<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[PlayStation Forum - PS5, PS4, PS3, PS2, PSone, PSP, PS Vita Forum - Recenzje gier PS3]]></title>
		<link>https://playstationforum.pl/</link>
		<description><![CDATA[PlayStation Forum - PS5, PS4, PS3, PS2, PSone, PSP, PS Vita Forum - https://playstationforum.pl]]></description>
		<pubDate>Sun, 19 Jul 2026 08:12:46 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja] Sleeping Dogs]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=31496</link>
			<pubDate>Thu, 18 Apr 2019 12:29:21 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=9384">PaultheGreat</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=31496</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Perypetie związane z wydaniem gry <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Sleeping Dogs”</span>  są na tyle ciekawe, że należy o nich wspomnieć we wstępie. Początkowo miała to być kontynuacja cyklu <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„True Crime”</span>, ale pierwotny wydawca, Activision, nie był zadowolony z przebiegu prac i postanowił porzucić ten projekt. Kanadyjskie studio United Front Games chciało jednak dokończyć swoją grę i poszukało nowego wydawcy, którym okazało się studio Square-Enix. Ze względu na fakt, iż Activision zachowało prawa do serii, konieczna była zmiana tytułu. Powstała co prawda nowa marka, ale nie zmieniła się wizja, jaka przyświecała twórcom na początku projektowania gry.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Twórcy ze studia United Front Games przygotowali tytuł, którego stylistyka oparta jest na wschodnioazjatyckim kinie sensacyjnym. Miejscem akcji uczyniono Hongkong, w którym to dane nam będzie zapoznać się z działalnością miejscowych organizacji przestępczych, czyli zwalczających się wzajemnie triad. Do kryminalnego półświatka przeniesiemy się w skórze Wei Shena, któremu hongkońskie organy ścigania powierzyły misję przeniknięcia w szeregi Sun On Yee. Nasz bohater może bez problemu udawać jednego z gangsterów, ponieważ wychowywał się w dzielnicy kontrolowanej przez Sun On Yee, a więc zna realia tego środowiska. Co prawda spędził część swojego życia na emigracji w Stanach Zjednoczonych, ale powraca na stare śmieci, gdzie będzie musiał wieść podwójne życie. Furtkę do gangsterskiego cechu otworzył mu jego kumpel z dzieciństwa, który przynależy do szajki Sun On Yee w dzielnicy North Point. Od tego momentu Wei Shen stanie się policjantem udającym gangstera, a jego największym zmaganiem, prócz konieczności wykonywania obowiązków służbowych, będzie próba pogodzenia sprzeczności wynikających z dwóch odmiennych kodeksów moralnych. Przede wszystkim musi wykonywać czynności niegodziwe, żeby zdobyć zaufanie nowych towarzyszy i nie doprowadzić do dekonspiracji. Druga strona medalu wiąże się z dylematem, który za każdym razem towarzyszy protagoniście. Musi on odpowiedzieć sobie na pytanie – czy przywdziewana maska wraz z kolejnymi awansami w przestępczej hierarchii nie staje się jego prawdziwą twarzą? Odpowiedź na to pytanie możemy poznać wraz z rozwojem historii.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://www.playstationtrophies.org/images/screenshots/1378/med_7355SD_Screenshot_Wei_Market_JL_01.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: med_7355SD_Screenshot_Wei_Market_JL_01.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Zabieg fabularny wykorzystany w „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sleeping Dogs</span>” jest często spotykany w kinematografii. Jednak w grach wideo spotkałem się z czymś takim po raz pierwszy. Tak czy inaczej nie jest to zarzut, bowiem korzystanie z gotowych wzorców nie jest czymś złym. Oczywiście w przypadku, gdy jest to robione dobrze, czyli do pewnego schematu dodajemy coś od siebie. A tak właśnie jest w przypadku opisywanego tytułu. Wartością dodaną w „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Śpiących psach</span>” jest bez wątpienia kreacja głównego bohatera, a czynnikiem motywującym do dalszego poznawania jego historii są wszelkiego rodzaju wątpliwości i dylematy moralne, których doświadcza. Wei Shena charakteryzuje pewność siebie i opanowanie, ale od czasu do czasu dostrzec można, że podwójne życie ma negatywny wpływ na jego psychikę i czasami ponoszą go emocje. Widoczne jest to szczególnie podczas jego kontaktów z przełożonymi, gdy nie musi udawać kogoś innego, ale zdarzy się to także w sytuacjach kryzysowych w relacjach z gangsterami – zwłaszcza przeciwko konkurencyjnym triadom. Wei przywiązuje się do swoich nowych ziomków, w których dostrzega po prostu wartościowych ludzi. Imponuje mu przede wszystkim Winston, jeden z lokalnych liderów, który swoich ludzi traktuje jak rodzinę i nazywa ich braćmi. Nic dziwnego, że Wei dostrzega w nim kogoś więcej niż kryminalistę. Podczas ogrywania tego szpila poznacie też wiele innych postaci, które nie sposób nazwać papierowymi. Tyczy się to zarówno sojuszników, jak również antagonistów. Sama fabuła jest, jak już wspomniałem, oparta na pewnych kliszach z dalekowschodnich filmów akcji. Uświadczymy zatem wschodnie sztuki walki, widowiskowe pościgi piesze i samochodowe, różnego rodzaju wyścigi i strzelaniny. Trudno nie wspomnieć też o pięknych kobietach u boku potężnych gangsterów. Mimo tej sztampowości śledzi się wszelkie przerywniki filmowe z przyjemnością, gdyż jest to zasługa dobrze napisanych dialogów i dobrze odegranych postaci. Sami scenarzyści próbowali uatrakcyjnić opowieść zwrotem akcji pod koniec gry, który był nawet ciekawy, ale domyśliłem się takiego obrotu spraw jeszcze przed dotarciem do końcówki.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Pozostając przy stylistyce tego tytułu, warto odnieść się do samego miejsca akcji, czyli do Hongkongu. Gry z otwartym światem mają to do siebie, że swoistym głównym bohaterem jest także miasto. W przypadku tego tytułu również mamy z tym do czynienia, a więc wirtualna metropolia wykreowana na potrzeby gry pełni tutaj ważną funkcję, od której w zasadzie zaczyna się budowanie odpowiedniej atmosfery. Pomimo faktu, że topografia prawdziwego Hongkongu nie została odzwierciedlona, elektroniczny odpowiednik prezentuje się bardzo dobrze. Trzeba przyznać, że projektantom ze studia United Front Games udało się przygotować bardzo klimatyczną i różnorodną miejscówkę, która tętni życiem. Nie jest to co prawda poziom Liberty City czy Los Santos z najnowszych odsłon „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Grand Theft Auto</span>”, aczkolwiek dostrzegalny jest pewien wkład pracy w zapewnienie odpowiedniego wrażenia. Duża w tym zasługa szaty graficznej, dźwięków otoczenia i oprawy muzycznej. </div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://www.playstationtrophies.org/images/screenshots/1378/med_7378SD_Screenshot_Wei_Po_JL_01.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: med_7378SD_Screenshot_Wei_Po_JL_01.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Hongkong w „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sleeping Dogs</span>” jest miastem bardzo barwnym i żywym, co widoczne jest w szczególności nocą, gdy wszelkiej maści neony, banery i bilbordy budują żywą atmosferę. Momentami miałem wrażenie, że przemieszczam się po Washington Beach w Vice City, aczkolwiek Hongkong ma też swoje ciemniejsze strony, których możemy doświadczyć przechadzając się po krętych zaułkach i uliczkach oddalonych od głównych arterii komunikacyjnych. Najogólniej rzecz ujmując Hongkong ma swój urok i charakter, który dostrzec można poruszając się właśnie po takich miejscówkach, jak bazar w North Point, luksusowe hotele i biurowce w Central czy dzielnica portowa Aberdeen. Bardzo podobały mi się efekty pogodowe, czyli przede wszystkim deszcz, który najładniej prezentuje się nocą i idealnie współgra ze wspomnianymi wcześniej neonami. Oprawa wizualna w większości przypadków prezentuje się bardzo dobrze, choć dostrzegalny jest jej nierówny poziom. Mam na myśli fakt, że od czasu do czasu natrafić można na elementy graficzne odbiegające swoją jakością od otoczenia. Nierówny jest też poziom modeli postaci – wyglądają bardzo dobrze i ich animacja jest płynna, ale na niekorzyść działa drętwa mimika twarzy.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Dźwięki otoczenia są przyzwoite i ciężko cokolwiek im zarzucić. Odgłosy towarzyszące walce wręcz, dźwięki broni i pojazdów, voice-acting i głosy tła można ocenić patrząc na nie przez pryzmat zalety i wartości dodanej. Gra aktorów jest bardzo dobra, głosy pasują do postaci i nadają im odpowiedniego charakteru. Dialogi są odegrane w języku angielskim, a od czasu do czasu wrzucane jest jakieś chińskie słowo lub wyrażenie. W przypadku przechodniów i ich odzywek język chiński spotykany jest zdecydowanie częściej, co tylko buduje odpowiedni klimat. Ścieżka muzyczna jest dobrze dobrana do klimatu gry i do większości utworów nie można mieć zarzutów. Tym bardziej, że zaimplementowano system rozgłośni radiowych z odmiennymi gatunkami muzycznymi, więc każdy znajdzie coś dla siebie. Niezależnie od preferencji gracza, poszczególne kawałki odpowiadają ogólnemu klimatowi gry.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://www.playstationtrophies.org/images/screenshots/1378/med_8538SleepingDogs_Screen_Throw.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: med_8538SleepingDogs_Screen_Throw.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Bardzo pozytywnie zaskoczyła mnie rozgrywka w „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sleeping Dogs</span>”. Pod tym względem możemy powiedzieć, że gra ma swoją własną tożsamość i w żadnym wypadku nie jest to gangsterska piaskownica w stylu innych klonów „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Grand Theft Auto</span>”, lecz produkt mający określoną wizję i szereg ciekawych patentów. Oczywiście pod względem gatunkowym jest to także trzecioosobowa gra akcji w otwartym świecie i rozgrywka toczy się według schematu charakterystycznego dla sandboxów. Gracz porusza się więc swobodnie po obszarze Hongkongu i odhacza kolejne znaczniki na mapie poprzez wykonywanie aktualnie dostępnych aktywności. Najważniejsze są oczywiście misje związane z wątkiem fabularnym, podczas których Wei wykonuje zadania dla triady. W ich trakcie doświadczymy przede wszystkim widowiskowej walki wręcz z wieloma przeciwnikami naraz. Wei Shen jest niesamowicie wytrenowany, dzięki czemu udaje mu się z łatwością pokonywać swoich adwersarzy w bijatykach na gołe pięści. Wykorzystane przez twórców rozwiązania w przypadku systemu walki przypominały mi „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Batman: Arkham Asylum</span>”, co jest bardzo dobrym skojarzeniem. Przede wszystkim opiera się to wszystko na wyprowadzaniu kontrataków w odpowiednim momencie, czyli gdy wróg podświetli się na czerwono. W międzyczasie konieczna jest też efektowna i efektywna eliminacja kolejnych przeciwników celem napełnienia paska combo. Gdy uda się nam to zrobić, nasz protagonista zadaje swym wrogom większe obrażenia, a każdy delikwent posłany na deski odnawia część naszych punktów życia. Do wyprowadzania ciosów wykorzystujemy [kwadrat], który, w zależności od sposobu przyciskania, odpowiada za ciosy lekkie i silne. Posługiwać będziemy się także [kolko], którym będziemy chwytać przeciwników oraz [trojkat], który odpowiada za kontrataki. Wykorzystując poznane kombinacje zmierzymy się z czterema typami przeciwników, których odmienność polega na stosowanych przez nich taktykach. Poszczególne typy zbirów rozpoznać możemy przede wszystkim po ich posturze. Najszczuplejsi z nich (strikers) stosują podstawowe ciosy i możemy ich pokonać wykorzystując wszystkie swoje umiejętności bez żadnych obaw. Trochę inaczej wygląda walka z tzw. chwytaczami (grapplers), których rozpoznamy po potężnej sylwetce i ikonce wyświetlającej się pod nimi na początku walki. Od czasu do czasu próbują oni nas chwycić, a gdy to zrobią musimy szybko zareagować poprzez kliknięcie przycisku wyświetlającego się na ekranie. Jeżeli nie zrobimy tego prawidłowo, to rzucą naszym protagonistą o ziemię i będą próbowali go zdeptać. Walcząc z nimi nie możemy ich chwytać, lecz musimy używać kombinacji silnych ciosów i kontrataków. Trzecim typem są fajterzy, których rozpoznamy po muskulaturze (brawlers). Charakteryzują się oni tym, że lekkie ciosy nie robią na nich wrażenia i potrafią bronić się przed nimi skutecznie. Na szczęście można ich chwytać i wykorzystywać na nich najlepsze ciosy tj. łamanie kończyn. Oczywiście pod warunkiem, że nauczymy się ich. W każdym razie silne ataki i kontry rozwiążą ten problem. Jeszcze inaczej wygląda walka z przeciwnikami uzbrojonymi w broń białą – różnego rodzaju noże, pałki, tasaki. W takim przypadku ataki lekkie i chwyty nie działają w ogóle. Trzeba wówczas polegać na niezawodnych kontratakach i kombinacjach silnych ataków. Zawsze można też podnieść broń po pokonanym wrogu lub nauczyć się rozbrajania. Ogólnie rzecz ujmując system walki jest bardzo widowiskowy i przyjemny. W początkowym okresie gry wydawać się może, że jest toporny, a sama gra jest wymagająca. Jednakże wraz z nauczeniem się nowych ciosów i zwiększeniem ilości punktów życia wrażenie to okaże się bezpodstawne.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://www.playstationtrophies.org/images/screenshots/1378/med_8530SleepingDogs_Screen_Fire.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: med_8530SleepingDogs_Screen_Fire.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Warto zwrócić uwagę, że w trakcie misji oceniani jesteśmy pod względem pracy dla obydwu naszych pracodawców, czyli dla triady i dla policji. Ocena ta wyrażana jest poprzez trzy trójkąty, które musimy zapełnić – czerwone dla gangstera i niebieskie dla stróża prawa. Swoje notowania dla triady możemy zwiększać wyłącznie w czasie misji fabularnych, a robimy to poprzez stosowanie różnorodnych i brutalnych metod eksterminacji oponentów. Gra nagradza naszą pomysłowość i wymusza wręcz stosownie wielu kombinacji ciosów, gdyż stosowanie cały czas jednego, wyuczonego ciosu jest mało opłacalne pod kątem zdobywanych punktów doświadczenia. Doświadczenie policyjne w trakcie misji fabularnych dla triady zdobywane jest przede wszystkim poprzez unikanie nieeleganckich i nielegalnych zachowań. Trzy trójkąty policyjne zdobędziemy, gdy nie będziemy niszczyć mienia publicznego agresywną jazdą samochodem lub nie spowodujemy śmierci przypadkowych cywilów. Doświadczenie dla policji zdobywane jest ponadto poprzez wykonywanie śledztw oraz w trakcie tropienia dilerów narkotyków, które to polegają na spuszczeniu łomotu grupce gangsterów, zhakowaniu kamery i namierzaniu za jej pomocą dostawcy. W moim odczuciu rozwój głównego bohatera jest zaprojektowany bardzo dobrze. Protagonista zdobywając punkty doświadczenia awansuje na kolejne poziomy, których jest maksymalnie dziesięć. Z każdym awansem możemy wybrać nowy cios lub umiejętność, którą chcemy się nauczyć. Obok doświadczenia policyjnego i gangsterskiego Wei Shen rozwija także swoją rozpoznawalność i reputację (face-meter). Wyższe poziomy tego wskaźnika wpływają na dostępność towarów w sklepach i ich ceny.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Walka wręcz jest najczęściej wykorzystywanym argumentem w Hongkongu, bowiem broń polna nie jest tutaj tak powszechna, jak to bywa w Stanach Zjednoczonych. Mimo wszystko doświadczymy kilka misji, w których strzelanie będzie możliwe. Wymiana ogniem opiera się oczywiście na systemie osłon, a twórcy wzbogacili ten aspekt swoistym bullet-timem. Wyraża się on tym, że możemy przeskoczyć nad osłoną i wówczas uruchamia się spowolnienie czasu, które pozwoli nam dokładnie wycelować w głowy naszych adwersarzy. Samo strzelanie jest przyjemne, choć muszę przyznać, że walka wręcz jest o wiele bardziej dopracowana. W kilku misjach pojawią się także sekwencje drive-by, w których dostrzegamy inspiracje wschodnioazjatyckim kinem sensacyjnym. Dostrzec to można w nierealistycznych pościgach samochodowych, gdy trafienie w oponę powoduje, że samochód wyskakuje w górę niczym wystrzelony z procy. Nie jest to oczywiście żaden zarzut, ponieważ wygląda to bardzo fajnie, a w grach wideo nie chodzi o stuprocentowy realizm, lecz o zabawę. W pościgach samochodowych wykorzystamy także kilka innych efektownych rozwiązań. Nasz policjant może niczym kierowca z gry „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Burnout 3: Takedown</span>” uderzać w pojazdy jadące przed nim i doprowadzać do ich zniszczenia albo pobawić się w kaskadera i przejąć uciekające samochody osobowe lub ciężarówki. Ogólnie rzecz biorąc misje główne przeplatają sekwencje walki wręcz, pościgów pieszych i samochodowych oraz strzelanin. Czasami jedna misja może łączyć w sobie wymienione sekwencje i wzbogacić je jakąś inną mechaniką. W przypadku pościgów jest to coś w stylu elementów platformowych. Ścigając jakiegoś delikwenta biegniemy ile sił w nogach przed siebie i pokonujemy kolejne przeszkody w postaci przechodniów, murów, ścian itp. W odpowiednim momencie trzeba wcisnąć [krzyzyk], gdyż wpływa to na szybsze przemieszczenie się. Sekwencje te wzbogacone są różnorakimi animacjami, spowolnieniem czasu lub dużą ilością przesadzonych wyskoków na wiele metrów (oczywiście przesadzonych in plus).</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://www.playstationtrophies.org/images/screenshots/1378/med_9125SD_J2_Costume_Screen3.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: med_9125SD_J2_Costume_Screen3.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Misje fabularne wykonywane dla triady oraz sprawy dla policji nie są jedynym istotnym punktem programu. Bardzo ważne są też dodatkowe aktywności, których będziemy się podejmować, a całość skonstruowana jest w taki sposób, że wszelkie niefabularne czynności gracz chce wykonywać i nie musi się do nich przymuszać. „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sleeping Dogs</span>” jest grą, którą twórcy zaprojektowali w sposób zachęcający, czego wyrazem jest fakt, że bardzo często gracz jest nagradzany za swoją inicjatywę. Osoby, które skupią się tylko i wyłącznie na fabule stracą wiele. A na pewno ich przygoda z tym tytułem będzie trudniejsza. Wiąże się to przede wszystkim z faktem, że w wyniku dodatkowych aktywności zdobywamy najskuteczniejsze chwyty i umiejętności. Modląc się przy specjalnych kapliczkach możemy zwiększać ilość punktów życia, co jest bardzo pomocne w walce. Najlepiej punktowane ciosy nabędziemy dzięki pozyskaniu specjalnych figurek, które to trzeba odnieść do mentora naszego bohatera, a ten w zamian nauczy nas nowych ruchów. Znajdek jest jeszcze kilka i wszystkie mają wspólną cechę – dzięki nim uzyskujemy dodatkowe korzyści w postaci pieniędzy, punktów doświadczenia lub przedmiotów. Do tego mianownika można też sprowadzić inne poboczne zadania i aktywności do wykonania. Część z nich charakteryzuje się także tym, że są pomysłowe i wykorzystują ciekawe mechaniki. W „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sleeping Dogs</span>” najbardziej podobają mi się z pozoru nic nieznaczące detale, które są jednak dobrze rozmieszczone i występują często. Niezależnie od tego, czy wykonujemy misję fabularną czy poboczną, możemy od czasu do czasu natrafić na proste minigierki. Tytuł ten jest bardzo interaktywny i możemy robić wiele z pozoru nieistotnych rzeczy. Czasami będziemy musieli włamać się za pomocą wytrychu, zhakować kamerę, podłożyć pluskwę, zainstalować kamerkę, namierzyć komórkę etc. Wei Shen oprócz wysokiej sprawności fizycznej i inteligencji wykorzysta także wiele gadżetów. Jeżeli chodzi o interaktywność to wyraża się ona przede wszystkim tym, że w trakcie walki możemy wykorzystywać elementy otoczenia. Część z nich jest podświetlona na czerwono i wykorzystując odpowiedni przycisk możemy wyeliminować przeciwnika w sposób bardzo szybki oraz nierzadko niezwykle brutalny. Twórcy nie bali się pójść na całość i niejednokrotnie wykończycie swych wrogów w sposób niepozostawiający dla nich nadziei. Bardzo pomocny okazać się może bagażnik naszego samochodu, do którego możemy wrzucić jakiegoś nieszczęśnika albo wyciągnąć z niego klucz, który posłuży za broń. Dość pomocne są także zakupy, które możemy dokonywać w sklepach. Chodzi mi przede wszystkim o ubrania, samochody i jedzenie. Specjalne zestawy ubrań dodają graczowi konkretne bonusy np. zwiększają ilość zdobywanego doświadczenia albo wpływają na ilość zadawanych obrażeń. Jedzenie określonych potraw dodaje czasowe usprawnienia, które będą pomocne w trakcie walki. Natomiast zakup samochodów wpływa na dostępność wyścigów. Poza tym można na coś wydać ciężko zarobione pieniądze.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://www.playstationtrophies.org/images/screenshots/1378/med_7354SD_Screenshot_Wei_Hostage_JL_01.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: med_7354SD_Screenshot_Wei_Hostage_JL_01.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">„<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sleeping Dogs</span>” jest tytułem, przy którym bawiłem się bardzo dobrze. W trakcie rozgrywki byłem pod wrażeniem niektórych rozwiązań zastosowanych przez twórców. Osobiście uważam, że tego typu produkcje są dobrym przykładem na to, że pomysłowość i nieszablonowość pozwala stworzyć oryginalną grę. Programiści ze studia United Front Games przygotowali szpil oferujący multum dobrej zabawy. Na niekorzyść produktu działają przede wszystkim drobne problemy techniczne, które co prawda nie rujnują rozgrywki całkowicie, jednakże powodują one pewien niesmak i wybijają gracza z rytmu. Na początku gry można odnieść wrażenie, że sterowanie jest toporne, a Wei Shen wykonuje nasze polecania z opóźnieniem. W wyniku tego dochodziło czasem do moich porażek podczas sekwencji walk wręcz. Gdy jednak znalazłem kilka figurek, które pozwoliły mi nauczyć się skuteczniejszych kombinacji ciosów, a kolejne kapliczki zwiększyły mój pasek zdrowia, gra okazała się być łatwa i nie oferowała już takiego wyzwania, jak na początku. Tym bardziej, że wrogowie cierpią czasami na syndrom „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Assassin's Creed</span>”, co przejawia się tym, że stoją wokół nas i nie atakują nas od razu. Nie chciałbym jednak oceniać ich aż tak negatywnie, ponieważ czasami potrafi nas zaatakować jednocześnie dwóch przeciwników i wówczas, oprócz przycisku kontry, trzeba też wybrać właściwy kierunek. Jest to jednak rzadko występujący przypadek i w walce nie ma takich problemów. Mówiąc o wyzwaniu nie da się w żaden sposób zaliczyć do tej kategorii funkcjonariuszy policji, którzy to ścigają naszego bohatera, gdy ten narozrabia. Nie wiem, czy jest sens o nich wspominać, bowiem nie zasługują na to, gdyż bardzo łatwo jest im uciec. Podobnie, jak w grach konkurencji, ze zwiększającym się stopniem poszukiwań zwiększa się agresywność funkcjonariuszy i wykorzystywane przez nich środki. Zwiększa się także obszar poszukiwań, który musimy opuścić. Z innych elementów czasami miałem wrażenie, że model jazdy jest zbyt arcadowy. Na ogół jeździło mi się przyjemnie, aczkolwiek zdarzało się, że na bardziej krętych drogach co szybsze pojazdy wypadały regularnie z trasy. W niektórych wyścigach motocyklowych denerwowało mnie AI przeciwników, którzy w bezczelny sposób wpychali mnie w ścianę lub jadący z naprzeciwka samochód, co kończyło się tym, że spadałem z motocykla i wyścig trzeba było zacząć od nowa. Sporadycznie szwankował też GPS, który miał problemy z wyznaczeniem poprawnej trasy, gdy oznaczyło się punkt pod jakimś wiaduktem albo na uboczu. Takich pierdółek było jeszcze kilka – wspomniane tekstury gorszej jakości czy też przenikające się elementy graficzne. Kilka razy byłem świadkiem dziwnych zachowań przechodniów, którzy wchodzili w ścianę lub w jakiś inny obiekt. Ogólnie rzecz ujmując brak jakichś większych niedogodności, a wymienione przeze mnie wady obniżyły ocenę końcową ze względu na ich powszechność.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Kanadyjczycy z United Front Games stworzyli bardzo udaną grę i w pewnym sensie utarli nosa koncernowi Activision. Ciężko stwierdzić, czy wydawca kasowych serii pomylił się i porzucił solidnego szpila, czy też to właśnie pod kuratelą Square-Enix wprowadzono najlepsze rozwiązania, które przyczyniły się do ostatecznego kształtu projektu. Jestem ciekaw, czy szefostwo Activision żałowało później takiej decyzji. W moim odczuciu jest to bardzo prawdopodobne, a jeżeli rzeczywiście tak było, to w pewnym sensie można uznać to za dodatkową rekomendację.</div>
<br />
Werdykt: 8/10]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Perypetie związane z wydaniem gry <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Sleeping Dogs”</span>  są na tyle ciekawe, że należy o nich wspomnieć we wstępie. Początkowo miała to być kontynuacja cyklu <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„True Crime”</span>, ale pierwotny wydawca, Activision, nie był zadowolony z przebiegu prac i postanowił porzucić ten projekt. Kanadyjskie studio United Front Games chciało jednak dokończyć swoją grę i poszukało nowego wydawcy, którym okazało się studio Square-Enix. Ze względu na fakt, iż Activision zachowało prawa do serii, konieczna była zmiana tytułu. Powstała co prawda nowa marka, ale nie zmieniła się wizja, jaka przyświecała twórcom na początku projektowania gry.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Twórcy ze studia United Front Games przygotowali tytuł, którego stylistyka oparta jest na wschodnioazjatyckim kinie sensacyjnym. Miejscem akcji uczyniono Hongkong, w którym to dane nam będzie zapoznać się z działalnością miejscowych organizacji przestępczych, czyli zwalczających się wzajemnie triad. Do kryminalnego półświatka przeniesiemy się w skórze Wei Shena, któremu hongkońskie organy ścigania powierzyły misję przeniknięcia w szeregi Sun On Yee. Nasz bohater może bez problemu udawać jednego z gangsterów, ponieważ wychowywał się w dzielnicy kontrolowanej przez Sun On Yee, a więc zna realia tego środowiska. Co prawda spędził część swojego życia na emigracji w Stanach Zjednoczonych, ale powraca na stare śmieci, gdzie będzie musiał wieść podwójne życie. Furtkę do gangsterskiego cechu otworzył mu jego kumpel z dzieciństwa, który przynależy do szajki Sun On Yee w dzielnicy North Point. Od tego momentu Wei Shen stanie się policjantem udającym gangstera, a jego największym zmaganiem, prócz konieczności wykonywania obowiązków służbowych, będzie próba pogodzenia sprzeczności wynikających z dwóch odmiennych kodeksów moralnych. Przede wszystkim musi wykonywać czynności niegodziwe, żeby zdobyć zaufanie nowych towarzyszy i nie doprowadzić do dekonspiracji. Druga strona medalu wiąże się z dylematem, który za każdym razem towarzyszy protagoniście. Musi on odpowiedzieć sobie na pytanie – czy przywdziewana maska wraz z kolejnymi awansami w przestępczej hierarchii nie staje się jego prawdziwą twarzą? Odpowiedź na to pytanie możemy poznać wraz z rozwojem historii.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://www.playstationtrophies.org/images/screenshots/1378/med_7355SD_Screenshot_Wei_Market_JL_01.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: med_7355SD_Screenshot_Wei_Market_JL_01.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Zabieg fabularny wykorzystany w „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sleeping Dogs</span>” jest często spotykany w kinematografii. Jednak w grach wideo spotkałem się z czymś takim po raz pierwszy. Tak czy inaczej nie jest to zarzut, bowiem korzystanie z gotowych wzorców nie jest czymś złym. Oczywiście w przypadku, gdy jest to robione dobrze, czyli do pewnego schematu dodajemy coś od siebie. A tak właśnie jest w przypadku opisywanego tytułu. Wartością dodaną w „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Śpiących psach</span>” jest bez wątpienia kreacja głównego bohatera, a czynnikiem motywującym do dalszego poznawania jego historii są wszelkiego rodzaju wątpliwości i dylematy moralne, których doświadcza. Wei Shena charakteryzuje pewność siebie i opanowanie, ale od czasu do czasu dostrzec można, że podwójne życie ma negatywny wpływ na jego psychikę i czasami ponoszą go emocje. Widoczne jest to szczególnie podczas jego kontaktów z przełożonymi, gdy nie musi udawać kogoś innego, ale zdarzy się to także w sytuacjach kryzysowych w relacjach z gangsterami – zwłaszcza przeciwko konkurencyjnym triadom. Wei przywiązuje się do swoich nowych ziomków, w których dostrzega po prostu wartościowych ludzi. Imponuje mu przede wszystkim Winston, jeden z lokalnych liderów, który swoich ludzi traktuje jak rodzinę i nazywa ich braćmi. Nic dziwnego, że Wei dostrzega w nim kogoś więcej niż kryminalistę. Podczas ogrywania tego szpila poznacie też wiele innych postaci, które nie sposób nazwać papierowymi. Tyczy się to zarówno sojuszników, jak również antagonistów. Sama fabuła jest, jak już wspomniałem, oparta na pewnych kliszach z dalekowschodnich filmów akcji. Uświadczymy zatem wschodnie sztuki walki, widowiskowe pościgi piesze i samochodowe, różnego rodzaju wyścigi i strzelaniny. Trudno nie wspomnieć też o pięknych kobietach u boku potężnych gangsterów. Mimo tej sztampowości śledzi się wszelkie przerywniki filmowe z przyjemnością, gdyż jest to zasługa dobrze napisanych dialogów i dobrze odegranych postaci. Sami scenarzyści próbowali uatrakcyjnić opowieść zwrotem akcji pod koniec gry, który był nawet ciekawy, ale domyśliłem się takiego obrotu spraw jeszcze przed dotarciem do końcówki.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Pozostając przy stylistyce tego tytułu, warto odnieść się do samego miejsca akcji, czyli do Hongkongu. Gry z otwartym światem mają to do siebie, że swoistym głównym bohaterem jest także miasto. W przypadku tego tytułu również mamy z tym do czynienia, a więc wirtualna metropolia wykreowana na potrzeby gry pełni tutaj ważną funkcję, od której w zasadzie zaczyna się budowanie odpowiedniej atmosfery. Pomimo faktu, że topografia prawdziwego Hongkongu nie została odzwierciedlona, elektroniczny odpowiednik prezentuje się bardzo dobrze. Trzeba przyznać, że projektantom ze studia United Front Games udało się przygotować bardzo klimatyczną i różnorodną miejscówkę, która tętni życiem. Nie jest to co prawda poziom Liberty City czy Los Santos z najnowszych odsłon „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Grand Theft Auto</span>”, aczkolwiek dostrzegalny jest pewien wkład pracy w zapewnienie odpowiedniego wrażenia. Duża w tym zasługa szaty graficznej, dźwięków otoczenia i oprawy muzycznej. </div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://www.playstationtrophies.org/images/screenshots/1378/med_7378SD_Screenshot_Wei_Po_JL_01.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: med_7378SD_Screenshot_Wei_Po_JL_01.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Hongkong w „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sleeping Dogs</span>” jest miastem bardzo barwnym i żywym, co widoczne jest w szczególności nocą, gdy wszelkiej maści neony, banery i bilbordy budują żywą atmosferę. Momentami miałem wrażenie, że przemieszczam się po Washington Beach w Vice City, aczkolwiek Hongkong ma też swoje ciemniejsze strony, których możemy doświadczyć przechadzając się po krętych zaułkach i uliczkach oddalonych od głównych arterii komunikacyjnych. Najogólniej rzecz ujmując Hongkong ma swój urok i charakter, który dostrzec można poruszając się właśnie po takich miejscówkach, jak bazar w North Point, luksusowe hotele i biurowce w Central czy dzielnica portowa Aberdeen. Bardzo podobały mi się efekty pogodowe, czyli przede wszystkim deszcz, który najładniej prezentuje się nocą i idealnie współgra ze wspomnianymi wcześniej neonami. Oprawa wizualna w większości przypadków prezentuje się bardzo dobrze, choć dostrzegalny jest jej nierówny poziom. Mam na myśli fakt, że od czasu do czasu natrafić można na elementy graficzne odbiegające swoją jakością od otoczenia. Nierówny jest też poziom modeli postaci – wyglądają bardzo dobrze i ich animacja jest płynna, ale na niekorzyść działa drętwa mimika twarzy.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Dźwięki otoczenia są przyzwoite i ciężko cokolwiek im zarzucić. Odgłosy towarzyszące walce wręcz, dźwięki broni i pojazdów, voice-acting i głosy tła można ocenić patrząc na nie przez pryzmat zalety i wartości dodanej. Gra aktorów jest bardzo dobra, głosy pasują do postaci i nadają im odpowiedniego charakteru. Dialogi są odegrane w języku angielskim, a od czasu do czasu wrzucane jest jakieś chińskie słowo lub wyrażenie. W przypadku przechodniów i ich odzywek język chiński spotykany jest zdecydowanie częściej, co tylko buduje odpowiedni klimat. Ścieżka muzyczna jest dobrze dobrana do klimatu gry i do większości utworów nie można mieć zarzutów. Tym bardziej, że zaimplementowano system rozgłośni radiowych z odmiennymi gatunkami muzycznymi, więc każdy znajdzie coś dla siebie. Niezależnie od preferencji gracza, poszczególne kawałki odpowiadają ogólnemu klimatowi gry.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://www.playstationtrophies.org/images/screenshots/1378/med_8538SleepingDogs_Screen_Throw.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: med_8538SleepingDogs_Screen_Throw.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Bardzo pozytywnie zaskoczyła mnie rozgrywka w „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sleeping Dogs</span>”. Pod tym względem możemy powiedzieć, że gra ma swoją własną tożsamość i w żadnym wypadku nie jest to gangsterska piaskownica w stylu innych klonów „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Grand Theft Auto</span>”, lecz produkt mający określoną wizję i szereg ciekawych patentów. Oczywiście pod względem gatunkowym jest to także trzecioosobowa gra akcji w otwartym świecie i rozgrywka toczy się według schematu charakterystycznego dla sandboxów. Gracz porusza się więc swobodnie po obszarze Hongkongu i odhacza kolejne znaczniki na mapie poprzez wykonywanie aktualnie dostępnych aktywności. Najważniejsze są oczywiście misje związane z wątkiem fabularnym, podczas których Wei wykonuje zadania dla triady. W ich trakcie doświadczymy przede wszystkim widowiskowej walki wręcz z wieloma przeciwnikami naraz. Wei Shen jest niesamowicie wytrenowany, dzięki czemu udaje mu się z łatwością pokonywać swoich adwersarzy w bijatykach na gołe pięści. Wykorzystane przez twórców rozwiązania w przypadku systemu walki przypominały mi „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Batman: Arkham Asylum</span>”, co jest bardzo dobrym skojarzeniem. Przede wszystkim opiera się to wszystko na wyprowadzaniu kontrataków w odpowiednim momencie, czyli gdy wróg podświetli się na czerwono. W międzyczasie konieczna jest też efektowna i efektywna eliminacja kolejnych przeciwników celem napełnienia paska combo. Gdy uda się nam to zrobić, nasz protagonista zadaje swym wrogom większe obrażenia, a każdy delikwent posłany na deski odnawia część naszych punktów życia. Do wyprowadzania ciosów wykorzystujemy [kwadrat], który, w zależności od sposobu przyciskania, odpowiada za ciosy lekkie i silne. Posługiwać będziemy się także [kolko], którym będziemy chwytać przeciwników oraz [trojkat], który odpowiada za kontrataki. Wykorzystując poznane kombinacje zmierzymy się z czterema typami przeciwników, których odmienność polega na stosowanych przez nich taktykach. Poszczególne typy zbirów rozpoznać możemy przede wszystkim po ich posturze. Najszczuplejsi z nich (strikers) stosują podstawowe ciosy i możemy ich pokonać wykorzystując wszystkie swoje umiejętności bez żadnych obaw. Trochę inaczej wygląda walka z tzw. chwytaczami (grapplers), których rozpoznamy po potężnej sylwetce i ikonce wyświetlającej się pod nimi na początku walki. Od czasu do czasu próbują oni nas chwycić, a gdy to zrobią musimy szybko zareagować poprzez kliknięcie przycisku wyświetlającego się na ekranie. Jeżeli nie zrobimy tego prawidłowo, to rzucą naszym protagonistą o ziemię i będą próbowali go zdeptać. Walcząc z nimi nie możemy ich chwytać, lecz musimy używać kombinacji silnych ciosów i kontrataków. Trzecim typem są fajterzy, których rozpoznamy po muskulaturze (brawlers). Charakteryzują się oni tym, że lekkie ciosy nie robią na nich wrażenia i potrafią bronić się przed nimi skutecznie. Na szczęście można ich chwytać i wykorzystywać na nich najlepsze ciosy tj. łamanie kończyn. Oczywiście pod warunkiem, że nauczymy się ich. W każdym razie silne ataki i kontry rozwiążą ten problem. Jeszcze inaczej wygląda walka z przeciwnikami uzbrojonymi w broń białą – różnego rodzaju noże, pałki, tasaki. W takim przypadku ataki lekkie i chwyty nie działają w ogóle. Trzeba wówczas polegać na niezawodnych kontratakach i kombinacjach silnych ataków. Zawsze można też podnieść broń po pokonanym wrogu lub nauczyć się rozbrajania. Ogólnie rzecz ujmując system walki jest bardzo widowiskowy i przyjemny. W początkowym okresie gry wydawać się może, że jest toporny, a sama gra jest wymagająca. Jednakże wraz z nauczeniem się nowych ciosów i zwiększeniem ilości punktów życia wrażenie to okaże się bezpodstawne.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://www.playstationtrophies.org/images/screenshots/1378/med_8530SleepingDogs_Screen_Fire.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: med_8530SleepingDogs_Screen_Fire.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Warto zwrócić uwagę, że w trakcie misji oceniani jesteśmy pod względem pracy dla obydwu naszych pracodawców, czyli dla triady i dla policji. Ocena ta wyrażana jest poprzez trzy trójkąty, które musimy zapełnić – czerwone dla gangstera i niebieskie dla stróża prawa. Swoje notowania dla triady możemy zwiększać wyłącznie w czasie misji fabularnych, a robimy to poprzez stosowanie różnorodnych i brutalnych metod eksterminacji oponentów. Gra nagradza naszą pomysłowość i wymusza wręcz stosownie wielu kombinacji ciosów, gdyż stosowanie cały czas jednego, wyuczonego ciosu jest mało opłacalne pod kątem zdobywanych punktów doświadczenia. Doświadczenie policyjne w trakcie misji fabularnych dla triady zdobywane jest przede wszystkim poprzez unikanie nieeleganckich i nielegalnych zachowań. Trzy trójkąty policyjne zdobędziemy, gdy nie będziemy niszczyć mienia publicznego agresywną jazdą samochodem lub nie spowodujemy śmierci przypadkowych cywilów. Doświadczenie dla policji zdobywane jest ponadto poprzez wykonywanie śledztw oraz w trakcie tropienia dilerów narkotyków, które to polegają na spuszczeniu łomotu grupce gangsterów, zhakowaniu kamery i namierzaniu za jej pomocą dostawcy. W moim odczuciu rozwój głównego bohatera jest zaprojektowany bardzo dobrze. Protagonista zdobywając punkty doświadczenia awansuje na kolejne poziomy, których jest maksymalnie dziesięć. Z każdym awansem możemy wybrać nowy cios lub umiejętność, którą chcemy się nauczyć. Obok doświadczenia policyjnego i gangsterskiego Wei Shen rozwija także swoją rozpoznawalność i reputację (face-meter). Wyższe poziomy tego wskaźnika wpływają na dostępność towarów w sklepach i ich ceny.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Walka wręcz jest najczęściej wykorzystywanym argumentem w Hongkongu, bowiem broń polna nie jest tutaj tak powszechna, jak to bywa w Stanach Zjednoczonych. Mimo wszystko doświadczymy kilka misji, w których strzelanie będzie możliwe. Wymiana ogniem opiera się oczywiście na systemie osłon, a twórcy wzbogacili ten aspekt swoistym bullet-timem. Wyraża się on tym, że możemy przeskoczyć nad osłoną i wówczas uruchamia się spowolnienie czasu, które pozwoli nam dokładnie wycelować w głowy naszych adwersarzy. Samo strzelanie jest przyjemne, choć muszę przyznać, że walka wręcz jest o wiele bardziej dopracowana. W kilku misjach pojawią się także sekwencje drive-by, w których dostrzegamy inspiracje wschodnioazjatyckim kinem sensacyjnym. Dostrzec to można w nierealistycznych pościgach samochodowych, gdy trafienie w oponę powoduje, że samochód wyskakuje w górę niczym wystrzelony z procy. Nie jest to oczywiście żaden zarzut, ponieważ wygląda to bardzo fajnie, a w grach wideo nie chodzi o stuprocentowy realizm, lecz o zabawę. W pościgach samochodowych wykorzystamy także kilka innych efektownych rozwiązań. Nasz policjant może niczym kierowca z gry „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Burnout 3: Takedown</span>” uderzać w pojazdy jadące przed nim i doprowadzać do ich zniszczenia albo pobawić się w kaskadera i przejąć uciekające samochody osobowe lub ciężarówki. Ogólnie rzecz biorąc misje główne przeplatają sekwencje walki wręcz, pościgów pieszych i samochodowych oraz strzelanin. Czasami jedna misja może łączyć w sobie wymienione sekwencje i wzbogacić je jakąś inną mechaniką. W przypadku pościgów jest to coś w stylu elementów platformowych. Ścigając jakiegoś delikwenta biegniemy ile sił w nogach przed siebie i pokonujemy kolejne przeszkody w postaci przechodniów, murów, ścian itp. W odpowiednim momencie trzeba wcisnąć [krzyzyk], gdyż wpływa to na szybsze przemieszczenie się. Sekwencje te wzbogacone są różnorakimi animacjami, spowolnieniem czasu lub dużą ilością przesadzonych wyskoków na wiele metrów (oczywiście przesadzonych in plus).</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://www.playstationtrophies.org/images/screenshots/1378/med_9125SD_J2_Costume_Screen3.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: med_9125SD_J2_Costume_Screen3.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Misje fabularne wykonywane dla triady oraz sprawy dla policji nie są jedynym istotnym punktem programu. Bardzo ważne są też dodatkowe aktywności, których będziemy się podejmować, a całość skonstruowana jest w taki sposób, że wszelkie niefabularne czynności gracz chce wykonywać i nie musi się do nich przymuszać. „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sleeping Dogs</span>” jest grą, którą twórcy zaprojektowali w sposób zachęcający, czego wyrazem jest fakt, że bardzo często gracz jest nagradzany za swoją inicjatywę. Osoby, które skupią się tylko i wyłącznie na fabule stracą wiele. A na pewno ich przygoda z tym tytułem będzie trudniejsza. Wiąże się to przede wszystkim z faktem, że w wyniku dodatkowych aktywności zdobywamy najskuteczniejsze chwyty i umiejętności. Modląc się przy specjalnych kapliczkach możemy zwiększać ilość punktów życia, co jest bardzo pomocne w walce. Najlepiej punktowane ciosy nabędziemy dzięki pozyskaniu specjalnych figurek, które to trzeba odnieść do mentora naszego bohatera, a ten w zamian nauczy nas nowych ruchów. Znajdek jest jeszcze kilka i wszystkie mają wspólną cechę – dzięki nim uzyskujemy dodatkowe korzyści w postaci pieniędzy, punktów doświadczenia lub przedmiotów. Do tego mianownika można też sprowadzić inne poboczne zadania i aktywności do wykonania. Część z nich charakteryzuje się także tym, że są pomysłowe i wykorzystują ciekawe mechaniki. W „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sleeping Dogs</span>” najbardziej podobają mi się z pozoru nic nieznaczące detale, które są jednak dobrze rozmieszczone i występują często. Niezależnie od tego, czy wykonujemy misję fabularną czy poboczną, możemy od czasu do czasu natrafić na proste minigierki. Tytuł ten jest bardzo interaktywny i możemy robić wiele z pozoru nieistotnych rzeczy. Czasami będziemy musieli włamać się za pomocą wytrychu, zhakować kamerę, podłożyć pluskwę, zainstalować kamerkę, namierzyć komórkę etc. Wei Shen oprócz wysokiej sprawności fizycznej i inteligencji wykorzysta także wiele gadżetów. Jeżeli chodzi o interaktywność to wyraża się ona przede wszystkim tym, że w trakcie walki możemy wykorzystywać elementy otoczenia. Część z nich jest podświetlona na czerwono i wykorzystując odpowiedni przycisk możemy wyeliminować przeciwnika w sposób bardzo szybki oraz nierzadko niezwykle brutalny. Twórcy nie bali się pójść na całość i niejednokrotnie wykończycie swych wrogów w sposób niepozostawiający dla nich nadziei. Bardzo pomocny okazać się może bagażnik naszego samochodu, do którego możemy wrzucić jakiegoś nieszczęśnika albo wyciągnąć z niego klucz, który posłuży za broń. Dość pomocne są także zakupy, które możemy dokonywać w sklepach. Chodzi mi przede wszystkim o ubrania, samochody i jedzenie. Specjalne zestawy ubrań dodają graczowi konkretne bonusy np. zwiększają ilość zdobywanego doświadczenia albo wpływają na ilość zadawanych obrażeń. Jedzenie określonych potraw dodaje czasowe usprawnienia, które będą pomocne w trakcie walki. Natomiast zakup samochodów wpływa na dostępność wyścigów. Poza tym można na coś wydać ciężko zarobione pieniądze.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://www.playstationtrophies.org/images/screenshots/1378/med_7354SD_Screenshot_Wei_Hostage_JL_01.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: med_7354SD_Screenshot_Wei_Hostage_JL_01.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">„<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sleeping Dogs</span>” jest tytułem, przy którym bawiłem się bardzo dobrze. W trakcie rozgrywki byłem pod wrażeniem niektórych rozwiązań zastosowanych przez twórców. Osobiście uważam, że tego typu produkcje są dobrym przykładem na to, że pomysłowość i nieszablonowość pozwala stworzyć oryginalną grę. Programiści ze studia United Front Games przygotowali szpil oferujący multum dobrej zabawy. Na niekorzyść produktu działają przede wszystkim drobne problemy techniczne, które co prawda nie rujnują rozgrywki całkowicie, jednakże powodują one pewien niesmak i wybijają gracza z rytmu. Na początku gry można odnieść wrażenie, że sterowanie jest toporne, a Wei Shen wykonuje nasze polecania z opóźnieniem. W wyniku tego dochodziło czasem do moich porażek podczas sekwencji walk wręcz. Gdy jednak znalazłem kilka figurek, które pozwoliły mi nauczyć się skuteczniejszych kombinacji ciosów, a kolejne kapliczki zwiększyły mój pasek zdrowia, gra okazała się być łatwa i nie oferowała już takiego wyzwania, jak na początku. Tym bardziej, że wrogowie cierpią czasami na syndrom „<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Assassin's Creed</span>”, co przejawia się tym, że stoją wokół nas i nie atakują nas od razu. Nie chciałbym jednak oceniać ich aż tak negatywnie, ponieważ czasami potrafi nas zaatakować jednocześnie dwóch przeciwników i wówczas, oprócz przycisku kontry, trzeba też wybrać właściwy kierunek. Jest to jednak rzadko występujący przypadek i w walce nie ma takich problemów. Mówiąc o wyzwaniu nie da się w żaden sposób zaliczyć do tej kategorii funkcjonariuszy policji, którzy to ścigają naszego bohatera, gdy ten narozrabia. Nie wiem, czy jest sens o nich wspominać, bowiem nie zasługują na to, gdyż bardzo łatwo jest im uciec. Podobnie, jak w grach konkurencji, ze zwiększającym się stopniem poszukiwań zwiększa się agresywność funkcjonariuszy i wykorzystywane przez nich środki. Zwiększa się także obszar poszukiwań, który musimy opuścić. Z innych elementów czasami miałem wrażenie, że model jazdy jest zbyt arcadowy. Na ogół jeździło mi się przyjemnie, aczkolwiek zdarzało się, że na bardziej krętych drogach co szybsze pojazdy wypadały regularnie z trasy. W niektórych wyścigach motocyklowych denerwowało mnie AI przeciwników, którzy w bezczelny sposób wpychali mnie w ścianę lub jadący z naprzeciwka samochód, co kończyło się tym, że spadałem z motocykla i wyścig trzeba było zacząć od nowa. Sporadycznie szwankował też GPS, który miał problemy z wyznaczeniem poprawnej trasy, gdy oznaczyło się punkt pod jakimś wiaduktem albo na uboczu. Takich pierdółek było jeszcze kilka – wspomniane tekstury gorszej jakości czy też przenikające się elementy graficzne. Kilka razy byłem świadkiem dziwnych zachowań przechodniów, którzy wchodzili w ścianę lub w jakiś inny obiekt. Ogólnie rzecz ujmując brak jakichś większych niedogodności, a wymienione przeze mnie wady obniżyły ocenę końcową ze względu na ich powszechność.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Kanadyjczycy z United Front Games stworzyli bardzo udaną grę i w pewnym sensie utarli nosa koncernowi Activision. Ciężko stwierdzić, czy wydawca kasowych serii pomylił się i porzucił solidnego szpila, czy też to właśnie pod kuratelą Square-Enix wprowadzono najlepsze rozwiązania, które przyczyniły się do ostatecznego kształtu projektu. Jestem ciekaw, czy szefostwo Activision żałowało później takiej decyzji. W moim odczuciu jest to bardzo prawdopodobne, a jeżeli rzeczywiście tak było, to w pewnym sensie można uznać to za dodatkową rekomendację.</div>
<br />
Werdykt: 8/10]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja] Dead Space]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=31467</link>
			<pubDate>Sun, 31 Mar 2019 15:59:54 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=9384">PaultheGreat</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=31467</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">14 października 2008 roku na konsolach PlayStation 3 i Xbox 360 ukazała się gra <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Dead Space”</span> stworzona przez studio Visceral Games i wydana przez koncern Electronic Arts. 20 października odbyła się premiera na PC. Tytuł ten został wysoko oceniony przez recenzentów i zdobył uznanie wśród graczy, czego przejawem jest milion egzemplarzy sprzedanych w ciągu pierwszego roku. Zapoczątkowana została nowa marka, która dla niektórych zyskała miano kultowej.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://static.gamespot.com/uploads/original/gamespot/images/2008/286/reviews/910269-943338_20081013_002.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 910269-943338_20081013_002.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Muszę przyznać, że sięgnąłem po ten tytuł przypadkowo. Oczywiście słyszałem o nim i wiedziałem, że jest dobrze oceniany przez graczy. Jednakże moja wiedza ograniczała się tylko do tego, że jest to survival-horror z akcją rozgrywającą się w kosmosie. Nie znałem szerszego kontekstu i nie wiedziałem nic o mechanice. Przed zakupem tego szpila nie zaczerpnąłem w Internecie żadnych informacji na jego temat – żadnych recenzji czy wideo-recenzji. Nie miałem więc żadnego pogłębionego wyobrażenia na jego temat, dzięki czemu nie podchodziłem do tego tytułu z jakimikolwiek oczekiwaniami. Taka metoda dobierania gier pozwala z jednej strony uniknąć wszelkich rozczarowań wynikających z błędnych wyobrażeń wykreowanych w głowie gracza w procesie poszukiwania informacji. Patrząc jednak z drugiej strony – brak jakichkolwiek informacji może nieść ze sobą ryzyko, że sięgniemy po grę, którą zdyskwalifikowalibyśmy już na starcie przy wstępnym researchu. Nie ma co rozwodzić się zbyt długo nad dylematem, który pojawia się w umyśle każdego gracza, więc przejdę zatem do meritum sprawy. Dodam tylko, że z gatunkiem survival-horror nie mam zbyt wielkiego doświadczenia i, nie licząc <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„The Last of Us”</span>, jest to moja pierwsza styczność z tego typu grami.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Historia przedstawiona w <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Dead Space”</span> rozgrywa się w roku 2414. Wcielamy się w postać wykwalifikowanego inżyniera, Isaaca Clarke’a, który z grupą innych techników ze statku kosmicznego USG Kellion odebrał sygnał SOS pochodzący z łamacza planet USG Ishimura. W związku z tym komunikatem postanowiono zbadać wspomniany statek wydobywczy i w tym celu na jego pokład wysłano kilku członków załogi, wśród których znalazł się również główny bohater. W wyniku pewnych problemów mogło dojść do katastrofy, jednakże grupie ratunkowej udało się wylądować awaryjnie na pokładzie planetołamacza. Na miejscu pojawiły się kolejne komplikacje i zamiast potrzebujących pomocy członków załogi USG Ishimury napotkano tam śmiertelne zagrożenie w postaci krwiożerczych i wrogo nastawionych obcych. W ten oto sposób misja ratunkowa przemieniła się w walkę o przetrwanie i ucieczkę ze statku opanowanego przez zmutowane i przerażające nekromorfy. W międzyczasie, wraz z rozwojem fabuły w trakcie gry, poznawać będziemy kolejne fakty odnoszące się zarówno do tych stworów, jak i ogólnej sytuacji, w jakiej znalazł się Isaac Clarke wraz z towarzyszami. Dowiemy się między innymi o tajemniczym Znaku – kosmicznym artefakcie, który prawdopodobnie doprowadził do masakry, jaka rozegrała się na Ishimurze, a także odpowiada za wskrzeszenie tych agresywnych i niepokojących maszkar.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://static.gamespot.com/uploads/original/mig/0/7/6/8/910768-943338_20081015_016.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 910768-943338_20081015_016.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Bez konieczności zagłębiania się w niuanse fabularne można z łatwością dostrzec, że osoby odpowiedzialne za scenariusz inspirowały się <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Obcym”</span>. Fakt ten nie jest oczywiście wadą, bowiem pomimo widocznych nawiązań do innych dzieł opisywany tytuł posiada swoją własną tożsamość, którą warto poznać. Nie jest to może nie wiadomo jak genialna i odkrywcza fabuła, która wyznacza nowe standardy w świecie elektronicznej rozgrywki. Jest to po prostu ciekawa fabuła, która ma takie same zadania, jak każda inna fabuła w każdej innej grze. Nadaje grze pewnej otoczki, nakreśla nasze cele i motywuje do dalszego jej poznawania. Fabuła w <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Dead Space”</span>, pomimo pewnej sztampowości, jest aspektem, który możemy uznać za zaletę. Wynika to przede wszystkim z atmosfery, jaką udało się wytworzyć na podstawie tej opowieści.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Za najlepszy aspekt omawianego tytułu można uznać bez wątpienia klimat, który udało się wykreować twórcom. Jak wspomniałem w poprzednim fragmencie, fabuła jest tutaj tylko pretekstem, pewnym fundamentem, na którym stworzona zostanie odpowiednia atmosfera. Muszę przyznać, że ogrywając ten tytuł odczuwałem pewien niepokój. Myślę, że użyłem właściwego słowa, gdyż ciężko tutaj mówić o jakimś paraliżującym strachu. Po kilku pierwszych posiedzeniach z tym tytułem, nauczymy się bardzo szybko sposobu działania obcych. Zaczniemy przewidywać ewentualne zasadzki czy też zagrożenia, jakie mogą na nas czyhać. Mimo wszystko muszę pochwalić twórców za swego rodzaju aurę grozy, którą zafundowali w swojej grze. Wiadomo, że ciężko jest sprawić twórcom gier lub filmów żeby odbiorcy faktycznie odczuwali paraliżujący i autentyczny strach. Niemniej jednak doprowadzenie do niepokoju, tudzież do dyskomfortu, jest zadaniem osiągalnym, a twórcom spod znaku Visceral Games udało się to wykonać w sposób bardzo dobry. Ogrywając <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Dead Space”</span> odczuwałem, że gra w pewnym stopniu wpływa na moje emocje, co jest stanem przeze mnie pożądanym, gdy zasiadam przed konsolą. Nie ważne, czy będę się śmiać, czy będę smutny – mam odczuwać jakieś emocje. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Dead Space”</span> sprawiło, że odczuwałem szereg różnych emocji – od wspomnianego niepokoju, przez zaciekawienie w odkrywaniu historii i dreszczyk adrenaliny podczas walk, po pewnego rodzaju obrzydzenie. </div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://static.gamespot.com/uploads/original/mig/6/3/3/8/916338-943339_20081106_007.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 916338-943339_20081106_007.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Atmosfera budowana jest przez kilka ciekawych rozwiązań. Istotny wpływ na to zagadnienie ma przede wszystkim oprawa audiowizualna, która cechuje się wysokim poziomem. Pomimo faktu, że gra została wydana ponad 10 lat temu, byłem momentami pod wrażeniem tego, co widzę na ekranie swojego telewizora. Na uwagę zasługują przede wszystkim różnego rodzaju refleksy świetlne. W wielu momentach towarzyszy nam półmrok, a nawet egipskie ciemności. Niejednokrotnie kolejne poznawane przez nas pomieszczenia będą oświetlone migającymi i dającymi niewiele światła reflektorami lub lampami. Nierzadko jedynym źródłem światła będzie nasza latarka. Zabieg ten wpływa nie tylko na klimat, ale także na rozgrywkę, bowiem z powodu towarzyszących nam ciemności albo migającego światła trudniej nam będzie dostrzec wroga lub znaleźć zapasy. Klimat budowany jest również przez dźwięk i muzykę, które współgrają z tym, co widzimy na ekranie. Aura grozy budowana jest przez krzyki, płacz, uderzenia w blachę, wrzaski potworów i jeszcze inne niepokojące odgłosy. Tak budowana atmosfera budziła we mnie wspomniany już niepokój, którego objawem był fakt, że dostosowałem do tego swój styl gry. Grałem bardzo uważnie i starannie przeczesywałem teren. Do kolejnych pomieszczeń wchodziłem powoli i raczej nie biegałem bez potrzeby.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Znaczny wpływ na budowanie atmosfery i pogłębianie immersji ma zastosowany przez twórców interfejs. W zasadzie brak tutaj znaczników i elementów interfejsu w tradycyjnym znaczeniu tego słowa. Nie ma tutaj minimapy czy też różnego rodzaju wskaźników zdrowia lub amunicji zajmujących pół ekranu. Tego typu informacje przydatne dla gracza zostały zaimplementowane w bardzo ciekawy, subtelny i budujący immersję sposób. Otóż wskaźnik pokazujący ilość punktów życia umiejscowiony jest na kombinezonie głównego bohatera, a dokładniej na jego plecach. To samo tyczy się amunicji, której ilość wyświetla się na naszej broni podczas celowania. Również inne elementy interfejsu zostały dostosowane do koncepcji, która przyświecała twórcom. Mapa, ekwipunek, cele misji – wszystko to wyświetla się w formie hologramu przed oczami naszego bohatera. Nawet różnego rodzaju interakcje z urządzeniami, w których dokonujemy ulepszeń ekwipunku i zakupu zapasów zostały wzbogacone animacjami wpływającymi na immersję. Wielkie uznanie dla twórców za przywiązanie do szczegółów!</div>
<br />
<img src="https://static.gamespot.com/uploads/original/gamespot/images/2008/286/reviews/910268-943338_20081013_001.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 910268-943338_20081013_001.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Chwaliłem twórców w kontekście budowania atmosfery i klimatu, ale muszę też ponarzekać na pewne sprawy. Przede wszystkim nie jestem zwolennikiem rozwiązania, gdy w grach wideo kontrolowana przez nas postać nie wypowiada ani jednego słowa. Niestety twórcy <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Dead Space”</span> poszli tą drogą i nasz Isaac Clarke jest niemową. Taki zabieg powoduje, że ciężko wcielać się w postać takiego protagonisty, gdyż jest on całkowicie bezpłciowy i pozbawiony resztek charakteru. Druga sprawa to brutalność, która w moim odczuciu jest momentami przesadzona. Nie jestem jakimś ortodoksyjnym i nadwrażliwym krytykiem tego aspektu w grach, bowiem ograłem wiele brutalnych gier i w żadnej ten aspekt nie powodował we mnie jakiegokolwiek poruszenia. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Dead Space”</span> będzie zatem pierwszym tytułem, w którym dostrzegłem przesadną i ostentacyjną brutalność. Wiąże się to przede wszystkim z wyjątkowo dosadnymi i bardzo długimi animacjami, w których nasz bohater ponosi śmierć ze strony nekromorfów. Niektóre z nich są tak przesiąknięte zwyrodnieniem, że momentami ciężko było mi patrzeć na ekran bez pojawienia się myśli - <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Stary, w co ja gram?”</span>. Jeżeli twórcom zależało na tym, żeby gracz rozkoszował się tym widokiem, to w moim przypadku efekt był odwrotny i tylko odwracałem głowę.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Jeżeli chodzi o design nekromorfów to pod tym względem mamy do czynienia z różnorodnością, która przejawia się nie tylko w aspekcie odmiennego wyglądu przeciwników, ale także w stosowanej przez nich taktyce. Nekromorfy są paskudne, obrzydliwe i odpychające, co nie jest oczywiście wadą, biorąc pod uwagę charakter gry i ogólną atmosferę. Ten aspekt gry jest jak najbardziej na plus. Trudno jest zrobić horror bez strasznych i okropnych potworów, a nekromorfy do tego grona zaliczają się z pewnością. Ich wygląd wpływa oczywiście na atmosferę, choć projekt nekromorfów wpływa także na mechanikę rozgrywki.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">W taki oto sposób możemy przejść dalej i omówić kolejny aspekt recenzowanego tytułu. Ze względu na anatomię naszych oponentów walka z nimi opiera się na precyzyjnym odstrzeliwaniu ich kończyn. Jest to bowiem jedyny sposób ich uśmiercenia, bowiem strzelanie w korpus zdaje się tutaj na niewiele i powoduje tylko utratę amunicji. Niektóre z nekromorfów są wyjątkowo uparte i nacierają nadal pomimo utraty nóg. W warunkach półmroku i słabego oświetlenia możemy w ferworze walki nie odróżnić pełzających, rozczłonkowanych maszkar od tych całkowicie wyeliminowanych z walki. Skubańcy poruszają się po Ishimurze za pomocą otworów wentylacyjnych, więc mogą pojawiać się w pomieszczeniach z zaskoczenia. Mogą też leżeć na ziemi udając zmarłych, by podnieść się niespodziewanie, gdy podejdziemy blisko. Od czasu do czasu zmierzymy się z potężniejszym przeciwnikiem lub bossem.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://static.gamespot.com/uploads/original/mig/0/7/6/3/910763-943338_20081015_011.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 910763-943338_20081015_011.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Dead Space”</span> jest survival-horrorem z perspektywy trzecioosobowej. Trzeba przyznać, że słowo survival nie jest tutaj bez znaczenia. Powodzenie naszej rozgrywki będzie zależne od sumiennego przeczesywania lokacji w poszukiwaniu zapasów – amunicji, apteczek i innych itemów potrzebnych do przetrwania. Niejednokrotnie może się zdarzyć, że w trakcie walki braknie amunicji lub nie będziemy mogli opatrzyć ran ze względu na brak apteczki. Wszelkiego rodzaju zapasy pozyskujemy na kilka sposobów. Część z nich możemy znaleźć walające się po podłogach, szafkach czy biurkach. Niemniej są też specjalne miejsca, których powinniśmy wypatrywać na drodze do przetrwania. Tego typu zasobniki możemy rozpoznać po świecącym się światełku. Mamy zatem pojemniki, skrzynie i szafki, w których znajdziemy amunicję, apteczki, zapasy tlenu, pojemniki ze stazą lub schematy broni. Nieocenione są także zapasy, które wypadają z pokonanych wrogów. Na placu boju znajdujemy też kredyty, za które możemy zakupić zasoby w specjalnych magazynach. Uzyskać je możemy także sprzedając niepotrzebne zasoby np. nadmiar tlenu lub amunicję z rzadko używanej broni. Oprócz magazynów natrafimy także na swojej drodze na warsztaty, w których dokonamy ulepszeń naszych broni lub innych narzędzi wchodzących w skład naszego ekwipunku. Do tego celu potrzebne są węzły mocy, które znajdujemy w szafkach świecących się na niebiesko lub możemy zakupić w magazynie za odpowiednią ilość kredytów.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://static.gamespot.com/uploads/original/mig/0/7/5/6/910756-943338_20081015_004.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 910756-943338_20081015_004.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Tytuł charakteryzuje się dobrze wyważonym tempem. Sekwencje, w których eksplorujemy kolejne pomieszczenia USG Ishimury przeplatają się z etapami, gdzie walczymy ze zmasowanym atakiem agresywnych nekromorfów. Rozgrywka wzbogacona jest także prostymi zagadkami logicznymi, w których musimy wykorzystać umiejętności i gadżety naszego protagonisty. Isaac może wykorzystywać tzw. stazę, która może być wykorzystywana do spowalniania przeciwników, mechanizmów lub innych elementów otoczenia. Wskaźnik ze stazą jest również widoczny na tylnej części kombinezonu, a uzupełniać ją możemy za pomocą znajdowanych lub zakupowanych zestawów stazy. W niektórych miejscach, gdy użycie stazy będzie konieczne, znajdują się specjalne urządzenia, w których możemy ją naładować. Obok stazy ważnym i często używanym gadżetem jest moduł kinetyczny, za pomocą którego możemy przyciągać i przenosić niektóre elementy otoczenia. Obydwa gadżety wykorzystamy przy wspomnianych zagadkach, które, choć niezbyt trudne, są bardzo ciekawe i urozmaicają rozgrywkę.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Oddany do naszej dyspozycji arsenał zawiera kilka różnorodnych pukawek. Nasze dzieło eksterminacji obcych będziemy wykonywać między innymi za pomocą strzelby elektrycznej, karabinu pulsacyjnego i miotacza ognia. Pomimo szerokiego wyboru najprzydatniejsza i najbardziej uniwersalna okazuje się być broń, którą posiadamy od samego początku, czyli piła plazmowa. Każda z broni posiada alternatywny tryb ostrzału, więc możliwości taktyczne mamy bardzo duże. Nic tylko ucinać kończyny tym przeklętym potworom! Wspomnieć należy również o etapach rozgrywających się w próżni. W takich sytuacjach gra nabiera odmiennego charakteru, bowiem przemieszczamy się wówczas w trzech wymiarach. Jest to ciekawe, ale nie wpływa znacząco na rozgrywkę.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://static.gamespot.com/uploads/original/gamespot/images/2008/286/reviews/910271-943338_20081013_004.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 910271-943338_20081013_004.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Dead Space”</span> okazał się być tytułem bardzo dobrym. Największą zaletą opisanego tytułu jest przede wszystkim niepokojąca i mroczna atmosfera, która budowana jest za sprawą oprawy audiowizualnej oraz różnych sztuczek pogłębiających immersję. Bardzo ciekawa jest także rozgrywka, która charakteryzuje się różnorodnością, co przejawia się w wyważonym tempie i ilości wyposażenia, którym amputujemy kończyny naszych paskudnych przeciwników. Nie jest to jednak gra, którą poleciłbym każdemu. Wiąże się to z opisaną przeze mnie brutalnością, która może powodować uczucie dyskomfortu u bardziej wrażliwych graczy. Drugą część cyklu ogram na pewno, ale nie uczynię tego zbyt szybko ze względu na tą przypadłość.</div>
<br />
Werdykt: 8/10]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">14 października 2008 roku na konsolach PlayStation 3 i Xbox 360 ukazała się gra <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Dead Space”</span> stworzona przez studio Visceral Games i wydana przez koncern Electronic Arts. 20 października odbyła się premiera na PC. Tytuł ten został wysoko oceniony przez recenzentów i zdobył uznanie wśród graczy, czego przejawem jest milion egzemplarzy sprzedanych w ciągu pierwszego roku. Zapoczątkowana została nowa marka, która dla niektórych zyskała miano kultowej.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://static.gamespot.com/uploads/original/gamespot/images/2008/286/reviews/910269-943338_20081013_002.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 910269-943338_20081013_002.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Muszę przyznać, że sięgnąłem po ten tytuł przypadkowo. Oczywiście słyszałem o nim i wiedziałem, że jest dobrze oceniany przez graczy. Jednakże moja wiedza ograniczała się tylko do tego, że jest to survival-horror z akcją rozgrywającą się w kosmosie. Nie znałem szerszego kontekstu i nie wiedziałem nic o mechanice. Przed zakupem tego szpila nie zaczerpnąłem w Internecie żadnych informacji na jego temat – żadnych recenzji czy wideo-recenzji. Nie miałem więc żadnego pogłębionego wyobrażenia na jego temat, dzięki czemu nie podchodziłem do tego tytułu z jakimikolwiek oczekiwaniami. Taka metoda dobierania gier pozwala z jednej strony uniknąć wszelkich rozczarowań wynikających z błędnych wyobrażeń wykreowanych w głowie gracza w procesie poszukiwania informacji. Patrząc jednak z drugiej strony – brak jakichkolwiek informacji może nieść ze sobą ryzyko, że sięgniemy po grę, którą zdyskwalifikowalibyśmy już na starcie przy wstępnym researchu. Nie ma co rozwodzić się zbyt długo nad dylematem, który pojawia się w umyśle każdego gracza, więc przejdę zatem do meritum sprawy. Dodam tylko, że z gatunkiem survival-horror nie mam zbyt wielkiego doświadczenia i, nie licząc <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„The Last of Us”</span>, jest to moja pierwsza styczność z tego typu grami.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Historia przedstawiona w <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Dead Space”</span> rozgrywa się w roku 2414. Wcielamy się w postać wykwalifikowanego inżyniera, Isaaca Clarke’a, który z grupą innych techników ze statku kosmicznego USG Kellion odebrał sygnał SOS pochodzący z łamacza planet USG Ishimura. W związku z tym komunikatem postanowiono zbadać wspomniany statek wydobywczy i w tym celu na jego pokład wysłano kilku członków załogi, wśród których znalazł się również główny bohater. W wyniku pewnych problemów mogło dojść do katastrofy, jednakże grupie ratunkowej udało się wylądować awaryjnie na pokładzie planetołamacza. Na miejscu pojawiły się kolejne komplikacje i zamiast potrzebujących pomocy członków załogi USG Ishimury napotkano tam śmiertelne zagrożenie w postaci krwiożerczych i wrogo nastawionych obcych. W ten oto sposób misja ratunkowa przemieniła się w walkę o przetrwanie i ucieczkę ze statku opanowanego przez zmutowane i przerażające nekromorfy. W międzyczasie, wraz z rozwojem fabuły w trakcie gry, poznawać będziemy kolejne fakty odnoszące się zarówno do tych stworów, jak i ogólnej sytuacji, w jakiej znalazł się Isaac Clarke wraz z towarzyszami. Dowiemy się między innymi o tajemniczym Znaku – kosmicznym artefakcie, który prawdopodobnie doprowadził do masakry, jaka rozegrała się na Ishimurze, a także odpowiada za wskrzeszenie tych agresywnych i niepokojących maszkar.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://static.gamespot.com/uploads/original/mig/0/7/6/8/910768-943338_20081015_016.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 910768-943338_20081015_016.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Bez konieczności zagłębiania się w niuanse fabularne można z łatwością dostrzec, że osoby odpowiedzialne za scenariusz inspirowały się <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Obcym”</span>. Fakt ten nie jest oczywiście wadą, bowiem pomimo widocznych nawiązań do innych dzieł opisywany tytuł posiada swoją własną tożsamość, którą warto poznać. Nie jest to może nie wiadomo jak genialna i odkrywcza fabuła, która wyznacza nowe standardy w świecie elektronicznej rozgrywki. Jest to po prostu ciekawa fabuła, która ma takie same zadania, jak każda inna fabuła w każdej innej grze. Nadaje grze pewnej otoczki, nakreśla nasze cele i motywuje do dalszego jej poznawania. Fabuła w <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Dead Space”</span>, pomimo pewnej sztampowości, jest aspektem, który możemy uznać za zaletę. Wynika to przede wszystkim z atmosfery, jaką udało się wytworzyć na podstawie tej opowieści.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Za najlepszy aspekt omawianego tytułu można uznać bez wątpienia klimat, który udało się wykreować twórcom. Jak wspomniałem w poprzednim fragmencie, fabuła jest tutaj tylko pretekstem, pewnym fundamentem, na którym stworzona zostanie odpowiednia atmosfera. Muszę przyznać, że ogrywając ten tytuł odczuwałem pewien niepokój. Myślę, że użyłem właściwego słowa, gdyż ciężko tutaj mówić o jakimś paraliżującym strachu. Po kilku pierwszych posiedzeniach z tym tytułem, nauczymy się bardzo szybko sposobu działania obcych. Zaczniemy przewidywać ewentualne zasadzki czy też zagrożenia, jakie mogą na nas czyhać. Mimo wszystko muszę pochwalić twórców za swego rodzaju aurę grozy, którą zafundowali w swojej grze. Wiadomo, że ciężko jest sprawić twórcom gier lub filmów żeby odbiorcy faktycznie odczuwali paraliżujący i autentyczny strach. Niemniej jednak doprowadzenie do niepokoju, tudzież do dyskomfortu, jest zadaniem osiągalnym, a twórcom spod znaku Visceral Games udało się to wykonać w sposób bardzo dobry. Ogrywając <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Dead Space”</span> odczuwałem, że gra w pewnym stopniu wpływa na moje emocje, co jest stanem przeze mnie pożądanym, gdy zasiadam przed konsolą. Nie ważne, czy będę się śmiać, czy będę smutny – mam odczuwać jakieś emocje. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Dead Space”</span> sprawiło, że odczuwałem szereg różnych emocji – od wspomnianego niepokoju, przez zaciekawienie w odkrywaniu historii i dreszczyk adrenaliny podczas walk, po pewnego rodzaju obrzydzenie. </div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://static.gamespot.com/uploads/original/mig/6/3/3/8/916338-943339_20081106_007.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 916338-943339_20081106_007.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Atmosfera budowana jest przez kilka ciekawych rozwiązań. Istotny wpływ na to zagadnienie ma przede wszystkim oprawa audiowizualna, która cechuje się wysokim poziomem. Pomimo faktu, że gra została wydana ponad 10 lat temu, byłem momentami pod wrażeniem tego, co widzę na ekranie swojego telewizora. Na uwagę zasługują przede wszystkim różnego rodzaju refleksy świetlne. W wielu momentach towarzyszy nam półmrok, a nawet egipskie ciemności. Niejednokrotnie kolejne poznawane przez nas pomieszczenia będą oświetlone migającymi i dającymi niewiele światła reflektorami lub lampami. Nierzadko jedynym źródłem światła będzie nasza latarka. Zabieg ten wpływa nie tylko na klimat, ale także na rozgrywkę, bowiem z powodu towarzyszących nam ciemności albo migającego światła trudniej nam będzie dostrzec wroga lub znaleźć zapasy. Klimat budowany jest również przez dźwięk i muzykę, które współgrają z tym, co widzimy na ekranie. Aura grozy budowana jest przez krzyki, płacz, uderzenia w blachę, wrzaski potworów i jeszcze inne niepokojące odgłosy. Tak budowana atmosfera budziła we mnie wspomniany już niepokój, którego objawem był fakt, że dostosowałem do tego swój styl gry. Grałem bardzo uważnie i starannie przeczesywałem teren. Do kolejnych pomieszczeń wchodziłem powoli i raczej nie biegałem bez potrzeby.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Znaczny wpływ na budowanie atmosfery i pogłębianie immersji ma zastosowany przez twórców interfejs. W zasadzie brak tutaj znaczników i elementów interfejsu w tradycyjnym znaczeniu tego słowa. Nie ma tutaj minimapy czy też różnego rodzaju wskaźników zdrowia lub amunicji zajmujących pół ekranu. Tego typu informacje przydatne dla gracza zostały zaimplementowane w bardzo ciekawy, subtelny i budujący immersję sposób. Otóż wskaźnik pokazujący ilość punktów życia umiejscowiony jest na kombinezonie głównego bohatera, a dokładniej na jego plecach. To samo tyczy się amunicji, której ilość wyświetla się na naszej broni podczas celowania. Również inne elementy interfejsu zostały dostosowane do koncepcji, która przyświecała twórcom. Mapa, ekwipunek, cele misji – wszystko to wyświetla się w formie hologramu przed oczami naszego bohatera. Nawet różnego rodzaju interakcje z urządzeniami, w których dokonujemy ulepszeń ekwipunku i zakupu zapasów zostały wzbogacone animacjami wpływającymi na immersję. Wielkie uznanie dla twórców za przywiązanie do szczegółów!</div>
<br />
<img src="https://static.gamespot.com/uploads/original/gamespot/images/2008/286/reviews/910268-943338_20081013_001.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 910268-943338_20081013_001.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Chwaliłem twórców w kontekście budowania atmosfery i klimatu, ale muszę też ponarzekać na pewne sprawy. Przede wszystkim nie jestem zwolennikiem rozwiązania, gdy w grach wideo kontrolowana przez nas postać nie wypowiada ani jednego słowa. Niestety twórcy <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Dead Space”</span> poszli tą drogą i nasz Isaac Clarke jest niemową. Taki zabieg powoduje, że ciężko wcielać się w postać takiego protagonisty, gdyż jest on całkowicie bezpłciowy i pozbawiony resztek charakteru. Druga sprawa to brutalność, która w moim odczuciu jest momentami przesadzona. Nie jestem jakimś ortodoksyjnym i nadwrażliwym krytykiem tego aspektu w grach, bowiem ograłem wiele brutalnych gier i w żadnej ten aspekt nie powodował we mnie jakiegokolwiek poruszenia. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Dead Space”</span> będzie zatem pierwszym tytułem, w którym dostrzegłem przesadną i ostentacyjną brutalność. Wiąże się to przede wszystkim z wyjątkowo dosadnymi i bardzo długimi animacjami, w których nasz bohater ponosi śmierć ze strony nekromorfów. Niektóre z nich są tak przesiąknięte zwyrodnieniem, że momentami ciężko było mi patrzeć na ekran bez pojawienia się myśli - <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Stary, w co ja gram?”</span>. Jeżeli twórcom zależało na tym, żeby gracz rozkoszował się tym widokiem, to w moim przypadku efekt był odwrotny i tylko odwracałem głowę.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Jeżeli chodzi o design nekromorfów to pod tym względem mamy do czynienia z różnorodnością, która przejawia się nie tylko w aspekcie odmiennego wyglądu przeciwników, ale także w stosowanej przez nich taktyce. Nekromorfy są paskudne, obrzydliwe i odpychające, co nie jest oczywiście wadą, biorąc pod uwagę charakter gry i ogólną atmosferę. Ten aspekt gry jest jak najbardziej na plus. Trudno jest zrobić horror bez strasznych i okropnych potworów, a nekromorfy do tego grona zaliczają się z pewnością. Ich wygląd wpływa oczywiście na atmosferę, choć projekt nekromorfów wpływa także na mechanikę rozgrywki.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">W taki oto sposób możemy przejść dalej i omówić kolejny aspekt recenzowanego tytułu. Ze względu na anatomię naszych oponentów walka z nimi opiera się na precyzyjnym odstrzeliwaniu ich kończyn. Jest to bowiem jedyny sposób ich uśmiercenia, bowiem strzelanie w korpus zdaje się tutaj na niewiele i powoduje tylko utratę amunicji. Niektóre z nekromorfów są wyjątkowo uparte i nacierają nadal pomimo utraty nóg. W warunkach półmroku i słabego oświetlenia możemy w ferworze walki nie odróżnić pełzających, rozczłonkowanych maszkar od tych całkowicie wyeliminowanych z walki. Skubańcy poruszają się po Ishimurze za pomocą otworów wentylacyjnych, więc mogą pojawiać się w pomieszczeniach z zaskoczenia. Mogą też leżeć na ziemi udając zmarłych, by podnieść się niespodziewanie, gdy podejdziemy blisko. Od czasu do czasu zmierzymy się z potężniejszym przeciwnikiem lub bossem.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://static.gamespot.com/uploads/original/mig/0/7/6/3/910763-943338_20081015_011.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 910763-943338_20081015_011.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Dead Space”</span> jest survival-horrorem z perspektywy trzecioosobowej. Trzeba przyznać, że słowo survival nie jest tutaj bez znaczenia. Powodzenie naszej rozgrywki będzie zależne od sumiennego przeczesywania lokacji w poszukiwaniu zapasów – amunicji, apteczek i innych itemów potrzebnych do przetrwania. Niejednokrotnie może się zdarzyć, że w trakcie walki braknie amunicji lub nie będziemy mogli opatrzyć ran ze względu na brak apteczki. Wszelkiego rodzaju zapasy pozyskujemy na kilka sposobów. Część z nich możemy znaleźć walające się po podłogach, szafkach czy biurkach. Niemniej są też specjalne miejsca, których powinniśmy wypatrywać na drodze do przetrwania. Tego typu zasobniki możemy rozpoznać po świecącym się światełku. Mamy zatem pojemniki, skrzynie i szafki, w których znajdziemy amunicję, apteczki, zapasy tlenu, pojemniki ze stazą lub schematy broni. Nieocenione są także zapasy, które wypadają z pokonanych wrogów. Na placu boju znajdujemy też kredyty, za które możemy zakupić zasoby w specjalnych magazynach. Uzyskać je możemy także sprzedając niepotrzebne zasoby np. nadmiar tlenu lub amunicję z rzadko używanej broni. Oprócz magazynów natrafimy także na swojej drodze na warsztaty, w których dokonamy ulepszeń naszych broni lub innych narzędzi wchodzących w skład naszego ekwipunku. Do tego celu potrzebne są węzły mocy, które znajdujemy w szafkach świecących się na niebiesko lub możemy zakupić w magazynie za odpowiednią ilość kredytów.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://static.gamespot.com/uploads/original/mig/0/7/5/6/910756-943338_20081015_004.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 910756-943338_20081015_004.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Tytuł charakteryzuje się dobrze wyważonym tempem. Sekwencje, w których eksplorujemy kolejne pomieszczenia USG Ishimury przeplatają się z etapami, gdzie walczymy ze zmasowanym atakiem agresywnych nekromorfów. Rozgrywka wzbogacona jest także prostymi zagadkami logicznymi, w których musimy wykorzystać umiejętności i gadżety naszego protagonisty. Isaac może wykorzystywać tzw. stazę, która może być wykorzystywana do spowalniania przeciwników, mechanizmów lub innych elementów otoczenia. Wskaźnik ze stazą jest również widoczny na tylnej części kombinezonu, a uzupełniać ją możemy za pomocą znajdowanych lub zakupowanych zestawów stazy. W niektórych miejscach, gdy użycie stazy będzie konieczne, znajdują się specjalne urządzenia, w których możemy ją naładować. Obok stazy ważnym i często używanym gadżetem jest moduł kinetyczny, za pomocą którego możemy przyciągać i przenosić niektóre elementy otoczenia. Obydwa gadżety wykorzystamy przy wspomnianych zagadkach, które, choć niezbyt trudne, są bardzo ciekawe i urozmaicają rozgrywkę.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Oddany do naszej dyspozycji arsenał zawiera kilka różnorodnych pukawek. Nasze dzieło eksterminacji obcych będziemy wykonywać między innymi za pomocą strzelby elektrycznej, karabinu pulsacyjnego i miotacza ognia. Pomimo szerokiego wyboru najprzydatniejsza i najbardziej uniwersalna okazuje się być broń, którą posiadamy od samego początku, czyli piła plazmowa. Każda z broni posiada alternatywny tryb ostrzału, więc możliwości taktyczne mamy bardzo duże. Nic tylko ucinać kończyny tym przeklętym potworom! Wspomnieć należy również o etapach rozgrywających się w próżni. W takich sytuacjach gra nabiera odmiennego charakteru, bowiem przemieszczamy się wówczas w trzech wymiarach. Jest to ciekawe, ale nie wpływa znacząco na rozgrywkę.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://static.gamespot.com/uploads/original/gamespot/images/2008/286/reviews/910271-943338_20081013_004.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 910271-943338_20081013_004.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Dead Space”</span> okazał się być tytułem bardzo dobrym. Największą zaletą opisanego tytułu jest przede wszystkim niepokojąca i mroczna atmosfera, która budowana jest za sprawą oprawy audiowizualnej oraz różnych sztuczek pogłębiających immersję. Bardzo ciekawa jest także rozgrywka, która charakteryzuje się różnorodnością, co przejawia się w wyważonym tempie i ilości wyposażenia, którym amputujemy kończyny naszych paskudnych przeciwników. Nie jest to jednak gra, którą poleciłbym każdemu. Wiąże się to z opisaną przeze mnie brutalnością, która może powodować uczucie dyskomfortu u bardziej wrażliwych graczy. Drugą część cyklu ogram na pewno, ale nie uczynię tego zbyt szybko ze względu na tą przypadłość.</div>
<br />
Werdykt: 8/10]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[GTA V] Recenzja]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29691</link>
			<pubDate>Mon, 18 Jan 2016 17:56:42 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=13769">TabaQu</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29691</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://vignette2.wikia.nocookie.net/gtawiki/images/a/a1/GTA_V_Logo.jpg/revision/latest?cb=20111025172507" loading="lazy"  alt="[Obrazek: latest?cb=20111025172507]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Witam dziś przedstawię wam recenzję gry GTA V.<br />
<br />
GTA V firmy RockStar niestety ale jest to ostatnia generacja gry GTA, twórcy postanowili zaprzestać produkcję następnych części.<br />
<br />
GTA V była najbardziej oczekiwaną premierą gier w ciągu ostatnich latach.<br />
W nawiązaniu do GTA IV postarali się co do tej wersji, gdyż poprzednia była fatalnym portem konsol.<br />
<br />
<img src="http://www.komputerswiat.pl/media/2014/99/3401972/gta-v_mft.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gta-v_mft.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Na początek skieruję sie ku fabule, postacami którymi wcielimy się podczas gry są: Franklin, Michael, Trevor.<br />
<br />
Franklin: jest to osiedlowy ziomal, o czarnoskórej karnacji, głównie kradnący samochody bez stałej pracy.<br />
<br />
Michael: jest on emerytem, który przeżywa kryzys wieku średniego, jest on bogatym emerytem, nie posiada pracy gdyż zajmuję się obrabianiem.<br />
<br />
Trevor: jest psychopatą, który jest bogaty, nie posiada pracy gdyż zajmuje się też obrabianiem.<br />
<br />
Panowie w fabule zaczynają działać jako gang kasiarzy.<br />
Gra opowiada za to bardzo sprawnie i potrafi wciągnąć w wir wydarzeń.<br />
<br />
GTA rozpoczyna się w świecie LOS SANTOS, w którym możemy się swobodnie poruszać.<br />
Jak i w poprzednich wersjach GTA twórcy postarali się o swobodę w grze i dbałość o detale, dzięki którym nadaje to realizm grze.<br />
<br />
Czego możemy natomiast zazdrościć graczom platformy PC ?<br />
<br />
Graczom PC możemy zazdrościć możliwość gry w widoku 1os., oraz możliwości jak w każdej wersji dodawania własnych utworów do playlisty podczas jazdy pojazdami.<br />
<br />
Co mogę powiedzieć o grze od siebie ?<br />
Gra jest bardzo wciągająca, jednak nie podoba mi się to że musimy co jakiś czas zmieniać postacie a nie gdy np. chcemy w czasie nie wypełniania misji.<br />
Fabuła jest pełna roboty, a kolejna rzecz która mi się nie podoba to ciągle zmienianie misji, np. jedziemy z czarnoskórymi i nagle idziemy od innej osoby przyjmować rozkazy.<br />
<br />
Oczywiście ostatnia opinia jest napisana, o czym ja sądzę.<br />
Recenzję pisałem 1 raz więc proszę o wyrozumiałość ;P.<br />
<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://vignette2.wikia.nocookie.net/gtawiki/images/a/a1/GTA_V_Logo.jpg/revision/latest?cb=20111025172507" loading="lazy"  alt="[Obrazek: latest?cb=20111025172507]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Witam dziś przedstawię wam recenzję gry GTA V.<br />
<br />
GTA V firmy RockStar niestety ale jest to ostatnia generacja gry GTA, twórcy postanowili zaprzestać produkcję następnych części.<br />
<br />
GTA V była najbardziej oczekiwaną premierą gier w ciągu ostatnich latach.<br />
W nawiązaniu do GTA IV postarali się co do tej wersji, gdyż poprzednia była fatalnym portem konsol.<br />
<br />
<img src="http://www.komputerswiat.pl/media/2014/99/3401972/gta-v_mft.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gta-v_mft.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Na początek skieruję sie ku fabule, postacami którymi wcielimy się podczas gry są: Franklin, Michael, Trevor.<br />
<br />
Franklin: jest to osiedlowy ziomal, o czarnoskórej karnacji, głównie kradnący samochody bez stałej pracy.<br />
<br />
Michael: jest on emerytem, który przeżywa kryzys wieku średniego, jest on bogatym emerytem, nie posiada pracy gdyż zajmuję się obrabianiem.<br />
<br />
Trevor: jest psychopatą, który jest bogaty, nie posiada pracy gdyż zajmuje się też obrabianiem.<br />
<br />
Panowie w fabule zaczynają działać jako gang kasiarzy.<br />
Gra opowiada za to bardzo sprawnie i potrafi wciągnąć w wir wydarzeń.<br />
<br />
GTA rozpoczyna się w świecie LOS SANTOS, w którym możemy się swobodnie poruszać.<br />
Jak i w poprzednich wersjach GTA twórcy postarali się o swobodę w grze i dbałość o detale, dzięki którym nadaje to realizm grze.<br />
<br />
Czego możemy natomiast zazdrościć graczom platformy PC ?<br />
<br />
Graczom PC możemy zazdrościć możliwość gry w widoku 1os., oraz możliwości jak w każdej wersji dodawania własnych utworów do playlisty podczas jazdy pojazdami.<br />
<br />
Co mogę powiedzieć o grze od siebie ?<br />
Gra jest bardzo wciągająca, jednak nie podoba mi się to że musimy co jakiś czas zmieniać postacie a nie gdy np. chcemy w czasie nie wypełniania misji.<br />
Fabuła jest pełna roboty, a kolejna rzecz która mi się nie podoba to ciągle zmienianie misji, np. jedziemy z czarnoskórymi i nagle idziemy od innej osoby przyjmować rozkazy.<br />
<br />
Oczywiście ostatnia opinia jest napisana, o czym ja sądzę.<br />
Recenzję pisałem 1 raz więc proszę o wyrozumiałość ;P.<br />
<br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja] Call of Juarez Gunslinger]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29074</link>
			<pubDate>Sun, 21 Jun 2015 10:21:12 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=12249">michalmca</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29074</guid>
			<description><![CDATA[Cześć :) Chciałbym podzielić się z Wami moją pierwszą recenzją gry. Wcześniej pisałem recenzje rapowych albumów muzycznych ( moje teksty trafiły nawet na glamrap.pl ), lecz z czasem poczułem, że muzyka to za wąski kierunek. Jest tam za mało rzeczy które mogę ocenić. Wpadłem więc na pomysł, by zająć się recenzjami gier :)  Wybór padł na Call of Juarez Gunslinger. Przepraszam za to, że oceniam tytuł który premierę miał kilka lat temu, lecz po prostu... Nowszej gry na dysku nie posiadam :) Proszę o komentarze. Zapraszam do lektury :)<br />
<br />
Czerwcowy PS+ zaowocował kilkoma ciekawymi, darmowymi tytułami. Wśród nich pojawił się Call of Juarez Gunslinger - produkcja prosto z polskiego studia. Czy warto poświęcić kilka giga na dysku dla tej pozycji?<br />
Grę oczywiście stworzyło polskie studio Techland, a wydawcą był Ubistoft. Grałem na konsoli Playstation 3.<br />
<img src="http://s9.postimg.org/5smz4z727/Obrazek_1.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Obrazek_1.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Opowieści cowboya</span><br />
<br />
Gunslinger to opowieść o życiu Silas Greavesa, o jego poszukiwaniu zemsty i sprawiedliwości. To właśnie fabuła - a w zasadzie sposób jej opowiadania, czyni ten tytuł innym od wszystkich. Gra odbywa się na zasadzie retrospekcji. Silas wpada do baru i opowiada zebranym co mu się przytrafiło. W trakcie opowieści, Silasem z przeszłości jesteśmy my. Jest to na tyle ciekawy zabieg, że Greaves często ubarwia swoje opowieści i wyolbrzymia akcje. Nadaje to nieco humorystyczny charakter całej historii. Cowboy często żartuje sobie z zebranych tubylców i zaczyna opowiadać niestworzone rzeczy, po to by za chwile sprostować historie. Wówczas na ekranie najpierw przechodzimy misję którą bohater zmyślił, a po chwili cofa się czas i kończymy ją poprawnie. Wielki plus za poprowadzenie historii! Jeżeli jednak chodzi o samą treść fabuły, to nie jest zbyt dobrze. Przez całą grę nie miałem najmniejszej ochoty czytać dialogów. Jest po prostu nudno. Pochwalić mogę jedynie zaskakujące zakończenie.<br />
<img src="http://s4.postimg.org/j55v23jq5/Obrazek_2.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Obrazek_2.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
Nie samą fabułą gracz żyje. Przejdźmy więc do gameplayu.</span><br />
<br />
Jeżeli oczekujecie tutaj kolejnego battlefielda albo call of duty, to lepiej nie zabierajcie się do tej produkcji. Gunslinger z pewnością nie jest grą realistyczną. Jest to tytuł bardziej arcadowy. Mamy tu mnożnik punktów za serie zabitych przeciwników, spowolnienie czasu, umiejętność pozwalającą automatycznie celować w głowy itp itd. Jest to strzelanka zręcznościowa. Nie zdobędziemy wysokiego wyniku skradając się i zabijając wrogów po cichu. Wówczas będziemy zdobywać punkty "na czysto". Seria zabójstw możne zwiększyć ilość naszych punktów, nawet do kilkudziesięciu razy.<br />
<img src="http://s3.postimg.org/ciqx3oxpv/Obrazek_3.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Obrazek_3.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Drzewko umiejętności</span><br />
<br />
Gunslinger bardzo pozytywnie mnie zaskoczył drzewkiem umiejętności. Mamy dostępne 3 rodzaje skillów. <br />
Desperado - Silas wyposażony w dwa rewolwery<br />
Łowca - Silas działający na dużych dystansach - Karabiny<br />
Traper - Silas walczący z bliska - Strzelby/obrzyny<br />
Każda umiejętność ma duży wpływ na naszą grę. Nie doświadczymy tu skillów w stylu "+10% Hp".  Wszystkie umiejętności w pewien sposób zmieniają naszą rozgrywkę. Jest to coś, co bardzo cenię.<br />
<img src="http://s3.postimg.org/noptidx9v/Obrazek_4.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Obrazek_4.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom trudności</span><br />
<br />
Z początku gry mamy do wyboru dwa poziomy trudności. Łatwy oraz trudny. Po przejściu gry, odblokowuje nam się "Prawdziwy zachód". Już na "trudnym" wystarczy kilka naboi, by przeciwnik posłał nas do piachu. Podczas agresywnej gry musimy wykazać się zręcznością, by uniknąć śmierci.<br />
Bardzo miłym zaskoczeniem okazał się dla mnie wcześniej wspomniany zablokowany poziom trudności. Nie doświadczymy tu jedynie podniesienia wartości zdrowia przeciwników oraz zmniejszenia naszej odporności na strzały, co ma miejsce w większości z gier. "Prawdziwy zachód" Zabiera nam cały HUD! Znika wskaźnik liczby naboi, a nawet celownik! Jest to zabieg na tyle ciekawy, ponieważ strzały "z biodra", bądź dwóch rewolwerów oddawać będziemy "na oko". Uwierzcie mi - po wyczuciu tego systemu strzelania, zabójstwa sprawiają nam dużo więcej satysfakcji. Dużo łatwiej jest się wówczas wczuć w klimat gry.<br />
<img src="http://s18.postimg.org/f1sqfdl7t/Obrazek_5.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Obrazek_5.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Oprawa audiowizualna</span><br />
<br />
Pierwsze na co zwróciłem uwagę to muzyka. Westernowe brzmienia po prostu idealnie wciągają nas w klimat gry, a głos Silasa... Lepiej nie dało się tego zrobić. Brudny wokal genialnie wpasowuje się w rolę naszego bohatera. Oprawa wizualna nie stoi jednak na najwyższym poziomie. Wyraźnie widać piksele na 32 calowym telewizorze. Cóż... Prawdopodobnie to wina tamtej generacji konsol... Po kilku minutach grania przestałem jednak zwracać na to uwagę i bawiłem się świetnie. Grafika cieszyła oko, zero spadków klatek. Czasami jednak "szukałem" po ekranie przeciwników, ponieważ zmywali mi się z terenem przez kreskówkową szatę graficzną.<br />
<img src="http://s18.postimg.org/cbet4fz55/Obrazek_6.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Obrazek_6.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pojedynki rewolwerowców</span><br />
<br />
Każdą misje kończy pojedynek rewolwerowców. Polega on na umiejętnym używaniu dwóch analogów. Jednym koordynujemy prędkość sięgnięcia po broń, a drugim "skupienie".<br />
Pojedynki są... Słabe. Co prawda nie przeszkadzały mi, ponieważ jest ich niewiele. Nie mam jednak ochoty skillować się w tej rozgrywce, do czego zachęcają twórcy, poprzez tryb gry specjalnie temu poświęcony.<br />
<img src="http://s28.postimg.org/q0nxokja5/Obrazek_7.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Obrazek_7.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Znajdźki!</span><br />
<br />
Znajdźki w tej grze to coś, na czym powinni się wzorować inni producenci gier! Zwiedzając lokacje, możemy natrafić na "skarby". Po ich podniesieniu, dostajemy sporą ilość doświadczenia + Teksty w których opisane są prawdziwe zdarzenia z dzikiego zachodu. Są to informacje ciekawe i z pewnością nie jedną osobę zachęcą do zebrania wszystkich znajdziek. <br />
<img src="http://s28.postimg.org/py421qfml/Obrazek_8.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Obrazek_8.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Podsumowanie</span><br />
<br />
Call of Juarez Gunslinger to gra bardzo dobra. Grało mi się w nią przyjemnie. Mało kiedy mam ochotę przejść grę drugi raz, tym razem tryb NG+ mnie do tego zachęcił. Wadą gry może być długość. Produkcje tą możemy przejść w nie więcej niż 6 godzin... Jest to czas krótki. Nie powinno Was to jednak zniechęcić do tego tytułu ponieważ jest on na prawdę wart uwagi. Moja ocena to 8/10<br />
<img src="http://s14.postimg.org/m5uu8lxm9/Obrazek_9.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Obrazek_9.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Plusy<br />
-Sposób poprowadzenia opowieści<br />
-Zaskakujące zakończenie fabuły<br />
-Pomysłowe umiejętności<br />
-Ciekawie zrobione znajdźki<br />
-Przyjemny arcadowy gameplay, odskakujący od dzisiejszych FPS'ów<br />
-NG+ i poziom trudności "Prawdziwy zachód"<br />
-Oprawa muzyczna</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">Minusy<br />
-Długość gry<br />
-Nieudane pojedynki rewolwerowców     <br />
-Nieciekawa fabuła</span></span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
Screeny pochodzą z gram.pl I cdaction.pl I gry-online.pl<br />
Recenzję napisał Michał Osipiuk.</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Cześć :) Chciałbym podzielić się z Wami moją pierwszą recenzją gry. Wcześniej pisałem recenzje rapowych albumów muzycznych ( moje teksty trafiły nawet na glamrap.pl ), lecz z czasem poczułem, że muzyka to za wąski kierunek. Jest tam za mało rzeczy które mogę ocenić. Wpadłem więc na pomysł, by zająć się recenzjami gier :)  Wybór padł na Call of Juarez Gunslinger. Przepraszam za to, że oceniam tytuł który premierę miał kilka lat temu, lecz po prostu... Nowszej gry na dysku nie posiadam :) Proszę o komentarze. Zapraszam do lektury :)<br />
<br />
Czerwcowy PS+ zaowocował kilkoma ciekawymi, darmowymi tytułami. Wśród nich pojawił się Call of Juarez Gunslinger - produkcja prosto z polskiego studia. Czy warto poświęcić kilka giga na dysku dla tej pozycji?<br />
Grę oczywiście stworzyło polskie studio Techland, a wydawcą był Ubistoft. Grałem na konsoli Playstation 3.<br />
<img src="http://s9.postimg.org/5smz4z727/Obrazek_1.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Obrazek_1.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Opowieści cowboya</span><br />
<br />
Gunslinger to opowieść o życiu Silas Greavesa, o jego poszukiwaniu zemsty i sprawiedliwości. To właśnie fabuła - a w zasadzie sposób jej opowiadania, czyni ten tytuł innym od wszystkich. Gra odbywa się na zasadzie retrospekcji. Silas wpada do baru i opowiada zebranym co mu się przytrafiło. W trakcie opowieści, Silasem z przeszłości jesteśmy my. Jest to na tyle ciekawy zabieg, że Greaves często ubarwia swoje opowieści i wyolbrzymia akcje. Nadaje to nieco humorystyczny charakter całej historii. Cowboy często żartuje sobie z zebranych tubylców i zaczyna opowiadać niestworzone rzeczy, po to by za chwile sprostować historie. Wówczas na ekranie najpierw przechodzimy misję którą bohater zmyślił, a po chwili cofa się czas i kończymy ją poprawnie. Wielki plus za poprowadzenie historii! Jeżeli jednak chodzi o samą treść fabuły, to nie jest zbyt dobrze. Przez całą grę nie miałem najmniejszej ochoty czytać dialogów. Jest po prostu nudno. Pochwalić mogę jedynie zaskakujące zakończenie.<br />
<img src="http://s4.postimg.org/j55v23jq5/Obrazek_2.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Obrazek_2.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
Nie samą fabułą gracz żyje. Przejdźmy więc do gameplayu.</span><br />
<br />
Jeżeli oczekujecie tutaj kolejnego battlefielda albo call of duty, to lepiej nie zabierajcie się do tej produkcji. Gunslinger z pewnością nie jest grą realistyczną. Jest to tytuł bardziej arcadowy. Mamy tu mnożnik punktów za serie zabitych przeciwników, spowolnienie czasu, umiejętność pozwalającą automatycznie celować w głowy itp itd. Jest to strzelanka zręcznościowa. Nie zdobędziemy wysokiego wyniku skradając się i zabijając wrogów po cichu. Wówczas będziemy zdobywać punkty "na czysto". Seria zabójstw możne zwiększyć ilość naszych punktów, nawet do kilkudziesięciu razy.<br />
<img src="http://s3.postimg.org/ciqx3oxpv/Obrazek_3.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Obrazek_3.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Drzewko umiejętności</span><br />
<br />
Gunslinger bardzo pozytywnie mnie zaskoczył drzewkiem umiejętności. Mamy dostępne 3 rodzaje skillów. <br />
Desperado - Silas wyposażony w dwa rewolwery<br />
Łowca - Silas działający na dużych dystansach - Karabiny<br />
Traper - Silas walczący z bliska - Strzelby/obrzyny<br />
Każda umiejętność ma duży wpływ na naszą grę. Nie doświadczymy tu skillów w stylu "+10% Hp".  Wszystkie umiejętności w pewien sposób zmieniają naszą rozgrywkę. Jest to coś, co bardzo cenię.<br />
<img src="http://s3.postimg.org/noptidx9v/Obrazek_4.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Obrazek_4.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom trudności</span><br />
<br />
Z początku gry mamy do wyboru dwa poziomy trudności. Łatwy oraz trudny. Po przejściu gry, odblokowuje nam się "Prawdziwy zachód". Już na "trudnym" wystarczy kilka naboi, by przeciwnik posłał nas do piachu. Podczas agresywnej gry musimy wykazać się zręcznością, by uniknąć śmierci.<br />
Bardzo miłym zaskoczeniem okazał się dla mnie wcześniej wspomniany zablokowany poziom trudności. Nie doświadczymy tu jedynie podniesienia wartości zdrowia przeciwników oraz zmniejszenia naszej odporności na strzały, co ma miejsce w większości z gier. "Prawdziwy zachód" Zabiera nam cały HUD! Znika wskaźnik liczby naboi, a nawet celownik! Jest to zabieg na tyle ciekawy, ponieważ strzały "z biodra", bądź dwóch rewolwerów oddawać będziemy "na oko". Uwierzcie mi - po wyczuciu tego systemu strzelania, zabójstwa sprawiają nam dużo więcej satysfakcji. Dużo łatwiej jest się wówczas wczuć w klimat gry.<br />
<img src="http://s18.postimg.org/f1sqfdl7t/Obrazek_5.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Obrazek_5.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Oprawa audiowizualna</span><br />
<br />
Pierwsze na co zwróciłem uwagę to muzyka. Westernowe brzmienia po prostu idealnie wciągają nas w klimat gry, a głos Silasa... Lepiej nie dało się tego zrobić. Brudny wokal genialnie wpasowuje się w rolę naszego bohatera. Oprawa wizualna nie stoi jednak na najwyższym poziomie. Wyraźnie widać piksele na 32 calowym telewizorze. Cóż... Prawdopodobnie to wina tamtej generacji konsol... Po kilku minutach grania przestałem jednak zwracać na to uwagę i bawiłem się świetnie. Grafika cieszyła oko, zero spadków klatek. Czasami jednak "szukałem" po ekranie przeciwników, ponieważ zmywali mi się z terenem przez kreskówkową szatę graficzną.<br />
<img src="http://s18.postimg.org/cbet4fz55/Obrazek_6.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Obrazek_6.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pojedynki rewolwerowców</span><br />
<br />
Każdą misje kończy pojedynek rewolwerowców. Polega on na umiejętnym używaniu dwóch analogów. Jednym koordynujemy prędkość sięgnięcia po broń, a drugim "skupienie".<br />
Pojedynki są... Słabe. Co prawda nie przeszkadzały mi, ponieważ jest ich niewiele. Nie mam jednak ochoty skillować się w tej rozgrywce, do czego zachęcają twórcy, poprzez tryb gry specjalnie temu poświęcony.<br />
<img src="http://s28.postimg.org/q0nxokja5/Obrazek_7.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Obrazek_7.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Znajdźki!</span><br />
<br />
Znajdźki w tej grze to coś, na czym powinni się wzorować inni producenci gier! Zwiedzając lokacje, możemy natrafić na "skarby". Po ich podniesieniu, dostajemy sporą ilość doświadczenia + Teksty w których opisane są prawdziwe zdarzenia z dzikiego zachodu. Są to informacje ciekawe i z pewnością nie jedną osobę zachęcą do zebrania wszystkich znajdziek. <br />
<img src="http://s28.postimg.org/py421qfml/Obrazek_8.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Obrazek_8.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Podsumowanie</span><br />
<br />
Call of Juarez Gunslinger to gra bardzo dobra. Grało mi się w nią przyjemnie. Mało kiedy mam ochotę przejść grę drugi raz, tym razem tryb NG+ mnie do tego zachęcił. Wadą gry może być długość. Produkcje tą możemy przejść w nie więcej niż 6 godzin... Jest to czas krótki. Nie powinno Was to jednak zniechęcić do tego tytułu ponieważ jest on na prawdę wart uwagi. Moja ocena to 8/10<br />
<img src="http://s14.postimg.org/m5uu8lxm9/Obrazek_9.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Obrazek_9.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Plusy<br />
-Sposób poprowadzenia opowieści<br />
-Zaskakujące zakończenie fabuły<br />
-Pomysłowe umiejętności<br />
-Ciekawie zrobione znajdźki<br />
-Przyjemny arcadowy gameplay, odskakujący od dzisiejszych FPS'ów<br />
-NG+ i poziom trudności "Prawdziwy zachód"<br />
-Oprawa muzyczna</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">Minusy<br />
-Długość gry<br />
-Nieudane pojedynki rewolwerowców     <br />
-Nieciekawa fabuła</span></span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
Screeny pochodzą z gram.pl I cdaction.pl I gry-online.pl<br />
Recenzję napisał Michał Osipiuk.</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja] Back to the Future: the Game]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29072</link>
			<pubDate>Sat, 20 Jun 2015 20:15:30 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=11803">Spaidi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29072</guid>
			<description><![CDATA[Każdy zna firmę TellTale Games, kojarzymy ich z gier min. the Walking Dead i Game of Thrones, mało kto jednak wie, że w 2011 roku stworzyli i wydali grę z uniwersum powrotu do przyszłości. Mowa tutaj oczywiście o...<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="color: #800000;" class="mycode_color">Back to the Future: the Game</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://vignette1.wikia.nocookie.net/bttf/images/4/43/BTTFTheGamePoster.jpg/revision/latest?cb=20110814042230" loading="lazy"  alt="[Obrazek: latest?cb=20110814042230]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Grę na PS3 zakupiłem za parę złociszy(na promocji PSN) w sumie niedawno. Filmy podobały mi się mocno, kojarzą mi się zawsze z dzieciństwem, razem z tatą lubiliśmy całą serię, miło jest poczuć się znowu jak dzieciak. Jakiś czas temu widziałem, że jeden z forumowiczów grał w tą grę, pomyślałem, że może być ciekawa, z resztą za taką śmieszną forsę... <br />
<br />
Jak to TellTale ma w zwyczaju, mamy tutaj również do czynienia z podzieleniem produkcji na 5 odcinków. Grę oglądamy... Czekaj! Napisałem "oglądamy"? No właśnie... w the Walking Dead podobały mi się moralne wybory, kombinowania, różne ścieżki. Mieliśmy często ograniczony mocno czas na reakcję, decyzję kto ma przeżyć a kto zginąć itd. Nawet jeśli to były wybory iluzoryczne, to społeczność przyjęła je ciepło, czuliśmy, że nie tylko oglądamy ale wpływamy na dalsze historie naszych bohaterów. Tutaj tego nie doświadczymy, a szkoda. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://vignette2.wikia.nocookie.net/bttf/images/9/9f/508043-back-to-the-future-the-game-windows-screenshot-conversation.jpg/revision/latest?cb=20131202042431" loading="lazy"  alt="[Obrazek: latest?cb=20131202042431]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Oczywiście mamy tutaj do wyboru kwestie dialogowe, ale ograniczone są do przeskoczenia wszystkich by się czegoś dowiedzieć lub zdo znalezienia tej właściwej. Jednak nie możemy w żaden sposób się pomylić, albo postąpić inaczej niż sobie to zaplanowali twórcy, po prostu próbujemy do skutku. Trochę to przeszkadza bo gra wygląda bardziej jak mało interaktywny mini serial, niż jak przygodówka. <br />
<br />
Gra nie odtwarza fabuły filmów o tym samym tytule(i dobrze), historia zaczyna się zaraz po zakończeniu ostatniego filmu. Więc jak się domyślamy mamy tutaj do czynienia z Marty'm McFly i jego zwariowanym doktorkiem Emmet'em "Doc" Brown(z resztą kto sobie wyobraża jakąkolwiek zmianę w tym duecie?). Cały czas jednak będziemy się poruszać tylko naszym młodszym kolegą, doktorek nam tylko towarzyszy(choć też nie zawsze). Gameplay jest podobny do innych odsłon tych twórców, czyli typowe point and click, wchodzimy w interakcje z przedmiotami, Marty je komentuje/używa/zabiera*(niepotrzebne skreślić). Czasem przetrząsamy kieszenie w poszukiwaniu przedmiotu potrzebnego by wykonać daną interakcję, zdarzyło się nie raz, że możemy to robić wielokrotnie z różnymi skutkami.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://wpuploads.appadvice.com/wp-content/uploads/2011/02/IMG_1829.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: IMG_1829.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Kręcimy się po danej(z reguły małej) lokacji i rozwiązujemy proste zagadki i możemy rozmawiać z dostępnymi postaciami, a wszystko jest pokazane ciekawie i humorystycznie. Oddano nam do użytku narzędzie do pomocy w przypadku utknięcia w fabule, możemy włączyć sobie "pomagajkę", która pokaże nam 3 warianty pomocy(po kolei każda), pierwsza nas tylko naprowadza, druga już robi to dosadniej a trzecia to już podanie nam rozwiązania na tacy. Tutaj mamy następny problem produkcji, otóż gra nas w żaden sposób nie karze za używanie nawet nagminne tej opcji. Jasne, że psujemy sobie rozgrywkę bo nawet nie wysilamy naszych szarych komórek, jednak jeśli możemy tego używać tego ile wlezie... to....<br />
<br />
Jednak na pewno plusem jest fabuła bo nawet jeśli jest prosta jak konstrukcja cepa, to daje sporo frajdy i bawimy się nieźle. Mamy sporo zwrotów akcji i ciekawych zagrywek, a wszystko jest doprawione szczyptą dobrego humoru. Fabuła nie wydaje się zrobiona "na siłę", widać że ktoś nad nią trochę posiedział. Boli jednak, że odcinki są krótkie, całą produkcję przejdziemy w jakieś 4-5h(bez masterowania). Jeśli jednak kupujemy taką grę za mniej więcej 15zł, to czy taka długość gry jest zła? 15zł za 5h dobrej zabawy nie boli zbytnio. To taniej niż wesołe miasteczko, a o innych przyjemnościach nie wspomnę ;) Może nawet lepiej, bo na pewno naoglądaliśmy się nie raz sztucznych zapychaczy i przedłużaczy rozgrywki.<br />
 <br />
Co do masterowania gry, to jeśli ma ktoś nadzieję na łatwą platynę to może się nieźle zdziwić, nie dlatego, że jest trudna, tylko dlatego, że jej po prostu nie ma. Znaczy mowa tutaj tylko o cyfrowej wersji, która jest podzielona na 5 oddzielnych gier(każda to jeden odcinek), z kilkunastoma trofeami osobno na każdą z nich. Platyna więc zarezerwowana została tylko dla posiadaczy pudełkowej wersji, czy warto jednak kupować pudełko za trochę większą kwotę by nabić dodatkową platynkę? To pytanie już zostawiam wam. <br />
Ja musiałem się zadowolić dobiciem 100% wszystkich 5 odcinków(co jest dosyć proste). Nie spotkamy tutaj żadnego trofea które przysporzy nam problemów, najczęściej trzeba wejść z czymś w interakcje albo specyficznie czegoś użyć. Poradników w sieci jest sporo.<br />
<br />
Grafika jak na tych twórców przystało jest mocno kreskówkowa, nie ma co tutaj liczyć na świetnie przygotowane lokację, animacje czy postacie. Wszystko jest mocno uproszczone jednak przez całą zabawę nie przeszkadzało mi to wcale. Rozbawiają czasami znane grymasy postaci(kto grał w inne twórczości tego studia to wie o czym mowa). Jednak pomimo uproszczeń graficznych to animacja potrafi chrupnąć, szczególnie przy przechodzeniu do następnej planszy/wątku.<br />
<br />
Jeśli chodzi o dubbing, to mamy do czynienia z aktorami z filmu, miły dodatek. Rodzimego języka również nie doświadczymy(do wyboru inglisz, german i francuski), szkoda bo nawet napisów polskich zabrakło(no ale to akurat żadna nowość tych twórców). Pomimo tego, wystarczy nam nawet podstawowa znajomość języka by większość zrozumieć, tak jak pisałem wcześniej fabuła nie jest skomplikowana. Nie spotkamy tutaj ścian tekstu, można by w to grać nawet po chińsku i byśmy większości się domyślili :)<br />
<br />
Każdy odcinek jest osobną historią z nowymi lokacjami(najczęściej małymi), wiąże je kilka wspólnych wątków głównych, lecz każdy wprowadza coś nowego i świeżego. Epizody kończą się dosyć zaskakująco zachęcając nas do dalszej gry, następnie ukazują nam się creditsy i znane "in the next episode". Mamy tutaj mocny syndrom "jeszcze jednego odcinka". Szkoda tylko, że po przejściu całej produkcji nie mamy po co do niej wracać. Przecież nic i tak nie zmienimy, nie liczmy też na wiele zakończeń, za dużo tutaj nie zawojujemy. Najlepiej od razu sobie w głowie poustawiać, że mamy do czynienia z interaktywnym mini serialem, a będziemy się dobrze bawić. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://vignette2.wikia.nocookie.net/bttf/images/6/6e/Screenshot_pc_back_to_the_future_outatime008.jpg/revision/latest?cb=20131202042301" loading="lazy"  alt="[Obrazek: latest?cb=20131202042301]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Czy jednak warto wybrać się na przejażdżkę delorean'em, może i krótką ale dosyć satysfakcjonującą? Uważam, że jednak najbardziej warto!<br />
Pamiętajmy, że to pozycja tylko dla zaznajomionych z filmami, raczej z fanami serii. Jeśli nie wiemy nic o podróżach w czasie z lat 80tych to nie mamy tu czego szukać. <br />
Rozgrywka jest mocno uproszczona i gra przechodzi się sama, jednak uważam że warto na tą pozycję zapolować. <br />
<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">+ świetne uniwersum<br />
+ ciekawa choć prosta fabuła<br />
+ czujemy się znowu jak dzieci<br />
+ motyw odcinków<br />
+ dużo humoru<br />
+ łatwa platyna<br />
+ potrafi zaskoczyć<br />
+ syndrom "jeszcze chwila, jeszcze odcinek"</span><br />
<br />
<span style="color: #FF4500;" class="mycode_color">- uproszczenia graficzne<br />
- brak wymagających zagadek<br />
- brak kar za pomaganie sobie "pomagajką"<br />
- brak wpływu na fabułę<br />
- bardzo krótka</span><br />
<br />
Mi się gra podobała i mogę ją polecić każdemu kto oglądał film, nie jest to gra idealna ale ma w sobie to "coś".<br />
Ja nie oczekiwałem żadnych fajerwerków, nastawiłem się na dobrą zabawę. Dostałem to za co zapłaciłem.<br />
A teraz pssssss wsiadam do srebrnego auta i przenoszę się w... a sam już nie wiem, tam gdzie nas czas poniesie :)<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://papajfunk.files.wordpress.com/2014/01/to-be-continued-back-to-the-future.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: to-be-continued-back-to-the-future.jpg]" class="mycode_img" /></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Każdy zna firmę TellTale Games, kojarzymy ich z gier min. the Walking Dead i Game of Thrones, mało kto jednak wie, że w 2011 roku stworzyli i wydali grę z uniwersum powrotu do przyszłości. Mowa tutaj oczywiście o...<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="color: #800000;" class="mycode_color">Back to the Future: the Game</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://vignette1.wikia.nocookie.net/bttf/images/4/43/BTTFTheGamePoster.jpg/revision/latest?cb=20110814042230" loading="lazy"  alt="[Obrazek: latest?cb=20110814042230]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Grę na PS3 zakupiłem za parę złociszy(na promocji PSN) w sumie niedawno. Filmy podobały mi się mocno, kojarzą mi się zawsze z dzieciństwem, razem z tatą lubiliśmy całą serię, miło jest poczuć się znowu jak dzieciak. Jakiś czas temu widziałem, że jeden z forumowiczów grał w tą grę, pomyślałem, że może być ciekawa, z resztą za taką śmieszną forsę... <br />
<br />
Jak to TellTale ma w zwyczaju, mamy tutaj również do czynienia z podzieleniem produkcji na 5 odcinków. Grę oglądamy... Czekaj! Napisałem "oglądamy"? No właśnie... w the Walking Dead podobały mi się moralne wybory, kombinowania, różne ścieżki. Mieliśmy często ograniczony mocno czas na reakcję, decyzję kto ma przeżyć a kto zginąć itd. Nawet jeśli to były wybory iluzoryczne, to społeczność przyjęła je ciepło, czuliśmy, że nie tylko oglądamy ale wpływamy na dalsze historie naszych bohaterów. Tutaj tego nie doświadczymy, a szkoda. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://vignette2.wikia.nocookie.net/bttf/images/9/9f/508043-back-to-the-future-the-game-windows-screenshot-conversation.jpg/revision/latest?cb=20131202042431" loading="lazy"  alt="[Obrazek: latest?cb=20131202042431]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Oczywiście mamy tutaj do wyboru kwestie dialogowe, ale ograniczone są do przeskoczenia wszystkich by się czegoś dowiedzieć lub zdo znalezienia tej właściwej. Jednak nie możemy w żaden sposób się pomylić, albo postąpić inaczej niż sobie to zaplanowali twórcy, po prostu próbujemy do skutku. Trochę to przeszkadza bo gra wygląda bardziej jak mało interaktywny mini serial, niż jak przygodówka. <br />
<br />
Gra nie odtwarza fabuły filmów o tym samym tytule(i dobrze), historia zaczyna się zaraz po zakończeniu ostatniego filmu. Więc jak się domyślamy mamy tutaj do czynienia z Marty'm McFly i jego zwariowanym doktorkiem Emmet'em "Doc" Brown(z resztą kto sobie wyobraża jakąkolwiek zmianę w tym duecie?). Cały czas jednak będziemy się poruszać tylko naszym młodszym kolegą, doktorek nam tylko towarzyszy(choć też nie zawsze). Gameplay jest podobny do innych odsłon tych twórców, czyli typowe point and click, wchodzimy w interakcje z przedmiotami, Marty je komentuje/używa/zabiera*(niepotrzebne skreślić). Czasem przetrząsamy kieszenie w poszukiwaniu przedmiotu potrzebnego by wykonać daną interakcję, zdarzyło się nie raz, że możemy to robić wielokrotnie z różnymi skutkami.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://wpuploads.appadvice.com/wp-content/uploads/2011/02/IMG_1829.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: IMG_1829.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Kręcimy się po danej(z reguły małej) lokacji i rozwiązujemy proste zagadki i możemy rozmawiać z dostępnymi postaciami, a wszystko jest pokazane ciekawie i humorystycznie. Oddano nam do użytku narzędzie do pomocy w przypadku utknięcia w fabule, możemy włączyć sobie "pomagajkę", która pokaże nam 3 warianty pomocy(po kolei każda), pierwsza nas tylko naprowadza, druga już robi to dosadniej a trzecia to już podanie nam rozwiązania na tacy. Tutaj mamy następny problem produkcji, otóż gra nas w żaden sposób nie karze za używanie nawet nagminne tej opcji. Jasne, że psujemy sobie rozgrywkę bo nawet nie wysilamy naszych szarych komórek, jednak jeśli możemy tego używać tego ile wlezie... to....<br />
<br />
Jednak na pewno plusem jest fabuła bo nawet jeśli jest prosta jak konstrukcja cepa, to daje sporo frajdy i bawimy się nieźle. Mamy sporo zwrotów akcji i ciekawych zagrywek, a wszystko jest doprawione szczyptą dobrego humoru. Fabuła nie wydaje się zrobiona "na siłę", widać że ktoś nad nią trochę posiedział. Boli jednak, że odcinki są krótkie, całą produkcję przejdziemy w jakieś 4-5h(bez masterowania). Jeśli jednak kupujemy taką grę za mniej więcej 15zł, to czy taka długość gry jest zła? 15zł za 5h dobrej zabawy nie boli zbytnio. To taniej niż wesołe miasteczko, a o innych przyjemnościach nie wspomnę ;) Może nawet lepiej, bo na pewno naoglądaliśmy się nie raz sztucznych zapychaczy i przedłużaczy rozgrywki.<br />
 <br />
Co do masterowania gry, to jeśli ma ktoś nadzieję na łatwą platynę to może się nieźle zdziwić, nie dlatego, że jest trudna, tylko dlatego, że jej po prostu nie ma. Znaczy mowa tutaj tylko o cyfrowej wersji, która jest podzielona na 5 oddzielnych gier(każda to jeden odcinek), z kilkunastoma trofeami osobno na każdą z nich. Platyna więc zarezerwowana została tylko dla posiadaczy pudełkowej wersji, czy warto jednak kupować pudełko za trochę większą kwotę by nabić dodatkową platynkę? To pytanie już zostawiam wam. <br />
Ja musiałem się zadowolić dobiciem 100% wszystkich 5 odcinków(co jest dosyć proste). Nie spotkamy tutaj żadnego trofea które przysporzy nam problemów, najczęściej trzeba wejść z czymś w interakcje albo specyficznie czegoś użyć. Poradników w sieci jest sporo.<br />
<br />
Grafika jak na tych twórców przystało jest mocno kreskówkowa, nie ma co tutaj liczyć na świetnie przygotowane lokację, animacje czy postacie. Wszystko jest mocno uproszczone jednak przez całą zabawę nie przeszkadzało mi to wcale. Rozbawiają czasami znane grymasy postaci(kto grał w inne twórczości tego studia to wie o czym mowa). Jednak pomimo uproszczeń graficznych to animacja potrafi chrupnąć, szczególnie przy przechodzeniu do następnej planszy/wątku.<br />
<br />
Jeśli chodzi o dubbing, to mamy do czynienia z aktorami z filmu, miły dodatek. Rodzimego języka również nie doświadczymy(do wyboru inglisz, german i francuski), szkoda bo nawet napisów polskich zabrakło(no ale to akurat żadna nowość tych twórców). Pomimo tego, wystarczy nam nawet podstawowa znajomość języka by większość zrozumieć, tak jak pisałem wcześniej fabuła nie jest skomplikowana. Nie spotkamy tutaj ścian tekstu, można by w to grać nawet po chińsku i byśmy większości się domyślili :)<br />
<br />
Każdy odcinek jest osobną historią z nowymi lokacjami(najczęściej małymi), wiąże je kilka wspólnych wątków głównych, lecz każdy wprowadza coś nowego i świeżego. Epizody kończą się dosyć zaskakująco zachęcając nas do dalszej gry, następnie ukazują nam się creditsy i znane "in the next episode". Mamy tutaj mocny syndrom "jeszcze jednego odcinka". Szkoda tylko, że po przejściu całej produkcji nie mamy po co do niej wracać. Przecież nic i tak nie zmienimy, nie liczmy też na wiele zakończeń, za dużo tutaj nie zawojujemy. Najlepiej od razu sobie w głowie poustawiać, że mamy do czynienia z interaktywnym mini serialem, a będziemy się dobrze bawić. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://vignette2.wikia.nocookie.net/bttf/images/6/6e/Screenshot_pc_back_to_the_future_outatime008.jpg/revision/latest?cb=20131202042301" loading="lazy"  alt="[Obrazek: latest?cb=20131202042301]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Czy jednak warto wybrać się na przejażdżkę delorean'em, może i krótką ale dosyć satysfakcjonującą? Uważam, że jednak najbardziej warto!<br />
Pamiętajmy, że to pozycja tylko dla zaznajomionych z filmami, raczej z fanami serii. Jeśli nie wiemy nic o podróżach w czasie z lat 80tych to nie mamy tu czego szukać. <br />
Rozgrywka jest mocno uproszczona i gra przechodzi się sama, jednak uważam że warto na tą pozycję zapolować. <br />
<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">+ świetne uniwersum<br />
+ ciekawa choć prosta fabuła<br />
+ czujemy się znowu jak dzieci<br />
+ motyw odcinków<br />
+ dużo humoru<br />
+ łatwa platyna<br />
+ potrafi zaskoczyć<br />
+ syndrom "jeszcze chwila, jeszcze odcinek"</span><br />
<br />
<span style="color: #FF4500;" class="mycode_color">- uproszczenia graficzne<br />
- brak wymagających zagadek<br />
- brak kar za pomaganie sobie "pomagajką"<br />
- brak wpływu na fabułę<br />
- bardzo krótka</span><br />
<br />
Mi się gra podobała i mogę ją polecić każdemu kto oglądał film, nie jest to gra idealna ale ma w sobie to "coś".<br />
Ja nie oczekiwałem żadnych fajerwerków, nastawiłem się na dobrą zabawę. Dostałem to za co zapłaciłem.<br />
A teraz pssssss wsiadam do srebrnego auta i przenoszę się w... a sam już nie wiem, tam gdzie nas czas poniesie :)<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://papajfunk.files.wordpress.com/2014/01/to-be-continued-back-to-the-future.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: to-be-continued-back-to-the-future.jpg]" class="mycode_img" /></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja] Battlefield 3]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29007</link>
			<pubDate>Sun, 07 Jun 2015 20:12:35 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=10799">VortaL</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29007</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Battlefield 3, to kolejny FPS ze stajni Electronic Arts, który nastawiony jest głównie na rozgrywkę dla wielu graczy. Zacznijmy jednak od trybu fabularnego, bo to za niego wziąłem się zaraz po włożeniu krążka do czytnika. Pierwsze skrzypce w podsycaniu klimatu wątku fabularnego gra wyśmienity Polski dubbing, usłyszeć możemy głosy między innymi; Jarosława Boberka, Wojciecha Paszkowskiego, czy Krzysztofa Cybińskiego. Dźwięki otoczenia również robią pozytywne wrażenie, wszystko co można usłyszeć brzmi jak powinno, szczególnie można odczuć to w przypadku gry na dobrych słuchawkach. Przechodząc kolejne misje gracz może odnieść wrażenie, że to interaktywny, wysokiej klasy film wojenny z świetną grą aktorską. To co dobre szybko niestety ma swój koniec - tak, Battlefield 3 to kolejny, stosunkowo krótki FPS na parę godzin kampanii. Ta jest miodna i w wystarczającym stopniu grywalna, miewa słabe momenty, jednak całość wypada bardzo okazale. Spodobała mi się różnorodność misji, raz będziemy robić za snajpera, raz przemierzamy piekło typowym sztormowym stylem, przyjdzie nam też zasiąść za sterami pancernych potworów, zabijać po cichu i wysadzać cele naziemne.<br />
<br />
Warto poruszyć ważny dla każdego FPS;a aspekt, czyli sterowanie i sam gameplay.<br />
System strzelania na konsolach został dobrze przemyślany, każdy kto choć trochę czasu spędził grając w tego typu gry nie powinien czuć się zagubiony. W menu ustawień widnieje sporo opcji konfiguracji sterowania, tak przemyślanych, by nawet laik poradził sobie na polach bitewnych. Te zaś zostały zrobione tak, jak na cenioną do tej pory serię przystało. Rozległym przestrzeniom towarzyszyć będą wszelakie narzędzia mordu i spustoszenia. Od wozów bojowych po czołgi, helikoptery, samoloty... <br />
<br />
Żeby jednak móc zasiąść za sterami czegokolwiek i korzystania z tego w dowolnym celu musimy przejść do trybu wieloosobowego, który jest symbolem każdego "Pola Bitwy". Bawić możemy się w wielu trybach, jak między innymi szturm, drużynowe deathmatche, podbój i wiele innych. Każdy oferuje co innego, jak i każdy dostarczy nam setki godzin miło spędzonego czasu. Szkoda tylko, że twórcy nie pokusili się o tryb split-screen, gdzie przy grze na mniejszych mapach w cztery osoby można byłoby bawić się przednio.<br />
<br />
Graficznie Battlefield 3 widocznie odstaje od wersji PC, jednak jest znacznie lepiej, niż w przypadku czwórki na konsolę poprzedniej generacji. Często spotkamy słabej jakości tekstury, doczytywanie się obiektów i inne mankamenty. Finalnie produkt jednak potrafi zaskoczyć pozytywnie i jeżeli gracz nie stara się analizować każdego pixela to powinien być zadowolony. Dobre wrażenie robią wybuchy, efekty specjalne, jak zniszczenia otoczenia i inne smaczki. <br />
<br />
Podsumowując; Battlefield 3 to obowiązkowa pozycja dla fanów serii, lub osób, które chcą zagłębić się w świat dobrych FPS;ów na konsolę Sony Play Station 3. Tytuł ten zapewnia dobrą rozrywkę na wiele godzin, jest jednym z najlepszych FPS;ów na konsole siódmej generacji.<br />
<br />
<img src="https://www.fullgames.com.br/config/imagens_conteudo/produtos/imagensGRD/GRD_adic10_78_battlefield3_008.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: GRD_adic10_78_battlefield3_008.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<img src="http://wizzywizzyweb.gmgcdn.com/media/products/battlefield-3-premium-edition-na-origin/screenshots/large-3-640x350.jpeg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: large-3-640x350.jpeg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<img src="http://www.cheatcc.com/imagespc/battlefield3_0b.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: battlefield3_0b.jpg]" class="mycode_img" /></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Battlefield 3, to kolejny FPS ze stajni Electronic Arts, który nastawiony jest głównie na rozgrywkę dla wielu graczy. Zacznijmy jednak od trybu fabularnego, bo to za niego wziąłem się zaraz po włożeniu krążka do czytnika. Pierwsze skrzypce w podsycaniu klimatu wątku fabularnego gra wyśmienity Polski dubbing, usłyszeć możemy głosy między innymi; Jarosława Boberka, Wojciecha Paszkowskiego, czy Krzysztofa Cybińskiego. Dźwięki otoczenia również robią pozytywne wrażenie, wszystko co można usłyszeć brzmi jak powinno, szczególnie można odczuć to w przypadku gry na dobrych słuchawkach. Przechodząc kolejne misje gracz może odnieść wrażenie, że to interaktywny, wysokiej klasy film wojenny z świetną grą aktorską. To co dobre szybko niestety ma swój koniec - tak, Battlefield 3 to kolejny, stosunkowo krótki FPS na parę godzin kampanii. Ta jest miodna i w wystarczającym stopniu grywalna, miewa słabe momenty, jednak całość wypada bardzo okazale. Spodobała mi się różnorodność misji, raz będziemy robić za snajpera, raz przemierzamy piekło typowym sztormowym stylem, przyjdzie nam też zasiąść za sterami pancernych potworów, zabijać po cichu i wysadzać cele naziemne.<br />
<br />
Warto poruszyć ważny dla każdego FPS;a aspekt, czyli sterowanie i sam gameplay.<br />
System strzelania na konsolach został dobrze przemyślany, każdy kto choć trochę czasu spędził grając w tego typu gry nie powinien czuć się zagubiony. W menu ustawień widnieje sporo opcji konfiguracji sterowania, tak przemyślanych, by nawet laik poradził sobie na polach bitewnych. Te zaś zostały zrobione tak, jak na cenioną do tej pory serię przystało. Rozległym przestrzeniom towarzyszyć będą wszelakie narzędzia mordu i spustoszenia. Od wozów bojowych po czołgi, helikoptery, samoloty... <br />
<br />
Żeby jednak móc zasiąść za sterami czegokolwiek i korzystania z tego w dowolnym celu musimy przejść do trybu wieloosobowego, który jest symbolem każdego "Pola Bitwy". Bawić możemy się w wielu trybach, jak między innymi szturm, drużynowe deathmatche, podbój i wiele innych. Każdy oferuje co innego, jak i każdy dostarczy nam setki godzin miło spędzonego czasu. Szkoda tylko, że twórcy nie pokusili się o tryb split-screen, gdzie przy grze na mniejszych mapach w cztery osoby można byłoby bawić się przednio.<br />
<br />
Graficznie Battlefield 3 widocznie odstaje od wersji PC, jednak jest znacznie lepiej, niż w przypadku czwórki na konsolę poprzedniej generacji. Często spotkamy słabej jakości tekstury, doczytywanie się obiektów i inne mankamenty. Finalnie produkt jednak potrafi zaskoczyć pozytywnie i jeżeli gracz nie stara się analizować każdego pixela to powinien być zadowolony. Dobre wrażenie robią wybuchy, efekty specjalne, jak zniszczenia otoczenia i inne smaczki. <br />
<br />
Podsumowując; Battlefield 3 to obowiązkowa pozycja dla fanów serii, lub osób, które chcą zagłębić się w świat dobrych FPS;ów na konsolę Sony Play Station 3. Tytuł ten zapewnia dobrą rozrywkę na wiele godzin, jest jednym z najlepszych FPS;ów na konsole siódmej generacji.<br />
<br />
<img src="https://www.fullgames.com.br/config/imagens_conteudo/produtos/imagensGRD/GRD_adic10_78_battlefield3_008.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: GRD_adic10_78_battlefield3_008.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<img src="http://wizzywizzyweb.gmgcdn.com/media/products/battlefield-3-premium-edition-na-origin/screenshots/large-3-640x350.jpeg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: large-3-640x350.jpeg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<img src="http://www.cheatcc.com/imagespc/battlefield3_0b.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: battlefield3_0b.jpg]" class="mycode_img" /></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Recenzja Sherlock Holmes: Crimes and Punishments]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28811</link>
			<pubDate>Sun, 12 Apr 2015 20:49:29 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=93">Kratos</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28811</guid>
			<description><![CDATA[Recenzja Sherlock Holmes: Crimes and Punishments<br />
<br />
Sherlock Holmes. Któż nie zna poczciwego detektywa, który po tym jaką macie koszulę powie wam z kim spaliście, jak długo i czy robiliście to w skarpetkach. W ostatnich latach ta i tak rozpoznawalna postać przeżywa prawdziwy renesans w popkulturze. 2 kinowe przeboje, wysoko ceniony serial i do tego grona naturalnie musiała dołączyć również gra. Wcześniej rzecz jasna byliśmy świadkami gier z Sherlockiem w roli głównej, ale ta jest inna. Dlaczego zapytacie? Bo w tamte nie grałem, a w tę tak.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://imgupload.pl/images/89842353712022700242.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 89842353712022700242.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div>
<br />
Uwielbiam kryminały toteż „Morderstwo w Orient Expressie” łyknąłem bez popity, ale w szczególności podobało mi się w jaki sposób słynny detektyw rozstrzygnął sprawę O. J. Simpsona i linczu we Włodowie. To oczywiście celowy zabieg mający pośmieszkować z faktu, iż tak naprawdę nie potrafię z marszu wymienić żadnej książki czy opowiadania z Sherlockiem. Kolejna rzecz do wpisania na długą listę do zrobienia przed śmiercią. W każdym razie Sherlock to wariat nad wariaty. Poznajemy go w momencie, kiedy z opaską na oczach strzela po pokoju w pamiątkowe wazy, dla których nie potrafił znaleźć innego zastosowania. Bezpardonowe wejście pokazujące nam jego personę w pigułce. Każdy, kto oglądał „House’a” (czyli dosłownie każdy) czy serial od BBC, doskonale orientuje się w nietuzinkowym charakterze Holmesa. Z racji tego, iż jest ponadprzeciętnie inteligentny to zaspokoić jego żądze jest niezwykle trudno. Ekscentryczny i kapryśny detektyw podejmuje się tylko tych zadań, które w jego mniemaniu są interesujące. Zgodnie z utartym powiedzeniem, że inteligentni się nie nudzą. Może sobie na to pozwolić, bo drugiego takiego ze świecą szukać to raz, a dwa, że pełni rolę nazwijmy to konsultanta przy policyjnych śledztwach, choć de facto to zazwyczaj sam w całości je rozwiązuje. Dla niego liczy się fun i dobra zabawa, a zabawienie go stoi na szczycie jego piramidy potrzeb Maslowa. <br />
<br />
Gra składa się z 6 spraw do rozwiązania i możecie być pewni, że się przy nich nie wynudzicie. To typowe point’n’click przystosowane do obecnych trendów. Rozgrywka sprowadza się do przeczesywania i dosłownego lizania każdego źdźbła trawy, jakie spotkamy na swojej drodze. Sterowanie na padzie w tego typu gry nigdy nie było wygodne i tutaj również takowe nie jest. Zdarza się, że w bliskiej od siebie odległości będziemy mieli 2 przedmioty do zbadania i ucelować ten upragniony może być ciut ciężko. To kwestia kilku sekund, ale jednak potrafi nieco napsuć krwi, że cieniaczymy w tak banalnej kwestii. Pierwsza sprawa – ogród, piękna soczysta zieleń, słoneczko grzeje nam po plecach, wchodzimy do chatki, a tam gość przybity harpunem do ściany. Co?! No właśnie tego kalibru sprawy będziemy dostawać. Sherlock jest oczywiście w siódmym niebie, bo będzie mógł (a wraz z nim my) porzucać harpunem w kawał mięsa w celu sprawdzenia jakiej siły trzeba by było użyć, żeby zrobić to dobrze. Wszyscy wiemy, że sporej, ale nie przeszkodzi to nam w przeprowadzeniu tej próby. <br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://imgupload.pl/images/58139106978607918691.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 58139106978607918691.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div>
<br />
Na początku gra może nas nieco przytłoczyć. Zwłaszcza, jeżeli ktoś jest z angielskim na bakier. Rzekłbym nawet, że taka osoba nie ma tu czego szukać jako, że trzon gry opiera się na analizie i składaniu do kupy tego, co ktoś nam powiedział. Wypadałoby więc rozumieć, co ktoś do nas mówi. Każda nasza czynność, czy to będzie analiza odcisków czy pogawędka ze świadkiem, jest skrupulatnie odnotowywana w naszym notesiku. To nieoceniona pomoc i miejsce, w którym spędzimy naprawdę dużo czasu. Oprócz przejrzenia już zebranych w sprawie dowodów możemy sprawdzić aktualny kierunek prowadzonego przez nas śledztwa. Najkrócej mówiąc, jak nie wiemy co zrobić, bo cierpimy na zanik pamięci krótkotrwałej, to wszystko mamy tam rozrysowane. Gdzie się udać, z kim pogadać czy na co po prostu zwrócić uwagę. Za sprawą tego dzienniczka pokuszę się nawet o stwierdzenie (tak bardzo odkrywcze w tych czasach), że gra nieco za bardzo nam wszystko ułatwia. Przykładowo znaleźliśmy jakiś nowy przedmiot i od razu pojawia się przy nim ikona dialogu dobitnie wskazująca na fakt, że należy z kimś na ten temat pogadać. Na całe szczęście rozwiązanie sprawy to nie tylko bieganie z miejsca na miejsce, ale również pomniejsze łamigłówki. Najczęściej musimy ustawić coś we właściwej kolejności. I tu kolejne moje małe zaskoczenie – zagadki te można najzwyczajniej w świecie dać rozwiązać komputerowi! Tylko raz z tego skorzystałem i choć pewnie nikt mi nie uwierzy, że całkowicie przypadkowo, bo byłem pewny, że chodzi tutaj o wyjście z łamigłówki, a nie jej pominięcie. Nawet mi przez myśl by nie przeszło, że ktoś może dać nam taki wybór. Koniec końców nie musicie w ogóle myśleć. Wystarczy, że klikniecie 1 guzik i zagadka rozwiąże się za was sama, a kolejna wskazówka banalnie wskoczy na swoje miejsce w materiale dowodowym. Jaka z tego przyjemność? Oczywiście żadna, ale znane mi są przypadki ludzi (ponoć gracze), którzy jak sami twierdzą odpalili grę dla historii, a nie dla łamania sobie głowy. No tak, ma to sens.<br />
<br />
To, co jak myślę, odróżnia tę grę od innych jej podobnych, to możliwość wyboru nie tylko zakończenia każdej z tych historii, ale i tego, co należy zrobić z domniemanym sprawcą. Podtytuł „Crimes and Punishments” nie wziął się z powietrza i jest oczywistym nawiązaniem do jednej z moich ulubionych lektur, czyli „Zbrodni i kary” Fiodora Dostojewskiego (tak, czytam w tym wieku lektury). Student Rodion Raskolnikow  zabija starą żydówkę, która pożyczając pieniądze na ogromny procent i żerując na ludzkiej niedoli, jego zdaniem nie była już światu zupełnie potrzebna. Więc porąbał ją siekierą. Czy człowiek ma prawo decydować o życiu i śmierci drugiego bliźniego? Nawet jeżeli życie tego bliźniego opiera się wyłącznie na wyzysku najbiedniejszych. Z podobnymi dylematami będziemy się zmagać w grze. Każde zakończenie pozostawia nam prosty wybór – potępimy sprawcę uznając, że zbrodnia to zawsze zbrodnia i nic jej nie usprawiedliwia czy też zlitujemy się nad oprawcą dając wiarę jego wytłumaczeniom. Oprócz zdobywanych aczików nie służy to absolutnie niczemu, ale skłania poniekąd do refleksji. Jesteśmy sędzią i katem w jednym. I choć sprawę oficjalnie prowadzi Scotland Yard, a my mu tylko asystujemy, to od samego początku mamy pełną kontrolę nad tym kogo, za co i czy w ogóle oskarżymy.<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://imgupload.pl/images/70962595862965002580.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 70962595862965002580.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div></div>
<br />
<br />
Jak już wydedukowaliście z poprzednich akapitów każdy kazus ma kilka zakończeń i choć tylko 1 z nich jest prawidłowe to nic nie stoi na przeszkodzie żebyśmy wybrali to, które nam akurat odpowiada. Sprytny mechanizm zawczasu ostrzegający nas o spoilerach wskaże nam jak na dłoni czy dokonany przez nas wybór jest tym najlepszym. A jako, że przewidzenie tego prawidłowego bez ściągawki jest praktycznie niemożliwe, to jest to bardzo pożyteczna opcja. Liczba zakończeń jest niestała i może wynosić 3, a może i 5 w zależności od stopnia skomplikowania śledztwa. W niemal każdym momencie od chwili, kiedy będziemy w stanie oskarżyć pierwszą osobę, możemy zakończyć sprawę. Pierwsze nigdy nie jest najlepsze, ale jeżeli mamy chęć urwać łeb sprawie i przelecieć przez grę na hurra to tytuł ten nam na to legalnie pozwala. Każdy zdrowo myślący dążył będzie jednak do zebrania pełnego materiału dowodowego, a i to nie gwarantuje jej końca. W specjalnej przestrzeni otrzymujemy wgląd w naszą mózgownicę, gdzie aż paruje od kolejnych wskazówek, które zebraliśmy po drodze. To właśnie tam należy je ze sobą połączyć w taki sposób, żeby utworzyły ciąg przyczynowo-skutkowy. A można to robić we wszystkie strony i prawie zawsze będzie nam wszystko pasować.<br />
<br />
Każda ze spraw jest diametralnie różna i tym samym niezwykle interesująca. Możecie być pewni, że nic nie jest tym, czym się na początku wydawało. Wspominałem o policji, ale ich rola sprowadza się do krótkiej pogawędki Sherlocka z inspektorem Lestrade, który jak dzieciak łyka wszystko co mu podamy. Ze 2 razy przyjdzie nam wcielić się w naszego wiernego kompana, doktora Watsona. A Watson to prawdziwy wrzód na dupie. Nie dość, że nie podziela naszego entuzjazmu to jego udział w grze jest nie tylko zbędny, ale i potrafi skutecznie przyblokować nam drogę nic sobie z tego nie robiąc. Więcej pożytku mamy z naszego milusińskiego pieska, a jego najlepszy węch w całym Imperium Brytyjskim nie raz uratuje nam skórę. <br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://cdn.wegotthiscovered.com/wp-content/uploads/Sherlock-Holmes-does-what-he-does-best-in-23-minute-long-Crimes-and-Punishments-gameplay-video-620x350.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Sherlock-Holmes-does-what-he-does-best-i...20x350.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div></div>
<br />
Crimes and Punishments cierpi przy tym na jeden spory mankament, przy którym irytujący Watson to pikuś. Ekrany ładowania. Widzę je wszędzie, pojawiają się jak regularne ekrany. Nie widzą siebie nawzajem i nie wiedzą, że są ekranami ładowania. Jest ich tyle, że ma się wrażenie, że połowę gry spędzamy właśnie na ich pieczołowitym obserwowaniu. Bo może któryś będzie krótszy, bo może wcześniej niż zazwyczaj powrócimy do rozgrywki. W ich trakcie z pewnością dałoby radę przeczytać kilka opowiadań z naszym ukochanym detektywem. Każda historia to jakieś 3-4 lokacje między którymi co chwila zmuszeni jesteśmy się przełączać. Nie są to zbyt rozległe miejscówki, więc tym bardziej dziwi pojawiający się na kilkanaście sekund przy każdej zmianie miejsca loading. Mając ten fakt na względzie, w późniejszych etapach po 3 razy zastanawiałem się czy to, czego szukam na pewno nie znajdę w obecnie przebywanej lokacji.<br />
<br />
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments to dobra gra dla fanów gatunku. Graficznie nie mam jej nic do zarzucenia, choć naturalnie nie jest to typ gry, przy którym zwraca się na to szczególną uwagę. Jeżeli odczuwacie potrzebę pokarać kogoś za coś, czego nie zrobił to jest to dla was idealny wybór. Gra jest może nieco za bardzo uproszczona, ale wciąż można czerpać z niej przyjemność łechtając przy tym swoje i tak wielkie ego. <br />
<br />
<br />
Moja ocena: 7/10]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Recenzja Sherlock Holmes: Crimes and Punishments<br />
<br />
Sherlock Holmes. Któż nie zna poczciwego detektywa, który po tym jaką macie koszulę powie wam z kim spaliście, jak długo i czy robiliście to w skarpetkach. W ostatnich latach ta i tak rozpoznawalna postać przeżywa prawdziwy renesans w popkulturze. 2 kinowe przeboje, wysoko ceniony serial i do tego grona naturalnie musiała dołączyć również gra. Wcześniej rzecz jasna byliśmy świadkami gier z Sherlockiem w roli głównej, ale ta jest inna. Dlaczego zapytacie? Bo w tamte nie grałem, a w tę tak.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://imgupload.pl/images/89842353712022700242.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 89842353712022700242.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div>
<br />
Uwielbiam kryminały toteż „Morderstwo w Orient Expressie” łyknąłem bez popity, ale w szczególności podobało mi się w jaki sposób słynny detektyw rozstrzygnął sprawę O. J. Simpsona i linczu we Włodowie. To oczywiście celowy zabieg mający pośmieszkować z faktu, iż tak naprawdę nie potrafię z marszu wymienić żadnej książki czy opowiadania z Sherlockiem. Kolejna rzecz do wpisania na długą listę do zrobienia przed śmiercią. W każdym razie Sherlock to wariat nad wariaty. Poznajemy go w momencie, kiedy z opaską na oczach strzela po pokoju w pamiątkowe wazy, dla których nie potrafił znaleźć innego zastosowania. Bezpardonowe wejście pokazujące nam jego personę w pigułce. Każdy, kto oglądał „House’a” (czyli dosłownie każdy) czy serial od BBC, doskonale orientuje się w nietuzinkowym charakterze Holmesa. Z racji tego, iż jest ponadprzeciętnie inteligentny to zaspokoić jego żądze jest niezwykle trudno. Ekscentryczny i kapryśny detektyw podejmuje się tylko tych zadań, które w jego mniemaniu są interesujące. Zgodnie z utartym powiedzeniem, że inteligentni się nie nudzą. Może sobie na to pozwolić, bo drugiego takiego ze świecą szukać to raz, a dwa, że pełni rolę nazwijmy to konsultanta przy policyjnych śledztwach, choć de facto to zazwyczaj sam w całości je rozwiązuje. Dla niego liczy się fun i dobra zabawa, a zabawienie go stoi na szczycie jego piramidy potrzeb Maslowa. <br />
<br />
Gra składa się z 6 spraw do rozwiązania i możecie być pewni, że się przy nich nie wynudzicie. To typowe point’n’click przystosowane do obecnych trendów. Rozgrywka sprowadza się do przeczesywania i dosłownego lizania każdego źdźbła trawy, jakie spotkamy na swojej drodze. Sterowanie na padzie w tego typu gry nigdy nie było wygodne i tutaj również takowe nie jest. Zdarza się, że w bliskiej od siebie odległości będziemy mieli 2 przedmioty do zbadania i ucelować ten upragniony może być ciut ciężko. To kwestia kilku sekund, ale jednak potrafi nieco napsuć krwi, że cieniaczymy w tak banalnej kwestii. Pierwsza sprawa – ogród, piękna soczysta zieleń, słoneczko grzeje nam po plecach, wchodzimy do chatki, a tam gość przybity harpunem do ściany. Co?! No właśnie tego kalibru sprawy będziemy dostawać. Sherlock jest oczywiście w siódmym niebie, bo będzie mógł (a wraz z nim my) porzucać harpunem w kawał mięsa w celu sprawdzenia jakiej siły trzeba by było użyć, żeby zrobić to dobrze. Wszyscy wiemy, że sporej, ale nie przeszkodzi to nam w przeprowadzeniu tej próby. <br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://imgupload.pl/images/58139106978607918691.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 58139106978607918691.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div>
<br />
Na początku gra może nas nieco przytłoczyć. Zwłaszcza, jeżeli ktoś jest z angielskim na bakier. Rzekłbym nawet, że taka osoba nie ma tu czego szukać jako, że trzon gry opiera się na analizie i składaniu do kupy tego, co ktoś nam powiedział. Wypadałoby więc rozumieć, co ktoś do nas mówi. Każda nasza czynność, czy to będzie analiza odcisków czy pogawędka ze świadkiem, jest skrupulatnie odnotowywana w naszym notesiku. To nieoceniona pomoc i miejsce, w którym spędzimy naprawdę dużo czasu. Oprócz przejrzenia już zebranych w sprawie dowodów możemy sprawdzić aktualny kierunek prowadzonego przez nas śledztwa. Najkrócej mówiąc, jak nie wiemy co zrobić, bo cierpimy na zanik pamięci krótkotrwałej, to wszystko mamy tam rozrysowane. Gdzie się udać, z kim pogadać czy na co po prostu zwrócić uwagę. Za sprawą tego dzienniczka pokuszę się nawet o stwierdzenie (tak bardzo odkrywcze w tych czasach), że gra nieco za bardzo nam wszystko ułatwia. Przykładowo znaleźliśmy jakiś nowy przedmiot i od razu pojawia się przy nim ikona dialogu dobitnie wskazująca na fakt, że należy z kimś na ten temat pogadać. Na całe szczęście rozwiązanie sprawy to nie tylko bieganie z miejsca na miejsce, ale również pomniejsze łamigłówki. Najczęściej musimy ustawić coś we właściwej kolejności. I tu kolejne moje małe zaskoczenie – zagadki te można najzwyczajniej w świecie dać rozwiązać komputerowi! Tylko raz z tego skorzystałem i choć pewnie nikt mi nie uwierzy, że całkowicie przypadkowo, bo byłem pewny, że chodzi tutaj o wyjście z łamigłówki, a nie jej pominięcie. Nawet mi przez myśl by nie przeszło, że ktoś może dać nam taki wybór. Koniec końców nie musicie w ogóle myśleć. Wystarczy, że klikniecie 1 guzik i zagadka rozwiąże się za was sama, a kolejna wskazówka banalnie wskoczy na swoje miejsce w materiale dowodowym. Jaka z tego przyjemność? Oczywiście żadna, ale znane mi są przypadki ludzi (ponoć gracze), którzy jak sami twierdzą odpalili grę dla historii, a nie dla łamania sobie głowy. No tak, ma to sens.<br />
<br />
To, co jak myślę, odróżnia tę grę od innych jej podobnych, to możliwość wyboru nie tylko zakończenia każdej z tych historii, ale i tego, co należy zrobić z domniemanym sprawcą. Podtytuł „Crimes and Punishments” nie wziął się z powietrza i jest oczywistym nawiązaniem do jednej z moich ulubionych lektur, czyli „Zbrodni i kary” Fiodora Dostojewskiego (tak, czytam w tym wieku lektury). Student Rodion Raskolnikow  zabija starą żydówkę, która pożyczając pieniądze na ogromny procent i żerując na ludzkiej niedoli, jego zdaniem nie była już światu zupełnie potrzebna. Więc porąbał ją siekierą. Czy człowiek ma prawo decydować o życiu i śmierci drugiego bliźniego? Nawet jeżeli życie tego bliźniego opiera się wyłącznie na wyzysku najbiedniejszych. Z podobnymi dylematami będziemy się zmagać w grze. Każde zakończenie pozostawia nam prosty wybór – potępimy sprawcę uznając, że zbrodnia to zawsze zbrodnia i nic jej nie usprawiedliwia czy też zlitujemy się nad oprawcą dając wiarę jego wytłumaczeniom. Oprócz zdobywanych aczików nie służy to absolutnie niczemu, ale skłania poniekąd do refleksji. Jesteśmy sędzią i katem w jednym. I choć sprawę oficjalnie prowadzi Scotland Yard, a my mu tylko asystujemy, to od samego początku mamy pełną kontrolę nad tym kogo, za co i czy w ogóle oskarżymy.<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://imgupload.pl/images/70962595862965002580.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 70962595862965002580.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div></div>
<br />
<br />
Jak już wydedukowaliście z poprzednich akapitów każdy kazus ma kilka zakończeń i choć tylko 1 z nich jest prawidłowe to nic nie stoi na przeszkodzie żebyśmy wybrali to, które nam akurat odpowiada. Sprytny mechanizm zawczasu ostrzegający nas o spoilerach wskaże nam jak na dłoni czy dokonany przez nas wybór jest tym najlepszym. A jako, że przewidzenie tego prawidłowego bez ściągawki jest praktycznie niemożliwe, to jest to bardzo pożyteczna opcja. Liczba zakończeń jest niestała i może wynosić 3, a może i 5 w zależności od stopnia skomplikowania śledztwa. W niemal każdym momencie od chwili, kiedy będziemy w stanie oskarżyć pierwszą osobę, możemy zakończyć sprawę. Pierwsze nigdy nie jest najlepsze, ale jeżeli mamy chęć urwać łeb sprawie i przelecieć przez grę na hurra to tytuł ten nam na to legalnie pozwala. Każdy zdrowo myślący dążył będzie jednak do zebrania pełnego materiału dowodowego, a i to nie gwarantuje jej końca. W specjalnej przestrzeni otrzymujemy wgląd w naszą mózgownicę, gdzie aż paruje od kolejnych wskazówek, które zebraliśmy po drodze. To właśnie tam należy je ze sobą połączyć w taki sposób, żeby utworzyły ciąg przyczynowo-skutkowy. A można to robić we wszystkie strony i prawie zawsze będzie nam wszystko pasować.<br />
<br />
Każda ze spraw jest diametralnie różna i tym samym niezwykle interesująca. Możecie być pewni, że nic nie jest tym, czym się na początku wydawało. Wspominałem o policji, ale ich rola sprowadza się do krótkiej pogawędki Sherlocka z inspektorem Lestrade, który jak dzieciak łyka wszystko co mu podamy. Ze 2 razy przyjdzie nam wcielić się w naszego wiernego kompana, doktora Watsona. A Watson to prawdziwy wrzód na dupie. Nie dość, że nie podziela naszego entuzjazmu to jego udział w grze jest nie tylko zbędny, ale i potrafi skutecznie przyblokować nam drogę nic sobie z tego nie robiąc. Więcej pożytku mamy z naszego milusińskiego pieska, a jego najlepszy węch w całym Imperium Brytyjskim nie raz uratuje nam skórę. <br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://cdn.wegotthiscovered.com/wp-content/uploads/Sherlock-Holmes-does-what-he-does-best-in-23-minute-long-Crimes-and-Punishments-gameplay-video-620x350.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Sherlock-Holmes-does-what-he-does-best-i...20x350.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div></div>
<br />
Crimes and Punishments cierpi przy tym na jeden spory mankament, przy którym irytujący Watson to pikuś. Ekrany ładowania. Widzę je wszędzie, pojawiają się jak regularne ekrany. Nie widzą siebie nawzajem i nie wiedzą, że są ekranami ładowania. Jest ich tyle, że ma się wrażenie, że połowę gry spędzamy właśnie na ich pieczołowitym obserwowaniu. Bo może któryś będzie krótszy, bo może wcześniej niż zazwyczaj powrócimy do rozgrywki. W ich trakcie z pewnością dałoby radę przeczytać kilka opowiadań z naszym ukochanym detektywem. Każda historia to jakieś 3-4 lokacje między którymi co chwila zmuszeni jesteśmy się przełączać. Nie są to zbyt rozległe miejscówki, więc tym bardziej dziwi pojawiający się na kilkanaście sekund przy każdej zmianie miejsca loading. Mając ten fakt na względzie, w późniejszych etapach po 3 razy zastanawiałem się czy to, czego szukam na pewno nie znajdę w obecnie przebywanej lokacji.<br />
<br />
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments to dobra gra dla fanów gatunku. Graficznie nie mam jej nic do zarzucenia, choć naturalnie nie jest to typ gry, przy którym zwraca się na to szczególną uwagę. Jeżeli odczuwacie potrzebę pokarać kogoś za coś, czego nie zrobił to jest to dla was idealny wybór. Gra jest może nieco za bardzo uproszczona, ale wciąż można czerpać z niej przyjemność łechtając przy tym swoje i tak wielkie ego. <br />
<br />
<br />
Moja ocena: 7/10]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[inFAMOUS 2.]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28287</link>
			<pubDate>Mon, 29 Dec 2014 16:15:37 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=9715">Makaveli</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28287</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Zainwestowanie w zupełnie nową markę przy sukcesie obecnej może być nie lada ryzykiem. Niewielu producentów gier może pochwalić się powodzeniem takiej operacji. Jednym z nich jest Sucker Punch - twórcy legendarnego już dzisiaj platformera o złodziejskim szopie Sly'u. Postanowili wraz z nową generacją udostępnić nam zupełnie nowy tytuł, którego premiera w 2009 roku odbiła się sporym echem od sceny elektronicznej rozrywki. Mowa oczywiście o tytule inFAMOUS, który swoim nowatorstwem przyciągnął do siebie tłumy. Zakończenie jasno zdradzało kontynuację, która kilka miesięcy po pojawieniu się gry na sklepowych półkach została zapowiedziana. Dwa lata później, latem roku 2011, do rąk graczy trafia sequel gry, która na nowo zdefiniowała pojęcie bycia komiksowym bohaterem. Czy udało się utrzymać, powiedzieć by można „raczkującą” markę na równie wysokim poziomie?</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://suckerpunch.playstation.com/images/stories/slider/i2/i2_logo.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: i2_logo.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">inFAMOUS 2</div></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Gra rozpoczyna się bezpośrednio po wydarzeniach z pierwowzoru. Miesiąc po pokonaniu głównego antagonisty części poprzedniej, Cole przygotowuje się do pojedynku z niejaką „Bestią”, która została przepowiedziana przez wspomnianego wcześniej złoczyńcę. Cole oraz Zeke, jego przyjaciel, kontaktują się z agentką Kuo, która proponuje im nawiązanie współpracy z doktorem Wolfem. Doktor ten twierdzi, że ma w rękach urządzenie znacznie potężniejsze od znanej z poprzednich wydarzeń sfery promieni, co pozwoli naszemu elektrogońcowi na osiągnięcie jeszcze większej mocy. Cole bez wahania zgadza się na spotkanie i całą paczką kierują się na statek, aby popłynąć do obecnej siedziby doktora - miasta New Marais. Opuszczając Empire City dzieje się rzecz niespodziewana - znikąd pojawia się Bestia. Jest to ogromna postać o kształcie człowieka, przypominająca na pierwszy rzut oka bossów występujących w grach z serii „God of War”. Kreatura jest tak silna, na jaką wygląda. Po krótkiej potyczce i wydawać by się mogło zwycięstwie MacGratha stworzenie wyłania się znowu z wody i niszczy Cole’a bez żadnego trudu. Okazuje się, że jego dotychczas już pokaźne siły nie stanowiły żadnego zagrożenia dla nowego problemu świata - Bestii. Nasz protagonista kuruje się w drodze do New Marais z jedną myślą - zniszczeniu jego pogromcy i dopełnieniu proroctwa. Niedługo po przybyciu okazuje się, że sfer, które z ludzi (podobnie, jak w przypadku Cole’a) robią supermocnych <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">conduitów</span> było więcej (o skutkach takiej kolei rzeczy później). Dowiadujemy się również, że Bestia zrównała z ziemią całe Empire City i zmierza w naszą stronę niszcząc wszystko, co stanie jej na drodze.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer-Components-ImageFileViewer/CommunityServer-Blogs-Components-WeblogFiles-00-00-00-84-17/5314.610.jpg_2D00_610x0.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 5314.610.jpg_2D00_610x0.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Miasto wykreowane w nowej części przygód naszego akumulatorka wzorowane jest mocno na Nowym Orleanie. Jest dużo palm, uliczki są dosyć wąskie, często brukowane. Na budynkach są ogromne tarasy, które zapewne znajdują zastosowanie podczas słynnych nowoorleańskich karnawałów. Pogoda sprzyja wypadom na zewnątrz, na które z pewnością sobie pozwolimy. Nie ma już trzech wysp, jak było to w części pierwszej - tym razem są dwa, całkiem spore kawałki lądu. Wyspa pierwsza, na której rozpoczniemy rozgrywkę, wygląda fenomenalnie. Bardzo ciekawe, zabytkowe kamienice, wielka katedra w centrum dzielnicy. Wszędzie wspomniane palmy, skąpo ubrane dzierlatki, ulicą sunie zabytkowy tramwaj... a obok idzie Milicja, która nie daje mieszkańcom spokoju. Od razu, zanim jeszcze staniemy na miejskim chodniku, w telewizji spotykamy audycje niejakiego Bertranda. Kojarzy mi się bezpośrednio z wielkimi dyktatorami pokroju Fidela Castry, którzy siejąc propagandę ustawiają mieszkańców pod preferowany kąt myślenia. Aby rządziło się lepiej. Koleżka ten zmataczył ludność do tego stopnia, że nawet mu uwierzyli. Zgotował nam nie lada powitanie na nie do końca nowej wyspie. Wmówił mieszkańcom, że Cole jest diabłem, który przybył unicestwić ich piękne miasto, a on jest wielkim zbawcą, który za pomocą milicji wypleni zepsucie z miasta i uchroni je przed zagładą. Prawda o samym Bertrandzie jest również zupełnie inna, stopniowo odkrywana będzie wraz z postępem fabuły.<br />
Druga wyspa natomiast jest zalana powodzią, tak jak niegdyś Nowy Orlean. Dowiadujemy się, że to właśnie tutaj Cole nauczył się sztuki parkour zanim jeszcze wybuch nadał mu nowe moce. Przemierzanie tej wyspy wymaga umiejętności z powodu wszechobecnej wody, która nie lubi się z prądotwórczym MacGrathem. Zdecydowaną zaletą nowego terenu jest jego znaczne zróżnicowanie, którego brakowało w części pierwszej.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.gamekings.tv/wp-content/uploads/infamous.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: infamous.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Ponownie mamy możliwość wyboru, po jakiej stronie chcemy się opowiedzieć. Przecież posiadanie supermocy nie zobowiązuje nas do bycia istnym aniołem i wzorem do naśladowania. Po uruchomieniu gry możemy, o ile posiadamy w konsoli, załadować zapisy z poprzedniej części, co spotka się z otrzymaniem bonusów w postaci jednego dodatkowego zbiornika energii oraz paroma tysiącami punktów doświadczenia do wykorzystania. Po załadowaniu odpowiedniego zapisu (jeżeli ma się zapisy z obu przejść - dobrego i złego, pojawi się stosowna opcja), rozpoczynamy rozgrywkę. Tym razem wielkim plusem jest większa różnorodność wyborów fabularnych, które nie sprowadzają się jedynie do obejrzenia kosmetycznie zmienionego przerywnika filmowego. Na swojej drodze spotykamy Nix, która, co się okazuje, była świadkiem eksplozji sfery promieni (identycznej, którą w rękach miał Cole, a która zrobiła z niego <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">elektrycznego conduita</span>) i dzięki posiadaniu specjalnego, niezmiernie rzadkiego genu nie została starta na proch, a uzyskała specjalne moce. W tym momencie dowiadujemy się, że nie jesteśmy jedyni w swoim rodzaju i inni ludzie również mogą posiadać supermoce. Na pierwszy rzut oka widać, że reprezentuje ona stronę zła. Kolor ubrań oraz mocy oraz szalone zachowanie mówią same za siebie. Powiecie zapewne - a kto będzie reprezentował dla równowagi dobrą stronę? Tutaj niestety muszę zdradzić pewien, w zasadzie nieistotny względem zakończenia szczegół fabularny - poddana eksperymentom przez drugiego głównego antagonistę oprócz Bestii, Bertranda, agentka Kuo. Okazuje się, że ma ona moce władania lodem. Reprezentuje ona zatem stronę dobra - jest szlachetna, wyglądem również przynosi na myśl „niebieskość” dobrej strony kreowanej przez studio Sucker Punch. Momenty, w których możemy wybrać „złe” lub „dobre” przejście są tym razem zupełnie inne. Możemy dla przykładu wspomóc sobie odbicie fortu dzięki uwolnionym policjantom, lub też wysadzić główną bramę za pomocą wypełnionego po brzegi ładunkami wybuchowymi ambulansu. Zdecydowana poprawa i trafiony pomysł.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20110810163803/infamous/images/7/7d/I2_cole-nix-flood-town.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: I2_cole-nix-flood-town.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Cole, oprócz nowych mocy, zyskał również nowego aktora głosowego. Brzmiący prawie tak samo, jak znany z <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">The Walking Dead</span> Norman Reedus, Eric Ladin wypadł w tej roli oszałamiająco! W końcu MacGrath zyskał osobowość, której tak bardzo brakowało w poprzedniej części. Nie wypowiada już swoich kwestii beznamiętnie jak jego kolega po fachu, Bruce Wayne. Głos ma w sobie nutkę pewnego zacięcia, czasami nawet jadu, pewności siebie, zarozumiałości. Znakomicie pasuje on do Cole’a złego oraz dobrego. Słucha się go z przyjemnością, a rzucane niekiedy kąśliwe uwagi czy też dowcipy tylko dodają pikanterii całokształtowi. Szczerze mówiąc, gdy dowiedziałem się o zmianie aktora głosowego, nie byłem zachwycony. Myślałem, że nie będę mógł identyfikować się z gońcem tak, jak mogłem zrobić to w poprzedniej części. Moje obawy okazały się mylne, ponieważ zabieg ten wyszedł zdecydowanie na plus. <br />
Jeśli jesteśmy już przy oprawie dźwiękowej, warto również zwrócić uwagę na resztę tego, co usłyszymy podczas gry. Wszelkie kwestie są wypowiadane znacznie bardziej aktorsko, akcentowane odpowiednio do sytuacji. Czuć tam, że było to robione fachowo i nie ma wrażenia „losowości” kwestii, które często występuje w produkcjach, w których podkłada się głos. Dźwięki supermocy, nie tylko elektrycznych, ale i lodowych są wykonane jak najbardziej poprawnie i brzmi to tak, jak byśmy sobie to wyobrażali.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://gramynamaxa.pl/image_files/obrazki/krystian0330/infamous-2-enemy.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: infamous-2-enemy.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Mechanika gry pozostaje bez zmian. Mamy do wyboru natomiast znacznie więcej mocy niż poprzednio. Po wykupieniu odpowiedniej ich ilości możemy wracać do poprzedniej, słabszej toteż innej wersji danego skill’a. Robimy to za pomocą przytrzymania strzałki w lewo i wciśnięcia przycisku, który odpowiada za użycie danej mocy. Spowoduje to zmianę wybranej przez nas umiejętności na inną, która jest odblokowana. Dodaje to element strategii, której nie będzie może trzeba na niższych poziomach trudności, ale która jest niezbędna na poziomie najwyższym. O mocach pisał nie będę. Mogę powiedzieć jedno - dało się zrobić równie ciekawe, nowe moce. Na pewno nie będziecie zawiedzeni czy też znudzeni, a umiejętności odblokowane podczas gry szybko okażą się przydatne w praktyce. Do walki wręcz posłuży nam nowość w grze - skonstruowany przez Zeke'a „dwójząb” zwany Amp. Ładuje się on naszą mocą i pozwala na wykonywanie efektownych ciosów kończących. <br />
Wrogowie są bardzo inteligentni jak na tego typu grę. Stojący na dachu milicjant strzelający do Cole’a znajdującego się na poziomie ulicy odejdzie od gzymsu, żeby przeładować broń, przygotować granat czy przegrupować się z kolegami z oddziału. Nikt nie stoi w oczekiwaniu na odstrzelenie głowy elektryczną wiązką. Przeciwnicy są bardzo czujni, pozostają bez przerwy w ruchu oraz popisują się znakomitą celnością, której współczynnik zależny jest od poziomu trudności, na jakim gramy. Nie posiadają oni żadnych supermocy. Oprócz milicjantów w mieście grasują również dziwne kreatury, przywodzące na myśl te, które pojawiały się w <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Silent Hill</span>. Są to zmutowani ludzie, którzy zamiast rąk posiadają wielkie coś przypominające ostrza. Nie powiem, że byłem zaskoczony, gdy zobaczyłem to pierwszy raz. W dalszej części fabuły dowiadujemy się, co powoduje te mutacje i rozjaśnia się przyczyna obecności milicji w mieście.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://cloud.attackofthefanboy.com/wp-content/uploads/2011/05/infamous-2-cole-behemoth.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: infamous-2-cole-behemoth.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">System Karmy również nie doczekał się jakichś znacznych zmian. Wszystkie nasze poczynania skutkują zbliżeniem nas do bohatera lub tytułowego „niesławnego”. Pomóc w tym mogą debiutujące „zdarzenia losowe”, które kojarzyć można z gry <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Red Dead Redemption</span>. Wadą jest niestety ich ilość - dobrych i złych zdarzeń jest po cztery. Możemy zatem zatrzymać przesłuchujących niewinnego przechodnia milicjantów, uwolnić mieszkańców prowadzonych na egzekucję oraz rozbroić bombę z odłamkiem sfery i uleczyć pulsem rannych ludzi. W złych natomiast przyjdzie nam zabić człowieka, który odłamek sfery ma przy sobie i ją zabrać, możemy napaść na patrolujących teren policjantów, uciszyć ulicznego grajka (?) oraz rozgonić spacerującą ulicami miasta manifestację wyraźnie wyganiającą naszego „diabła”. Widać podobieństwa dla każdego zdarzenia losowego, odpowiednio dla przejścia złego i dobrego. Jest tego mało i niestety szybko się nudzi, ale okazuje się przydatne w zdobywaniu kolejnych poziomów karmy, co pozwoli uzyskać nowe moce. Oprócz zdarzeń losowych, które nie są co prawda mocną stroną, nudzie w mieście zapobiegać mają misje poboczne. Technicznie nie odbiegają one niczym od misji z części pierwszej - wykonujemy zlecone zadanie i odbijamy dzięki temu część wyspy. Wielkim plusem jest natomiast ich zróżnicowanie - o ile poprzednio potrafiły potwarzać się po kilka razy, co zmuszało mnie do robienia ich na siłę, tak tutaj są zupełnie inne i zauważyłem bodajże tylko jedno, częściowe powtórzenie. Na pewno nie robiłem ich na siłę i sprawiały nawet sporo frajdy, ponieważ są całkiem złożone. Dopełnieniem aktywności pozafabularnej są, znane i (nie)lubiane odłamki sfery. Ponownie zebranie ich spowoduje zwiększenie pojemności akumulatorów naszego herosa. Jest ich nieco mniej niż w części pierwszej, ale nadal nie jest to mała liczba - 305. Tym razem białej gorączce związanej z ominięciem jednego czy też dwóch odłamków zapobiegnie „zmysł odłamków”. Cóż za genialna umiejętność! Wciśnięcie lewego analoga spowoduje znalezienie brakujących odłamków na całym terenie gry, nie tylko w bezpośredniej okolicy. Przeczesywanie miasta w poszukiwaniu ostatniego odłamka i związane z tym masakrowanie lewego grzybka - żegnaj!</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.cheatcc.com/imagesps3/infamous2_0b.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: infamous2_0b.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Graficznie opisywana produkcja prezentuje się znakomicie. Widać rażący postęp od czasów premiery części pierwszej, spowodowany lepszym poznaniem architektury i możliwości systemu <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">PlayStation 3</span>. Miasto prezentuje się bardzo dobrze, tekstury są wyraźne i szczegółowe, ilość polygonów w budynkach oraz innych elementach otoczenia również wzrosła. Nadal jednak czuć, że jest to inFAMOUS, co jest zdecydowanie zaletą, ponieważ gra wypracowała sobie specyficzny klimat, który zachował się do części drugiej. Postacie spotykane na ekranie również zostały znacznie poprawione. Cole wygląda nieco inaczej, aby lepiej pasował do swojego nowego głosu. Nadal nosi kurierską torbę z logiem Sly’a. Wzrost ilości polygonów widać również w samych postaciach, które w przerywnikach filmowych są bardzo ładnie oskryptowane i posiadają ciekawą mimikę twarzy. Efekty specjalne w postaci lodu, prądu, ognia oraz innych źródeł oświetlenia również wypadają bardzo dobrze. Cieniowanie spisuje się znakomicie - cienie są bardzo wyraźnie zarysowane i odpowiadają temu, co je aktualnie rzuca. Efekty broni oczywiście są jak najbardziej poprawne i cieszą oko. Płynność animacji również została poprawiona i jest bardzo blisko płynności. Odwrócenie się plecami do miasta i obrócenie kamery w jego kierunku nie powoduje tak wyraźnego dropu animacji, jaki mieliśmy okazję widzieć w części pierwszej.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20110327190910/infamous/images/1/11/9993682_1299968163.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 9993682_1299968163.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Nowością jest również Kreator Misji. Pozwala nam on na stworzenie dowolnego scenariusza za pomocą wielu różnorodnych narzędzi. Jest on dosyć rozbudowany, można nawet tworzyć kwestie dialogowe wypowiadane przez poszczególne postacie, oczywiście nie ma możliwości dodania głosu. W zasadzie można by powiedzieć, że taki tam bezużyteczny gadżet. Otóż nie! Mamy dostęp do wyszukiwarki misji stworzonych przez innych graczy! Do dyspozycji mamy najróżniejsze filtry, które dosyć szczegółowo sortują misje. Po potwierdzeniu wyszukiwania, na mapie pojawią się zielone kółka symbolizujące misje stworzone przez graczy. Jest niestety jeden minus tego przedsięwzięcia - 90% stworzonych misji jest albo beznadziejna, albo niedopracowana, albo polega głównie na grindowaniu Karmy pod trofea. W zasadzie nie korzystałem z nich wcale poza wymaganymi do trofeów liczbami misji, które trzeba rozegrać. Zdarzają się owszem misje ciekawe, ale nie jest to już tak fajne, jak misje poboczne czy też fabularne.</div>
<br />
--<br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Podsumowując, inFAMOUS 2 to produkcja znacznie lepsza od pierwowzoru. Fabuła jest bardziej rozbudowana i wielowątkowa niż w części pierwszej, mimo mniej spektakularnego zakończenia. Graficznie tytuł wyciska praktycznie wszystko z konsoli, zapewniając płynną i wyraźną animację. Nowy głos Cole’a zapada w pamięci jako jeden z najciekawszych głosów w grach, podobnie jak voice-acting Kratosa z przygód „God of  War”. Niektóre elementy co prawda nie sprawdziły się zgodnie z oczekiwaniami twórców, ale zapewniają jako taki sposób na nudę. Część z nich, jak na przykład system wspinaczkowy, można by usprawnić i odświeżyć. Mimo właśnie tych nielicznych wad tytuł broni się jeszcze ciekawszą historią i pieszczącą zmysły oprawą. Ponownie już polecam przejście oboma ścieżkami, celem poznania obu zakończeń, które też są zupełnie inne i nie stanowią już tylko lekko przerysowanego przerywnika filmowego. </div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Zainwestowanie w zupełnie nową markę przy sukcesie obecnej może być nie lada ryzykiem. Niewielu producentów gier może pochwalić się powodzeniem takiej operacji. Jednym z nich jest Sucker Punch - twórcy legendarnego już dzisiaj platformera o złodziejskim szopie Sly'u. Postanowili wraz z nową generacją udostępnić nam zupełnie nowy tytuł, którego premiera w 2009 roku odbiła się sporym echem od sceny elektronicznej rozrywki. Mowa oczywiście o tytule inFAMOUS, który swoim nowatorstwem przyciągnął do siebie tłumy. Zakończenie jasno zdradzało kontynuację, która kilka miesięcy po pojawieniu się gry na sklepowych półkach została zapowiedziana. Dwa lata później, latem roku 2011, do rąk graczy trafia sequel gry, która na nowo zdefiniowała pojęcie bycia komiksowym bohaterem. Czy udało się utrzymać, powiedzieć by można „raczkującą” markę na równie wysokim poziomie?</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://suckerpunch.playstation.com/images/stories/slider/i2/i2_logo.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: i2_logo.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">inFAMOUS 2</div></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Gra rozpoczyna się bezpośrednio po wydarzeniach z pierwowzoru. Miesiąc po pokonaniu głównego antagonisty części poprzedniej, Cole przygotowuje się do pojedynku z niejaką „Bestią”, która została przepowiedziana przez wspomnianego wcześniej złoczyńcę. Cole oraz Zeke, jego przyjaciel, kontaktują się z agentką Kuo, która proponuje im nawiązanie współpracy z doktorem Wolfem. Doktor ten twierdzi, że ma w rękach urządzenie znacznie potężniejsze od znanej z poprzednich wydarzeń sfery promieni, co pozwoli naszemu elektrogońcowi na osiągnięcie jeszcze większej mocy. Cole bez wahania zgadza się na spotkanie i całą paczką kierują się na statek, aby popłynąć do obecnej siedziby doktora - miasta New Marais. Opuszczając Empire City dzieje się rzecz niespodziewana - znikąd pojawia się Bestia. Jest to ogromna postać o kształcie człowieka, przypominająca na pierwszy rzut oka bossów występujących w grach z serii „God of War”. Kreatura jest tak silna, na jaką wygląda. Po krótkiej potyczce i wydawać by się mogło zwycięstwie MacGratha stworzenie wyłania się znowu z wody i niszczy Cole’a bez żadnego trudu. Okazuje się, że jego dotychczas już pokaźne siły nie stanowiły żadnego zagrożenia dla nowego problemu świata - Bestii. Nasz protagonista kuruje się w drodze do New Marais z jedną myślą - zniszczeniu jego pogromcy i dopełnieniu proroctwa. Niedługo po przybyciu okazuje się, że sfer, które z ludzi (podobnie, jak w przypadku Cole’a) robią supermocnych <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">conduitów</span> było więcej (o skutkach takiej kolei rzeczy później). Dowiadujemy się również, że Bestia zrównała z ziemią całe Empire City i zmierza w naszą stronę niszcząc wszystko, co stanie jej na drodze.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer-Components-ImageFileViewer/CommunityServer-Blogs-Components-WeblogFiles-00-00-00-84-17/5314.610.jpg_2D00_610x0.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 5314.610.jpg_2D00_610x0.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Miasto wykreowane w nowej części przygód naszego akumulatorka wzorowane jest mocno na Nowym Orleanie. Jest dużo palm, uliczki są dosyć wąskie, często brukowane. Na budynkach są ogromne tarasy, które zapewne znajdują zastosowanie podczas słynnych nowoorleańskich karnawałów. Pogoda sprzyja wypadom na zewnątrz, na które z pewnością sobie pozwolimy. Nie ma już trzech wysp, jak było to w części pierwszej - tym razem są dwa, całkiem spore kawałki lądu. Wyspa pierwsza, na której rozpoczniemy rozgrywkę, wygląda fenomenalnie. Bardzo ciekawe, zabytkowe kamienice, wielka katedra w centrum dzielnicy. Wszędzie wspomniane palmy, skąpo ubrane dzierlatki, ulicą sunie zabytkowy tramwaj... a obok idzie Milicja, która nie daje mieszkańcom spokoju. Od razu, zanim jeszcze staniemy na miejskim chodniku, w telewizji spotykamy audycje niejakiego Bertranda. Kojarzy mi się bezpośrednio z wielkimi dyktatorami pokroju Fidela Castry, którzy siejąc propagandę ustawiają mieszkańców pod preferowany kąt myślenia. Aby rządziło się lepiej. Koleżka ten zmataczył ludność do tego stopnia, że nawet mu uwierzyli. Zgotował nam nie lada powitanie na nie do końca nowej wyspie. Wmówił mieszkańcom, że Cole jest diabłem, który przybył unicestwić ich piękne miasto, a on jest wielkim zbawcą, który za pomocą milicji wypleni zepsucie z miasta i uchroni je przed zagładą. Prawda o samym Bertrandzie jest również zupełnie inna, stopniowo odkrywana będzie wraz z postępem fabuły.<br />
Druga wyspa natomiast jest zalana powodzią, tak jak niegdyś Nowy Orlean. Dowiadujemy się, że to właśnie tutaj Cole nauczył się sztuki parkour zanim jeszcze wybuch nadał mu nowe moce. Przemierzanie tej wyspy wymaga umiejętności z powodu wszechobecnej wody, która nie lubi się z prądotwórczym MacGrathem. Zdecydowaną zaletą nowego terenu jest jego znaczne zróżnicowanie, którego brakowało w części pierwszej.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.gamekings.tv/wp-content/uploads/infamous.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: infamous.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Ponownie mamy możliwość wyboru, po jakiej stronie chcemy się opowiedzieć. Przecież posiadanie supermocy nie zobowiązuje nas do bycia istnym aniołem i wzorem do naśladowania. Po uruchomieniu gry możemy, o ile posiadamy w konsoli, załadować zapisy z poprzedniej części, co spotka się z otrzymaniem bonusów w postaci jednego dodatkowego zbiornika energii oraz paroma tysiącami punktów doświadczenia do wykorzystania. Po załadowaniu odpowiedniego zapisu (jeżeli ma się zapisy z obu przejść - dobrego i złego, pojawi się stosowna opcja), rozpoczynamy rozgrywkę. Tym razem wielkim plusem jest większa różnorodność wyborów fabularnych, które nie sprowadzają się jedynie do obejrzenia kosmetycznie zmienionego przerywnika filmowego. Na swojej drodze spotykamy Nix, która, co się okazuje, była świadkiem eksplozji sfery promieni (identycznej, którą w rękach miał Cole, a która zrobiła z niego <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">elektrycznego conduita</span>) i dzięki posiadaniu specjalnego, niezmiernie rzadkiego genu nie została starta na proch, a uzyskała specjalne moce. W tym momencie dowiadujemy się, że nie jesteśmy jedyni w swoim rodzaju i inni ludzie również mogą posiadać supermoce. Na pierwszy rzut oka widać, że reprezentuje ona stronę zła. Kolor ubrań oraz mocy oraz szalone zachowanie mówią same za siebie. Powiecie zapewne - a kto będzie reprezentował dla równowagi dobrą stronę? Tutaj niestety muszę zdradzić pewien, w zasadzie nieistotny względem zakończenia szczegół fabularny - poddana eksperymentom przez drugiego głównego antagonistę oprócz Bestii, Bertranda, agentka Kuo. Okazuje się, że ma ona moce władania lodem. Reprezentuje ona zatem stronę dobra - jest szlachetna, wyglądem również przynosi na myśl „niebieskość” dobrej strony kreowanej przez studio Sucker Punch. Momenty, w których możemy wybrać „złe” lub „dobre” przejście są tym razem zupełnie inne. Możemy dla przykładu wspomóc sobie odbicie fortu dzięki uwolnionym policjantom, lub też wysadzić główną bramę za pomocą wypełnionego po brzegi ładunkami wybuchowymi ambulansu. Zdecydowana poprawa i trafiony pomysł.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20110810163803/infamous/images/7/7d/I2_cole-nix-flood-town.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: I2_cole-nix-flood-town.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Cole, oprócz nowych mocy, zyskał również nowego aktora głosowego. Brzmiący prawie tak samo, jak znany z <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">The Walking Dead</span> Norman Reedus, Eric Ladin wypadł w tej roli oszałamiająco! W końcu MacGrath zyskał osobowość, której tak bardzo brakowało w poprzedniej części. Nie wypowiada już swoich kwestii beznamiętnie jak jego kolega po fachu, Bruce Wayne. Głos ma w sobie nutkę pewnego zacięcia, czasami nawet jadu, pewności siebie, zarozumiałości. Znakomicie pasuje on do Cole’a złego oraz dobrego. Słucha się go z przyjemnością, a rzucane niekiedy kąśliwe uwagi czy też dowcipy tylko dodają pikanterii całokształtowi. Szczerze mówiąc, gdy dowiedziałem się o zmianie aktora głosowego, nie byłem zachwycony. Myślałem, że nie będę mógł identyfikować się z gońcem tak, jak mogłem zrobić to w poprzedniej części. Moje obawy okazały się mylne, ponieważ zabieg ten wyszedł zdecydowanie na plus. <br />
Jeśli jesteśmy już przy oprawie dźwiękowej, warto również zwrócić uwagę na resztę tego, co usłyszymy podczas gry. Wszelkie kwestie są wypowiadane znacznie bardziej aktorsko, akcentowane odpowiednio do sytuacji. Czuć tam, że było to robione fachowo i nie ma wrażenia „losowości” kwestii, które często występuje w produkcjach, w których podkłada się głos. Dźwięki supermocy, nie tylko elektrycznych, ale i lodowych są wykonane jak najbardziej poprawnie i brzmi to tak, jak byśmy sobie to wyobrażali.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://gramynamaxa.pl/image_files/obrazki/krystian0330/infamous-2-enemy.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: infamous-2-enemy.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Mechanika gry pozostaje bez zmian. Mamy do wyboru natomiast znacznie więcej mocy niż poprzednio. Po wykupieniu odpowiedniej ich ilości możemy wracać do poprzedniej, słabszej toteż innej wersji danego skill’a. Robimy to za pomocą przytrzymania strzałki w lewo i wciśnięcia przycisku, który odpowiada za użycie danej mocy. Spowoduje to zmianę wybranej przez nas umiejętności na inną, która jest odblokowana. Dodaje to element strategii, której nie będzie może trzeba na niższych poziomach trudności, ale która jest niezbędna na poziomie najwyższym. O mocach pisał nie będę. Mogę powiedzieć jedno - dało się zrobić równie ciekawe, nowe moce. Na pewno nie będziecie zawiedzeni czy też znudzeni, a umiejętności odblokowane podczas gry szybko okażą się przydatne w praktyce. Do walki wręcz posłuży nam nowość w grze - skonstruowany przez Zeke'a „dwójząb” zwany Amp. Ładuje się on naszą mocą i pozwala na wykonywanie efektownych ciosów kończących. <br />
Wrogowie są bardzo inteligentni jak na tego typu grę. Stojący na dachu milicjant strzelający do Cole’a znajdującego się na poziomie ulicy odejdzie od gzymsu, żeby przeładować broń, przygotować granat czy przegrupować się z kolegami z oddziału. Nikt nie stoi w oczekiwaniu na odstrzelenie głowy elektryczną wiązką. Przeciwnicy są bardzo czujni, pozostają bez przerwy w ruchu oraz popisują się znakomitą celnością, której współczynnik zależny jest od poziomu trudności, na jakim gramy. Nie posiadają oni żadnych supermocy. Oprócz milicjantów w mieście grasują również dziwne kreatury, przywodzące na myśl te, które pojawiały się w <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Silent Hill</span>. Są to zmutowani ludzie, którzy zamiast rąk posiadają wielkie coś przypominające ostrza. Nie powiem, że byłem zaskoczony, gdy zobaczyłem to pierwszy raz. W dalszej części fabuły dowiadujemy się, co powoduje te mutacje i rozjaśnia się przyczyna obecności milicji w mieście.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://cloud.attackofthefanboy.com/wp-content/uploads/2011/05/infamous-2-cole-behemoth.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: infamous-2-cole-behemoth.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">System Karmy również nie doczekał się jakichś znacznych zmian. Wszystkie nasze poczynania skutkują zbliżeniem nas do bohatera lub tytułowego „niesławnego”. Pomóc w tym mogą debiutujące „zdarzenia losowe”, które kojarzyć można z gry <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Red Dead Redemption</span>. Wadą jest niestety ich ilość - dobrych i złych zdarzeń jest po cztery. Możemy zatem zatrzymać przesłuchujących niewinnego przechodnia milicjantów, uwolnić mieszkańców prowadzonych na egzekucję oraz rozbroić bombę z odłamkiem sfery i uleczyć pulsem rannych ludzi. W złych natomiast przyjdzie nam zabić człowieka, który odłamek sfery ma przy sobie i ją zabrać, możemy napaść na patrolujących teren policjantów, uciszyć ulicznego grajka (?) oraz rozgonić spacerującą ulicami miasta manifestację wyraźnie wyganiającą naszego „diabła”. Widać podobieństwa dla każdego zdarzenia losowego, odpowiednio dla przejścia złego i dobrego. Jest tego mało i niestety szybko się nudzi, ale okazuje się przydatne w zdobywaniu kolejnych poziomów karmy, co pozwoli uzyskać nowe moce. Oprócz zdarzeń losowych, które nie są co prawda mocną stroną, nudzie w mieście zapobiegać mają misje poboczne. Technicznie nie odbiegają one niczym od misji z części pierwszej - wykonujemy zlecone zadanie i odbijamy dzięki temu część wyspy. Wielkim plusem jest natomiast ich zróżnicowanie - o ile poprzednio potrafiły potwarzać się po kilka razy, co zmuszało mnie do robienia ich na siłę, tak tutaj są zupełnie inne i zauważyłem bodajże tylko jedno, częściowe powtórzenie. Na pewno nie robiłem ich na siłę i sprawiały nawet sporo frajdy, ponieważ są całkiem złożone. Dopełnieniem aktywności pozafabularnej są, znane i (nie)lubiane odłamki sfery. Ponownie zebranie ich spowoduje zwiększenie pojemności akumulatorów naszego herosa. Jest ich nieco mniej niż w części pierwszej, ale nadal nie jest to mała liczba - 305. Tym razem białej gorączce związanej z ominięciem jednego czy też dwóch odłamków zapobiegnie „zmysł odłamków”. Cóż za genialna umiejętność! Wciśnięcie lewego analoga spowoduje znalezienie brakujących odłamków na całym terenie gry, nie tylko w bezpośredniej okolicy. Przeczesywanie miasta w poszukiwaniu ostatniego odłamka i związane z tym masakrowanie lewego grzybka - żegnaj!</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.cheatcc.com/imagesps3/infamous2_0b.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: infamous2_0b.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Graficznie opisywana produkcja prezentuje się znakomicie. Widać rażący postęp od czasów premiery części pierwszej, spowodowany lepszym poznaniem architektury i możliwości systemu <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">PlayStation 3</span>. Miasto prezentuje się bardzo dobrze, tekstury są wyraźne i szczegółowe, ilość polygonów w budynkach oraz innych elementach otoczenia również wzrosła. Nadal jednak czuć, że jest to inFAMOUS, co jest zdecydowanie zaletą, ponieważ gra wypracowała sobie specyficzny klimat, który zachował się do części drugiej. Postacie spotykane na ekranie również zostały znacznie poprawione. Cole wygląda nieco inaczej, aby lepiej pasował do swojego nowego głosu. Nadal nosi kurierską torbę z logiem Sly’a. Wzrost ilości polygonów widać również w samych postaciach, które w przerywnikach filmowych są bardzo ładnie oskryptowane i posiadają ciekawą mimikę twarzy. Efekty specjalne w postaci lodu, prądu, ognia oraz innych źródeł oświetlenia również wypadają bardzo dobrze. Cieniowanie spisuje się znakomicie - cienie są bardzo wyraźnie zarysowane i odpowiadają temu, co je aktualnie rzuca. Efekty broni oczywiście są jak najbardziej poprawne i cieszą oko. Płynność animacji również została poprawiona i jest bardzo blisko płynności. Odwrócenie się plecami do miasta i obrócenie kamery w jego kierunku nie powoduje tak wyraźnego dropu animacji, jaki mieliśmy okazję widzieć w części pierwszej.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20110327190910/infamous/images/1/11/9993682_1299968163.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 9993682_1299968163.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Nowością jest również Kreator Misji. Pozwala nam on na stworzenie dowolnego scenariusza za pomocą wielu różnorodnych narzędzi. Jest on dosyć rozbudowany, można nawet tworzyć kwestie dialogowe wypowiadane przez poszczególne postacie, oczywiście nie ma możliwości dodania głosu. W zasadzie można by powiedzieć, że taki tam bezużyteczny gadżet. Otóż nie! Mamy dostęp do wyszukiwarki misji stworzonych przez innych graczy! Do dyspozycji mamy najróżniejsze filtry, które dosyć szczegółowo sortują misje. Po potwierdzeniu wyszukiwania, na mapie pojawią się zielone kółka symbolizujące misje stworzone przez graczy. Jest niestety jeden minus tego przedsięwzięcia - 90% stworzonych misji jest albo beznadziejna, albo niedopracowana, albo polega głównie na grindowaniu Karmy pod trofea. W zasadzie nie korzystałem z nich wcale poza wymaganymi do trofeów liczbami misji, które trzeba rozegrać. Zdarzają się owszem misje ciekawe, ale nie jest to już tak fajne, jak misje poboczne czy też fabularne.</div>
<br />
--<br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Podsumowując, inFAMOUS 2 to produkcja znacznie lepsza od pierwowzoru. Fabuła jest bardziej rozbudowana i wielowątkowa niż w części pierwszej, mimo mniej spektakularnego zakończenia. Graficznie tytuł wyciska praktycznie wszystko z konsoli, zapewniając płynną i wyraźną animację. Nowy głos Cole’a zapada w pamięci jako jeden z najciekawszych głosów w grach, podobnie jak voice-acting Kratosa z przygód „God of  War”. Niektóre elementy co prawda nie sprawdziły się zgodnie z oczekiwaniami twórców, ale zapewniają jako taki sposób na nudę. Część z nich, jak na przykład system wspinaczkowy, można by usprawnić i odświeżyć. Mimo właśnie tych nielicznych wad tytuł broni się jeszcze ciekawszą historią i pieszczącą zmysły oprawą. Ponownie już polecam przejście oboma ścieżkami, celem poznania obu zakończeń, które też są zupełnie inne i nie stanowią już tylko lekko przerysowanego przerywnika filmowego. </div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja]Fallout New Vegas]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28180</link>
			<pubDate>Wed, 10 Dec 2014 10:02:01 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=7795">ashin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28180</guid>
			<description><![CDATA[Recenzja gry Fallout New Vegas<br />
<br />
Pamiętam jak dziś rozmowę z znajomym sprzed kilku miesięcy. Byłem na fali podniecony Falloutem 3, a ten śmiał twierdzić, że ta gra wcale nie jest dobra. Dopiero jak zobaczę New Vegas to dowiem się co to dobry nowy Fallout. Oczywiście ja wiedziałem swoje i broniłem trójki do krwi ostatniej, oczywiście nie tworzyłem tez, która z części jest lepsza. Nie mogłem, bo NV jeszcze nie miałem przyjemności ograć. Dziś jestem świeżo po tej produkcji, czy dziś zgodzę się z moim kumplem?<br />
Po pierwszym uruchomieniu Nowego Vegas, od razu czuć swąd nostalgii. Jest to zrozumiałe, w końcu akcja dzieje się na terenach znanych z 1 i 2, pustynia Mojave, znane nam frakcje i ciągłe odniesienia do poprzednich części. Mój umysł został zalany nostalgicznymi obrazami z przeszłości, co miało przysłonić mi trzeźwą ocenę i już prawie zgodziłbym się z kumplem i zaczął się chłostać z poczucia winy, jednak wstrzymałem się z ocenami. Nowa odsłona Fallouta działa na tym samym silniku i rządzi się praktycznie takimi samymi prawami jak poprzedniczka. Jednak poprawia konwencje i rozwija większość idei z trójki. Dostęp mamy do craftingu, dość rozbudowanego opartego na różnorodnych zdolnościach, możliwość modyfikacji i ulepszania broni, oraz kilka rodzajów naboi do broni palnej. Naboje zwykłe, przeznaczone do przebijania ciężkich zbroi, no i takich z zwiększonymi obrażeniami przeciw lekko opancerzonym przeciwnikom. Dodano czasopisma, zwiększające tymczasowo premie do zdolności, no i perki otrzymujemy co drugi poziom. I tyle z ważniejszych zmian w mechanice. Warto wspomnieć o liczonej reputacji wśród różnych organizacji występujących w grze.<br />
<br />
Graficznie gra niespecjalnie się poprawiła. Wygląda podobnie, jednak większe otwarte tereny i bardziej zazielenione otoczenie sprawia wrażenie, że gra wygląda dużo ładniej. Tutaj pustkowia są bardziej pełne, więcej różnych zniszczonych miejsc, które możemy odwiedzić i sama podróż jest mniej monotonna. Nie musimy przebijać się już przez pokręcone stacje metra, które przynajmniej dla mnie były koszmarem w przypadku Fallouta 3, no i przede wszystkim widzimy znane nam już obrazy. Powracają gekony, złote skorpiony i wiele przeciwników z starej dobrze znanej nam ferajny z poprzedniczek. Pod tym kątem ta część sprawia lepsze wrażenie.<br />
Muzycznie mam kilka zażaleń. Zdecydowano się na tylko na tłumaczenie kinowe, z napisami. Brak tutaj polskiego dubbingu, przez co jestem niepocieszony. Po świetnej kreacji Three Doga, przez Skibę liczyłem na kolejne uderzenie ze strony nowej części. Tym większym problemem staje się to dla osób słabo znających angielski, szczególnie, że podczas gry wiele się dzieje i nie zawsze mamy okazję wsłuchać się w komunikaty z radia. Same utwory, które w nim lecą to już zupełnie inna liga. Jak i poprzednio doczynienia mamy z świetnym Soundtrackiem, którego nie powstydziłbym się posłuchać w samochodzie. Klimat jest bardziej country i utwory są zwyczajnie inne, aniżeli poprzednio. Jednak utrzymują specyficzny westernowy klimat gry.<br />
<br />
Uzbrojenie również przeszło przez małe zmiany, pojawiły się nowe bronie, nowe zbroje. Jest tego ogółem więcej, powracają gangsterskie Tommy Gunny, powracają dobrze znane fanom dwójki działka plazmowe, tym razem w 3D. Ukłony w stronę fanów, aż wylewają się w stronę gracza. Niestety rola bractwa stali zeszła na dalszy plan i nie współpracujemy z nimi już tak ochoczo, występują jednak w grze i jeżeli obierzemy odpowiednią drogę, bądź udamy się w stronę dodatkowej kampanii, natkniemy się na pancerze wspomagane. Są one jednak dużo mniej spopularyzowane, aniżeli w trójce. Z jednej strony dobrze, bo to zachęca nas do szukania i kombinowania z innymi rodzajami pancerza, z drugiej strony to wizytówka Fallouta, którą z dumą się nosiło.<br />
<br />
Po raz pierwszy nie jesteśmy potomkami mieszkańca krypty, bądź nim samym. Gra rozpoczyna się od naszej egzekucji, nieudanej zresztą. Jesteśmy kurierem, którego oszukano i naszym zadaniem stanie się dobranie do tyłka naszemu oprawcy. Gra szybko obierze inny obrót. Staniemy pomiędzy trzema frakcjami, walczącymi o tamę w tej okolicy ameryki. Ta da strategiczne możliwości jej posiadaczowi i pozwoli na dostarczanie życiodajnej wody, tak istotnej w przypadku postapokaliptycznej pustyni. Możemy się opowiedzieć po stronie RNK, dobrze znanego fanom serii, po stronie Legionu, dziwnego zbiorowisku łowców niewolników, zrzeszonym pod sztandarem Cezara i upodabniającym się do Rzymskiego imperium, tudzież pana House'a, przywódcy tytułowego miasta i trzymającego go w ryzach. To po jakiej stronie się opowiemy zależy od nas. Niestety bardzo smuci fakt, że mniej więcej w połowie, nie ważne od naszych poczynań możemy zmienić przynależność do danej frakcji. Co prawda nasze osiągnięcia mogą tłumaczyć taki ruch każdej z frakcji zabiegającej o nasze względy, jednak pozostaje pewien niesmak. To co ważne w tej produkcji bardziej odczuwamy nasze decyzje i stosunek danych frakcji wobec nas. Jeśli zaczniemy przeszkadzać, którejkolwiek z nich zaczną wysyłać na nas swoich zabójców. Poza tym, żadna z frakcji nie jest dobra, ani zła ma po prostu inną wizję świata. Do czego przyzwyczaili już nas twórcy wszystkich gier spod szyldu Fallout. Możliwość wyboru jest ważna i to daje nam poczucie większej swobody, niż w trójce w której praktycznie do końca zmuszeni byliśmy do współpracy z Bractwem Stali, a naszą możliwość ograniczyli zaledwie do ostatnich wyborów.<br />
<br />
Wspominana nostalgia, jest wszechobecna w grze. Możemy spotkać Marcusa(kto nie wie, odsyłam do Fallout'a 2, należy odrobić pracę domową!), usłyszymy o Thandi, która stworzyła wielkie RNK(Znów odsyłam do Fallout'ów 1 i 2), usłyszymy o dokonaniach RNK, a nawet o tajemniczym przybyszu z krypty, niejednokrotnie. Niejednokrotnie postacie odniosą się do miejsc, które poznaliśmy w klasycznych częściach cyklu i to stanowi bardzo przyjemny smaczek dla fanów serii. Jednak nie tylko to wzbudza przyjemne odczucia w graczu. Również odniesienia do rzeczywistego świata, jak chociażby gang Królów, którzy są wypisz wymaluj fanami Elvisa. Ich ubiór przypomina ten z teledysku do piosenki Hound Dog, a jeszcze bardziej epickie jest to jak o nim się wypowiadają. My go doskonale znamy, dla nich był symbolem który poznają. Jednak to należy poznać samemu na własną rękę. Rozprawiać o takich odniesieniach mógłbym jeszcze długo. Warto wspomnieć, że rola krypt odeszła na dalszy plan, aniżeli w poprzedniczkach i w dużo mniejszym stopniu będziemy mogli je zwiedzać. Z jednej strony to dobrze, bo sam temat trochę się przejadł, z drugiej w trójce zaserwowano nam do każdej z krypt osobną fascynującą historię, którą składaliśmy w całość na podstawie strzępków informacji, dodając do nich własną historię.<br />
<br />
Na minus jednak muszę zaliczyć niektóre misje w grze. Bywało tak, że nie mogłem dopasować się do mojej kreacji bohatera, bo niektóre misje po prostu wymagały jakiegoś uzbrojenia, czy zdolności, aby je wykonać. Przez co musiałem, albo niszczyć sobie reputację, albo podchodzić do misji w sposób nienaturalny dla mojej postaci. Dodatkowo chciałbym zganić twórców za podejście do broni palnej. Początkowo tworzyłem snajpera, który miał niszczyć przeciwników z dużej odległości za pomocą broni palnej. Niestety broń palna okazała się mało skuteczna, a jeden moment w grze ustawił mnie w martwym punkcie. Co zmusiło mnie do rozpoczęcia gry od początku. Przy drugim podejściu od razu przerzuciłem się na broń energetyczną i tak naprawdę na brak do niej naboi narzekałem tylko w niektórych momentach. Dużo łatwiej skomplementować taki rodzaj broni i zadają one dużo bardziej monstrualne obrażenia. Dodatkowym jej plusem, jest brak potrzeby dostosowywania naboi do przeciwnika, oraz większa ilość ulepszeń do niej. Trochę szkoda.<br />
<br />
Przechodząc już do podsumowania New Vegas, muszę powiedzieć jedno: ta gra ani nie jest lepsza od Fallouta 3, ani gorsza. Ma po prostu inne priorytety. F3 chciał pokazać nam zupełnie inne pustkowie, oraz osadzał nas w bardziej epickiej batalii, aniżeli NV, które odnosi się garściami do poprzedniczek i umieszcza akcję w dobrze nam znanych rejonach gry. Mimo wszystko osobiście więcej postaci zapamiętałem z F3, natomiast NV dał mi większą swobodę w kreowaniu historii. Tak więc każda gra oferowała coś innego. Ponadto cieszy poprawia technikaliów, jednak jest to zrozumiałe, ze względu na czas wydawania poszczególnych części. New Vegas to kawał dobrego kodu, ma swoje momenty i jest na pewno bardziej żywe, aniżeli poprzednik. Stawia nas przed wieloma wyborami w grze, jednak nie uświadczymy tutaj wielkiej epickości. To na pewno gra warta polecenia, nie tylko fanom serii, ale również tym dla których pustkowia są czymś nowym. Fani cRPG śmiało mogą sięgnąć po tę produkcje, bo daje duże możliwości i niesamowitą przyjemność z gry. Nie polecałbym jedynie ortodoksyjnym zrzędom, dla których jedynym prawdziwym cRPG są gry z rzutem izometryczym.<br />
<br />
<img src="http://www.mobygames.com/images/shots/l/558576-fallout-new-vegas-playstation-3-screenshot-watch-out-for-centaurs.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 558576-fallout-new-vegas-playstation-3-s...ntaurs.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://assets1.ignimgs.com/2010/06/15/fallout-new-vegas-20100615014646593-3237508.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: fallout-new-vegas-20100615014646593-3237508.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://www.gamershell.com/static/screenshots/2/26822/587572_full.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 587572_full.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Będę wdzięczny za odwiedzenie mojego profilu na stronie perepele i kliknięcie good job, o ile się wam podobało :)<br />
<a href="http://perepele.pl/article/ecenzjaalloutewegas/1334" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://perepele.pl/article/ecenzjaalloutewegas/1334</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Recenzja gry Fallout New Vegas<br />
<br />
Pamiętam jak dziś rozmowę z znajomym sprzed kilku miesięcy. Byłem na fali podniecony Falloutem 3, a ten śmiał twierdzić, że ta gra wcale nie jest dobra. Dopiero jak zobaczę New Vegas to dowiem się co to dobry nowy Fallout. Oczywiście ja wiedziałem swoje i broniłem trójki do krwi ostatniej, oczywiście nie tworzyłem tez, która z części jest lepsza. Nie mogłem, bo NV jeszcze nie miałem przyjemności ograć. Dziś jestem świeżo po tej produkcji, czy dziś zgodzę się z moim kumplem?<br />
Po pierwszym uruchomieniu Nowego Vegas, od razu czuć swąd nostalgii. Jest to zrozumiałe, w końcu akcja dzieje się na terenach znanych z 1 i 2, pustynia Mojave, znane nam frakcje i ciągłe odniesienia do poprzednich części. Mój umysł został zalany nostalgicznymi obrazami z przeszłości, co miało przysłonić mi trzeźwą ocenę i już prawie zgodziłbym się z kumplem i zaczął się chłostać z poczucia winy, jednak wstrzymałem się z ocenami. Nowa odsłona Fallouta działa na tym samym silniku i rządzi się praktycznie takimi samymi prawami jak poprzedniczka. Jednak poprawia konwencje i rozwija większość idei z trójki. Dostęp mamy do craftingu, dość rozbudowanego opartego na różnorodnych zdolnościach, możliwość modyfikacji i ulepszania broni, oraz kilka rodzajów naboi do broni palnej. Naboje zwykłe, przeznaczone do przebijania ciężkich zbroi, no i takich z zwiększonymi obrażeniami przeciw lekko opancerzonym przeciwnikom. Dodano czasopisma, zwiększające tymczasowo premie do zdolności, no i perki otrzymujemy co drugi poziom. I tyle z ważniejszych zmian w mechanice. Warto wspomnieć o liczonej reputacji wśród różnych organizacji występujących w grze.<br />
<br />
Graficznie gra niespecjalnie się poprawiła. Wygląda podobnie, jednak większe otwarte tereny i bardziej zazielenione otoczenie sprawia wrażenie, że gra wygląda dużo ładniej. Tutaj pustkowia są bardziej pełne, więcej różnych zniszczonych miejsc, które możemy odwiedzić i sama podróż jest mniej monotonna. Nie musimy przebijać się już przez pokręcone stacje metra, które przynajmniej dla mnie były koszmarem w przypadku Fallouta 3, no i przede wszystkim widzimy znane nam już obrazy. Powracają gekony, złote skorpiony i wiele przeciwników z starej dobrze znanej nam ferajny z poprzedniczek. Pod tym kątem ta część sprawia lepsze wrażenie.<br />
Muzycznie mam kilka zażaleń. Zdecydowano się na tylko na tłumaczenie kinowe, z napisami. Brak tutaj polskiego dubbingu, przez co jestem niepocieszony. Po świetnej kreacji Three Doga, przez Skibę liczyłem na kolejne uderzenie ze strony nowej części. Tym większym problemem staje się to dla osób słabo znających angielski, szczególnie, że podczas gry wiele się dzieje i nie zawsze mamy okazję wsłuchać się w komunikaty z radia. Same utwory, które w nim lecą to już zupełnie inna liga. Jak i poprzednio doczynienia mamy z świetnym Soundtrackiem, którego nie powstydziłbym się posłuchać w samochodzie. Klimat jest bardziej country i utwory są zwyczajnie inne, aniżeli poprzednio. Jednak utrzymują specyficzny westernowy klimat gry.<br />
<br />
Uzbrojenie również przeszło przez małe zmiany, pojawiły się nowe bronie, nowe zbroje. Jest tego ogółem więcej, powracają gangsterskie Tommy Gunny, powracają dobrze znane fanom dwójki działka plazmowe, tym razem w 3D. Ukłony w stronę fanów, aż wylewają się w stronę gracza. Niestety rola bractwa stali zeszła na dalszy plan i nie współpracujemy z nimi już tak ochoczo, występują jednak w grze i jeżeli obierzemy odpowiednią drogę, bądź udamy się w stronę dodatkowej kampanii, natkniemy się na pancerze wspomagane. Są one jednak dużo mniej spopularyzowane, aniżeli w trójce. Z jednej strony dobrze, bo to zachęca nas do szukania i kombinowania z innymi rodzajami pancerza, z drugiej strony to wizytówka Fallouta, którą z dumą się nosiło.<br />
<br />
Po raz pierwszy nie jesteśmy potomkami mieszkańca krypty, bądź nim samym. Gra rozpoczyna się od naszej egzekucji, nieudanej zresztą. Jesteśmy kurierem, którego oszukano i naszym zadaniem stanie się dobranie do tyłka naszemu oprawcy. Gra szybko obierze inny obrót. Staniemy pomiędzy trzema frakcjami, walczącymi o tamę w tej okolicy ameryki. Ta da strategiczne możliwości jej posiadaczowi i pozwoli na dostarczanie życiodajnej wody, tak istotnej w przypadku postapokaliptycznej pustyni. Możemy się opowiedzieć po stronie RNK, dobrze znanego fanom serii, po stronie Legionu, dziwnego zbiorowisku łowców niewolników, zrzeszonym pod sztandarem Cezara i upodabniającym się do Rzymskiego imperium, tudzież pana House'a, przywódcy tytułowego miasta i trzymającego go w ryzach. To po jakiej stronie się opowiemy zależy od nas. Niestety bardzo smuci fakt, że mniej więcej w połowie, nie ważne od naszych poczynań możemy zmienić przynależność do danej frakcji. Co prawda nasze osiągnięcia mogą tłumaczyć taki ruch każdej z frakcji zabiegającej o nasze względy, jednak pozostaje pewien niesmak. To co ważne w tej produkcji bardziej odczuwamy nasze decyzje i stosunek danych frakcji wobec nas. Jeśli zaczniemy przeszkadzać, którejkolwiek z nich zaczną wysyłać na nas swoich zabójców. Poza tym, żadna z frakcji nie jest dobra, ani zła ma po prostu inną wizję świata. Do czego przyzwyczaili już nas twórcy wszystkich gier spod szyldu Fallout. Możliwość wyboru jest ważna i to daje nam poczucie większej swobody, niż w trójce w której praktycznie do końca zmuszeni byliśmy do współpracy z Bractwem Stali, a naszą możliwość ograniczyli zaledwie do ostatnich wyborów.<br />
<br />
Wspominana nostalgia, jest wszechobecna w grze. Możemy spotkać Marcusa(kto nie wie, odsyłam do Fallout'a 2, należy odrobić pracę domową!), usłyszymy o Thandi, która stworzyła wielkie RNK(Znów odsyłam do Fallout'ów 1 i 2), usłyszymy o dokonaniach RNK, a nawet o tajemniczym przybyszu z krypty, niejednokrotnie. Niejednokrotnie postacie odniosą się do miejsc, które poznaliśmy w klasycznych częściach cyklu i to stanowi bardzo przyjemny smaczek dla fanów serii. Jednak nie tylko to wzbudza przyjemne odczucia w graczu. Również odniesienia do rzeczywistego świata, jak chociażby gang Królów, którzy są wypisz wymaluj fanami Elvisa. Ich ubiór przypomina ten z teledysku do piosenki Hound Dog, a jeszcze bardziej epickie jest to jak o nim się wypowiadają. My go doskonale znamy, dla nich był symbolem który poznają. Jednak to należy poznać samemu na własną rękę. Rozprawiać o takich odniesieniach mógłbym jeszcze długo. Warto wspomnieć, że rola krypt odeszła na dalszy plan, aniżeli w poprzedniczkach i w dużo mniejszym stopniu będziemy mogli je zwiedzać. Z jednej strony to dobrze, bo sam temat trochę się przejadł, z drugiej w trójce zaserwowano nam do każdej z krypt osobną fascynującą historię, którą składaliśmy w całość na podstawie strzępków informacji, dodając do nich własną historię.<br />
<br />
Na minus jednak muszę zaliczyć niektóre misje w grze. Bywało tak, że nie mogłem dopasować się do mojej kreacji bohatera, bo niektóre misje po prostu wymagały jakiegoś uzbrojenia, czy zdolności, aby je wykonać. Przez co musiałem, albo niszczyć sobie reputację, albo podchodzić do misji w sposób nienaturalny dla mojej postaci. Dodatkowo chciałbym zganić twórców za podejście do broni palnej. Początkowo tworzyłem snajpera, który miał niszczyć przeciwników z dużej odległości za pomocą broni palnej. Niestety broń palna okazała się mało skuteczna, a jeden moment w grze ustawił mnie w martwym punkcie. Co zmusiło mnie do rozpoczęcia gry od początku. Przy drugim podejściu od razu przerzuciłem się na broń energetyczną i tak naprawdę na brak do niej naboi narzekałem tylko w niektórych momentach. Dużo łatwiej skomplementować taki rodzaj broni i zadają one dużo bardziej monstrualne obrażenia. Dodatkowym jej plusem, jest brak potrzeby dostosowywania naboi do przeciwnika, oraz większa ilość ulepszeń do niej. Trochę szkoda.<br />
<br />
Przechodząc już do podsumowania New Vegas, muszę powiedzieć jedno: ta gra ani nie jest lepsza od Fallouta 3, ani gorsza. Ma po prostu inne priorytety. F3 chciał pokazać nam zupełnie inne pustkowie, oraz osadzał nas w bardziej epickiej batalii, aniżeli NV, które odnosi się garściami do poprzedniczek i umieszcza akcję w dobrze nam znanych rejonach gry. Mimo wszystko osobiście więcej postaci zapamiętałem z F3, natomiast NV dał mi większą swobodę w kreowaniu historii. Tak więc każda gra oferowała coś innego. Ponadto cieszy poprawia technikaliów, jednak jest to zrozumiałe, ze względu na czas wydawania poszczególnych części. New Vegas to kawał dobrego kodu, ma swoje momenty i jest na pewno bardziej żywe, aniżeli poprzednik. Stawia nas przed wieloma wyborami w grze, jednak nie uświadczymy tutaj wielkiej epickości. To na pewno gra warta polecenia, nie tylko fanom serii, ale również tym dla których pustkowia są czymś nowym. Fani cRPG śmiało mogą sięgnąć po tę produkcje, bo daje duże możliwości i niesamowitą przyjemność z gry. Nie polecałbym jedynie ortodoksyjnym zrzędom, dla których jedynym prawdziwym cRPG są gry z rzutem izometryczym.<br />
<br />
<img src="http://www.mobygames.com/images/shots/l/558576-fallout-new-vegas-playstation-3-screenshot-watch-out-for-centaurs.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 558576-fallout-new-vegas-playstation-3-s...ntaurs.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://assets1.ignimgs.com/2010/06/15/fallout-new-vegas-20100615014646593-3237508.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: fallout-new-vegas-20100615014646593-3237508.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://www.gamershell.com/static/screenshots/2/26822/587572_full.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 587572_full.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Będę wdzięczny za odwiedzenie mojego profilu na stronie perepele i kliknięcie good job, o ile się wam podobało :)<br />
<a href="http://perepele.pl/article/ecenzjaalloutewegas/1334" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://perepele.pl/article/ecenzjaalloutewegas/1334</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja]Devil May Cry(2013)]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28178</link>
			<pubDate>Wed, 10 Dec 2014 08:23:36 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=7795">ashin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28178</guid>
			<description><![CDATA[Z powodu kosmicznego błędu i zawirowań w czasoprzestrzeni ten tekst nie trafił na nasze forum. Dzięki Kraszowi naprawiam błąd.<br />
<br />
Ostatnim czasem całkowite rebooty serii przytrafiają się coraz większej ilości produkcji. Jedne wychodzą z tego bardzo obronną ręką i pełnią funkcje rzeczywistego odświeżenia i wrzucenia na właściwy tor serii, inne zaś wywołują mieszane uczucia. Ja sam jestem wielkim fanem serii Devil May Cry, którą zaraził mnie magazyn Play i kumpel, który zachwycał się tą grą wiele lat. Oczywiście slashery stały się jednym z moich ulubionych gatunków na konsole, a DMC1 pomimo wielu niedociągnięć oczarował mnie swoją magią i główną postacią. No i właśnie tutaj pojawia się pierwszy problem i mieszane uczucia. Oryginalny Dante to butny zawadiaka, który tak naprawdę niewiele wie o fizycznym bólu, nie bardzo interesuje go świat ludzi i tak naprawdę niszczy demony bo to lubi. Jasne ma uczucia i bardziej przywiązuje się do bliskich mu osób, aniżeli przykłada wagę do całego świata. Nowy Dante zaś jest pełny sprzeczności, zmaga się z ludzkim bólem, pomimo że jest wynikiem mieszanki anioła i demona, początkowo nie zważa na świat ludzi, szybko to jednak się zmienia. Oczywiście ma swoje chwile i dobre teksty, jednak nie sypie nimi tak jak w poprzednich częściach. Dodatkowo humor stał się bardziej chamski, jednak sama wizja i kreacja świata bardziej dojrzała, aniżeli poprzednie części, jednak porzucono gotyckie klimaty znane z jedynki i trójki. <br />
<br />
Graficznie nie mogę się przyczepić. W porównaniu z grami opisywanymi na moim blogu, mamy doczynienia z wodotryskiem ekstazy wizualnej. Prawie wszystko jest dopracowane w najmniejszym detalu, przerywniki filmowe na silniku gry są przepiękne. Oczywiście zdarzy się zanikanie miecza pod płaszczem Dantego, jednak to małe detale na które z reguły nie zwracamy uwagi i tak naprawdę podobny problem pojawia się w grach od lat w przypadku długich płaszczy. Kreacja świata jest bardzo fajna, jednak dość monotonna. Głównie zwiedzamy różne części miasta i starych posiadłości lub fabryk w Limbo w którym spędzimy większość gry jest on zniszczony i zamieszkały przez demony. To całkowicie zakrzywiona przestrzeń. Zachwyca jednak z czasem zaczyna nieco męczyć, bo wszystko robione jest trochę ‘na jedno kopyto’.<br />
<br />
Warstwa audio jest świetna, szybkie ostre brzmienia wpasowują się w klimat poprzedniczek, aż chce się ciąć i miecz sam podąża torem który wybraliśmy. Serce przyspiesza przy większych grupach wrogów, a kiedy brak nam przeciwników słyszymy głównie odgłosy wydawane przez specyficzne otoczenie i nasze kroki, albo dialogi postaci. Te są zrealizowane moim skromnym zdaniem świetnie. Przyjemnie się słuchało gry aktorskiej, a czasem zapominałem o włączonych napisach i po prostu zamykałem oczy i wsłuchiwałem się w postacie. Jakoś pasowały mi do siebie, a głos Kat wywoływał dreszcze na plecach. Ech ta geekowska natura, pewnie do końca życia łoże będę dzielić z prawą ręką za takie teksty…<br />
<br />
<br />
<br />
Gra jest dynamiczna i dobrze zrealizowana. Jednak nie idealnie. Mam wrażenie, że autotracking strasznie zgrzyta. Nie zdecydowano się na blokowanie konkretnych przeciwników pod klawiszem i bywa tak, że Dante atakuje niekoniecznie tak gdzie byśmy chcieli. To bywa frustrujące szczególnie gdy mamy wykręcony kombos rangi SS, a tu błąd gry i zgarnęliśmy strzał… No cóż bywa to frustrujące, jednak gra nie stanowi większego problemu dla w miarę wprawionego gracza, a i o wiele łatwiej mi było wykręcić wysokiej rangi kombosy, aniżeli chociażby w trójce. Mam jednak wrażenie, że do gry chciano dodać zbyt wiele kontentu. Dante jako pół anioł pół demon, oprócz dobrze znanego nam Rebeliona będzie miał oddany do dyspozycji oręż wspomnianych ras. Po przytrzymaniu jednego klawisza uruchamiamy broń anioła, po przytrzymaniu drugiego otrzymujemy dostęp do oręża demona. W sumie są ich dwa rodzaje co daje nam dostęp w jednym czasie do aż 5 broni białych. Broni na odległość mamy 3 Ebony i Ivory, znany już nam shotgun, którego nazwy pewnie nigdy nie zapamiętam, no i paralizator przybierający postać w świecie demonów małej wyrzutni wybuchających rakietek. Za pomocą scrolla myszy będziemy przełączać się między broniami, do przodu anielska, do tyłu demoniczna i na koniec po naciśnięciu broń palna. Jest tego sporo, dodatkowo oprócz klawiszy myszy używamy jeszcze magicznego wybicia pod klawiszem F. No i już robi się niesamowity bałagan na klawiaturze. Czasami aż szło się pogubić, a moja klawiatura zgrzytała. Brakowało mi rozwiązania z trójki z dwoma rodzajami broni przełączanymi podczas rozgrywki, wprowadzało to mniej chaosu. Warto jeszcze wspomnieć, że w przy włączonym alternatywnym trybie broni, używać będziemy łańcuchów. Demoniczny przyciąga przeciwnika do nas, a ten święty nas do nich, używamy ich także podczas elementów zręcznościowych. Do tych jednak nie mogę się przyczepić bo są wykonane filmowo. Beznadziejnie jednak w moim odczuciu wykonano tryb demona i nie rozwinięto go w żaden sposób.<br />
<br />
<br />
<br />
Fabuła sama w sobie to kompletne odejście od tego co znaliśmy. Dante i Vergil łączą markę z przeszłością. Tutaj Vergil jest działaczem ruchu oporu, na jego rozkaz odnajduje nas Kat. Mundus odpowiadający za śmierć naszych rodziców. Poznajemy brutalną rzeczywistość. Nasz świat przenikają demony, a ich napój stworzony na bazie Feromonów sukkuba(swoją drogą naprawdę trzeba by było mieć naj… w bani żeby na taki kawał mięcha polecieć, co to za sukkub on podrywa facetów?!) miesza w głowie ludziom i czyni ich poddanymi czarcich mocy. Vergil postanowił stworzyć koalicję pod płaszczykiem szczytnych celów. Dante zaś niewiele pamięta ze swojej historii, ale dość szybko odkrywamy prawdę i przyłączamy się do naszego braciszka. I tak stajemy naprzeciw Mundusowi, pokolei próbując dobrać się do jego nieśmiertelnej dupy. Fabuła jak wspominałem jest opowiedziana bardziej dojrzale, nasze postacie mają swoje wyraziste aspiracje i powody i mają więcej cech ludzkich niż wcześniej. Z drugiej jednak strony seria straciła swoją groteskowość i szczerze mówiąc nie wiem czy podoba mi się ten zabieg, czy jest dla mnie karygodnym. To zupełnie inne podejście do świata. Boli stwierdzenie o reboocie serii. Gdyby to był spin off, zdecydowanie podkreślony i oryginalny Dante miałby wrócić, byłbym w skowronkach. Z drugiej strony fabuła była na tyle interesująca, że nie chciałem przewijać filmików(których zresztą przewinąć się nie dało o czym dowiedziałem się po porażce i byłem zmuszony do oglądania ponownie cutscenki) i chciałem poznać co będzie się działo.<br />
<br />
<br />
<br />
Przerobiono również nieco system rozwoju naszego bohatera. Czerwone orby które znamy i kochamy służą teraz do wykupywania przedmiotów w sklepie, białe zaś odpowiadają za rozwój naszej postaci. Nie ma stylów, mocno pokazano nam, że musimy walczyć wręcz, a fani gunslingera mogą stanąć w kącie i płakać bo Ebony i Ivory raczej przydadzą się do podtrzymywania kombosa, aniżeli anihilacji wroga. Użycie praktycznie 3 klawiszy do ataku, a raczej wyboru rodzaju broni jest mało wygodne na klawiaturze, na padzie pewnie sprawdza się o wiele lepiej, ale czasami wybici z rytmu wybieramy niewłaściwą broń i misterny plan w piz…du. Dobrze, że pozostawiono sekrety, jednak te bywają w tak absurdalnych miejscach, że nawet lokalizując je wzrokowo miewałem problem z dorwaniem ich. Myślę, że twórcy za bardzo postawili na różnorodność stylów w walce(uniwersalny Rebellion, potężna demoniczna broń i szybki rażący wielu wrogów anielski oręż), przez co gra stała się bardziej chaotyczną i losową, aniżeli piękną sztuką eksterminacji. Dodatkowo ten nieszczęsny autotracking….<br />
<br />
<br />
<br />
Trudno mi ocenić czy to dobra czy zła gra. Patrząc przez pryzmat ukochanej przeze mnie i wielu części trzeciej, na myśl której mam odruchy orgazmiczne, to gra nie spełniła moich oczekiwań. Podchodząc jednak neutralnie muszę przyznać, że to kawał dobrego slashera. Ewolucje w powietrzu i sama podstawa flying combo została zachowana i daje sporo frajdy. Fabuła jest inna i to nie Dante, którego znałem, za to daje nam o wiele dojrzalszą opowieść. Kreacja Vergila, szczególnie w DLC jest wyrazista i przebiła pierwowzór moim zdaniem, jednak jestem gdzieś rozdarty po środku. Chciałbym powrotu do starych rozwiązań, dwóch broni, które wybieraliśmy przed misją, stylów walki i dodatkowo dwóch palnych które chowamy za pazuchę. Z drugiej strony pomimo, że nieco dla mnie niewygodny nowy system walki, dawał sporo możliwości i ciekawie go urozmaicili. Mimo wszystko to bardzo dobra gra, jednak fanboy jak ja nigdy nie przyzna tego głośno. Stoję nad przepaścią euforii i rozpaczy. Capcom dlaczego kolejną licencję sprzedaliście europejczykom?!<br />
<br />
<img src="http://img6.gram.pl/20121213184001.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 20121213184001.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://assets3.thefourohfive.com/data/12223/feature/dmc.jpg?1355497843" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: dmc.jpg?1355497843]" class="mycode_img" /><img src="http://downloadgamestorrents.com/wp-content/uploads/2013/07/DMC-Devil-May-Cry-PC.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: DMC-Devil-May-Cry-PC.jpg]" class="mycode_img" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Z powodu kosmicznego błędu i zawirowań w czasoprzestrzeni ten tekst nie trafił na nasze forum. Dzięki Kraszowi naprawiam błąd.<br />
<br />
Ostatnim czasem całkowite rebooty serii przytrafiają się coraz większej ilości produkcji. Jedne wychodzą z tego bardzo obronną ręką i pełnią funkcje rzeczywistego odświeżenia i wrzucenia na właściwy tor serii, inne zaś wywołują mieszane uczucia. Ja sam jestem wielkim fanem serii Devil May Cry, którą zaraził mnie magazyn Play i kumpel, który zachwycał się tą grą wiele lat. Oczywiście slashery stały się jednym z moich ulubionych gatunków na konsole, a DMC1 pomimo wielu niedociągnięć oczarował mnie swoją magią i główną postacią. No i właśnie tutaj pojawia się pierwszy problem i mieszane uczucia. Oryginalny Dante to butny zawadiaka, który tak naprawdę niewiele wie o fizycznym bólu, nie bardzo interesuje go świat ludzi i tak naprawdę niszczy demony bo to lubi. Jasne ma uczucia i bardziej przywiązuje się do bliskich mu osób, aniżeli przykłada wagę do całego świata. Nowy Dante zaś jest pełny sprzeczności, zmaga się z ludzkim bólem, pomimo że jest wynikiem mieszanki anioła i demona, początkowo nie zważa na świat ludzi, szybko to jednak się zmienia. Oczywiście ma swoje chwile i dobre teksty, jednak nie sypie nimi tak jak w poprzednich częściach. Dodatkowo humor stał się bardziej chamski, jednak sama wizja i kreacja świata bardziej dojrzała, aniżeli poprzednie części, jednak porzucono gotyckie klimaty znane z jedynki i trójki. <br />
<br />
Graficznie nie mogę się przyczepić. W porównaniu z grami opisywanymi na moim blogu, mamy doczynienia z wodotryskiem ekstazy wizualnej. Prawie wszystko jest dopracowane w najmniejszym detalu, przerywniki filmowe na silniku gry są przepiękne. Oczywiście zdarzy się zanikanie miecza pod płaszczem Dantego, jednak to małe detale na które z reguły nie zwracamy uwagi i tak naprawdę podobny problem pojawia się w grach od lat w przypadku długich płaszczy. Kreacja świata jest bardzo fajna, jednak dość monotonna. Głównie zwiedzamy różne części miasta i starych posiadłości lub fabryk w Limbo w którym spędzimy większość gry jest on zniszczony i zamieszkały przez demony. To całkowicie zakrzywiona przestrzeń. Zachwyca jednak z czasem zaczyna nieco męczyć, bo wszystko robione jest trochę ‘na jedno kopyto’.<br />
<br />
Warstwa audio jest świetna, szybkie ostre brzmienia wpasowują się w klimat poprzedniczek, aż chce się ciąć i miecz sam podąża torem który wybraliśmy. Serce przyspiesza przy większych grupach wrogów, a kiedy brak nam przeciwników słyszymy głównie odgłosy wydawane przez specyficzne otoczenie i nasze kroki, albo dialogi postaci. Te są zrealizowane moim skromnym zdaniem świetnie. Przyjemnie się słuchało gry aktorskiej, a czasem zapominałem o włączonych napisach i po prostu zamykałem oczy i wsłuchiwałem się w postacie. Jakoś pasowały mi do siebie, a głos Kat wywoływał dreszcze na plecach. Ech ta geekowska natura, pewnie do końca życia łoże będę dzielić z prawą ręką za takie teksty…<br />
<br />
<br />
<br />
Gra jest dynamiczna i dobrze zrealizowana. Jednak nie idealnie. Mam wrażenie, że autotracking strasznie zgrzyta. Nie zdecydowano się na blokowanie konkretnych przeciwników pod klawiszem i bywa tak, że Dante atakuje niekoniecznie tak gdzie byśmy chcieli. To bywa frustrujące szczególnie gdy mamy wykręcony kombos rangi SS, a tu błąd gry i zgarnęliśmy strzał… No cóż bywa to frustrujące, jednak gra nie stanowi większego problemu dla w miarę wprawionego gracza, a i o wiele łatwiej mi było wykręcić wysokiej rangi kombosy, aniżeli chociażby w trójce. Mam jednak wrażenie, że do gry chciano dodać zbyt wiele kontentu. Dante jako pół anioł pół demon, oprócz dobrze znanego nam Rebeliona będzie miał oddany do dyspozycji oręż wspomnianych ras. Po przytrzymaniu jednego klawisza uruchamiamy broń anioła, po przytrzymaniu drugiego otrzymujemy dostęp do oręża demona. W sumie są ich dwa rodzaje co daje nam dostęp w jednym czasie do aż 5 broni białych. Broni na odległość mamy 3 Ebony i Ivory, znany już nam shotgun, którego nazwy pewnie nigdy nie zapamiętam, no i paralizator przybierający postać w świecie demonów małej wyrzutni wybuchających rakietek. Za pomocą scrolla myszy będziemy przełączać się między broniami, do przodu anielska, do tyłu demoniczna i na koniec po naciśnięciu broń palna. Jest tego sporo, dodatkowo oprócz klawiszy myszy używamy jeszcze magicznego wybicia pod klawiszem F. No i już robi się niesamowity bałagan na klawiaturze. Czasami aż szło się pogubić, a moja klawiatura zgrzytała. Brakowało mi rozwiązania z trójki z dwoma rodzajami broni przełączanymi podczas rozgrywki, wprowadzało to mniej chaosu. Warto jeszcze wspomnieć, że w przy włączonym alternatywnym trybie broni, używać będziemy łańcuchów. Demoniczny przyciąga przeciwnika do nas, a ten święty nas do nich, używamy ich także podczas elementów zręcznościowych. Do tych jednak nie mogę się przyczepić bo są wykonane filmowo. Beznadziejnie jednak w moim odczuciu wykonano tryb demona i nie rozwinięto go w żaden sposób.<br />
<br />
<br />
<br />
Fabuła sama w sobie to kompletne odejście od tego co znaliśmy. Dante i Vergil łączą markę z przeszłością. Tutaj Vergil jest działaczem ruchu oporu, na jego rozkaz odnajduje nas Kat. Mundus odpowiadający za śmierć naszych rodziców. Poznajemy brutalną rzeczywistość. Nasz świat przenikają demony, a ich napój stworzony na bazie Feromonów sukkuba(swoją drogą naprawdę trzeba by było mieć naj… w bani żeby na taki kawał mięcha polecieć, co to za sukkub on podrywa facetów?!) miesza w głowie ludziom i czyni ich poddanymi czarcich mocy. Vergil postanowił stworzyć koalicję pod płaszczykiem szczytnych celów. Dante zaś niewiele pamięta ze swojej historii, ale dość szybko odkrywamy prawdę i przyłączamy się do naszego braciszka. I tak stajemy naprzeciw Mundusowi, pokolei próbując dobrać się do jego nieśmiertelnej dupy. Fabuła jak wspominałem jest opowiedziana bardziej dojrzale, nasze postacie mają swoje wyraziste aspiracje i powody i mają więcej cech ludzkich niż wcześniej. Z drugiej jednak strony seria straciła swoją groteskowość i szczerze mówiąc nie wiem czy podoba mi się ten zabieg, czy jest dla mnie karygodnym. To zupełnie inne podejście do świata. Boli stwierdzenie o reboocie serii. Gdyby to był spin off, zdecydowanie podkreślony i oryginalny Dante miałby wrócić, byłbym w skowronkach. Z drugiej strony fabuła była na tyle interesująca, że nie chciałem przewijać filmików(których zresztą przewinąć się nie dało o czym dowiedziałem się po porażce i byłem zmuszony do oglądania ponownie cutscenki) i chciałem poznać co będzie się działo.<br />
<br />
<br />
<br />
Przerobiono również nieco system rozwoju naszego bohatera. Czerwone orby które znamy i kochamy służą teraz do wykupywania przedmiotów w sklepie, białe zaś odpowiadają za rozwój naszej postaci. Nie ma stylów, mocno pokazano nam, że musimy walczyć wręcz, a fani gunslingera mogą stanąć w kącie i płakać bo Ebony i Ivory raczej przydadzą się do podtrzymywania kombosa, aniżeli anihilacji wroga. Użycie praktycznie 3 klawiszy do ataku, a raczej wyboru rodzaju broni jest mało wygodne na klawiaturze, na padzie pewnie sprawdza się o wiele lepiej, ale czasami wybici z rytmu wybieramy niewłaściwą broń i misterny plan w piz…du. Dobrze, że pozostawiono sekrety, jednak te bywają w tak absurdalnych miejscach, że nawet lokalizując je wzrokowo miewałem problem z dorwaniem ich. Myślę, że twórcy za bardzo postawili na różnorodność stylów w walce(uniwersalny Rebellion, potężna demoniczna broń i szybki rażący wielu wrogów anielski oręż), przez co gra stała się bardziej chaotyczną i losową, aniżeli piękną sztuką eksterminacji. Dodatkowo ten nieszczęsny autotracking….<br />
<br />
<br />
<br />
Trudno mi ocenić czy to dobra czy zła gra. Patrząc przez pryzmat ukochanej przeze mnie i wielu części trzeciej, na myśl której mam odruchy orgazmiczne, to gra nie spełniła moich oczekiwań. Podchodząc jednak neutralnie muszę przyznać, że to kawał dobrego slashera. Ewolucje w powietrzu i sama podstawa flying combo została zachowana i daje sporo frajdy. Fabuła jest inna i to nie Dante, którego znałem, za to daje nam o wiele dojrzalszą opowieść. Kreacja Vergila, szczególnie w DLC jest wyrazista i przebiła pierwowzór moim zdaniem, jednak jestem gdzieś rozdarty po środku. Chciałbym powrotu do starych rozwiązań, dwóch broni, które wybieraliśmy przed misją, stylów walki i dodatkowo dwóch palnych które chowamy za pazuchę. Z drugiej strony pomimo, że nieco dla mnie niewygodny nowy system walki, dawał sporo możliwości i ciekawie go urozmaicili. Mimo wszystko to bardzo dobra gra, jednak fanboy jak ja nigdy nie przyzna tego głośno. Stoję nad przepaścią euforii i rozpaczy. Capcom dlaczego kolejną licencję sprzedaliście europejczykom?!<br />
<br />
<img src="http://img6.gram.pl/20121213184001.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 20121213184001.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://assets3.thefourohfive.com/data/12223/feature/dmc.jpg?1355497843" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: dmc.jpg?1355497843]" class="mycode_img" /><img src="http://downloadgamestorrents.com/wp-content/uploads/2013/07/DMC-Devil-May-Cry-PC.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: DMC-Devil-May-Cry-PC.jpg]" class="mycode_img" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Spis recenzji (PS3)]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=22282</link>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2014 20:40:44 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=93">Kratos</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=22282</guid>
			<description><![CDATA[Lista recenzowanych gier z naszego forum na konsolę PS3.<br />
<br />
Obecnie nasi użytkownicy napisali <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">56</span></span></span> recenzji gier na konsolę PS3.<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Użytkownicy, którzy zrecenzowali najwięcej gier na PS3:<br />
<br />
1. <a href="https://www.playstationforum.pl/member.php?action=profile&amp;uid=7795" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ashin</a> - 14<br />
<br />
2.  <a href="https://www.playstationforum.pl/member.php?action=profile&amp;uid=9384" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">PaultheGreat</a> - 8<br />
<br />
3. <a href="https://www.playstationforum.pl/u-jadcorben" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">jadcorben</a> - 6<br />
. <a href="https://www.playstationforum.pl/member.php?action=profile&amp;uid=9715" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Makaveli</a> - 6</blockquote>
<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26964" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Ace Combat: Assault Horizon</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27356" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Assassin's Creed II</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27279" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Assassin's Creed: Brotherhood</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-batman-arkham-asylum--22531" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Batman Arkham Asylum</a> - ashin<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26744" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Batman: Arkham Asylum</a> - PaultheGreat<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-battlefield-3-pierwsze-wrazenia-z-bety" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Battlefield 3 (wersja Beta)</a> - jadcorben<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-battlefield-3-multiplayer" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Battlefield 3</a> - ReV<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26635" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Beyond: Dwie Dusze</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27504" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Burnout Paradise</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-call-of-duty-black-ops-ogolna-recenzja" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Call of Duty: Black Ops</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27041" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Darksiders</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-ded-island-ogolna-recenzja" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Dead Island</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-ea-sports-active-2-gra-czy-juz-co%C5%9B-innego" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">EA Sports Active 2</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=28038" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Fallout 3</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-far-cry-2-hit-czy-kit" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Far Cry 2</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27394" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">FIFA 14</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27287" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">FIFA Street 3</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26864" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">God of War III</a> - ashin<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26154" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">God of War III</a> - Makaveli<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27853" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">God of War: Wstąpienie</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27217" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Grand Theft Auto IV</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26999" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Grand Theft Auto V</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-homefront-multiplayer-demo" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Homefront (demo)</a> - jadcorben<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-homefront-co%C5%9B-nie-tak-z-ta-gra" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Homefront</a> - jadcorben<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26825" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Hotline Miami</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27706" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">InFamous</a> - Makaveli<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27131" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">InFamous</a> - Spaidi<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-just-cause-2" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Just Cause 2</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-killzone3-ogolna-recenzja" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Killzone 3</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26830" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">L.A. Noire</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-mass-effect-3" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Mass Effect 3</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-medal-of-honor-warfighter" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Medal of Honor: Warfighter</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26515" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots</a> - Kratos<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26492" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots</a> - Makaveli<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27940" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Metal Gear Solid V Ground Zeroes</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-rage" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Rage</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26108" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Red Dead Redemption</a> - Makaveli<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27272" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Red Dead Redemption</a> - PaultheGreat<br />
<a href="http://www.playstationforum.pl/t-saint’s-row-the-third" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Saints Row: The Third</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-sengoku-basara-samurai-heroes" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Sengoku Basara: Samurai Heroes</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=28109" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Soul Calibur IV</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27187" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Soul Calibur V</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26782" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Splinter Cell Blacklist</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-street-fighter-x-tekken" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Street Fighter X Tekken</a> - ashin<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-street-figter-x-tekken" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Street Fighter X Tekken</a> - Yohokaru<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27137" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Tekken 6</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26631" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Tomb Raider (2013)</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26248" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Uncharted: Drake's Fortune</a> - Makaveli<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26762" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Uncharted: Drake’s Fortune</a> - Kratos<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27697" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Uncharted: Drake's Fortune</a> - PaultheGreat<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27241" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Uncharted 2: Among Thieves</a> - Kratos<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27712" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Uncharted 2: Among Thieves</a> - PaultheGreat<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-uncharted-2-among-thievies-ogolna-recka" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Uncharted 2: Among Thieves</a> - Puma<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27794" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Virtua Fighter V</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27839" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">WWE All Stars</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27057" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Yakuza 3</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Lista recenzowanych gier z naszego forum na konsolę PS3.<br />
<br />
Obecnie nasi użytkownicy napisali <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">56</span></span></span> recenzji gier na konsolę PS3.<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Użytkownicy, którzy zrecenzowali najwięcej gier na PS3:<br />
<br />
1. <a href="https://www.playstationforum.pl/member.php?action=profile&amp;uid=7795" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ashin</a> - 14<br />
<br />
2.  <a href="https://www.playstationforum.pl/member.php?action=profile&amp;uid=9384" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">PaultheGreat</a> - 8<br />
<br />
3. <a href="https://www.playstationforum.pl/u-jadcorben" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">jadcorben</a> - 6<br />
. <a href="https://www.playstationforum.pl/member.php?action=profile&amp;uid=9715" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Makaveli</a> - 6</blockquote>
<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26964" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Ace Combat: Assault Horizon</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27356" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Assassin's Creed II</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27279" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Assassin's Creed: Brotherhood</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-batman-arkham-asylum--22531" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Batman Arkham Asylum</a> - ashin<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26744" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Batman: Arkham Asylum</a> - PaultheGreat<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-battlefield-3-pierwsze-wrazenia-z-bety" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Battlefield 3 (wersja Beta)</a> - jadcorben<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-battlefield-3-multiplayer" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Battlefield 3</a> - ReV<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26635" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Beyond: Dwie Dusze</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27504" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Burnout Paradise</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-call-of-duty-black-ops-ogolna-recenzja" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Call of Duty: Black Ops</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27041" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Darksiders</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-ded-island-ogolna-recenzja" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Dead Island</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-ea-sports-active-2-gra-czy-juz-co%C5%9B-innego" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">EA Sports Active 2</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=28038" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Fallout 3</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-far-cry-2-hit-czy-kit" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Far Cry 2</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27394" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">FIFA 14</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27287" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">FIFA Street 3</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26864" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">God of War III</a> - ashin<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26154" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">God of War III</a> - Makaveli<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27853" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">God of War: Wstąpienie</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27217" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Grand Theft Auto IV</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26999" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Grand Theft Auto V</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-homefront-multiplayer-demo" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Homefront (demo)</a> - jadcorben<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-homefront-co%C5%9B-nie-tak-z-ta-gra" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Homefront</a> - jadcorben<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26825" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Hotline Miami</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27706" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">InFamous</a> - Makaveli<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27131" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">InFamous</a> - Spaidi<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-just-cause-2" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Just Cause 2</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-killzone3-ogolna-recenzja" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Killzone 3</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26830" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">L.A. Noire</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-mass-effect-3" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Mass Effect 3</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-medal-of-honor-warfighter" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Medal of Honor: Warfighter</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26515" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots</a> - Kratos<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26492" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots</a> - Makaveli<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27940" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Metal Gear Solid V Ground Zeroes</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-rage" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Rage</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26108" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Red Dead Redemption</a> - Makaveli<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27272" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Red Dead Redemption</a> - PaultheGreat<br />
<a href="http://www.playstationforum.pl/t-saint’s-row-the-third" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Saints Row: The Third</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-sengoku-basara-samurai-heroes" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Sengoku Basara: Samurai Heroes</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=28109" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Soul Calibur IV</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27187" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Soul Calibur V</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26782" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Splinter Cell Blacklist</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-street-fighter-x-tekken" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Street Fighter X Tekken</a> - ashin<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-street-figter-x-tekken" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Street Fighter X Tekken</a> - Yohokaru<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27137" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Tekken 6</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26631" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Tomb Raider (2013)</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26248" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Uncharted: Drake's Fortune</a> - Makaveli<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26762" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Uncharted: Drake’s Fortune</a> - Kratos<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27697" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Uncharted: Drake's Fortune</a> - PaultheGreat<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27241" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Uncharted 2: Among Thieves</a> - Kratos<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27712" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Uncharted 2: Among Thieves</a> - PaultheGreat<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-uncharted-2-among-thievies-ogolna-recka" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Uncharted 2: Among Thieves</a> - Puma<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27794" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Virtua Fighter V</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27839" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">WWE All Stars</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27057" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Yakuza 3</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja] Soul Calibur IV]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28109</link>
			<pubDate>Sun, 30 Nov 2014 10:07:51 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=7795">ashin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28109</guid>
			<description><![CDATA[Recenzja gry Soul Calibur IV<br />
<br />
Jestem wieloletnim fanem bijatyk, zaszczepiono mi tę pasję za młodu. Zresztą w latach 90tycvh natłok filmów karate w telewizji był wielki, a pech chciał, że uwielbiałem Jackie Chana. Pierwsze gry tego typu były 2D i pozwałem je u kumpla, na jego komputerze. Czas mijał gry przeszły w trzeci wymiar, a wiele serii dotrwało do dziś. Co bardzo mnie cieszy, jednak charakter bijatyk mocno zmienił się przez lata. To co miało im pomóc, niestety w dużym stopniu je okroiło. I tak kupując piątą część Soul Calibura mocno się zawiodłem. Tryb single został mocno okrojony, a kupując gry sporo po premierze i tryb multi zaczyna kuleć, z powodu braku chętnych graczy. Kampania single stała się jedną kanoniczną sekwencją podczas, której prowadziliśmy wybranych przez twórców bohaterów w jednej spójnej historii. Nie byłoby to takie złe, gdyby oprócz tego za kończenie arcade bylibyśmy nagradzani krótkimi animacjami. Co gorsza wiele postaci było wykonanych bez polotu, porzucono znanych bohaterów, wepchnięto na siłę trzy postacie losujące styl. Gra okazała się dużym zawodem. Jednak i tak stanowiła miły podpunkt rozgrywek kanapowych z znajomymi. Postanowiłem jednak sięgnąć po wcześniejszą odsłonę, jednego z ciekawszych cyklów bijatyk.<br />
<br />
Jeżeli chodzi o grafikę, widać że to jest poprzednia część. Postacie są wykonane mniej dokładnie, a areny są bardziej ubogie i mniej epickie. Jednak nie przeszkadza to w ogólnym odbiorze gry. Faktem jest jednak, że widać niedoskonałości graficzne. Szczególnie gdy przyjrzymy się Lizardman’owi, którego gadzi ‘pióropusz’ co chwila przenika przez render. Trochę szkoda, jednak jestem w stanie to wybaczyć twórcom, szczególnie gdy w ferworze walki, nie ma czasu na podziwianie animacji. Pomijając już ten minus animacje są naprawdę płynne, a areny potrafią zauroczyć wizualnie, bo są przepełnione różnego rodzaju smaczkami. Nie ma ich wiele, ale to już inna sprawa.<br />
Udźwiękowienie w serii to już zupełnie inna para kaloszy. Epickie utwory, których można by nawet posłuchać w domu, jeżeli ktoś lubi tego typu muzykę, to kunszt kultywowany już od części na playstation 1. I to widać, ponadto udźwiękowienie poszczególnych postaci i dobór aktorów jest jak dla mnie zawsze na wysokim poziomie. Również dobrze znany fanom serii narrator cieszy ucho. Trudno więc zarzucać wcześniejszej części, to że wygląda nieco gorzej, aniżeli jej następca. Jest to zrozumiałe, a widać że twórcy przyłożyli się jak tylko potrafili.<br />
<br />
Fani serii od razu poczują się jak w domu, ponieważ rozgrywka nie zmieniła się zbyt wiele od znanej konwencji, ustanowionej na konsoli Dreamcast. Znów nasze ataki dzielą się na trzy rodzaje wertykalny, horyzontalny i kopnięcie. Możliwość tworzenia kombinacji jest spora, a wiele ataków łączy się ze sobą w serie. System znany fanom i lubiany jak sądzę. Większość postaci pojawiających się ponownie, zachowało swoje dobrze znane ciosy, a serie przeszły, tylko nieznaczny lifting. Do panteonu naszych bohaterów dołącza Darth Vader, dla posiadaczy PS3, Xboksowcy natomiast będą musieli zadowolić się Yodą, oczywiście każdy posiadacz konsoli może wykupić niedostępną postać w formie DLC. Dodatkowo walczyć będziemy mogli uczniem Vadera, znanym z force unleashed, oraz Algolem, jednym z trzech ostatnich przeciwników w Story Mode. Dodatkowo warto wspomnieć o pięciu tworzonych prawdopodobnie przez fanów postaciach do gry, które możemy odblokować podczas przechodzenia story mode. Poza nimi wracają postacie znane z poprzedniczek. Nowością jest jednak możliwość wykończenia przeciwnika jednym atakiem. Gdy nasz przeciwnik będzie bardzo długo się blokować w końcu przebijemy się przez jego obronę. To daje nam możliwość wykonania specjalnego kończącego ciosu, który pozwala na automatyczne zwycięstwo. Jak widać gra nastawiona jest raczej na agresywną rozgrywkę, ponieważ kryształ pokazujący stan naszych możliwości blokowania regeneruje się pod wpływem ataku. Dodatkowo warto wspomnieć o pasku ‘mocy’, dla wojowników z star wars.<br />
<br />
Trybów dla jednego gracza jest kilka i to chyba najbardziej mnie ucieszyło. Pomijając fakt, że unikalnych postaci jest więcej niż w ‘piątce’, no i mogę kumplom kopać dupę Vaderem. Jest znany i lubiany przez wszystkich story mode, poprzedzony pisanym wstępem nieco wprowadza nas w sytuację naszej postaci i świat gry, po jego ukończeniu nagradzani jesteśmy krótką animacją, wykonaną naprawdę w ładny sposób. Animacje są dostępne do każdej postaci. Sam story mode natomiast zakończony jest zawsze walką z jednym z trzech przeciwników: wspomnianym Algolem, Siegfriedem, albo Nightmarem. Ostatni przeciwnik jest przypisany do postaci i każdorazowo zmierzymy się z tym samym bossem. Co ciekawe, zakończenie zostało przygotowane również dla postaci stworzonych przez gracza. Nie wiem niestety czy jest ono związane z wybraną przez nas naturą, ale raczej w to wątpię. Jest to jednak bardzo przyjemny ukłon w stronę fanów, którzy sami chcą stworzyć postać żyjącą w tym świecie. Każdorazowe ukończenie gry w jakimkolwiek trybie nagradza nas złotem, jednak o jego przeznaczeniu za chwilę.<br />
<br />
Oprócz story mode warto wspomnieć o systemie pięter(z ang. Floor), które są swoistymi wyzwaniami dla gracza, po wykonaniu danej sekwencji odblokowujemy nowe elementy ubioru dla naszych postaci, tych tworzonych przez nas, jak i bohaterów gry, których również do pewnego stopnia możemy modyfikować. Fani wszelkiego rodzaju zbieractwa będą w niebo wzięci, bo zadań jest sporo, a fani tworzenia postaci dostaną całkiem sporą liczbę przedmiotów do dyspozycji. Nic tylko siedzieć i bawić się w nasze kreacje. Dodatkowo możemy również zmierzyć się z komputerem w trybie Arcade, który jest typowym znanym wszystkim ośmiopoziomowym rodzajem rozgrywki, na jego końcu walczymy z Algolem. Co ciekawe punktacja, którą osiągniemy w grze trafia na tablicę wyników wszystkich graczy.<br />
<br />
Poza wspomnianymi rodzajami rozgrywki dla jednego gracza, prym wiodą oczywiście formy rozgrywki dla wielu graczy. Nie pominięto tutaj oczywiście rozgrywek na jednej kanapie. Przede wszystkim możemy stanąć na piaskach w standardowych VS Mode, gdzie wybieramy postać i walczymy na standardowych zasadach. Gdy jednak ten rodzaj rozgrywki nam się znudzi, a chcielibyśmy nieco odmiany możemy uruchomić rozgrywkę, która pod uwagę weźmie uzbrojenie naszego gladiatora, a ten nada mu różnego rodzaju właściwości specjalne, co może okazać się dość ciekawym rozwiązaniem. Oczywiście grać również możemy z przeciwnikami z całego świata, za pomocą rozgrywki sieciowej. Tutaj nasze osiągnięcia zostaną zapisane na tablicach wyników, podobnie zresztą jak w przypadku większości rozgrywek dla jednego gracza.<br />
<br />
W nasze ręce oddano również kreator postaci. Jest on dość rozbudowany. Przede wszystkim, możemy modyfikować wygląd postaci stworzonych przez twórców gry, dzięki czemu możemy je nie tylko spersonalizować, ale także nadać im wspomniane specjalne właściwości. Co ciekawe im więcej gramy jedną postacią, tym wyższy poziom jej stylu zyskujemy, co odblokowuje kolejne zdolności dla naszego wojownika. Poszczególne elementy ubioru dają nam punkty w czterech rodzajach zdolności i te końcowo na nie wydajemy. Zdolności możemy mieć maksymalnie 4, niektóre bronie posiadają już jakąś specjalną właściwość, przypisywaną do dzierżącej ją postaci. Jeżeli znudzi nam się modyfikowanie stworzonych modeli, nic nie stoi na przeszkodzie by stworzyć własną postać. Na początku wybierzemy jej płeć, oraz styl walki(spośród tych używanych przez oryginalnych bohaterów), a także specjalne cechy takie jak zbroja, charakter, czy nastawienie na jakiś element rozgrywki. Potem nasza postać jest generowana losowo i przechodzimy do jej modyfikacji. Wybieramy rodzaj budowy ciała, fryzurę, wszelkie kolory skóry, włosów itp. Itd. Oraz ekwipunek, czasami jego dobór będzie miał charakter czysto estetyczny, innym razem do konkretnego rodzaju rozgrywki dobierzemy go zgodnie z statystykami jakie rozwija, by optymalnie dobrać zdolności do naszego stylu rozgrywki. Możliwości zabawy jest naprawdę sporo, niesmak pozostawia jednak kilka DLC z częściami garderoby, oraz nieco mała ilość twarzy i fryzur dla naszych bohaterów. Mimo wszystko kreator postaci pozostaje fajnym elementem rozgrywki, urozmaicającym ją w sporym stopniu.<br />
<br />
Wydanych pieniędzy na Soul Calibur z pewnością nie żałuje. Mimo, że brak w niej innowacji to jest to produkt dobry. Żałuję jednak, że nie wróciły indywidualne style dla tworzonych postaci, znane z części trzeciej, również przedstawiona tam forma kampanii dla jednego gracza była bardzo miłym elementem. Nie można mieć jednak wszystkiego. Ewidentnie widać, że postacie zostały przemyślane bardziej niż w wspominanej przeze mnie piątce, samotny gracz ma dużo więcej rzeczy do roboty, a ilość postaci przedkłada się na rozgrywkę z przyjaciółmi, jak i tę przez internet. Gra posiada mnóstwo plusów, a małe niesnaski nie psują oceny całości. Z całą pewnością to gra, którą warto mieć w swojej kolekcji i gdybym miał rekomendować część na PS3, to byłaby to właśnie czwórka, bo piątce nie pomógł nawet urok Etzio Auditore, a szkoda.<br />
<br />
<br />
<img src="http://gamingsnack.com/wp-content/uploads/2013/01/Soul-Calibur-IV-PS3.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: Soul-Calibur-IV-PS3.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://files.icgamers.com/xbox-360/soulcalibur-iv/soul-calibur-iv-scans59276200706270009552big.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: soul-calibur-iv-scans59276200706270009552big.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://media.techeblog.com/images/calibur_7.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: calibur_7.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jeżeli podobały wam się moje teksty, zachęcam do odwiedzenia mojego profilu na perepele<br />
<a href="http://perepele.pl/profile/ashinek/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://perepele.pl/profile/ashinek/</a><br />
Znajdują się tam recenzje nie tylko produkcji na konsole Playstation]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Recenzja gry Soul Calibur IV<br />
<br />
Jestem wieloletnim fanem bijatyk, zaszczepiono mi tę pasję za młodu. Zresztą w latach 90tycvh natłok filmów karate w telewizji był wielki, a pech chciał, że uwielbiałem Jackie Chana. Pierwsze gry tego typu były 2D i pozwałem je u kumpla, na jego komputerze. Czas mijał gry przeszły w trzeci wymiar, a wiele serii dotrwało do dziś. Co bardzo mnie cieszy, jednak charakter bijatyk mocno zmienił się przez lata. To co miało im pomóc, niestety w dużym stopniu je okroiło. I tak kupując piątą część Soul Calibura mocno się zawiodłem. Tryb single został mocno okrojony, a kupując gry sporo po premierze i tryb multi zaczyna kuleć, z powodu braku chętnych graczy. Kampania single stała się jedną kanoniczną sekwencją podczas, której prowadziliśmy wybranych przez twórców bohaterów w jednej spójnej historii. Nie byłoby to takie złe, gdyby oprócz tego za kończenie arcade bylibyśmy nagradzani krótkimi animacjami. Co gorsza wiele postaci było wykonanych bez polotu, porzucono znanych bohaterów, wepchnięto na siłę trzy postacie losujące styl. Gra okazała się dużym zawodem. Jednak i tak stanowiła miły podpunkt rozgrywek kanapowych z znajomymi. Postanowiłem jednak sięgnąć po wcześniejszą odsłonę, jednego z ciekawszych cyklów bijatyk.<br />
<br />
Jeżeli chodzi o grafikę, widać że to jest poprzednia część. Postacie są wykonane mniej dokładnie, a areny są bardziej ubogie i mniej epickie. Jednak nie przeszkadza to w ogólnym odbiorze gry. Faktem jest jednak, że widać niedoskonałości graficzne. Szczególnie gdy przyjrzymy się Lizardman’owi, którego gadzi ‘pióropusz’ co chwila przenika przez render. Trochę szkoda, jednak jestem w stanie to wybaczyć twórcom, szczególnie gdy w ferworze walki, nie ma czasu na podziwianie animacji. Pomijając już ten minus animacje są naprawdę płynne, a areny potrafią zauroczyć wizualnie, bo są przepełnione różnego rodzaju smaczkami. Nie ma ich wiele, ale to już inna sprawa.<br />
Udźwiękowienie w serii to już zupełnie inna para kaloszy. Epickie utwory, których można by nawet posłuchać w domu, jeżeli ktoś lubi tego typu muzykę, to kunszt kultywowany już od części na playstation 1. I to widać, ponadto udźwiękowienie poszczególnych postaci i dobór aktorów jest jak dla mnie zawsze na wysokim poziomie. Również dobrze znany fanom serii narrator cieszy ucho. Trudno więc zarzucać wcześniejszej części, to że wygląda nieco gorzej, aniżeli jej następca. Jest to zrozumiałe, a widać że twórcy przyłożyli się jak tylko potrafili.<br />
<br />
Fani serii od razu poczują się jak w domu, ponieważ rozgrywka nie zmieniła się zbyt wiele od znanej konwencji, ustanowionej na konsoli Dreamcast. Znów nasze ataki dzielą się na trzy rodzaje wertykalny, horyzontalny i kopnięcie. Możliwość tworzenia kombinacji jest spora, a wiele ataków łączy się ze sobą w serie. System znany fanom i lubiany jak sądzę. Większość postaci pojawiających się ponownie, zachowało swoje dobrze znane ciosy, a serie przeszły, tylko nieznaczny lifting. Do panteonu naszych bohaterów dołącza Darth Vader, dla posiadaczy PS3, Xboksowcy natomiast będą musieli zadowolić się Yodą, oczywiście każdy posiadacz konsoli może wykupić niedostępną postać w formie DLC. Dodatkowo walczyć będziemy mogli uczniem Vadera, znanym z force unleashed, oraz Algolem, jednym z trzech ostatnich przeciwników w Story Mode. Dodatkowo warto wspomnieć o pięciu tworzonych prawdopodobnie przez fanów postaciach do gry, które możemy odblokować podczas przechodzenia story mode. Poza nimi wracają postacie znane z poprzedniczek. Nowością jest jednak możliwość wykończenia przeciwnika jednym atakiem. Gdy nasz przeciwnik będzie bardzo długo się blokować w końcu przebijemy się przez jego obronę. To daje nam możliwość wykonania specjalnego kończącego ciosu, który pozwala na automatyczne zwycięstwo. Jak widać gra nastawiona jest raczej na agresywną rozgrywkę, ponieważ kryształ pokazujący stan naszych możliwości blokowania regeneruje się pod wpływem ataku. Dodatkowo warto wspomnieć o pasku ‘mocy’, dla wojowników z star wars.<br />
<br />
Trybów dla jednego gracza jest kilka i to chyba najbardziej mnie ucieszyło. Pomijając fakt, że unikalnych postaci jest więcej niż w ‘piątce’, no i mogę kumplom kopać dupę Vaderem. Jest znany i lubiany przez wszystkich story mode, poprzedzony pisanym wstępem nieco wprowadza nas w sytuację naszej postaci i świat gry, po jego ukończeniu nagradzani jesteśmy krótką animacją, wykonaną naprawdę w ładny sposób. Animacje są dostępne do każdej postaci. Sam story mode natomiast zakończony jest zawsze walką z jednym z trzech przeciwników: wspomnianym Algolem, Siegfriedem, albo Nightmarem. Ostatni przeciwnik jest przypisany do postaci i każdorazowo zmierzymy się z tym samym bossem. Co ciekawe, zakończenie zostało przygotowane również dla postaci stworzonych przez gracza. Nie wiem niestety czy jest ono związane z wybraną przez nas naturą, ale raczej w to wątpię. Jest to jednak bardzo przyjemny ukłon w stronę fanów, którzy sami chcą stworzyć postać żyjącą w tym świecie. Każdorazowe ukończenie gry w jakimkolwiek trybie nagradza nas złotem, jednak o jego przeznaczeniu za chwilę.<br />
<br />
Oprócz story mode warto wspomnieć o systemie pięter(z ang. Floor), które są swoistymi wyzwaniami dla gracza, po wykonaniu danej sekwencji odblokowujemy nowe elementy ubioru dla naszych postaci, tych tworzonych przez nas, jak i bohaterów gry, których również do pewnego stopnia możemy modyfikować. Fani wszelkiego rodzaju zbieractwa będą w niebo wzięci, bo zadań jest sporo, a fani tworzenia postaci dostaną całkiem sporą liczbę przedmiotów do dyspozycji. Nic tylko siedzieć i bawić się w nasze kreacje. Dodatkowo możemy również zmierzyć się z komputerem w trybie Arcade, który jest typowym znanym wszystkim ośmiopoziomowym rodzajem rozgrywki, na jego końcu walczymy z Algolem. Co ciekawe punktacja, którą osiągniemy w grze trafia na tablicę wyników wszystkich graczy.<br />
<br />
Poza wspomnianymi rodzajami rozgrywki dla jednego gracza, prym wiodą oczywiście formy rozgrywki dla wielu graczy. Nie pominięto tutaj oczywiście rozgrywek na jednej kanapie. Przede wszystkim możemy stanąć na piaskach w standardowych VS Mode, gdzie wybieramy postać i walczymy na standardowych zasadach. Gdy jednak ten rodzaj rozgrywki nam się znudzi, a chcielibyśmy nieco odmiany możemy uruchomić rozgrywkę, która pod uwagę weźmie uzbrojenie naszego gladiatora, a ten nada mu różnego rodzaju właściwości specjalne, co może okazać się dość ciekawym rozwiązaniem. Oczywiście grać również możemy z przeciwnikami z całego świata, za pomocą rozgrywki sieciowej. Tutaj nasze osiągnięcia zostaną zapisane na tablicach wyników, podobnie zresztą jak w przypadku większości rozgrywek dla jednego gracza.<br />
<br />
W nasze ręce oddano również kreator postaci. Jest on dość rozbudowany. Przede wszystkim, możemy modyfikować wygląd postaci stworzonych przez twórców gry, dzięki czemu możemy je nie tylko spersonalizować, ale także nadać im wspomniane specjalne właściwości. Co ciekawe im więcej gramy jedną postacią, tym wyższy poziom jej stylu zyskujemy, co odblokowuje kolejne zdolności dla naszego wojownika. Poszczególne elementy ubioru dają nam punkty w czterech rodzajach zdolności i te końcowo na nie wydajemy. Zdolności możemy mieć maksymalnie 4, niektóre bronie posiadają już jakąś specjalną właściwość, przypisywaną do dzierżącej ją postaci. Jeżeli znudzi nam się modyfikowanie stworzonych modeli, nic nie stoi na przeszkodzie by stworzyć własną postać. Na początku wybierzemy jej płeć, oraz styl walki(spośród tych używanych przez oryginalnych bohaterów), a także specjalne cechy takie jak zbroja, charakter, czy nastawienie na jakiś element rozgrywki. Potem nasza postać jest generowana losowo i przechodzimy do jej modyfikacji. Wybieramy rodzaj budowy ciała, fryzurę, wszelkie kolory skóry, włosów itp. Itd. Oraz ekwipunek, czasami jego dobór będzie miał charakter czysto estetyczny, innym razem do konkretnego rodzaju rozgrywki dobierzemy go zgodnie z statystykami jakie rozwija, by optymalnie dobrać zdolności do naszego stylu rozgrywki. Możliwości zabawy jest naprawdę sporo, niesmak pozostawia jednak kilka DLC z częściami garderoby, oraz nieco mała ilość twarzy i fryzur dla naszych bohaterów. Mimo wszystko kreator postaci pozostaje fajnym elementem rozgrywki, urozmaicającym ją w sporym stopniu.<br />
<br />
Wydanych pieniędzy na Soul Calibur z pewnością nie żałuje. Mimo, że brak w niej innowacji to jest to produkt dobry. Żałuję jednak, że nie wróciły indywidualne style dla tworzonych postaci, znane z części trzeciej, również przedstawiona tam forma kampanii dla jednego gracza była bardzo miłym elementem. Nie można mieć jednak wszystkiego. Ewidentnie widać, że postacie zostały przemyślane bardziej niż w wspominanej przeze mnie piątce, samotny gracz ma dużo więcej rzeczy do roboty, a ilość postaci przedkłada się na rozgrywkę z przyjaciółmi, jak i tę przez internet. Gra posiada mnóstwo plusów, a małe niesnaski nie psują oceny całości. Z całą pewnością to gra, którą warto mieć w swojej kolekcji i gdybym miał rekomendować część na PS3, to byłaby to właśnie czwórka, bo piątce nie pomógł nawet urok Etzio Auditore, a szkoda.<br />
<br />
<br />
<img src="http://gamingsnack.com/wp-content/uploads/2013/01/Soul-Calibur-IV-PS3.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: Soul-Calibur-IV-PS3.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://files.icgamers.com/xbox-360/soulcalibur-iv/soul-calibur-iv-scans59276200706270009552big.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: soul-calibur-iv-scans59276200706270009552big.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://media.techeblog.com/images/calibur_7.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: calibur_7.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jeżeli podobały wam się moje teksty, zachęcam do odwiedzenia mojego profilu na perepele<br />
<a href="http://perepele.pl/profile/ashinek/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://perepele.pl/profile/ashinek/</a><br />
Znajdują się tam recenzje nie tylko produkcji na konsole Playstation]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja]Fallout 3]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28038</link>
			<pubDate>Mon, 17 Nov 2014 08:56:33 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=7795">ashin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28038</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UWAGA RECENZJA PISANA NA PODSTAWIE WERSJI PC. OPISANE PROBLEMY TECHNICZNE NIE DOTYCZĄ POSIADACZY WERSJI KONSOLOWEJ, RÓWNIEŻ NIEKTÓRE ELEMENTY ROZGRYWKI MOGĄ NIECO SIĘ RÓŻNIĆ</span><br />
<br />
Istnieją gry na których kolejną część czekamy latami. Poprzedniczki ucierają szlak, a ich następcy mają być lepsi, ładniejsi i wbijać się w kanon jaki został już utarty. Nie zawsze wychodzi to dobrze, czasem gracze przywiązani do pewnej konwencji nie akceptują zmian jakie wprowadzają twórcy, innym zaś razem zarzucają wtórność produkcji. Trudno dogodzić wszystkim i o wiele takich murów rozbijały się wielkie serie, jak chociażby Heroes of Might and Magic, przy części czwartej i szóstej natrafiły na spory mur i niechęć ze strony graczy. Bywa tak, że kończy się to bardzo tragicznie dla twórców, jednak bywają i przypadki tryumfalne jak chociażby Mortal Kombat(2011), który stał się dzieckiem wielu lat prób i błędów, a powrót do klasycznej konwencji gry okazał się strzałem w dziesiątkę. Nie ukrywam, że z serią fallout wiąże wiele miłych wspomnień, a drugą część ukończyłem chyba dziesięć razy i to nie jest przesada! Przeszukiwanie zakamarków otwartego świata, tworzenie nowych kombinacji postaci i sposobów przejścia elektryzowało mnie i sprawiało wiele radości. Część pierwsza również została przeze mnie ukończona kilkukrotnie, jednak nie doceniłem nigdy Fallout Tactics. Długi czas czekałem na prawdziwego następcę jednego z najlepszych cRPG w historii gier! W 2008 roku doczekałem się tego momentu, jednak ogranie tytułu zajęło mi blisko 6 lat. Na początku brak sprzętu do jego uruchomienia, później brak czasu i chęci. W końcu jednak przysiadłem i mogę z dumą stwierdzić, że po raz pierwszy ukończyłem Fallout’a 3. Późno? Być może, jednak czy gra spełniła moje oczekiwania?<br />
<br />
W 2008 roku gra była naprawdę bardzo piękna, dokładne tekstury, rozległy świat, który swobodnie mogliśmy odkrywać. Ekranów ładowania nie było tutaj wiele i to na pewno cieszyło chętnych do eksplorowania graczy. Co prawda pustkowia nie mogą pochwalić się wspaniałymi widokami, jednak przestrzeń wręcz potrafiła nas przytłoczyć, a nawiązania do realnego świata jakie były ukryte w grze zachęcały nas do przeczesywania wszelkich możliwych zakamarków gry. Sprawiało mi to niezwykłą przyjemność, bo podany świat był taki jakim sobie go wyobrażałem podczas eksploracji lokacji umieszczonych w części drugiej.<br />
Udźwiękowienie to klasa sama w sobie, jednak wdarło się tutaj kilka błędów. Posiadam wersję Premium Games z wszystkimi DLC, a przynajmniej tak mi się wydaje. Zainstalowałem w pełni dubingowaną grę, a odczucia były niesamowite. Głos Skiby jako Three Doga był świetny, wszelkie dialogi, nawet odzywki zwykłych mieszkańców, wszystko było przetłumaczone. Jednak natrafiłem na ścianę. Otóż misje z dodatku zostały w swojej oryginalnej wersji językowej. Nie zakładam, że nie zrobiłem błędu podczas instalacji, jednak wydaje mi się, że nie miałem wyboru języku dla dodatków. Były one tłumaczone w sposób kinowy, a głosy pozostały oryginalne. Wyobraźcie sobie jakim szokiem było dla mnie przeplatanie się podczas audycji polskiego i angielskiego dubbingu. Oczywiście w grze może towarzyszyć nam wspomniane radio, albo cisza. Dźwięki otoczenia, świszczący wiatr to wszystko oddawało klimat grze. Co lepsze słuchając radia Galaxy News usłyszymy naprawdę świetne utwory, które oddają klimat Fallouta. Jak wiemy w grze przed wojną świat był stylizowany na lata dwudzieste XXw. I pozostałości nieco zniszczone delikatnie mówiąc widzimy na każdym kroku, również w muzyce. Bomba!<br />
<br />
Fabuła w grze nie jest niezwykła, niektórzy wręcz zarzucają jej sztampowość i oklepanie. Ja mimo wszystko bawiłem się przy niej dobrze, jednak prym wiodły misje poboczne i różne problemy mieszkańców pustkowi. Trudno mówić tutaj o fabule bez spoilerów, pomimo że jest to już gra która ma swoje lata zarysuję tylko fabułę, tak by Ci którzy jeszcze nie zagrali nie zepsuli sobie zabawy. Oczywiście jesteśmy mieszkańcami krypty, dokładnie krypty 101, urodziliśmy się tutaj i zostaliśmy wychowani przez ojca, niestety matka nie przeżyła porodu. Gdy jednak wchodzimy w dorosłość brutalny świat spada na nas jak grom z jasnego nieba! Ojciec postanowił opuścić kryptę, nie wspominając nam o tym. Myślał, że w ten sposób nas ochroni, jednak zarządca wpadł w szał. Zabił współpracownika ojca, a i nas nie chciał oszczędzić. Uciekamy więc z naszego domu ku wielkim nieodkrytym pustkowiom. Wyruszamy, aby odnaleźć naszego ojca i przeżyć w niesprzyjających warunkach. Tak rozpoczyna się opowieść każdego, a jak się zakończy i co stanie się podczas niej już zależy od nas czyli graczy.<br />
<br />
Gra jest przedstawicielem nowoczesnego podejścia do cRPG. Prowadzimy naszą postać prowadzimy z widoku pierwszej lub trzeciej osoby. Sama rozgrywka to połączenie taktycznego turowego cRPG, oraz FPS’a. Grę można przejść całkowicie nie zauważając turowości, ponieważ te jak i w Baldur’s Gate są rozgrywane w rzeczywistości. Twórcy jednak sprytnie rozwiązali ten problem i gracze, którzy niekoniecznie przepadają za FPS’ami mogą skorzystać z dobrze znanego systemu VATS. Dzięki niemu nie tylko możemy wycelować w konkretne kończyny i w dość przyjemny sposób wykończyć przeciwnika, ale również ograniczyć potrzebę szybkiego reagowania ponieważ przejście w tą formę celowania uruchamia aktywną pauzę, dzięki czemu możemy zobaczyć rozmieszczenie zauważonych wrogów. Szansa na trafienie jest oczywiście wyrażona jak w pierwowzorze procentowo, a ilość akcji jakie wykonamy ograniczają Punkty Akcji(PA), związane bezpośrednio z zdolnościami i statystykami. Bo rozwój postaci jest całkowicie przeniesiony z dwójki. Znów nasze cechy określają znane fanom cechy ujęte w SPECIAL, zdolności aktywne różnego rodzaju, oraz tzw Perki, czyli zdolności pasywne wybierane co poziom. Te dają nam różnego rodzaju możliwości, od dodatkowych punktów akcji, zwiększenia odporności, po dodatkowe opcje dialogowe. Kombinowania jest sporo i to właśnie decyduje o tym, że grę można ukończyć swobodnie kilka razy i nie nudzić się przy tym.<br />
<br />
Cenię sobie duży wybór i możliwości w grach. Fallout od razu rzuca nas na głęboką wodę i jeśli chcemy eksplorować nic nie stoi na przeszkodzie, oczywiście możemy również podążać tylko i wyłącznie wątkiem głównym, jednak to ograniczy większość naszej zabawy i płynącej z gry satysfakcji. Pustkowia to dość opustoszałe miejsca i niewiele mamy tutaj dużych skupisk ludzi. W grze jest zaledwie kilka miast, jednak jest też sporo miejsc do zwiedzania. Są one związane głównie z okresem przed wojną, a my mamy możliwość oglądania tego co pozostało i jakie żniwa zebrała walka. Odwiedzimy więc stare budynki, czy miasteczka, stacje metra i co ciekawsze krypty. Okaże się także, że Vault Tec wcale nie był tak klarowną i dobroduszną firmą jak mogłoby się wydawać. O czym z pewnością wieloletni fani serii wiedzą. Przyjdzie nam nawet zwiedzić biały dom i zdobyć konstytucję amerykańską! Podczas naszych podróży wielokrotnie zdarzy nam się stawać przed wyborem drogi dobrej i drogi złej, nie zawsze są to proste moralne wybory, ale każdy z nich nagradza nas karmą pozytywną lub negatywną, co będzie miało wydźwięk w kontaktach z niektórymi mieszkańcami tej nieprzyjaznej postapokaliptycznej wizji przyszłości.<br />
<br />
Gra nie jest jednak pozbawiona błędów. W ostatniej misji musiałem posunąć się wręcz do oszustwa i wykorzystywania zmiany logów w grze. Otóż robot za którym mieliśmy podążać co rusz klinował się na teksturach, a ja musiałem go sztucznie przestawiać za pomocą komend, na szczęście z pomocą przyszedł mi wujek google, jednak niesmak pozostał. To nie jedyny problem z technikaliami. W dzisiejszych czasach większość graczy posiada kilkurdzeniowe procesory, a gra z takowymi się nie lubi. Do dwóch rdzeni jest wszystko okej, jednak gdy mamy ich więcej sztucznie musimy zmusić nasza maszynę by wspierała podczas gry tylko dwa z nich inaczej będzie nas wywalać do pulpitu. Jednak w moim przypadku nie pomogło to w stu procentach i i tak mimo wszystko co jakiś czas pojawiały się błędy wywalające do pulpitu. Sztuczna inteligencja i wykrywanie kolizji również momentami kuleje. Zdarzało mi się wybijać przeciwników walczących wręcz z niewielkiego wzniesienia, bo próbowali na mnie szarżować i zacinali się na ścianie. Dodatkowo zdarzają się pomniejsze błędy graficzne, jednak to nie stanowi już aż takiego problemu. Co gorsza mnie trochę zawiodło zakończenie. Każdy praktycznie wie, że w poprzedniczkach zakończenie składało się z obrazów podsumowujących nasze działania i ten sposób wybrali twórcy trójki. Jednak to podsumowanie ni jak ma się do naszych wyczynów i niewiele zmienia się podczas gry. Praktycznie ostatnia decyzja jaką podejmujemy ma wpływ na zakończenie. Trochę szkoda, jednak wszelkie moje sukcesy mam w głowie.<br />
<br />
Fallout 3 to bardzo dobra gra i wiernie odwzorowany klasyk. Co prawda są gracze, którzy wiele jej zarzucają, chociażby cukierkowe podejście do gry i że nie tak chcieli widzieć następcę legendy, gloryfikując New Vegas, tworzone przez inne studio. Jednak w moim personalnym odczuciu to bardzo dobry i świetny produkt. Kuleje nieco pod kątem technicznym i nie za bardzo kocha się z moim sprzętem, jednak mimo wszystko dostarczył mi sporo godzin świetnej zabawy. Oczywiście New Vegas też w końcu zakupię i ogram i nie mówię, że ta część nie będzie lepsza, może bardziej dojrzała. Jednak mnie trójeczka zapewniła dużo godzin solidnej zabawy. Skrzętnie omijałem główny wątek gry eksplorując świat, wyszukując różnych sekretów i to sprawiało mi największą frajdę w grze. Bo wątek główny na upartego można pewnie ukończyć w ciągu 6godzin, jednak nie o to chodzi w tego typu grach.<br />
<br />
Oczywiście zachęcam do wpisywania swoich opinii na temat tej produkcji, a tych którzy jeszcze nie mieli okazji się z nią zetknąć zachęcam do zakupu(ja złapałem kilka lat temu za 40zł w empiku, dodatkowo dobrałem za darmo drugą grę Sacred 2) i wsiąknięcia w ten fascynujący świat. Ja się znów zatraciłem, a ostatnio wyczytuję wszelkiego rodzaju ciekawostki o świecie gry.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Mała galeria z gry:<br />
<img src="http://www.rpg.sztab.com/tapety/Fallout-3%20191033,3.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: Fallout-3%20191033,3.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://static-3.nexusmods.com/15/mods/120/images/3211-1-1232708472.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 3211-1-1232708472.jpg]" class="mycode_img" /><img src="https://bbot.org/blog-images/fallout3-2-moved.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: fallout3-2-moved.jpg]" class="mycode_img" /></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UWAGA RECENZJA PISANA NA PODSTAWIE WERSJI PC. OPISANE PROBLEMY TECHNICZNE NIE DOTYCZĄ POSIADACZY WERSJI KONSOLOWEJ, RÓWNIEŻ NIEKTÓRE ELEMENTY ROZGRYWKI MOGĄ NIECO SIĘ RÓŻNIĆ</span><br />
<br />
Istnieją gry na których kolejną część czekamy latami. Poprzedniczki ucierają szlak, a ich następcy mają być lepsi, ładniejsi i wbijać się w kanon jaki został już utarty. Nie zawsze wychodzi to dobrze, czasem gracze przywiązani do pewnej konwencji nie akceptują zmian jakie wprowadzają twórcy, innym zaś razem zarzucają wtórność produkcji. Trudno dogodzić wszystkim i o wiele takich murów rozbijały się wielkie serie, jak chociażby Heroes of Might and Magic, przy części czwartej i szóstej natrafiły na spory mur i niechęć ze strony graczy. Bywa tak, że kończy się to bardzo tragicznie dla twórców, jednak bywają i przypadki tryumfalne jak chociażby Mortal Kombat(2011), który stał się dzieckiem wielu lat prób i błędów, a powrót do klasycznej konwencji gry okazał się strzałem w dziesiątkę. Nie ukrywam, że z serią fallout wiąże wiele miłych wspomnień, a drugą część ukończyłem chyba dziesięć razy i to nie jest przesada! Przeszukiwanie zakamarków otwartego świata, tworzenie nowych kombinacji postaci i sposobów przejścia elektryzowało mnie i sprawiało wiele radości. Część pierwsza również została przeze mnie ukończona kilkukrotnie, jednak nie doceniłem nigdy Fallout Tactics. Długi czas czekałem na prawdziwego następcę jednego z najlepszych cRPG w historii gier! W 2008 roku doczekałem się tego momentu, jednak ogranie tytułu zajęło mi blisko 6 lat. Na początku brak sprzętu do jego uruchomienia, później brak czasu i chęci. W końcu jednak przysiadłem i mogę z dumą stwierdzić, że po raz pierwszy ukończyłem Fallout’a 3. Późno? Być może, jednak czy gra spełniła moje oczekiwania?<br />
<br />
W 2008 roku gra była naprawdę bardzo piękna, dokładne tekstury, rozległy świat, który swobodnie mogliśmy odkrywać. Ekranów ładowania nie było tutaj wiele i to na pewno cieszyło chętnych do eksplorowania graczy. Co prawda pustkowia nie mogą pochwalić się wspaniałymi widokami, jednak przestrzeń wręcz potrafiła nas przytłoczyć, a nawiązania do realnego świata jakie były ukryte w grze zachęcały nas do przeczesywania wszelkich możliwych zakamarków gry. Sprawiało mi to niezwykłą przyjemność, bo podany świat był taki jakim sobie go wyobrażałem podczas eksploracji lokacji umieszczonych w części drugiej.<br />
Udźwiękowienie to klasa sama w sobie, jednak wdarło się tutaj kilka błędów. Posiadam wersję Premium Games z wszystkimi DLC, a przynajmniej tak mi się wydaje. Zainstalowałem w pełni dubingowaną grę, a odczucia były niesamowite. Głos Skiby jako Three Doga był świetny, wszelkie dialogi, nawet odzywki zwykłych mieszkańców, wszystko było przetłumaczone. Jednak natrafiłem na ścianę. Otóż misje z dodatku zostały w swojej oryginalnej wersji językowej. Nie zakładam, że nie zrobiłem błędu podczas instalacji, jednak wydaje mi się, że nie miałem wyboru języku dla dodatków. Były one tłumaczone w sposób kinowy, a głosy pozostały oryginalne. Wyobraźcie sobie jakim szokiem było dla mnie przeplatanie się podczas audycji polskiego i angielskiego dubbingu. Oczywiście w grze może towarzyszyć nam wspomniane radio, albo cisza. Dźwięki otoczenia, świszczący wiatr to wszystko oddawało klimat grze. Co lepsze słuchając radia Galaxy News usłyszymy naprawdę świetne utwory, które oddają klimat Fallouta. Jak wiemy w grze przed wojną świat był stylizowany na lata dwudzieste XXw. I pozostałości nieco zniszczone delikatnie mówiąc widzimy na każdym kroku, również w muzyce. Bomba!<br />
<br />
Fabuła w grze nie jest niezwykła, niektórzy wręcz zarzucają jej sztampowość i oklepanie. Ja mimo wszystko bawiłem się przy niej dobrze, jednak prym wiodły misje poboczne i różne problemy mieszkańców pustkowi. Trudno mówić tutaj o fabule bez spoilerów, pomimo że jest to już gra która ma swoje lata zarysuję tylko fabułę, tak by Ci którzy jeszcze nie zagrali nie zepsuli sobie zabawy. Oczywiście jesteśmy mieszkańcami krypty, dokładnie krypty 101, urodziliśmy się tutaj i zostaliśmy wychowani przez ojca, niestety matka nie przeżyła porodu. Gdy jednak wchodzimy w dorosłość brutalny świat spada na nas jak grom z jasnego nieba! Ojciec postanowił opuścić kryptę, nie wspominając nam o tym. Myślał, że w ten sposób nas ochroni, jednak zarządca wpadł w szał. Zabił współpracownika ojca, a i nas nie chciał oszczędzić. Uciekamy więc z naszego domu ku wielkim nieodkrytym pustkowiom. Wyruszamy, aby odnaleźć naszego ojca i przeżyć w niesprzyjających warunkach. Tak rozpoczyna się opowieść każdego, a jak się zakończy i co stanie się podczas niej już zależy od nas czyli graczy.<br />
<br />
Gra jest przedstawicielem nowoczesnego podejścia do cRPG. Prowadzimy naszą postać prowadzimy z widoku pierwszej lub trzeciej osoby. Sama rozgrywka to połączenie taktycznego turowego cRPG, oraz FPS’a. Grę można przejść całkowicie nie zauważając turowości, ponieważ te jak i w Baldur’s Gate są rozgrywane w rzeczywistości. Twórcy jednak sprytnie rozwiązali ten problem i gracze, którzy niekoniecznie przepadają za FPS’ami mogą skorzystać z dobrze znanego systemu VATS. Dzięki niemu nie tylko możemy wycelować w konkretne kończyny i w dość przyjemny sposób wykończyć przeciwnika, ale również ograniczyć potrzebę szybkiego reagowania ponieważ przejście w tą formę celowania uruchamia aktywną pauzę, dzięki czemu możemy zobaczyć rozmieszczenie zauważonych wrogów. Szansa na trafienie jest oczywiście wyrażona jak w pierwowzorze procentowo, a ilość akcji jakie wykonamy ograniczają Punkty Akcji(PA), związane bezpośrednio z zdolnościami i statystykami. Bo rozwój postaci jest całkowicie przeniesiony z dwójki. Znów nasze cechy określają znane fanom cechy ujęte w SPECIAL, zdolności aktywne różnego rodzaju, oraz tzw Perki, czyli zdolności pasywne wybierane co poziom. Te dają nam różnego rodzaju możliwości, od dodatkowych punktów akcji, zwiększenia odporności, po dodatkowe opcje dialogowe. Kombinowania jest sporo i to właśnie decyduje o tym, że grę można ukończyć swobodnie kilka razy i nie nudzić się przy tym.<br />
<br />
Cenię sobie duży wybór i możliwości w grach. Fallout od razu rzuca nas na głęboką wodę i jeśli chcemy eksplorować nic nie stoi na przeszkodzie, oczywiście możemy również podążać tylko i wyłącznie wątkiem głównym, jednak to ograniczy większość naszej zabawy i płynącej z gry satysfakcji. Pustkowia to dość opustoszałe miejsca i niewiele mamy tutaj dużych skupisk ludzi. W grze jest zaledwie kilka miast, jednak jest też sporo miejsc do zwiedzania. Są one związane głównie z okresem przed wojną, a my mamy możliwość oglądania tego co pozostało i jakie żniwa zebrała walka. Odwiedzimy więc stare budynki, czy miasteczka, stacje metra i co ciekawsze krypty. Okaże się także, że Vault Tec wcale nie był tak klarowną i dobroduszną firmą jak mogłoby się wydawać. O czym z pewnością wieloletni fani serii wiedzą. Przyjdzie nam nawet zwiedzić biały dom i zdobyć konstytucję amerykańską! Podczas naszych podróży wielokrotnie zdarzy nam się stawać przed wyborem drogi dobrej i drogi złej, nie zawsze są to proste moralne wybory, ale każdy z nich nagradza nas karmą pozytywną lub negatywną, co będzie miało wydźwięk w kontaktach z niektórymi mieszkańcami tej nieprzyjaznej postapokaliptycznej wizji przyszłości.<br />
<br />
Gra nie jest jednak pozbawiona błędów. W ostatniej misji musiałem posunąć się wręcz do oszustwa i wykorzystywania zmiany logów w grze. Otóż robot za którym mieliśmy podążać co rusz klinował się na teksturach, a ja musiałem go sztucznie przestawiać za pomocą komend, na szczęście z pomocą przyszedł mi wujek google, jednak niesmak pozostał. To nie jedyny problem z technikaliami. W dzisiejszych czasach większość graczy posiada kilkurdzeniowe procesory, a gra z takowymi się nie lubi. Do dwóch rdzeni jest wszystko okej, jednak gdy mamy ich więcej sztucznie musimy zmusić nasza maszynę by wspierała podczas gry tylko dwa z nich inaczej będzie nas wywalać do pulpitu. Jednak w moim przypadku nie pomogło to w stu procentach i i tak mimo wszystko co jakiś czas pojawiały się błędy wywalające do pulpitu. Sztuczna inteligencja i wykrywanie kolizji również momentami kuleje. Zdarzało mi się wybijać przeciwników walczących wręcz z niewielkiego wzniesienia, bo próbowali na mnie szarżować i zacinali się na ścianie. Dodatkowo zdarzają się pomniejsze błędy graficzne, jednak to nie stanowi już aż takiego problemu. Co gorsza mnie trochę zawiodło zakończenie. Każdy praktycznie wie, że w poprzedniczkach zakończenie składało się z obrazów podsumowujących nasze działania i ten sposób wybrali twórcy trójki. Jednak to podsumowanie ni jak ma się do naszych wyczynów i niewiele zmienia się podczas gry. Praktycznie ostatnia decyzja jaką podejmujemy ma wpływ na zakończenie. Trochę szkoda, jednak wszelkie moje sukcesy mam w głowie.<br />
<br />
Fallout 3 to bardzo dobra gra i wiernie odwzorowany klasyk. Co prawda są gracze, którzy wiele jej zarzucają, chociażby cukierkowe podejście do gry i że nie tak chcieli widzieć następcę legendy, gloryfikując New Vegas, tworzone przez inne studio. Jednak w moim personalnym odczuciu to bardzo dobry i świetny produkt. Kuleje nieco pod kątem technicznym i nie za bardzo kocha się z moim sprzętem, jednak mimo wszystko dostarczył mi sporo godzin świetnej zabawy. Oczywiście New Vegas też w końcu zakupię i ogram i nie mówię, że ta część nie będzie lepsza, może bardziej dojrzała. Jednak mnie trójeczka zapewniła dużo godzin solidnej zabawy. Skrzętnie omijałem główny wątek gry eksplorując świat, wyszukując różnych sekretów i to sprawiało mi największą frajdę w grze. Bo wątek główny na upartego można pewnie ukończyć w ciągu 6godzin, jednak nie o to chodzi w tego typu grach.<br />
<br />
Oczywiście zachęcam do wpisywania swoich opinii na temat tej produkcji, a tych którzy jeszcze nie mieli okazji się z nią zetknąć zachęcam do zakupu(ja złapałem kilka lat temu za 40zł w empiku, dodatkowo dobrałem za darmo drugą grę Sacred 2) i wsiąknięcia w ten fascynujący świat. Ja się znów zatraciłem, a ostatnio wyczytuję wszelkiego rodzaju ciekawostki o świecie gry.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Mała galeria z gry:<br />
<img src="http://www.rpg.sztab.com/tapety/Fallout-3%20191033,3.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: Fallout-3%20191033,3.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://static-3.nexusmods.com/15/mods/120/images/3211-1-1232708472.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 3211-1-1232708472.jpg]" class="mycode_img" /><img src="https://bbot.org/blog-images/fallout3-2-moved.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: fallout3-2-moved.jpg]" class="mycode_img" /></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Metal Gear Solid V Ground Zeroes]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=27940</link>
			<pubDate>Sun, 26 Oct 2014 21:19:03 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=4039">krzysiekao</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=27940</guid>
			<description><![CDATA[Proszę o wyrozumiałość i konstruktywną krytykę. <br />
<br />
<img src="https://encrypted-tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSUPHbJaWPxyPZuW8weQOIK2QBQhkG1WNba_nw2EsbRNHwdiv6n" loading="lazy"  alt="[Obrazek: images?q=tbn:ANd9GcSUPHbJaWPxyPZuW8weQOI...bRNHwdiv6n]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Solidny początek <br />
<br />
<img src="http://static4.gamespot.com/uploads/screen_kubrick/536/5360430/2399415-trailer_metalgearsolidvgroundzeroesnight_20131209.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 2399415-trailer_metalgearsolidvgroundzer...131209.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jeżeli graliście w poprzednie odsłony serii Metal Gear, zauważycie wiele zmian w Ground Zeroes. W grze nie uświadczymy długich cutscenek, klimatycznych walk z bossami i zawiłej fabuły, Kojima Productions wreszcie skupiło się bardziej na rozgrywce. Główny wątek fabularny jest naprawdę krótki, trwa około 2 godzin, jednakże mnogość mozliwości podejścia do głównego wątku  pozwala na długie godziny gry.  Poza słabym zakończeniem, Ground Zeroes trafia w gusta dzisiejszych graczy na całym świecie i pozwala na długie godziny zabawy. <br />
<br />
<img src="http://image.noelshack.com/fichiers/2013/45/1383574962-mgsvgz-ss-game-005.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 1383574962-mgsvgz-ss-game-005.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Prolog do The Phantom Pain czerpie założenia i rozgrywkę z poprzednika, który ukazał się na PSP (Peace Walker). Główny wątek fabularny skupia się na politycznych spiskach i walkach potrójnych agentów, ale szczerze powiedziwaszy w prologu do prawdziej przygody Big Bossa jest tego nad wyraz mało. <br />
<br />
<img src="https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTWSv7FXyPR8Zn1GmqLIjuTiwh2Q-B9DlRKjrmTO-hH0HIFUINx" loading="lazy"  alt="[Obrazek: images?q=tbn:ANd9GcTWSv7FXyPR8Zn1GmqLIju...hH0HIFUINx]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Fabuła jest mroczniejsza, niż kiedykolwiek w tej serii, co jest nowością. W jednym z wywiadów z Hideo Kojimą, główny twórca przygód Snake`a powiedział, że chce wprowadzić bardziej mroczniejsze i poważniejsze podejście do gry wideo. Widać to już w prologu, w szczególności, gdy rozpoczniemy odsłuchiwanie kaset przy pomocy walkmana. <br />
<br />
<img src="https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQp0X5uTMFWd8Q4JBlcIkCARteA4mN8HpIgOlL1jlMwYQB81Hb0jA" loading="lazy"  alt="[Obrazek: images?q=tbn:ANd9GcQp0X5uTMFWd8Q4JBlcIkC...YQB81Hb0jA]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Osobiście ta zmiana mi się podoba, wszystko z powodu tego, że zazwyczaj gry z tej serii miały w sobie dużo dobrego humoru, a teraz przyszedł czas na zmiany. Zakończenie prologu wydało mi się zbyt sztampowe, Kojima chyba chciał tutaj zrobić typowy „happy ending”, ale wyszło to zgoła inaczej. <br />
<br />
<img src="https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRpupkZrdQXLicV8EqjqSc8Zf84Gz_aKBo9xbjzbQ0Uizx2FciFFg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: images?q=tbn:ANd9GcRpupkZrdQXLicV8EqjqSc...izx2FciFFg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jak już wspominałem przygoda z grą kończy się szybko, przy pierwszym podejściu grę skończyłem w 3 godziny, przy kolejnym podejściu czas skrócił się o 2 goziny. Długość gry na pewno zawiedzie osoby, które czekały na pełną grę.  Ground Zeroes pokazuje, że to nie tylko gra, w której mamy zaprzyjaźnić się z nową konfiguracją przycisków i poznać początek nowej historii. Mamy tutaj także 5 zadań pobocznych, które tak naprawdę mają mało wspólnego ze skradaniem się. Oczywiście tak, jak w przypadku głównego wątku, tutaj też możemy podejść do nich na różne sposoby. <br />
<br />
<img src="http://media.edge-online.com/wp-content/uploads/edgeonline/2014/03/mgs1.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: mgs1.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Pierwszy raz w hisorii serii gra nie jest liniowa, mamy mozliwość poruszać się po otwartym świecie (chociaż jest to jedna duża mapa). Camp Omega, to mała wysepka, gdzie nie uświadczymy korytarzy i zamknietych pomieszczeń, jak w poprzednich częściach serii. Wszystko to zostało zmienione na otwarty świat z bogatą fauną i florą, a także bogatym ekosystemem. Oprócz tego oczywiście mamy wielu przeciwników na tak dużej mapie, a wyspę okala morze. <br />
<br />
<img src="https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRu2XpCFyw5X6LukvSy0Fv7eiFESENsSSWkWUF6rV5jWVeoFuJyxw" loading="lazy"  alt="[Obrazek: images?q=tbn:ANd9GcRu2XpCFyw5X6LukvSy0Fv...WVeoFuJyxw]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Nie miałem możliwości grania w wersję na PlayStation 4, ale nawet na PlayStation 3 Camp Omega wygląda bardzo dobrze, nie ważne na jakiej gracie konsoli. Jest to bogaty w szczegóły świat, który jest zaprezentowany w przejmujący sposób. Wszystko zmienia się, jak w kalejdoskopie wraz ze zmiennymi warunkami pogodowymi, czy dniem i nocą. Camp Omega, czyli miejsce głównego wątku fabularnego to miejsce odizolowane od świata, pełne tajemnic i niebezpieczeństw. Większość zadań pobocznych odbywa się za dnia, więc wykonanie ich w charakterystyczny dla serii sposób jest trudniejsze. Światło słoneczne brualnie pokaże każdy wykonany przez nas ruch. <br />
<br />
<img src="http://irbgamer.com/wp-content/uploads/2013/11/Metal-Gear-Solid-V-Ground-Zeroes-PlayStation-exclusive-Deja-Vu-Mission-Trailer-1024x576.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Metal-Gear-Solid-V-Ground-Zeroes-PlaySta...24x576.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
W pewnych momentach miałem wrażenie, że gram w survival horror. Boss nigdy nie był tak giętki, jak teraz, potrafi wykonywać większość czynności, które znajdziemy w każdej grze z perspektywy trzeciej osoby. Wrogowie są mądrzy i zazwyczaj poruszają się w grupach, grając na najwyższym poziomie trudności potrafią zauważyć nawet najmniejszą zmianę w terenie. Reagują nawet na zobaczenie małego skrawka cieniu naszego bohatera, co w rezultacie sprawia, że są bardziej efektywni podczas patrolów. <br />
Podczas infiltrowania Camp Omega nie jesteśmy zdani jedynie na siebie, do dyspozycji mamy lornetkę i iDroid. Lornetka posłuży nam do zaznaczenia przeciwników, więc będziemy wiedzieć gdzie się znajdują, z kolei iDroid pokazuje nam mapę i charakterystyczne miejsca na mapie i rozmieszczenie przeciwników. Jeżeli nie chcecie iść na łatwiznę wcale nie musicie oznaczać przeciwników, lornetka okaże się nie przydatna podczas nieoczekiwanych walk z przeciwnikami.<br />
<br />
<img src="https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQt03_tHGTXsJUGj8aYyB53qO93iza3VNEuTRNpu_t0EhuajbzA5g" loading="lazy"  alt="[Obrazek: images?q=tbn:ANd9GcQt03_tHGTXsJUGj8aYyB5...EhuajbzA5g]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jeżeli chcemy możemy przejść każde z zadań w stylu Rambo, oczywiście nadal główną osią Ground Zeroes jest pozostawanie w ukryciu i eliminacja wrogów po cichu. Dla tych, którzy wolą wykonać misję głośno przeznaczono system regenracji zdrowia i tryb „reflex”, który jest przydatny w każdym momencie. Dzięki niemu czas zostaje spowolniony i mamy szanse na wyeliminowanie wroga bez włączania alarmu. Akcje w stylu Rambo to nadal trudny orzech do zgryzienia, więc lepiej postępować w myśl gry, czyli pozostawać w ukryciu i w taki sposób zakończyć misję o ile jest to możliwe. Po wykonaniu każdej misji dostajemy rangi, mając najgorszą widzimy, że na żołnierza się nie nadajemy. Najwięcej zyskamy, jeżeli nie zostaniemy zauważeni i nie zabijemy żadnego z przeciwników. W mniejszości przypadków nie będziemy tym zirytowani, w końcu Ground Zeroes pozwala na podejście do każdej misji kolejny raz, gdzie będziemy w stanie poprawić nasz wynik. Jedno z zadań pobocznych wymaga od nas złapania kontaktu z jednym z agentów. Tutaj mamy wiele możliwości, jedną z nich może być uśpienie wszystkich lub przejazd do celu przez całą bazę ciężarówką. Potem, gdy już go widzimy możemy założyć mu chwyt na kark i wyciagnąć stosowne informacje. Uśpienie przeciwników, walka wręcz i chowanie ciał to nadal klasyka w tej części serii przygotowanej przez Hideo Kojimę i spółkę. Nadal miło się patrzy na to wszystko, ale teraz możemy też wykonywać te misje w inny sposób, niż zwykle. <br />
<br />
<img src="http://www.mobygames.com/images/shots/l/679841-metal-gear-solid-v-ground-zeroes-playstation-4-screenshot.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 679841-metal-gear-solid-v-ground-zeroes-...enshot.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Większość zadań pobocznych nie nawiązuje do założeń serii, ponieważ musimy wejść z impetem w przeciwników. Przykładem może być tutaj zadanie, gdzie ohraniamy VIPa strzelając do innych z helikopteru, z kolei inna to wysadzenie w powietrze trzech rzeczy, zmienia grę w bezmyślną strzelaninę. Z jednej strony jest to odskocznia od długiego przechodzenia jednego zadania, choć z drugiej strony każdą z takich misji rozegrałem tylko raz. <br />
<br />
<img src="https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSyRojX791Kfi8CyNfGc97d7zAl5f3UvcbKv05jCPx4REeMXezg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: images?q=tbn:ANd9GcSyRojX791Kfi8CyNfGc97...x4REeMXezg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Otwarty świat Ground Zeroes zrobił na mnie wrażenie i z grą spędzłem około 10 godzin. Zebrałem wszystko, co było do zebrania , aby odblokować jeszcze jedną dodatkową misję. Przechodzenie od nowa tych samych misji miało sens, ponieważ chciałem poprawić ich czasy, a dzięki temu gra sprawia więcej frajdy. Jeżeli znamy mapę ma pamięć, bo po takim czasie da się ją zapamiętać, będziemy w stanie wykonać wszystko bezszelestnie.<br />
<br />
<img src="https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQM7IZ-4BiyONPXlY-iJzUTwqxb2ObIXMyLSpRSQeRdt8jBugf8" loading="lazy"  alt="[Obrazek: images?q=tbn:ANd9GcQM7IZ-4BiyONPXlY-iJzU...Rdt8jBugf8]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Werdykt <br />
<br />
Metal Gear Solid V : Ground Zeroes to krótka, ale wymagająca pozycja, gracze którzy lubią niekonwencjonane podejście do gier znajdą w niej więcej, niż może się wydawać. Osobiście trudno mi wierzyć w to, że pan Kojima przygotuje poważniejszą grę, a Ground Zeroes pokazuje nowe podejście studia i nową erę w serii. Przygody głównego bohatera nigdy nie wygądały lepiej nie tylko pod względem audio-wizualnym i rogrywką. W tych zmianach leży obietnica lepszego przyjęcia większego brata w serii. <br />
<br />
Ocena : 8/10 <br />
<br />
Pomimo krótkiego czasu gry, kolejna iteracja serii nigdy nie wyglądała lepiej pod wieloma względami. Dawajcie już The Phantom Pain.<br />
<br />
Zalety :<br />
<br />
-mocni przeciwnicy<br />
-otwarty świat <br />
-mnogość podejść do każdej z misji<br />
<br />
Wady : <br />
<br />
-słabe zakończenie<br />
-misje nastawione na akcje są dalekie od założeń serii]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Proszę o wyrozumiałość i konstruktywną krytykę. <br />
<br />
<img src="https://encrypted-tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSUPHbJaWPxyPZuW8weQOIK2QBQhkG1WNba_nw2EsbRNHwdiv6n" loading="lazy"  alt="[Obrazek: images?q=tbn:ANd9GcSUPHbJaWPxyPZuW8weQOI...bRNHwdiv6n]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Solidny początek <br />
<br />
<img src="http://static4.gamespot.com/uploads/screen_kubrick/536/5360430/2399415-trailer_metalgearsolidvgroundzeroesnight_20131209.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 2399415-trailer_metalgearsolidvgroundzer...131209.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jeżeli graliście w poprzednie odsłony serii Metal Gear, zauważycie wiele zmian w Ground Zeroes. W grze nie uświadczymy długich cutscenek, klimatycznych walk z bossami i zawiłej fabuły, Kojima Productions wreszcie skupiło się bardziej na rozgrywce. Główny wątek fabularny jest naprawdę krótki, trwa około 2 godzin, jednakże mnogość mozliwości podejścia do głównego wątku  pozwala na długie godziny gry.  Poza słabym zakończeniem, Ground Zeroes trafia w gusta dzisiejszych graczy na całym świecie i pozwala na długie godziny zabawy. <br />
<br />
<img src="http://image.noelshack.com/fichiers/2013/45/1383574962-mgsvgz-ss-game-005.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 1383574962-mgsvgz-ss-game-005.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Prolog do The Phantom Pain czerpie założenia i rozgrywkę z poprzednika, który ukazał się na PSP (Peace Walker). Główny wątek fabularny skupia się na politycznych spiskach i walkach potrójnych agentów, ale szczerze powiedziwaszy w prologu do prawdziej przygody Big Bossa jest tego nad wyraz mało. <br />
<br />
<img src="https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTWSv7FXyPR8Zn1GmqLIjuTiwh2Q-B9DlRKjrmTO-hH0HIFUINx" loading="lazy"  alt="[Obrazek: images?q=tbn:ANd9GcTWSv7FXyPR8Zn1GmqLIju...hH0HIFUINx]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Fabuła jest mroczniejsza, niż kiedykolwiek w tej serii, co jest nowością. W jednym z wywiadów z Hideo Kojimą, główny twórca przygód Snake`a powiedział, że chce wprowadzić bardziej mroczniejsze i poważniejsze podejście do gry wideo. Widać to już w prologu, w szczególności, gdy rozpoczniemy odsłuchiwanie kaset przy pomocy walkmana. <br />
<br />
<img src="https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQp0X5uTMFWd8Q4JBlcIkCARteA4mN8HpIgOlL1jlMwYQB81Hb0jA" loading="lazy"  alt="[Obrazek: images?q=tbn:ANd9GcQp0X5uTMFWd8Q4JBlcIkC...YQB81Hb0jA]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Osobiście ta zmiana mi się podoba, wszystko z powodu tego, że zazwyczaj gry z tej serii miały w sobie dużo dobrego humoru, a teraz przyszedł czas na zmiany. Zakończenie prologu wydało mi się zbyt sztampowe, Kojima chyba chciał tutaj zrobić typowy „happy ending”, ale wyszło to zgoła inaczej. <br />
<br />
<img src="https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRpupkZrdQXLicV8EqjqSc8Zf84Gz_aKBo9xbjzbQ0Uizx2FciFFg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: images?q=tbn:ANd9GcRpupkZrdQXLicV8EqjqSc...izx2FciFFg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jak już wspominałem przygoda z grą kończy się szybko, przy pierwszym podejściu grę skończyłem w 3 godziny, przy kolejnym podejściu czas skrócił się o 2 goziny. Długość gry na pewno zawiedzie osoby, które czekały na pełną grę.  Ground Zeroes pokazuje, że to nie tylko gra, w której mamy zaprzyjaźnić się z nową konfiguracją przycisków i poznać początek nowej historii. Mamy tutaj także 5 zadań pobocznych, które tak naprawdę mają mało wspólnego ze skradaniem się. Oczywiście tak, jak w przypadku głównego wątku, tutaj też możemy podejść do nich na różne sposoby. <br />
<br />
<img src="http://media.edge-online.com/wp-content/uploads/edgeonline/2014/03/mgs1.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: mgs1.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Pierwszy raz w hisorii serii gra nie jest liniowa, mamy mozliwość poruszać się po otwartym świecie (chociaż jest to jedna duża mapa). Camp Omega, to mała wysepka, gdzie nie uświadczymy korytarzy i zamknietych pomieszczeń, jak w poprzednich częściach serii. Wszystko to zostało zmienione na otwarty świat z bogatą fauną i florą, a także bogatym ekosystemem. Oprócz tego oczywiście mamy wielu przeciwników na tak dużej mapie, a wyspę okala morze. <br />
<br />
<img src="https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRu2XpCFyw5X6LukvSy0Fv7eiFESENsSSWkWUF6rV5jWVeoFuJyxw" loading="lazy"  alt="[Obrazek: images?q=tbn:ANd9GcRu2XpCFyw5X6LukvSy0Fv...WVeoFuJyxw]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Nie miałem możliwości grania w wersję na PlayStation 4, ale nawet na PlayStation 3 Camp Omega wygląda bardzo dobrze, nie ważne na jakiej gracie konsoli. Jest to bogaty w szczegóły świat, który jest zaprezentowany w przejmujący sposób. Wszystko zmienia się, jak w kalejdoskopie wraz ze zmiennymi warunkami pogodowymi, czy dniem i nocą. Camp Omega, czyli miejsce głównego wątku fabularnego to miejsce odizolowane od świata, pełne tajemnic i niebezpieczeństw. Większość zadań pobocznych odbywa się za dnia, więc wykonanie ich w charakterystyczny dla serii sposób jest trudniejsze. Światło słoneczne brualnie pokaże każdy wykonany przez nas ruch. <br />
<br />
<img src="http://irbgamer.com/wp-content/uploads/2013/11/Metal-Gear-Solid-V-Ground-Zeroes-PlayStation-exclusive-Deja-Vu-Mission-Trailer-1024x576.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Metal-Gear-Solid-V-Ground-Zeroes-PlaySta...24x576.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
W pewnych momentach miałem wrażenie, że gram w survival horror. Boss nigdy nie był tak giętki, jak teraz, potrafi wykonywać większość czynności, które znajdziemy w każdej grze z perspektywy trzeciej osoby. Wrogowie są mądrzy i zazwyczaj poruszają się w grupach, grając na najwyższym poziomie trudności potrafią zauważyć nawet najmniejszą zmianę w terenie. Reagują nawet na zobaczenie małego skrawka cieniu naszego bohatera, co w rezultacie sprawia, że są bardziej efektywni podczas patrolów. <br />
Podczas infiltrowania Camp Omega nie jesteśmy zdani jedynie na siebie, do dyspozycji mamy lornetkę i iDroid. Lornetka posłuży nam do zaznaczenia przeciwników, więc będziemy wiedzieć gdzie się znajdują, z kolei iDroid pokazuje nam mapę i charakterystyczne miejsca na mapie i rozmieszczenie przeciwników. Jeżeli nie chcecie iść na łatwiznę wcale nie musicie oznaczać przeciwników, lornetka okaże się nie przydatna podczas nieoczekiwanych walk z przeciwnikami.<br />
<br />
<img src="https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQt03_tHGTXsJUGj8aYyB53qO93iza3VNEuTRNpu_t0EhuajbzA5g" loading="lazy"  alt="[Obrazek: images?q=tbn:ANd9GcQt03_tHGTXsJUGj8aYyB5...EhuajbzA5g]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jeżeli chcemy możemy przejść każde z zadań w stylu Rambo, oczywiście nadal główną osią Ground Zeroes jest pozostawanie w ukryciu i eliminacja wrogów po cichu. Dla tych, którzy wolą wykonać misję głośno przeznaczono system regenracji zdrowia i tryb „reflex”, który jest przydatny w każdym momencie. Dzięki niemu czas zostaje spowolniony i mamy szanse na wyeliminowanie wroga bez włączania alarmu. Akcje w stylu Rambo to nadal trudny orzech do zgryzienia, więc lepiej postępować w myśl gry, czyli pozostawać w ukryciu i w taki sposób zakończyć misję o ile jest to możliwe. Po wykonaniu każdej misji dostajemy rangi, mając najgorszą widzimy, że na żołnierza się nie nadajemy. Najwięcej zyskamy, jeżeli nie zostaniemy zauważeni i nie zabijemy żadnego z przeciwników. W mniejszości przypadków nie będziemy tym zirytowani, w końcu Ground Zeroes pozwala na podejście do każdej misji kolejny raz, gdzie będziemy w stanie poprawić nasz wynik. Jedno z zadań pobocznych wymaga od nas złapania kontaktu z jednym z agentów. Tutaj mamy wiele możliwości, jedną z nich może być uśpienie wszystkich lub przejazd do celu przez całą bazę ciężarówką. Potem, gdy już go widzimy możemy założyć mu chwyt na kark i wyciagnąć stosowne informacje. Uśpienie przeciwników, walka wręcz i chowanie ciał to nadal klasyka w tej części serii przygotowanej przez Hideo Kojimę i spółkę. Nadal miło się patrzy na to wszystko, ale teraz możemy też wykonywać te misje w inny sposób, niż zwykle. <br />
<br />
<img src="http://www.mobygames.com/images/shots/l/679841-metal-gear-solid-v-ground-zeroes-playstation-4-screenshot.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 679841-metal-gear-solid-v-ground-zeroes-...enshot.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Większość zadań pobocznych nie nawiązuje do założeń serii, ponieważ musimy wejść z impetem w przeciwników. Przykładem może być tutaj zadanie, gdzie ohraniamy VIPa strzelając do innych z helikopteru, z kolei inna to wysadzenie w powietrze trzech rzeczy, zmienia grę w bezmyślną strzelaninę. Z jednej strony jest to odskocznia od długiego przechodzenia jednego zadania, choć z drugiej strony każdą z takich misji rozegrałem tylko raz. <br />
<br />
<img src="https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSyRojX791Kfi8CyNfGc97d7zAl5f3UvcbKv05jCPx4REeMXezg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: images?q=tbn:ANd9GcSyRojX791Kfi8CyNfGc97...x4REeMXezg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Otwarty świat Ground Zeroes zrobił na mnie wrażenie i z grą spędzłem około 10 godzin. Zebrałem wszystko, co było do zebrania , aby odblokować jeszcze jedną dodatkową misję. Przechodzenie od nowa tych samych misji miało sens, ponieważ chciałem poprawić ich czasy, a dzięki temu gra sprawia więcej frajdy. Jeżeli znamy mapę ma pamięć, bo po takim czasie da się ją zapamiętać, będziemy w stanie wykonać wszystko bezszelestnie.<br />
<br />
<img src="https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQM7IZ-4BiyONPXlY-iJzUTwqxb2ObIXMyLSpRSQeRdt8jBugf8" loading="lazy"  alt="[Obrazek: images?q=tbn:ANd9GcQM7IZ-4BiyONPXlY-iJzU...Rdt8jBugf8]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Werdykt <br />
<br />
Metal Gear Solid V : Ground Zeroes to krótka, ale wymagająca pozycja, gracze którzy lubią niekonwencjonane podejście do gier znajdą w niej więcej, niż może się wydawać. Osobiście trudno mi wierzyć w to, że pan Kojima przygotuje poważniejszą grę, a Ground Zeroes pokazuje nowe podejście studia i nową erę w serii. Przygody głównego bohatera nigdy nie wygądały lepiej nie tylko pod względem audio-wizualnym i rogrywką. W tych zmianach leży obietnica lepszego przyjęcia większego brata w serii. <br />
<br />
Ocena : 8/10 <br />
<br />
Pomimo krótkiego czasu gry, kolejna iteracja serii nigdy nie wyglądała lepiej pod wieloma względami. Dawajcie już The Phantom Pain.<br />
<br />
Zalety :<br />
<br />
-mocni przeciwnicy<br />
-otwarty świat <br />
-mnogość podejść do każdej z misji<br />
<br />
Wady : <br />
<br />
-słabe zakończenie<br />
-misje nastawione na akcje są dalekie od założeń serii]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja]God of War Wstąpienie – Single Player]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=27853</link>
			<pubDate>Thu, 02 Oct 2014 12:45:05 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=7795">ashin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=27853</guid>
			<description><![CDATA[God of War Wstąpienie – Single Player<br />
<br />
Seria God of War ma dla mnie szczególne znaczenie w historii ogranych tytułów. Już od momentu premiery pierwszej części śliniłem się na wszelkie zmianki o niej, czytając gazety czy portale branżowe. Wydawała się taka epicka, a co ważniejsze bliższa mojemu europejskiemu sercu. Już nie musiałem walczyć z zrodzonymi w japońskich głowach przeciwnikami, poczułem swojskość legend greckich, o których uczyłem się w szkole. Gra dodatkowo wydawała się dość mroczna, z ciężkim i poważnym klimatem, a wszelkie rozpływania się nad nią przez recenzentów potęgował moją rządzę posiadania jej. O tak w końcu po zakupieniu PS2 położyłem swoje ręce na serii GoW i zakochałem się. Absolutnie nie zawiodłem się na niej dała mi to czego tylko mógł zapragnąć gracz w tamtych czasach, a i grafika powalała. Do dziś przynajmniej na mnie robi wrażenie część pierwsza, no i oczywiście druga. Wiem, że to tylko sprytne zabiegi grafików ze studia Santa Monica, lecz gra tworzyła niesamowity klimat, a niesamowita więź jaką poczułem z Kratosem trwa nadal. Naprawdę przejąłem się jego losami i wzruszyła mnie historia. Zresztą moje skamieniałe serce znów zostało poruszone przy zakończeniu głównej trylogii. Coś we mnie pękło, ale jak to? On on... on nie mógł! A jednak. W końcu jednak pojawiły się przesłanki o części Wstąpienie. Bezpośrednim prequelu części pierwszej, w sumie trzecim już z kolei prequelu w całej sadze. Dość niepewnie do niego podchodziłem, nie wiedziałem dokładnie czego się spodziewać, jednak fanboyostwo wygrało. Zakupiłem swoją kopię gry i co ważniejsze! Ukończyłem ją.<br />
<br />
W roli Kratosa znów usłyszymy Bogusława Lindę. Jakoś przyzwyczaiłem się od niego wszak dubbinguje go od czasów części na PSP i sprawdza się dobrze. Również znajomy głos narratorki przyjdzie nam usłyszeć. Miłe aspekty, szczególnie że wersja dubbingowana jest naprawdę świetnie wykonana i niech mnie ćwiartują, niech łamią kołem, ale zbrodnią byłoby poznawać tę grę w wersji kinowej. Bo Polacy nie gęsi swój język mają. Aktorzy odwalili kawał dobrej roboty, nie wiem czy tak się wczuli w te postacie, czy po prostu ja jestem tak oczarowany i kupili mój mały móżdżek po prostu rodzimym językiem. Jednak byłem oczarowany i z przyjemnością wsłuchiwałem się w dialogi pomiędzy bohaterami, szczególnie że sama fabuła była bardzo dobra.<br />
Graficznie co ja wam dużo powiem? No to PS3 to już dobra grafika, wiem jest już ‘czwórka’, jednak mi i tak już wystarczy grafika generowana przez poprzedniczkę. Piękne widoki to punkt rozpoznawalny dla serii przygód o Kratosie. Zobaczymy monumentalne budowle, a królestwo Furii głównych antagonistek w tej części umiejscowione jest w ciele pierwszego zdrajcy w historii, wielkiego tytana Hekatonhejra. Lokacji jest sporo, a przenikanie się dwóch linii czasowych dało spore możliwości twórcą. Przyjdzie nam zwiedzić Spartę, pożeglować statkiem, zwiedzić wielką monumentalną statuę Heliosa. No i oczywiście królestwo Furii, więzienie dla krzywoprzysięzców, a nawet świątynię wyroczni. Więc będzie co podziwiać, a zapierających wdech w piersiach widoków nie zabraknie. Nie z gorsza mają się też modele postaci, są dokładne i dopieszczone. Oczywiście większość przeciwników przypisana jest do danego etapu i są armią klonów, jednak trudno wymagać różnorodności gdy siekamy na raz 20 przeciwników. Miłym urozmaiceniem są więksi przeciwnicy, wśród nich spotkamy centaury, niesławnych ludzi słoni, cyklopy, mantikory czy też cerbery. Podstawowi przeciwnicy jednak w tej części dzierżą różne bronie. Co nadaje im nieco indywidualności i stawia przed nami inne wyzwania. Maczugi pomimo że ciężkie zadają pokaźne obrażenia i powalają nas, miecze zaś szybko tną, oszczepy mogą dosięgnąć nas z daleka, a i z bliska wraz z akrobatycznymi zapędami naszych przeciwników dadzą nam w kość. Walki są oczywiście efektowne, a finiszery wykonywane na antagonistach są brutalne, przepełnione wnętrznościami i świetnie animowane. Czego więcej chcieć? Uczta dla oczu!<br />
<br />
Fabularnie jak wspomniałem akcja tej części rozgrywa się bezpośrednio przed wydarzeniami z ‘jedynki’. Zaczynami z grubej rury bo uwięzieni już w więzieniu Furii cudem uciekamy i ścigamy pierwszą z trzech sióstr. Biegając po ciele Hekantonhejra docieramy do momentu w którym tak naprawdę rozpoczyna się główna fabuła. Przenosimy się pamięcią dwa tygodnie wstecz. Kratos od jakiegoś czasu złożył przysięgę Aresowi, jest jednak ofiarą iluzji Furii. Uwięziony pomiędzy zwidami, a rzeczywistością popada w obłęd. Z pomocą przychodzi mu Orkos, tajemniczy nieznajomy, który jak szybko dowiadujemy się jest synem Furii i Aresa, nękany wizjami zbrodni i przysiąg jakie złożyli ludzie i tytani postanawia przeciwstawić się rodzicom. Ponadto poznał ich prawdziwe zamiary względem Kratosa. Nakierowuje on go na Wyrocznie, która powinna pomóc mu przejrzeć przez wizję wysyłane przez jego matki. Co ciekawe, Kratos jeszcze nie wie, że dokonał mordu na swojej rodzinie. Ideą całej przygody będzie dowiedzenie się tego, oraz uwolnienie z przysięgi danej Aresowi. Jednak nie będę wam streszczał tutaj całej fabuły bo warto ją poznać. W samej historii jest sporo odniesień do poprzednich części.<br />
<br />
Sam system walki nie uległ specjalnej zmianie. Dalej unikami, uderzamy słabszymi i silniejszymi atakami. Kratos jednak zyskał nową zdolność! Jako, że nasi przeciwnicy dzierżą broń możemy ich rozbroić za pomocą kółka. Zdobyty w ten sposób oręż możemy skierować w stronę naszych przeciwników. Każda broń zachowuje się nieco inaczej, dodatkowo możemy wykonać nią specjalny atak, co owocuje niestety jej utratą. To bardzo przyjemna odmiana, szczególnie że w tej części nie przyjdzie nam zdobywać nowego oręża. Przez cały czas do dyspozycji mamy tylko i wyłącznie ostrza chaosu, które jednak możemy nasączyć mocą bogów. Ogniem – Ares, Lodem – Posejdon, Elektrycznością – Zeus, oraz Mocą Dusz – Hades. Dla każdego z żywiołów możemy odblokować dobrze znane nam kombinacje ataków L1 + trójkąt/kwadrat, oraz atak szału i magię. Każdy działa nieco inaczej. Pomimo, że same serie nie różnią się w poszczególnych żywiołach istotnym staje się to jak się kończą. Dla przykładu wykonując krótką serię składającą się z dwóch szybkich ataków i jednego silnego, używając mocy ognia spowodujemy w ziemi wybuch, korzystając zaś z mocy dusz przyzwiemy wielką dłoń wyrastającą z ziemi, która wykona atak w przeciwników. Dodatkowo nasi przeciwnicy są wyposażeni w moce żywiołów, oczywiście nie wszyscy. Sprowadza się to do wykonywania nieco innych ataków, szczególnie widoczne to jest na statuach. Jednak nie do końca rozgryzłem czy to jaki żywioł my dobierzemy do takich walk ma znaczenie. Ja starałem się używać tego samego i wydawało mi się to bardziej efektowne. To o czym warto wspomnieć, to to że przeciwnicy się częściej blokują. Nawet sztandarowi przeciwnicy mają sporo ataków których nie da się przerwać, dopóki ich nie rozbroimy. Również rzadziej będziemy mogli wykonywać chwyt, który w poprzednich częściach stał się kluczem do pokonywania wielu grup wrogów. To dobrze, bo walka zebrała na dynamice i trzeba podchodzić do niej nieco bardziej taktycznie. Również pasek gniewu, napełnia się dość szybko, jednak! Tracimy go równie szybko w przypadku przyjęcia obrażeń. Tak więc jeśli chcemy wykorzystać tę zdolność musimy być w ciągłym ruchu i nie dawać się trafić. Pal sześć jeśli walczymy z jednym czy dwoma przeciwnikami, sprawa ma się gorzej gdy jest ich z 20, a i takie walki się zdarzają. Niestety zawiodłem się na walkach z bossami, te pomimo że efektowne i wykonane z rozmachem, są z reguły bardzo proste. Żadnemu z bossów nie udało się mnie ubić, a często odniesione obrażenia były minimalne. Więcej pociłem się podczas walk z falami wrogów. Oczywiście nieodłączną częścią tego typu walk staną się quick time eventy, swoista wizytówka serii. Jak i w przypadku trzeciej części tutaj również klawisze pojawiać się będą na odpowiadających im krawędziach ekranu, te oprócz pokazania klawisza będą nam się nieco zaciemniać, tak więc szybko QTE wykonujemy bardzo naturalnie i nie dekoncentruje to nas. I dobrze!<br />
<br />
Jak wspominałem nie zdobędziemy nowego oręża podczas gry, a jedynie i aż będziemy odblokowywać dary bogów. Dodatkowo w nasze ręce oddano dwa artefakty, zdobywane w czasie gry. Posłużą nam one nie tylko do walki, ale również rozwiązywania dość pomysłowych zagadek w grze. O czym wspomnę za chwilę. Pierwszym z nich będzie Amulet Uroborosa, mistyczny amulet pozwalający nam zakrzywić czas. Wykorzystany w walce unieruchomi na chwile przeciwnika i pozwoli nam wykonać serię, tudzież zająć się jego kompanami. W zagadkach pozwoli nam na odbudowę, bądź niszczenie niektórych obiektów. Kamień Przysięgi zaś, pozwoli nam na tworzenie klonów. Podczas walki możemy wysłać na trochę naszą kopię, która będzie zadawać obrażenia naszym przeciwnikom. Podczas zagadek pozwoli nam stworzyć kopię przyciskającą jakąś zapadnię, czy też trzymającą jakąś dźwignię.<br />
<br />
Wydaje się to być niewielką gamą gadżetów, jednak mnie w zupełności wystarczyły. Wartości bojowe obydwu artefaktów były nieocenione, jednak ich prawdziwa magia tkwi w zagadkach. Te są wykonane bardzo ciekawie. Oczywiście nie brakuje dźwigni i przekładni, które to będziemy musieli poprzestawiać. Zabawa zaczyna się dopiero przy pierwszym artefakcie. Ten umożliwi nam manipulacje czasem. I tak niejednokrotnie przyjdzie nam np odbudować coś w części, by po chwili gruzowiskiem zablokować przesuwającą się dźwignię, a gdy dobierzemy interesującą nas pozycję, odbudujemy konstrukcję. To tylko prosty przykład, a jest ich więcej. Oczywiście w taki sposób amuletu użyjemy tylko w określonych miejscach i ktoś kto spodziewał się stawiania wielkich budynków powinien raczej spojrzeć w stronę minecrafta. Bo słyszałem swego czasu głosy niezadowolenia. Jednak ludzie! Ta zabawka spełnia swoje zadanie i tworzy naprawdę pomysłowe zagadki! Nasze klony jak wspominałem będą mogły przyciskać zapadnie, bądź dźwignie. Pamiętacie szaleńczy bieg bo zapadnia po puszczeniu powoli opuszcza bramę? Walka z czasem i dokładne wyliczenie biegu? Nie bójcie nić kamień przysięgi wam pomoże, a wezwany kolega za was przytrzyma zapadnię, czy przetrzyma inny mechanizm. Również bardzo fajny element, ciekawie wykorzystywany w zagadkach.<br />
<br />
Oprócz tych atrakcji, Santa Monica oczywiście dała nam szereg zadań zręcznościowych. Kratos nie tylko kica jak Pocahontas po lesie, ale chwyta się swoimi ostrzami wielu miejsc niczym starożytny Spider-Man. Oczywiście na ewolucjach powietrznych nie połamiemy palców, ale przyznam szczerze, że to najczęściej powtarzany przeze mnie element. Momentami ciężko było mi się odnaleźć gdy nagle kamera zmieniła swoje położenie, a ja szybko musiałem podjąć decyzje. Również pojawiły się pościgi rodem z Crasha, z kamerą skierowaną na nas, co utrudniało widoczność. Jednak tego typu atrakcje pojawiły się jedynie dwa razy. Na szczęście i tak na nie kląłem! Poza tym przyjdzie nam jeszcze nie rzadko zjeżdżać po jakieś skośnej powierzchni, przy czym musimy manewrować naszym protagonistą i omijać różne przeszkody. Tego typu elementy są znane już z poprzednich części, nie pojawiają się nachalnie i dają mimo wszystko sporo satysfakcji. Gra naturalnie przeplata ze sobą wszystkie trzy opisane elementy i nie mamy poczucia nudy.<br />
<br />
Co więcej backtracking jest tutaj sporadyczny, wręcz niezauważalny. Oczywiście zdarza nam się kilkukrotnie odwiedzać te same miejsca, ale odnawiają się tam skrzynie, do czegoś podchodzimy inaczej, a bo przełączyliśmy dźwignię, albo mamy inny fant już w zanadrzu. Nie jest to nachalne, znów naturalnie wykonane. Bo już będąc w danym miejscu po prostu czujesz, że tutaj wrócisz, że tam dalej jest droga, ale jeszcze dla Ciebie zablokowana. I dobrze! Co do skrzyń warto dodać, że nieco je zmieniono. Oczywiście te ze zdrowiem i magią w dalszym ciągu musimy otworzyć, za pomocą naszych mięśni co zajmuje chwile. Jednak białe skrzynie z piórami feniksa i oczyma gorgon(po zebraniu pięciu takich samych fantów zwiększamy życie/magię), oraz z czerwonymi kulami po prostu podchodzimy i rozbijamy je od góry. Co mnie cieszy bo pamiętam skrytki gdzie stało z 6 takich skrzyń i przy każdej stoisz i rwiesz i rwiesz i się to dłuży. Teraz cyk i lecę dalej. Mała zmiana, a jak cieszy. Skrzynie są porozrzucane wszędzie i warto szukać, jednak poczułem mały zawód. Przez ostatnie 2-3h gry, białe skrzynie dawały mi już tylko czerwone kule. Bo maksymalnie zwiększyłem swoje życie i magię. Niby fajnie bo szybciej rozwijałem swoje fanty, ale mimo wszystko pojawił się taki niedosyt. Aż chciałeś powiedzieć, ej! Tam powinien być boost do życia! Dawać moje oczy! I pióra! Jednak niektórzy jutuberzy w tych samych momentach, jeszcze nie mieli skompletowanych zestawów ofiar i w dalszym ciągu  zdobywali te fanty. Widocznie mnie nie docenili twórcy... Wspomniane czerwone orby, posłużą nam do rozwijania naszej broni, żywiołów oraz dwóch artefaktów. Jak zawsze ceny są dość mocno wyśrubowane, ale ja kończąc grę nie miałem rozwiniętego tylko jednego żywiołu. Oprócz ognia, który posiada 3 poziomy, każdy żywioł ma ich pięć. Tak samo nasza broń. Zdobywając poszczególne poziomy w żywiołach zdobędziemy kombinację z L1(są dwie), atak furią, oraz magiczny. Pierwszy poziom oczywiście zdobywamy w momencie otrzymania danej broni. Ogień ma mniej poziomów bo kombinacje z L1 ma już od początku. Artefakty zaś mają tylko dwa poziomy i wykupienie drugiego zmniejszy czas odnowy i wydłuży jego działanie w walce. Jednak warto je wykupić naprawdę się przydają.<br />
<br />
Dodatkowo w grze możemy zdobyć specjalne przedmioty wykorzystywane w grze+, która swoją drogą jest raczej słabym trybem. W nim mamy praktycznie wszystko rozwinięte, wspomniane przedmioty odblokowują swoiste cheaty, a to będziemy automatycznie kończyć QTE, a nie będzie nam się kończyć mana. Co gorsze nie możemy w nim zdobywać osiągnięc. Jednak możemy naszego Spartiate przyodziać w inny strój, który w sumie nic nie daje, tylko zmienia wygląd. Dodatkowo w grze rozsiane są notatki zapisywane przez różne znane persony z świata gry. Są to raczej ciekawostki, ale mi z przyjemnością się ich szukało.<br />
<br />
Gra nie zawiodła moich oczekiwań. Jednak doszukałem się pewnych nieścisłości w fabule. Pomijam fakt, że nasz spartiata otrzymuje moc od Aresa, którego zdradził, to nieco tutaj namieszano w linii czasowej. Jeżeli wierzyć osi fabularnej, nasz bohater nie wie, że popełnił zbrodnie. Natomiast w Chains of Olympus, Persefona kusiła go obrazem swojej córki, a Kratos był już świadom swojej zbrodni. Gra natomiast kończy się w momencie wyruszenia protagonisty w stronę Aresa, czyli bezpośrednio przed wydarzeniami z jedynki. Być może ja coś pominąłem bo w Chains of Olympus grałem dość dawno, jednak mimo wszystko ten mały aspekt trochę mi nie daje spokoju.<br />
<br />
Muszę jednak skarcić Santa Monica. W grze nie ma tak kochanych i znienawidzonych przez graczy wyzwań, w zależności od części nieco inaczej się to nazywało. Co prawda nie było to nic wielkiego, od tak palcołamliwe wyzwania dla ludzi nie mających co robić z swoim życiem jednak, lubiłem je. Lubiłem chociaż popróbować je wykonać, tutaj odebrano mi to i dano jedynie zwiększony poziom trudności gry, który swoją drogą chyba ukończę, bo normal nie stanowił jakiegoś wielkiego wyzwania. Szkoda, bo widać kładziony nacisk na tryb sieciowy, który swoją drogą wymaga online pass’a. Co mnie osobiście nieco zdenerwowało. Wiadomo, że pozyskując grę używaną OP jest wykorzystany, a nowy na PSS kosztuje, aż 40zł. Tylko i aż za to, że będę mógł pograć przez internet. Zastrzeżenie sobie prawa, że serwery mogą zamknąć w każdym momencie, bo tak i już też nie napawa mnie optymizmem. Gdyby to kosztowało 20zł może i bym się skusił, a tak nie mając pewności czy w ogóle ta gra jest popularna przez sieć, raczej zrezygnuję z rozgrywki sieciowej, a gra po skończeniu trafi na półkę, bo niewiele wyzwań mi oferuje. Szkoda trochę i jest to moim zdaniem brzydki manewr. Dali by chociaż nie wiem 2h za darmo do gry przez neta, oceń i sam sprawdź czy chcesz grać dalej.<br />
<br />
Czas jednak wszystko złożyć w całość i podsumować ten skąd inąd długi wywód. Wstąpienie to na pewno dobra gra, poczyniono pewne kroki naprzód. Zdecydowano się nieco przebudować system walki, który jednak dla fanów serii będzie tylko kosmetyką i załapią go bardzo szybko. Decyzja o żywiołach, zamiast nowych broni jest dla mnie zrozumiała. Nie oszukujmy się przez większość części z dodatkowych broni korzystałem tylko z zestawu spartiaty w Duchu Sparty, a tak zawsze ostrza chaosu. Było to też do przewidzenia patrząc na bronie z ‘trójki’. System rozwoju jest satysfakcjonujący, serie naprawdę fajne, a broni które możemy zdobyć od wrogów, mimo wszystko dość pomocne. Gra nabrała tempa, szkoda że to już koniec. Ponadto Santa Monica potrafi przyciągnąć i nie znużyć gracza. Daje gamę tylu różnych zajęć i przedstawia to wszystko tak widowiskowo, że nie nudziłem się ani chwili, a smuciłem się tylko dlatego że oczy po prostu mi się męczyły, no i patrząc na napisy końcowe, bo chciałem więcej! I więcej! To dobra gra i w żaden sposób single player mnie nie zawiódł, szkoda mi tylko tych wyzwań. Własna kopia, to naprawdę dobry wydatek i warto się zapoznać z genezą konfliktu Aresa i Kratosa. Dla mnie to po prostu pieśń pochwalna, na zakończenie sagii.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[God of War Wstąpienie – Single Player<br />
<br />
Seria God of War ma dla mnie szczególne znaczenie w historii ogranych tytułów. Już od momentu premiery pierwszej części śliniłem się na wszelkie zmianki o niej, czytając gazety czy portale branżowe. Wydawała się taka epicka, a co ważniejsze bliższa mojemu europejskiemu sercu. Już nie musiałem walczyć z zrodzonymi w japońskich głowach przeciwnikami, poczułem swojskość legend greckich, o których uczyłem się w szkole. Gra dodatkowo wydawała się dość mroczna, z ciężkim i poważnym klimatem, a wszelkie rozpływania się nad nią przez recenzentów potęgował moją rządzę posiadania jej. O tak w końcu po zakupieniu PS2 położyłem swoje ręce na serii GoW i zakochałem się. Absolutnie nie zawiodłem się na niej dała mi to czego tylko mógł zapragnąć gracz w tamtych czasach, a i grafika powalała. Do dziś przynajmniej na mnie robi wrażenie część pierwsza, no i oczywiście druga. Wiem, że to tylko sprytne zabiegi grafików ze studia Santa Monica, lecz gra tworzyła niesamowity klimat, a niesamowita więź jaką poczułem z Kratosem trwa nadal. Naprawdę przejąłem się jego losami i wzruszyła mnie historia. Zresztą moje skamieniałe serce znów zostało poruszone przy zakończeniu głównej trylogii. Coś we mnie pękło, ale jak to? On on... on nie mógł! A jednak. W końcu jednak pojawiły się przesłanki o części Wstąpienie. Bezpośrednim prequelu części pierwszej, w sumie trzecim już z kolei prequelu w całej sadze. Dość niepewnie do niego podchodziłem, nie wiedziałem dokładnie czego się spodziewać, jednak fanboyostwo wygrało. Zakupiłem swoją kopię gry i co ważniejsze! Ukończyłem ją.<br />
<br />
W roli Kratosa znów usłyszymy Bogusława Lindę. Jakoś przyzwyczaiłem się od niego wszak dubbinguje go od czasów części na PSP i sprawdza się dobrze. Również znajomy głos narratorki przyjdzie nam usłyszeć. Miłe aspekty, szczególnie że wersja dubbingowana jest naprawdę świetnie wykonana i niech mnie ćwiartują, niech łamią kołem, ale zbrodnią byłoby poznawać tę grę w wersji kinowej. Bo Polacy nie gęsi swój język mają. Aktorzy odwalili kawał dobrej roboty, nie wiem czy tak się wczuli w te postacie, czy po prostu ja jestem tak oczarowany i kupili mój mały móżdżek po prostu rodzimym językiem. Jednak byłem oczarowany i z przyjemnością wsłuchiwałem się w dialogi pomiędzy bohaterami, szczególnie że sama fabuła była bardzo dobra.<br />
Graficznie co ja wam dużo powiem? No to PS3 to już dobra grafika, wiem jest już ‘czwórka’, jednak mi i tak już wystarczy grafika generowana przez poprzedniczkę. Piękne widoki to punkt rozpoznawalny dla serii przygód o Kratosie. Zobaczymy monumentalne budowle, a królestwo Furii głównych antagonistek w tej części umiejscowione jest w ciele pierwszego zdrajcy w historii, wielkiego tytana Hekatonhejra. Lokacji jest sporo, a przenikanie się dwóch linii czasowych dało spore możliwości twórcą. Przyjdzie nam zwiedzić Spartę, pożeglować statkiem, zwiedzić wielką monumentalną statuę Heliosa. No i oczywiście królestwo Furii, więzienie dla krzywoprzysięzców, a nawet świątynię wyroczni. Więc będzie co podziwiać, a zapierających wdech w piersiach widoków nie zabraknie. Nie z gorsza mają się też modele postaci, są dokładne i dopieszczone. Oczywiście większość przeciwników przypisana jest do danego etapu i są armią klonów, jednak trudno wymagać różnorodności gdy siekamy na raz 20 przeciwników. Miłym urozmaiceniem są więksi przeciwnicy, wśród nich spotkamy centaury, niesławnych ludzi słoni, cyklopy, mantikory czy też cerbery. Podstawowi przeciwnicy jednak w tej części dzierżą różne bronie. Co nadaje im nieco indywidualności i stawia przed nami inne wyzwania. Maczugi pomimo że ciężkie zadają pokaźne obrażenia i powalają nas, miecze zaś szybko tną, oszczepy mogą dosięgnąć nas z daleka, a i z bliska wraz z akrobatycznymi zapędami naszych przeciwników dadzą nam w kość. Walki są oczywiście efektowne, a finiszery wykonywane na antagonistach są brutalne, przepełnione wnętrznościami i świetnie animowane. Czego więcej chcieć? Uczta dla oczu!<br />
<br />
Fabularnie jak wspomniałem akcja tej części rozgrywa się bezpośrednio przed wydarzeniami z ‘jedynki’. Zaczynami z grubej rury bo uwięzieni już w więzieniu Furii cudem uciekamy i ścigamy pierwszą z trzech sióstr. Biegając po ciele Hekantonhejra docieramy do momentu w którym tak naprawdę rozpoczyna się główna fabuła. Przenosimy się pamięcią dwa tygodnie wstecz. Kratos od jakiegoś czasu złożył przysięgę Aresowi, jest jednak ofiarą iluzji Furii. Uwięziony pomiędzy zwidami, a rzeczywistością popada w obłęd. Z pomocą przychodzi mu Orkos, tajemniczy nieznajomy, który jak szybko dowiadujemy się jest synem Furii i Aresa, nękany wizjami zbrodni i przysiąg jakie złożyli ludzie i tytani postanawia przeciwstawić się rodzicom. Ponadto poznał ich prawdziwe zamiary względem Kratosa. Nakierowuje on go na Wyrocznie, która powinna pomóc mu przejrzeć przez wizję wysyłane przez jego matki. Co ciekawe, Kratos jeszcze nie wie, że dokonał mordu na swojej rodzinie. Ideą całej przygody będzie dowiedzenie się tego, oraz uwolnienie z przysięgi danej Aresowi. Jednak nie będę wam streszczał tutaj całej fabuły bo warto ją poznać. W samej historii jest sporo odniesień do poprzednich części.<br />
<br />
Sam system walki nie uległ specjalnej zmianie. Dalej unikami, uderzamy słabszymi i silniejszymi atakami. Kratos jednak zyskał nową zdolność! Jako, że nasi przeciwnicy dzierżą broń możemy ich rozbroić za pomocą kółka. Zdobyty w ten sposób oręż możemy skierować w stronę naszych przeciwników. Każda broń zachowuje się nieco inaczej, dodatkowo możemy wykonać nią specjalny atak, co owocuje niestety jej utratą. To bardzo przyjemna odmiana, szczególnie że w tej części nie przyjdzie nam zdobywać nowego oręża. Przez cały czas do dyspozycji mamy tylko i wyłącznie ostrza chaosu, które jednak możemy nasączyć mocą bogów. Ogniem – Ares, Lodem – Posejdon, Elektrycznością – Zeus, oraz Mocą Dusz – Hades. Dla każdego z żywiołów możemy odblokować dobrze znane nam kombinacje ataków L1 + trójkąt/kwadrat, oraz atak szału i magię. Każdy działa nieco inaczej. Pomimo, że same serie nie różnią się w poszczególnych żywiołach istotnym staje się to jak się kończą. Dla przykładu wykonując krótką serię składającą się z dwóch szybkich ataków i jednego silnego, używając mocy ognia spowodujemy w ziemi wybuch, korzystając zaś z mocy dusz przyzwiemy wielką dłoń wyrastającą z ziemi, która wykona atak w przeciwników. Dodatkowo nasi przeciwnicy są wyposażeni w moce żywiołów, oczywiście nie wszyscy. Sprowadza się to do wykonywania nieco innych ataków, szczególnie widoczne to jest na statuach. Jednak nie do końca rozgryzłem czy to jaki żywioł my dobierzemy do takich walk ma znaczenie. Ja starałem się używać tego samego i wydawało mi się to bardziej efektowne. To o czym warto wspomnieć, to to że przeciwnicy się częściej blokują. Nawet sztandarowi przeciwnicy mają sporo ataków których nie da się przerwać, dopóki ich nie rozbroimy. Również rzadziej będziemy mogli wykonywać chwyt, który w poprzednich częściach stał się kluczem do pokonywania wielu grup wrogów. To dobrze, bo walka zebrała na dynamice i trzeba podchodzić do niej nieco bardziej taktycznie. Również pasek gniewu, napełnia się dość szybko, jednak! Tracimy go równie szybko w przypadku przyjęcia obrażeń. Tak więc jeśli chcemy wykorzystać tę zdolność musimy być w ciągłym ruchu i nie dawać się trafić. Pal sześć jeśli walczymy z jednym czy dwoma przeciwnikami, sprawa ma się gorzej gdy jest ich z 20, a i takie walki się zdarzają. Niestety zawiodłem się na walkach z bossami, te pomimo że efektowne i wykonane z rozmachem, są z reguły bardzo proste. Żadnemu z bossów nie udało się mnie ubić, a często odniesione obrażenia były minimalne. Więcej pociłem się podczas walk z falami wrogów. Oczywiście nieodłączną częścią tego typu walk staną się quick time eventy, swoista wizytówka serii. Jak i w przypadku trzeciej części tutaj również klawisze pojawiać się będą na odpowiadających im krawędziach ekranu, te oprócz pokazania klawisza będą nam się nieco zaciemniać, tak więc szybko QTE wykonujemy bardzo naturalnie i nie dekoncentruje to nas. I dobrze!<br />
<br />
Jak wspominałem nie zdobędziemy nowego oręża podczas gry, a jedynie i aż będziemy odblokowywać dary bogów. Dodatkowo w nasze ręce oddano dwa artefakty, zdobywane w czasie gry. Posłużą nam one nie tylko do walki, ale również rozwiązywania dość pomysłowych zagadek w grze. O czym wspomnę za chwilę. Pierwszym z nich będzie Amulet Uroborosa, mistyczny amulet pozwalający nam zakrzywić czas. Wykorzystany w walce unieruchomi na chwile przeciwnika i pozwoli nam wykonać serię, tudzież zająć się jego kompanami. W zagadkach pozwoli nam na odbudowę, bądź niszczenie niektórych obiektów. Kamień Przysięgi zaś, pozwoli nam na tworzenie klonów. Podczas walki możemy wysłać na trochę naszą kopię, która będzie zadawać obrażenia naszym przeciwnikom. Podczas zagadek pozwoli nam stworzyć kopię przyciskającą jakąś zapadnię, czy też trzymającą jakąś dźwignię.<br />
<br />
Wydaje się to być niewielką gamą gadżetów, jednak mnie w zupełności wystarczyły. Wartości bojowe obydwu artefaktów były nieocenione, jednak ich prawdziwa magia tkwi w zagadkach. Te są wykonane bardzo ciekawie. Oczywiście nie brakuje dźwigni i przekładni, które to będziemy musieli poprzestawiać. Zabawa zaczyna się dopiero przy pierwszym artefakcie. Ten umożliwi nam manipulacje czasem. I tak niejednokrotnie przyjdzie nam np odbudować coś w części, by po chwili gruzowiskiem zablokować przesuwającą się dźwignię, a gdy dobierzemy interesującą nas pozycję, odbudujemy konstrukcję. To tylko prosty przykład, a jest ich więcej. Oczywiście w taki sposób amuletu użyjemy tylko w określonych miejscach i ktoś kto spodziewał się stawiania wielkich budynków powinien raczej spojrzeć w stronę minecrafta. Bo słyszałem swego czasu głosy niezadowolenia. Jednak ludzie! Ta zabawka spełnia swoje zadanie i tworzy naprawdę pomysłowe zagadki! Nasze klony jak wspominałem będą mogły przyciskać zapadnie, bądź dźwignie. Pamiętacie szaleńczy bieg bo zapadnia po puszczeniu powoli opuszcza bramę? Walka z czasem i dokładne wyliczenie biegu? Nie bójcie nić kamień przysięgi wam pomoże, a wezwany kolega za was przytrzyma zapadnię, czy przetrzyma inny mechanizm. Również bardzo fajny element, ciekawie wykorzystywany w zagadkach.<br />
<br />
Oprócz tych atrakcji, Santa Monica oczywiście dała nam szereg zadań zręcznościowych. Kratos nie tylko kica jak Pocahontas po lesie, ale chwyta się swoimi ostrzami wielu miejsc niczym starożytny Spider-Man. Oczywiście na ewolucjach powietrznych nie połamiemy palców, ale przyznam szczerze, że to najczęściej powtarzany przeze mnie element. Momentami ciężko było mi się odnaleźć gdy nagle kamera zmieniła swoje położenie, a ja szybko musiałem podjąć decyzje. Również pojawiły się pościgi rodem z Crasha, z kamerą skierowaną na nas, co utrudniało widoczność. Jednak tego typu atrakcje pojawiły się jedynie dwa razy. Na szczęście i tak na nie kląłem! Poza tym przyjdzie nam jeszcze nie rzadko zjeżdżać po jakieś skośnej powierzchni, przy czym musimy manewrować naszym protagonistą i omijać różne przeszkody. Tego typu elementy są znane już z poprzednich części, nie pojawiają się nachalnie i dają mimo wszystko sporo satysfakcji. Gra naturalnie przeplata ze sobą wszystkie trzy opisane elementy i nie mamy poczucia nudy.<br />
<br />
Co więcej backtracking jest tutaj sporadyczny, wręcz niezauważalny. Oczywiście zdarza nam się kilkukrotnie odwiedzać te same miejsca, ale odnawiają się tam skrzynie, do czegoś podchodzimy inaczej, a bo przełączyliśmy dźwignię, albo mamy inny fant już w zanadrzu. Nie jest to nachalne, znów naturalnie wykonane. Bo już będąc w danym miejscu po prostu czujesz, że tutaj wrócisz, że tam dalej jest droga, ale jeszcze dla Ciebie zablokowana. I dobrze! Co do skrzyń warto dodać, że nieco je zmieniono. Oczywiście te ze zdrowiem i magią w dalszym ciągu musimy otworzyć, za pomocą naszych mięśni co zajmuje chwile. Jednak białe skrzynie z piórami feniksa i oczyma gorgon(po zebraniu pięciu takich samych fantów zwiększamy życie/magię), oraz z czerwonymi kulami po prostu podchodzimy i rozbijamy je od góry. Co mnie cieszy bo pamiętam skrytki gdzie stało z 6 takich skrzyń i przy każdej stoisz i rwiesz i rwiesz i się to dłuży. Teraz cyk i lecę dalej. Mała zmiana, a jak cieszy. Skrzynie są porozrzucane wszędzie i warto szukać, jednak poczułem mały zawód. Przez ostatnie 2-3h gry, białe skrzynie dawały mi już tylko czerwone kule. Bo maksymalnie zwiększyłem swoje życie i magię. Niby fajnie bo szybciej rozwijałem swoje fanty, ale mimo wszystko pojawił się taki niedosyt. Aż chciałeś powiedzieć, ej! Tam powinien być boost do życia! Dawać moje oczy! I pióra! Jednak niektórzy jutuberzy w tych samych momentach, jeszcze nie mieli skompletowanych zestawów ofiar i w dalszym ciągu  zdobywali te fanty. Widocznie mnie nie docenili twórcy... Wspomniane czerwone orby, posłużą nam do rozwijania naszej broni, żywiołów oraz dwóch artefaktów. Jak zawsze ceny są dość mocno wyśrubowane, ale ja kończąc grę nie miałem rozwiniętego tylko jednego żywiołu. Oprócz ognia, który posiada 3 poziomy, każdy żywioł ma ich pięć. Tak samo nasza broń. Zdobywając poszczególne poziomy w żywiołach zdobędziemy kombinację z L1(są dwie), atak furią, oraz magiczny. Pierwszy poziom oczywiście zdobywamy w momencie otrzymania danej broni. Ogień ma mniej poziomów bo kombinacje z L1 ma już od początku. Artefakty zaś mają tylko dwa poziomy i wykupienie drugiego zmniejszy czas odnowy i wydłuży jego działanie w walce. Jednak warto je wykupić naprawdę się przydają.<br />
<br />
Dodatkowo w grze możemy zdobyć specjalne przedmioty wykorzystywane w grze+, która swoją drogą jest raczej słabym trybem. W nim mamy praktycznie wszystko rozwinięte, wspomniane przedmioty odblokowują swoiste cheaty, a to będziemy automatycznie kończyć QTE, a nie będzie nam się kończyć mana. Co gorsze nie możemy w nim zdobywać osiągnięc. Jednak możemy naszego Spartiate przyodziać w inny strój, który w sumie nic nie daje, tylko zmienia wygląd. Dodatkowo w grze rozsiane są notatki zapisywane przez różne znane persony z świata gry. Są to raczej ciekawostki, ale mi z przyjemnością się ich szukało.<br />
<br />
Gra nie zawiodła moich oczekiwań. Jednak doszukałem się pewnych nieścisłości w fabule. Pomijam fakt, że nasz spartiata otrzymuje moc od Aresa, którego zdradził, to nieco tutaj namieszano w linii czasowej. Jeżeli wierzyć osi fabularnej, nasz bohater nie wie, że popełnił zbrodnie. Natomiast w Chains of Olympus, Persefona kusiła go obrazem swojej córki, a Kratos był już świadom swojej zbrodni. Gra natomiast kończy się w momencie wyruszenia protagonisty w stronę Aresa, czyli bezpośrednio przed wydarzeniami z jedynki. Być może ja coś pominąłem bo w Chains of Olympus grałem dość dawno, jednak mimo wszystko ten mały aspekt trochę mi nie daje spokoju.<br />
<br />
Muszę jednak skarcić Santa Monica. W grze nie ma tak kochanych i znienawidzonych przez graczy wyzwań, w zależności od części nieco inaczej się to nazywało. Co prawda nie było to nic wielkiego, od tak palcołamliwe wyzwania dla ludzi nie mających co robić z swoim życiem jednak, lubiłem je. Lubiłem chociaż popróbować je wykonać, tutaj odebrano mi to i dano jedynie zwiększony poziom trudności gry, który swoją drogą chyba ukończę, bo normal nie stanowił jakiegoś wielkiego wyzwania. Szkoda, bo widać kładziony nacisk na tryb sieciowy, który swoją drogą wymaga online pass’a. Co mnie osobiście nieco zdenerwowało. Wiadomo, że pozyskując grę używaną OP jest wykorzystany, a nowy na PSS kosztuje, aż 40zł. Tylko i aż za to, że będę mógł pograć przez internet. Zastrzeżenie sobie prawa, że serwery mogą zamknąć w każdym momencie, bo tak i już też nie napawa mnie optymizmem. Gdyby to kosztowało 20zł może i bym się skusił, a tak nie mając pewności czy w ogóle ta gra jest popularna przez sieć, raczej zrezygnuję z rozgrywki sieciowej, a gra po skończeniu trafi na półkę, bo niewiele wyzwań mi oferuje. Szkoda trochę i jest to moim zdaniem brzydki manewr. Dali by chociaż nie wiem 2h za darmo do gry przez neta, oceń i sam sprawdź czy chcesz grać dalej.<br />
<br />
Czas jednak wszystko złożyć w całość i podsumować ten skąd inąd długi wywód. Wstąpienie to na pewno dobra gra, poczyniono pewne kroki naprzód. Zdecydowano się nieco przebudować system walki, który jednak dla fanów serii będzie tylko kosmetyką i załapią go bardzo szybko. Decyzja o żywiołach, zamiast nowych broni jest dla mnie zrozumiała. Nie oszukujmy się przez większość części z dodatkowych broni korzystałem tylko z zestawu spartiaty w Duchu Sparty, a tak zawsze ostrza chaosu. Było to też do przewidzenia patrząc na bronie z ‘trójki’. System rozwoju jest satysfakcjonujący, serie naprawdę fajne, a broni które możemy zdobyć od wrogów, mimo wszystko dość pomocne. Gra nabrała tempa, szkoda że to już koniec. Ponadto Santa Monica potrafi przyciągnąć i nie znużyć gracza. Daje gamę tylu różnych zajęć i przedstawia to wszystko tak widowiskowo, że nie nudziłem się ani chwili, a smuciłem się tylko dlatego że oczy po prostu mi się męczyły, no i patrząc na napisy końcowe, bo chciałem więcej! I więcej! To dobra gra i w żaden sposób single player mnie nie zawiódł, szkoda mi tylko tych wyzwań. Własna kopia, to naprawdę dobry wydatek i warto się zapoznać z genezą konfliktu Aresa i Kratosa. Dla mnie to po prostu pieśń pochwalna, na zakończenie sagii.]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>