<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[PlayStation Forum - PS5, PS4, PS3, PS2, PSone, PSP, PS Vita Forum - Recenzje]]></title>
		<link>https://playstationforum.pl/</link>
		<description><![CDATA[PlayStation Forum - PS5, PS4, PS3, PS2, PSone, PSP, PS Vita Forum - https://playstationforum.pl]]></description>
		<pubDate>Tue, 21 Jul 2026 13:35:56 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Neef for Speed PRO STREET - Recenzja PSP]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=30020</link>
			<pubDate>Thu, 02 Jun 2016 17:45:20 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=13804">RodnerGames</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=30020</guid>
			<description><![CDATA[Cześć.<br />
Chciałem odnieść się trochę do Pro Streeta...<br />
Mam grę, czasami gram, ale nie uważam, że jest to jakiś świetny tytuł...<br />
No dobra, jest tam dużo samochodów, w miarę dużo opcji,<br />
ale nie zapomnijmy, że jest tam lekko słaba sterowność...<br />
Gdy pierwszy raz dałem zagrać w to mojemu koledze, powiedział<br />
"Czemu to auto tak słabo skręca.."<br />
Nie mogę się jednak jakoś strasznie do tego przyczepić, bo jak ktoś nauczy<br />
się w to grać, to może pójdzie mu lepiej...<br />
To była pierwsza rzecz, która mnie troszkę denerwuję..<br />
Druga rzecz jest taka, że według mnie, powinno być coś w stylu "otwartego świata"?<br />
To nie jest może jakoś denerwujące, ale było by bardzo fajnie jakby było coś w stylu<br />
PC'towego Underground2...<br />
Tego nie mogę uznać za wadę, ale jak już pisać recenzję, no to myślę, żeby ją napisać po swojemu, opisać wady, zalety i w ogóle...<br />
Okey...<br />
Skoro wymieniłem kilka wad, no to może teraz jakieś plusy, zalety??<br />
Jedną z zalet jest na pewno wybór samochodów, których jest tam w miarę sporo...<br />
Drugą, jest to, że jeżeli da się taką grę komuś, (np. koledze) na urodziny, na pewno chwilę w nią będzie grał...<br />
Jeżeli macie jakieś pytania, piszcie, a ja chętnie wam na nie odpowiem..<br />
Dzięki za przeczytanie i mam nadzieję, że chociaż trochę pomogłem...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Cześć.<br />
Chciałem odnieść się trochę do Pro Streeta...<br />
Mam grę, czasami gram, ale nie uważam, że jest to jakiś świetny tytuł...<br />
No dobra, jest tam dużo samochodów, w miarę dużo opcji,<br />
ale nie zapomnijmy, że jest tam lekko słaba sterowność...<br />
Gdy pierwszy raz dałem zagrać w to mojemu koledze, powiedział<br />
"Czemu to auto tak słabo skręca.."<br />
Nie mogę się jednak jakoś strasznie do tego przyczepić, bo jak ktoś nauczy<br />
się w to grać, to może pójdzie mu lepiej...<br />
To była pierwsza rzecz, która mnie troszkę denerwuję..<br />
Druga rzecz jest taka, że według mnie, powinno być coś w stylu "otwartego świata"?<br />
To nie jest może jakoś denerwujące, ale było by bardzo fajnie jakby było coś w stylu<br />
PC'towego Underground2...<br />
Tego nie mogę uznać za wadę, ale jak już pisać recenzję, no to myślę, żeby ją napisać po swojemu, opisać wady, zalety i w ogóle...<br />
Okey...<br />
Skoro wymieniłem kilka wad, no to może teraz jakieś plusy, zalety??<br />
Jedną z zalet jest na pewno wybór samochodów, których jest tam w miarę sporo...<br />
Drugą, jest to, że jeżeli da się taką grę komuś, (np. koledze) na urodziny, na pewno chwilę w nią będzie grał...<br />
Jeżeli macie jakieś pytania, piszcie, a ja chętnie wam na nie odpowiem..<br />
Dzięki za przeczytanie i mam nadzieję, że chociaż trochę pomogłem...]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Shin Megami Tensei Persona (Videorecenzja)]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28657</link>
			<pubDate>Sun, 01 Mar 2015 16:44:25 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=12906">wojtas1993</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28657</guid>
			<description><![CDATA[Zapraszam do mojej kolejnej videorecenzji. Zachęcam również do komentowania tejże produkcji. Dziękuje :)<br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/nPoah8yOpt4" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Zapraszam do mojej kolejnej videorecenzji. Zachęcam również do komentowania tejże produkcji. Dziękuje :)<br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/nPoah8yOpt4" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja] Silent Hill: Shattered Memories]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28296</link>
			<pubDate>Tue, 30 Dec 2014 17:06:35 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=5870">Sandinista</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28296</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Kiedy w 1999 roku po raz pierwszy zawyły syreny w pewnym złowieszczym miasteczku, mało kto spodziewał się, iż Silent Hill wytyczy nowe standardy w kwestii wirtualnego straszenia. To właśnie przy pomocy niepewności, bardziej subtelnych, ale zarazem obarczonych pewnym ciężarem zabiegów, jakichś niedopowiedzeń marka ta pchnęła pewien powiew świeżości do gatunku horrorów. Niewielu również przypuszczało, iż seria ta doczeka się kilku odsłon, jednych mniej, drugich bardziej udanych, ale także tego, że jej macki sięgną nieco dalej i Ciche Wzgórze rozrośnie się na tyle, by zaliczyć swój występ choćby na srebrnym ekranie czy w formie kilku serii komiksów. Blisko dziesięć lat po tym znamiennym wydarzeniu, światło dzienne ujrzała kolejna odsłona Silent Hill, za podwaliny której posłużyły pamiętne perypetie Harry’ego Masona i jego desperackie poszukiwania ukochanej córki Cheryl. Nie mamy tutaj jednak do czynienia z żadnym remake’em, gdyż omawiane Shattered Memories, za które odpowiedzialna jest ponownie ekipa z Climax, stanowi zupełnie inną wersję wydarzeń znanych z części pierwszej. Co więcej, kolejne ogniwo sagi kompletnie zrywa z wykreowanym przez te wszystkie lata wizerunkiem serii. Czy wobec tego „Rozbite Wspominki” są czymś na miarę pierwowzoru? Przekonaj się sam, brnąc dalej przez kolejne akapity niniejszej recenzji. Tylko ubierz się ciepło.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Silent%20Hill%20-%20Shattered%20Memories/logo_zps4e14cb08.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: logo_zps4e14cb08.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Punktem wyjściowym do przedstawionej tu historii ponownie jest tragedia jaka spotkała Harry’ego Masona - nieszczęśliwy wypadek samochodowy, któremu ulega, sprawia, że bohater na pewną chwilę traci przytomność, zaś gdy ją odzyskuje uświadamia sobie, iż nigdzie wokoło nie ma jego córki, która wraz z nim podróżowała. Po wygramoleniu się ze swojego roztrzaskanego wozu, protagonista uzbrojony jedynie w latarkę oraz telefon komórkowy, wyrusza w niezbadane odmęty opustoszałego miasteczka, aby odnaleźć swoją zaginioną latorośl. I na tym, oprócz całej plejady postaci z pierwszej odsłony, które na dobrą sprawę łączą jedynie imiona i fach, wszelkie podobieństwa między obiema grami kończą się. Już samo miasteczko stanowi całkowicie inne wyobrażenie tego, do czego zostaliśmy przyzwyczajeni. Wszelkie placówki jakie napotkasz na swej drodze zostały przemodelowane i choć nieraz natrafisz na znane Ci już miejscówki z części pierwszej (szpital, wesołe miasteczko czy latarnia morska), to te w znacznej mierze różnią się od siebie i nawiązują do pierwowzoru jedynie z nazwy. Wszędobylska, gęsta mgła, którą można było kroić nożem została zastąpiona mroźną scenerią i nieustannie padającym z nieba śniegiem. Dość rozległe miasto z bujną siatką uliczek nierzadko zakończonych głębokimi wyrwami, które można było swobodnie zwiedzić, zostało w pewnym stopniu skurczone i ograniczone, właśnie przez wspomnianą śnieżycę, gdyż jak się okazuje załamanie pogody w Silent Hill sparaliżowało mieścinę i niemal wszystkie drogi zostały zablokowane przez wszelkie zaspy i ogromne połacie białego puchu.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Silent%20Hill%20-%20Shattered%20Memories/silent_hill_shattered_memories2_zpsb2b8f1e1.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: silent_hill_shattered_memories2_zpsb2b8f1e1.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Co to oznacza dla Ciebie graczu? Ni mniej, ni więcej jak tylko to, iż od samego początku gra prowadzi Cię za rączkę jak po sznurku, z góry ustaloną ścieżką, bez możliwości zboczenia z trasy, jeśli nie uwzględniając kilku marnych wyjątków, które policzyć można na palcach jednej ręki. Te niestety dają mocno iluzoryczne poczucie nieliniowości i sprowadzają się do wyboru jednego z dwóch niewielkich pomieszczeń bądź budynków, do których możesz wejść, a które i tak sprowadzają Cię w końcu na główny tor. Eksploracja została tutaj więc mocno uszczuplona, zaś główna oś zabawy w przeważającej mierze opiera się na ciągłym parciu na przód, wciąż przed siebie z jednego punktu do drugiego i radzeniu sobie po drodze z mniejszymi bądź większymi przeszkodami.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Silent%20Hill%20-%20Shattered%20Memories/door_zpsc4b0a306.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: door_zpsc4b0a306.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Trzeba jednak nadmienić, iż niezbyt wygórowanymi, gdyż wszelkie zagwozdki jakie postawili przed Tobą twórcy nie umywają się do poziomu zagadek z wcześniejszych odsłon. Są proste i skonstruowane niczym budowa cepa, aczkolwiek muszę przyznać, iż parę z nich było nawet pomysłowych i ciekawych. Ot, jak choćby próba złamania hasła do komputera dyrektora szkoły, gdzie należało odpowiedzieć na serię pytań pomocniczych w celu zresetowania kodu dostępu. Problem jednak w tym, iż odpowiedzi te rozmieszczone są po całym gabinecie, więc siłą rzeczy Twoje zadanie sprowadza się jedynie do dokładnego przeszukania pomieszczenia i znalezienia adekwatnych haseł czy wskazówek. I w ten oto schemat można wpisać pozostałe łamigłówki, które niestety nie porażają ilością. Rozwiązanie jest tuż pod nosem, podane jak na dłoni i praktycznie nie wymaga własnej inwencji! Chyba, że takim nazwiesz wykręcenie numeru telefonu widniejącego na jakiejś ulotce, po którym otrzymasz instrukcję jak sobie poradzić z danym problemem. Co więcej, nawet sforsowanie zamkniętych drzwi nie jest przesadnie trudne, a to dlatego, iż zawsze klucz, gdy takowy jest wymagany, ukryto w ich pobliżu, zaś niektóre przejścia odblokujesz wykonując tak banalną czynność jak choćby ściągnięcie zawleczki z wrót. Co ciekawe, wszelkie tego typu działania zazwyczaj wykonujesz manualnie - przykładowo, aby otworzyć szafkę, musisz wpierw chwycić za jej klamkę, a następnie pociągnąć drzwi w odpowiednim kierunku. I choć taka rozszerzona interakcja z otoczeniem może się z początku podobać, to jednak na dłuższą metę wydaje się być mocno wymuszona, tym bardziej, gdy ta wymaga wykonania pojedynczego ruchu. Poza tym, nie obyło się tutaj także bez kompromisów w kwestii sterowania względem platformy domyślnej – machanie Nunchakiem jest pewnie zdecydowanie przyjemniejsze, niźli mozolne wykonywanie konkretnych pociągnięć gałką kieszonsolki.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Silent%20Hill%20-%20Shattered%20Memories/test_zpscd468de8.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: test_zpscd468de8.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Shattered Memories jak już sam podtytuł sugeruje, stanowi zlepek powiązanych ze sobą retrospekcji kręcących się wokół tułaczki naszego bohatera. Nie wspomniałem jednak o tym, iż każdorazowy wypad do miasteczka poprzedzony jest istotną dla ogólnego odbioru gry epizodyczną wizytą w gabinecie niejakiego doktora Kauffmana, gdzie otrzymujesz do rozwiązania test psychologiczny. Ich ilość nie jest może ogromna, ale za to zróżnicowana, toteż nie sprowadzają się one całe szczęście tylko i wyłącznie do wypełniania suchych ankiet, która notabene znalazła się tylko jedna. Charyzmatyczny psychoterapeuta, aczkolwiek ironiczny i lubiący nieraz z Ciebie zadrwić podsunie Ci zatem pod nos m.in. test Rorschacha, jakieś układanki czy nawet swoistą kolorowankę, które dotyczyć będą różnych sfer Twego życia jak seksualność, stosunek do rodziny i przyjaciół, małżeństwa czy tak błahych jak pociąg do używek. A wszystko po to, by nakreślić Twój własny profil psychologiczny i dostosować do niego wygląd miasteczka, wszelkich postaci i ich zachowań, ale także delikatnie linii fabularnej, i w końcu zwieńczenia samej historii. To od Ciebie zależeć będzie czy spotkasz na swej drodze seksowną policjantkę z wyraźnym i ponętnym dekoltem czy raczej jej bardziej stonowaną wersję, peryferyjnej funkcjonariuszki. Czy główny bohater popylać będzie w bejsbolówce niczym rozrywkowy, amerykański licealista z przekrwionymi od przepicia ślepiami czy może w skórze i koszuli jak rasowy dżolero, co to wyrywa panienki jednym pstryknięciem palcami.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Silent%20Hill%20-%20Shattered%20Memories/cybil_zpse09c80bc.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: cybil_zpse09c80bc.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Ilość szczegółów, które się zmieniają jest spora począwszy od jakichś zwykłych przedmiotów (puszki, reklamy), graffiti, obrazków na murach, przez całe wystroje niektórych wnętrz, aż po kwestie dialogowe między postaciami, treść wiadomości głosowych czy zwykłych, tekstowych wraz ze zdjęciami. Słodko. Zastosowane rozwiązanie samo w sobie jest naprawdę świetnie zrealizowane, zaś wszelkie smaczki dostrzec można dopiero podczas kolejnych podejść i nieraz zapytasz się w duchu czy, aby poprzednio dana sekwencja nie wyglądała inaczej? Niestety obnaża to także sporą wadę, gdyż w trakcie kolejnego obcowania z grą zdajesz sobie sprawę, iż ilość alternatyw jakie przygotowali dla Ciebie twórcy w tej materii nie jest już tak duża i zamyka się maksymalnie w liczbie czterech dla danego elementu. Tworzenie profilu psychologicznego nie jest więc zbytnio rozbudowane, lecz mimo to, muszę przyznać, iż ta część składowa gry jest jednym z atutów produkcji Climax.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Silent%20Hill%20-%20Shattered%20Memories/silent-hill-shattered-memories-psp-screen_zps29d54f09.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: silent-hill-shattered-memories-psp-scree...d54f09.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Inne realia miasteczka niosą za sobą także inne wyobrażenie na temat tego drugiego świata, którego w Silent Hill po prostu nie mogło zabraknąć. I tutaj spore zaskoczenie, gdyż nie masz do czynienia z brudnym i syfiastym „Otherworldem” jak dotychczas. Zmiana wymiaru sprawia, że rzeczywistość powoli posępnieje, zaczyna marznąć, pod wpływem niskiej temperatury elementy otoczenia odkształcają się, by w końcu skuć je do cna surowym lodem. Na wierzch wychodzą wówczas wszelkie koszmary pod postacią potworów, których wygląd zależny jest od dopasowanego dotychczas profilu i w tym momencie rozpoczyna się...ucieczka. Twórcy zrezygnowali całkowicie z walki, przeciwników nie da się w żaden sposób zabić, więc pozostaje Ci jedynie brać nogi za pas. Jak to sprawdziło się w praniu? Nie powiem, ten element gameplayu potrafi napiąć poślady, szczególnie gdy biegniesz z odwróconą za siebie głową i widzisz jak patałachy coraz szybciej zmniejszają dystans do Ciebie, wydając przy tym przeraźliwe wrzaski i piski, jednak uczucie to towarzyszy Ci tylko z początku. Mimo, że musisz przebyć drogę z punktu A do B, by świat wrócił do normalności, to cała trasa jest zawiła, ze sporą ilością drzwi, ścieżek, więc nie trudno tutaj o kręcenie się w kółko, co potrafi bardzo poirytować oraz zmęczyć. Tym bardziej, iż adwersarzy nieraz bywa sporo i często lubią wpadać na Ciebie w trakcie otwierania wrót. I chociaż komórka daje możliwość podejrzenia mapy wraz z zaznaczoną przebytą ścieżką, to jednak korzystanie z niej jest delikatne mówiąc mozolne. Harry nie jest do końca ofermą i może na pewien czas skutecznie spowolnić oponentów czy to przewracając po drodze jakąś szafkę czy odpalając pozostawione gdzieniegdzie race, ale także skryć się w jakichś zakamarkach. I o ile te pierwsze udogodnienia są jak najbardziej przydatne, tak zabawa w chowanego już nie bardzo, zaś zbyt długie pozostawanie w ukryciu skończy się w końcu wytarmoszeniem przez kreaturki. Te wówczas, podobnie gdy dogonią podopiecznego, uczepią się postaci, i jeśli na czas ich nie zrzucisz, Harry zasłabnie, a cała zabawa rozpocznie się od początku, choćbyś był nawet u kresu podróży.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Silent%20Hill%20-%20Shattered%20Memories/Flare_zpsc9d0af79.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Flare_zpsc9d0af79.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Ogólnie rzecz biorąc Shattered Memories jest produkcją pretendującą do czegoś na wzór, formę interaktywnego filmu. Ukazana akcja dawkowana jest bardzo zręcznie i nawet pomimo wyraźnego podziału na opisane wyżej różniące się segmenty zabawy, poszczególne składowe zgrabnie się ze sobą łączą. Scenki przerywnikowe wykonane są w przeważającej mierze na silniku gry, dzięki czemu zachowany ciąg wydarzeń nie razi nadmierną sztucznością. W trakcie niektórych z nich będziesz mógł rozglądać się wokół otoczenia (widok z oczu), wykonywać jakieś proste czynności, zaś wątek w tle będzie dalej się rozwijać, aż do całkowitego przejęcia kontroli nad bohaterem. Podobnie rzecz ma się w trakcie gry właściwej – podopieczny płynnie przechodzi pomiędzy kolejnymi lokacjami, szczególnie widoczne jest to podczas sprintu, gdzie automatycznie przeskakuje przez ogrodzenia, wdrapuje na murki czy przechodzi przez drzwi. A wszystko to, pomijając kilkusekundowe wyjątki nie rzucające się mocno w oczy, praktycznie bez żadnych loadingów, aczkolwiek obarczone zostało to chwilami delikatnymi spadkami animacji.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Silent%20Hill%20-%20Shattered%20Memories/monsters2_zps31751a24.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: monsters2_zps31751a24.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
I tutaj upatrywałbym się także źródła ciut spłyconych zagadek czy uproszczonego gameplayu, po to by bardziej uwydatnić aspekt fabularny. Snująca się historia jest jedną z lepszych jakie dane było mi śledzić w serii i nie będę chyba głosić herezji jeśli stwierdzę, iż poziomem zbliżona jest do kapitalnego scenariusza znanego z części drugiej. Pod płaszczykiem zwykłych poszukiwań córki otrzymujemy zachowaną w psychologicznym, smutnym tonie poruszającą opowieść o z pozoru szczęśliwej rodzinie. Z każdym kolejnym krokiem stawianym w odświeżonej wersji Silent Hill otrzymujesz skrawki fabuły, jakieś flashbacki na pierwszy rzut oka nie mające nic wspólnego z głównym wątkiem, jednak im bardziej zagłębiasz się w tytuł, tym wszystko powoli zaczyna się klarować, by w finale zafundować Ci przysłowiowy opad szczęki! Brawo. Twórcy odeszli od wałkowanej tematyki kultu i dobrze, gdyż taki obrót spraw nadał fabule jeszcze większej głębi, zaś samym postaciom biorącym udział w tym dramacie wyrazistości. To zupełnie inne persony, pozbawione charakterystycznej enigmatyczności, są bardziej naturalne i gdzieś tam borykają się z własnymi problemami.<br />
<br />
Graficznie tytuł prezentuje się nad wyraz dobrze. Na uwagę zasługuje naturalna animacja postaci oraz odwzorowanie twarzy, z których bez problemu wyczytać można wszelkie emocje. Samo miasteczko bogate jest w różnego rodzaju szczegóły i detale jak choćby mnóstwo porozlepianych tu i ówdzie plakatów, ulotek, które bez przeszkód możesz odczytać bezpośrednio zerkając na nie! Oczywiście znalazło się parę uproszczeń, modele niektórych elementów otoczenia biją po oczach niską jakością (samochody), odbicie w lustrach jest rozmazane, zaś cienie postaci rzucane przez snop latarki momentami wydają się być nienaturalnie ogromne. Za ścieżkę dźwiękową odpowiedzialny jest ponownie Akira Yamaoka i choć muzyka dobrze jest dopasowana do nowego otoczenia – jakieś melancholijne, zimne pogrywanie na pianinie; żwawe, dynamiczne podrygi mające zestresować w trakcie ucieczki, to dopiero pod koniec gry jej obecność bardziej do mnie dotarła. Pewnie ze względu na wtrącone utwory w wykonaniu znanej ze wcześniejszych odsłon Pani McGlynn.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Silent%20Hill%20-%20Shattered%20Memories/cellphone_zpseb15e903.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: cellphone_zpseb15e903.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Silent Hill: Shattered Memories to niewątpliwie inna konfrontacja z miasteczkiem, dlatego zanim na dobre weźmiesz się za grę, wpierw weź flamaster i grubą kreską oddziel wszystko to, co dotychczas widziałeś i poznałeś w tym nawiedzonym miejscu. Odtwórczość nie oszczędziła serii więc i ta zaczęła powoli kostnieć oraz zjadać własny ogon. Kolejne dzieło studia Climax spod szyldu Cichego Wzgórza tchnęło zatem sporo świeżości, z tym że nie do gatunku, ale jedynie do samej serii, co poniekąd w pewnym stopniu odbiło się na finalnym produkcie. Jak najbardziej lifting można zaliczyć na plus, gdyż dostarcza nowych wrażeń, jednak świeże pomysły nie do końca wypaliły. Całkowicie uleciało uczucie strachu, niepewności, pomimo nawet napotykanych w trakcie wędrówki kilkukrotnie cienistych duchów przeszłości. Za taki stan rzeczy głównie obarczyć należy rozdzielenie zabawy na bezpieczną „pseudoeksplorację” i ucieczkę, która tutaj wpasowuje się bardziej w survival. Oczywiście tożsamość sagi została także zachowana, więc kluczenie z latarką i wielofunkcyjną komórką pełniącą rolę trzeszczącego radia, gdzieś tam przypomina o korzeniach. I choć z czasem wkrada się lekka monotonia, zaś gameplay staje się delikatnie bezpłciowy, to jednak jak najbardziej warto zabrać się za tę odsłonę. Choćby dla kapitalnie poprowadzonej fabuły.<br />
<br />
</div>
<br />
<br />
8/10]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Kiedy w 1999 roku po raz pierwszy zawyły syreny w pewnym złowieszczym miasteczku, mało kto spodziewał się, iż Silent Hill wytyczy nowe standardy w kwestii wirtualnego straszenia. To właśnie przy pomocy niepewności, bardziej subtelnych, ale zarazem obarczonych pewnym ciężarem zabiegów, jakichś niedopowiedzeń marka ta pchnęła pewien powiew świeżości do gatunku horrorów. Niewielu również przypuszczało, iż seria ta doczeka się kilku odsłon, jednych mniej, drugich bardziej udanych, ale także tego, że jej macki sięgną nieco dalej i Ciche Wzgórze rozrośnie się na tyle, by zaliczyć swój występ choćby na srebrnym ekranie czy w formie kilku serii komiksów. Blisko dziesięć lat po tym znamiennym wydarzeniu, światło dzienne ujrzała kolejna odsłona Silent Hill, za podwaliny której posłużyły pamiętne perypetie Harry’ego Masona i jego desperackie poszukiwania ukochanej córki Cheryl. Nie mamy tutaj jednak do czynienia z żadnym remake’em, gdyż omawiane Shattered Memories, za które odpowiedzialna jest ponownie ekipa z Climax, stanowi zupełnie inną wersję wydarzeń znanych z części pierwszej. Co więcej, kolejne ogniwo sagi kompletnie zrywa z wykreowanym przez te wszystkie lata wizerunkiem serii. Czy wobec tego „Rozbite Wspominki” są czymś na miarę pierwowzoru? Przekonaj się sam, brnąc dalej przez kolejne akapity niniejszej recenzji. Tylko ubierz się ciepło.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Silent%20Hill%20-%20Shattered%20Memories/logo_zps4e14cb08.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: logo_zps4e14cb08.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Punktem wyjściowym do przedstawionej tu historii ponownie jest tragedia jaka spotkała Harry’ego Masona - nieszczęśliwy wypadek samochodowy, któremu ulega, sprawia, że bohater na pewną chwilę traci przytomność, zaś gdy ją odzyskuje uświadamia sobie, iż nigdzie wokoło nie ma jego córki, która wraz z nim podróżowała. Po wygramoleniu się ze swojego roztrzaskanego wozu, protagonista uzbrojony jedynie w latarkę oraz telefon komórkowy, wyrusza w niezbadane odmęty opustoszałego miasteczka, aby odnaleźć swoją zaginioną latorośl. I na tym, oprócz całej plejady postaci z pierwszej odsłony, które na dobrą sprawę łączą jedynie imiona i fach, wszelkie podobieństwa między obiema grami kończą się. Już samo miasteczko stanowi całkowicie inne wyobrażenie tego, do czego zostaliśmy przyzwyczajeni. Wszelkie placówki jakie napotkasz na swej drodze zostały przemodelowane i choć nieraz natrafisz na znane Ci już miejscówki z części pierwszej (szpital, wesołe miasteczko czy latarnia morska), to te w znacznej mierze różnią się od siebie i nawiązują do pierwowzoru jedynie z nazwy. Wszędobylska, gęsta mgła, którą można było kroić nożem została zastąpiona mroźną scenerią i nieustannie padającym z nieba śniegiem. Dość rozległe miasto z bujną siatką uliczek nierzadko zakończonych głębokimi wyrwami, które można było swobodnie zwiedzić, zostało w pewnym stopniu skurczone i ograniczone, właśnie przez wspomnianą śnieżycę, gdyż jak się okazuje załamanie pogody w Silent Hill sparaliżowało mieścinę i niemal wszystkie drogi zostały zablokowane przez wszelkie zaspy i ogromne połacie białego puchu.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Silent%20Hill%20-%20Shattered%20Memories/silent_hill_shattered_memories2_zpsb2b8f1e1.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: silent_hill_shattered_memories2_zpsb2b8f1e1.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Co to oznacza dla Ciebie graczu? Ni mniej, ni więcej jak tylko to, iż od samego początku gra prowadzi Cię za rączkę jak po sznurku, z góry ustaloną ścieżką, bez możliwości zboczenia z trasy, jeśli nie uwzględniając kilku marnych wyjątków, które policzyć można na palcach jednej ręki. Te niestety dają mocno iluzoryczne poczucie nieliniowości i sprowadzają się do wyboru jednego z dwóch niewielkich pomieszczeń bądź budynków, do których możesz wejść, a które i tak sprowadzają Cię w końcu na główny tor. Eksploracja została tutaj więc mocno uszczuplona, zaś główna oś zabawy w przeważającej mierze opiera się na ciągłym parciu na przód, wciąż przed siebie z jednego punktu do drugiego i radzeniu sobie po drodze z mniejszymi bądź większymi przeszkodami.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Silent%20Hill%20-%20Shattered%20Memories/door_zpsc4b0a306.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: door_zpsc4b0a306.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Trzeba jednak nadmienić, iż niezbyt wygórowanymi, gdyż wszelkie zagwozdki jakie postawili przed Tobą twórcy nie umywają się do poziomu zagadek z wcześniejszych odsłon. Są proste i skonstruowane niczym budowa cepa, aczkolwiek muszę przyznać, iż parę z nich było nawet pomysłowych i ciekawych. Ot, jak choćby próba złamania hasła do komputera dyrektora szkoły, gdzie należało odpowiedzieć na serię pytań pomocniczych w celu zresetowania kodu dostępu. Problem jednak w tym, iż odpowiedzi te rozmieszczone są po całym gabinecie, więc siłą rzeczy Twoje zadanie sprowadza się jedynie do dokładnego przeszukania pomieszczenia i znalezienia adekwatnych haseł czy wskazówek. I w ten oto schemat można wpisać pozostałe łamigłówki, które niestety nie porażają ilością. Rozwiązanie jest tuż pod nosem, podane jak na dłoni i praktycznie nie wymaga własnej inwencji! Chyba, że takim nazwiesz wykręcenie numeru telefonu widniejącego na jakiejś ulotce, po którym otrzymasz instrukcję jak sobie poradzić z danym problemem. Co więcej, nawet sforsowanie zamkniętych drzwi nie jest przesadnie trudne, a to dlatego, iż zawsze klucz, gdy takowy jest wymagany, ukryto w ich pobliżu, zaś niektóre przejścia odblokujesz wykonując tak banalną czynność jak choćby ściągnięcie zawleczki z wrót. Co ciekawe, wszelkie tego typu działania zazwyczaj wykonujesz manualnie - przykładowo, aby otworzyć szafkę, musisz wpierw chwycić za jej klamkę, a następnie pociągnąć drzwi w odpowiednim kierunku. I choć taka rozszerzona interakcja z otoczeniem może się z początku podobać, to jednak na dłuższą metę wydaje się być mocno wymuszona, tym bardziej, gdy ta wymaga wykonania pojedynczego ruchu. Poza tym, nie obyło się tutaj także bez kompromisów w kwestii sterowania względem platformy domyślnej – machanie Nunchakiem jest pewnie zdecydowanie przyjemniejsze, niźli mozolne wykonywanie konkretnych pociągnięć gałką kieszonsolki.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Silent%20Hill%20-%20Shattered%20Memories/test_zpscd468de8.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: test_zpscd468de8.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Shattered Memories jak już sam podtytuł sugeruje, stanowi zlepek powiązanych ze sobą retrospekcji kręcących się wokół tułaczki naszego bohatera. Nie wspomniałem jednak o tym, iż każdorazowy wypad do miasteczka poprzedzony jest istotną dla ogólnego odbioru gry epizodyczną wizytą w gabinecie niejakiego doktora Kauffmana, gdzie otrzymujesz do rozwiązania test psychologiczny. Ich ilość nie jest może ogromna, ale za to zróżnicowana, toteż nie sprowadzają się one całe szczęście tylko i wyłącznie do wypełniania suchych ankiet, która notabene znalazła się tylko jedna. Charyzmatyczny psychoterapeuta, aczkolwiek ironiczny i lubiący nieraz z Ciebie zadrwić podsunie Ci zatem pod nos m.in. test Rorschacha, jakieś układanki czy nawet swoistą kolorowankę, które dotyczyć będą różnych sfer Twego życia jak seksualność, stosunek do rodziny i przyjaciół, małżeństwa czy tak błahych jak pociąg do używek. A wszystko po to, by nakreślić Twój własny profil psychologiczny i dostosować do niego wygląd miasteczka, wszelkich postaci i ich zachowań, ale także delikatnie linii fabularnej, i w końcu zwieńczenia samej historii. To od Ciebie zależeć będzie czy spotkasz na swej drodze seksowną policjantkę z wyraźnym i ponętnym dekoltem czy raczej jej bardziej stonowaną wersję, peryferyjnej funkcjonariuszki. Czy główny bohater popylać będzie w bejsbolówce niczym rozrywkowy, amerykański licealista z przekrwionymi od przepicia ślepiami czy może w skórze i koszuli jak rasowy dżolero, co to wyrywa panienki jednym pstryknięciem palcami.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Silent%20Hill%20-%20Shattered%20Memories/cybil_zpse09c80bc.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: cybil_zpse09c80bc.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Ilość szczegółów, które się zmieniają jest spora począwszy od jakichś zwykłych przedmiotów (puszki, reklamy), graffiti, obrazków na murach, przez całe wystroje niektórych wnętrz, aż po kwestie dialogowe między postaciami, treść wiadomości głosowych czy zwykłych, tekstowych wraz ze zdjęciami. Słodko. Zastosowane rozwiązanie samo w sobie jest naprawdę świetnie zrealizowane, zaś wszelkie smaczki dostrzec można dopiero podczas kolejnych podejść i nieraz zapytasz się w duchu czy, aby poprzednio dana sekwencja nie wyglądała inaczej? Niestety obnaża to także sporą wadę, gdyż w trakcie kolejnego obcowania z grą zdajesz sobie sprawę, iż ilość alternatyw jakie przygotowali dla Ciebie twórcy w tej materii nie jest już tak duża i zamyka się maksymalnie w liczbie czterech dla danego elementu. Tworzenie profilu psychologicznego nie jest więc zbytnio rozbudowane, lecz mimo to, muszę przyznać, iż ta część składowa gry jest jednym z atutów produkcji Climax.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Silent%20Hill%20-%20Shattered%20Memories/silent-hill-shattered-memories-psp-screen_zps29d54f09.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: silent-hill-shattered-memories-psp-scree...d54f09.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Inne realia miasteczka niosą za sobą także inne wyobrażenie na temat tego drugiego świata, którego w Silent Hill po prostu nie mogło zabraknąć. I tutaj spore zaskoczenie, gdyż nie masz do czynienia z brudnym i syfiastym „Otherworldem” jak dotychczas. Zmiana wymiaru sprawia, że rzeczywistość powoli posępnieje, zaczyna marznąć, pod wpływem niskiej temperatury elementy otoczenia odkształcają się, by w końcu skuć je do cna surowym lodem. Na wierzch wychodzą wówczas wszelkie koszmary pod postacią potworów, których wygląd zależny jest od dopasowanego dotychczas profilu i w tym momencie rozpoczyna się...ucieczka. Twórcy zrezygnowali całkowicie z walki, przeciwników nie da się w żaden sposób zabić, więc pozostaje Ci jedynie brać nogi za pas. Jak to sprawdziło się w praniu? Nie powiem, ten element gameplayu potrafi napiąć poślady, szczególnie gdy biegniesz z odwróconą za siebie głową i widzisz jak patałachy coraz szybciej zmniejszają dystans do Ciebie, wydając przy tym przeraźliwe wrzaski i piski, jednak uczucie to towarzyszy Ci tylko z początku. Mimo, że musisz przebyć drogę z punktu A do B, by świat wrócił do normalności, to cała trasa jest zawiła, ze sporą ilością drzwi, ścieżek, więc nie trudno tutaj o kręcenie się w kółko, co potrafi bardzo poirytować oraz zmęczyć. Tym bardziej, iż adwersarzy nieraz bywa sporo i często lubią wpadać na Ciebie w trakcie otwierania wrót. I chociaż komórka daje możliwość podejrzenia mapy wraz z zaznaczoną przebytą ścieżką, to jednak korzystanie z niej jest delikatne mówiąc mozolne. Harry nie jest do końca ofermą i może na pewien czas skutecznie spowolnić oponentów czy to przewracając po drodze jakąś szafkę czy odpalając pozostawione gdzieniegdzie race, ale także skryć się w jakichś zakamarkach. I o ile te pierwsze udogodnienia są jak najbardziej przydatne, tak zabawa w chowanego już nie bardzo, zaś zbyt długie pozostawanie w ukryciu skończy się w końcu wytarmoszeniem przez kreaturki. Te wówczas, podobnie gdy dogonią podopiecznego, uczepią się postaci, i jeśli na czas ich nie zrzucisz, Harry zasłabnie, a cała zabawa rozpocznie się od początku, choćbyś był nawet u kresu podróży.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Silent%20Hill%20-%20Shattered%20Memories/Flare_zpsc9d0af79.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Flare_zpsc9d0af79.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Ogólnie rzecz biorąc Shattered Memories jest produkcją pretendującą do czegoś na wzór, formę interaktywnego filmu. Ukazana akcja dawkowana jest bardzo zręcznie i nawet pomimo wyraźnego podziału na opisane wyżej różniące się segmenty zabawy, poszczególne składowe zgrabnie się ze sobą łączą. Scenki przerywnikowe wykonane są w przeważającej mierze na silniku gry, dzięki czemu zachowany ciąg wydarzeń nie razi nadmierną sztucznością. W trakcie niektórych z nich będziesz mógł rozglądać się wokół otoczenia (widok z oczu), wykonywać jakieś proste czynności, zaś wątek w tle będzie dalej się rozwijać, aż do całkowitego przejęcia kontroli nad bohaterem. Podobnie rzecz ma się w trakcie gry właściwej – podopieczny płynnie przechodzi pomiędzy kolejnymi lokacjami, szczególnie widoczne jest to podczas sprintu, gdzie automatycznie przeskakuje przez ogrodzenia, wdrapuje na murki czy przechodzi przez drzwi. A wszystko to, pomijając kilkusekundowe wyjątki nie rzucające się mocno w oczy, praktycznie bez żadnych loadingów, aczkolwiek obarczone zostało to chwilami delikatnymi spadkami animacji.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Silent%20Hill%20-%20Shattered%20Memories/monsters2_zps31751a24.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: monsters2_zps31751a24.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
I tutaj upatrywałbym się także źródła ciut spłyconych zagadek czy uproszczonego gameplayu, po to by bardziej uwydatnić aspekt fabularny. Snująca się historia jest jedną z lepszych jakie dane było mi śledzić w serii i nie będę chyba głosić herezji jeśli stwierdzę, iż poziomem zbliżona jest do kapitalnego scenariusza znanego z części drugiej. Pod płaszczykiem zwykłych poszukiwań córki otrzymujemy zachowaną w psychologicznym, smutnym tonie poruszającą opowieść o z pozoru szczęśliwej rodzinie. Z każdym kolejnym krokiem stawianym w odświeżonej wersji Silent Hill otrzymujesz skrawki fabuły, jakieś flashbacki na pierwszy rzut oka nie mające nic wspólnego z głównym wątkiem, jednak im bardziej zagłębiasz się w tytuł, tym wszystko powoli zaczyna się klarować, by w finale zafundować Ci przysłowiowy opad szczęki! Brawo. Twórcy odeszli od wałkowanej tematyki kultu i dobrze, gdyż taki obrót spraw nadał fabule jeszcze większej głębi, zaś samym postaciom biorącym udział w tym dramacie wyrazistości. To zupełnie inne persony, pozbawione charakterystycznej enigmatyczności, są bardziej naturalne i gdzieś tam borykają się z własnymi problemami.<br />
<br />
Graficznie tytuł prezentuje się nad wyraz dobrze. Na uwagę zasługuje naturalna animacja postaci oraz odwzorowanie twarzy, z których bez problemu wyczytać można wszelkie emocje. Samo miasteczko bogate jest w różnego rodzaju szczegóły i detale jak choćby mnóstwo porozlepianych tu i ówdzie plakatów, ulotek, które bez przeszkód możesz odczytać bezpośrednio zerkając na nie! Oczywiście znalazło się parę uproszczeń, modele niektórych elementów otoczenia biją po oczach niską jakością (samochody), odbicie w lustrach jest rozmazane, zaś cienie postaci rzucane przez snop latarki momentami wydają się być nienaturalnie ogromne. Za ścieżkę dźwiękową odpowiedzialny jest ponownie Akira Yamaoka i choć muzyka dobrze jest dopasowana do nowego otoczenia – jakieś melancholijne, zimne pogrywanie na pianinie; żwawe, dynamiczne podrygi mające zestresować w trakcie ucieczki, to dopiero pod koniec gry jej obecność bardziej do mnie dotarła. Pewnie ze względu na wtrącone utwory w wykonaniu znanej ze wcześniejszych odsłon Pani McGlynn.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Silent%20Hill%20-%20Shattered%20Memories/cellphone_zpseb15e903.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: cellphone_zpseb15e903.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Silent Hill: Shattered Memories to niewątpliwie inna konfrontacja z miasteczkiem, dlatego zanim na dobre weźmiesz się za grę, wpierw weź flamaster i grubą kreską oddziel wszystko to, co dotychczas widziałeś i poznałeś w tym nawiedzonym miejscu. Odtwórczość nie oszczędziła serii więc i ta zaczęła powoli kostnieć oraz zjadać własny ogon. Kolejne dzieło studia Climax spod szyldu Cichego Wzgórza tchnęło zatem sporo świeżości, z tym że nie do gatunku, ale jedynie do samej serii, co poniekąd w pewnym stopniu odbiło się na finalnym produkcie. Jak najbardziej lifting można zaliczyć na plus, gdyż dostarcza nowych wrażeń, jednak świeże pomysły nie do końca wypaliły. Całkowicie uleciało uczucie strachu, niepewności, pomimo nawet napotykanych w trakcie wędrówki kilkukrotnie cienistych duchów przeszłości. Za taki stan rzeczy głównie obarczyć należy rozdzielenie zabawy na bezpieczną „pseudoeksplorację” i ucieczkę, która tutaj wpasowuje się bardziej w survival. Oczywiście tożsamość sagi została także zachowana, więc kluczenie z latarką i wielofunkcyjną komórką pełniącą rolę trzeszczącego radia, gdzieś tam przypomina o korzeniach. I choć z czasem wkrada się lekka monotonia, zaś gameplay staje się delikatnie bezpłciowy, to jednak jak najbardziej warto zabrać się za tę odsłonę. Choćby dla kapitalnie poprowadzonej fabuły.<br />
<br />
</div>
<br />
<br />
8/10]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Spis recenzji (PSP)]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=23204</link>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2014 20:45:44 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=93">Kratos</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=23204</guid>
			<description><![CDATA[Lista recenzji na konsolę PSP, która póki co podzielona jest w zasadzie na dwóch naszych forumowych etatowych recenzentów. Zapraszam do komentowania samych tekstów oraz gier i pisanie swoich uwag do nich.<br />
<br />
Obecnie mamy <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">20</span></span></span> zrecenzowanych gier na PSP.<br />
<br />
Najwięcej recenzji gier na PSP napisali:<br />
<br />
1. <a href="https://www.playstationforum.pl/u-ashin" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ashin</a> - 10.<br />
2. <a href="https://www.playstationforum.pl/u-yohokaru" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Yohokaru</a> - 8.<br />
<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-angry-birds-o-fenomenie-slow-kilka" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Angry Birds</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-assassin-s-creed-bloodlines" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Assassin's Creed: Bloodlines</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-auta-2" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Auta 2</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-dissidia-final-fantasy" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Dissidia Final Fantasy</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-final-fantasy-iii-psp" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Final Fantasy III</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-final-fantasy-20th-anniversary-edition" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Final Fantasy 20th Anniversary</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-gladiator-begins" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Gladiator Begins</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-gundam-battle-royale" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Gundam Battle Royale</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-katekyoo-hitman-reborn-kizuna-no-tag-battle" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Katekyoo Hitman Reborn! Kizuna no Tag Battle</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-metal-gear-solid-peace-walker-recenzja-i-opinie" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Metal Gear Solid: Peace Walker</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-monsters-probably-stole-my-princess" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Monsters (Probably) Stole My Princess</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-namco-museum-battle" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Namco Museum Battle Collection</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-naruto-shippuden-ultimate-ninja-impact" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Impact</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-ridge-racer" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Ridge Racer</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-rock-band-unplugged" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Rock Band: Unplugged</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=28065" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Silent Hill Origins</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-soul-calibur-broken-destiny" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Soul Calibur: Broken Destiny</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-tekken-5-dark-ressurection" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Tekken 5: Dark Resurrection</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-worms-open-warfare" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Worms: Open Warfare</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-wrc-fia-world-rally-championship" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">WRC: FIA World Rally Championship</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Lista recenzji na konsolę PSP, która póki co podzielona jest w zasadzie na dwóch naszych forumowych etatowych recenzentów. Zapraszam do komentowania samych tekstów oraz gier i pisanie swoich uwag do nich.<br />
<br />
Obecnie mamy <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">20</span></span></span> zrecenzowanych gier na PSP.<br />
<br />
Najwięcej recenzji gier na PSP napisali:<br />
<br />
1. <a href="https://www.playstationforum.pl/u-ashin" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ashin</a> - 10.<br />
2. <a href="https://www.playstationforum.pl/u-yohokaru" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Yohokaru</a> - 8.<br />
<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-angry-birds-o-fenomenie-slow-kilka" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Angry Birds</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-assassin-s-creed-bloodlines" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Assassin's Creed: Bloodlines</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-auta-2" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Auta 2</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-dissidia-final-fantasy" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Dissidia Final Fantasy</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-final-fantasy-iii-psp" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Final Fantasy III</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-final-fantasy-20th-anniversary-edition" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Final Fantasy 20th Anniversary</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-gladiator-begins" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Gladiator Begins</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-gundam-battle-royale" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Gundam Battle Royale</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-katekyoo-hitman-reborn-kizuna-no-tag-battle" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Katekyoo Hitman Reborn! Kizuna no Tag Battle</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-metal-gear-solid-peace-walker-recenzja-i-opinie" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Metal Gear Solid: Peace Walker</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-monsters-probably-stole-my-princess" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Monsters (Probably) Stole My Princess</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-namco-museum-battle" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Namco Museum Battle Collection</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-naruto-shippuden-ultimate-ninja-impact" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Impact</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-ridge-racer" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Ridge Racer</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-rock-band-unplugged" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Rock Band: Unplugged</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=28065" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Silent Hill Origins</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-soul-calibur-broken-destiny" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Soul Calibur: Broken Destiny</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-tekken-5-dark-ressurection" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Tekken 5: Dark Resurrection</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-worms-open-warfare" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Worms: Open Warfare</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-wrc-fia-world-rally-championship" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">WRC: FIA World Rally Championship</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja] Silent Hill Origins]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28065</link>
			<pubDate>Sat, 22 Nov 2014 20:12:03 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=5870">Sandinista</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28065</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Wszystko ma swój początek, swoją przyczynę, jakiś punkt zaczepienia stający się zarodkiem prowadzącym do rozwoju pewnych wydarzeń. Gdy do mych uszu dotarła informacja, że jedna z moich ulubionych serii doczeka się prequela, który w mym mniemaniu, w miarę logiczny sposób wyjaśni wątki poprzedzające główną oś, to może nie tyle skakałem z radości, ale byłem w pewnym sensie podekscytowany. W końcu mieliśmy już bezpośrednią kontynuację czy historie niezwiązane ściśle z główną linią, więc czemu by nie poznać fabularnych niuansów mających miejsce przed pierwowzorem? „Silent Hill”, bo o nim mowa, doczekało się własnego poprzednika, który otrzymał jakże wymowny podtytuł - „Origins”. Szykował się więc ponowny powrót na spowite gęstą, mleczną mgłą ulice miasteczka, pełnych powykręcanych potworów wyjętych z najdalszych i najciemniejszych zakamarków zwichrowanych umysłów twórców, a wszystko to oblane sporą dozą grozy i niepewności. Wizję tę jednak zmącił pewien szczegół, a był nim fakt, iż za tworzenie tej części nie było już odpowiedzialne „Team Silent”, a zachodni deweloper „Climax”. Seria nieco skostniała, więc oddanie marki w inne ręce, mogło jej pomóc (tym bardziej, że twórcy głosili spore zmiany w rozgrywce), aczkolwiek podchodziłem do tego z lekką rezerwą. W końcu jeśli chodzi o horrory, to japończycy nie mają sobie równych. Jak wobec tego wypadła zmiana warty w Cichym Wzgórzu?<br />
<br />
<img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/logo2_zps85b1a637.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: logo2_zps85b1a637.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Silent Hill niemal od zawsze było miejscem, do którego trafiali osobnicy mający jakieś mroczne tajemnice, skrywający swoje haniebne grzeszki gdzieś głęboko, na samym dnie własnego sumienia. Ludzie nieprzypadkowi. Nic nie wskazywało toteż, że i do nich zalicza się Travis Grady, przeciętny zjadacz chleba zatrudniony jako kierowca ciężarówki, którego poznajemy właśnie w trakcie jednego z tych nudnych kursów. Warunki na trasie ma fatalne – głęboka noc przecinana przez rzęsiście padający deszcz, a do tego ogarniające go zewsząd silne zmęczenie, zmuszają bohatera do obrania na swojej trasie skrótu prowadzącego akurat przez nasz urokliwy kurort. Wkrótce po tym manewrze na jezdnię, niemalże przed nos jego furgonu, wbiega niewyraźna postać. Grady daje ostro po hamulcach i... Hej, zaraz, zaraz, ale ja już gdzieś, coś podobnego widziałem! Brzmi znajomo, prawda? Przynajmniej dla graczy, którzy mieli wcześniej do czynienia z serią. Już od samego początku twórcy serwują nam lekkie dejavu i to uczucie będzie towarzyszyć nam przez niemal całą rozgrywkę, bo jak się okazuje cała ta geneza bazuje na tym, co zostało opowiedziane przy okazji przygód Harry’ego Masona. Origins jest w pewnym sensie ilustracją tła tamtych wydarzeń, tak więc zobaczysz na własne oczy jak doszło do rytualnego pożaru (odegrasz nawet małą rolę ratowniczą), a potem... A potem będziesz karmiony już znanymi Ci informacjami, więc na próżno szukać tutaj nowych faktów zarówno tych dotyczących historii samego miasteczka jak i tych dotyczących znanych z części pierwszej bohaterów, którzy tutaj także zaliczyli swój występ. Troszkę mizernie, ale jest jednak światełko w tunelu, majaczące niczym ledwie widoczny snop latarki Travisa ginący w złowieszczych ciemnościach oblewających Silent Hill. Jest nią osobista historia bohatera, sprawiająca, że gra nabiera bardziej psychologicznego sznytu znanego choćby z części drugiej. To właśnie traumatyczne wspomnienia z dzieciństwa protagonisty, które ten próbuje wciąż za wszelką cenę nie dopuścić do swej świadomości, sprawiły że i on znalazł się nieprzypadkowo w tym przeklętym miejscu. Musi jeszcze raz zmierzyć się ze swoją przeszłością, stawić ponownie jej czoła i zaakceptować ją taką jaka jest. Zdecydowanie ten element historii jest najjaśniejszym punktem gry, zgrabnie dawkowany i powoli odkrywany, prowadzi do wytworzenia pewnego rodzaju więzi z podopiecznym, którego całkiem da się polubić.<br />
</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Silent_hill_origins-in_fog-world_zps3f3fa788.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Silent_hill_origins-in_fog-world_zps3f3fa788.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Im dalej jednak w las, tym coraz bardziej dociera do Ciebie to, iż gra jest nierówna niemal pod każdym względem. To co było solą serii, a więc uczucie niepewności, charakterystyczna aura tajemniczości czy mistycyzm miasta, są co prawda tutaj dostrzegalne, ale powiedzmy sobie w sposób nie ciągły i nie na taką skalę jak dotychczas. Klimatyczny wstęp do gry, kiedy to przy akompaniamencie delikatnego, kobiecego wokalu, w gęstych ciemnościach i mgle biegniesz wzdłuż jezdni oświetlanej przez kieszonkową latarkę, wodzony przez dochodzące do Twoich uszu wołanie imienia protagonisty, cholernie może się podobać. Podobnie jak wspomniana wcześniej akcja ratownicza w płonącym domku. Cóż z tego skoro nastrój gdzieś się ulatnia z chwilą wyjścia na ulice miasteczka, które w moim odczuciu nie uderzają tutaj już z taką siłą jak kiedyś. A wszystko przez, jak na ironię, trzeszczące radio będące symbolem sagi. To, co sprawiało, iż napięcie rosło, a więc cisza przerywana trajkotem odbiornika radiowego, tutaj przynosi odwrotny efekt i irytuje, gdyż ten przedmiot wydaje z siebie dźwięki niemal bez ustanku. Winy upatrywać się należy w napotykanych na swej drodze przeciwnikach, którzy respawnują się (całe szczęście tylko w mieście) hurtowo. Wystarczy oddalić się na kilka kroków, po czym wrócić i cieszyć się widokiem kolejnego zmartwychwstałego padalca. Z czasem staje się to mocno uporczywe. Poza tym, truchtając po alejkach Cichego Wzgórza zawsze robisz to w świetle dnia. Gdzie zatem mroczne przebieżki prawie, że po omacku czy w wersji alternatywnej? Nie ma, pomijając początek i końcówkę gry. Przecież nic tak nie jeżyło włosów jak eksploracja otwartego terenu po zmroku, z agresywnymi przeciwnikami trzymającymi się Twoich pleców.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/url_zps08913a30.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: url_zps08913a30.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Co, by jednak nie mówić, powrót na stare śmiecie jest dosyć urokliwy i nostalgiczny, zaś zawitanie do znanych już uliczek, budynków jak szpital Alchemilla czy niegdyś niedostępnych, ale mijanych miejsc potrafi wrzucić ciepły żar na duszę gracza. Oczywiście twórcy pokusili się także o odkrycie nowych zakamarków miasta i te wprawdzie dokładają swoją cegiełkę do klimatu, ale z różnym skutkiem. Ponury i obskurny zakład dla obłąkanych, z napotkanymi gdzieniegdzie typowymi dla tego przybytku przedmiotami oraz powiązaną z nim historią czy zapyziały motel, który również kryje swoją tajemnicę, ze świetnym motywem zaglądania do pokoi przez dziurkę w ścianie, stanowią obok szpitala bodaj najlepsze lokacje w grze. Nie da się tego natomiast powiedzieć o teatrze, który właściwie niczym nie wyróżnia się na tle pozostałych miejscówek. Jest nijaki i taki bez polotu, nie może się pochwalić niczym, co zapadnie Ci głęboko w pamięci. Co jednak może się po raz kolejny podobać to wersje alternatywne zwiedzanych budynków. „Origins” pod tym względem idzie tutaj ścieżką wydeptaną przez jedynkę czy trójkę i serwuje nam rdzawy, krwawy oraz brudny ton i posmak tego drugiego świata. Nie brakuje tutaj więc powykrzywianych blach, skorodowanych drutów kolczastych bądź oblepionych posoką krat i klatek zawierających kawałki mięcha czy ekwilibrystycznie i fikuśnie rozpłatanych lub nabitych na pręty ciał. Niemniej ze względu na platformę docelową tytułu, widoczki te jakościowo reprezentują nieco niższą półkę.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Dissemboweled_nurse_zpse5859742.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Dissemboweled_nurse_zpse5859742.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Skoro jesteśmy przy świecie alternatywnym, trzeba nadmienić, iż mamy tu do czynienia z pewnym novum w serii, gdyż jego zmiana odbywa się tutaj na życzenie gracza i nie jest, aż w takim stopniu z góry narzucona. Chcesz przejść na drugą stronę? Nie ma problemu, znajdź sobie tylko pokój ze zwierciadłem (przyjemny kontrast odbicia względem aktualnego świata), i dotknij go, by zawitać do piekielnego wymiaru. Pomysł może wydawać się dobry i takie wrażenie wywiera z początku, gdyż daje Ci namiastkę swoistej kontroli nad rzeczywistością. Jednak trudno nie odnieść odczucia, iż ma to na celu lekko urozmaicić czy zatuszować bieganie tam i z powrotem, by znaleźć kluczowy przedmiot. Często bywa tak, że drzwi, które są zablokowane w świecie realnym, z powodzeniem odblokujesz ot tak w tym drugim, torując sobie dalszą drogę. Z drugiej jednak strony muszę przyznać, iż zbalansowało to ciut rozgrywkę i nie odczuwa się tutaj takiego przesytu jak w poprzedniczkach, spowodowanego absurdalnym zbieraniem stosu użytecznych przedmiotów, po to by odblokować drzwi mijane po drodze milijon razy.<br />
<br />
Trafiając do Silent Hill, Travis nie został osamotniony w dążeniu do celu swojej podróży. Miasteczko po raz kolejny zafundowało swojemu nowemu, „honorowemu” gościowi towarzystwo w postaci niekoniecznie przyjaźnie nastawionych stworzeń. Zawsze podobały mi się wytwory i manifestacje tego chorego miejsca, dociekanie ich symboliki. Mimo, że ich poziom przez przekrój serii był zróżnicowany, to dotychczas nie widziałem tak słabych przeciwników. I tyczy się to również bossów. Twórcy nie wysili się zbytnio tworząc maszkary, co więcej poszli sobie nawet na łatwiznę, bo jak inaczej nazwać fakt, iż pierwszy szef z jakim stoczysz walkę okazuje się być reinkarnacją „bezrączka” plującego kwasem z drugiej odsłony Cichego Wzgórza? Jakby tego było mało, w późniejszej części gry pełni on funkcję zwykłej przeszkadzajki. Zresztą to nie jedyny taki wybryk, gdyż jeszcze jedna z grubszych ryb zostanie zdegradowana do statusu zwykłej płotki. I można by na to machnąć ręką, gdyby nie to, iż zróżnicowanie monstrów przez calusieńką grę jest niewielkie. Wygląd pokrak naprawdę nie powala, nie jest szczególnie wyrafinowany i najzwyczajniej w świecie nudny, tym bardziej że na swej drodze najczęściej będziesz mijał dwa, trzy typy. Reszta przypisana jest do konkretnych lokacji. Wielkie, powolne kupy mięcha z wywieszonym jęzorem, pseudo-demoniczne lalki teatralne, dziwnie wykręcone czworonogi nie są w stanie wywołać jakiegokolwiek podziwu czy wzruszenia. Jedyny przebłysk kunsztu designerskiego dostrzegłem w psychiatryku, gdzie aplauz wywołał niejaki „Remnant”. Lewitująca, metalowa klatka, która po skierowaniu nań światła latarki, rzuca ludzki cień na ścianę, prezentuje się naprawdę zacnie i idealnie wpasowuje się w klimat lokacji. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/monsta_zps0a3cb6d4.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: monsta_zps0a3cb6d4.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Naturalnie rzecz biorąc nasz zawodowy trucker nie pozostał bezbronny wobec wszelakich kreatur. System walki zaimplementowany w SH:O jest właściwie standardowy dla serii, aczkolwiek panowie z Climax pokusili się o wprowadzenie kilku zmian. Bohater dziarsko potrafi skorzystać z broni palnej, nie obce więc są mu pistolety, strzelba czy karabin, ale także jest w stanie wykorzystać przedmioty codziennego użytku począwszy od zwykłych desek, młotów, kluczy, skalpeli, tasaków, po butle, donice, ciężarki kończąc na przenośnych telewizorach, szafkach czy maszynach do pisania. A wszystko to chowa w jednej chwili za swoją pazuchą. Ja rozumiem, że należy w grach wziąć pod uwagę umowność, ale przy tym arsenale trudno nie powstrzymać kpiącego uśmieszku, szczególnie gdy z zanadrza wyciąga przewyższający go stojak na kroplówkę. A zapewniam Cię, takich sztuk pochowanych po kieszeniach ma więcej. Kleptoman, no. W każdym razie broni typu tej białej jest tutaj naprawdę sporo, nawet aż nadto, co troszkę zaburza przy tym survivalowy akcent – przy takim dostatku nie trzeba przejmować się tym, że amunicja jest dosyć ograniczona. Co prawda broń do walki wręcz niszczy się po kilku uderzeniach bądź można jej użyć jednokrotnie (rzucając np. butlą ta się rozbije na delikwencie, aczkolwiek zada spore obrażenia), jednak wówczas można się posiłkować własnymi pięściami i wyprowadzić kilka sierpowych. Ciekawostką jest natomiast to, iż poszerzono animację ciosu dobijającego przeciwnika, która zależna jest od aktualnie trzymanej w łapach broni – prócz klasycznego zdeptania buciorem, możemy koszmarka dźgnąć, zatłuc deską czy dobić strzałem w truchło. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/otherworld_zps01f2add0.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: otherworld_zps01f2add0.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
No to jak to jest z tym dziełem Climax? Silent Hill Origins to dość dobre, aczkolwiek niepowalające spotkanie z Cichym Wzgórzem. Przede wszystkim jest nierównomierne, gdyż są chwilę kiedy czuć mocno w kościach to czym jest to upiorne miasteczko (ogarnięte mrokiem wnętrza budynków, potęgowane przez latarkę i grę świateł oraz charakterystyczny dla serii ziarnisty filtr), ale są także momenty kiedy klimat i atmosfera są nieco wyblakłe, wypłowiałe (samo miasteczko). Typowe uczucie strachu jest tutaj praktycznie niedostrzegalne. Zabawne jest to, że biegając po uliczkach miasta czujesz się najzwyczajniej w świecie bezpiecznie, gdyż potworki są na tyle wolne i niezbyt skore do ataku, że można je z łatwością wyminąć, przez co nie stanowią żadnego wyzwania i zagrożenia. Najrówniejszy poziom trzymają zagadki, przy których trzeba ciut pokombinować, ale nie oszukując się, są troszkę mniej wymagające niż dotychczas. Matematyczna zagwozdka z dopasowaniem mocy reflektorów, uzyskanie odpowiedniego ciśnienia w sanatoryjnym spa czy ułożenie Flaurosa niczym bryły z klocków potrafią troszkę zaabsorbować. Podobnie rzecz ma się z udźwiękowieniem, za które ponownie odpowiedzialny jest Yamaoka. Czuć tutaj tę „sajlenthilowską” nutę, ambientowe czy industrialne dźwięki (wszelkie metaliczne odgłosy, gięte blachy itp.), aczkolwiek to nie ten poziom, co niegdyś. Zresztą z całej gry zapamiętałem tylko jeden kawałek – „Not Tommorow”. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Flauros_Puzzle_zpsfe893d67.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Flauros_Puzzle_zpsfe893d67.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
A więc grać czy nie grać? Jak najbardziej tak, jednak nie nastawiaj się na jakieś fajerwerki czy Bóg wie co. Panowie z Climax wykonali poprawną robotę, jednak ich dzieło niestety nie wybija się na tle pozostałych odsłon Cichego Wzgórza. Sympatycy serii mogą poczuć się zaś troszkę zawiedzeni. Można się dobrze bawić z tym tytułem, aczkolwiek krótko – przejście gry za pierwszym razem zajmuje jakieś 6-7 godzin.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Wszystko ma swój początek, swoją przyczynę, jakiś punkt zaczepienia stający się zarodkiem prowadzącym do rozwoju pewnych wydarzeń. Gdy do mych uszu dotarła informacja, że jedna z moich ulubionych serii doczeka się prequela, który w mym mniemaniu, w miarę logiczny sposób wyjaśni wątki poprzedzające główną oś, to może nie tyle skakałem z radości, ale byłem w pewnym sensie podekscytowany. W końcu mieliśmy już bezpośrednią kontynuację czy historie niezwiązane ściśle z główną linią, więc czemu by nie poznać fabularnych niuansów mających miejsce przed pierwowzorem? „Silent Hill”, bo o nim mowa, doczekało się własnego poprzednika, który otrzymał jakże wymowny podtytuł - „Origins”. Szykował się więc ponowny powrót na spowite gęstą, mleczną mgłą ulice miasteczka, pełnych powykręcanych potworów wyjętych z najdalszych i najciemniejszych zakamarków zwichrowanych umysłów twórców, a wszystko to oblane sporą dozą grozy i niepewności. Wizję tę jednak zmącił pewien szczegół, a był nim fakt, iż za tworzenie tej części nie było już odpowiedzialne „Team Silent”, a zachodni deweloper „Climax”. Seria nieco skostniała, więc oddanie marki w inne ręce, mogło jej pomóc (tym bardziej, że twórcy głosili spore zmiany w rozgrywce), aczkolwiek podchodziłem do tego z lekką rezerwą. W końcu jeśli chodzi o horrory, to japończycy nie mają sobie równych. Jak wobec tego wypadła zmiana warty w Cichym Wzgórzu?<br />
<br />
<img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/logo2_zps85b1a637.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: logo2_zps85b1a637.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Silent Hill niemal od zawsze było miejscem, do którego trafiali osobnicy mający jakieś mroczne tajemnice, skrywający swoje haniebne grzeszki gdzieś głęboko, na samym dnie własnego sumienia. Ludzie nieprzypadkowi. Nic nie wskazywało toteż, że i do nich zalicza się Travis Grady, przeciętny zjadacz chleba zatrudniony jako kierowca ciężarówki, którego poznajemy właśnie w trakcie jednego z tych nudnych kursów. Warunki na trasie ma fatalne – głęboka noc przecinana przez rzęsiście padający deszcz, a do tego ogarniające go zewsząd silne zmęczenie, zmuszają bohatera do obrania na swojej trasie skrótu prowadzącego akurat przez nasz urokliwy kurort. Wkrótce po tym manewrze na jezdnię, niemalże przed nos jego furgonu, wbiega niewyraźna postać. Grady daje ostro po hamulcach i... Hej, zaraz, zaraz, ale ja już gdzieś, coś podobnego widziałem! Brzmi znajomo, prawda? Przynajmniej dla graczy, którzy mieli wcześniej do czynienia z serią. Już od samego początku twórcy serwują nam lekkie dejavu i to uczucie będzie towarzyszyć nam przez niemal całą rozgrywkę, bo jak się okazuje cała ta geneza bazuje na tym, co zostało opowiedziane przy okazji przygód Harry’ego Masona. Origins jest w pewnym sensie ilustracją tła tamtych wydarzeń, tak więc zobaczysz na własne oczy jak doszło do rytualnego pożaru (odegrasz nawet małą rolę ratowniczą), a potem... A potem będziesz karmiony już znanymi Ci informacjami, więc na próżno szukać tutaj nowych faktów zarówno tych dotyczących historii samego miasteczka jak i tych dotyczących znanych z części pierwszej bohaterów, którzy tutaj także zaliczyli swój występ. Troszkę mizernie, ale jest jednak światełko w tunelu, majaczące niczym ledwie widoczny snop latarki Travisa ginący w złowieszczych ciemnościach oblewających Silent Hill. Jest nią osobista historia bohatera, sprawiająca, że gra nabiera bardziej psychologicznego sznytu znanego choćby z części drugiej. To właśnie traumatyczne wspomnienia z dzieciństwa protagonisty, które ten próbuje wciąż za wszelką cenę nie dopuścić do swej świadomości, sprawiły że i on znalazł się nieprzypadkowo w tym przeklętym miejscu. Musi jeszcze raz zmierzyć się ze swoją przeszłością, stawić ponownie jej czoła i zaakceptować ją taką jaka jest. Zdecydowanie ten element historii jest najjaśniejszym punktem gry, zgrabnie dawkowany i powoli odkrywany, prowadzi do wytworzenia pewnego rodzaju więzi z podopiecznym, którego całkiem da się polubić.<br />
</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Silent_hill_origins-in_fog-world_zps3f3fa788.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Silent_hill_origins-in_fog-world_zps3f3fa788.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Im dalej jednak w las, tym coraz bardziej dociera do Ciebie to, iż gra jest nierówna niemal pod każdym względem. To co było solą serii, a więc uczucie niepewności, charakterystyczna aura tajemniczości czy mistycyzm miasta, są co prawda tutaj dostrzegalne, ale powiedzmy sobie w sposób nie ciągły i nie na taką skalę jak dotychczas. Klimatyczny wstęp do gry, kiedy to przy akompaniamencie delikatnego, kobiecego wokalu, w gęstych ciemnościach i mgle biegniesz wzdłuż jezdni oświetlanej przez kieszonkową latarkę, wodzony przez dochodzące do Twoich uszu wołanie imienia protagonisty, cholernie może się podobać. Podobnie jak wspomniana wcześniej akcja ratownicza w płonącym domku. Cóż z tego skoro nastrój gdzieś się ulatnia z chwilą wyjścia na ulice miasteczka, które w moim odczuciu nie uderzają tutaj już z taką siłą jak kiedyś. A wszystko przez, jak na ironię, trzeszczące radio będące symbolem sagi. To, co sprawiało, iż napięcie rosło, a więc cisza przerywana trajkotem odbiornika radiowego, tutaj przynosi odwrotny efekt i irytuje, gdyż ten przedmiot wydaje z siebie dźwięki niemal bez ustanku. Winy upatrywać się należy w napotykanych na swej drodze przeciwnikach, którzy respawnują się (całe szczęście tylko w mieście) hurtowo. Wystarczy oddalić się na kilka kroków, po czym wrócić i cieszyć się widokiem kolejnego zmartwychwstałego padalca. Z czasem staje się to mocno uporczywe. Poza tym, truchtając po alejkach Cichego Wzgórza zawsze robisz to w świetle dnia. Gdzie zatem mroczne przebieżki prawie, że po omacku czy w wersji alternatywnej? Nie ma, pomijając początek i końcówkę gry. Przecież nic tak nie jeżyło włosów jak eksploracja otwartego terenu po zmroku, z agresywnymi przeciwnikami trzymającymi się Twoich pleców.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/url_zps08913a30.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: url_zps08913a30.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Co, by jednak nie mówić, powrót na stare śmiecie jest dosyć urokliwy i nostalgiczny, zaś zawitanie do znanych już uliczek, budynków jak szpital Alchemilla czy niegdyś niedostępnych, ale mijanych miejsc potrafi wrzucić ciepły żar na duszę gracza. Oczywiście twórcy pokusili się także o odkrycie nowych zakamarków miasta i te wprawdzie dokładają swoją cegiełkę do klimatu, ale z różnym skutkiem. Ponury i obskurny zakład dla obłąkanych, z napotkanymi gdzieniegdzie typowymi dla tego przybytku przedmiotami oraz powiązaną z nim historią czy zapyziały motel, który również kryje swoją tajemnicę, ze świetnym motywem zaglądania do pokoi przez dziurkę w ścianie, stanowią obok szpitala bodaj najlepsze lokacje w grze. Nie da się tego natomiast powiedzieć o teatrze, który właściwie niczym nie wyróżnia się na tle pozostałych miejscówek. Jest nijaki i taki bez polotu, nie może się pochwalić niczym, co zapadnie Ci głęboko w pamięci. Co jednak może się po raz kolejny podobać to wersje alternatywne zwiedzanych budynków. „Origins” pod tym względem idzie tutaj ścieżką wydeptaną przez jedynkę czy trójkę i serwuje nam rdzawy, krwawy oraz brudny ton i posmak tego drugiego świata. Nie brakuje tutaj więc powykrzywianych blach, skorodowanych drutów kolczastych bądź oblepionych posoką krat i klatek zawierających kawałki mięcha czy ekwilibrystycznie i fikuśnie rozpłatanych lub nabitych na pręty ciał. Niemniej ze względu na platformę docelową tytułu, widoczki te jakościowo reprezentują nieco niższą półkę.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Dissemboweled_nurse_zpse5859742.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Dissemboweled_nurse_zpse5859742.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Skoro jesteśmy przy świecie alternatywnym, trzeba nadmienić, iż mamy tu do czynienia z pewnym novum w serii, gdyż jego zmiana odbywa się tutaj na życzenie gracza i nie jest, aż w takim stopniu z góry narzucona. Chcesz przejść na drugą stronę? Nie ma problemu, znajdź sobie tylko pokój ze zwierciadłem (przyjemny kontrast odbicia względem aktualnego świata), i dotknij go, by zawitać do piekielnego wymiaru. Pomysł może wydawać się dobry i takie wrażenie wywiera z początku, gdyż daje Ci namiastkę swoistej kontroli nad rzeczywistością. Jednak trudno nie odnieść odczucia, iż ma to na celu lekko urozmaicić czy zatuszować bieganie tam i z powrotem, by znaleźć kluczowy przedmiot. Często bywa tak, że drzwi, które są zablokowane w świecie realnym, z powodzeniem odblokujesz ot tak w tym drugim, torując sobie dalszą drogę. Z drugiej jednak strony muszę przyznać, iż zbalansowało to ciut rozgrywkę i nie odczuwa się tutaj takiego przesytu jak w poprzedniczkach, spowodowanego absurdalnym zbieraniem stosu użytecznych przedmiotów, po to by odblokować drzwi mijane po drodze milijon razy.<br />
<br />
Trafiając do Silent Hill, Travis nie został osamotniony w dążeniu do celu swojej podróży. Miasteczko po raz kolejny zafundowało swojemu nowemu, „honorowemu” gościowi towarzystwo w postaci niekoniecznie przyjaźnie nastawionych stworzeń. Zawsze podobały mi się wytwory i manifestacje tego chorego miejsca, dociekanie ich symboliki. Mimo, że ich poziom przez przekrój serii był zróżnicowany, to dotychczas nie widziałem tak słabych przeciwników. I tyczy się to również bossów. Twórcy nie wysili się zbytnio tworząc maszkary, co więcej poszli sobie nawet na łatwiznę, bo jak inaczej nazwać fakt, iż pierwszy szef z jakim stoczysz walkę okazuje się być reinkarnacją „bezrączka” plującego kwasem z drugiej odsłony Cichego Wzgórza? Jakby tego było mało, w późniejszej części gry pełni on funkcję zwykłej przeszkadzajki. Zresztą to nie jedyny taki wybryk, gdyż jeszcze jedna z grubszych ryb zostanie zdegradowana do statusu zwykłej płotki. I można by na to machnąć ręką, gdyby nie to, iż zróżnicowanie monstrów przez calusieńką grę jest niewielkie. Wygląd pokrak naprawdę nie powala, nie jest szczególnie wyrafinowany i najzwyczajniej w świecie nudny, tym bardziej że na swej drodze najczęściej będziesz mijał dwa, trzy typy. Reszta przypisana jest do konkretnych lokacji. Wielkie, powolne kupy mięcha z wywieszonym jęzorem, pseudo-demoniczne lalki teatralne, dziwnie wykręcone czworonogi nie są w stanie wywołać jakiegokolwiek podziwu czy wzruszenia. Jedyny przebłysk kunsztu designerskiego dostrzegłem w psychiatryku, gdzie aplauz wywołał niejaki „Remnant”. Lewitująca, metalowa klatka, która po skierowaniu nań światła latarki, rzuca ludzki cień na ścianę, prezentuje się naprawdę zacnie i idealnie wpasowuje się w klimat lokacji. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/monsta_zps0a3cb6d4.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: monsta_zps0a3cb6d4.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Naturalnie rzecz biorąc nasz zawodowy trucker nie pozostał bezbronny wobec wszelakich kreatur. System walki zaimplementowany w SH:O jest właściwie standardowy dla serii, aczkolwiek panowie z Climax pokusili się o wprowadzenie kilku zmian. Bohater dziarsko potrafi skorzystać z broni palnej, nie obce więc są mu pistolety, strzelba czy karabin, ale także jest w stanie wykorzystać przedmioty codziennego użytku począwszy od zwykłych desek, młotów, kluczy, skalpeli, tasaków, po butle, donice, ciężarki kończąc na przenośnych telewizorach, szafkach czy maszynach do pisania. A wszystko to chowa w jednej chwili za swoją pazuchą. Ja rozumiem, że należy w grach wziąć pod uwagę umowność, ale przy tym arsenale trudno nie powstrzymać kpiącego uśmieszku, szczególnie gdy z zanadrza wyciąga przewyższający go stojak na kroplówkę. A zapewniam Cię, takich sztuk pochowanych po kieszeniach ma więcej. Kleptoman, no. W każdym razie broni typu tej białej jest tutaj naprawdę sporo, nawet aż nadto, co troszkę zaburza przy tym survivalowy akcent – przy takim dostatku nie trzeba przejmować się tym, że amunicja jest dosyć ograniczona. Co prawda broń do walki wręcz niszczy się po kilku uderzeniach bądź można jej użyć jednokrotnie (rzucając np. butlą ta się rozbije na delikwencie, aczkolwiek zada spore obrażenia), jednak wówczas można się posiłkować własnymi pięściami i wyprowadzić kilka sierpowych. Ciekawostką jest natomiast to, iż poszerzono animację ciosu dobijającego przeciwnika, która zależna jest od aktualnie trzymanej w łapach broni – prócz klasycznego zdeptania buciorem, możemy koszmarka dźgnąć, zatłuc deską czy dobić strzałem w truchło. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/otherworld_zps01f2add0.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: otherworld_zps01f2add0.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
No to jak to jest z tym dziełem Climax? Silent Hill Origins to dość dobre, aczkolwiek niepowalające spotkanie z Cichym Wzgórzem. Przede wszystkim jest nierównomierne, gdyż są chwilę kiedy czuć mocno w kościach to czym jest to upiorne miasteczko (ogarnięte mrokiem wnętrza budynków, potęgowane przez latarkę i grę świateł oraz charakterystyczny dla serii ziarnisty filtr), ale są także momenty kiedy klimat i atmosfera są nieco wyblakłe, wypłowiałe (samo miasteczko). Typowe uczucie strachu jest tutaj praktycznie niedostrzegalne. Zabawne jest to, że biegając po uliczkach miasta czujesz się najzwyczajniej w świecie bezpiecznie, gdyż potworki są na tyle wolne i niezbyt skore do ataku, że można je z łatwością wyminąć, przez co nie stanowią żadnego wyzwania i zagrożenia. Najrówniejszy poziom trzymają zagadki, przy których trzeba ciut pokombinować, ale nie oszukując się, są troszkę mniej wymagające niż dotychczas. Matematyczna zagwozdka z dopasowaniem mocy reflektorów, uzyskanie odpowiedniego ciśnienia w sanatoryjnym spa czy ułożenie Flaurosa niczym bryły z klocków potrafią troszkę zaabsorbować. Podobnie rzecz ma się z udźwiękowieniem, za które ponownie odpowiedzialny jest Yamaoka. Czuć tutaj tę „sajlenthilowską” nutę, ambientowe czy industrialne dźwięki (wszelkie metaliczne odgłosy, gięte blachy itp.), aczkolwiek to nie ten poziom, co niegdyś. Zresztą z całej gry zapamiętałem tylko jeden kawałek – „Not Tommorow”. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Flauros_Puzzle_zpsfe893d67.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Flauros_Puzzle_zpsfe893d67.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
A więc grać czy nie grać? Jak najbardziej tak, jednak nie nastawiaj się na jakieś fajerwerki czy Bóg wie co. Panowie z Climax wykonali poprawną robotę, jednak ich dzieło niestety nie wybija się na tle pozostałych odsłon Cichego Wzgórza. Sympatycy serii mogą poczuć się zaś troszkę zawiedzeni. Można się dobrze bawić z tym tytułem, aczkolwiek krótko – przejście gry za pierwszym razem zajmuje jakieś 6-7 godzin.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Angry Birds - O fenomenie słów kilka]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=24518</link>
			<pubDate>Thu, 02 May 2013 16:42:15 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=8521">Yohokaru</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=24518</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img.gamefaqs.net/screens/3/a/b/gfs_161532_2_6_mid.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_161532_2_6_mid.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Tytuł gry: Angry Birds<br />
<br />
Gatunek: Zręcznościowa (?)<br />
<br />
Wydawca: Rovio Mobile<br />
<br />
Rok wydania: 2011<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color">O fenomenie z dystansem.</span></span></span></div></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Jeszcze parę ładnych lat temu, nikt by nie pomyślał, że gra wydana dla tak wąskiego grona odbiorców może odnieść spory sukces. Mowa oczywiście o Angry Birds, przeznaczonym pierwotnie na iOS, platformę użytkowników sprzętu Apple. Zdenerwowane ptaki szybko zyskały sobie przychylność graczy, a producenci podjęli decyzję o konwersji gry na konkurencyjny system Google Android. Z każdym dniem popularność gry rozrastała się do rozmiarów, których pewnie sami autorzy się nie spodziewali. W taki też sposób w Angry Birds można zagrać na większości aktualnie eksploatowanych systemów, w tym także na PSP w ramach gry minis dostępnej na PlayStation Network. Na czym polega zatem fenomen tej pozycji? Sądzę, że w tym tekście postaram się odpowiedzieć na to pytanie, dlatego zapraszam dalej.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img.gamefaqs.net/screens/a/9/e/gfs_194259_2_1.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_194259_2_1.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Ukradli jaja! I co teraz?!</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"> Cała gra opiera się na dosyć banalnej fabule. Złe, zielone świnie nagminnie kradną jajka wszystkim ptakom w lesie. Sami zainteresowani mają tego dosyć, dlatego też postanowili się zemścić na wrednych świniach. Wtedy dochodzimy do głosu my, biorąc do ręki naszą kieszonsolkę. Rozgrywka opiera się na jednym schemacie, który będziemy wykorzystywać w trakcie zabawy z grą. Każdy poziom składa się z bliżej nieokreślonej konstrukcji złożonej z klocków drewnianych, lodowych bądź betonowych. Na tych konstrukcjach znajdować się będą także zielone świnie, które są naszym głównym celem. Ich ustawienie oraz sposób zabezpieczenia elementami otoczenia lub ewentualnym kaskiem, często będzie się wydawał barierą nie do przeskoczenia dla nas. Naszą bronią będą oczywiście tytułowe ptaki, których rodzajów jest kilka, a każdy przydatny na swój sposób. W dodatku oprócz zwykłego uderzenia, każdy ptak ma zdolność dodatkową uruchamianą krzyżykiem. W ten sposób żółte, trójkątne świetnie przebijają się przez drewno, czarne działają jak granaty z opóźnionym zapłonem, a zielone lecą wysoko, powoli, a uderzają z tyłu jak bumerang. Aby jednak móc wykorzystać ich zdolności, najpierw trzeba je wystrzelić z procy. Na każdy poziom otrzymujemy kilka ptaków o określonym rodzaju oraz kolejności wystrzeliwania. I tutaj wszystko się zamyka, ponieważ fizyka gry została tak dopracowana, że na każdy strzał można opracować algorytm reakcji łańcuchowych i testować je w oparciu o kąt uderzenia, przez co osiągnąć zamierzony efekt jakim jest rozwałka oraz zabicie wszystkich zielonych świń. Za każdy poziom otrzymujemy gwiazdki, na które składa się przede wszystkim liczba zdobytych punktów. Największą ich ilość można zdobyć wtedy, gdy oprócz świń zniszczymy także sporą część konstrukcji oraz gdy ewentualnie zachowamy jakieś ptaki, ponieważ wszystko się kończy w momencie zabicia ostatniej świni, nie ważne ile ptaków jeszcze mamy do dyspozycji.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img.gamefaqs.net/screens/0/4/e/gfs_194259_2_2.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_194259_2_2.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Naprawdę? O to ta cała maskarada?</span></span></span></div></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"> Na tym w zasadzie opiera się cała gra i w tym właśnie należy szukać jej fenomenu. Prostota jaka wynika ze strzelania ptaszkami w świnki powoduje, że przy grze nie trzeba się wysilać. Czyni ją to bardziej przystępną, umożliwia granie w nią zarówno starszym i młodszym. Złośliwi powiedzą, że podobne pozycje widzieli już na stronach oferujących gry w formacie Flash lub Java. Coś w tym jest, jednakże sposób w jaki to zrobili panowie z Rovio jest unikalny. Wrzucenie kolorowych ptaków na katapulty może wydawać się dziwnym pomysłem, ale trafionym. Zróżnicowanie poziomów, scenerii, w jakiej to możemy grać oraz często pojawiający się syndrom jeszcze jednej próby są sporym atutem praktycznie całej serii gier poświęconym wkurzonym ptakom. Tutaj sporą rolę odegrała także polityka wydawców, którzy podjęli zadanie dalszego popularyzowania tytułu, przez co dzisiaj Angry Birds możemy zobaczyć wszędzie, w telewizji, na koszulkach, zabawkach, ale i także wydawanych kolejnych grach na kolejne platformy, przez co każdy ma możliwość skosztowania tego owocu. Każdy zatem także ma duże szanse na popadnięcie w nałóg, z którego łatwo się nie wychodzi.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img.gamefaqs.net/screens/9/f/e/gfs_194259_2_3.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_194259_2_3.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">No dobrze, a co powiesz o wersji na PSP?</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Wersja gry na PSP jest najzwyczajniejszym portem pierwszej edycji Angry Birds. Oznacza to, że będziemy mieli do czynienia z kilkoma rozdziałami , a co za tym idzie ogromną liczbą poziomów liczoną w setkach. Muzyka znajdująca się w grze, to oczywiście znany wszystkim motyw, będący często kwintesencją wielu zabawek z serii o ptakach. Puszczany dłużej niż przez dwie minuty wywołuje bóle głowy, sprawdzane na ludziach. Grafika oczywiście prezentuje się tak samo dobrze i kolorowo jak w pozostałych wersjach, z tym, że nie wiedzieć czemu na PSP, gdy zadzieje się trochę więcej na ekranie, gra lubi czasem chrupnąć bądź spowolnić rozgrywkę, przez co czasem możemy przegapić moment uwolnienia dodatkowej zdolności ptaka, co bywa czasami irytujące. Pomimo braku ekranu dotykowego w PSP, kwestię sterowania rozwiązano bardzo dobrze, przez co nie odczujemy żadnego dyskomfortu, jeśli graliśmy w jakąś dotykową edycję.<br />
</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img.gamefaqs.net/screens/0/c/2/gfs_161532_2_3.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_161532_2_3.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Zatem, czy warto?</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Moim zdaniem Angry Birds w wydaniu na PSP będzie świetną formą zabicia czasu, w oczekiwaniu na pociąg, lekarza czy też spędzenie kilku miłych chwil z konsolką w łóżku. Gra oferuje wiele godzin bezpretensjonalnej i niekończącej się zabawy, która w każdej chwili może się przerodzić w konkurs bicia własnych rekordów. Niesamowite poziomy oraz koncepcja gry sprawiają, że każdy pojedynczy etap to inne rozwiązanie, inna taktyka, którą sami musimy opracować, by zmieść z powierzchni ziemi złodziei jajek. Angry Birds nie będzie natomiast pozycją dla szukających czegoś więcej niż mini gierki z banalną fabułą i grafiką poziomu poprzednich generacji. Wszystkich innych, którym zależy przede wszystkim na dobrej zabawie, a jeszcze nie grali w Angry Birds, serdecznie zapraszam do spróbowania, bo moim zdaniem z pewnością warto.</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img.gamefaqs.net/screens/3/a/b/gfs_161532_2_6_mid.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_161532_2_6_mid.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Tytuł gry: Angry Birds<br />
<br />
Gatunek: Zręcznościowa (?)<br />
<br />
Wydawca: Rovio Mobile<br />
<br />
Rok wydania: 2011<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color">O fenomenie z dystansem.</span></span></span></div></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Jeszcze parę ładnych lat temu, nikt by nie pomyślał, że gra wydana dla tak wąskiego grona odbiorców może odnieść spory sukces. Mowa oczywiście o Angry Birds, przeznaczonym pierwotnie na iOS, platformę użytkowników sprzętu Apple. Zdenerwowane ptaki szybko zyskały sobie przychylność graczy, a producenci podjęli decyzję o konwersji gry na konkurencyjny system Google Android. Z każdym dniem popularność gry rozrastała się do rozmiarów, których pewnie sami autorzy się nie spodziewali. W taki też sposób w Angry Birds można zagrać na większości aktualnie eksploatowanych systemów, w tym także na PSP w ramach gry minis dostępnej na PlayStation Network. Na czym polega zatem fenomen tej pozycji? Sądzę, że w tym tekście postaram się odpowiedzieć na to pytanie, dlatego zapraszam dalej.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img.gamefaqs.net/screens/a/9/e/gfs_194259_2_1.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_194259_2_1.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Ukradli jaja! I co teraz?!</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"> Cała gra opiera się na dosyć banalnej fabule. Złe, zielone świnie nagminnie kradną jajka wszystkim ptakom w lesie. Sami zainteresowani mają tego dosyć, dlatego też postanowili się zemścić na wrednych świniach. Wtedy dochodzimy do głosu my, biorąc do ręki naszą kieszonsolkę. Rozgrywka opiera się na jednym schemacie, który będziemy wykorzystywać w trakcie zabawy z grą. Każdy poziom składa się z bliżej nieokreślonej konstrukcji złożonej z klocków drewnianych, lodowych bądź betonowych. Na tych konstrukcjach znajdować się będą także zielone świnie, które są naszym głównym celem. Ich ustawienie oraz sposób zabezpieczenia elementami otoczenia lub ewentualnym kaskiem, często będzie się wydawał barierą nie do przeskoczenia dla nas. Naszą bronią będą oczywiście tytułowe ptaki, których rodzajów jest kilka, a każdy przydatny na swój sposób. W dodatku oprócz zwykłego uderzenia, każdy ptak ma zdolność dodatkową uruchamianą krzyżykiem. W ten sposób żółte, trójkątne świetnie przebijają się przez drewno, czarne działają jak granaty z opóźnionym zapłonem, a zielone lecą wysoko, powoli, a uderzają z tyłu jak bumerang. Aby jednak móc wykorzystać ich zdolności, najpierw trzeba je wystrzelić z procy. Na każdy poziom otrzymujemy kilka ptaków o określonym rodzaju oraz kolejności wystrzeliwania. I tutaj wszystko się zamyka, ponieważ fizyka gry została tak dopracowana, że na każdy strzał można opracować algorytm reakcji łańcuchowych i testować je w oparciu o kąt uderzenia, przez co osiągnąć zamierzony efekt jakim jest rozwałka oraz zabicie wszystkich zielonych świń. Za każdy poziom otrzymujemy gwiazdki, na które składa się przede wszystkim liczba zdobytych punktów. Największą ich ilość można zdobyć wtedy, gdy oprócz świń zniszczymy także sporą część konstrukcji oraz gdy ewentualnie zachowamy jakieś ptaki, ponieważ wszystko się kończy w momencie zabicia ostatniej świni, nie ważne ile ptaków jeszcze mamy do dyspozycji.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img.gamefaqs.net/screens/0/4/e/gfs_194259_2_2.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_194259_2_2.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Naprawdę? O to ta cała maskarada?</span></span></span></div></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"> Na tym w zasadzie opiera się cała gra i w tym właśnie należy szukać jej fenomenu. Prostota jaka wynika ze strzelania ptaszkami w świnki powoduje, że przy grze nie trzeba się wysilać. Czyni ją to bardziej przystępną, umożliwia granie w nią zarówno starszym i młodszym. Złośliwi powiedzą, że podobne pozycje widzieli już na stronach oferujących gry w formacie Flash lub Java. Coś w tym jest, jednakże sposób w jaki to zrobili panowie z Rovio jest unikalny. Wrzucenie kolorowych ptaków na katapulty może wydawać się dziwnym pomysłem, ale trafionym. Zróżnicowanie poziomów, scenerii, w jakiej to możemy grać oraz często pojawiający się syndrom jeszcze jednej próby są sporym atutem praktycznie całej serii gier poświęconym wkurzonym ptakom. Tutaj sporą rolę odegrała także polityka wydawców, którzy podjęli zadanie dalszego popularyzowania tytułu, przez co dzisiaj Angry Birds możemy zobaczyć wszędzie, w telewizji, na koszulkach, zabawkach, ale i także wydawanych kolejnych grach na kolejne platformy, przez co każdy ma możliwość skosztowania tego owocu. Każdy zatem także ma duże szanse na popadnięcie w nałóg, z którego łatwo się nie wychodzi.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img.gamefaqs.net/screens/9/f/e/gfs_194259_2_3.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_194259_2_3.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">No dobrze, a co powiesz o wersji na PSP?</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Wersja gry na PSP jest najzwyczajniejszym portem pierwszej edycji Angry Birds. Oznacza to, że będziemy mieli do czynienia z kilkoma rozdziałami , a co za tym idzie ogromną liczbą poziomów liczoną w setkach. Muzyka znajdująca się w grze, to oczywiście znany wszystkim motyw, będący często kwintesencją wielu zabawek z serii o ptakach. Puszczany dłużej niż przez dwie minuty wywołuje bóle głowy, sprawdzane na ludziach. Grafika oczywiście prezentuje się tak samo dobrze i kolorowo jak w pozostałych wersjach, z tym, że nie wiedzieć czemu na PSP, gdy zadzieje się trochę więcej na ekranie, gra lubi czasem chrupnąć bądź spowolnić rozgrywkę, przez co czasem możemy przegapić moment uwolnienia dodatkowej zdolności ptaka, co bywa czasami irytujące. Pomimo braku ekranu dotykowego w PSP, kwestię sterowania rozwiązano bardzo dobrze, przez co nie odczujemy żadnego dyskomfortu, jeśli graliśmy w jakąś dotykową edycję.<br />
</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img.gamefaqs.net/screens/0/c/2/gfs_161532_2_3.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_161532_2_3.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Zatem, czy warto?</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Moim zdaniem Angry Birds w wydaniu na PSP będzie świetną formą zabicia czasu, w oczekiwaniu na pociąg, lekarza czy też spędzenie kilku miłych chwil z konsolką w łóżku. Gra oferuje wiele godzin bezpretensjonalnej i niekończącej się zabawy, która w każdej chwili może się przerodzić w konkurs bicia własnych rekordów. Niesamowite poziomy oraz koncepcja gry sprawiają, że każdy pojedynczy etap to inne rozwiązanie, inna taktyka, którą sami musimy opracować, by zmieść z powierzchni ziemi złodziei jajek. Angry Birds nie będzie natomiast pozycją dla szukających czegoś więcej niż mini gierki z banalną fabułą i grafiką poziomu poprzednich generacji. Wszystkich innych, którym zależy przede wszystkim na dobrej zabawie, a jeszcze nie grali w Angry Birds, serdecznie zapraszam do spróbowania, bo moim zdaniem z pewnością warto.</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[recenzja]Final Fantasy III(PSP)]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=24112</link>
			<pubDate>Thu, 07 Mar 2013 19:44:25 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=7795">ashin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=24112</guid>
			<description><![CDATA[Recenzja gryFinal Fantasy III<br />
<br />
To że seria jest znana, nie muszę mówić. Ani anegdotki dotyczącej jej nazwy, bo pewnie ją już wspominałem. W każdym bądź razie, niejednokrotnie mówiłem tez, że uwielbiam remake’i z poprawioną grafiką. Czuć przede wszystkim szacunek twórców do serii, bo nie idą po bandzie podając nam coś co kiedyś wyszło za większe pieniądze niejednokrotnie, nie oferując nic tak naprawdę nowego. Ponadto produkcja staje się bardziej przystępna dla młodszych graczy. Same plusy o ile zrobi się to dobrze i pierwowzór na tym nie straci.<br />
<br />
<img src="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/final-fantasy-iii-psp/final-fantasy-iii-psp-010.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: final-fantasy-iii-psp-010.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Taką sytuację możemy zaobserwować w odnowionych odsłonach serii Final Fantasy wydanej na PSP. Brak mi niestety mojej ukochanej piątki, ale mimo wszystko w końcu przebrnąłem przez część pierwszą i trzecią, które to strasznie mnie odstraszały na NES’ie. Po miłych wspomnieniach z jedynką, postanowiłem podejść do trójki, która już doczekała się pełnoprawnej grafiki 3D. Wygląda to wszystko bardzo ładnie, w typowym mangowym stylu. Postacie wyglądają jak dzieci z brodami, ale wszystko jest tak kolorowe i kryje ograniczenia naszej małej konsolki wydłużając życie produkcji. To dobry zabieg, niekoniecznie każdemu odpowiada. Jest też sporo modeli postaci, naszych(pomimo, że od początku do końca prowadzimy tę samą czwórkę bohaterów), dodatkowych postaci, jak i przede wszystkim przeciwników. Co prawda zabieg z zmianą kolorów niektórych przeciwników jest nadal żywy w serii FF i sprawdza się, pomimo to nie odczuwamy nudy. Z nie mniejszą przyjemnością przeglądamy bestariusz pokonanych przeciwników.<br />
Dźwiękowo, to jak zawsze majstersztyk. Ci Japończycy potrafią robić podkłady do gier. Zresztą o ich kunszcie mogą świadczyć koncerty w filharmoniach z muzyką właśnie z serii Final Fantasy. Potrafi chwycić za serce, przyspieszyć tempo, podnieść adrenalinę i rozczulić. To mocny aspekt gry, szkoda, że nie zdecydowano się na dubbing postaci. Chętnie usłyszałbym dialogi w tej grze, zawsze uważałem to za waży element gry.<br />
<br />
<img src="http://www.blogcdn.com/www.joystiq.com/media/2012/09/ff3-psp.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: ff3-psp.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jednak przejdźmy dalej. W trójce przedstawiono pierwszy raz system profesji, znany lepiej z części piątej, który zresztą w niej został doprowadzony do perfekcji moim skromnym zdaniem. Jednak ma on swoje wady. Przede wszystkim postać, podnosi swój poziom za wykonane akcje podczas walki i tak im wyższy poziom tym więcej jednorazowo musimy zrobić, aby otrzymać niewidzialne doświadczenie profesji. Te zaś za podniesienie ich na maksymalny poziom nie dają praktycznie nic, jednak ważnym elementem przy jej wyborze jest wskaźnik który odpowiada za ilość życia jakie będziemy zdobywać po przejściu na poziom postaci. To stawia w nieco złym świetle expienie z czarodziejami, szczególnie na początku gdy życie jest cenne, z drugiej strony bez nich nie ruszymy się z miejsca. Szkoda, mogli rozwiązać to lepiej i dawać jakieś zdolności, które odblokowywujemy z profesją. Oczywiście sam poziom danej klasy zwiększy nam nasze obrażenia, da dostęp do lepszych czarów itp. Itd. Jednak głównym współczynnikiem jest nasz poziom.<br />
<br />
<img src="http://www.novacrystallis.com/wp-content/uploads/2012/07/FF3-PSP-Boxart.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: FF3-PSP-Boxart.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
To co nie każdemu się spodoba to niezmienny od lat system turowy tej serii. Jak zawsze akcje będziemy wykonywać naprzemiennie, wybierając odpowiednią zakładkę z takich jak Atak, Obrona, Magia czy zdolności specjalne niektórych klas postaci. Możliwości jest sporo, szczególnie, że niektórzy przeciwnicy mają swoje słabości. Lodowego żmija, raczej Blizzard’em nie ubijemy, czy mieczem wykutym z lodu. Podobnie sytuacja ma się z naszym uzbrojeniem, które może pochłaniać niektóre ataki oparte na jakimś żywiole. Tak więc pomimo pozornej prostoty, sam system daje duże możliwości, a dowolne zdefiniowanie naszych postaci pod kątem ich profesji, pozwala nam na stworzenie odpowiadającej nam drużyny.<br />
<br />
<img src="http://www.novacrystallis.com/wp-content/uploads/2012/07/FF3-PSP-Boxart.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: FF3-PSP-Boxart.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Co tyczy się samej historii. Zawsze zadziwiało mnie to jak zwykłym patosem, Japończycy potrafią mnie powalić na kolana. Odbyłbym podróż do mekki, żeby poznać ich tajemnice. Niby znów ratujemy świat i znów jakieś piekielne kryształy trzymające świat w ryzach i czasoprzestrzeń, co się załamuje, potężny mag i my wybrańcy sieroty stawiamy czoła złemu światu by w końcu tym złym skopać tyłki w słusznej sprawie, razem z Boo i Minskiem! Jednak to wciąga! Naprawdę, historia potrafi wciągnąć. Nie zaskakuje nas niczym, ale wciąga i te dodatkowe wątki o świecie, legendy, po prostu magia. Mój nonkonformistyczny mózg rozsadza się i cierpi będąc urzeknięty zwykłą epicką opowieścią.<br />
<br />
<img src="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/final-fantasy-iii-psp/final-fantasy-iii-psp-007.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: final-fantasy-iii-psp-007.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Szkoda, tylko że nasi bohaterowie nie sią bardziej wyraziści, to był częsty mankament w moim odczuciu w tej serii. Często bardziej kochaliśmy przeciwników, niż naszych bohaterów. Prosty przykład Butz i Exdeath, czy Cloud i Sephiroth, o kim więcej powiemy? Wiece o czym mówie? Szkoda, mogliby nad tym popracować, ale dzięki temu FF nie ma protagonisty z którym jest utożsamiany i daje taką swobodę ich twórcom.<br />
<br />
<img src="http://www.maxconsole.com/maxconsole/contents/RKLS00000010039/icon_xl.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: icon_xl.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Podsumowując. Jeżeli masz ochotę przejechać się na uroczym chocobo, zobaczyć co znów wykombinował Cid i dlaczego znów musimy uratować świat, nie przeszkadza nam turowa rozgrywka i jesteśmy fanami gatunku jRPG to walcie śmiało. Znajdziecie wszystko czego wam potrzeba, od fajnego świata, kolorowej grafiki, przez ciekawy system definiowania drużyny, kończąc na epickiej opowieści. Jeżeli jednak widok innych jRPG wywołuje w Tobie konwulsje i nie chcesz nawet spróbować się przełamać(co by świadczyło o Twoim ograniczeniu i braku otwartego umysłu  bo nawet ja ograłem kilka FPS’ów) nie bierz się za tą grę. Nie ma absolutnie niczego co by przyciągnęło Cię przed konsolę. To typowy przedstawiciel gatunku, przeznaczony dla fanów. Jeżeli chcesz od czegoś zacząć polecam spojrzeć na serię Tales, albo XII część cyklu, tudzież opisywane już przeze mnie Rogue Galaxy.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Recenzja gryFinal Fantasy III<br />
<br />
To że seria jest znana, nie muszę mówić. Ani anegdotki dotyczącej jej nazwy, bo pewnie ją już wspominałem. W każdym bądź razie, niejednokrotnie mówiłem tez, że uwielbiam remake’i z poprawioną grafiką. Czuć przede wszystkim szacunek twórców do serii, bo nie idą po bandzie podając nam coś co kiedyś wyszło za większe pieniądze niejednokrotnie, nie oferując nic tak naprawdę nowego. Ponadto produkcja staje się bardziej przystępna dla młodszych graczy. Same plusy o ile zrobi się to dobrze i pierwowzór na tym nie straci.<br />
<br />
<img src="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/final-fantasy-iii-psp/final-fantasy-iii-psp-010.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: final-fantasy-iii-psp-010.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Taką sytuację możemy zaobserwować w odnowionych odsłonach serii Final Fantasy wydanej na PSP. Brak mi niestety mojej ukochanej piątki, ale mimo wszystko w końcu przebrnąłem przez część pierwszą i trzecią, które to strasznie mnie odstraszały na NES’ie. Po miłych wspomnieniach z jedynką, postanowiłem podejść do trójki, która już doczekała się pełnoprawnej grafiki 3D. Wygląda to wszystko bardzo ładnie, w typowym mangowym stylu. Postacie wyglądają jak dzieci z brodami, ale wszystko jest tak kolorowe i kryje ograniczenia naszej małej konsolki wydłużając życie produkcji. To dobry zabieg, niekoniecznie każdemu odpowiada. Jest też sporo modeli postaci, naszych(pomimo, że od początku do końca prowadzimy tę samą czwórkę bohaterów), dodatkowych postaci, jak i przede wszystkim przeciwników. Co prawda zabieg z zmianą kolorów niektórych przeciwników jest nadal żywy w serii FF i sprawdza się, pomimo to nie odczuwamy nudy. Z nie mniejszą przyjemnością przeglądamy bestariusz pokonanych przeciwników.<br />
Dźwiękowo, to jak zawsze majstersztyk. Ci Japończycy potrafią robić podkłady do gier. Zresztą o ich kunszcie mogą świadczyć koncerty w filharmoniach z muzyką właśnie z serii Final Fantasy. Potrafi chwycić za serce, przyspieszyć tempo, podnieść adrenalinę i rozczulić. To mocny aspekt gry, szkoda, że nie zdecydowano się na dubbing postaci. Chętnie usłyszałbym dialogi w tej grze, zawsze uważałem to za waży element gry.<br />
<br />
<img src="http://www.blogcdn.com/www.joystiq.com/media/2012/09/ff3-psp.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: ff3-psp.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jednak przejdźmy dalej. W trójce przedstawiono pierwszy raz system profesji, znany lepiej z części piątej, który zresztą w niej został doprowadzony do perfekcji moim skromnym zdaniem. Jednak ma on swoje wady. Przede wszystkim postać, podnosi swój poziom za wykonane akcje podczas walki i tak im wyższy poziom tym więcej jednorazowo musimy zrobić, aby otrzymać niewidzialne doświadczenie profesji. Te zaś za podniesienie ich na maksymalny poziom nie dają praktycznie nic, jednak ważnym elementem przy jej wyborze jest wskaźnik który odpowiada za ilość życia jakie będziemy zdobywać po przejściu na poziom postaci. To stawia w nieco złym świetle expienie z czarodziejami, szczególnie na początku gdy życie jest cenne, z drugiej strony bez nich nie ruszymy się z miejsca. Szkoda, mogli rozwiązać to lepiej i dawać jakieś zdolności, które odblokowywujemy z profesją. Oczywiście sam poziom danej klasy zwiększy nam nasze obrażenia, da dostęp do lepszych czarów itp. Itd. Jednak głównym współczynnikiem jest nasz poziom.<br />
<br />
<img src="http://www.novacrystallis.com/wp-content/uploads/2012/07/FF3-PSP-Boxart.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: FF3-PSP-Boxart.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
To co nie każdemu się spodoba to niezmienny od lat system turowy tej serii. Jak zawsze akcje będziemy wykonywać naprzemiennie, wybierając odpowiednią zakładkę z takich jak Atak, Obrona, Magia czy zdolności specjalne niektórych klas postaci. Możliwości jest sporo, szczególnie, że niektórzy przeciwnicy mają swoje słabości. Lodowego żmija, raczej Blizzard’em nie ubijemy, czy mieczem wykutym z lodu. Podobnie sytuacja ma się z naszym uzbrojeniem, które może pochłaniać niektóre ataki oparte na jakimś żywiole. Tak więc pomimo pozornej prostoty, sam system daje duże możliwości, a dowolne zdefiniowanie naszych postaci pod kątem ich profesji, pozwala nam na stworzenie odpowiadającej nam drużyny.<br />
<br />
<img src="http://www.novacrystallis.com/wp-content/uploads/2012/07/FF3-PSP-Boxart.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: FF3-PSP-Boxart.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Co tyczy się samej historii. Zawsze zadziwiało mnie to jak zwykłym patosem, Japończycy potrafią mnie powalić na kolana. Odbyłbym podróż do mekki, żeby poznać ich tajemnice. Niby znów ratujemy świat i znów jakieś piekielne kryształy trzymające świat w ryzach i czasoprzestrzeń, co się załamuje, potężny mag i my wybrańcy sieroty stawiamy czoła złemu światu by w końcu tym złym skopać tyłki w słusznej sprawie, razem z Boo i Minskiem! Jednak to wciąga! Naprawdę, historia potrafi wciągnąć. Nie zaskakuje nas niczym, ale wciąga i te dodatkowe wątki o świecie, legendy, po prostu magia. Mój nonkonformistyczny mózg rozsadza się i cierpi będąc urzeknięty zwykłą epicką opowieścią.<br />
<br />
<img src="http://www.sosgamers.com/wp-content/gallery/final-fantasy-iii-psp/final-fantasy-iii-psp-007.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: final-fantasy-iii-psp-007.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Szkoda, tylko że nasi bohaterowie nie sią bardziej wyraziści, to był częsty mankament w moim odczuciu w tej serii. Często bardziej kochaliśmy przeciwników, niż naszych bohaterów. Prosty przykład Butz i Exdeath, czy Cloud i Sephiroth, o kim więcej powiemy? Wiece o czym mówie? Szkoda, mogliby nad tym popracować, ale dzięki temu FF nie ma protagonisty z którym jest utożsamiany i daje taką swobodę ich twórcom.<br />
<br />
<img src="http://www.maxconsole.com/maxconsole/contents/RKLS00000010039/icon_xl.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: icon_xl.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Podsumowując. Jeżeli masz ochotę przejechać się na uroczym chocobo, zobaczyć co znów wykombinował Cid i dlaczego znów musimy uratować świat, nie przeszkadza nam turowa rozgrywka i jesteśmy fanami gatunku jRPG to walcie śmiało. Znajdziecie wszystko czego wam potrzeba, od fajnego świata, kolorowej grafiki, przez ciekawy system definiowania drużyny, kończąc na epickiej opowieści. Jeżeli jednak widok innych jRPG wywołuje w Tobie konwulsje i nie chcesz nawet spróbować się przełamać(co by świadczyło o Twoim ograniczeniu i braku otwartego umysłu  bo nawet ja ograłem kilka FPS’ów) nie bierz się za tą grę. Nie ma absolutnie niczego co by przyciągnęło Cię przed konsolę. To typowy przedstawiciel gatunku, przeznaczony dla fanów. Jeżeli chcesz od czegoś zacząć polecam spojrzeć na serię Tales, albo XII część cyklu, tudzież opisywane już przeze mnie Rogue Galaxy.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[recenzja] Namco Museum Battle]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=23873</link>
			<pubDate>Wed, 06 Feb 2013 07:50:33 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=7795">ashin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=23873</guid>
			<description><![CDATA[Recenzja gry Namco Museum Battle<br />
<br />
Wiecie lubię czasem pograć sobie w gry retro. Nie mam nic przeciwko ich reedycjom. Jednak w jednej sytuacji krew mnie zalewa, kiedy dostajemy odgrzewany kotlet bez krzty inwencji. Masowo takie produkcje widywałem na PS2, gdzie ‘odświeżali’ starą serię, ale tak naprawdę nie poprawili nawet tekstury. Piksel na pikselu i ja mam za to płacić pieniądze i oglądać w zestawieniach najlepszych gier, bo ktoś ma sentyment i wydał swoją kasę. Nie tędy droga, a przykłady pokazują, że jeżeli zrobi się dobrze odświeżoną wersję to przynosi ona zyski. Jednym z takich powrotów jest właśnie Namco Musuem Battle. Gra która ma nam przypomnieć o takich grach jak Pac-Man, Galaga, Baggol i DigDug. Namco jednak wykazało się klasą i stworzyło te gry od nowa, oraz dodali klasyczne wersje na krążku. Jak im to wyszło zobaczmy.<br />
<br />
<a href="http://ps2media.gamespy.com/ps2/image/article/646/646169/namco-museum-battle-collection-20050829031947211.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://ps2media.gamespy.com/ps2/image/article/646/646169/namco-museum-battle-collection-20050829031947211.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: namco-museum-battle-collection-20050829031947211.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Trudno ocenić tą produkcję pod kątem graficznym, dlatego skupie się tutaj na odnowionych wersjach. Grafika jest kolorowa, przede wszystkim w 2,5D tzn modele są ukazane w 3D, ale poruszamy się już na jednej powierzchni. Mnogość barw, jest naprawdę zadowalająca i wygląda to naprawdę dobrze. Nie uraczyli nas wszechogarniającą pikselozą i pokazali swój szacunek do graczy jak i swoich starych produkcji.<br />
Same udźwiękowienie, to stare dobre dźwięki złożone na nowo, ale to nie jest najważniejszy element tego typu produkcji, tak więc nie będę się nad tym rozpisywać.<br />
<br />
<a href="http://mushroomhedgehoggames.webs.com/photos/Pac-Man/Namco%20Museum%20Battle%20Collection%20%28Photo%202%29.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://mushroomhedgehoggames.webs.com/photos/Pac-Man/Namco%20Museum%20Battle%20Collection%20%28Photo%202%29.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: Namco%20Museum%20Battle%20Collection%20%...202%29.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Rozgrywka to połączenie klasycznej rozgrywki, oraz dodania kilku nowych patentów. Każda z gier co kilka poziomów ma dodanego bossa, co jest nowością względem pierwowzorów. Oczywiście są oni wykonani z pomysłem i pasują do realiów przedstawionej gry. I tak Pac-Man, będzie walczyć z wielkim duchem, którego za pomocą magicznych kulek rozbija na mniejsze i potem pożera, a facet z Dig Dug, będzie musiał napompować wielkiego przeciwnika. Poziomy utrzymały klasyczny klimat, a dodatkiem w grach są również unikatowe wspomagacze, jak np. strzałki przyspieszające na pewien czas Pac-Mana i dające mu możliwość ogłuszenia ducha. Gry naprawdę nabrały rumieńców. Jednak jeżeli zechcemy zagrać w klasyczną wersję gry nic nie stoi na przeszkodzie. W menu wyboru klikamy w lewo i wybieramy klasyczną wersję gry, podaną w niezmieniony sposób! Dla mnie bomba, pamiętam czasy łamania palców na tych klasycznych grach i z łezką w oku patrzę na to wszystko.<br />
<br />
<a href="http://www.gamixt.com/caratulas/b6d269_Namco-Museum-Battle-psp.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://www.gamixt.com/caratulas/b6d269_Namco-Museum-Battle-psp.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: b6d269_Namco-Museum-Battle-psp.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Nie jestem wielkim fanem dodawania na nowo produkcji z starych konsol, ponieważ bardzo często to nic innego jak próba wyciągnięcia pieniędzy. Te gry często są szpetne i nie wnoszą nic nowego do rozgrywki, czy do gatunku. Mam wrażenie, że twórcy chcą ode mnie wydoić kasę, żerując na moim sentymencie. Tym cieplej przyjąłem opisywaną produkcję. Ponieważ tutaj widać rzetelność i poważne podejście twórców do graczy. Jeżeli chcemy zagrać w klasyczną produkcję proszę bardzo, chcemy zobaczyć jak dziś ona by wyglądała? Nic nie stoi na przeszkodzie. Naprawdę warto zainteresować się tą produkcją, właśnie ze względu na starania. Tak więc fani retro gier! Zapraszam! <br />
<br />
<a href="http://s9.postimage.org/rv2wwztyn/namco_museum_battle_collection_20050419111053075.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://s9.postimage.org/rv2wwztyn/namco_museum_battle_collection_20050419111053075.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: namco_museum_battle_collection_20050419111053075.jpg]" class="mycode_img" /></a><a href="http://psp-team.pl/files/imagecache/lightbox/Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_002.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://psp-team.pl/files/imagecache/lightbox/Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_002.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_002.jpg]" class="mycode_img" /></a><a href="http://psp-team.pl/files/imagecache/lightbox/Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_016.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://psp-team.pl/files/imagecache/lightbox/Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_016.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_016.jpg]" class="mycode_img" /></a><a href="http://psp-team.pl/files/imagecache/lightbox/Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_017.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://psp-team.pl/files/imagecache/lightbox/Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_017.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_017.jpg]" class="mycode_img" /></a><a href="http://psp-team.pl/files/imagecache/lightbox/Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_006.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://psp-team.pl/files/imagecache/lightbox/Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_006.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_006.jpg]" class="mycode_img" /></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Recenzja gry Namco Museum Battle<br />
<br />
Wiecie lubię czasem pograć sobie w gry retro. Nie mam nic przeciwko ich reedycjom. Jednak w jednej sytuacji krew mnie zalewa, kiedy dostajemy odgrzewany kotlet bez krzty inwencji. Masowo takie produkcje widywałem na PS2, gdzie ‘odświeżali’ starą serię, ale tak naprawdę nie poprawili nawet tekstury. Piksel na pikselu i ja mam za to płacić pieniądze i oglądać w zestawieniach najlepszych gier, bo ktoś ma sentyment i wydał swoją kasę. Nie tędy droga, a przykłady pokazują, że jeżeli zrobi się dobrze odświeżoną wersję to przynosi ona zyski. Jednym z takich powrotów jest właśnie Namco Musuem Battle. Gra która ma nam przypomnieć o takich grach jak Pac-Man, Galaga, Baggol i DigDug. Namco jednak wykazało się klasą i stworzyło te gry od nowa, oraz dodali klasyczne wersje na krążku. Jak im to wyszło zobaczmy.<br />
<br />
<a href="http://ps2media.gamespy.com/ps2/image/article/646/646169/namco-museum-battle-collection-20050829031947211.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://ps2media.gamespy.com/ps2/image/article/646/646169/namco-museum-battle-collection-20050829031947211.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: namco-museum-battle-collection-20050829031947211.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Trudno ocenić tą produkcję pod kątem graficznym, dlatego skupie się tutaj na odnowionych wersjach. Grafika jest kolorowa, przede wszystkim w 2,5D tzn modele są ukazane w 3D, ale poruszamy się już na jednej powierzchni. Mnogość barw, jest naprawdę zadowalająca i wygląda to naprawdę dobrze. Nie uraczyli nas wszechogarniającą pikselozą i pokazali swój szacunek do graczy jak i swoich starych produkcji.<br />
Same udźwiękowienie, to stare dobre dźwięki złożone na nowo, ale to nie jest najważniejszy element tego typu produkcji, tak więc nie będę się nad tym rozpisywać.<br />
<br />
<a href="http://mushroomhedgehoggames.webs.com/photos/Pac-Man/Namco%20Museum%20Battle%20Collection%20%28Photo%202%29.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://mushroomhedgehoggames.webs.com/photos/Pac-Man/Namco%20Museum%20Battle%20Collection%20%28Photo%202%29.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: Namco%20Museum%20Battle%20Collection%20%...202%29.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Rozgrywka to połączenie klasycznej rozgrywki, oraz dodania kilku nowych patentów. Każda z gier co kilka poziomów ma dodanego bossa, co jest nowością względem pierwowzorów. Oczywiście są oni wykonani z pomysłem i pasują do realiów przedstawionej gry. I tak Pac-Man, będzie walczyć z wielkim duchem, którego za pomocą magicznych kulek rozbija na mniejsze i potem pożera, a facet z Dig Dug, będzie musiał napompować wielkiego przeciwnika. Poziomy utrzymały klasyczny klimat, a dodatkiem w grach są również unikatowe wspomagacze, jak np. strzałki przyspieszające na pewien czas Pac-Mana i dające mu możliwość ogłuszenia ducha. Gry naprawdę nabrały rumieńców. Jednak jeżeli zechcemy zagrać w klasyczną wersję gry nic nie stoi na przeszkodzie. W menu wyboru klikamy w lewo i wybieramy klasyczną wersję gry, podaną w niezmieniony sposób! Dla mnie bomba, pamiętam czasy łamania palców na tych klasycznych grach i z łezką w oku patrzę na to wszystko.<br />
<br />
<a href="http://www.gamixt.com/caratulas/b6d269_Namco-Museum-Battle-psp.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://www.gamixt.com/caratulas/b6d269_Namco-Museum-Battle-psp.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: b6d269_Namco-Museum-Battle-psp.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Nie jestem wielkim fanem dodawania na nowo produkcji z starych konsol, ponieważ bardzo często to nic innego jak próba wyciągnięcia pieniędzy. Te gry często są szpetne i nie wnoszą nic nowego do rozgrywki, czy do gatunku. Mam wrażenie, że twórcy chcą ode mnie wydoić kasę, żerując na moim sentymencie. Tym cieplej przyjąłem opisywaną produkcję. Ponieważ tutaj widać rzetelność i poważne podejście twórców do graczy. Jeżeli chcemy zagrać w klasyczną produkcję proszę bardzo, chcemy zobaczyć jak dziś ona by wyglądała? Nic nie stoi na przeszkodzie. Naprawdę warto zainteresować się tą produkcją, właśnie ze względu na starania. Tak więc fani retro gier! Zapraszam! <br />
<br />
<a href="http://s9.postimage.org/rv2wwztyn/namco_museum_battle_collection_20050419111053075.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://s9.postimage.org/rv2wwztyn/namco_museum_battle_collection_20050419111053075.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: namco_museum_battle_collection_20050419111053075.jpg]" class="mycode_img" /></a><a href="http://psp-team.pl/files/imagecache/lightbox/Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_002.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://psp-team.pl/files/imagecache/lightbox/Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_002.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_002.jpg]" class="mycode_img" /></a><a href="http://psp-team.pl/files/imagecache/lightbox/Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_016.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://psp-team.pl/files/imagecache/lightbox/Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_016.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_016.jpg]" class="mycode_img" /></a><a href="http://psp-team.pl/files/imagecache/lightbox/Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_017.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://psp-team.pl/files/imagecache/lightbox/Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_017.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_017.jpg]" class="mycode_img" /></a><a href="http://psp-team.pl/files/imagecache/lightbox/Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_006.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://psp-team.pl/files/imagecache/lightbox/Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_006.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: Namco_Museum_Battle_Collection_PSP_1001_006.jpg]" class="mycode_img" /></a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[recenzja]Final Fantasy 20th Anniversary Edition]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=23862</link>
			<pubDate>Mon, 04 Feb 2013 14:38:07 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=7795">ashin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=23862</guid>
			<description><![CDATA[recenzja gry Final Fantasy 20th Anniversary Edition<br />
<br />
Serię Final Fantasy, zna praktycznie każdy kto uważa się za fana gier komputerowych w większym lub mniejszym stopniu. Seria zadebiutowała w 1987 roku na konsoli NES, potocznie zawanej u nas Pegasusem. Już wtedy prezentowała sobą bardzo wysoki poziom i stała się początkiem znanych wszystkim jRPG. Wiele lat stanowiła odnośnik względem tego typu gier. Oferowała ona, bajeczny i spójny świat. Duże możliwości, wybór drużyny jak i zmianę ich klas. Dodatkowo spora ilość przedmiotów, pomysłowe zagadki i spory poziom trudności. Podbiła serca graczy i tak, gra która miała zakończyć karierę jej twórcy stała się jej początkiem.<br />
<br />
<img src="http://dangerouskids.net/wp-content/uploads/2012/01/222289-final-fantasy-psp-screenshot-using-a-thunder-spells.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 222289-final-fantasy-psp-screenshot-usin...spells.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Nic dziwnego, że jej twórcy nie pozwalają nam zapomnieć o swoim dziecku. Powstało sporo remake’ów tej produkcji. Każdy miał w sobie jeden cel przypomnieć i odświeżyć jedna z ich innowacyjnych produkcji. Sam z lekką dozą niepewności podchodziłem do tej odświeżonej wersji, ponieważ nauczony doświadczeniami z reguły dostawałem odgrzany kotlet, bez poprawionej grafiki i krzty chęci. Jednak SquareEnix nie zawiodło mnie i podało na nowo coś co już i tak było bardzo dobrze.<br />
<br />
<img src="http://www.projectcoe.com/Quickstart/ImageLib/sony/images/final_fantasy_20th3.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: final_fantasy_20th3.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jednak my tu gadu gadu, a gra sama się nie opisze. Przede wszystkim dużą zmianą względem pierwowzoru jest oczywiście grafika, jak i odświeżony utwory jakie usłyszymy w grze. Grafikę usprawniono względem wersji z GBA, bo jeżeli ktoś pamięta ta z konsoli Nintendo miała bardzo ostre wręcz rażące w oczy barwy. Jednak sama stylistyka tworzenia postaci nie uległa zmianie. Poprawiono tylko ich jakość i jak wspominałem kolory. Wygląda to naprawdę przecudnie i przypominają mi się czasy zagrywania się w gry na SNES’a, podobne zestawienie kolorów z lepszymi teksturami.<br />
Same utwory, to klasa sama w sobie jak zawsze w przypadku FF. Gra się przyjemnie, są one znane fanom. Nie usłyszymy tutaj co prawda Voice Actingu, ale w niczym to nie przeszkadza, a mimo wszystko miło posłuchać starych znanych utworów.<br />
<br />
<img src="http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20091202214630/finalfantasy/images/e/e0/FFI_Blizzara_EA.png" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: FFI_Blizzara_EA.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Dlaczego jednak będziemy walczyć. O co w tym wszystkim chodzi? Legenda głosi, że przybędzie czterech wojowników światła, którzy będą wstanie odnowić moc kryształów i pokonać Chaos’a wraz z jego poplecznikami. Jak już się domyślacie my jesteśmy wojownikami światła. Posiadając cztery fragmenty magicznych kryształów, przyjdzie nam je ponownie uruchomić. Co nie będzie oczywiście takie proste. Dodatkowym smaczkiem jest zdrada Garlanda, najlepszego rycerza królestwa któremu przyjdzie nam służyć. I tak z garścią informacji przyjdzie nam wyruszyć w świat.<br />
<br />
<img src="http://www.pspgamesthemes.com/psp-images/2011/01/final-fantasy-anniversary/final-fantasy-anniversary-06.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: final-fantasy-anniversary-06.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jednak nie tak prędko! Bo zanim rozpoczniemy przygodę wybierzemy sobie drużynę składającą się z czterech bohaterów. Do wyboru mamy sześć klas postaci: Wojownika, Złodzieja, Mnicha, Czarnego Maga, Białego Maga i Czerwonego Maga.<br />
Każda z tych klas ma swoje specyfikacje i co najważniejsze może później przekształcić się w inną podklasę. Tak więc po krótce opisze wszystkie sześć:<br />
Wojownik: postać która używa wszelkiej maści broni i najcięższych zbroi, oraz tarcz. Klasyczna i znana we wszystkich cRPG’ach postać. Przekształca się on jednak potem w Rycerza, który potrafi używać prostych zaklęć białej magii.<br />
Złodziej: o wiele szybszy i zręczny od wojownika, posiada jednak spore ograniczenia względem zbroi i broni. Przekształca się on jednak w Ninje, który posługuje się większą ilością oręża i może korzystać z prostej czarnej magii.<br />
Mnich: jedna z ciekawszych klas walczących wręcz. Nie używa on broni i opiera się na prostych zbrojach. Jego atutami jest zręczność, oraz uniezależnienie od oręża. Zmienia się on w Mistrza, jednak nawet po zmianie nie będzie miał on możliwości korzystania z jakiejkolwiek magii. Mimo wszystko pozostaje najsilniejszym pod kątem obrażeń wojownikiem.<br />
Biały Mag: nie jest on specjalnie mistrzem walki wręcz, jednak jego biała magia potrafi postawić na nogi. Dodatkowo ma on możliwość zwiększania odporności naszych towarzyszy, na różnego rodzaju obrażenia. Zmienia się on w Białego Czarodzieja, który ma dostęp do najsilniejszych czarów białej magii.<br />
Czarny Mag: podobnie jak biały, tak i czarny mag nie specjalnie walczy wręcz. Jego siłą są destruktywne czary, oraz możliwość zwiększenia możliwości bojowych naszych towarzyszy. O ile na początku bardzo oszczędzamy moc magiczną, o tyle pod koniec będziemy rzucać co chwilę bardzo potężne czary. Zmienia się on w Czarnego Czarodzieja.<br />
Czerwony Mag: ostatnia z klas jakie możemy wybrać. Jest on najbardziej uniwersalny, ponieważ ma dostęp do średniego pancerza, może korzystać z mieczy, oraz białej i czarnej magii niskiego poziomu. Początkowo jedna z najlepszych klas, jednak musimy pamiętać, że nigdy on nie osiągnie mistrzostwa w jakiejkolwiek dziedzinie, czy to magii czy walki wręcz. Zmienia się on w Czerwonego Czarodzieja, co daje mu dostęp do nieco wyższych poziomów magii.<br />
<br />
<img src="http://www.freeforpsp.com/upload/201107/11072611009304.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 11072611009304.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Gra jest mocno rozbudowana, ma wiele lochów które przyjdzie nam zwiedzić, niektóre są bardzo pomysłowe. To nie wszystko ilość przedmiotów i zależności jest naprawdę zaskakująca biorąc pod uwagę pierwszą konsolę na jaką została ona wydana. Używając lodowego miecza, zwiększymy obrażenia przeciwnikom uczulonym na ten rodzaj magii, zmniejszymy jednak tym odpornym na nią. Niby logiczne, ale pamiętajmy, że pod kątem programowania wygląda już to o wiele trudniej. Całkiem sporo czarów, jednak ich ograniczona ilość na poziom magii(3) potrafi czasem zirytować. Mimo wszystko to świat magii i miecza i praktycznie każda postać potrafi coś tam rzucić. Cieszy możliwość wybrania spośród kilku klas i kolorowa grafika.<br />
Jednak każda gra posiada swoje minusy. Największym dla mnie jest rzucenie bohatera na głęboką wodę. Klasyczne radź sobie samemu. Ponieważ informacji mamy naprawdę zdawkową ilość. Czasami wiemy kogo szukać, ale nie wiemy gdzie, czasami nawet tego nam nie powiedzą. Ja kilka momentów w fabule ukończyłem totalnie przypadkowo, na zasadzie a zobaczę co tam jest. To jest z jednej strony fajne, ale kiedy biega się po wszystkich miastach i rozmawia z praktycznie każdym nie mogąc uzyskać żadnej wskazówki, już mniej mi się to podoba. Do tego mozolne walki, brak szybkiego guzika defensywy drażni. Niejednokrotnie marnowałem manę na słabych przeciwników bo kliknąłem szybko, a nagle mojemu magowi zachciało się być pierwszemu w rundzie. Potwory atakują nas cały czas i to znany problem tego typu gier, bo kiedy idę na bardzo konkretnym poziomie te walki nawet nie dają mi jakiś korzyści, tylko i wyłącznie drażnią.<br />
<br />
<img src="http://pspmedia.ign.com/psp/image/article/781/781253/final-fantasy-20070417002516578.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: final-fantasy-20070417002516578.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jednak jeśli przebrniemy przez te problemy i damy szansę tej produkcji na naszym PSP, na pewno spędzimy mnóstwo ciekawych godzin. To produkcja skierowana, nie tylko dla fanów i tych pamiętających pierwszą część z NES’a, ale przede wszystkim dla nowych graczy, którzy nie pamiętają, albo których odstrasza grafika w tej grze. Ponieważ SE tchnęło ponownie życie w tę produkcje i zrobiła to z klasą, nie odgrzewając kotleta, a podając go na nowo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[recenzja gry Final Fantasy 20th Anniversary Edition<br />
<br />
Serię Final Fantasy, zna praktycznie każdy kto uważa się za fana gier komputerowych w większym lub mniejszym stopniu. Seria zadebiutowała w 1987 roku na konsoli NES, potocznie zawanej u nas Pegasusem. Już wtedy prezentowała sobą bardzo wysoki poziom i stała się początkiem znanych wszystkim jRPG. Wiele lat stanowiła odnośnik względem tego typu gier. Oferowała ona, bajeczny i spójny świat. Duże możliwości, wybór drużyny jak i zmianę ich klas. Dodatkowo spora ilość przedmiotów, pomysłowe zagadki i spory poziom trudności. Podbiła serca graczy i tak, gra która miała zakończyć karierę jej twórcy stała się jej początkiem.<br />
<br />
<img src="http://dangerouskids.net/wp-content/uploads/2012/01/222289-final-fantasy-psp-screenshot-using-a-thunder-spells.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 222289-final-fantasy-psp-screenshot-usin...spells.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Nic dziwnego, że jej twórcy nie pozwalają nam zapomnieć o swoim dziecku. Powstało sporo remake’ów tej produkcji. Każdy miał w sobie jeden cel przypomnieć i odświeżyć jedna z ich innowacyjnych produkcji. Sam z lekką dozą niepewności podchodziłem do tej odświeżonej wersji, ponieważ nauczony doświadczeniami z reguły dostawałem odgrzany kotlet, bez poprawionej grafiki i krzty chęci. Jednak SquareEnix nie zawiodło mnie i podało na nowo coś co już i tak było bardzo dobrze.<br />
<br />
<img src="http://www.projectcoe.com/Quickstart/ImageLib/sony/images/final_fantasy_20th3.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: final_fantasy_20th3.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jednak my tu gadu gadu, a gra sama się nie opisze. Przede wszystkim dużą zmianą względem pierwowzoru jest oczywiście grafika, jak i odświeżony utwory jakie usłyszymy w grze. Grafikę usprawniono względem wersji z GBA, bo jeżeli ktoś pamięta ta z konsoli Nintendo miała bardzo ostre wręcz rażące w oczy barwy. Jednak sama stylistyka tworzenia postaci nie uległa zmianie. Poprawiono tylko ich jakość i jak wspominałem kolory. Wygląda to naprawdę przecudnie i przypominają mi się czasy zagrywania się w gry na SNES’a, podobne zestawienie kolorów z lepszymi teksturami.<br />
Same utwory, to klasa sama w sobie jak zawsze w przypadku FF. Gra się przyjemnie, są one znane fanom. Nie usłyszymy tutaj co prawda Voice Actingu, ale w niczym to nie przeszkadza, a mimo wszystko miło posłuchać starych znanych utworów.<br />
<br />
<img src="http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20091202214630/finalfantasy/images/e/e0/FFI_Blizzara_EA.png" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: FFI_Blizzara_EA.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Dlaczego jednak będziemy walczyć. O co w tym wszystkim chodzi? Legenda głosi, że przybędzie czterech wojowników światła, którzy będą wstanie odnowić moc kryształów i pokonać Chaos’a wraz z jego poplecznikami. Jak już się domyślacie my jesteśmy wojownikami światła. Posiadając cztery fragmenty magicznych kryształów, przyjdzie nam je ponownie uruchomić. Co nie będzie oczywiście takie proste. Dodatkowym smaczkiem jest zdrada Garlanda, najlepszego rycerza królestwa któremu przyjdzie nam służyć. I tak z garścią informacji przyjdzie nam wyruszyć w świat.<br />
<br />
<img src="http://www.pspgamesthemes.com/psp-images/2011/01/final-fantasy-anniversary/final-fantasy-anniversary-06.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: final-fantasy-anniversary-06.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jednak nie tak prędko! Bo zanim rozpoczniemy przygodę wybierzemy sobie drużynę składającą się z czterech bohaterów. Do wyboru mamy sześć klas postaci: Wojownika, Złodzieja, Mnicha, Czarnego Maga, Białego Maga i Czerwonego Maga.<br />
Każda z tych klas ma swoje specyfikacje i co najważniejsze może później przekształcić się w inną podklasę. Tak więc po krótce opisze wszystkie sześć:<br />
Wojownik: postać która używa wszelkiej maści broni i najcięższych zbroi, oraz tarcz. Klasyczna i znana we wszystkich cRPG’ach postać. Przekształca się on jednak potem w Rycerza, który potrafi używać prostych zaklęć białej magii.<br />
Złodziej: o wiele szybszy i zręczny od wojownika, posiada jednak spore ograniczenia względem zbroi i broni. Przekształca się on jednak w Ninje, który posługuje się większą ilością oręża i może korzystać z prostej czarnej magii.<br />
Mnich: jedna z ciekawszych klas walczących wręcz. Nie używa on broni i opiera się na prostych zbrojach. Jego atutami jest zręczność, oraz uniezależnienie od oręża. Zmienia się on w Mistrza, jednak nawet po zmianie nie będzie miał on możliwości korzystania z jakiejkolwiek magii. Mimo wszystko pozostaje najsilniejszym pod kątem obrażeń wojownikiem.<br />
Biały Mag: nie jest on specjalnie mistrzem walki wręcz, jednak jego biała magia potrafi postawić na nogi. Dodatkowo ma on możliwość zwiększania odporności naszych towarzyszy, na różnego rodzaju obrażenia. Zmienia się on w Białego Czarodzieja, który ma dostęp do najsilniejszych czarów białej magii.<br />
Czarny Mag: podobnie jak biały, tak i czarny mag nie specjalnie walczy wręcz. Jego siłą są destruktywne czary, oraz możliwość zwiększenia możliwości bojowych naszych towarzyszy. O ile na początku bardzo oszczędzamy moc magiczną, o tyle pod koniec będziemy rzucać co chwilę bardzo potężne czary. Zmienia się on w Czarnego Czarodzieja.<br />
Czerwony Mag: ostatnia z klas jakie możemy wybrać. Jest on najbardziej uniwersalny, ponieważ ma dostęp do średniego pancerza, może korzystać z mieczy, oraz białej i czarnej magii niskiego poziomu. Początkowo jedna z najlepszych klas, jednak musimy pamiętać, że nigdy on nie osiągnie mistrzostwa w jakiejkolwiek dziedzinie, czy to magii czy walki wręcz. Zmienia się on w Czerwonego Czarodzieja, co daje mu dostęp do nieco wyższych poziomów magii.<br />
<br />
<img src="http://www.freeforpsp.com/upload/201107/11072611009304.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 11072611009304.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Gra jest mocno rozbudowana, ma wiele lochów które przyjdzie nam zwiedzić, niektóre są bardzo pomysłowe. To nie wszystko ilość przedmiotów i zależności jest naprawdę zaskakująca biorąc pod uwagę pierwszą konsolę na jaką została ona wydana. Używając lodowego miecza, zwiększymy obrażenia przeciwnikom uczulonym na ten rodzaj magii, zmniejszymy jednak tym odpornym na nią. Niby logiczne, ale pamiętajmy, że pod kątem programowania wygląda już to o wiele trudniej. Całkiem sporo czarów, jednak ich ograniczona ilość na poziom magii(3) potrafi czasem zirytować. Mimo wszystko to świat magii i miecza i praktycznie każda postać potrafi coś tam rzucić. Cieszy możliwość wybrania spośród kilku klas i kolorowa grafika.<br />
Jednak każda gra posiada swoje minusy. Największym dla mnie jest rzucenie bohatera na głęboką wodę. Klasyczne radź sobie samemu. Ponieważ informacji mamy naprawdę zdawkową ilość. Czasami wiemy kogo szukać, ale nie wiemy gdzie, czasami nawet tego nam nie powiedzą. Ja kilka momentów w fabule ukończyłem totalnie przypadkowo, na zasadzie a zobaczę co tam jest. To jest z jednej strony fajne, ale kiedy biega się po wszystkich miastach i rozmawia z praktycznie każdym nie mogąc uzyskać żadnej wskazówki, już mniej mi się to podoba. Do tego mozolne walki, brak szybkiego guzika defensywy drażni. Niejednokrotnie marnowałem manę na słabych przeciwników bo kliknąłem szybko, a nagle mojemu magowi zachciało się być pierwszemu w rundzie. Potwory atakują nas cały czas i to znany problem tego typu gier, bo kiedy idę na bardzo konkretnym poziomie te walki nawet nie dają mi jakiś korzyści, tylko i wyłącznie drażnią.<br />
<br />
<img src="http://pspmedia.ign.com/psp/image/article/781/781253/final-fantasy-20070417002516578.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: final-fantasy-20070417002516578.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jednak jeśli przebrniemy przez te problemy i damy szansę tej produkcji na naszym PSP, na pewno spędzimy mnóstwo ciekawych godzin. To produkcja skierowana, nie tylko dla fanów i tych pamiętających pierwszą część z NES’a, ale przede wszystkim dla nowych graczy, którzy nie pamiętają, albo których odstrasza grafika w tej grze. Ponieważ SE tchnęło ponownie życie w tę produkcje i zrobiła to z klasą, nie odgrzewając kotleta, a podając go na nowo.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Worms: Open Warfare]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=23662</link>
			<pubDate>Thu, 03 Jan 2013 17:47:13 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=8521">Yohokaru</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=23662</guid>
			<description><![CDATA[<img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/box/1/5/9/929159_70628_front.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 929159_70628_front.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Tytuł gry: Worms: Open Warfare<br />
<br />
Gatunek: Strategia Turowa<br />
<br />
Wydawca: THQ/Team 17<br />
<br />
Rok wydania: 2006<br />
<br />
	Kiedy myślę o serii Worms, zazwyczaj pojawia się wtedy uśmiech na mojej twarzy, ponieważ przypomina mi ona jedne z wspanialszych chwil mojego dzieciństwa, kiedy to siadałem z kuzynostwem do konsoli na kilka partyjek gry nazywanej przez nas wtedy „robaczkami”. Nie pamiętam już ile ton śmiechu się przewinęło, gdy ktoś wygrywał bądź przegrywał nasze pojedynki, które niewątpliwie były jedną z ulubionych wtedy form spędzania czasu. Latka leciały, a ja ciągle powracałem do robaków, grając samotnie z komputerowym przeciwnikiem, zarówno w odsłony dwu, jak i trójwymiarowe. Ostatnio po długiej rozgrywce w jednej z innych gier, sentyment ponownie się odezwał i tym oto sposobem uruchomiłem Worms: Open Warfare na moim PSP, pierwszą po okresie trójwymiaru próbę powrotu do środowiska 2D. Czy gra Team 17 potrafi bawić tak samo jak kiedyś Armageddon czy World Party?<br />
<br />
	W zasadzie po ograniu pozycji nasuwa mi się tylko jedna odpowiedź: I tak, i nie. Dlaczego? Ano z tego względu, że Worms: Open Warfare tylko przypomina grę, która jest dla mnie w tej chwili niestety punktem odniesienia. Gracze, którzy tak jak ja pamiętają poprzednie dwuwymiarowe odsłony serii będą bardzo zawiedzeni. Wiele opcji, które były dostępne w poprzednich edycjach, tutaj gdzieś pouciekały, albo są bardzo ograniczone. Weźmy tutaj na przykład generator map, w którym mogliśmy swobodnie ustalać, na jakiej mapie będziemy grać, bądź jeśli nas to nie interesowało, zawsze dostępna była paczka gotowych i zarazem ciekawych map, na których można było toczyć kolejne bitwy. W wersji na PSP sprowadziło się to do wygenerowania mapy za pomocą kodu, który możemy uprzednio wpisać. Wszystko ładnie, pięknie, ale jak przeciętny gracz ma się zorientować, jaki ciąg znaków ma wpisać by mógł grać na konkretnym terenie. Gra nam jeszcze oferuje kilka rodzajów terenu, na którym bitwa będzie się toczyć. W porównaniu z rozwiązaniami zastosowanymi w poprzednich grach, troszkę mało. Kwestię uzbrojenia także potraktowano po macoszemu, względem tego co widzieliśmy chociażby w Armageddon. Możecie zapomnieć o takich wynalazkach jak Betonowy Osioł czy Święty Granat Ręczny. Powiem tylko tyle, że najmocniejszą bronią jaką przyjdzie nam użyć jest Bomba Bananowa. To wszystko niesie za sobą kolejne skutki, czyli wielkiego zróżnicowania w tworzeniu własnych zasad pojedynków, bo w grze mamy tylko trzy ich zestawy, które w trudnych przypadkach sprowadzają się jedynie do ustalenia większego limitu na wybrane bronie, bądź brak ich obecności. (patrz Banan, Jet Pack, Nalot)<br />
<br />
	Jeżeli ktoś myśli o rozgrywce Single Player w tych robakach, to lekko się rozczaruje. Gra została pozbawiona jakiejkolwiek fabuły, przez co nie zobaczymy niestety żadnych misji, które moglibyśmy przechodzić. Z gry wyleciały także treningi, które były ciekawą formą poprawiania swoich umiejętności w używaniu wielu rodzajów broni. Co zatem zostało? Wyzwania, czyli dawny tryb Deathmatch, w którym po każdorazowym pokonaniu robali drużyny przeciwnej poprawialiśmy własne statystyki i zwiększaliśmy poziom trudności bitew zostając cały czas przy takim samym zestawie ustawień. Możemy także utworzyć bitwę, składającą się jednej, bądź większej ilości rund pomiędzy maksymalnie czterema drużynami. Jak już wcześniej wspomniałem, do wyboru są tylko trzy zestawy ustawień, ale nic nie stoi na przeszkodzie by utworzyć własny, jeśli tylko mamy jakieś pomysły (osobiście preferuję Full Warfare – wszystko nieskończoną ilość razy, ale jakby się tak zastanowić, to zawsze można podwyższyć sobie poziom trudności, usuwając to, co by nam nie pasowało). Kolejnymi opcjami są Quick Game oraz Multiplayer. Tej pierwszej chyba nie trzeba tłumaczyć, a druga umożliwia grę poprzez sieć internetową (wymagane Wi-Fi). Tutaj pozwolę sobie na drobną dygresję dla posiadaczy PSP Street. Jeśli chcemy pograć z drugą osobą, nic nie stoi na przeszkodzie, ponieważ można wybrać dwie bądź więcej drużyny robali dla nas i oddać dowodzenie nad nimi innym, chcącym pograć z nami.<br />
<br />
	Po tym jak trochę ponarzekałem, przyszedł czas przypomnieć sobie jedną, w sumie najważniejszą rzecz, jeśli chodzi o Worms: Open Warfare. Pomimo tych wszystkich niedociągnięć i ograniczeń, w gameplayu gra nam wszystko wynagrodzi, ponieważ poziom komputerowych przeciwników jest nieregulowalny (oprócz trybu Wyzwań, wiadomo), ale odpowiednio wyważony, co zapewni dobre odczucia zarówno dla tych, którzy znają serię od dawna, ale i dla nowicjuszy. Sterowanie jest bardzo przystępne i nie sprawi żadnych problemów grającym, a w razie jakiś wątpliwości został przygotowany tutorial, który bardzo szybko wprowadzi graczy w świat robaków. Jakbym miał w skrócie opisać gameplay Worms: Open Warfare, to bym powiedział, że to stare, dobre robale. I jest to święta prawda, ponieważ gra się niesamowicie dobrze, a jedyną rzeczą, która zabija tą grywalność, jest brak wielu znanych broni z poprzednich odsłon, o czym zresztą wspomniałem wcześniej. Dla tych, którzy nie grali wcześniej w Wormsy, automatycznie stanie się to zaletą, ponieważ nie będą widzieć, tego wszystkiego nad czym wcześniej ubolewałem.<br />
<br />
	Grafika w opisywanej pozycji prezentuje się dobrze. Robaki doczekały się redesignu, przez co wyglądają troszkę lepiej, w porównaniu do tych z starszych odsłon. Gra wydaje mi się także bardziej ostra w kolorach, co może być bodźcem przyciągającym dla młodszych odbiorców. Trochę gorzej za to wyglądają moim zdaniem animacje związane z brońmi. Bardziej podobało mi się ich wykonanie w poprzednich dwuwymiarówkach, ale z pewnością znajdą się osoby twierdzące inaczej. Dźwiękowo gra niczym nie zaskakuje, odgłosy broni prawidłowe, a w grze znalazło się miejsce dla polskich głosów robaczków, więc ja jestem zadowolony. Jest to idealny moment aby wspomnieć o dodatkowej zawartości, przygotowanej na potrzeby gry przez twórców. W grze znalazła się garść humorystycznych filmików, które mogliśmy zobaczyć wcześniej w Worms Armageddon. Zostały one przerobione na potrzeby gry i troszeczkę się różnią, ale sens zostaje ten sam i niektóre z nich potrafią wywołać uśmiech na twarzy. (chociażby w jednym z nich pojawia się Ognista Pięść zamiast Kija Bejsbolowego, który niestety także wypadł z gry)<br />
<br />
	Worms: Open Warfare będzie pozycją idealną dla graczy, którzy nie mieli jeszcze styczności z kultową serią. Dla starych wyjadaczy z pewnością okaże się kompletną porażką przez wszystkie ograniczenia i brak elementów, które były częścią poprzednich odsłon. Mimo to należy jednak pamiętać, że w gameplayu ta gra jest naprawdę dobrą pozycją, ale niestety przegrywa na starcie oferując małą liczbę trybów rozgrywki graczom, którzy często nie korzystają, bądź nie mogą korzystać z dobrodziejstw internetu na PSP.<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">PLUSY:<br />
<br />
- to są stare, dobre robaki<br />
<br />
- świetna oprawa A/V<br />
<br />
- filmiki jako świetny dodatek do gry<br />
</span><br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">MINUSY:<br />
<br />
- ograniczenia, wszędzie<br />
<br />
- zbyt mała liczba trybów dla jednego gracza<br />
<br />
- powtarzalność lokacji, na których toczymy pojedynki</span><br />
<br />
Grafika: 8/10<br />
<br />
Grywalność: 5+/10 (nowicjusze dodają dwa oczka)<br />
<br />
Dźwięk: 7/10<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ocena: 6+/10  </span><br />
<br />
<img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2006/094/reviews/929159_20060405_screen010.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 929159_20060405_screen010.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2006/005/931274_20060106_screen007.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 931274_20060106_screen007.jpg]" class="mycode_img" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/box/1/5/9/929159_70628_front.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 929159_70628_front.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Tytuł gry: Worms: Open Warfare<br />
<br />
Gatunek: Strategia Turowa<br />
<br />
Wydawca: THQ/Team 17<br />
<br />
Rok wydania: 2006<br />
<br />
	Kiedy myślę o serii Worms, zazwyczaj pojawia się wtedy uśmiech na mojej twarzy, ponieważ przypomina mi ona jedne z wspanialszych chwil mojego dzieciństwa, kiedy to siadałem z kuzynostwem do konsoli na kilka partyjek gry nazywanej przez nas wtedy „robaczkami”. Nie pamiętam już ile ton śmiechu się przewinęło, gdy ktoś wygrywał bądź przegrywał nasze pojedynki, które niewątpliwie były jedną z ulubionych wtedy form spędzania czasu. Latka leciały, a ja ciągle powracałem do robaków, grając samotnie z komputerowym przeciwnikiem, zarówno w odsłony dwu, jak i trójwymiarowe. Ostatnio po długiej rozgrywce w jednej z innych gier, sentyment ponownie się odezwał i tym oto sposobem uruchomiłem Worms: Open Warfare na moim PSP, pierwszą po okresie trójwymiaru próbę powrotu do środowiska 2D. Czy gra Team 17 potrafi bawić tak samo jak kiedyś Armageddon czy World Party?<br />
<br />
	W zasadzie po ograniu pozycji nasuwa mi się tylko jedna odpowiedź: I tak, i nie. Dlaczego? Ano z tego względu, że Worms: Open Warfare tylko przypomina grę, która jest dla mnie w tej chwili niestety punktem odniesienia. Gracze, którzy tak jak ja pamiętają poprzednie dwuwymiarowe odsłony serii będą bardzo zawiedzeni. Wiele opcji, które były dostępne w poprzednich edycjach, tutaj gdzieś pouciekały, albo są bardzo ograniczone. Weźmy tutaj na przykład generator map, w którym mogliśmy swobodnie ustalać, na jakiej mapie będziemy grać, bądź jeśli nas to nie interesowało, zawsze dostępna była paczka gotowych i zarazem ciekawych map, na których można było toczyć kolejne bitwy. W wersji na PSP sprowadziło się to do wygenerowania mapy za pomocą kodu, który możemy uprzednio wpisać. Wszystko ładnie, pięknie, ale jak przeciętny gracz ma się zorientować, jaki ciąg znaków ma wpisać by mógł grać na konkretnym terenie. Gra nam jeszcze oferuje kilka rodzajów terenu, na którym bitwa będzie się toczyć. W porównaniu z rozwiązaniami zastosowanymi w poprzednich grach, troszkę mało. Kwestię uzbrojenia także potraktowano po macoszemu, względem tego co widzieliśmy chociażby w Armageddon. Możecie zapomnieć o takich wynalazkach jak Betonowy Osioł czy Święty Granat Ręczny. Powiem tylko tyle, że najmocniejszą bronią jaką przyjdzie nam użyć jest Bomba Bananowa. To wszystko niesie za sobą kolejne skutki, czyli wielkiego zróżnicowania w tworzeniu własnych zasad pojedynków, bo w grze mamy tylko trzy ich zestawy, które w trudnych przypadkach sprowadzają się jedynie do ustalenia większego limitu na wybrane bronie, bądź brak ich obecności. (patrz Banan, Jet Pack, Nalot)<br />
<br />
	Jeżeli ktoś myśli o rozgrywce Single Player w tych robakach, to lekko się rozczaruje. Gra została pozbawiona jakiejkolwiek fabuły, przez co nie zobaczymy niestety żadnych misji, które moglibyśmy przechodzić. Z gry wyleciały także treningi, które były ciekawą formą poprawiania swoich umiejętności w używaniu wielu rodzajów broni. Co zatem zostało? Wyzwania, czyli dawny tryb Deathmatch, w którym po każdorazowym pokonaniu robali drużyny przeciwnej poprawialiśmy własne statystyki i zwiększaliśmy poziom trudności bitew zostając cały czas przy takim samym zestawie ustawień. Możemy także utworzyć bitwę, składającą się jednej, bądź większej ilości rund pomiędzy maksymalnie czterema drużynami. Jak już wcześniej wspomniałem, do wyboru są tylko trzy zestawy ustawień, ale nic nie stoi na przeszkodzie by utworzyć własny, jeśli tylko mamy jakieś pomysły (osobiście preferuję Full Warfare – wszystko nieskończoną ilość razy, ale jakby się tak zastanowić, to zawsze można podwyższyć sobie poziom trudności, usuwając to, co by nam nie pasowało). Kolejnymi opcjami są Quick Game oraz Multiplayer. Tej pierwszej chyba nie trzeba tłumaczyć, a druga umożliwia grę poprzez sieć internetową (wymagane Wi-Fi). Tutaj pozwolę sobie na drobną dygresję dla posiadaczy PSP Street. Jeśli chcemy pograć z drugą osobą, nic nie stoi na przeszkodzie, ponieważ można wybrać dwie bądź więcej drużyny robali dla nas i oddać dowodzenie nad nimi innym, chcącym pograć z nami.<br />
<br />
	Po tym jak trochę ponarzekałem, przyszedł czas przypomnieć sobie jedną, w sumie najważniejszą rzecz, jeśli chodzi o Worms: Open Warfare. Pomimo tych wszystkich niedociągnięć i ograniczeń, w gameplayu gra nam wszystko wynagrodzi, ponieważ poziom komputerowych przeciwników jest nieregulowalny (oprócz trybu Wyzwań, wiadomo), ale odpowiednio wyważony, co zapewni dobre odczucia zarówno dla tych, którzy znają serię od dawna, ale i dla nowicjuszy. Sterowanie jest bardzo przystępne i nie sprawi żadnych problemów grającym, a w razie jakiś wątpliwości został przygotowany tutorial, który bardzo szybko wprowadzi graczy w świat robaków. Jakbym miał w skrócie opisać gameplay Worms: Open Warfare, to bym powiedział, że to stare, dobre robale. I jest to święta prawda, ponieważ gra się niesamowicie dobrze, a jedyną rzeczą, która zabija tą grywalność, jest brak wielu znanych broni z poprzednich odsłon, o czym zresztą wspomniałem wcześniej. Dla tych, którzy nie grali wcześniej w Wormsy, automatycznie stanie się to zaletą, ponieważ nie będą widzieć, tego wszystkiego nad czym wcześniej ubolewałem.<br />
<br />
	Grafika w opisywanej pozycji prezentuje się dobrze. Robaki doczekały się redesignu, przez co wyglądają troszkę lepiej, w porównaniu do tych z starszych odsłon. Gra wydaje mi się także bardziej ostra w kolorach, co może być bodźcem przyciągającym dla młodszych odbiorców. Trochę gorzej za to wyglądają moim zdaniem animacje związane z brońmi. Bardziej podobało mi się ich wykonanie w poprzednich dwuwymiarówkach, ale z pewnością znajdą się osoby twierdzące inaczej. Dźwiękowo gra niczym nie zaskakuje, odgłosy broni prawidłowe, a w grze znalazło się miejsce dla polskich głosów robaczków, więc ja jestem zadowolony. Jest to idealny moment aby wspomnieć o dodatkowej zawartości, przygotowanej na potrzeby gry przez twórców. W grze znalazła się garść humorystycznych filmików, które mogliśmy zobaczyć wcześniej w Worms Armageddon. Zostały one przerobione na potrzeby gry i troszeczkę się różnią, ale sens zostaje ten sam i niektóre z nich potrafią wywołać uśmiech na twarzy. (chociażby w jednym z nich pojawia się Ognista Pięść zamiast Kija Bejsbolowego, który niestety także wypadł z gry)<br />
<br />
	Worms: Open Warfare będzie pozycją idealną dla graczy, którzy nie mieli jeszcze styczności z kultową serią. Dla starych wyjadaczy z pewnością okaże się kompletną porażką przez wszystkie ograniczenia i brak elementów, które były częścią poprzednich odsłon. Mimo to należy jednak pamiętać, że w gameplayu ta gra jest naprawdę dobrą pozycją, ale niestety przegrywa na starcie oferując małą liczbę trybów rozgrywki graczom, którzy często nie korzystają, bądź nie mogą korzystać z dobrodziejstw internetu na PSP.<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">PLUSY:<br />
<br />
- to są stare, dobre robaki<br />
<br />
- świetna oprawa A/V<br />
<br />
- filmiki jako świetny dodatek do gry<br />
</span><br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">MINUSY:<br />
<br />
- ograniczenia, wszędzie<br />
<br />
- zbyt mała liczba trybów dla jednego gracza<br />
<br />
- powtarzalność lokacji, na których toczymy pojedynki</span><br />
<br />
Grafika: 8/10<br />
<br />
Grywalność: 5+/10 (nowicjusze dodają dwa oczka)<br />
<br />
Dźwięk: 7/10<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ocena: 6+/10  </span><br />
<br />
<img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2006/094/reviews/929159_20060405_screen010.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 929159_20060405_screen010.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2006/005/931274_20060106_screen007.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 931274_20060106_screen007.jpg]" class="mycode_img" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja]Dissidia Final Fantasy]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=23551</link>
			<pubDate>Thu, 20 Dec 2012 14:10:24 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=7795">ashin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=23551</guid>
			<description><![CDATA[Recenzja gry Dissidia Final Fantasy<br />
<br />
Znacie serię Final Fantasy? Kto by jej nie znał, chociażby ze słyszenia. Ten japoński twór jest znany na całym świecie i wiąże się z nim dość interesująca ciekawostka. Otóż  zapewne zastanawialiście się, dlaczego ostatnia fantazja ma przy sobie tyle numerków i dlaczego ją tak nazwano? Otóż twórca gry rzeczywiście planował odejście na emeryturę po zrobieniu tej ostatniej produkcji, gra jednak okazała się takim hitem, że dziś pewnie możemy zliczyć około 20tytułów sygnowanych znakiem serii. Dissidia to jedna z nich, jednak w przeciwieństwie do oryginalnej serii nie jest ona jRPG’em, a bijatyką z otwartą areną.<br />
<br />
<a href="http://jasonrivera.com/images/articles/20110527_2_1049/titusvsjecht.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://jasonrivera.com/images/articles/20110527_2_1049/titusvsjecht.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: titusvsjecht.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Walki są nie tylko efektowne, ale dają dużo frajdy</span><br />
<br />
Graficznie, przedstawia się ona bardzo ładnie. Jak na możliwości PSP oczywiście. Obcujemy tutaj z arenami, które kojarzyć się będą z główną serią od 1-10. I rzeczywiście w opisach map znajdziemy z której części dana lokacja jest. A te jak wspominałem są bardzo ładne i przede wszystkim nie świecą pustkami. Same postacie również przedstawiono w bardzo ładny sposób, na nowo poznajemy takie gwiazdy jak Cecil, Cloud, czy Tidus. W pełnym trójwymiarze prezentują się przepięknie, jednak z designem kilku ja osobiście mógłbym się nie zgodzić(chociażby Bartz z FFV), a każda z nich ma swój alternatywny strój, bardziej lub mniej inny od oryginalnego. Tak więc rzeczywiście możemy spodziewać się prawdziwej uczty dla oka.<br />
<br />
<a href="http://pspmedia.gamespy.com/psp/image/object/065/065792/dissidia.jpeg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://pspmedia.gamespy.com/psp/image/object/065/065792/dissidia.jpeg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: dissidia.jpeg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Te bardziej zaawansowane areny potrafią się zmieniać podczas rozgrywki</span><br />
<br />
W większości gier na PSP, muzykę włączam tylko na pewien okres czasu, na potrzeby recenzji. Tak żeby wiedzieć co w trawie piszczy i móc napisać parę słów o niej. Przecież są gracze dla których to bardzo ważny element. W przypadku Dissidia tak rzeczywiście jest. Całą grę przechodziłem z dźwiękiem, a jako że jestem zaznajomiony z serią z łezką w oku słuchałem niektórych podkładów muzycznych, żywcem wyjętych z odsłon serii. To bardzo miła i sentymentalna podróż, szczególnie dla starszych graczy, którzy poznawali pierwsze części. To nie wszystko, gra jest w pełni dubbingowana, a Tidus stracił swój irytujący śmiech. Bardzo miło słucha się wstawek narracyjnych i przerywników filmowych w których rozmawiają postacie. Dźwięk to jeden z mocniejszych atutów w grze.<br />
<br />
<a href="http://psp-team.pl/files/imagecache/lightbox/Dissidia_Final_Fantasy_PSP_0101_015.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://psp-team.pl/files/imagecache/lightbox/Dissidia_Final_Fantasy_PSP_0101_015.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: Dissidia_Final_Fantasy_PSP_0101_015.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
[size-3]Atak EX Burst różni się między przedstawicielami poszczególnych odsłon, czasami znajdziemy tutaj znane z poprzednich części mini gry[/size]<br />
<br />
Skoro po krótce omówiłem dla was wizualno-dźwiękowe doznania warto by przejść do samego menu, który odnajdziemy podczas walki. Ten z początku szczególnie w kampanii wydawać mógłby się skomplikowany. Jednak po kolei w dolnym ekranie po lewej stronie zobaczymy nasze paski, po prawej analogicznie przeciwnika. Ważnym elementem jest EX Burst, którego odzwierciedleniem jest napełniający się kryształ obok naszej miniaturki (po lewej, jeżeli patrzymy na nasz, po prawej stronie jeżeli mówimy o krysztale przeciwnika)  Duży pasek na dole ekranu do nasze życie, które może zawierać jeszcze kolejne kryształki, a te z kolei są odzwierciedleniem dodatkowych pasków życia. Dodatkowo zobaczymy w zależności od planszy 2 duże białe liczby, albo 3. Po lewej to nasz współczynnik Bravery, po prawej przeciwnika i jeżeli ma takowy plansza to na środku odnajdziemy kolejną liczbę. W przypadku kampanii w górnym rogu umieszczono ikony przedmiotów, które możemy stworzyć podczas walki. Po prawej akcesoria, z ikonami odpowiadającymi za to co mamy zrobić (np. wbić przeciwnika w ścianę) po lewej BattleGena, który również możemy wygenerować podczas walki. Na początku może to być mylące, ale z czasem ikony stają się przejrzyste. Co prawda z opisu wydawać może się to skomplikowane, ale po objaśnieniu rozgrywki i przyjrzeniu się screenom, na pewno załapiecie o co chodzi.<br />
<br />
<a href="http://admintell.napco.com/ee/images/uploads/gamertell/dissidia_final_fantasy_4.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://admintell.napco.com/ee/images/uploads/gamertell/dissidia_final_fantasy_4.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: dissidia_final_fantasy_4.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Na początku mapa taktyczna może wydawać się dziwna, ale po kilku minutach poznamy panujące tutaj zasady i naprawdę pokochamy ten system</span><br />
<br />
Skoro już przy rozgrywce jesteśmy, gra cechuje się dosyć duża prostotą. Pomimo wielu statystyk i możliwości rozwijania naszych postaci i zdobywania nowych zdolności, a tych jest pełno, zawiera się tak naprawdę w paru klawiszach. Dwóch odpowiadających za atak, trójkąta służącego do szarży wraz z przytrzymanym klawiszem L, o ile posiadamy takową zdolność, oraz skoku. Ważnym klawiszem jest wspomniany lewy trigger. Za jego pomocą będziemy mogli się blokować, szarżować(L+trójkąt), włączać EX Bursta czyli specjalny atak kombo(L+kwadrat), oraz używać znanych z serii już summonów(L+kółko), a także unikać(L+X+kierunek w którym chcemy unikać) i to tyle co można tak naprawdę na sucho napisać o rozgrywce. Reszta to już nasza wyobraźnia. Maksymalnie mamy aktywne 12 skilli ataku. Pod kwadratem atakujemy życie, pod kółkiem Bravery. Uruchamiamy je za pomocą wspomnianych klawiszy, jeżeli chcemy uruchomić dodatkowy wciskamy odpowiedni kierunek na analogu. Ostateczną ważną rzeczą jaka istnieje w mechanice są pewne specyfikacje ataków, niektóre kończą się po prostu serią, inne zaś mają np. zdolność Chase, która wbija nas w mini grę, w której możemy zadać dodatkowy atak, albo jeżeli my się bronimy unikać. Resztę rzeczy musicie odnaleźć sami.<br />
<br />
<a href="http://static.gamesradar.com/images/mb/GamesRadar/us/Games/D/Dissidia%20012%20Duodecim%20Final%20Fantasy/Everything%20Else/Dissidia%202--article_image.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://static.gamesradar.com/images/mb/GamesRadar/us/Games/D/Dissidia%20012%20Duodecim%20Final%20Fantasy/Everything%20Else/Dissidia%202--article_image.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: Dissidia%202--article_image.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Jest kolorowo, do tego przyzwyczaiły już nas typowo japońskie produkcje</span><br />
<br />
Sama fabuła zawsze była mocną stroną Final Fantasy, tutaj sprawa ma się dwojako. Główna fabuła to walka dobra ze złem w postaci boga o imieniu Chaos (ten zły) i bogini Cosmos. Oboje przyzywają bohaterów z różnych części gier FF, co daje nam liczbę około 21 postaci. To sporo, biorąc pod uwagę, że każda ma dość bogatą historię i dwa różne ubrania daje spore możliwości. Kampanie dzielą się na części po pierwsze po jednej dla każdego bohatera w których odnajdują kryształ i te są ciekawe ze względu na ciekawostki związane z tymi postaciami, jest w nich wiele smaczków dla fanów sagi. Kolejne cztery rozdziały to już kampanie w których dobierzemy naszego wojownika i puścimy w bój, do ostatecznej konfrontacji z Chaosem. Sama mechanika jest prosta jak konstrukcja cepa. Mamy mapę kampanii, oraz kilka punktów przeznaczenia (DP), które marnujemy na ruch. W zależności ile ich zostanie na koniec danej sekwencji, możemy zdobyć dodatkowe przedmioty, albo przyzwania, oraz nagrody pieniężne. W między czasie będziemy kupować i tworzyć części uzbrojenia, oraz starać się wykonać warunki walki, które pozwolą nam na odzyskanie wspomnianych punktów DP. Gra zachęca do ponownego przechodzenia danych kampanii, ponieważ w miarę progresu będziemy odblokowywać kolejne dodatkowe walki i skarby.<br />
<br />
<a href="http://pl.playstation.com/media/VCQ3O9cK/33/DDFF_ModoApoyo_2.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://pl.playstation.com/media/VCQ3O9cK/33/DDFF_ModoApoyo_2.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: DDFF_ModoApoyo_2.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Zawsze znajdą się narzekający na brak niektórych postaci, ale i tak przedstawiona tutaj ich liczba jest spora</span><br />
<br />
Na koniec chciałbym jeszcze wspomnieć o możliwości craftingu, czyli tworzenia przedmiotów. Podczas walk, jeżeli spełnimy odpowiednie warunki będziemy mogli wygenerować jakiś przedmiot. Na przykład mithril, dzięki takim częścią, oraz niektórym przedmiotom stworzymy silniejsze w sklepie. Takowe przedmioty są oznaczone napisem TRADE zamiast ceny w walucie w grze. Niektóre z nich tworzą się w zestawy. I tak np. mając na sobie 3 części uzbrojenia z mithrilu dostaniemy bonus do jakiś statystyk. To dość ciekawe rozwiązanie, bo rzeczywiście zachęca nas do wykonywania tych mini zadań podczas walki.<br />
<br />
<a href="http://images.digitalspy.co.uk/09/35/550x220_gaming_dissidia_final_fantasy1.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://images.digitalspy.co.uk/09/35/550x220_gaming_dissidia_final_fantasy1.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 550x220_gaming_dissidia_final_fantasy1.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Przerywniki filmowe są nie tylko ładne, ale i świetnie dubbingowane. Warto zapoznać się z każdym</span><br />
<br />
To chyba wszystko co można by powiedzieć o tej grze. To naprawdę gra, która jest przyjemna i efektowna. Wiele walk stoczymy w powietrzu, jednak cierpi na jeden duży mankament. Walki często się przedłużają, ze względu na dość łatwy system uników i czasami potrafimy męczyć się z przeciwnikiem długo. Dodatkowo levelowanie w grze ma plusy i minusy. Mając zbyt niski poziom będziemy umierać na jeden cios przeciwnika, a ten mając zestaw ciekawszych zdolności prędzej czy później nas dopadnie. To tworzy frustrację szczególnie na początku gdy nie wszystkie oznaczenia są dla nas jasne. Jednak mimo to gra jest naprawdę przednia. Ostatni boss daje w kość, grając Cecilem, którym trudno kogokolwiek trafić, męczyłem się dwie godziny. Mimo wszystko sama podstawowa kampania nim była sporym wyzwaniem cierpliwości w porównaniu do takiego Clouda, ale w końcu mi się udało. Dużo było w tym szczęścia i często mamy takie uczucie, jednak ta gra to niesamowity powrót do starych klimatów Final Fantasy i kompendium wiedzy o serii. Można w niej znaleźć naprawdę wiele ciekawostek i cieszyć się tą grą. Tak więc zapraszam tych, którzy jej jeszcze nie znają do rozpoczęcia z nią przygody. To nie będzie czas stracony.<br />
<br />
Jak zawsze zachęcam do komentowania, nie lubię rozstroju żołądka i innych chorób więc jak coś leży Ci na wątrobie pisz. Jeżeli mam coś zmienić także napisz tutaj.<br />
Jeżeli interesuje Cię recenzja jakieś konkretnej gry, której nie opisano na forum, pisz na PW zobaczymy co da się zrobić.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Recenzja gry Dissidia Final Fantasy<br />
<br />
Znacie serię Final Fantasy? Kto by jej nie znał, chociażby ze słyszenia. Ten japoński twór jest znany na całym świecie i wiąże się z nim dość interesująca ciekawostka. Otóż  zapewne zastanawialiście się, dlaczego ostatnia fantazja ma przy sobie tyle numerków i dlaczego ją tak nazwano? Otóż twórca gry rzeczywiście planował odejście na emeryturę po zrobieniu tej ostatniej produkcji, gra jednak okazała się takim hitem, że dziś pewnie możemy zliczyć około 20tytułów sygnowanych znakiem serii. Dissidia to jedna z nich, jednak w przeciwieństwie do oryginalnej serii nie jest ona jRPG’em, a bijatyką z otwartą areną.<br />
<br />
<a href="http://jasonrivera.com/images/articles/20110527_2_1049/titusvsjecht.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://jasonrivera.com/images/articles/20110527_2_1049/titusvsjecht.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: titusvsjecht.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Walki są nie tylko efektowne, ale dają dużo frajdy</span><br />
<br />
Graficznie, przedstawia się ona bardzo ładnie. Jak na możliwości PSP oczywiście. Obcujemy tutaj z arenami, które kojarzyć się będą z główną serią od 1-10. I rzeczywiście w opisach map znajdziemy z której części dana lokacja jest. A te jak wspominałem są bardzo ładne i przede wszystkim nie świecą pustkami. Same postacie również przedstawiono w bardzo ładny sposób, na nowo poznajemy takie gwiazdy jak Cecil, Cloud, czy Tidus. W pełnym trójwymiarze prezentują się przepięknie, jednak z designem kilku ja osobiście mógłbym się nie zgodzić(chociażby Bartz z FFV), a każda z nich ma swój alternatywny strój, bardziej lub mniej inny od oryginalnego. Tak więc rzeczywiście możemy spodziewać się prawdziwej uczty dla oka.<br />
<br />
<a href="http://pspmedia.gamespy.com/psp/image/object/065/065792/dissidia.jpeg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://pspmedia.gamespy.com/psp/image/object/065/065792/dissidia.jpeg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: dissidia.jpeg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Te bardziej zaawansowane areny potrafią się zmieniać podczas rozgrywki</span><br />
<br />
W większości gier na PSP, muzykę włączam tylko na pewien okres czasu, na potrzeby recenzji. Tak żeby wiedzieć co w trawie piszczy i móc napisać parę słów o niej. Przecież są gracze dla których to bardzo ważny element. W przypadku Dissidia tak rzeczywiście jest. Całą grę przechodziłem z dźwiękiem, a jako że jestem zaznajomiony z serią z łezką w oku słuchałem niektórych podkładów muzycznych, żywcem wyjętych z odsłon serii. To bardzo miła i sentymentalna podróż, szczególnie dla starszych graczy, którzy poznawali pierwsze części. To nie wszystko, gra jest w pełni dubbingowana, a Tidus stracił swój irytujący śmiech. Bardzo miło słucha się wstawek narracyjnych i przerywników filmowych w których rozmawiają postacie. Dźwięk to jeden z mocniejszych atutów w grze.<br />
<br />
<a href="http://psp-team.pl/files/imagecache/lightbox/Dissidia_Final_Fantasy_PSP_0101_015.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://psp-team.pl/files/imagecache/lightbox/Dissidia_Final_Fantasy_PSP_0101_015.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: Dissidia_Final_Fantasy_PSP_0101_015.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
[size-3]Atak EX Burst różni się między przedstawicielami poszczególnych odsłon, czasami znajdziemy tutaj znane z poprzednich części mini gry[/size]<br />
<br />
Skoro po krótce omówiłem dla was wizualno-dźwiękowe doznania warto by przejść do samego menu, który odnajdziemy podczas walki. Ten z początku szczególnie w kampanii wydawać mógłby się skomplikowany. Jednak po kolei w dolnym ekranie po lewej stronie zobaczymy nasze paski, po prawej analogicznie przeciwnika. Ważnym elementem jest EX Burst, którego odzwierciedleniem jest napełniający się kryształ obok naszej miniaturki (po lewej, jeżeli patrzymy na nasz, po prawej stronie jeżeli mówimy o krysztale przeciwnika)  Duży pasek na dole ekranu do nasze życie, które może zawierać jeszcze kolejne kryształki, a te z kolei są odzwierciedleniem dodatkowych pasków życia. Dodatkowo zobaczymy w zależności od planszy 2 duże białe liczby, albo 3. Po lewej to nasz współczynnik Bravery, po prawej przeciwnika i jeżeli ma takowy plansza to na środku odnajdziemy kolejną liczbę. W przypadku kampanii w górnym rogu umieszczono ikony przedmiotów, które możemy stworzyć podczas walki. Po prawej akcesoria, z ikonami odpowiadającymi za to co mamy zrobić (np. wbić przeciwnika w ścianę) po lewej BattleGena, który również możemy wygenerować podczas walki. Na początku może to być mylące, ale z czasem ikony stają się przejrzyste. Co prawda z opisu wydawać może się to skomplikowane, ale po objaśnieniu rozgrywki i przyjrzeniu się screenom, na pewno załapiecie o co chodzi.<br />
<br />
<a href="http://admintell.napco.com/ee/images/uploads/gamertell/dissidia_final_fantasy_4.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://admintell.napco.com/ee/images/uploads/gamertell/dissidia_final_fantasy_4.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: dissidia_final_fantasy_4.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Na początku mapa taktyczna może wydawać się dziwna, ale po kilku minutach poznamy panujące tutaj zasady i naprawdę pokochamy ten system</span><br />
<br />
Skoro już przy rozgrywce jesteśmy, gra cechuje się dosyć duża prostotą. Pomimo wielu statystyk i możliwości rozwijania naszych postaci i zdobywania nowych zdolności, a tych jest pełno, zawiera się tak naprawdę w paru klawiszach. Dwóch odpowiadających za atak, trójkąta służącego do szarży wraz z przytrzymanym klawiszem L, o ile posiadamy takową zdolność, oraz skoku. Ważnym klawiszem jest wspomniany lewy trigger. Za jego pomocą będziemy mogli się blokować, szarżować(L+trójkąt), włączać EX Bursta czyli specjalny atak kombo(L+kwadrat), oraz używać znanych z serii już summonów(L+kółko), a także unikać(L+X+kierunek w którym chcemy unikać) i to tyle co można tak naprawdę na sucho napisać o rozgrywce. Reszta to już nasza wyobraźnia. Maksymalnie mamy aktywne 12 skilli ataku. Pod kwadratem atakujemy życie, pod kółkiem Bravery. Uruchamiamy je za pomocą wspomnianych klawiszy, jeżeli chcemy uruchomić dodatkowy wciskamy odpowiedni kierunek na analogu. Ostateczną ważną rzeczą jaka istnieje w mechanice są pewne specyfikacje ataków, niektóre kończą się po prostu serią, inne zaś mają np. zdolność Chase, która wbija nas w mini grę, w której możemy zadać dodatkowy atak, albo jeżeli my się bronimy unikać. Resztę rzeczy musicie odnaleźć sami.<br />
<br />
<a href="http://static.gamesradar.com/images/mb/GamesRadar/us/Games/D/Dissidia%20012%20Duodecim%20Final%20Fantasy/Everything%20Else/Dissidia%202--article_image.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://static.gamesradar.com/images/mb/GamesRadar/us/Games/D/Dissidia%20012%20Duodecim%20Final%20Fantasy/Everything%20Else/Dissidia%202--article_image.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: Dissidia%202--article_image.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Jest kolorowo, do tego przyzwyczaiły już nas typowo japońskie produkcje</span><br />
<br />
Sama fabuła zawsze była mocną stroną Final Fantasy, tutaj sprawa ma się dwojako. Główna fabuła to walka dobra ze złem w postaci boga o imieniu Chaos (ten zły) i bogini Cosmos. Oboje przyzywają bohaterów z różnych części gier FF, co daje nam liczbę około 21 postaci. To sporo, biorąc pod uwagę, że każda ma dość bogatą historię i dwa różne ubrania daje spore możliwości. Kampanie dzielą się na części po pierwsze po jednej dla każdego bohatera w których odnajdują kryształ i te są ciekawe ze względu na ciekawostki związane z tymi postaciami, jest w nich wiele smaczków dla fanów sagi. Kolejne cztery rozdziały to już kampanie w których dobierzemy naszego wojownika i puścimy w bój, do ostatecznej konfrontacji z Chaosem. Sama mechanika jest prosta jak konstrukcja cepa. Mamy mapę kampanii, oraz kilka punktów przeznaczenia (DP), które marnujemy na ruch. W zależności ile ich zostanie na koniec danej sekwencji, możemy zdobyć dodatkowe przedmioty, albo przyzwania, oraz nagrody pieniężne. W między czasie będziemy kupować i tworzyć części uzbrojenia, oraz starać się wykonać warunki walki, które pozwolą nam na odzyskanie wspomnianych punktów DP. Gra zachęca do ponownego przechodzenia danych kampanii, ponieważ w miarę progresu będziemy odblokowywać kolejne dodatkowe walki i skarby.<br />
<br />
<a href="http://pl.playstation.com/media/VCQ3O9cK/33/DDFF_ModoApoyo_2.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://pl.playstation.com/media/VCQ3O9cK/33/DDFF_ModoApoyo_2.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: DDFF_ModoApoyo_2.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Zawsze znajdą się narzekający na brak niektórych postaci, ale i tak przedstawiona tutaj ich liczba jest spora</span><br />
<br />
Na koniec chciałbym jeszcze wspomnieć o możliwości craftingu, czyli tworzenia przedmiotów. Podczas walk, jeżeli spełnimy odpowiednie warunki będziemy mogli wygenerować jakiś przedmiot. Na przykład mithril, dzięki takim częścią, oraz niektórym przedmiotom stworzymy silniejsze w sklepie. Takowe przedmioty są oznaczone napisem TRADE zamiast ceny w walucie w grze. Niektóre z nich tworzą się w zestawy. I tak np. mając na sobie 3 części uzbrojenia z mithrilu dostaniemy bonus do jakiś statystyk. To dość ciekawe rozwiązanie, bo rzeczywiście zachęca nas do wykonywania tych mini zadań podczas walki.<br />
<br />
<a href="http://images.digitalspy.co.uk/09/35/550x220_gaming_dissidia_final_fantasy1.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://images.digitalspy.co.uk/09/35/550x220_gaming_dissidia_final_fantasy1.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 550x220_gaming_dissidia_final_fantasy1.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Przerywniki filmowe są nie tylko ładne, ale i świetnie dubbingowane. Warto zapoznać się z każdym</span><br />
<br />
To chyba wszystko co można by powiedzieć o tej grze. To naprawdę gra, która jest przyjemna i efektowna. Wiele walk stoczymy w powietrzu, jednak cierpi na jeden duży mankament. Walki często się przedłużają, ze względu na dość łatwy system uników i czasami potrafimy męczyć się z przeciwnikiem długo. Dodatkowo levelowanie w grze ma plusy i minusy. Mając zbyt niski poziom będziemy umierać na jeden cios przeciwnika, a ten mając zestaw ciekawszych zdolności prędzej czy później nas dopadnie. To tworzy frustrację szczególnie na początku gdy nie wszystkie oznaczenia są dla nas jasne. Jednak mimo to gra jest naprawdę przednia. Ostatni boss daje w kość, grając Cecilem, którym trudno kogokolwiek trafić, męczyłem się dwie godziny. Mimo wszystko sama podstawowa kampania nim była sporym wyzwaniem cierpliwości w porównaniu do takiego Clouda, ale w końcu mi się udało. Dużo było w tym szczęścia i często mamy takie uczucie, jednak ta gra to niesamowity powrót do starych klimatów Final Fantasy i kompendium wiedzy o serii. Można w niej znaleźć naprawdę wiele ciekawostek i cieszyć się tą grą. Tak więc zapraszam tych, którzy jej jeszcze nie znają do rozpoczęcia z nią przygody. To nie będzie czas stracony.<br />
<br />
Jak zawsze zachęcam do komentowania, nie lubię rozstroju żołądka i innych chorób więc jak coś leży Ci na wątrobie pisz. Jeżeli mam coś zmienić także napisz tutaj.<br />
Jeżeli interesuje Cię recenzja jakieś konkretnej gry, której nie opisano na forum, pisz na PW zobaczymy co da się zrobić.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja] Katekyoo Hitman Reborn! Kizuna no Tag Battle]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=23513</link>
			<pubDate>Fri, 14 Dec 2012 17:08:00 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=7795">ashin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=23513</guid>
			<description><![CDATA[Recenzja gry Katekyoo Hitman Reborn! Kizuna no Tag Battle<br />
<br />
Katekyoo Hitman Reborn! to dość nietypowe anime, opowiadające o Tsunie, następnemu przywódcy rodziny Vongola. To bardzo wesołe i przepełnione akcją anime. Co prawda mimo otoczki mafijnej, nie uświadczymy tutaj klimatu ojca chrzestnego, bo sami bohaterowie to młodzi chłopcy którzy dojrzewają podczas trwania serii. Jednak nie o anime będziemy dzisiaj mówić, a o grze na PSP. KHR Kizuna no Tag Battle, to bardzo przyjemna zręcznościowa bijatyka, która zajmie nam trochę czasu i nie sprawi większych problemów. Podstawowym minusem gry, jest lokalizacja gry, a mianowicie jest w języku japońskim. Nie znalazłem żadnej angielskiej wersji gry, a szkoda. To duża przeszkoda dla osób, które nie znają anime, a fabuła gry stanowi dla nich ważny element nawet takich gier.<br />
<br />
<a href="http://i18.fastpic.ru/big/2011/0326/5b/3abc128edf28c84df86c0fbbfa82d55b.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://i18.fastpic.ru/big/2011/0326/5b/3abc128edf28c84df86c0fbbfa82d55b.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 3abc128edf28c84df86c0fbbfa82d55b.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Jak widać grafika przedstawia się naprawdę ładnie</span><br />
<br />
Przejdźmy jednak do grafiki, która jest naprawdę urocza. Najłatwiej byłoby ją opisać słowami Naruto Ultimate ninja na PSP. Bo styl gry rzeczywiście jest praktycznie identyczny i bardzo charakterystyczny dla tego typu gier. Wszystko wypada schludnie, co prawda areny świecą pustkami. Mamy doczynienia z pustym kwadratem, jednak w tle zauważymy ładnie wykonane tekstury. Wszystko wygląda naprawdę bardzo ładnie, jednak nie jest to najpiękniejsza gra jaką obserwowałem na PSP.<br />
<br />
<a href="http://i.ytimg.com/vi/CTgvP8sjbKQ/0.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://i.ytimg.com/vi/CTgvP8sjbKQ/0.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 0.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Dziwne metroseksualne postacie stały się już domeną produkcji anime</span><br />
<br />
Jak przystało na produkcję opartą na anime, mamy doczynienia tutaj z takimi samymi flagowymi utworami jak w przypadku oryginału, aktorzy głosowi również pozostali Ci sami. Trudno mi ocenić czy historia jest w pełni dubbingowana, bo nie znam języka japońskiego.<br />
<br />
<a href="http://img22.imageshack.us/img22/8954/screen2iw.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://img22.imageshack.us/img22/8954/screen2iw.png" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: screen2iw.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Dobrze dopasowany gajerek to podstawa gangsterskiego image</span><br />
<br />
Najważniejszym elementem gry jest przyjemna rozgrywka. Jest to jak wspominałem prosta bijatyka na kwadratowych arenach. Za pomocą strzałek, będziemy poruszać naszą postacią. Tylny lewy trigger to zmiana postaci, prawy odpowiada zaś  za uniki które wykonujemy dodając do kombinacji klawisz kierunku. Do naszego arsenału dodajemy klawisz odpowiadający za blok(X), zwykły atak(trójkąt), wykorzystanie pudełka rodziny Vongola(kółko raz na walkę po uruchomieniu pudełka), oraz jeżeli postać posiada atak alternatywny wykonujemy go za pomocą kombinacji tył+trójkąt. Wisienką na torcie są ataki specjalne, po naładowaniu odpowiedniego paska, które wykonujemy za pomocą kombinacji prawego triggera i kółka. To tyle jeżeli chodzi o same sterowanie postaci.<br />
<br />
<a href="http://blondesearch.ru/img/e9/e96/Katekyoo_Hitman_Reborn_Kizuna_no_Tag_Battle_Mukuro_and_Hibari_vs_Tsuna_and_Gokudera.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://blondesearch.ru/img/e9/e96/Katekyoo_Hitman_Reborn_Kizuna_no_Tag_Battle_Mukuro_and_Hibari_vs_Tsuna_and_Gokudera.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: Katekyoo_Hitman_Reborn_Kizuna_no_Tag_Bat...kudera.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Przejrzysty interfejs ułatwia nam przełamać barierę językową</span><br />
<br />
Interfejs w grze jest również prosty. Zobaczymy większą podobiznę wybranej postaci, oraz większy błękitny pasek życia, a poniżej pasek życia partnera. Nad podobizną postaci zobaczymy pasek ataku specjalnego, poniżej obrazka przedstawiającego naszą postać zobaczymy drugą podobiznę, oraz pasek który odpowiada za możliwość zmiany bohaterów. Zobaczymy jeszcze poziom naszego duetu i czerwony kwadracik otoczony kołem, kiedy on się rozszerzy możemy użyć wspomnianego pudełka rodziny Vongola, ale pamiętajmy, że możemy go użyć jednorazowo.<br />
<br />
<a href="http://i.ytimg.com/vi/TBChlYasOHM/0.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://i.ytimg.com/vi/TBChlYasOHM/0.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 0.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Zróbmy to po męsku, jeden na jeden!</span><br />
<br />
Te wszystkie elementy składają się na bardzo przyjemną rozgrywkę. Podczas krótkiej kampanii, będziemy rozwijać nasz duet, gdy wybierzemy inną kombinację postaci będziemy musieli zwiększać jej poziom od nowa. Tak samo możemy zwiększać siłę wybranego pudełka, im dłużej go używamy tym większy będzie jego poziom. To nie wszystko ponieważ w kampanii zbieramy swoiste punkty doświadczenia, dzięki którym możemy odblokować nie tylko statystyki postaci, ale przede wszystkim dość bogatą galerię  obrazków i życiorysów postaci. Te ostatnie raczej nie ucieszą graczy europejskich, bo trzeba niestety znać język japoński. Mimo wszystko gra prezentuje się bardzo przyjemnie, jako krótki przerywnik gdy mamy tylko trochę czasu na pogranie. Nie wymaga ona od nas opanowania postaci, a ich zdolności możemy nauczyć się na poczekaniu. Gorąco polecam posiadaczom przerobionej konsoli, oraz wypróbowania tego tytułu.<br />
<br />
<br />
Zachęcam do komentowania i dyskutowania gry. W razie jakiś wątpliwości chętnie odpowiem na pytania :)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Recenzja gry Katekyoo Hitman Reborn! Kizuna no Tag Battle<br />
<br />
Katekyoo Hitman Reborn! to dość nietypowe anime, opowiadające o Tsunie, następnemu przywódcy rodziny Vongola. To bardzo wesołe i przepełnione akcją anime. Co prawda mimo otoczki mafijnej, nie uświadczymy tutaj klimatu ojca chrzestnego, bo sami bohaterowie to młodzi chłopcy którzy dojrzewają podczas trwania serii. Jednak nie o anime będziemy dzisiaj mówić, a o grze na PSP. KHR Kizuna no Tag Battle, to bardzo przyjemna zręcznościowa bijatyka, która zajmie nam trochę czasu i nie sprawi większych problemów. Podstawowym minusem gry, jest lokalizacja gry, a mianowicie jest w języku japońskim. Nie znalazłem żadnej angielskiej wersji gry, a szkoda. To duża przeszkoda dla osób, które nie znają anime, a fabuła gry stanowi dla nich ważny element nawet takich gier.<br />
<br />
<a href="http://i18.fastpic.ru/big/2011/0326/5b/3abc128edf28c84df86c0fbbfa82d55b.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://i18.fastpic.ru/big/2011/0326/5b/3abc128edf28c84df86c0fbbfa82d55b.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 3abc128edf28c84df86c0fbbfa82d55b.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Jak widać grafika przedstawia się naprawdę ładnie</span><br />
<br />
Przejdźmy jednak do grafiki, która jest naprawdę urocza. Najłatwiej byłoby ją opisać słowami Naruto Ultimate ninja na PSP. Bo styl gry rzeczywiście jest praktycznie identyczny i bardzo charakterystyczny dla tego typu gier. Wszystko wypada schludnie, co prawda areny świecą pustkami. Mamy doczynienia z pustym kwadratem, jednak w tle zauważymy ładnie wykonane tekstury. Wszystko wygląda naprawdę bardzo ładnie, jednak nie jest to najpiękniejsza gra jaką obserwowałem na PSP.<br />
<br />
<a href="http://i.ytimg.com/vi/CTgvP8sjbKQ/0.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://i.ytimg.com/vi/CTgvP8sjbKQ/0.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 0.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Dziwne metroseksualne postacie stały się już domeną produkcji anime</span><br />
<br />
Jak przystało na produkcję opartą na anime, mamy doczynienia tutaj z takimi samymi flagowymi utworami jak w przypadku oryginału, aktorzy głosowi również pozostali Ci sami. Trudno mi ocenić czy historia jest w pełni dubbingowana, bo nie znam języka japońskiego.<br />
<br />
<a href="http://img22.imageshack.us/img22/8954/screen2iw.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://img22.imageshack.us/img22/8954/screen2iw.png" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: screen2iw.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Dobrze dopasowany gajerek to podstawa gangsterskiego image</span><br />
<br />
Najważniejszym elementem gry jest przyjemna rozgrywka. Jest to jak wspominałem prosta bijatyka na kwadratowych arenach. Za pomocą strzałek, będziemy poruszać naszą postacią. Tylny lewy trigger to zmiana postaci, prawy odpowiada zaś  za uniki które wykonujemy dodając do kombinacji klawisz kierunku. Do naszego arsenału dodajemy klawisz odpowiadający za blok(X), zwykły atak(trójkąt), wykorzystanie pudełka rodziny Vongola(kółko raz na walkę po uruchomieniu pudełka), oraz jeżeli postać posiada atak alternatywny wykonujemy go za pomocą kombinacji tył+trójkąt. Wisienką na torcie są ataki specjalne, po naładowaniu odpowiedniego paska, które wykonujemy za pomocą kombinacji prawego triggera i kółka. To tyle jeżeli chodzi o same sterowanie postaci.<br />
<br />
<a href="http://blondesearch.ru/img/e9/e96/Katekyoo_Hitman_Reborn_Kizuna_no_Tag_Battle_Mukuro_and_Hibari_vs_Tsuna_and_Gokudera.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://blondesearch.ru/img/e9/e96/Katekyoo_Hitman_Reborn_Kizuna_no_Tag_Battle_Mukuro_and_Hibari_vs_Tsuna_and_Gokudera.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: Katekyoo_Hitman_Reborn_Kizuna_no_Tag_Bat...kudera.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Przejrzysty interfejs ułatwia nam przełamać barierę językową</span><br />
<br />
Interfejs w grze jest również prosty. Zobaczymy większą podobiznę wybranej postaci, oraz większy błękitny pasek życia, a poniżej pasek życia partnera. Nad podobizną postaci zobaczymy pasek ataku specjalnego, poniżej obrazka przedstawiającego naszą postać zobaczymy drugą podobiznę, oraz pasek który odpowiada za możliwość zmiany bohaterów. Zobaczymy jeszcze poziom naszego duetu i czerwony kwadracik otoczony kołem, kiedy on się rozszerzy możemy użyć wspomnianego pudełka rodziny Vongola, ale pamiętajmy, że możemy go użyć jednorazowo.<br />
<br />
<a href="http://i.ytimg.com/vi/TBChlYasOHM/0.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://i.ytimg.com/vi/TBChlYasOHM/0.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 0.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-size: 1pt;" class="mycode_size">Zróbmy to po męsku, jeden na jeden!</span><br />
<br />
Te wszystkie elementy składają się na bardzo przyjemną rozgrywkę. Podczas krótkiej kampanii, będziemy rozwijać nasz duet, gdy wybierzemy inną kombinację postaci będziemy musieli zwiększać jej poziom od nowa. Tak samo możemy zwiększać siłę wybranego pudełka, im dłużej go używamy tym większy będzie jego poziom. To nie wszystko ponieważ w kampanii zbieramy swoiste punkty doświadczenia, dzięki którym możemy odblokować nie tylko statystyki postaci, ale przede wszystkim dość bogatą galerię  obrazków i życiorysów postaci. Te ostatnie raczej nie ucieszą graczy europejskich, bo trzeba niestety znać język japoński. Mimo wszystko gra prezentuje się bardzo przyjemnie, jako krótki przerywnik gdy mamy tylko trochę czasu na pogranie. Nie wymaga ona od nas opanowania postaci, a ich zdolności możemy nauczyć się na poczekaniu. Gorąco polecam posiadaczom przerobionej konsoli, oraz wypróbowania tego tytułu.<br />
<br />
<br />
Zachęcam do komentowania i dyskutowania gry. W razie jakiś wątpliwości chętnie odpowiem na pytania :)]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Assassin's Creed: Bloodlines]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=23431</link>
			<pubDate>Tue, 27 Nov 2012 16:37:43 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=8521">Yohokaru</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=23431</guid>
			<description><![CDATA[<img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/box/3/3/8/958338_137497_front.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 958338_137497_front.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Tytuł gry: Assassin’s Creed: Bloodlines<br />
<br />
Wydawca: UbiSoft<br />
<br />
Gatunek: Przygodowe<br />
<br />
Rok wydania: 2009<br />
<br />
	<br />
	Assassin’s Creed jest jedną z tych serii, których unikałem jak ognia. W sumie zastanawiam się nad tym zjawiskiem i wychodzą dwie możliwości. Albo nie lubię gatunku, który reprezentuje za sobą ta seria (i analogicznie Prince of Persia), albo mam jakieś uprzedzenia do Ubi Softu. Jednakże przyszedł czas, abym zapoznał się z jedną z największych marek konsol VII generacji i zgłębił przygody Altaira, tym razem w wydaniu na PSP. Jak się sprawuje kieszonkowa wersja gry? O tym przekonamy się pod koniec tej recenzji.<br />
<br />
Wypadałoby na początku powiedzieć, czym tak naprawdę jest Assassin’s Creed. Otóż gra prezentuje ze sobą niezłe wymieszanie skradanki i gry zręcznościowej. Sterując naszym skrytobójcą, będziemy eliminować kolejne ofiary, przemykając się niepostrzeżenie między strażami oraz wykonując różne akrobacje, biegając po dachach miast, w których się znajdziemy. Głównym bohaterem gry jest Altair – asasyn mający na celu wybicie niedobitków zakonu templariuszy, którzy  uciekli do Cypru mając na celu pewien artefakt nazywany Rajskim Jabłkiem. Wspominając o fabule, trzeba także powiedzieć, że w grze sporo krwi napsuje nam Maria, kochanka zabitego w pierwszej części gry Roberta de Sable. O tyle fabuła jest dobra, że oprócz głównego wątku, mamy właśnie jej postać, która od samego początku gry wzbudza zainteresowanie gracza, poprzez swoje nietypowe postępowanie, którego szczegółów nie będę Wam ujawniał.<br />
<br />
Cała gra składa się z siedmiu „bloków pamięci” czyli tak jakby epizodów. Każdy z nich jest poświęcony innej osobie, którą trzeba oczywiście zlikwidować. Większość zadań będziemy otrzymywać od osoby, która akurat jest właścicielem danej kryjówki i występuje przed Altairem w imieniu Resistance – organizacji partyzanckiej, walczącej z templariuszami. Przed tym jednak, zawsze lepiej mieć garść informacji o danej osobie, co by nie szukać po omacku, więc będziemy się spotykać z różnymi osobami w celu rozmowy. Zazwyczaj są to bardzo ważne osobistości, dlatego oddziały templariuszy nie śpią i cały czas mają oko na wszystko co się dzieje. Co za tym idzie często aby z kimś porozmawiać, najpierw trzeba będzie znaleźć sposób na wyeliminowanie poszczególnych jednostek w taki sposób, aby inne się o tym nie dowiedziały. I tak kłębek po kłębku aż w końcu będziemy mogli zaczepić osobę w celu ostatniej rozmowy w jej życiu. <br />
<br />
Poruszać się będziemy po dwóch cypryjskich miastach – Limassol i Kyrenii. Nie powiem, lokacje są bardzo klimatyczne, ludność to czyste średniowiecze, na sobie bardziej łachmany aniżeli zwykłe ubrania, budowle dobrze zaprojektowane, zwłaszcza na dachach, gdzie jest obfitość różnych przejść, desek dzięki czemu możemy obserwować życie mieszczan oraz przyszłych ofiar z góry. Miasta nie są wielkie, przez co poruszanie się po nich nie sprawia większych problemów, chociażby dzięki bardzo intuicyjnej mapie, która nieraz w grze uratuje nam skórę. Warto czasami rozejrzeć się po mieście, gdyż możemy w wielu miejscach znaleźć monety, za które będziemy mogli kupować ulepszenia do zbroi Altaira takie jak możliwość zwiększenia ilości noszonych sztyletów, bądź większe prawdopodobieństwo ciosu krytycznego. Życie miasta to także po części templariusze, którzy cały czas obserwują nasze poczynania. Nie warto przy nich biec, zachowywać się podejrzanie czy zaczepiać przechodniów, gdyż mogą nas rozpoznać.<br />
<br />
Możemy wtedy rozpocząć ucieczkę, ale to by nie było zachowanie godne prawdziwego mężczyzny. Zwłaszcza, że pionki Boucharta (przywódcy templariuszy na Cyprze) nie stanowią żadnego problemu, gdyż w walce wprowadzono świetne rozwiązania, które pozwalają wygrywać pojedynki nawet z pięcioma rycerzami jednocześnie. Nasze uzbrojenie to miecz, sztylety krótkie, sztylet długi oraz krótki, wysuwany miecz, który służy do cichego zabijania od tyłu. Kiedy jednak dojdzie do starcia, mamy do dyspozycji bardzo intuicyjny system walki, który przy odrobinie wprawy pozwoli nam z gracją pokonywać kolejnych przeciwników poprzez wykonywanie potrójnego kombo, bądź defensywnie, kontrując i dobijając rycerza. Starcia z bossami są trudniejsze, wymagają częstego stosowania uników, gdyż jeden zły ruch i możemy już mieć pasek zdrowia na wyczerpaniu. Walka jednakże jest jednym z najważniejszych elementów tej pozycji i troszkę szkoda, że później kolejne starcia zaczynają się robić nudne i denerwujące, zwłaszcza przy rosnącej chęci poznania dalszego ciągu fabuły.<br />
<br />
Przechodząc do strony technicznej gry, warto wspomnieć o głosach, którymi mówią bohaterowie. Rozumiem, że na potrzeby stworzenia klimatu średniowiecza trzeba było jakoś grę dźwiękowo przystroić, ale chyba podkładanie bohaterom głosów specjalnie akcentowanych według mnie brzmi trochę sztucznie. O ile Altair jest tutaj bardzo charyzmatyczną postacią, tak Maria brzmi trochę sztucznie, brak jakichkolwiek emocji w słowach przez nią wypowiadanych. Muzyka to ciche, spokojne i ciągnące się dźwięki z lekkim zabarwieniem futurystycznym. Idealna na podkreślenie tego, że to co się dzieje w trakcie gry jest możliwe tylko dzięki pomocy Animusa. Graficznie Assassin’s Creed: Bloodlines prezentuje się dobrze, modele postaci i wykonanie miasta może zrobić wrażenie na małym ekranie PSP, jednakże jest jedno „ale”. Mianowicie troszkę mało rzeczy do robienia jest w tym mieście oprócz wątku głównego i kilku misji pobocznych mających na celu zabicie kolejnej grupki templariuszy. Przez to, że ścieżki są za wąskie, budynki jeden obok drugiego, gracz może się poczuć jak w takiej misce, z której nie ma wyjścia.<br />
<br />
Assassin’s Creed: Bloodlines to dobra próba przeniesienia oryginalnego pomysłu na PSP. Ciekawa fabuła gry oraz zróżnicowanie zadań i elementy kombinatoryki są jej motorem napędowym dzięki czemu pomimo kilku niedoróbek można bardzo przyjemnie spędzić kilka godzin w średniowiecznym świecie. Także jest to dobra chwila na przypomnienie sobie tej gry (premiera trzeciej części), zanim usiądziemy do któregoś z jej większych braci.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">PLUSY:</span><br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">-</span> naprawdę ciekawa fabuła (choć słyszałem głosy, że to nic porównując do innych odsłon)<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">-</span> grafika jak na możliwości PSP<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">-</span> zróżnicowane zadania<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">-</span> elementy kombinatoryki<br />
<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">MINUSY:</span><br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">-</span> te akcenty…<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">-</span> niedoróbki graficzne<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">-</span> uczucie małej swobody w miastach<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">-</span> troszeczkę zmarnowany pomysł na walkę, przez co nuży czasami<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">-</span> tytuł zdecydowanie „na raz”<br />
<br />
<br />
<br />
Grafika: 7/10<br />
<br />
Dźwięk: 6/10<br />
<br />
Grywalność: 8/10<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ocena: 7/10</span><br />
<br />
<br />
<br />
<img src="http://img.gamefaqs.net/screens/a/3/0/gfs_121252_2_5.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_121252_2_5.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<img src="http://img.gamefaqs.net/screens/2/9/2/gfs_121252_2_13_mid.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_121252_2_13_mid.jpg]" class="mycode_img" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/box/3/3/8/958338_137497_front.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 958338_137497_front.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Tytuł gry: Assassin’s Creed: Bloodlines<br />
<br />
Wydawca: UbiSoft<br />
<br />
Gatunek: Przygodowe<br />
<br />
Rok wydania: 2009<br />
<br />
	<br />
	Assassin’s Creed jest jedną z tych serii, których unikałem jak ognia. W sumie zastanawiam się nad tym zjawiskiem i wychodzą dwie możliwości. Albo nie lubię gatunku, który reprezentuje za sobą ta seria (i analogicznie Prince of Persia), albo mam jakieś uprzedzenia do Ubi Softu. Jednakże przyszedł czas, abym zapoznał się z jedną z największych marek konsol VII generacji i zgłębił przygody Altaira, tym razem w wydaniu na PSP. Jak się sprawuje kieszonkowa wersja gry? O tym przekonamy się pod koniec tej recenzji.<br />
<br />
Wypadałoby na początku powiedzieć, czym tak naprawdę jest Assassin’s Creed. Otóż gra prezentuje ze sobą niezłe wymieszanie skradanki i gry zręcznościowej. Sterując naszym skrytobójcą, będziemy eliminować kolejne ofiary, przemykając się niepostrzeżenie między strażami oraz wykonując różne akrobacje, biegając po dachach miast, w których się znajdziemy. Głównym bohaterem gry jest Altair – asasyn mający na celu wybicie niedobitków zakonu templariuszy, którzy  uciekli do Cypru mając na celu pewien artefakt nazywany Rajskim Jabłkiem. Wspominając o fabule, trzeba także powiedzieć, że w grze sporo krwi napsuje nam Maria, kochanka zabitego w pierwszej części gry Roberta de Sable. O tyle fabuła jest dobra, że oprócz głównego wątku, mamy właśnie jej postać, która od samego początku gry wzbudza zainteresowanie gracza, poprzez swoje nietypowe postępowanie, którego szczegółów nie będę Wam ujawniał.<br />
<br />
Cała gra składa się z siedmiu „bloków pamięci” czyli tak jakby epizodów. Każdy z nich jest poświęcony innej osobie, którą trzeba oczywiście zlikwidować. Większość zadań będziemy otrzymywać od osoby, która akurat jest właścicielem danej kryjówki i występuje przed Altairem w imieniu Resistance – organizacji partyzanckiej, walczącej z templariuszami. Przed tym jednak, zawsze lepiej mieć garść informacji o danej osobie, co by nie szukać po omacku, więc będziemy się spotykać z różnymi osobami w celu rozmowy. Zazwyczaj są to bardzo ważne osobistości, dlatego oddziały templariuszy nie śpią i cały czas mają oko na wszystko co się dzieje. Co za tym idzie często aby z kimś porozmawiać, najpierw trzeba będzie znaleźć sposób na wyeliminowanie poszczególnych jednostek w taki sposób, aby inne się o tym nie dowiedziały. I tak kłębek po kłębku aż w końcu będziemy mogli zaczepić osobę w celu ostatniej rozmowy w jej życiu. <br />
<br />
Poruszać się będziemy po dwóch cypryjskich miastach – Limassol i Kyrenii. Nie powiem, lokacje są bardzo klimatyczne, ludność to czyste średniowiecze, na sobie bardziej łachmany aniżeli zwykłe ubrania, budowle dobrze zaprojektowane, zwłaszcza na dachach, gdzie jest obfitość różnych przejść, desek dzięki czemu możemy obserwować życie mieszczan oraz przyszłych ofiar z góry. Miasta nie są wielkie, przez co poruszanie się po nich nie sprawia większych problemów, chociażby dzięki bardzo intuicyjnej mapie, która nieraz w grze uratuje nam skórę. Warto czasami rozejrzeć się po mieście, gdyż możemy w wielu miejscach znaleźć monety, za które będziemy mogli kupować ulepszenia do zbroi Altaira takie jak możliwość zwiększenia ilości noszonych sztyletów, bądź większe prawdopodobieństwo ciosu krytycznego. Życie miasta to także po części templariusze, którzy cały czas obserwują nasze poczynania. Nie warto przy nich biec, zachowywać się podejrzanie czy zaczepiać przechodniów, gdyż mogą nas rozpoznać.<br />
<br />
Możemy wtedy rozpocząć ucieczkę, ale to by nie było zachowanie godne prawdziwego mężczyzny. Zwłaszcza, że pionki Boucharta (przywódcy templariuszy na Cyprze) nie stanowią żadnego problemu, gdyż w walce wprowadzono świetne rozwiązania, które pozwalają wygrywać pojedynki nawet z pięcioma rycerzami jednocześnie. Nasze uzbrojenie to miecz, sztylety krótkie, sztylet długi oraz krótki, wysuwany miecz, który służy do cichego zabijania od tyłu. Kiedy jednak dojdzie do starcia, mamy do dyspozycji bardzo intuicyjny system walki, który przy odrobinie wprawy pozwoli nam z gracją pokonywać kolejnych przeciwników poprzez wykonywanie potrójnego kombo, bądź defensywnie, kontrując i dobijając rycerza. Starcia z bossami są trudniejsze, wymagają częstego stosowania uników, gdyż jeden zły ruch i możemy już mieć pasek zdrowia na wyczerpaniu. Walka jednakże jest jednym z najważniejszych elementów tej pozycji i troszkę szkoda, że później kolejne starcia zaczynają się robić nudne i denerwujące, zwłaszcza przy rosnącej chęci poznania dalszego ciągu fabuły.<br />
<br />
Przechodząc do strony technicznej gry, warto wspomnieć o głosach, którymi mówią bohaterowie. Rozumiem, że na potrzeby stworzenia klimatu średniowiecza trzeba było jakoś grę dźwiękowo przystroić, ale chyba podkładanie bohaterom głosów specjalnie akcentowanych według mnie brzmi trochę sztucznie. O ile Altair jest tutaj bardzo charyzmatyczną postacią, tak Maria brzmi trochę sztucznie, brak jakichkolwiek emocji w słowach przez nią wypowiadanych. Muzyka to ciche, spokojne i ciągnące się dźwięki z lekkim zabarwieniem futurystycznym. Idealna na podkreślenie tego, że to co się dzieje w trakcie gry jest możliwe tylko dzięki pomocy Animusa. Graficznie Assassin’s Creed: Bloodlines prezentuje się dobrze, modele postaci i wykonanie miasta może zrobić wrażenie na małym ekranie PSP, jednakże jest jedno „ale”. Mianowicie troszkę mało rzeczy do robienia jest w tym mieście oprócz wątku głównego i kilku misji pobocznych mających na celu zabicie kolejnej grupki templariuszy. Przez to, że ścieżki są za wąskie, budynki jeden obok drugiego, gracz może się poczuć jak w takiej misce, z której nie ma wyjścia.<br />
<br />
Assassin’s Creed: Bloodlines to dobra próba przeniesienia oryginalnego pomysłu na PSP. Ciekawa fabuła gry oraz zróżnicowanie zadań i elementy kombinatoryki są jej motorem napędowym dzięki czemu pomimo kilku niedoróbek można bardzo przyjemnie spędzić kilka godzin w średniowiecznym świecie. Także jest to dobra chwila na przypomnienie sobie tej gry (premiera trzeciej części), zanim usiądziemy do któregoś z jej większych braci.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">PLUSY:</span><br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">-</span> naprawdę ciekawa fabuła (choć słyszałem głosy, że to nic porównując do innych odsłon)<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">-</span> grafika jak na możliwości PSP<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">-</span> zróżnicowane zadania<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">-</span> elementy kombinatoryki<br />
<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">MINUSY:</span><br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">-</span> te akcenty…<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">-</span> niedoróbki graficzne<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">-</span> uczucie małej swobody w miastach<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">-</span> troszeczkę zmarnowany pomysł na walkę, przez co nuży czasami<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">-</span> tytuł zdecydowanie „na raz”<br />
<br />
<br />
<br />
Grafika: 7/10<br />
<br />
Dźwięk: 6/10<br />
<br />
Grywalność: 8/10<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ocena: 7/10</span><br />
<br />
<br />
<br />
<img src="http://img.gamefaqs.net/screens/a/3/0/gfs_121252_2_5.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_121252_2_5.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<img src="http://img.gamefaqs.net/screens/2/9/2/gfs_121252_2_13_mid.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_121252_2_13_mid.jpg]" class="mycode_img" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja] Gundam Battle Royale]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=23321</link>
			<pubDate>Sat, 10 Nov 2012 13:31:42 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=7795">ashin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=23321</guid>
			<description><![CDATA[Recenzja gry Gundam Battle Royale<br />
<br />
Serial anime Gundam jest bardzo znany wśród fanów tego typu filmów. Powstało pełno serii tego anime i jest bardzo popularny, stał się swego rodzaju wyznacznikiem tego jak powinny wyglądać tego typu produkcje o mechach. Jednak dla mnie jedynym słusznym anime o wielkich robotach był kapitan Daimos. Jednak z ciekawością śledzę kolejne gry sygnowane przedsionkiem Gundam.<br />
Spotykałem już lepsze i gorsze produkcje, zwykle były to bijatyki 2D, popularne za czasów świetności serii, jednak przez lata nie dała o sobie zapomnieć. Moje oczy przykuła ta gra podczas ściągania sporej paczki z produkcjami na PSP, gdzie wybierałem niektóre tytuły. Po krótkich oględzinach uznałem, że gra może być bardzo ciekawa. Nie myliłem się specjalnie.<br />
<br />
<img src="http://pspmedia.ign.com/psp/image/article/734/734859/gundam-battle-royale-20060923022024120.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gundam-battle-royale-20060923022024120.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Mam co prawda duży dystans do produkcji o mechach, ze względu na kiepskie wspomnienia z MechWarrior, na SNES'a. Ta produkcja musiała trafić na fana i zaciekawioną osobę, jak mogłoby się prowadzić mechaniczny pancerz. Ja do nich nie należałem i szybko posłałem grę w pieruny. Dla wielu pewnie to herezja, jednak nie przyciągnęła mnie jej mechanika. Trzeba było trochę czasu na zapoznanie się z nią. W przypadku omawianego tytułu jest inaczej. Czujemy to, że prowadzimy wielką maszynę, jednak prostota jej obsługi i arcadowe podejście do gry przyciąga nas przed monitor konsolki.<br />
<br />
<img src="http://img.qj.net/uploads/articles_module/61263/gundampreview.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gundampreview.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Zacznijmy jednak klasycznie od grafiki i oprawy audio wizualnej.<br />
Biorąc pod uwagę możliwości PSP, gra wygląda naprawdę miodnie. Areny na których przyjdzie nam walczyc są spore i wyglądają naprawdę ładnie. Mechy stworzono z należytym im szacunkiem. Prezentują typowo japońskie podejście do tematu z wiadomych przyczyn i rzeczywiście cieszą oko. Dodatkowo, żaden model mecha nie jest taki sam. Oczywiście musimy wziąć pod uwagę to, że przeciwnicy mogą posługiwać się takimi samymi modelami, co jest odzwierciedlone w ich nazwach. Otoczenie jest zróżnicowane, od dźungli, przez stacje kosmiczne i miasta, aż po lodowe planety. Jest w czym wybierać i przede wszystkim wygląda to bardzo schludnie.<br />
Sama oprawa audio także potrafi zauroczyć. Podczas pojedynku będzie przygrywać nam miła i wpadająca w ucho muzyka, szczególnie spodoba się fanom tego typu anime. Jest dość charakterystyczna, fani będą wiedzieć o co chodzi. Pozostałym jednak nie powinna ona przeszkadzać. Jednak jest to otoczka, ponieważ bardzo szybko ją przygłuszą odgłosy walki. Świst laserowych mieczy, odgłosy bolterów i odrzutowych napędów. Walka najczęściej jest na tyle skondensowana, że nie będziemy mieli czasu zachwycać się muzyką.<br />
Fani japońskich aktorów głosowych będą w siódmym niebie, ponieważ gra prawie, że całkowicie jest po japońsku. Nie znalazłem anglojęzycznej wersji. Niestety nie poznamy przy tym fabuły, chyba że uczymy się tego języka. Jednak nie jest to chyba najważniejsza rzecz.<br />
<br />
<img src="http://pspmedia.ign.com/psp/image/article/734/734301/gundam-battle-royale-20060921112236184.jpg%5Bimg%5DWspominałem%20już%20o%20miodności%20rozgrywki.%20Tak%20więc%20skupmy%20się%20na%20niej,%20bo%20samej%20fabuły%20z%20wiadomych%20przyczyn%20wam%20nie%20przedstawię.%20Podczas%20rozpoczynania%20kampanii%20przyjdzie%20nam%20wybrać%20jedną%20z%20dwóch%20frakcji.%20Najprawdopodobniej%20antagonistów%20i%20protagonistów%20z%20serialu%20animowanego.%20Zmieni%20to%20dostępne%20dla%20nas%20mechy,%20jak%20i%20misje.%20Sama%20rozgrywka%20sprowadza%20się%20do%20wybrania%20misji,%20zapoznania%20się%20z%20celem,%20w%20którym%20z%20reguły%20wiąże%20się%20z%20anihilacją%20przeciwników.%20Nawet%20jeśli%20jest%20inny%20i%20tak%20przyjdzie%20nam%20rozłupać%20kilka%20głów%20w%20słusznej%20sprawie.%20Sterowanie%20sprowadza%20się%20do%20klawisz%20skoku,%20pierwszej%20broni%20drugiej%20broni,%20automatycznego%20namierzania,%20obrócenia%20kamery%20za%20nasze%20plecy%20i%20ataku%20wręcz.%20Po%20szybkim%20naciśnięciu%20dwa%20razy%20na%20klawisz%20kierunku%20uruchamiamy%20nasze%20silniki%20odrzutowe%20i%20przez%20chwilę%20poruszamy%20się%20o%20wiele%20szybciej.%20I%20to%20tyle%20jeżeli%20chodzi%20o%20rozgrywkę%20jednak%20to%20wystarczy.%20Po%20szybkiej%20szarży%20i%20ataku%20wręcz%20czasami%20ujrzymy%20zbliżenie%20i%20bardziej%20efektowny%20atak,%20jednak%20jest%20to%20niebezpieczne%20rozwiązanie.%20Szczególnie%20walcząc%20z%20przeciwnikami%20operującymi%20ciężkim%20orężem.%20Poszczególne%20mechy%20różnią%20się%20od%20siebie%20bronią%20i%20statystykami,%20które%20po%20poszczególnych%20misjach%20będziemy%20mogli%20poprawiać.%20Niestety%20trzeba%20robić%20to%20na%20wyczucie,%20ze%20względu%20na%20barierę%20językową.%20Poszczególne%20punkty%20doświadczenia%20są%20przypisywane%20do%20konkretnego%20mecha,%20tak%20więc%20przechodząc%20na%20nowego%20warto%20powtórzyć%20kilka%20poprzednich%20misji%20w%20celu%20zwiększenia%20możliwości%20bojowych%20naszej%20maszyny.%20Oczywiście%20po%20rozpoczęciu%20gry%20wybierzemy%20także%20naszego%20pilota,%20który%20ma%20nieznaczny%20wpływ%20na%20kierowanie%20wehikułem,%20a%20także%20sam%20zdobywa%20doświadczenie.%5Bimg%5Dhttp://1.bp.blogspot.com/_008y3yHrMZ8/TSZ87_e__zI/AAAAAAAAUnc/UsVy34PKRMg/s1600/Gundam2.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Gundam2.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
To tyle co mogłem powiedzieć o tej grze. Rozgrywka jest bardzo skondensowana i wymaga od nas szybkich decyzji, do gameplay'u potrafi się wdać monotonia. Tak więc nie jest to gra na długie godziny, a raczej miły przerywnik. Sam spędziłem przy niej sporo czasu, jednak mnie przyciągnęły możliwości odblokowywania nowych maszyn i rozwijanie  ich. Nie każdemu to wystarczy. Jednak każdy powinien mieć miłe wspomnienia przy krótkich sesjach z  tym tytułem, dlatego zachęcam was do odpalenia tej produkcji na waszych PSP. Mam nadzieję, że będą wam towarzyszyć podobne odczucia jak i mnie.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Recenzja gry Gundam Battle Royale<br />
<br />
Serial anime Gundam jest bardzo znany wśród fanów tego typu filmów. Powstało pełno serii tego anime i jest bardzo popularny, stał się swego rodzaju wyznacznikiem tego jak powinny wyglądać tego typu produkcje o mechach. Jednak dla mnie jedynym słusznym anime o wielkich robotach był kapitan Daimos. Jednak z ciekawością śledzę kolejne gry sygnowane przedsionkiem Gundam.<br />
Spotykałem już lepsze i gorsze produkcje, zwykle były to bijatyki 2D, popularne za czasów świetności serii, jednak przez lata nie dała o sobie zapomnieć. Moje oczy przykuła ta gra podczas ściągania sporej paczki z produkcjami na PSP, gdzie wybierałem niektóre tytuły. Po krótkich oględzinach uznałem, że gra może być bardzo ciekawa. Nie myliłem się specjalnie.<br />
<br />
<img src="http://pspmedia.ign.com/psp/image/article/734/734859/gundam-battle-royale-20060923022024120.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gundam-battle-royale-20060923022024120.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Mam co prawda duży dystans do produkcji o mechach, ze względu na kiepskie wspomnienia z MechWarrior, na SNES'a. Ta produkcja musiała trafić na fana i zaciekawioną osobę, jak mogłoby się prowadzić mechaniczny pancerz. Ja do nich nie należałem i szybko posłałem grę w pieruny. Dla wielu pewnie to herezja, jednak nie przyciągnęła mnie jej mechanika. Trzeba było trochę czasu na zapoznanie się z nią. W przypadku omawianego tytułu jest inaczej. Czujemy to, że prowadzimy wielką maszynę, jednak prostota jej obsługi i arcadowe podejście do gry przyciąga nas przed monitor konsolki.<br />
<br />
<img src="http://img.qj.net/uploads/articles_module/61263/gundampreview.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gundampreview.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Zacznijmy jednak klasycznie od grafiki i oprawy audio wizualnej.<br />
Biorąc pod uwagę możliwości PSP, gra wygląda naprawdę miodnie. Areny na których przyjdzie nam walczyc są spore i wyglądają naprawdę ładnie. Mechy stworzono z należytym im szacunkiem. Prezentują typowo japońskie podejście do tematu z wiadomych przyczyn i rzeczywiście cieszą oko. Dodatkowo, żaden model mecha nie jest taki sam. Oczywiście musimy wziąć pod uwagę to, że przeciwnicy mogą posługiwać się takimi samymi modelami, co jest odzwierciedlone w ich nazwach. Otoczenie jest zróżnicowane, od dźungli, przez stacje kosmiczne i miasta, aż po lodowe planety. Jest w czym wybierać i przede wszystkim wygląda to bardzo schludnie.<br />
Sama oprawa audio także potrafi zauroczyć. Podczas pojedynku będzie przygrywać nam miła i wpadająca w ucho muzyka, szczególnie spodoba się fanom tego typu anime. Jest dość charakterystyczna, fani będą wiedzieć o co chodzi. Pozostałym jednak nie powinna ona przeszkadzać. Jednak jest to otoczka, ponieważ bardzo szybko ją przygłuszą odgłosy walki. Świst laserowych mieczy, odgłosy bolterów i odrzutowych napędów. Walka najczęściej jest na tyle skondensowana, że nie będziemy mieli czasu zachwycać się muzyką.<br />
Fani japońskich aktorów głosowych będą w siódmym niebie, ponieważ gra prawie, że całkowicie jest po japońsku. Nie znalazłem anglojęzycznej wersji. Niestety nie poznamy przy tym fabuły, chyba że uczymy się tego języka. Jednak nie jest to chyba najważniejsza rzecz.<br />
<br />
<img src="http://pspmedia.ign.com/psp/image/article/734/734301/gundam-battle-royale-20060921112236184.jpg%5Bimg%5DWspominałem%20już%20o%20miodności%20rozgrywki.%20Tak%20więc%20skupmy%20się%20na%20niej,%20bo%20samej%20fabuły%20z%20wiadomych%20przyczyn%20wam%20nie%20przedstawię.%20Podczas%20rozpoczynania%20kampanii%20przyjdzie%20nam%20wybrać%20jedną%20z%20dwóch%20frakcji.%20Najprawdopodobniej%20antagonistów%20i%20protagonistów%20z%20serialu%20animowanego.%20Zmieni%20to%20dostępne%20dla%20nas%20mechy,%20jak%20i%20misje.%20Sama%20rozgrywka%20sprowadza%20się%20do%20wybrania%20misji,%20zapoznania%20się%20z%20celem,%20w%20którym%20z%20reguły%20wiąże%20się%20z%20anihilacją%20przeciwników.%20Nawet%20jeśli%20jest%20inny%20i%20tak%20przyjdzie%20nam%20rozłupać%20kilka%20głów%20w%20słusznej%20sprawie.%20Sterowanie%20sprowadza%20się%20do%20klawisz%20skoku,%20pierwszej%20broni%20drugiej%20broni,%20automatycznego%20namierzania,%20obrócenia%20kamery%20za%20nasze%20plecy%20i%20ataku%20wręcz.%20Po%20szybkim%20naciśnięciu%20dwa%20razy%20na%20klawisz%20kierunku%20uruchamiamy%20nasze%20silniki%20odrzutowe%20i%20przez%20chwilę%20poruszamy%20się%20o%20wiele%20szybciej.%20I%20to%20tyle%20jeżeli%20chodzi%20o%20rozgrywkę%20jednak%20to%20wystarczy.%20Po%20szybkiej%20szarży%20i%20ataku%20wręcz%20czasami%20ujrzymy%20zbliżenie%20i%20bardziej%20efektowny%20atak,%20jednak%20jest%20to%20niebezpieczne%20rozwiązanie.%20Szczególnie%20walcząc%20z%20przeciwnikami%20operującymi%20ciężkim%20orężem.%20Poszczególne%20mechy%20różnią%20się%20od%20siebie%20bronią%20i%20statystykami,%20które%20po%20poszczególnych%20misjach%20będziemy%20mogli%20poprawiać.%20Niestety%20trzeba%20robić%20to%20na%20wyczucie,%20ze%20względu%20na%20barierę%20językową.%20Poszczególne%20punkty%20doświadczenia%20są%20przypisywane%20do%20konkretnego%20mecha,%20tak%20więc%20przechodząc%20na%20nowego%20warto%20powtórzyć%20kilka%20poprzednich%20misji%20w%20celu%20zwiększenia%20możliwości%20bojowych%20naszej%20maszyny.%20Oczywiście%20po%20rozpoczęciu%20gry%20wybierzemy%20także%20naszego%20pilota,%20który%20ma%20nieznaczny%20wpływ%20na%20kierowanie%20wehikułem,%20a%20także%20sam%20zdobywa%20doświadczenie.%5Bimg%5Dhttp://1.bp.blogspot.com/_008y3yHrMZ8/TSZ87_e__zI/AAAAAAAAUnc/UsVy34PKRMg/s1600/Gundam2.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Gundam2.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
To tyle co mogłem powiedzieć o tej grze. Rozgrywka jest bardzo skondensowana i wymaga od nas szybkich decyzji, do gameplay'u potrafi się wdać monotonia. Tak więc nie jest to gra na długie godziny, a raczej miły przerywnik. Sam spędziłem przy niej sporo czasu, jednak mnie przyciągnęły możliwości odblokowywania nowych maszyn i rozwijanie  ich. Nie każdemu to wystarczy. Jednak każdy powinien mieć miłe wspomnienia przy krótkich sesjach z  tym tytułem, dlatego zachęcam was do odpalenia tej produkcji na waszych PSP. Mam nadzieję, że będą wam towarzyszyć podobne odczucia jak i mnie.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[WRC: FIA World Rally Championship]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=23293</link>
			<pubDate>Tue, 06 Nov 2012 19:55:06 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=8521">Yohokaru</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=23293</guid>
			<description><![CDATA[<img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/box/8/2/6/920826_54601_front.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 920826_54601_front.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Tytuł gry: WRC: FIA World Rally Championship<br />
<br />
Developer: Travelers Tales<br />
<br />
Wydawca: SCEE/NAMCO BANDAI<br />
<br />
Gatunek: Wyścigi/Rajdowe<br />
<br />
Rok wydania: 2006<br />
<br />
<br />
	U  każdego gracza zapewne przychodzi taki moment w jego karierze, gdy w każdym lubianym przez niego gatunku ma swoje ideały i przez ich pryzmat patrzy na każdą kolejną ogrywaną pozycję. Tak też mam gdy widzę kolejną grę próbującą być symulatorem wyścigów. Myśląc symulacja, mówię WRC, Gran Turismo; patrząc na Arcade, przypominają mi się chwile spędzone z NFS: MW czy V-Rally 2. Dlatego też bardzo ucieszyłem się uruchamiając na swojej konsoli spin-off jednej z moich ulubionych serii gier opartych na rajdach samochodowych. Mowa tutaj o WRC: FIA World Rally Championship, próbie przeniesienia wyścigów WRC na ekran małego PSP.<br />
<br />
	Od razu trzeba tutaj jedną rzecz zaznaczyć. Przy produkcji gry maczało swoje palce NAMCO, które jest znane z wielkich tytułów arcade. Widząc logo tej firmy w sekwencji uruchamiania tytułu byłem już pewien na 99%, że ta gra będzie znacznie odbiegała od standardów wyznaczonych przez serię od Evolution Studios. Okazało się jednak troszkę inaczej. Gra jest mieszanką elementów realizmu z arcade, co dało nam bardzo ciekawy efekt, o którym opowiem później. W opisywanej pozycji mamy dostęp do sześciu licencjonowanych pojazdów WRC oraz szesnastu rajdów podzielonych na cztery odcinki specjalne. Brzmi nieźle, czyż nie? Każdy z rajdów jest niepowtarzalny i nie ma powodów do narzekań. Będziemy się wspinać po wzgórzach greckiego Akropolu, jeździć po pięknych niemieckich drogach czy też tarzać się w błocie walijskim. Wśród samochodów żadnych rewelacji nie ma, pojazdy z sezonu 2005, które znajdowały się także w WRC: Rally Evolved, jednakże tym razem nie widać pomiędzy nimi większych różnic, tak jak to było w wspomnianej wyżej grze. Jest to spowodowane faktem, iż naszych wehikułów nie możemy w żaden sposób modyfikować i naprawiać (W trybie mistrzostw uszkodzenia naprawiają się same w następnym odcinku).<br />
<br />
	Po długim obcowaniu z WRC mam wrażenie, że gra w założeniu twórców miała być łatwym i przyjemnym tytułem zawierającym pozory realizmu. Mamy świetny model jazdy, który sprawia, że po kilku wyścigach będziemy brylować po trasie niczym Sebastian Loeb. W zakręty wchodzi się łatwo, nawet te najtrudniejsze, a i zmiany nawierzchni są dla nas odczuwalne w postaci mniejszych bądź większych poślizgów. Nie zabrakło miejsca także dla modelu uszkodzeń, przez który wystarczy kilka stłuczek, żeby nasz samochód wyglądał niczym wyciągnięty z jakiegoś karambolu. Autorzy postanowili nie bawić się w zagadnienia techniczne, przez co takie rzeczy jak silnik czy skrzynia biegów nie będą nam się psuły. Przez co także jest ograniczony główny tryb gry, z którym przyjdzie nam się zmierzyć czyli Championship. Podzielony został on na cztery poziomy trudności, które tak naprawdę określają ilość tras na jeden rajd. Jest jednak pewno „ale”. Wyścigi nie odbywają się w sposób nam wcześniej znany, czyli samotna jazda i bicie rekordu pierwszego miejsca. Co by nie powiedzieć, jest to zwykły wyścig, który trzeba wygrać. Tylko haczyk polega na tym, że ścigamy się z duchami pojazdów innych kierowców. Osobiście nie mam żadnych zastrzeżeń co do tego, ponieważ żywi kierowcy pewnie tylko by przeszkadzali, ale zostało to niestety skopane przy odcinkach pokazowych, w których duchów nie ma, a przy dobrej jeździe cały czas rosną nam pozycje.<br />
<br />
	Wypadałoby teraz coś powiedzieć o stronie technicznej tytułu. Na grafikę narzekać nie można. Trasa, po której jedziemy to tylko zalążek lokacji, w której się znajdujemy, ponieważ możemy w każdym z krajów zaobserwować malownicze krajobrazy podczas jazdy. Efektów specjalnych troszkę jednak zabrakło, chociażby słabo wyglądająca animacja wjazdu w kałużę wody. Za to deszcz w Wielkiej Brytanii już potrafi zrobić wrażenie, na małym ekraniku konsolki. Oprawa dźwiękowa troszkę odstaje od reszty, przede wszystkim w kwestii słabych według mnie piosenek oraz nijakich odgłosów pojazdów, które w innych pozycjach potrafiły zrobić wrażenie.<br />
<br />
	Jak zatem można by podsumować WRC w wydaniu na PSP? Jest to według mnie świetna mieszanka arcade’u z symulacją, która powoduje, że w ten tytuł gra się bardzo przyjemnie i jest on świetnym oderwaniem od cięższych tytułów, których jakże dużo można spotkać na PSP… Osobiście bawiłem się z WRC świetnie i jestem pewien, że jeszcze nie raz powrócę na rajdowe tory.<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">PLUSY:</span><br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">-</span> genialny model jazdy łączący arcade z symulacją<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">-</span> tryb Championship<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">-</span> licencja WRC po raz kolejny dobrze wykorzystana<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">-</span> masakryczna ilość tras…<br />
<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">MINUSY:</span><br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">-</span> …gorzej trochę z pojazdami<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">-</span> fani symulacji mogą sobie zdecydowanie odpuścić<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">-</span> oprócz mistrzostw, za bardzo nie ma co tu robić<br />
<br />
<br />
Grafika: 8/10<br />
<br />
Dźwięk: 5/10<br />
<br />
Grywalność: 8/10<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ocena:8-/10</span><br />
<br />
<img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2005/136/920826_20050517_screen006.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 920826_20050517_screen006.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2005/136/920826_20050517_screen007.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 920826_20050517_screen007.jpg]" class="mycode_img" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/box/8/2/6/920826_54601_front.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 920826_54601_front.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Tytuł gry: WRC: FIA World Rally Championship<br />
<br />
Developer: Travelers Tales<br />
<br />
Wydawca: SCEE/NAMCO BANDAI<br />
<br />
Gatunek: Wyścigi/Rajdowe<br />
<br />
Rok wydania: 2006<br />
<br />
<br />
	U  każdego gracza zapewne przychodzi taki moment w jego karierze, gdy w każdym lubianym przez niego gatunku ma swoje ideały i przez ich pryzmat patrzy na każdą kolejną ogrywaną pozycję. Tak też mam gdy widzę kolejną grę próbującą być symulatorem wyścigów. Myśląc symulacja, mówię WRC, Gran Turismo; patrząc na Arcade, przypominają mi się chwile spędzone z NFS: MW czy V-Rally 2. Dlatego też bardzo ucieszyłem się uruchamiając na swojej konsoli spin-off jednej z moich ulubionych serii gier opartych na rajdach samochodowych. Mowa tutaj o WRC: FIA World Rally Championship, próbie przeniesienia wyścigów WRC na ekran małego PSP.<br />
<br />
	Od razu trzeba tutaj jedną rzecz zaznaczyć. Przy produkcji gry maczało swoje palce NAMCO, które jest znane z wielkich tytułów arcade. Widząc logo tej firmy w sekwencji uruchamiania tytułu byłem już pewien na 99%, że ta gra będzie znacznie odbiegała od standardów wyznaczonych przez serię od Evolution Studios. Okazało się jednak troszkę inaczej. Gra jest mieszanką elementów realizmu z arcade, co dało nam bardzo ciekawy efekt, o którym opowiem później. W opisywanej pozycji mamy dostęp do sześciu licencjonowanych pojazdów WRC oraz szesnastu rajdów podzielonych na cztery odcinki specjalne. Brzmi nieźle, czyż nie? Każdy z rajdów jest niepowtarzalny i nie ma powodów do narzekań. Będziemy się wspinać po wzgórzach greckiego Akropolu, jeździć po pięknych niemieckich drogach czy też tarzać się w błocie walijskim. Wśród samochodów żadnych rewelacji nie ma, pojazdy z sezonu 2005, które znajdowały się także w WRC: Rally Evolved, jednakże tym razem nie widać pomiędzy nimi większych różnic, tak jak to było w wspomnianej wyżej grze. Jest to spowodowane faktem, iż naszych wehikułów nie możemy w żaden sposób modyfikować i naprawiać (W trybie mistrzostw uszkodzenia naprawiają się same w następnym odcinku).<br />
<br />
	Po długim obcowaniu z WRC mam wrażenie, że gra w założeniu twórców miała być łatwym i przyjemnym tytułem zawierającym pozory realizmu. Mamy świetny model jazdy, który sprawia, że po kilku wyścigach będziemy brylować po trasie niczym Sebastian Loeb. W zakręty wchodzi się łatwo, nawet te najtrudniejsze, a i zmiany nawierzchni są dla nas odczuwalne w postaci mniejszych bądź większych poślizgów. Nie zabrakło miejsca także dla modelu uszkodzeń, przez który wystarczy kilka stłuczek, żeby nasz samochód wyglądał niczym wyciągnięty z jakiegoś karambolu. Autorzy postanowili nie bawić się w zagadnienia techniczne, przez co takie rzeczy jak silnik czy skrzynia biegów nie będą nam się psuły. Przez co także jest ograniczony główny tryb gry, z którym przyjdzie nam się zmierzyć czyli Championship. Podzielony został on na cztery poziomy trudności, które tak naprawdę określają ilość tras na jeden rajd. Jest jednak pewno „ale”. Wyścigi nie odbywają się w sposób nam wcześniej znany, czyli samotna jazda i bicie rekordu pierwszego miejsca. Co by nie powiedzieć, jest to zwykły wyścig, który trzeba wygrać. Tylko haczyk polega na tym, że ścigamy się z duchami pojazdów innych kierowców. Osobiście nie mam żadnych zastrzeżeń co do tego, ponieważ żywi kierowcy pewnie tylko by przeszkadzali, ale zostało to niestety skopane przy odcinkach pokazowych, w których duchów nie ma, a przy dobrej jeździe cały czas rosną nam pozycje.<br />
<br />
	Wypadałoby teraz coś powiedzieć o stronie technicznej tytułu. Na grafikę narzekać nie można. Trasa, po której jedziemy to tylko zalążek lokacji, w której się znajdujemy, ponieważ możemy w każdym z krajów zaobserwować malownicze krajobrazy podczas jazdy. Efektów specjalnych troszkę jednak zabrakło, chociażby słabo wyglądająca animacja wjazdu w kałużę wody. Za to deszcz w Wielkiej Brytanii już potrafi zrobić wrażenie, na małym ekraniku konsolki. Oprawa dźwiękowa troszkę odstaje od reszty, przede wszystkim w kwestii słabych według mnie piosenek oraz nijakich odgłosów pojazdów, które w innych pozycjach potrafiły zrobić wrażenie.<br />
<br />
	Jak zatem można by podsumować WRC w wydaniu na PSP? Jest to według mnie świetna mieszanka arcade’u z symulacją, która powoduje, że w ten tytuł gra się bardzo przyjemnie i jest on świetnym oderwaniem od cięższych tytułów, których jakże dużo można spotkać na PSP… Osobiście bawiłem się z WRC świetnie i jestem pewien, że jeszcze nie raz powrócę na rajdowe tory.<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">PLUSY:</span><br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">-</span> genialny model jazdy łączący arcade z symulacją<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">-</span> tryb Championship<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">-</span> licencja WRC po raz kolejny dobrze wykorzystana<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">-</span> masakryczna ilość tras…<br />
<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">MINUSY:</span><br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">-</span> …gorzej trochę z pojazdami<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">-</span> fani symulacji mogą sobie zdecydowanie odpuścić<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">-</span> oprócz mistrzostw, za bardzo nie ma co tu robić<br />
<br />
<br />
Grafika: 8/10<br />
<br />
Dźwięk: 5/10<br />
<br />
Grywalność: 8/10<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ocena:8-/10</span><br />
<br />
<img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2005/136/920826_20050517_screen006.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 920826_20050517_screen006.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2005/136/920826_20050517_screen007.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 920826_20050517_screen007.jpg]" class="mycode_img" />]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>