej oryginalnych tytułów na tę konsolę. Zresztą jaka inna produkcja lepiej nadawałaby się na Wii-owską inicjację jak nie jeden z pierwszych głośnych tytułów, który na nią wylądował? <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">It's gametime!</span></span></div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">No More Heroes</span> zaczyna się od wyjścia jakiegoś młokosa z motelu o tej samej nazwie (nie, nie Młokos). To Travis Touchdown, który chwilę po tym dosiada swój potężny motor i pędzi na złamanie karku przy okazji wyjaśniając po co to robi. Poprzedniej nocy nieźle się schlał, a w parze z tym, jak to zwykle bywa, doszło także do magicznego opróżnienia sakwy. Wtem pojawia się księżniczka jak ze snów, która obiecuje sporą kasę w zamian za utłuczenie jednego gościa. Póki co sytuacja niewiele więcej się rozwinęła i niesieni chęcią podreperowania swojego budżetu jedziemy na spotkanie z umówionym zakapiorem. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://operationrainfall.com/wp-content/uploads/2013/06/screenshot8.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: screenshot8.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Pierwszy kontakt z bandą jego osiłków to idealna okazja do zapoznania się ze sterowaniem, które nawiasem mówiąc nie jest przesadnie skomplikowane. Lewa ręka to nunchuk, którego centralną gałką poruszamy się naszym protagonistą, a dzierżonym w prawej ręce Wiilotem dokonujemy właściwej eksterminacji. Znowuż nie jest to kostka Rubika, bo potrzebny nam tylko guzik „A”, którym machamy naszym mieczem świetlnym. Machamy nim aż do momentu, kiedy przeciwnik będzie już na ukończeniu. Wtedy dopiero uaktywniają się jedyne w swoim rodzaju umiejętności pilota. W końcowej fazie życia wroga ekran zamiera, w jego najbardziej newralgicznym punkcie pojawia się strzałka, z którą wiecie co należy zrobić. Nie wiecie? W tym momencie należy rzecz jasna przy pomocy pilota (nie tego od tv) machnąć w odpowiednim kierunku. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Travis automatycznie podąży za naszą wskazówką i bezlitośnie rozpłata nieszczęśliwca w wyjątkowo chamski sposób.</span> Z pokonanego wyleje się fontanna krwi, a my będziemy o krok bliżej do bossa, po którego przyszliśmy. Z każdym przeciwnikiem należy postąpić w ten sam sposób, a walenie w jeden guzik, choć nieco monotonne, to daje masę frajdy. Wygrany na internetowej aukcji miecz idealnie wpisuje się w porytą konwencję całej gry.<br />
<br />
To, że akurat ta broń jest naszym jedynym orężem to oczywiście nie jest przypadek,  bo <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">No More Heroes </span>wypełnione jest po brzegi nawiązaniami do popkultury. Sam Travis to taki typowy otaku, a dla nieobeznanych maniak anime, który lubi również posilić się dobrym filmem porno czy o wrestlingu. Zresztą wypożyczane przez niego pornosy to bardzo ważny element fabuły. Poważnie, trochę się o nich nasłuchacie. Do tego gra nie raz puści do nas oczko przełamując magiczną czwartą ścianę.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://cdn.pastemagazine.com/www/blogs/lists/no_more_heroes_wii_best.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: no_more_heroes_wii_best.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Choć tytuł podzielono na zamknięte etapy to pomiędzy nimi możemy nacieszyć się urokami wolnego świata. Z drugiej strony „nacieszyć” to akurat w tym przypadku akurat za duże słowo. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Santa Destroy, czyli nasze małe miasteczko, w którym rozgrywa się akcja to jeden z najbrzydszych światów, jakie miałem nieszczęście oglądać w sandboxach.</span> Rozumiem, że free roaming nie był od początku priorytetem programistów, ale jeżeli spędzamy w nim połowę czasu gry to wypadałoby, żeby prezentował się ciut lepiej. Cel-shadingowa grafika na pierwszy rzut oka co prawda nie wygląda aż tak źle, ale już po bliższym zapoznaniu się z nią niestety jest kiepsko. W <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">No More Heroes </span>zastosowano niezrozumiały dla mnie system kolizji, a zważywszy na fakt, że gro gry (gra grę…) spędzamy na motorze, to kosztowało mnie trochę czasu przyzwyczajenie się do tego. Nie zaakceptowałem tego do końca, ale da się z tym żyć. Każdy pojazd należy omijać szerokim łukiem, bo w przeciwnym razie natkniemy się na niewidzialne przeszkody w postaci chociażby zderzaków w półmetrowej odległości od nas. Sam ruch w mieście jest zresztą bardzo mizerny, a czy to przechodnie czy auta potrafią w dziwnych okolicznościach znikać nam przed nosem. Do żadnego z wozów nie możemy wsiąść, brak też możliwości jakiejkolwiek interakcji  z kimkolwiek poza rozjeżdżaniem pieszych, ale na to nie mamy za bardzo wpływu skoro magicznie teleportują się w złym miejscu i czasie. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Do tego tekstury wczytują się zdecydowanie za wolno, a budynki wyglądają jakby były kamieniem ciosane.</span> No po prostu beznadzieja i starość Pariasa.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I wanna be number one</span></span></div>
<br />
Może chociaż jest co porabiać w tym smutnym jak pewna część ciała kobiety mieście? I tak i nie. Zacznę od tego, że musimy coś robić. Rozgrywka jest w ten sposób skonstruowana, że po każdej planszy i potyczce z bossem, żeby przystąpić do kolejnej należy okazać wystarczającą ilość gotówki. Po ubiciu pierwszego bossa nasz chłopek staje przed faktem dokonanym. Wskakuje na 11 miejsce najlepszych zabójców Ameryki, ale jednocześnie wplątany zostaje w sytuację, w której stagnacja nie jest wskazana delikatnie mówiąc. Zajmując tę lokatę automatycznie stał się celem dla innych, którzy chcieliby zająć to zaszczytne miejsce. Nie pozostaje mu więc nic innego jak przeć do przodu i toteż będziemy jego rękami robić. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Boss po bossie będziemy wspinać się ku upragnionemu celowi, to jest zostania największym zakapiorem USA.</span> Dodatkową motywacją jest oddanie się nam lolitki Sylvii, która swego czasu wciągnęła nas w tę spiralę śmierci i która sama siebie nam obiecała, jeżeli wiecie co mam na myśli.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.nowgamer.com/siteimage/scale/0/0/242517.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 242517.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
To właśnie z tą uroczą blondynką przyjdzie nam kontaktować się przed każdą walką i to ona wskaże nam gdzie mamy się tym razem udać. Dialogi między tą dwójką pełne są charakterystycznego japońskiego poczucia humoru. Podobnie zresztą jak całe No More Heroes. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Znakomitym tego ukoronowaniem i tym samym największym walorem gry są potyczki z bossami.</span> Powykręcani niczym wytwory wyobraźni Kojimy w MGSie czy Tarantino w jego kolejnym filmie. Droczą się z nami, nie mają do nas żadnego respektu, a walki z nimi to prawdziwa próba sił dla naszych umiejętności. Parcie na przysłowiową pałę niewiele nam pomoże, a nasz sukces zależeć będzie wyłącznie od uważnej obserwacji ich ruchów. Dopiero poznanie w 100% najmocniejszych ataków i największych ich słabostek otworzy furtkę i da cień szansy na posłanie gnoi do piachu. Z drugiej jednak strony większość z nich nie zostanie obłaskawiona godnym pochówkiem, a ich zejście z tego świata będzie opatrzone brutalnym finiszerem z naszej ręki.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pozwól, że skoszę ci trawnik i nazbieram kokosów sir...</span></span></div>
<br />
Każdorazowe pozbycie się wroga to początek kolejnego schematu, który to stoi u podstaw gry. Po walce przenosimy się do wynajętego pokoju, zapisujemy grę, dzwoni do nas pani z wypożyczalni oraz gość z gratulacjami wskazując kwotę, jaką należy zebrać, żeby móc przystąpić do pojedynku z następnym rywalem. Chcąc nie chcąc robimy sobie przerwę na trzepanie kasiory. W mniej lub bardziej legalny sposób. Ja osobiście preferowałem całkowicie legalne fuchy, co by oczy i ręce mogły odpocząć od krwawej jatki. Doznałem lekkiej konsternacji, kiedy okazało się, że pierwsza dostępna robótka polega na... strącaniu kokosów z palmy i tachaniu ich do ulicznego handlarza. Gość to perfidny leser, a jego stoisko od kokosowych drzewek dzieli zaledwie kilka metrów, ale dopóki płaci to co się będę czepiał. Potem zresztą jest niemniej intrygująco. Czasowe mini-gierki to między innymi tankowanie aut, zbieranie śmieci, łapanie zagubionych kociaków czy zmywanie graffiti z murów. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Świetnie wykorzystano w nich unikalne właściwości głównie Wiilota</span> i tak chcąc przykładowo zmazać bazgroły z budynku należy w odpowiednim kierunku nim machać imitując tym samym ruchy szczoty. Z czasem przychodzi chłodna kalkulacja i brałem się tylko za te najbardziej opłacalne fuchy, żeby możliwie jak najbardziej skrócić czas do kolejnego pojedynku. Można jeszcze parać się krwawymi robótkami, których jest całkiem ładna liczba, a które sprowadzają się po prostu do wybicia całych batalionów wroga do zera.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/846/846921/no-more-heroes-20080122030021227.jpg" loading="lazy"  width="500" height="300" alt="[Obrazek: no-more-heroes-20080122030021227.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Rzadziej z nich korzystałem, bo to najzwyczajniej w świecie powtórzenie tego, co na czeka w misji przed bossem. Zanim spotkamy się oko w oko z charyzmatycznym antybohaterem należy przebić się przez rzeszę jego klakierów. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A klakierzy najwyraźniej nie tylko poznali tajniki sekretnej sztuki klonowania, ale  i opanowali ją do absolutnej perfekcji.</span> Każda miejscówka niesie ze sobą określony typ wrogów, kropka w kropkę takich samych. W willi są to goście w garniakach, w szkole fanatycy baseballa, a przy porcie robole. Rzuca się na nas takich kilku i czekają aż spuścimy im łomot tysiąclecia. Potem za rogiem kolejna grupka i tak aż do rywalizacji  ich szefem. Fajnie się ich ubija, ale powtarzalność rozgrywki sprawiła, że nie byłem w stanie wysiedzieć przed konsolą więcej niż godzinę. To taki optymalny dla mnie czas, w czasie którego w jednej sesji świetnie się przy tym tytule bawiłem. Zazwyczaj pokrywało się to z jedną misja, to jest pi razy oko pół godziny na bossa i jego goryli i drugie tyle, co by zarobić na wstęp do następnej walki.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pomachaj to będzie działać!</span></span></div>
<br />
Plansze odznaczają się nad wyraz powściągliwą finezją. Proste korytarze ubogie w jakiekolwiek szczegóły, a jedyne elementy do zniszczenia to skrzynki ze zdrowiem czy baterią do naszej śmiercionośnej zabawki. Tak, nasz miecz świetlny żywcem wyjęty z Gwiezdnych Wojen po tym jak go używamy zużywa baterie. Całkiem logiczne. Ładowanie go możemy także uskuteczniać poprzez machanie Wiilotem, ale w czasie czerwonej łaźni nie zawsze jest na to czas. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zwiększanie siły jego rażenia czy wymiana na lepszy model swoje kosztuje, jak wszystko w tej grze.</span> Inna sprawa, że <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">No More Heroes</span> to znakomity przykład antytezy zgodnie z którą pieniądze nie leżą na ulicy. Otóż leżą i w określonych miejscach po wbiciu miecza w ziemię tryska z niego fala brzęczących miedziaków. Po śmietnikach można także znaleźć funkiel nówka ciuszki. Hmm... mówiłem, że jest dziwnie.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://operationrainfall.com/wp-content/uploads/2013/06/No-More-Heroes-4.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: No-More-Heroes-4.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">No More Heroes</span> stoi oryginalnością i niecodziennymi zagrywkami. Już sam fakt, że grę zapisujemy siedząc na sraczu mówi sam za siebie. Absolutnie zjawiskowe postacie pierwszoplanowe i stylizowana na oldschool rozgrywka zostaje jednak nieco przygaszona przez schematy i mimo wszystko z deczka powtarzalną rozgrywkę.<br />
<br />
Moja ocena: 7+/10]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Retro Recenzja - Panic Restaurant - NES]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=26129</link>
			<pubDate>Wed, 25 Dec 2013 18:01:28 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=8521">Yohokaru</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=26129</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/box/5/0/5/587505_59517_front.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 587505_59517_front.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Enigmatyczny kawałek kartki naklejony na kartridżu mówił: „Kucharz”. Prędzej po zawartości spodziewałbym się Gordona Ramseya z niedosmażonym kurczakiem w dłoni aniżeli tego, co zobaczyłem po włączeniu konsoli.</span></span></span></span></div>
<br />
<span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Remont kuchni, lepsze dania</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Początek lat 90-tych to wyciskanie ostatnich soków z pierwszej konsoli stacjonarnej Nintendo. Dosyć szybko zrozumiano, że ten sprzęt stać na coś więcej, niż składającego się z kilku pikseli hydraulika, dlatego też pojawiały się  nowe pomysły na lepszą grafikę, mimo że zaraz miało wyjść Super Nintendo. Pozycje były jeszcze bardziej dopracowane, zarówno graficznie jak i pod względem poziomu grywalności, co widać przede wszystkim w kontynuacjach serii, mających jeszcze początek w latach 80-tych. Jednym z skutków tego typu działań było Panic Restaurant, wydana w 1992 roku przez Taito platformówka, opowiadająca o małym incydencie, który zaistniał w restauracji głównego bohatera.</div>
<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nieproszony klient</span></span></span></div></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Incydent, bo jak inaczej można nazwać sytuację, w której szef kuchni zostaje napadnięty przez innego szefa? Ohdove, po tym jak główny bohater otrząsnął się po trafieniu dynią, oświadczył kulturalnie, że przejmuje restaurację naszego kuchmistrza. Ten postanawia lokal odzyskać, ale nie będzie to zadanie łatwe, gdyż ta kreatura (Czy normalny człowiek ma fioletową skórę?) już porozstawiała po całej restauracji różne pułapki oraz, choć nie wiadomo do dzisiaj jak to zrobiła, ożywiła wszelkie produkty i rozkazała im go atakować. Dlatego też widok biegającej marchewki i szaszłyka w powietrzu nikogo tutaj nie dziwi.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Obiad na wynos</span></span></span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Aby pokonać Ohdove’a, trzeba będzie się przedostać przez całą restaurację podzieloną na sześć pomieszczeń. Przed każdym poziomem ukaże się przed nami coś na wzór ulotki reklamowej rywala, na której znajduje się także mapa lokalu, pokazująca ile jeszcze nam brakuje do pojedynku z fioletowym. Mapka nie jest jednak do końca prawdziwa, ponieważ oprócz zwiedzania takich miejsc jak kuchnia czy chłodnia, przyjdzie nam też hasać po polance. Każdy poziom zawiera adekwatny do siebie zestaw wrogów, przykładowo, będąc w kuchni zaatakują nas tostery i smażone jajka, a przeszkodami staną się palniki. Nie można też zapomnieć o wszędobylskich kolcach, które tylko czekają, aż przypadkiem nie uda nam się doskoczyć do następnej platformy. Po przejściu każdej lokacji czeka na nas boss, będący co poziom coraz trudniejszym zadaniem. Zmierzymy się z ogromnym hamburgerem, patelnią pełną papryczek chilli czy też sporych rozmiarów gałką lodów. Każdy z przeciwników ma pewne zdolności, które za pierwszym razem mogą zaskoczyć grającego i spowodować utratę życia bądź dwóch. Zapytacie pewnie, jak mały kucharz może sobie radzić z większymi od siebie? Otóż, w trakcie całej wyprawy będziemy się napotykać na różnego rodzaju bonusy. Mogą to być  bronie, zwiększenie ilości serduszek lub same serduszka. W ten sposób po wrogach będziemy skakać na widelcu, rzucać w nich talerzami bądź uderzać patelnią lub łyżką, która ma większy zasięg. Ciekawym bonusem jest także rondel, który sprawia, że kucharz w trakcie chodu przez chwilę kręci się w kółko, rozwalając wszystko co się napatoczy. Warto nadmienić, że wystarczy tylko jedno zranienie, by stracić aktualnie posiadany przyrząd na rzecz niezniszczalnej patelni. Po uderzeniu przyrządem kuchennym  jakiegoś natrętnego produktu, zawsze wypadnie moneta. Te z kolei idzie wykorzystać po ukończeniu każdego etapu, wydając je na jednorękiego bandytę. Możemy w nim wygrać dodatkowe życia oraz serduszka w postaci lizaków i cukierków, poświęcając pięć monet na pełne losowanie (1 moneta-1 linia). Oczywiście w przypadku śmierci w połowie poziomu tracimy wszystkie zdobyte do tej pory pieniążki.</div>
<br />
<span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mały deser?</span></span></div></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Atrakcją dodatkową w grze są minigry, które zostały ukryte w każdym poziomie w wejściu na górę drabinką. Nie trzeba być specjalnie spostrzegawczym by je zauważyć, ale warto się nimi zainteresować, gdyż stanowią formę miłej odskoczni od głównego trybu rozgrywki. Szkoda jednak, że zostały przygotowane tylko dwie, ponieważ są bardzo dobrze wykonane i w każdej z nich można by spędzić co najmniej pół godziny na kręceniu coraz to lepszych wyników. Polegają one na łapaniu zrzucanych przez ptaki jajek do patelni oraz chwytaniu wyskakujących z wody ryb. W obydwóch przypadkach należy uważać na bomby, których przypadkowe złapanie zakończy i tak już krótką rozgrywkę. Osobiście byłbym za tym, żeby na każdy poziom przypadała inna gra, lecz widocznie coś musiało twórców ograniczać lub też po prostu mieli lenia. A szkoda.<br />
</div>
<br />
<span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Twardy orzech do zgryzienia</span></span></div></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Największą wadą Panic Restaurant jest krótkość. Średnio ukończenie jednego etapu to kwestia kilku minut i nie pomaga tutaj nawet świetnie zrealizowana walka finałowa. Kwintesencja gry tkwi jednak w mozolnym uczeniu się na pamięć kolejnych poziomów, gdyż ukończenie jej za pierwszym razem jest wyzwaniem trudnym. Szaszłyki atakujące nas w momencie wspinania się po drabinie czy strzelające słomkami kubki, których pociski trzeba odbijać patelnią to tylko nieliczne z zagrożeń czyhających na kucharza. Pomimo że rozgrywka co rusz daje nam kolejne bonusy, jedna pomyłka może wystarczyć, by utracić zdobyte do tej pory monety i wyjść z poziomu wyłącznie ze stratą kilku żyć. Sporo czasu też poświęciłem na rozpracowanie każdego z bossów, ponieważ posiadając dwa serduszka w początkowej fazie gry, ciężko było nauczyć się wszystkich ruchów przeciwnika i często ginąłem, co kończyło się czasami utratą wszystkich żyć. Oczywiście mamy do dyspozycji kilka kontynuacji, ale powtarzanie lokacji od początku któryś raz z kolei, może być dla kogoś po prostu męczące. Gdy tylko jednak nabierzemy wprawy w praniu tyłków patelnią, Panic Restaurant wynagradza nas licznymi bonusami w jednorękim bandycie oraz satysfakcją, jaka wynika z odzyskania restauracji przez naszego kuchmistrza.</div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Estetyka na talerzu</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Oprawa A/V to istny majstersztyk, jeśli mówimy o możliwościach pierwszej konsoli stacjonarnej Nintendo. Każdy z zaprojektowanych przez Taito poziomów jest unikatowy, zarówno od strony graficznej, jak i tej dźwiękowej. Rysowane tła charakteryzują się bogactwem kolorów, a postacie, zarówno głównego bohatera, jak i przeciwników, zostały wykonane bardzo szczegółowo, czego dowodem może być chociażby bujający się wąs naszego kuchmistrza. Na słowa pochwały zasługują także tematy muzyczne, które zostały przygotowane na potrzeby gry. Każdy z nich wpada w ucho dostatecznie szybko, żeby później nie wychodzić z głowy. Wisienką na torcie jest moim zdaniem melodia z poziomu finałowego, chętnie bym uścisnął dłoń osobom odpowiedzialnym za jej stworzenie. O reszcie dźwięków w grze nie ma co dyskutować, ponieważ spełniają swoje zadanie dobrze.<br />
</div>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #FFD700;" class="mycode_color">Zjadłbym coś jeszcze</span></span></span></div></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Jedliście kiedyś może w pięciogwiazdkowej restauracji? Płaci się mnóstwo pieniędzy, dania wyglądają i smakują zazwyczaj niesamowicie, ale po wyjściu z lokalu można stwierdzić, że zjadłoby się jeszcze hamburgera. Podobnie jest w przypadku Panic Restaurant. Gra została przygotowana od strony technicznej naprawdę bardzo solidnie. Mimo że wygląda prawie tak, jakby była tworzona na czwartą generację konsol, nie stanowi żadnego problemu dla podzespołów NES-a. Mało ambitna, choć zabawna fabuła zmusza gracza do łamania palców narzucanymi przez rozgrywkę trudnościami, które przy pierwszych kilku podejściach mogą dać nam w kość. Problem tkwi jednak w tym, że  dla wprawionych dłoni ukończenie gry to sprawa najwyżej czterdziestu minut, a gdy to już się uda, powrót do niej może nie być tak przyjemny, jak pierwsze podejście.</div>
<br />
<br />
(Screeny zostaną dodane później, chwilowy brak dobrego źródła.)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/box/5/0/5/587505_59517_front.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 587505_59517_front.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Enigmatyczny kawałek kartki naklejony na kartridżu mówił: „Kucharz”. Prędzej po zawartości spodziewałbym się Gordona Ramseya z niedosmażonym kurczakiem w dłoni aniżeli tego, co zobaczyłem po włączeniu konsoli.</span></span></span></span></div>
<br />
<span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Remont kuchni, lepsze dania</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Początek lat 90-tych to wyciskanie ostatnich soków z pierwszej konsoli stacjonarnej Nintendo. Dosyć szybko zrozumiano, że ten sprzęt stać na coś więcej, niż składającego się z kilku pikseli hydraulika, dlatego też pojawiały się  nowe pomysły na lepszą grafikę, mimo że zaraz miało wyjść Super Nintendo. Pozycje były jeszcze bardziej dopracowane, zarówno graficznie jak i pod względem poziomu grywalności, co widać przede wszystkim w kontynuacjach serii, mających jeszcze początek w latach 80-tych. Jednym z skutków tego typu działań było Panic Restaurant, wydana w 1992 roku przez Taito platformówka, opowiadająca o małym incydencie, który zaistniał w restauracji głównego bohatera.</div>
<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nieproszony klient</span></span></span></div></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Incydent, bo jak inaczej można nazwać sytuację, w której szef kuchni zostaje napadnięty przez innego szefa? Ohdove, po tym jak główny bohater otrząsnął się po trafieniu dynią, oświadczył kulturalnie, że przejmuje restaurację naszego kuchmistrza. Ten postanawia lokal odzyskać, ale nie będzie to zadanie łatwe, gdyż ta kreatura (Czy normalny człowiek ma fioletową skórę?) już porozstawiała po całej restauracji różne pułapki oraz, choć nie wiadomo do dzisiaj jak to zrobiła, ożywiła wszelkie produkty i rozkazała im go atakować. Dlatego też widok biegającej marchewki i szaszłyka w powietrzu nikogo tutaj nie dziwi.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Obiad na wynos</span></span></span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Aby pokonać Ohdove’a, trzeba będzie się przedostać przez całą restaurację podzieloną na sześć pomieszczeń. Przed każdym poziomem ukaże się przed nami coś na wzór ulotki reklamowej rywala, na której znajduje się także mapa lokalu, pokazująca ile jeszcze nam brakuje do pojedynku z fioletowym. Mapka nie jest jednak do końca prawdziwa, ponieważ oprócz zwiedzania takich miejsc jak kuchnia czy chłodnia, przyjdzie nam też hasać po polance. Każdy poziom zawiera adekwatny do siebie zestaw wrogów, przykładowo, będąc w kuchni zaatakują nas tostery i smażone jajka, a przeszkodami staną się palniki. Nie można też zapomnieć o wszędobylskich kolcach, które tylko czekają, aż przypadkiem nie uda nam się doskoczyć do następnej platformy. Po przejściu każdej lokacji czeka na nas boss, będący co poziom coraz trudniejszym zadaniem. Zmierzymy się z ogromnym hamburgerem, patelnią pełną papryczek chilli czy też sporych rozmiarów gałką lodów. Każdy z przeciwników ma pewne zdolności, które za pierwszym razem mogą zaskoczyć grającego i spowodować utratę życia bądź dwóch. Zapytacie pewnie, jak mały kucharz może sobie radzić z większymi od siebie? Otóż, w trakcie całej wyprawy będziemy się napotykać na różnego rodzaju bonusy. Mogą to być  bronie, zwiększenie ilości serduszek lub same serduszka. W ten sposób po wrogach będziemy skakać na widelcu, rzucać w nich talerzami bądź uderzać patelnią lub łyżką, która ma większy zasięg. Ciekawym bonusem jest także rondel, który sprawia, że kucharz w trakcie chodu przez chwilę kręci się w kółko, rozwalając wszystko co się napatoczy. Warto nadmienić, że wystarczy tylko jedno zranienie, by stracić aktualnie posiadany przyrząd na rzecz niezniszczalnej patelni. Po uderzeniu przyrządem kuchennym  jakiegoś natrętnego produktu, zawsze wypadnie moneta. Te z kolei idzie wykorzystać po ukończeniu każdego etapu, wydając je na jednorękiego bandytę. Możemy w nim wygrać dodatkowe życia oraz serduszka w postaci lizaków i cukierków, poświęcając pięć monet na pełne losowanie (1 moneta-1 linia). Oczywiście w przypadku śmierci w połowie poziomu tracimy wszystkie zdobyte do tej pory pieniążki.</div>
<br />
<span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mały deser?</span></span></div></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Atrakcją dodatkową w grze są minigry, które zostały ukryte w każdym poziomie w wejściu na górę drabinką. Nie trzeba być specjalnie spostrzegawczym by je zauważyć, ale warto się nimi zainteresować, gdyż stanowią formę miłej odskoczni od głównego trybu rozgrywki. Szkoda jednak, że zostały przygotowane tylko dwie, ponieważ są bardzo dobrze wykonane i w każdej z nich można by spędzić co najmniej pół godziny na kręceniu coraz to lepszych wyników. Polegają one na łapaniu zrzucanych przez ptaki jajek do patelni oraz chwytaniu wyskakujących z wody ryb. W obydwóch przypadkach należy uważać na bomby, których przypadkowe złapanie zakończy i tak już krótką rozgrywkę. Osobiście byłbym za tym, żeby na każdy poziom przypadała inna gra, lecz widocznie coś musiało twórców ograniczać lub też po prostu mieli lenia. A szkoda.<br />
</div>
<br />
<span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Twardy orzech do zgryzienia</span></span></div></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Największą wadą Panic Restaurant jest krótkość. Średnio ukończenie jednego etapu to kwestia kilku minut i nie pomaga tutaj nawet świetnie zrealizowana walka finałowa. Kwintesencja gry tkwi jednak w mozolnym uczeniu się na pamięć kolejnych poziomów, gdyż ukończenie jej za pierwszym razem jest wyzwaniem trudnym. Szaszłyki atakujące nas w momencie wspinania się po drabinie czy strzelające słomkami kubki, których pociski trzeba odbijać patelnią to tylko nieliczne z zagrożeń czyhających na kucharza. Pomimo że rozgrywka co rusz daje nam kolejne bonusy, jedna pomyłka może wystarczyć, by utracić zdobyte do tej pory monety i wyjść z poziomu wyłącznie ze stratą kilku żyć. Sporo czasu też poświęciłem na rozpracowanie każdego z bossów, ponieważ posiadając dwa serduszka w początkowej fazie gry, ciężko było nauczyć się wszystkich ruchów przeciwnika i często ginąłem, co kończyło się czasami utratą wszystkich żyć. Oczywiście mamy do dyspozycji kilka kontynuacji, ale powtarzanie lokacji od początku któryś raz z kolei, może być dla kogoś po prostu męczące. Gdy tylko jednak nabierzemy wprawy w praniu tyłków patelnią, Panic Restaurant wynagradza nas licznymi bonusami w jednorękim bandycie oraz satysfakcją, jaka wynika z odzyskania restauracji przez naszego kuchmistrza.</div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Estetyka na talerzu</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Oprawa A/V to istny majstersztyk, jeśli mówimy o możliwościach pierwszej konsoli stacjonarnej Nintendo. Każdy z zaprojektowanych przez Taito poziomów jest unikatowy, zarówno od strony graficznej, jak i tej dźwiękowej. Rysowane tła charakteryzują się bogactwem kolorów, a postacie, zarówno głównego bohatera, jak i przeciwników, zostały wykonane bardzo szczegółowo, czego dowodem może być chociażby bujający się wąs naszego kuchmistrza. Na słowa pochwały zasługują także tematy muzyczne, które zostały przygotowane na potrzeby gry. Każdy z nich wpada w ucho dostatecznie szybko, żeby później nie wychodzić z głowy. Wisienką na torcie jest moim zdaniem melodia z poziomu finałowego, chętnie bym uścisnął dłoń osobom odpowiedzialnym za jej stworzenie. O reszcie dźwięków w grze nie ma co dyskutować, ponieważ spełniają swoje zadanie dobrze.<br />
</div>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #FFD700;" class="mycode_color">Zjadłbym coś jeszcze</span></span></span></div></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Jedliście kiedyś może w pięciogwiazdkowej restauracji? Płaci się mnóstwo pieniędzy, dania wyglądają i smakują zazwyczaj niesamowicie, ale po wyjściu z lokalu można stwierdzić, że zjadłoby się jeszcze hamburgera. Podobnie jest w przypadku Panic Restaurant. Gra została przygotowana od strony technicznej naprawdę bardzo solidnie. Mimo że wygląda prawie tak, jakby była tworzona na czwartą generację konsol, nie stanowi żadnego problemu dla podzespołów NES-a. Mało ambitna, choć zabawna fabuła zmusza gracza do łamania palców narzucanymi przez rozgrywkę trudnościami, które przy pierwszych kilku podejściach mogą dać nam w kość. Problem tkwi jednak w tym, że  dla wprawionych dłoni ukończenie gry to sprawa najwyżej czterdziestu minut, a gdy to już się uda, powrót do niej może nie być tak przyjemny, jak pierwsze podejście.</div>
<br />
<br />
(Screeny zostaną dodane później, chwilowy brak dobrego źródła.)]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Neo Geo][Recenzja] Seria Metal Slug]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=25277</link>
			<pubDate>Wed, 21 Aug 2013 20:31:20 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=7795">ashin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=25277</guid>
			<description><![CDATA[Zamieszczam recenzję całej serii MS, ponieważ uważam że poszczególne części nie zmieniły swojej mechaniki, a nie są to tak rozbudowane gry by dla bodaj 7 części tworzyć osobne teksty. Oczywiście tekst, ma zachęcić was do szerszego zapoznania się z grą w zagranie której w dzisiejszych czasach nie jest problemem. Jako ciekawostkę mogę dodać, że pojawiły się bodaj dwie odsłony Flashowe serii, które nie są najgorsze, jednak oryginału nie zastąpią, oraz jedna dość kiepska wersja na Androida. Trudno mi powiedzieć jak sprawa ma się z IOS bo sam nie posiadam telefonu z tym systemem. I także pewnie wersje na nowsze konsole, skupiamy się jednak na klasycznych produkcjach na NeoGeo.<br />
<br />
<img src="http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/752/752045/metal-slug-anthology-20061220065419558.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: metal-slug-anthology-20061220065419558.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Rozkwitu automatów w Polsce nie pamiętam. W sumie trudno mówić tutaj o rozkwicie, jednak w co większych miastach było kilka miejsc z automatami. Również w moim, kiedy już jednak miałem możliwości i dosięgałem do automatu ten zaczął się zamykać. Pamiętam jednak dwie gry z niego, w które miałem okazję pograć i które bardzo mi się podobały. Pewnie zżarłyby całe moje kieszonkowe, jednak udało mi się tego uniknąć. Jedną z nich był Spider-Man The Video Game i Metal Slug, część pierwsza. Oczywiście miałem to szczęście poznać osoby, które interesowały się automatami i w sumie system Neo Geo, jak i te od Capcoma znali i chętnie podzielili się wiedzą tajemną.<br />
<br />
Metal Sluga w dużym uproszczeniu można porównać do Contry, znanej chyba wszystkim z NES’a, jednak byłoby to duże uproszczenie. Sama gra początkowo pojawiła się na automatach NeoGeo, a następnie na konsoli domowej, z czasem doczekała się kilku portów, a sama seria liczy sobie całkiem sporo części. Ideą i siłą napędową tej gry jest humor, mnogość sekretów jak i jej prostota. Schemat jest praktycznie ten sam, od lewej do prawej i na końcu wielki boss. Oczywiście gra stara nam się to urozmaicać, nie tylko implementując kilka dróg, dając sporą ilość broni, ale nawet pojazdy! Zaczynając już o d klasycznego czołgu, znanego z jedynki, przez samoloty, mechy czy łodzie podwodne. To naprawdę spory wynik. Nie gorzej sytuacja ma się z broniami, gdzie od klasycznego karabinu maszynowego zaczynając przejdziemy przez granatniki, wyrzutnie rakiet, kończąc na strzelbach które miotają mechanicznymi myszami z ładunkami wybuchowymi. Dodatkowym urozmaiceniem jest niekiedy możliwość zamiany w Zombie, bądź Mumie, co nie niesie za sobą większych korzyści, ale jest miłym urozmaiceniem.<br />
<br />
<img src="http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/949/949546/metal-slug-2-20090129074354658_640w.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: metal-slug-2-20090129074354658_640w.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Grafika oczywiście jest 2D, ale przepiękna i kolorowa. Co prawda pierwsza część wielkim zróżnicowaniem poziomów nie mogła się pochwalić, jednak każda kolejna dawała więcej i w gruncie rzeczy trudno zarzucić któreś z odsłon, że jest zła. Za najlepszą z cyklu najczęściej uważa się część X, czyli wzbogaconą o kilka broni część drugą, która jest całkowicie pokręcona. Zaczniemy od Egiptu, przejedziemy się pociągiem, zwiedzimy kopalnie i wiele innych ciekawych miejsc, teren zawsze jest inny, a praktycznie każda plansza kryje mnóstwo sekretów. A to jakiś znak po wystrzeleniu w niego odda nam jakieś warzywa, które podbiją nasz wynik, a to skądś  wyskoczy nadprogramowy jeniec. Tego jest pełno, a cała seria chwali się zwiedzeniem chyba każdego zakamarka ziemi. Począwszy od miast europejskich ogarniętych wojną, przez wspomniany Egipt, czy Antarktydę, kończąc na Azjatyckich miastach, czy tropikalnych wyspach i dżunglach.<br />
<br />
<img src="http://www.justpushstart.com/wp-content/uploads/2011/01/ms2ad11.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: ms2ad11.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Wachlarz przeciwników i to jak potrafi nas gra zaskoczyć również cieszy. Najczęściej spotkamy się z zwykłymi żołnierzami, którzy będą posiadać różne bronie, czasem tarcze, czy nawet poruszać będą się w jakiś maszynach, jednak twórcy nie poprzestali na tym. Gracze zmierzą się również z siłami nadprzyrodzonymi, takimi jak zombie, mumie, yeti czy nawet kosmici w spodkach. Każdy rodzaj przeciwnika może zaskoczyć nas czymś innym i praktycznie każda plansza wprowadza do rozgrywki nowego przeciwnika.<br />
<br />
<img src="http://1.bp.blogspot.com/-NozX08_1y6g/T-bw7gzkmnI/AAAAAAAAAFY/8Hlkv1JoPp0/s640/Metal+Slug+Anthology+PC+Game+%281%29.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: Metal+Slug+Anthology+PC+Game+%281%29.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Oczywiście to nie wszystko, bo każdy z etapów na koniec kryje swojego bossa, który praktycznie zawsze jest przeogromnym mechanicznym stworem. Kolorowa grafika 2D pokazuje całkiem sporo szczegółów, tych maszyn często kroczących, a jest ich cała masa. Niejedno krotnie zostaniemy zaskoczeni, a na każdego przeciwnika należy znaleźć indywidualny sposób, a to zniszczymy najpierw działo, żeby sobie ułatwić, innym razem przeciwnik spróbuje nas zmiażdżyć. Musimy być bardzo precyzyjni, ponieważ jedna kulka kładzie nas trupem.<br />
<br />
<img src="http://img.brothersoft.com/screenshots/softimage/m/metal_slug_2-180614-1.jpeg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: metal_slug_2-180614-1.jpeg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Poziom trudności jest jednak do ogarnięcia i sam widziałem osoby na żywo, które kończyły tę grę na jednym życiu. Aż strach pomyśleć ile pieniędzy wcześniej na to stracili. Jednak to jest fajne, podbijamy nasz wynik, w czasach bez Internetu mogliśmy się nim pochwalić, przed kumplami w barze. To było coś, a i do dziś wysokie wyniki w tej grze są powodem do dumy. To jeden z tych typów gier, które nigdy się nie starzeją. Grafika co prawda jest nieco przestarzała, ale jej stylistyka pozwala na przymknięcie oka i naprawdę uraczenie się kolorowymi wybuchami, ładnymi widokami czy też animacjami postaci. Gagi umieszczone w grze również bawią, niejednokrotnie zbierałem się z ziemi, widząc żołnierza, który na mój widok podnosi spodnie z ziemi, albo po wysadzeniu wygódki, biedny szkop niczego nie świadom czyta gazetę. Ten specyficzny magnetyzm i to wyzwanie przed jakim nas stawia ta gra, to naprawdę coś. Co prawda dziś wystarczy wcisnąć klawisz, aby zyskać kolejny kredyt, a kiedyś śmierć wiązała się z stratą kolejnych pieniędzy, nie umniejszyło to jednak przyjemności z gry w serię Metal Slug.<br />
<br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Dla zainteresowanych, na PC pojawiła się kompilacja części Metal Sluga, mianowicie Metal Slug Collection. Prawdopodobnie korzysta z systemu Games for Windows(sic..) i w jej skład wchodzą części 1-6 + X czyli praktycznie wszystkie wydane na NeoGeo, trudno niestety jest mi powiedzieć, czy posiada ona tryb Multi przez sieć. Posiadacze PS2, PSP i Wii mogą cieszyć się kompilacją Metal Slug Anthology, która obejmuje te same części.</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Zamieszczam recenzję całej serii MS, ponieważ uważam że poszczególne części nie zmieniły swojej mechaniki, a nie są to tak rozbudowane gry by dla bodaj 7 części tworzyć osobne teksty. Oczywiście tekst, ma zachęcić was do szerszego zapoznania się z grą w zagranie której w dzisiejszych czasach nie jest problemem. Jako ciekawostkę mogę dodać, że pojawiły się bodaj dwie odsłony Flashowe serii, które nie są najgorsze, jednak oryginału nie zastąpią, oraz jedna dość kiepska wersja na Androida. Trudno mi powiedzieć jak sprawa ma się z IOS bo sam nie posiadam telefonu z tym systemem. I także pewnie wersje na nowsze konsole, skupiamy się jednak na klasycznych produkcjach na NeoGeo.<br />
<br />
<img src="http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/752/752045/metal-slug-anthology-20061220065419558.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: metal-slug-anthology-20061220065419558.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Rozkwitu automatów w Polsce nie pamiętam. W sumie trudno mówić tutaj o rozkwicie, jednak w co większych miastach było kilka miejsc z automatami. Również w moim, kiedy już jednak miałem możliwości i dosięgałem do automatu ten zaczął się zamykać. Pamiętam jednak dwie gry z niego, w które miałem okazję pograć i które bardzo mi się podobały. Pewnie zżarłyby całe moje kieszonkowe, jednak udało mi się tego uniknąć. Jedną z nich był Spider-Man The Video Game i Metal Slug, część pierwsza. Oczywiście miałem to szczęście poznać osoby, które interesowały się automatami i w sumie system Neo Geo, jak i te od Capcoma znali i chętnie podzielili się wiedzą tajemną.<br />
<br />
Metal Sluga w dużym uproszczeniu można porównać do Contry, znanej chyba wszystkim z NES’a, jednak byłoby to duże uproszczenie. Sama gra początkowo pojawiła się na automatach NeoGeo, a następnie na konsoli domowej, z czasem doczekała się kilku portów, a sama seria liczy sobie całkiem sporo części. Ideą i siłą napędową tej gry jest humor, mnogość sekretów jak i jej prostota. Schemat jest praktycznie ten sam, od lewej do prawej i na końcu wielki boss. Oczywiście gra stara nam się to urozmaicać, nie tylko implementując kilka dróg, dając sporą ilość broni, ale nawet pojazdy! Zaczynając już o d klasycznego czołgu, znanego z jedynki, przez samoloty, mechy czy łodzie podwodne. To naprawdę spory wynik. Nie gorzej sytuacja ma się z broniami, gdzie od klasycznego karabinu maszynowego zaczynając przejdziemy przez granatniki, wyrzutnie rakiet, kończąc na strzelbach które miotają mechanicznymi myszami z ładunkami wybuchowymi. Dodatkowym urozmaiceniem jest niekiedy możliwość zamiany w Zombie, bądź Mumie, co nie niesie za sobą większych korzyści, ale jest miłym urozmaiceniem.<br />
<br />
<img src="http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/949/949546/metal-slug-2-20090129074354658_640w.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: metal-slug-2-20090129074354658_640w.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Grafika oczywiście jest 2D, ale przepiękna i kolorowa. Co prawda pierwsza część wielkim zróżnicowaniem poziomów nie mogła się pochwalić, jednak każda kolejna dawała więcej i w gruncie rzeczy trudno zarzucić któreś z odsłon, że jest zła. Za najlepszą z cyklu najczęściej uważa się część X, czyli wzbogaconą o kilka broni część drugą, która jest całkowicie pokręcona. Zaczniemy od Egiptu, przejedziemy się pociągiem, zwiedzimy kopalnie i wiele innych ciekawych miejsc, teren zawsze jest inny, a praktycznie każda plansza kryje mnóstwo sekretów. A to jakiś znak po wystrzeleniu w niego odda nam jakieś warzywa, które podbiją nasz wynik, a to skądś  wyskoczy nadprogramowy jeniec. Tego jest pełno, a cała seria chwali się zwiedzeniem chyba każdego zakamarka ziemi. Począwszy od miast europejskich ogarniętych wojną, przez wspomniany Egipt, czy Antarktydę, kończąc na Azjatyckich miastach, czy tropikalnych wyspach i dżunglach.<br />
<br />
<img src="http://www.justpushstart.com/wp-content/uploads/2011/01/ms2ad11.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: ms2ad11.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Wachlarz przeciwników i to jak potrafi nas gra zaskoczyć również cieszy. Najczęściej spotkamy się z zwykłymi żołnierzami, którzy będą posiadać różne bronie, czasem tarcze, czy nawet poruszać będą się w jakiś maszynach, jednak twórcy nie poprzestali na tym. Gracze zmierzą się również z siłami nadprzyrodzonymi, takimi jak zombie, mumie, yeti czy nawet kosmici w spodkach. Każdy rodzaj przeciwnika może zaskoczyć nas czymś innym i praktycznie każda plansza wprowadza do rozgrywki nowego przeciwnika.<br />
<br />
<img src="http://1.bp.blogspot.com/-NozX08_1y6g/T-bw7gzkmnI/AAAAAAAAAFY/8Hlkv1JoPp0/s640/Metal+Slug+Anthology+PC+Game+%281%29.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: Metal+Slug+Anthology+PC+Game+%281%29.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Oczywiście to nie wszystko, bo każdy z etapów na koniec kryje swojego bossa, który praktycznie zawsze jest przeogromnym mechanicznym stworem. Kolorowa grafika 2D pokazuje całkiem sporo szczegółów, tych maszyn często kroczących, a jest ich cała masa. Niejedno krotnie zostaniemy zaskoczeni, a na każdego przeciwnika należy znaleźć indywidualny sposób, a to zniszczymy najpierw działo, żeby sobie ułatwić, innym razem przeciwnik spróbuje nas zmiażdżyć. Musimy być bardzo precyzyjni, ponieważ jedna kulka kładzie nas trupem.<br />
<br />
<img src="http://img.brothersoft.com/screenshots/softimage/m/metal_slug_2-180614-1.jpeg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: metal_slug_2-180614-1.jpeg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Poziom trudności jest jednak do ogarnięcia i sam widziałem osoby na żywo, które kończyły tę grę na jednym życiu. Aż strach pomyśleć ile pieniędzy wcześniej na to stracili. Jednak to jest fajne, podbijamy nasz wynik, w czasach bez Internetu mogliśmy się nim pochwalić, przed kumplami w barze. To było coś, a i do dziś wysokie wyniki w tej grze są powodem do dumy. To jeden z tych typów gier, które nigdy się nie starzeją. Grafika co prawda jest nieco przestarzała, ale jej stylistyka pozwala na przymknięcie oka i naprawdę uraczenie się kolorowymi wybuchami, ładnymi widokami czy też animacjami postaci. Gagi umieszczone w grze również bawią, niejednokrotnie zbierałem się z ziemi, widząc żołnierza, który na mój widok podnosi spodnie z ziemi, albo po wysadzeniu wygódki, biedny szkop niczego nie świadom czyta gazetę. Ten specyficzny magnetyzm i to wyzwanie przed jakim nas stawia ta gra, to naprawdę coś. Co prawda dziś wystarczy wcisnąć klawisz, aby zyskać kolejny kredyt, a kiedyś śmierć wiązała się z stratą kolejnych pieniędzy, nie umniejszyło to jednak przyjemności z gry w serię Metal Slug.<br />
<br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Dla zainteresowanych, na PC pojawiła się kompilacja części Metal Sluga, mianowicie Metal Slug Collection. Prawdopodobnie korzysta z systemu Games for Windows(sic..) i w jej skład wchodzą części 1-6 + X czyli praktycznie wszystkie wydane na NeoGeo, trudno niestety jest mi powiedzieć, czy posiada ona tryb Multi przez sieć. Posiadacze PS2, PSP i Wii mogą cieszyć się kompilacją Metal Slug Anthology, która obejmuje te same części.</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[NES][Recenzja] Ice! Ice! Hockey Challenge]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=25276</link>
			<pubDate>Wed, 21 Aug 2013 20:27:14 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=7795">ashin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=25276</guid>
			<description><![CDATA[Czasy NES’a, a raczej jego rosyjskiego odpowiednika kupowanego na targowisku, to złote lata mojej młodości i wiele wspaniałych wspomnień związanych m.in. z grami. Kupowane za kilkanaście złotych kartridże na stoisku potrafiły skrywać w sobie wspaniałe skarby, jak i być totalną klapą. Jednak każdy z nas kochał wtedy gry wydawane przez Temco opowiadające o zmaganiach sportowych Rikiego i Kunia, dwóch panów którzy nie przebierali w środkach aby osiągnąć sukces. Po dziś dzień te produkcje zaliczają się w moim osobistym rankingu do najlepszych gier sportowych, bo sam raczej nie interesuje się symulatorami sportowymi.<br />
<br />
 <img src="http://www.emuinfo.pl/info/screeny/3/35164%5B2%5D.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 35164%5B2%5D.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Oczywiście grafika w dzisiejszych czasach nie wywiera na nas żadnego wrażenia, jednak w czasach kiedy ta gra wychodziła, miała naprawdę przepiękną otoczkę i mimo wszystko nie jest aż tak szpetna, jak niektóre gry wydane na ten system. Dobrze wystylizowane na mangowe postacie i dbałość o szczegóły stały się cechą rozpoznawalną tytułów spod znaku serii gier Nekketsu. Mimo, że to gra sportowa stara się ona też urozmaicić rozgrywkę wprowadzając specjalne lodowiska, jak takie z minami, tak więc na nudę nie powinniśmy narzekać. Również muzyka jak na tamte czasy nie przyprawiała o dreszcze i uprzyjemniała rozgrywkę.<br />
<br />
 <img src="http://tsamurai.pyoko.org/images/tiny.gif" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: tiny.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jednak w tym wszystkim nie chodziło tylko o oprawę A/V, bo mimo wszystko nawet kiedyś grafika była bardzo ważna w grach wbrew temu co powie teraz wielu retro graczy. Tylko sama rozgrywka. Oczywiście gra posiadała swoją fabułę, którą wtedy większość młodych graczy olewała. Jednak istota gry to próba złożenia drużyny hokeja w naszej szkole i wystartowania w między szkolnych zawodach Japonii. W tym celu będziemy musieli zebrać najlepszych zawodników z różnych klubów, ażeby uformować drużynę, oraz dostać się do finałowych rozgrywek. Cóż w tym trudnego? Na lodzie będziemy zmagać się nie tylko z hokeistami z krwi i kości, ale takimi drużynami jak baseballiści, czy szermierze kendo. Po pokonaniu takowych zyskamy nie tylko najlepszego członka klubu, ale również ich strój wraz z specjalnymi atrybutami. I tak baseballiści będą mogli odbijać swoim kijem krążek w locie, a szermierze powalą przeciwnika na odległość. Dodatkowo, każda drużyna ma swój ‘super strzał’, cechujący się inną animacją, szybkością i siłą.<br />
<br />
 <img src="http://www.niezgrani.pl/wp-content/uploads//2012/03/c25167252ac91f82med.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: c25167252ac91f82med.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Co musimy zrobić już wiemy, ale jak to osiągnąć? Gry z tej serii jak wspominałem nie były specjalnie wyszukane, od podczas zmagań sportowych przy okazji obijemy kilka głów. Tak więc przy odbieraniu piłki nie tylko zdzielimy przeciwnika, ale zdarzy się również, że go kopniemy. Gdy wpadniemy w szał zaczniemy używać brutalnych serii, co może zaowocować odstawieniem nas na ławkę kar. Jednak gdy zdobędziemy nasz upragniony krążek, nic nie stoi na przeszkodzie by przecwałować z nim całe lodowisko, próbować zagrać zespołowo czy nawet podskoczyć z nim i uderzyć go w powietrzu. Jak na 2 klawisze jakie oferował NES, gra skrywała naprawdę sporo zagrań, a jaką satysfakcję czuł ten któremu udało się naładować i wykonać specjalny strzał.<br />
<br />
 <img src="http://www.pegazusmasters.pl/gry/hockey.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: hockey.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jeszcze większą frajdę sprawiał tryb kooperacji, wtedy kierowaliśmy jednym wybranym hokeistą(na lodowisko było ich 3 + bramkarz) i próbowaliśmy pokonać przeciwną drużynę. Minimapa pozwalała nam się odnaleźć ponieważ kamera zawsze podążała za krążkiem, a gra niejednokrotnie stawała się polem do rywalizacji pomiędzy członkami drużyny. Kto zaliczył więcej punktów, kto częściej faulował i jeszcze wiele innych zakładów, oraz sprzeczki o to jaki strój, a przy tym jakie moce przejmiemy były nieodzownym elementem tej gry, co dawało wiele radości.<br />
<br />
 <img src="http://stare.e-gry.net/images/galeria-nes/2/ice_ice_hockey_challenge_8.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: ice_ice_hockey_challenge_8.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Seria Nekketsu kryje w sobie wiele gier, nie tylko sportowych, wszak jej początki leżą w bardzo słabej chodzonej bijatyce Renegate, jednak jedną z moich ulubionych pozycji tej serii gier jest właśnie hokej. Oferował on dużo ulepszeń dla naszej drużyny, przerywniki filmowe, pomimo tego że wtedy nie rozumiałem z nich kompletnie nic bawiły mnie do łez. Była to produkcja do której zawalałem noce, zapisując kody, żeby nie tracić poczynionych już postępów. Kryje w sobie wiele wspomnień i niesamowitą grywalność, czyli to czym powinna cechować się każda dobra gra. I aż łezka w oku się kręci kiedy zasiadam przy niej ponownie…]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Czasy NES’a, a raczej jego rosyjskiego odpowiednika kupowanego na targowisku, to złote lata mojej młodości i wiele wspaniałych wspomnień związanych m.in. z grami. Kupowane za kilkanaście złotych kartridże na stoisku potrafiły skrywać w sobie wspaniałe skarby, jak i być totalną klapą. Jednak każdy z nas kochał wtedy gry wydawane przez Temco opowiadające o zmaganiach sportowych Rikiego i Kunia, dwóch panów którzy nie przebierali w środkach aby osiągnąć sukces. Po dziś dzień te produkcje zaliczają się w moim osobistym rankingu do najlepszych gier sportowych, bo sam raczej nie interesuje się symulatorami sportowymi.<br />
<br />
 <img src="http://www.emuinfo.pl/info/screeny/3/35164%5B2%5D.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 35164%5B2%5D.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Oczywiście grafika w dzisiejszych czasach nie wywiera na nas żadnego wrażenia, jednak w czasach kiedy ta gra wychodziła, miała naprawdę przepiękną otoczkę i mimo wszystko nie jest aż tak szpetna, jak niektóre gry wydane na ten system. Dobrze wystylizowane na mangowe postacie i dbałość o szczegóły stały się cechą rozpoznawalną tytułów spod znaku serii gier Nekketsu. Mimo, że to gra sportowa stara się ona też urozmaicić rozgrywkę wprowadzając specjalne lodowiska, jak takie z minami, tak więc na nudę nie powinniśmy narzekać. Również muzyka jak na tamte czasy nie przyprawiała o dreszcze i uprzyjemniała rozgrywkę.<br />
<br />
 <img src="http://tsamurai.pyoko.org/images/tiny.gif" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: tiny.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jednak w tym wszystkim nie chodziło tylko o oprawę A/V, bo mimo wszystko nawet kiedyś grafika była bardzo ważna w grach wbrew temu co powie teraz wielu retro graczy. Tylko sama rozgrywka. Oczywiście gra posiadała swoją fabułę, którą wtedy większość młodych graczy olewała. Jednak istota gry to próba złożenia drużyny hokeja w naszej szkole i wystartowania w między szkolnych zawodach Japonii. W tym celu będziemy musieli zebrać najlepszych zawodników z różnych klubów, ażeby uformować drużynę, oraz dostać się do finałowych rozgrywek. Cóż w tym trudnego? Na lodzie będziemy zmagać się nie tylko z hokeistami z krwi i kości, ale takimi drużynami jak baseballiści, czy szermierze kendo. Po pokonaniu takowych zyskamy nie tylko najlepszego członka klubu, ale również ich strój wraz z specjalnymi atrybutami. I tak baseballiści będą mogli odbijać swoim kijem krążek w locie, a szermierze powalą przeciwnika na odległość. Dodatkowo, każda drużyna ma swój ‘super strzał’, cechujący się inną animacją, szybkością i siłą.<br />
<br />
 <img src="http://www.niezgrani.pl/wp-content/uploads//2012/03/c25167252ac91f82med.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: c25167252ac91f82med.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Co musimy zrobić już wiemy, ale jak to osiągnąć? Gry z tej serii jak wspominałem nie były specjalnie wyszukane, od podczas zmagań sportowych przy okazji obijemy kilka głów. Tak więc przy odbieraniu piłki nie tylko zdzielimy przeciwnika, ale zdarzy się również, że go kopniemy. Gdy wpadniemy w szał zaczniemy używać brutalnych serii, co może zaowocować odstawieniem nas na ławkę kar. Jednak gdy zdobędziemy nasz upragniony krążek, nic nie stoi na przeszkodzie by przecwałować z nim całe lodowisko, próbować zagrać zespołowo czy nawet podskoczyć z nim i uderzyć go w powietrzu. Jak na 2 klawisze jakie oferował NES, gra skrywała naprawdę sporo zagrań, a jaką satysfakcję czuł ten któremu udało się naładować i wykonać specjalny strzał.<br />
<br />
 <img src="http://www.pegazusmasters.pl/gry/hockey.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: hockey.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jeszcze większą frajdę sprawiał tryb kooperacji, wtedy kierowaliśmy jednym wybranym hokeistą(na lodowisko było ich 3 + bramkarz) i próbowaliśmy pokonać przeciwną drużynę. Minimapa pozwalała nam się odnaleźć ponieważ kamera zawsze podążała za krążkiem, a gra niejednokrotnie stawała się polem do rywalizacji pomiędzy członkami drużyny. Kto zaliczył więcej punktów, kto częściej faulował i jeszcze wiele innych zakładów, oraz sprzeczki o to jaki strój, a przy tym jakie moce przejmiemy były nieodzownym elementem tej gry, co dawało wiele radości.<br />
<br />
 <img src="http://stare.e-gry.net/images/galeria-nes/2/ice_ice_hockey_challenge_8.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: ice_ice_hockey_challenge_8.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Seria Nekketsu kryje w sobie wiele gier, nie tylko sportowych, wszak jej początki leżą w bardzo słabej chodzonej bijatyce Renegate, jednak jedną z moich ulubionych pozycji tej serii gier jest właśnie hokej. Oferował on dużo ulepszeń dla naszej drużyny, przerywniki filmowe, pomimo tego że wtedy nie rozumiałem z nich kompletnie nic bawiły mnie do łez. Była to produkcja do której zawalałem noce, zapisując kody, żeby nie tracić poczynionych już postępów. Kryje w sobie wiele wspomnień i niesamowitą grywalność, czyli to czym powinna cechować się każda dobra gra. I aż łezka w oku się kręci kiedy zasiadam przy niej ponownie…]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[NES][Recenzja] Goal 3]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=25275</link>
			<pubDate>Wed, 21 Aug 2013 20:23:34 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=7795">ashin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=25275</guid>
			<description><![CDATA[Pamiętacie czasy kiedy na podwórku grało się w piłkę i każdy udawał znanego piłkarza? Wszyscy bramkarze, chcieli być Wakabayashim, z serialu Kapitan Tsubasa. Potem odpowiednia godzina i szturmem do domu, Dragon Ball, wspomniany serial o piłce nożnej i na podwórkach wiało śmiercią. Były to też czasy świetności Pegasusa, tańszego odpowiednika NES’a. Gry wydane na niego do dziś cieszą i pomimo niespecjalnie urokliwej grafiki potrafią cieszyć i są świetnym obiektem do tworzenia fast runów. Jedną z produkcji mojego dzieciństwa był właśnie tytuł potocznie znany pod nazwą Goal 3, będący jedną z gier opowiadających o sportowych zmaganiach Rikiego i Kunia.<br />
<br />
<img src="http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/3/7/1/3710400127df8d1e28ae4351eb0e97db/106098eaa9c6866668d547a2ebc2f9cc/goal3_1.png" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: goal3_1.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Gry z tej serii cechowały się brutalnością, wysoką grywalnością, humorem i co teraz może bawić dobrą grafiką. Ładnie odwzorowane modele, zabawne miny i frywolne podejście do zasad sportowych przykuwały dzieciaki na długie godziny przed ekranem telewizora. W przypadku oryginalnej japońskiej wersji obserwowaliśmy zmagania pomiędzy japońskimi klubami szkół średnich, jednak twórcy zrozumieli, że takie podejście do tematu może spotkać się z niezrozumieniem w Europie. Zmieniono więc tematykę, na ogólnoświatowy turniej piłki nożnej i był to strzał w dziesiątkę. Większość drużyn miała nie tylko charakterystycznych dla siebie zawodników, ale również specjalne strzały, które nie raz wywoływały łzy ze śmiechu w oczach gawiedzi.<br />
<br />
 <img src="http://i3.ytimg.com/vi/k0UBD2zB0EY/0.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 0.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jednak zanim podejdziemy do tematu rozgrywki zatrzymajmy się najpierw przy grafice, bo ta jak w przypadku wszystkich gier z tej serii wydanych na NES’a jest przepiękna. No może pomijając pierwszą chodzoną bijatykę Renegade, którą mało kto imo zna. Modele postaci są jak na to pozwalała oczywiście ówczesna technologia, naprawdę ładnie odwzorowane. Mangowa grafika do dziś potrafi ucieszyć oko, a po krótkiej chwili zapominamy o otaczających nas pikselach. Postacie posiadają wiele animacji, uderzenie przyciwnika skutkuje wytrzeszczem oczu, z czasem można go zirytować. Ładnie wyglądają również specjalne strzały, oraz prymitywnie  odwzorowane warunki pogodowe wtedy naprawdę cieszyły, a sama animacja uderzenia w naszego zawodnika pioruna do dziś wywołuje uśmiech na twarzy.<br />
<br />
Same utwory to już sprawa drugorzędna, a i w większości gier na NES’a nie były priorytetem. Przygrywa nam tutaj co prawda muzyka i ani nas nie ziębi ani nie grzeje. Przynajmniej w moim przypadku. Po prostu była i tyle mogę o niej powiedzieć.<br />
<br />
<img src="http://oyun.pclabs.com.tr/wp-content/uploads/2008/12/21.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 21.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Teraz najważniejszy element gry! Rozgrywka, a ta już jest miodna i przepiękna. Do dyspozycji oddano nam zaledwie dwa klawisze. Oczywiście zestaw ruchów jest zależny od tego w jakiej sytuacji się znajdujemy. Jak zawsze w serii prowadzimy jednego zawodnika, reszta jest kontrolowana przez komputer. Gry my posiadamy piłkę, możemy ją podać, bądź oddać strzał na bramkę. Jeżeli przeciwnik możemy uderzyć go ręką, bądź nogą, a gdy członek naszej drużyny możemy wydać mu polecenie oddania strzału lub podania. Oczywiście we wszystkich przepadkach przyciśnięcie na raz klawisza A i B skutkuje wyskokiem i jeżeli mamy piłkę podbiciem jej, a to umożliwi nam oddanie w powietrzu specjalnego strzału. I to tyle. Więc co w tym takiego podniecającego? Otóż rozgrywka jest bardzo intensywna, sprintujemy na przeciwników, sprzedajemy uderzenie z łokcia i atak na bramkę, oczywiście możemy rozegrać to taktycznie. Podać do naszego kolegi z drużyny podbiec pod bramkę zażądać podania i strzelić na bramkę, albo czyścić drogę koledze używając  pięści i nóg. Ważnym elementem w grze jest to, iż kamera podąża za piłką i nie raz za pomocą minimapy po omacku będziemy musieli wskoczyć na ekran.<br />
<br />
<img src="http://3.bp.blogspot.com/_r0XNCll5JNw/THbHliqQrII/AAAAAAAAANk/qbb-5GwE0rs/s400/GOAL3_004.png" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: GOAL3_004.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Prostota rozgrywki, jak i spore możliwości zagrań były kluczowym elementem gier serii Nekketsu. Wszystkie cieszyły się dużą popularnością, jednak w Polsce, z względu na popularność piłki nożnej to właśnie ta produkcja stała się chyba najbardziej rozpoznawalna. Dodatkowo w nasze ręce oddano możliwość gry na dwóch. Albo przechodzimy grę razem, albo zmagamy się w rzutach karnych. Szkoda, że nie oddano możliwości rozegrania prawdziwych meczy przeciwko sobie, ale i tak właśnie wspominany pierwszy tryb oferował wiele emocji i zabawy. Szczególnie gdy jeden z kolegów stał na bramce i w miarę rozumiał jak można wykorzystać umiejętności bramkarza.<br />
<br />
<img src="http://3.bp.blogspot.com/_r0XNCll5JNw/THbHliqQrII/AAAAAAAAANk/qbb-5GwE0rs/s400/GOAL3_004.png" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: GOAL3_004.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
To gra idealna, jak na tamte czasy. Dostarczała masę dobrej zabawy i do dziś potrafi ucieszyć. Mnogość animacji, intensywna rozgrywka to to czego kiedyś szukano. Grafika stawała się  miłym dodatkiem, a nie skalą jakości gry. Ponadto nie potrzebowaliśmy 10DLC  by w pełni bawić się pełnoprawnym produktem. Ja wspominam czasy siedzenia przy małym telewizorze z kolegą bardzo miło, a i wiele gier pozostaje w moim sercu po dziś dzień. Co ciekawe czasem do nich wracam. Jedną z nich jest właśnie Goal 3. Jeżeli nie graliście w niego nigdy to gorąco polecam zapoznanie się z tą produkcją, jeżeli natomiast macie podobne odczucia jak ja i graliście w niego wygrzebujcie pegasusa, ściągajcie emulator czy cokolwiek i zagrajcie, to naprawdę świetna gra pomimo upływu lat!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Pamiętacie czasy kiedy na podwórku grało się w piłkę i każdy udawał znanego piłkarza? Wszyscy bramkarze, chcieli być Wakabayashim, z serialu Kapitan Tsubasa. Potem odpowiednia godzina i szturmem do domu, Dragon Ball, wspomniany serial o piłce nożnej i na podwórkach wiało śmiercią. Były to też czasy świetności Pegasusa, tańszego odpowiednika NES’a. Gry wydane na niego do dziś cieszą i pomimo niespecjalnie urokliwej grafiki potrafią cieszyć i są świetnym obiektem do tworzenia fast runów. Jedną z produkcji mojego dzieciństwa był właśnie tytuł potocznie znany pod nazwą Goal 3, będący jedną z gier opowiadających o sportowych zmaganiach Rikiego i Kunia.<br />
<br />
<img src="http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/3/7/1/3710400127df8d1e28ae4351eb0e97db/106098eaa9c6866668d547a2ebc2f9cc/goal3_1.png" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: goal3_1.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Gry z tej serii cechowały się brutalnością, wysoką grywalnością, humorem i co teraz może bawić dobrą grafiką. Ładnie odwzorowane modele, zabawne miny i frywolne podejście do zasad sportowych przykuwały dzieciaki na długie godziny przed ekranem telewizora. W przypadku oryginalnej japońskiej wersji obserwowaliśmy zmagania pomiędzy japońskimi klubami szkół średnich, jednak twórcy zrozumieli, że takie podejście do tematu może spotkać się z niezrozumieniem w Europie. Zmieniono więc tematykę, na ogólnoświatowy turniej piłki nożnej i był to strzał w dziesiątkę. Większość drużyn miała nie tylko charakterystycznych dla siebie zawodników, ale również specjalne strzały, które nie raz wywoływały łzy ze śmiechu w oczach gawiedzi.<br />
<br />
 <img src="http://i3.ytimg.com/vi/k0UBD2zB0EY/0.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 0.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jednak zanim podejdziemy do tematu rozgrywki zatrzymajmy się najpierw przy grafice, bo ta jak w przypadku wszystkich gier z tej serii wydanych na NES’a jest przepiękna. No może pomijając pierwszą chodzoną bijatykę Renegade, którą mało kto imo zna. Modele postaci są jak na to pozwalała oczywiście ówczesna technologia, naprawdę ładnie odwzorowane. Mangowa grafika do dziś potrafi ucieszyć oko, a po krótkiej chwili zapominamy o otaczających nas pikselach. Postacie posiadają wiele animacji, uderzenie przyciwnika skutkuje wytrzeszczem oczu, z czasem można go zirytować. Ładnie wyglądają również specjalne strzały, oraz prymitywnie  odwzorowane warunki pogodowe wtedy naprawdę cieszyły, a sama animacja uderzenia w naszego zawodnika pioruna do dziś wywołuje uśmiech na twarzy.<br />
<br />
Same utwory to już sprawa drugorzędna, a i w większości gier na NES’a nie były priorytetem. Przygrywa nam tutaj co prawda muzyka i ani nas nie ziębi ani nie grzeje. Przynajmniej w moim przypadku. Po prostu była i tyle mogę o niej powiedzieć.<br />
<br />
<img src="http://oyun.pclabs.com.tr/wp-content/uploads/2008/12/21.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 21.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Teraz najważniejszy element gry! Rozgrywka, a ta już jest miodna i przepiękna. Do dyspozycji oddano nam zaledwie dwa klawisze. Oczywiście zestaw ruchów jest zależny od tego w jakiej sytuacji się znajdujemy. Jak zawsze w serii prowadzimy jednego zawodnika, reszta jest kontrolowana przez komputer. Gry my posiadamy piłkę, możemy ją podać, bądź oddać strzał na bramkę. Jeżeli przeciwnik możemy uderzyć go ręką, bądź nogą, a gdy członek naszej drużyny możemy wydać mu polecenie oddania strzału lub podania. Oczywiście we wszystkich przepadkach przyciśnięcie na raz klawisza A i B skutkuje wyskokiem i jeżeli mamy piłkę podbiciem jej, a to umożliwi nam oddanie w powietrzu specjalnego strzału. I to tyle. Więc co w tym takiego podniecającego? Otóż rozgrywka jest bardzo intensywna, sprintujemy na przeciwników, sprzedajemy uderzenie z łokcia i atak na bramkę, oczywiście możemy rozegrać to taktycznie. Podać do naszego kolegi z drużyny podbiec pod bramkę zażądać podania i strzelić na bramkę, albo czyścić drogę koledze używając  pięści i nóg. Ważnym elementem w grze jest to, iż kamera podąża za piłką i nie raz za pomocą minimapy po omacku będziemy musieli wskoczyć na ekran.<br />
<br />
<img src="http://3.bp.blogspot.com/_r0XNCll5JNw/THbHliqQrII/AAAAAAAAANk/qbb-5GwE0rs/s400/GOAL3_004.png" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: GOAL3_004.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Prostota rozgrywki, jak i spore możliwości zagrań były kluczowym elementem gier serii Nekketsu. Wszystkie cieszyły się dużą popularnością, jednak w Polsce, z względu na popularność piłki nożnej to właśnie ta produkcja stała się chyba najbardziej rozpoznawalna. Dodatkowo w nasze ręce oddano możliwość gry na dwóch. Albo przechodzimy grę razem, albo zmagamy się w rzutach karnych. Szkoda, że nie oddano możliwości rozegrania prawdziwych meczy przeciwko sobie, ale i tak właśnie wspominany pierwszy tryb oferował wiele emocji i zabawy. Szczególnie gdy jeden z kolegów stał na bramce i w miarę rozumiał jak można wykorzystać umiejętności bramkarza.<br />
<br />
<img src="http://3.bp.blogspot.com/_r0XNCll5JNw/THbHliqQrII/AAAAAAAAANk/qbb-5GwE0rs/s400/GOAL3_004.png" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: GOAL3_004.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
To gra idealna, jak na tamte czasy. Dostarczała masę dobrej zabawy i do dziś potrafi ucieszyć. Mnogość animacji, intensywna rozgrywka to to czego kiedyś szukano. Grafika stawała się  miłym dodatkiem, a nie skalą jakości gry. Ponadto nie potrzebowaliśmy 10DLC  by w pełni bawić się pełnoprawnym produktem. Ja wspominam czasy siedzenia przy małym telewizorze z kolegą bardzo miło, a i wiele gier pozostaje w moim sercu po dziś dzień. Co ciekawe czasem do nich wracam. Jedną z nich jest właśnie Goal 3. Jeżeli nie graliście w niego nigdy to gorąco polecam zapoznanie się z tą produkcją, jeżeli natomiast macie podobne odczucia jak ja i graliście w niego wygrzebujcie pegasusa, ściągajcie emulator czy cokolwiek i zagrajcie, to naprawdę świetna gra pomimo upływu lat!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Retro Recenzja - Kick Master na NES]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=25265</link>
			<pubDate>Tue, 20 Aug 2013 13:56:45 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=8521">Yohokaru</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=25265</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Tytuł gry: Kick Master<br />
<br />
Producent: Taito<br />
<br />
Rok wydania: 1992<br />
<br />
Gatunek: Action RPG</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img.gamefaqs.net/screens/4/4/f/gfs_45506_1_1_mid.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_45506_1_1_mid.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color">Trauma z dzieciństwa.</span></span></div></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Co może być strasznego w żółtym kartridżu z naklejką, na której widać Jima Carreya w przebraniu Maski? Wydaje się, że nic. Pozory jednak mylą, bo po uruchomieniu go na Pegazusie, to co zobaczyłem napędziło mi stracha. Widok ogromnego zamczyska i złowieszczego napisu Kick Master, obudził w czteroletnim mnie uczucie niepokoju. Wszystkie te emocje spotęgowały się, gdy po chwili ujrzałem paskudnego gargulca. Obraz ten tak wbił się w moją pamięć, że szybko dostałem gorączki, a pozycja była uruchamiana tylko pod moją nieobecność. Potrzeba było kilku lat, abym mógł się zmierzyć z traumą i zagrać w Kick Mastera. Co ciekawe, gra szybko wpisała się w mój prywatny top tytułów na pierwszą konsolę Nintendo, dlatego ciężko będzie mi wydać osąd obiektywny. Czym zatem jest pozycja, która wywołuje we mnie tyle emocji? O tym przekonamy się w dalszej części recenzji, do której lektury zapraszam.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img.gamefaqs.net/screens/8/8/a/gfs_45506_1_2_mid.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_45506_1_2_mid.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">(Nie)Królewskie obyczaje.</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Jesteśmy w królestwie Lowrel. Zła czarownica Belzed zabija wszystkich mieszkańców dworu królewskiego łącznie z parą królewską. Z bliżej niewyjaśnionych przyczyn zostawia przy życiu księżniczkę Silphee i porywa ją. W pościg za nią rusza Thonolan, główny bohater gry, którym pokierujemy. Uratowanie księżniczki jest jednak dla niego celem drugorzędnym, bowiem z rąk szkieletów przysłanych przez Belzed ginie także jego brat, Macren. Zastanówmy się zatem, jakie szanse w tym starciu będzie miał Thonolan? Ano spore, gdyż jego atut to znajomość sztuki walki, która opiera się głównie na kopnięciach. W tym momencie do akcji wkraczamy my, nasze dłonie oraz kontrolery, dzięki którym będziemy łoić tyłki pomiotom Belzed. Nogami oczywiście, w końcu Kick Master, nie?</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img.gamefaqs.net/screens/c/9/f/gfs_45506_2_12_mid.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_45506_2_12_mid.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Gatunkowy misz-masz.</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Cała gra polega na przemierzeniu 8 poziomów, w których będziemy wykorzystywać zdolności naszego głównego bohatera. Liczba możliwych ataków jest początkowo ograniczona, lecz te przyjdą z czasem. Pozycja jest mieszanką gry RPG z zręcznościówką, co widać na pierwszy rzut oka. W każdej lokacji będziemy napotykać się na chmary różnego rodzaju przeciwników. Upadłe anioły, szkielety, ogromne karaluchy to tylko przykłady kreatur, które się nam przeciwstawią. W zależności od poziomu trudności, uporanie się z nimi będzie wymagać większej ilości ciosów. Z każdego pokonanego stwora wypadają trzy losowe przedmioty. Mogą to być punkty doświadczenia, czaszka będąca podpuchą czy też mana niezbędna do wykonywania czarów. Tych będziemy mogli użyć posiadając specjalne artefakty, które znajdują się w siedmiu etapach gry. W każdym poziomie można zebrać po dwa, z czego jeden zazwyczaj jest bardziej ukryty. Dzięki nim na chwilę będziemy mogli miotać piorunami, regenerować sobie życie bez serduszek, a nawet latać. Nie ma nic za darmo, ponieważ każdy przedmiot nad swoją ikonką ma liczbę many, którą trzeba poświęcić na jednorazowe użycie. Doświadczenie otrzymujemy w formie 10, 30 oraz 50 punktów. Po przekroczeniu potrzebnej jego liczby zdobywamy nowy poziom. Thonolan wtedy dostaje nowy cios, a nam się wtedy wydłuża pasek zdrowia oraz ilość many jaką maksymalnie możemy posiadać. Kombinacji jak na możliwości kontrolera w NES-ie jest sporo, aczkolwiek w późniejszych poziomach starsze ciosy są zastępowane innymi. Może być zatem tak, że pod koniec gry utracimy często wykorzystywany przez nas cios i zostanie zamieniony na mniej przydatny. Denerwujące w systemie awansowania jest także to, że gdy zapędzimy się z zbieraniem doświadczenia, w okolicach szóstego etapu nie będzie co robić, ponieważ wszystkie zdolności Thonolana będą już odblokowane, pomijając już pozostałe do zebrania przedmioty magiczne.<br />
</div>
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img.gamefaqs.net/screens/4/1/5/gfs_45506_2_8_mid.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_45506_2_8_mid.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Stara zeschnięta, wciąż przynęta.</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Pomimo upływu lat, system rozgrywki w Kick Master się nie zestarzał ani trochę. Każdy poziom zapewnia masę zabawy, a jest to możliwe dzięki świetnym projektom etapów, które stanowią naszą drogę do zamczyska Belzed. Z potworami będziemy walczyć w mrocznym lesie, jaskiniach, na okręcie pirackim czy też głęboko pod wodą. Zaletą późniejszych etapów jest to, że w trakcie ich przechodzenia można spotkać sub-bossów. Automatycznie jednak wadą staje się to, że pod końcówkę gry będą oni się powtarzać, posiadając czasami jakieś dodatkowe zdolności bądź większą ilość zdrowia. Sporym atutem pozycji jest to, że można w niej zapisać  stan rozgrywki za pomocą objętych kultem już passwordów. W momencie gdy większość tytułów trzeba było kończyć za jednym podejściem, funkcjonalność ta dla wielu graczy była zbawienna. Jedną z niewielu wad Kick Master po tylu latach jest jego długość. Przy sprawnych palcach możemy z Belzed rozprawić się w trzy kwadranse. W zamian za to gra oferuje nam możliwość ponownego przejścia, z tym że na wyższym poziomie trudności. Nie mam pojęcia ile razy można zwiększyć stopień, aczkolwiek sam doszedłem kiedyś do piątego, po czym najzwyczajniej w świecie padłem z znudzenia, gdyż jedyne co się zmienia to odporność wrogów na obrażenia.<br />
</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img.gamefaqs.net/screens/f/8/7/gfs_45506_2_6_mid.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_45506_2_6_mid.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Z pikselami na pokładzie.</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Mówiąc o grze pochodzącej z trzeciej generacji konsol, trzeba liczyć się z pewnymi kompromisami. Grafika jak na możliwości NES-a jest dobra. Lokacje zostały przez twórców bardzo dobrze przygotowane, a na ekranie często dzieje się wiele. Ruchy Thonolana potrafią zawstydzić nie jedną gwiazdę Nintendo. Animacje ciosów są wykonane świetnie, główny bohater w piękny sposób dwoi się i troi by dokopać podnóżkom Belzed. Trochę gorzej wypadają główni bossowie, którzy niekiedy z powodu swoich rozmiarów się nie poruszają, tylko zadają obrażenia z odległości, posiłkując się podwładnymi, bądź jak kreatura na wzór Krakena mackami. Same lokacje także są dobrze wykonane, a przeciwnicy często się nimi wspomagają. Wyłaniające się z przepaści sępy czy też pojawiający się wśród chmur druidzi, którzy tylko czekają, by puścić wiązkę energii przez środek przepaści. Sporą rolę w tworzeniu klimatu gry odgrywa muzyka. 8-bitowe tematy muzyczne idealnie wręcz komponują się z każdym poziomem i łatwo wpadają w ucho. Niejednokrotnie podczas przechodzenia odczujemy tajemniczość pewnych miejsc, podniosłość towarzyszącą wyprawie Thonolana, ale i też skoki adrenaliny przy starciach z bossami.  Autorzy uczynili etapy jedynymi w swoim rodzaju, przez co do gry można wracać wielokrotnie w celu sprawdzenia się na wyższych poziomach trudności lub poprawienia czasu przejścia, który to już zmierzyć będziemy musieli sami.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">
<img src="http://img.gamefaqs.net/screens/6/3/5/gfs_45506_2_32.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_45506_2_32.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div>
<br />
<span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Kiedyś nad wozem, dzisiaj nad wozem.</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Kick Master to niewątpliwie jedna z lepszych pozycji w bibliotece NES-a. Gra dzisiaj cierpi na typowy dla tytułów z tamtego okresu syndrom krótkości, aczkolwiek zapewnia niesamowitą przygodę w baśniowym klimacie. Czas trwania wynagradza ukrytymi smaczkami, a gdy tylko do gry dostaną się sprawne palce, grywalność zwiększa się podwójnie. Wydaje mi się też, że tytuł wyprzedza trochę swoje czasy, co widać przez pomysł zastąpienia pewnych ataków innymi czy też kompromisy zastosowane w walkach z bossami. Mimo wszystko fani action RPG powinni docenić Kick Mastera, gdyż cokolwiek by mu się nie wytknęło, gra się w niego po prostu świetnie.</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Tytuł gry: Kick Master<br />
<br />
Producent: Taito<br />
<br />
Rok wydania: 1992<br />
<br />
Gatunek: Action RPG</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img.gamefaqs.net/screens/4/4/f/gfs_45506_1_1_mid.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_45506_1_1_mid.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color">Trauma z dzieciństwa.</span></span></div></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Co może być strasznego w żółtym kartridżu z naklejką, na której widać Jima Carreya w przebraniu Maski? Wydaje się, że nic. Pozory jednak mylą, bo po uruchomieniu go na Pegazusie, to co zobaczyłem napędziło mi stracha. Widok ogromnego zamczyska i złowieszczego napisu Kick Master, obudził w czteroletnim mnie uczucie niepokoju. Wszystkie te emocje spotęgowały się, gdy po chwili ujrzałem paskudnego gargulca. Obraz ten tak wbił się w moją pamięć, że szybko dostałem gorączki, a pozycja była uruchamiana tylko pod moją nieobecność. Potrzeba było kilku lat, abym mógł się zmierzyć z traumą i zagrać w Kick Mastera. Co ciekawe, gra szybko wpisała się w mój prywatny top tytułów na pierwszą konsolę Nintendo, dlatego ciężko będzie mi wydać osąd obiektywny. Czym zatem jest pozycja, która wywołuje we mnie tyle emocji? O tym przekonamy się w dalszej części recenzji, do której lektury zapraszam.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img.gamefaqs.net/screens/8/8/a/gfs_45506_1_2_mid.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_45506_1_2_mid.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">(Nie)Królewskie obyczaje.</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Jesteśmy w królestwie Lowrel. Zła czarownica Belzed zabija wszystkich mieszkańców dworu królewskiego łącznie z parą królewską. Z bliżej niewyjaśnionych przyczyn zostawia przy życiu księżniczkę Silphee i porywa ją. W pościg za nią rusza Thonolan, główny bohater gry, którym pokierujemy. Uratowanie księżniczki jest jednak dla niego celem drugorzędnym, bowiem z rąk szkieletów przysłanych przez Belzed ginie także jego brat, Macren. Zastanówmy się zatem, jakie szanse w tym starciu będzie miał Thonolan? Ano spore, gdyż jego atut to znajomość sztuki walki, która opiera się głównie na kopnięciach. W tym momencie do akcji wkraczamy my, nasze dłonie oraz kontrolery, dzięki którym będziemy łoić tyłki pomiotom Belzed. Nogami oczywiście, w końcu Kick Master, nie?</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img.gamefaqs.net/screens/c/9/f/gfs_45506_2_12_mid.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_45506_2_12_mid.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Gatunkowy misz-masz.</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Cała gra polega na przemierzeniu 8 poziomów, w których będziemy wykorzystywać zdolności naszego głównego bohatera. Liczba możliwych ataków jest początkowo ograniczona, lecz te przyjdą z czasem. Pozycja jest mieszanką gry RPG z zręcznościówką, co widać na pierwszy rzut oka. W każdej lokacji będziemy napotykać się na chmary różnego rodzaju przeciwników. Upadłe anioły, szkielety, ogromne karaluchy to tylko przykłady kreatur, które się nam przeciwstawią. W zależności od poziomu trudności, uporanie się z nimi będzie wymagać większej ilości ciosów. Z każdego pokonanego stwora wypadają trzy losowe przedmioty. Mogą to być punkty doświadczenia, czaszka będąca podpuchą czy też mana niezbędna do wykonywania czarów. Tych będziemy mogli użyć posiadając specjalne artefakty, które znajdują się w siedmiu etapach gry. W każdym poziomie można zebrać po dwa, z czego jeden zazwyczaj jest bardziej ukryty. Dzięki nim na chwilę będziemy mogli miotać piorunami, regenerować sobie życie bez serduszek, a nawet latać. Nie ma nic za darmo, ponieważ każdy przedmiot nad swoją ikonką ma liczbę many, którą trzeba poświęcić na jednorazowe użycie. Doświadczenie otrzymujemy w formie 10, 30 oraz 50 punktów. Po przekroczeniu potrzebnej jego liczby zdobywamy nowy poziom. Thonolan wtedy dostaje nowy cios, a nam się wtedy wydłuża pasek zdrowia oraz ilość many jaką maksymalnie możemy posiadać. Kombinacji jak na możliwości kontrolera w NES-ie jest sporo, aczkolwiek w późniejszych poziomach starsze ciosy są zastępowane innymi. Może być zatem tak, że pod koniec gry utracimy często wykorzystywany przez nas cios i zostanie zamieniony na mniej przydatny. Denerwujące w systemie awansowania jest także to, że gdy zapędzimy się z zbieraniem doświadczenia, w okolicach szóstego etapu nie będzie co robić, ponieważ wszystkie zdolności Thonolana będą już odblokowane, pomijając już pozostałe do zebrania przedmioty magiczne.<br />
</div>
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img.gamefaqs.net/screens/4/1/5/gfs_45506_2_8_mid.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_45506_2_8_mid.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Stara zeschnięta, wciąż przynęta.</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Pomimo upływu lat, system rozgrywki w Kick Master się nie zestarzał ani trochę. Każdy poziom zapewnia masę zabawy, a jest to możliwe dzięki świetnym projektom etapów, które stanowią naszą drogę do zamczyska Belzed. Z potworami będziemy walczyć w mrocznym lesie, jaskiniach, na okręcie pirackim czy też głęboko pod wodą. Zaletą późniejszych etapów jest to, że w trakcie ich przechodzenia można spotkać sub-bossów. Automatycznie jednak wadą staje się to, że pod końcówkę gry będą oni się powtarzać, posiadając czasami jakieś dodatkowe zdolności bądź większą ilość zdrowia. Sporym atutem pozycji jest to, że można w niej zapisać  stan rozgrywki za pomocą objętych kultem już passwordów. W momencie gdy większość tytułów trzeba było kończyć za jednym podejściem, funkcjonalność ta dla wielu graczy była zbawienna. Jedną z niewielu wad Kick Master po tylu latach jest jego długość. Przy sprawnych palcach możemy z Belzed rozprawić się w trzy kwadranse. W zamian za to gra oferuje nam możliwość ponownego przejścia, z tym że na wyższym poziomie trudności. Nie mam pojęcia ile razy można zwiększyć stopień, aczkolwiek sam doszedłem kiedyś do piątego, po czym najzwyczajniej w świecie padłem z znudzenia, gdyż jedyne co się zmienia to odporność wrogów na obrażenia.<br />
</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img.gamefaqs.net/screens/f/8/7/gfs_45506_2_6_mid.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_45506_2_6_mid.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Z pikselami na pokładzie.</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Mówiąc o grze pochodzącej z trzeciej generacji konsol, trzeba liczyć się z pewnymi kompromisami. Grafika jak na możliwości NES-a jest dobra. Lokacje zostały przez twórców bardzo dobrze przygotowane, a na ekranie często dzieje się wiele. Ruchy Thonolana potrafią zawstydzić nie jedną gwiazdę Nintendo. Animacje ciosów są wykonane świetnie, główny bohater w piękny sposób dwoi się i troi by dokopać podnóżkom Belzed. Trochę gorzej wypadają główni bossowie, którzy niekiedy z powodu swoich rozmiarów się nie poruszają, tylko zadają obrażenia z odległości, posiłkując się podwładnymi, bądź jak kreatura na wzór Krakena mackami. Same lokacje także są dobrze wykonane, a przeciwnicy często się nimi wspomagają. Wyłaniające się z przepaści sępy czy też pojawiający się wśród chmur druidzi, którzy tylko czekają, by puścić wiązkę energii przez środek przepaści. Sporą rolę w tworzeniu klimatu gry odgrywa muzyka. 8-bitowe tematy muzyczne idealnie wręcz komponują się z każdym poziomem i łatwo wpadają w ucho. Niejednokrotnie podczas przechodzenia odczujemy tajemniczość pewnych miejsc, podniosłość towarzyszącą wyprawie Thonolana, ale i też skoki adrenaliny przy starciach z bossami.  Autorzy uczynili etapy jedynymi w swoim rodzaju, przez co do gry można wracać wielokrotnie w celu sprawdzenia się na wyższych poziomach trudności lub poprawienia czasu przejścia, który to już zmierzyć będziemy musieli sami.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">
<img src="http://img.gamefaqs.net/screens/6/3/5/gfs_45506_2_32.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_45506_2_32.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div>
<br />
<span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Kiedyś nad wozem, dzisiaj nad wozem.</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Kick Master to niewątpliwie jedna z lepszych pozycji w bibliotece NES-a. Gra dzisiaj cierpi na typowy dla tytułów z tamtego okresu syndrom krótkości, aczkolwiek zapewnia niesamowitą przygodę w baśniowym klimacie. Czas trwania wynagradza ukrytymi smaczkami, a gdy tylko do gry dostaną się sprawne palce, grywalność zwiększa się podwójnie. Wydaje mi się też, że tytuł wyprzedza trochę swoje czasy, co widać przez pomysł zastąpienia pewnych ataków innymi czy też kompromisy zastosowane w walkach z bossami. Mimo wszystko fani action RPG powinni docenić Kick Mastera, gdyż cokolwiek by mu się nie wytknęło, gra się w niego po prostu świetnie.</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[recenzja]Tales of phantasia[SNES]]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=21916</link>
			<pubDate>Tue, 13 Mar 2012 10:20:10 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=7795">ashin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=21916</guid>
			<description><![CDATA[Kiedyś byłem wielkim fanem jRPG, wielokrotnie ogrywałem różne części Final Fantasy, czy innych znanych tytułów. Jednak jest seria tego typu gier która mocno się wyróżnia. Mianowicie seria Tales. Doczekała się wielu odsłon, jednak chciałbym zająć się pierwszą częścią z jaką się spotkałem i najprawdopodobniej pierwszą częścią cyklu. Zajmę się wersją na SNES’a ponieważ w nią grałem najdłużej. Gra doczekała się portów na GBA i PSX’a, oba porty miały odpowiednio poprawioną grafikę i różniła się niektórymi detalami. Na pewno najlepszą wersją jest ta na PSX’a jednak nie grałem wnią i nie będę się do niej odnosić.<br />
<br />
<img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/62/Tales_of_Phantasia_Battle_Screenshot.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Tales_of_Phantasia_Battle_Screenshot.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Przygodę zaczynamy obserwując walkę z potężnym Dhaos’em i zamknięcie go w pieczęci. Po tej krótkiej wstawce rozpoczyna się nasza przygoda. Nasz bohater jest synem wojownika, który walczył z wyżej wypowiedzianym przeciwnikiem. Dowiadujemy się o tym dość szybko więc nie odbierajcie tego jako spoiler. Po rozmowie z ojcem wyruszamy na polowanie z naszym przyjacielem, podczas którego zobaczymy drzewo życia, które do nas przemówi, a po powrocie do naszego miasta zastaniemy tylko jego zgliszcza. To początek fabuły, jednak moim zdaniem jest bardzo zachęcający do zanurzenia się w magicznym świecie gry Tales of Phantasia.<br />
<br />
<img src="http://www.coolrom.com/screenshots/snes/Tales%20of%20Phantasia%20%282%29.gif" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Tales%20of%20Phantasia%20%282%29.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Grafika w grach na konsole SNES jest mocno przestarzała. Jednak ta gra przetrwała moim zdaniem próbę czasu. Grafika jest naprawdę satysfakcjonująca, postacie są dopracowane pod kątem wielu szczegółów, a areny na których przyjdzie nam walczyć są zróżnicowane. Tak samo wyglądają lokacje, są bardzo ładne i zróżnicowane. To bardzo miły akcent i po latach wciąż miło się na nią patrzy.<br />
Oprawa audio także jest dopracowana pod wieloma kątami. Usłyszymy bardzo ładne utwory zachęcające nas do walki, nie odczuwamy tutaj nudy. Nie uświadczymy w tej wersji gry głosowej aktorów(podobno w wersji na PSX’a takowa jest), tak więc na tym zakończę krótki akapit o udźwiękowieniu tej gry.<br />
<br />
<img src="http://www.vizzed.com/videogames/snes/screenshot/Tales%20of%20Phantasia%20-%20Shuffled%20Version-2.png%5DNajciekawszym%20elementem%20gry%20jest%20rozgrywka.%20To%20nietypowe%20podejście%20do%20gier%20jRPG.%20Walka%20odbywa%20się%20w%20czasie%20rzeczywistym,%20możemy%20mieć%204%20osoby%20w%20drużynie,%20sterujemy%20tylko%20głównym%20bohaterem.%20Możemy%20w%20czasie%20walki%20wydawać%20pojedyncze%20komendy,%20jak%20użycie%20przedmiotu,%20czy%20czaru%20który%20aktualnie%20nam%20jest%20potrzebny.%20Określamy%20również%20proste%20taktyki,%20którymi%20będą%20się%20kierować%20nasi%20sprzymierzeńcy.%20Teraz%20przychodzi%20czas%20na%20naszą%20postać.%20Poruszamy%20się%20nią%20w%20lewo%20lub%20w%20prawo.%20Do%20dyspozycji%20mamy%20dwa%20rodzaje%20ataku,%20zwykły%20i%20specjalny.%20Ten%20drugi%20jest%20dopasowywany%20w%20zależności%20od%20naszej%20odległości.%20Zapamiętane%20ataki%20mamy%20wsumie%204.%20Jeden%20podstawowy%20z%20bliska%20i%20drugi%20który%20wykonujemy%20za%20pomocą%20klawisza%20ataku%20specjalnego%20i%20wciśnięcia%20kierunku%20w%20górę.%20Tak%20samo%20ma%20się%20sytuacja%20z%20atakami%20na%20odległość.%20Dodajmy%20jeszcze,%20że%20ataki%20masterujemy,%20a%20to%20daje%20nam%20możliwość%20wykonywania%20kombosa%20który%20łączy%20ze%20sobą%20dwa%20ataki.%20Ten%20wbrew%20pozorom%20prosty%20system%20daje%20nam%20duże%20możliwości%20kombinowania%20i%20daje%20możliwość%20wczucia%20się%20w%20postać%20ponieważ%20sami%20sterujemy%20naszym%20bohaterem.%20Nie%20ogranicza%20się%20to%20do%20wyboru%20komend%20jak%20w%20przypadku%20serii%20FF.%5Bimg%5Dhttp://comenzarjuego.com/wp-content/uploads/2010/01/top2ak8.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: top2ak8.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Cała seria gier Tales jest warta ogrania. Jednak proponuję zacząć od tej części, jest bardzo fajna, a na PS2 istnieje emulator gier ze snesa. W paczce z forum o ile dobrze pamiętam jest ten rom. Jeżeli jedna zdecydujemy się na grę przy komputerze, również nie doświadczymy żadnych niedogodności. Rozgrywka jest bardzo ciekawa i fabuła potrafi wciągnąć. Jednak jeśli jesteśmy przeciwnikami patosu w grach, nie powinniśmy brać się w ogóle za japońskie RPG, one mają niestety do siebie to, że większość historii jest epicka i bardzo mocno rozdmuchiwana. Nie zmienia to faktu, że ta gra jest bardzo dobra i nie zestarzała się przez lata.<br />
<br />
<br />
Na koniec zestawienie screenów z różnych konsol(SNES, GBA i PSX na końcu)<br />
<img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/62/Tales_of_Phantasia_Battle_Screenshot.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Tales_of_Phantasia_Battle_Screenshot.png]" class="mycode_img" /><img src="http://gbamedia.gamespy.com/gba/image/article/693/693757/tales-of-phantasia-20060306113638664.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: tales-of-phantasia-20060306113638664.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://i528.photobucket.com/albums/dd324/bickznood/Tales_of_Phantasia_PSX.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Tales_of_Phantasia_PSX.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Zachęcam do komentowania recenzji i dyskusji o grze. Mam nadzieję, że przekonałem was do chociaż krótkiej przygody z tą grą.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Kiedyś byłem wielkim fanem jRPG, wielokrotnie ogrywałem różne części Final Fantasy, czy innych znanych tytułów. Jednak jest seria tego typu gier która mocno się wyróżnia. Mianowicie seria Tales. Doczekała się wielu odsłon, jednak chciałbym zająć się pierwszą częścią z jaką się spotkałem i najprawdopodobniej pierwszą częścią cyklu. Zajmę się wersją na SNES’a ponieważ w nią grałem najdłużej. Gra doczekała się portów na GBA i PSX’a, oba porty miały odpowiednio poprawioną grafikę i różniła się niektórymi detalami. Na pewno najlepszą wersją jest ta na PSX’a jednak nie grałem wnią i nie będę się do niej odnosić.<br />
<br />
<img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/62/Tales_of_Phantasia_Battle_Screenshot.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Tales_of_Phantasia_Battle_Screenshot.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Przygodę zaczynamy obserwując walkę z potężnym Dhaos’em i zamknięcie go w pieczęci. Po tej krótkiej wstawce rozpoczyna się nasza przygoda. Nasz bohater jest synem wojownika, który walczył z wyżej wypowiedzianym przeciwnikiem. Dowiadujemy się o tym dość szybko więc nie odbierajcie tego jako spoiler. Po rozmowie z ojcem wyruszamy na polowanie z naszym przyjacielem, podczas którego zobaczymy drzewo życia, które do nas przemówi, a po powrocie do naszego miasta zastaniemy tylko jego zgliszcza. To początek fabuły, jednak moim zdaniem jest bardzo zachęcający do zanurzenia się w magicznym świecie gry Tales of Phantasia.<br />
<br />
<img src="http://www.coolrom.com/screenshots/snes/Tales%20of%20Phantasia%20%282%29.gif" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Tales%20of%20Phantasia%20%282%29.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Grafika w grach na konsole SNES jest mocno przestarzała. Jednak ta gra przetrwała moim zdaniem próbę czasu. Grafika jest naprawdę satysfakcjonująca, postacie są dopracowane pod kątem wielu szczegółów, a areny na których przyjdzie nam walczyć są zróżnicowane. Tak samo wyglądają lokacje, są bardzo ładne i zróżnicowane. To bardzo miły akcent i po latach wciąż miło się na nią patrzy.<br />
Oprawa audio także jest dopracowana pod wieloma kątami. Usłyszymy bardzo ładne utwory zachęcające nas do walki, nie odczuwamy tutaj nudy. Nie uświadczymy w tej wersji gry głosowej aktorów(podobno w wersji na PSX’a takowa jest), tak więc na tym zakończę krótki akapit o udźwiękowieniu tej gry.<br />
<br />
<img src="http://www.vizzed.com/videogames/snes/screenshot/Tales%20of%20Phantasia%20-%20Shuffled%20Version-2.png%5DNajciekawszym%20elementem%20gry%20jest%20rozgrywka.%20To%20nietypowe%20podejście%20do%20gier%20jRPG.%20Walka%20odbywa%20się%20w%20czasie%20rzeczywistym,%20możemy%20mieć%204%20osoby%20w%20drużynie,%20sterujemy%20tylko%20głównym%20bohaterem.%20Możemy%20w%20czasie%20walki%20wydawać%20pojedyncze%20komendy,%20jak%20użycie%20przedmiotu,%20czy%20czaru%20który%20aktualnie%20nam%20jest%20potrzebny.%20Określamy%20również%20proste%20taktyki,%20którymi%20będą%20się%20kierować%20nasi%20sprzymierzeńcy.%20Teraz%20przychodzi%20czas%20na%20naszą%20postać.%20Poruszamy%20się%20nią%20w%20lewo%20lub%20w%20prawo.%20Do%20dyspozycji%20mamy%20dwa%20rodzaje%20ataku,%20zwykły%20i%20specjalny.%20Ten%20drugi%20jest%20dopasowywany%20w%20zależności%20od%20naszej%20odległości.%20Zapamiętane%20ataki%20mamy%20wsumie%204.%20Jeden%20podstawowy%20z%20bliska%20i%20drugi%20który%20wykonujemy%20za%20pomocą%20klawisza%20ataku%20specjalnego%20i%20wciśnięcia%20kierunku%20w%20górę.%20Tak%20samo%20ma%20się%20sytuacja%20z%20atakami%20na%20odległość.%20Dodajmy%20jeszcze,%20że%20ataki%20masterujemy,%20a%20to%20daje%20nam%20możliwość%20wykonywania%20kombosa%20który%20łączy%20ze%20sobą%20dwa%20ataki.%20Ten%20wbrew%20pozorom%20prosty%20system%20daje%20nam%20duże%20możliwości%20kombinowania%20i%20daje%20możliwość%20wczucia%20się%20w%20postać%20ponieważ%20sami%20sterujemy%20naszym%20bohaterem.%20Nie%20ogranicza%20się%20to%20do%20wyboru%20komend%20jak%20w%20przypadku%20serii%20FF.%5Bimg%5Dhttp://comenzarjuego.com/wp-content/uploads/2010/01/top2ak8.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: top2ak8.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Cała seria gier Tales jest warta ogrania. Jednak proponuję zacząć od tej części, jest bardzo fajna, a na PS2 istnieje emulator gier ze snesa. W paczce z forum o ile dobrze pamiętam jest ten rom. Jeżeli jedna zdecydujemy się na grę przy komputerze, również nie doświadczymy żadnych niedogodności. Rozgrywka jest bardzo ciekawa i fabuła potrafi wciągnąć. Jednak jeśli jesteśmy przeciwnikami patosu w grach, nie powinniśmy brać się w ogóle za japońskie RPG, one mają niestety do siebie to, że większość historii jest epicka i bardzo mocno rozdmuchiwana. Nie zmienia to faktu, że ta gra jest bardzo dobra i nie zestarzała się przez lata.<br />
<br />
<br />
Na koniec zestawienie screenów z różnych konsol(SNES, GBA i PSX na końcu)<br />
<img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/62/Tales_of_Phantasia_Battle_Screenshot.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Tales_of_Phantasia_Battle_Screenshot.png]" class="mycode_img" /><img src="http://gbamedia.gamespy.com/gba/image/article/693/693757/tales-of-phantasia-20060306113638664.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: tales-of-phantasia-20060306113638664.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://i528.photobucket.com/albums/dd324/bickznood/Tales_of_Phantasia_PSX.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Tales_of_Phantasia_PSX.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Zachęcam do komentowania recenzji i dyskusji o grze. Mam nadzieję, że przekonałem was do chociaż krótkiej przygody z tą grą.]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>