<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[PlayStation Forum - PS5, PS4, PS3, PS2, PSone, PSP, PS Vita Forum - Recenzje gier]]></title>
		<link>https://playstationforum.pl/</link>
		<description><![CDATA[PlayStation Forum - PS5, PS4, PS3, PS2, PSone, PSP, PS Vita Forum - https://playstationforum.pl]]></description>
		<pubDate>Sun, 19 Jul 2026 03:58:31 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja] Alien: Resurrection]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29088</link>
			<pubDate>Wed, 24 Jun 2015 14:24:52 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=0">Mr.Q</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=29088</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://s17.postimg.org/yvrpzc4gv/Alien_Resurrection_Game.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Alien_Resurrection_Game.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<br />
<br />
Na forum padł pomysł abym napisał recenzję Alien: Resurrection. W zasadzie tak właśnie by zrobić wypadało, gdyż jak już wiecie z tematu z opiniami, gra wyrzeźbiła dziury w mojej psychice które nigdy się nie zabliźnią, stworzyła dziesiątki neologizmów będących poprzekręcanymi formami słów uważanych powszechnie za wulgarne, doprowadziła mnie setki razy do płaczu, zrzuciła z fotela i zmusiła do uklęknięcia przed telewizorem by oddać jej pokłon. Dziesiątki godzin spędzone na kilkuminutowych odcinkach, braki w amunicji, niedobory apteczek, Obcy atakujący z każdej ze stron – wszystkie te aspekty rozgrywki nieraz kazały mi się poddać a po każdej śmierci ekran zdawał się wyświetlać napis ‘’NIGDY CI SIĘ NIE UDA’’… Wreszcie dopadł mnie prawdziwy kryzys i chciałem porzucić grę na dobre. Kiedy jednak kładłem się spać po całym dniu udawania przed samym sobą i odganiania podczas pracy powracających złych myśli, wiedziałem jaka jest prawda… Moje portfolio gracza zostało zniszczone, wszystkie achievementy zdobyte na Xboxie360 wygasły,  ukończenie Call of Duty 4: Modern Warfare na poziomie  ‘Veteran’ przestało mieć znaczenie a drużyna Marcusa Fenixa doznała klęski i została rozbita na zawsze... Tak. Zostałem pokonany… <br />
Ta ciemność przez kilka dni władała moją duszą, tonąłem w poczuciu winy, niedoskonałości oraz świadomości, że muszę powrócić na forum i w założonym przez siebie temacie napisać ‘’POKONANY’’. W porę jednak otrząsnąłem się i wróciłem na statek, by dokończyć to, co sam zacząłem…<br />
<br />
W 2000 roku firma Argonaut Games stworzyła Alien: Ressurection. Gra wydana została przez Fox Interactive której siedziba znajduje się w Los Angeles. Tak przynajmniej twierdzą portale growe, choć Ja na temat produkcji i dystrybucji tegoż tytuły mam swoją teorię, która to potwierdza istnienie szatana. Tak samo podejrzana wydaje mi się wstawka tej gry na theisozone przez człowieka o nicku anonymous – bardzo wymowne… Całkiem już jednak na poważnie, Alien Resurrection pierwotnie miał być surival-horrorem, ale ostatecznie grę przechrzczono na typowy FPS, choć w zasadzie mogłaby ona również reprezentować survival-FPS. Oceny za granicą nie zachwyciły, przejrzałem kilka archiwów, znalazłem na necie trochę starych gazet – gra dostawała 40-70%, a jej średnia ze wszystkich serwisów wynosiła 60kilka procent. Tytuł ten przeszedł jednak w pewien sposób do historii a wszyscy którzy mieli okazję go niegdyś poznać,  wspominają niesamowicie wyśrubowany poziom trudności. Podkreśla go każdy, kto pisze na temat tej gry - nieważne czy jest to koleś wspominający z grupą kolegów czasy PSXa czy redaktor gamespotu piszący recenzję – Alien: Resurrection swoim poziomem trudności powala i będę wam o tym płakał do końca tego tekstu. <br />
<br />
Jeśli ktoś planuje podejść do Resurrection na PSX, warto wcześniej zobaczyć Obcego na dużym ekranie. Główną bohaterką gry jest Ellen Ripley, która gra również pierwsze skrzypce w obrazie filmowym. Akcja rozgrywa się 200 lat po wydarzeniach przedstawionych w trzeciej części filmu. Naukowcy wojskowi pracują nad skonstruowaniem broni biologicznej nowej generacji. Jak można się domyślić, coś idzie jednak nie tak, a Obcy na których przeprowadzano eksperymenty uciekają i przejmują statek. Zadaniem naszego czteroosobowego oddziału będzie odzyskanie nad nim kontroli. <br />
Zostajemy więc rzuceni na Aurigię, początkową misję jak i większość leveli rozegramy jako Ripley. Pierwszy kontakt z grą jest bardzo mocny. Pokład jest w bardzo złym stanie, z sufitów wiszą zwoje kabli, po korytarzach rozrzucone są zwłoki załogi statku,  lampy mrugają oświetlając chwilowo ciemności. Z uszkodzonych rur uchodzi gaz a słyszane w oddali krzyki załogi świadczą o tym, że koszmar jaki się tu rozegrał, wciąż trwa. Gracz wie, że kontakt z Obcymi jest tylko kwestią czasu. Przez pierwszych kilkanaście minut obserwujemy wybijanych w pień żołnierzy korporacji a tych którzy nas zaatakują, sami posyłamy w zaświaty. W cieniu coś jest. Po wejściu do kolejnych pomieszczeń znajdujemy pełno zmasakrowanych zwłok, gdzieś w oddali widać zarysy uciekających, gigantycznych jaszczurek. Tak jest przez kilkanaście pierwszych minut, napięcie budowane jest stopniowo. Gdy dochodzi do bezpośredniego kontaktu z obcą formą życia okazuje się, że jest ona niesamowicie odporna i szybka, a w jej żyłach zamiast krwi płynie kwas. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://s1.postimg.org/mgclqsclr/15qwxvc.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 15qwxvc.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Wysoki poziom trudności daje się we znaki od samego początku, zabicie przeciwnika wymaga posłania w jego stronę wielu nabojów, zaś jego atak kończy się dla nas zgonem w ciągu 2-3 sekund. Jak już zapewne wiecie z pierwszego tematu, Obcy atakują grupami (w końcowych levelach nawet po 5-6 osobników jednocześnie), uwielbiają spadać na nas z sufitów, czaić się w cieniu. Alien: Resurrection składa się z 10 poziomów o różnej długości – od kilkunastominutowych (misja 9-10) do dwugodzinnych bloków ( to był chyba poziom 7 lub 8). Aby grać w ten tytuł należy zapewnić sobie mnóstwo czasu oraz maksimum ciszy i spokoju. Szpilowanie Aliena wymaga tyle samo skupienia, co pilotowanie prawdziwego samolotu.  Na każdym etapie przeciwników jest dosłownie masa i nigdy nie wiesz, kiedy i skąd tym razem cię zaskoczą. Jeśli zorientujesz się sekundę za późno, że jeden jest w drodze do Ciebie, w następnej ładujesz ostatni punkt zapisu. Udało Ci się załatwić całą chmarę i ocierając pot z czoła wciskasz guzik by otworzyć drzwi do windy? Palec na spuście, za rozsuwającymi się drzwiami na pewno coś czycha... Po morderczej walce z hordami przeciwników zauważyłeś wiszący na ścianie punkt zapisu? Bądź ostrożny, on może być skryptem. Poza tym mordercze i przerażające Alieny nie są tutaj jedyną plagą – Face-Huggery również sieją strach i spustoszenie. Jeśli oglądałeś film, wiesz jak bardzo mogą być niebezpieczne. Są wszędzie, a jeśli akurat ich nie ma, to z pewnością zaraz się pojawiają. Nie pozwalają przystanąć Ci miejscu, potrafią zaatakować w momencie otwierania się drzwi i nie ma na to rady – właśnie zostałeś mamusią. Face-Huggery przyklejają się do twarzy gracza i wpuszczają do jego organizmu zarodek Aliena, który się w nim rozwija. Poród następuje (tak jak w filmie) przez klatkę piersiową która zostaje dosłownie rozerwana. Aby do tego nie dopuścić należy w ciągu minuty od ataku Face-Huggera użyć specjalnego przenośnego rentgena, który zlokalizuje Obcego w ciele gracza i zabije go poprzez naświetlenie. Sęk w tym, że Face-Huggery pojawiają się wszędzie w ogromnych ilościach, a tych jednorazowych urządzonek znajdziemy dosłownie kilka sztuk na każdym levelu. Te słodkie przylepce wykluwają się z ogromnych jaj, które bez problemu znajdziemy na swojej drodze w zatrważających ilościach. Swoim wyglądem przypominają wyrośnięte skorpiony – z tym że te pozaziemskie potrafią wysoko skakać. Atakują naprawdę dużymi grupami i aby uniknąć zarażenia, musimy latać po pomieszczeniu i zabić wszystkie,  nie pozwalając im podejść na bliską odległość. Są to przeciwnicy bardzo skuteczni – sejwy są oddalone od siebie o ogromne odległości, a taki przylepiec jest nas w stanie zaatakować w każdym momencie, często w najmniej spodziewanym. Jeśli zostaliśmy zarażeni a nie posiadamy promieniowania – instynktownie by przeżyć, chcielibyśmy zacząć go szukać. Statek jest jednak tak zabezpieczony, że wykrywa organizmy pozaziemskie i nie udziela im dostępu do kolejnych pomieszczeń, wydając komunikat ‘’non-human precence detected’’. Jeśli w naszym ciele rozwija się Obcy, my również nie jesteśmy już ludźmi. Pozostaje nam więc czekać na śmierć…<br />
<br />
Nie daj się jednak zwieść, nie masz do czynienia z pierwowzorem Call of Duty: Black Ops. To, że wrogów jest w zatrzęsienie, nie oznacza przecież, że amunicji musi być tyle samo. Brakuje jej od samego początku i stan ten nie zmieni się do samego końca. Znajdziesz jej tyle, ile potrzeba do bezbłędnego zabijania. Jeśli w oddali zobaczysz wrogiego żołnierza, źle przycelujesz i poślesz magazynek w ścianę, odczujesz jego brak już niedługo.  Gra nie pozwala na takie błędy, a obcy w drodze do Ciebie potrafią kilkakrotnie zmienić położenie – zeskoczą z sufitu, schowają się w cieniu po lewej by przyjść niezauważenie po ścianie czy wylądować za twoimi plecami. Poruszają się zarówno na dwóch jak i czterech łapach, chodzą niczym ludzie ale skaczą też jak tygrysy. Nic nie ułatwia celowania, także sterowanie które nie jest najgorsze, ale do dobrego trochę mu brakuje. Giwer w grze jest kilka, począwszy od zwykłego pistoletu który na Alienach nie robi wrażenia, poprzez karabin maszynowy, shotgun, granatnik, miotacz ognia czy karabin rażący prądem. Dodatkowo Christie, kolejna z czterech grywalnych postaci, ma możliwość strzelania z dwóch pistoletów jednocześnie. Wszystkie te bronie (prócz zwykłych gnatów) łączy jedna wspólna cecha – brakuje do nich amunicji. <br />
<br />
Gra utrzymana jest trochę w klimacie horroru i przyznam, że straszenie wychodzi jej całkiem dobrze. Ma na to jednak wpływ właśnie poziom trudności. Godziny spędzone na pokonywaniu tych samych odcinków, krople potu spływające po czole podczas stawiania kolejnego kroku i wychylania się zza winkla, świetne odgłosy, dźwięki, wibracje pada w rytmie serca bohaterki, oddalone od siebie o kilometry sejwy, braki w amunicji i apteczkach, szybcy przeciwnicy – gracz zaczyna bać się po prostu grać. Horrorem staje się sama eksploracja statku, bo przecież jak żyć, skoro za rogiem czyha śmierć? Część graczy i recenzentów narzekała na grafikę, która jak dla mnie jest dobra. Pixelowata, to fakt, ale przy tym wciąż ładna. Niedopuszczalne jest natomiast to, jak gra reaguje na  duże ilości przeciwników na ekranie. Próba ucieczki przed oponentami przez dwa pomieszczenia kończy się pokazem slajdów – przez te dwa pokoje nazbiera się ich koło 15 a liczba klatek zatrzyma się na podobnym pozimie. To już jest niedopuszczalne, bo gra zaczyna gubić fpsy już przy 5-6 oponentach. Konieczne jest więc ubijanie ich na bieżąco, choć w zasadzie gracz i tak nie ma wyjścia. Ucieczka w większości przypadków jest niemożliwa, gdyż przeciwnicy biegają 2 razy szybciej. Pochwała natomiast należy się programistom za pozbycie się ekranu ładowania podczas gry – dzieje się to w locie, podczas przejazdów windą i otwierania kolejnych drzwi zabezpieczonych kodem. Postać wciąż może się jednak ruszać, dlatego momenty te są dla gracza niewidoczne. Zastanawiam się jednak, czy zbyt duże lokacje nie są powodem klatkowania – gra ładuje się w windach i w specjalnie zabezpieczonych drzwiach, te bez konsol dotykowych otwierają się od razu – lokacje przez to są dość rozległe i siedzą w pamięci konsoli. Być może to również jest czynnik mający wpływ na spadki płynności…<br />
<br />
Rozgrywka nie ma wielu urozmaiceń, praktycznie każdy level powiela schematy poprzedniego. Pokonujemy kolejne pomieszczenia  (i hordy przeciwników), wciskamy guziki, uzyskujemy dostęp do jednych drzwi przez zamknięcie drugich, jeśli droga jest zablokowana szukamy alternatywnej poprzez kanały wentylacyjne (tam też trzeba się mieć na baczności!) i tym podobne, schematyczne zadania. Kilka razy zejdziemy pod wodę do zalanej części statku, w takim przypadku w obronie własnej używać możemy wyłącznie granatnika. Generalnie gra choć baaardzo klimatyczna i wciągająca, może się w pewnym momencie uprzykrzyć. No bo ile razy można pokonywać ten sam korytarz? Może gdyby dało się ją przejść bez takich ekscesów, było by inaczej. Gra ma tak wyśrubowany poziom trudności, że kilkunastominutowe odcinki pokonywać możemy całymi godzinami i nie jest to żart.  Zgonu przed konsolą można też doznać w momencie dotarcia do bossów - nie bądź zdziwiony jeśli przed walką z takowym jegomościem nie znajdziesz apteczki. Zdarzyło mi się nie raz pokonywać ten sam level w całości dwukrotnie, w celu uzyskania lepszego wyniku w zachowanych pociskach i apteczkach. Tak Panowie, taki hardcore. Grę przeszedłem właściwie na pamięć, bo po tylu próbach można zapamiętać każdy skrypt. Przydatnym narzędziem jest radar pokazujący pozycję przeciwników. Dokładnie tego samego sprzętu używali bohaterowie w filmie. Pozwala nam on zorientować się w pozycji wroga, w ciemnych korytarzach nie raz uratował mi życie...<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://s1.postimg.org/9mnqoxdxr/Alien_la_resurrection_playstation_ps1_015.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Alien_la_resurrection_playstation_ps1_015.jpg]" class="mycode_img" /></div></div>
<br />
Fabuła nie gra pierwszych skrzypiec i nie rozwija się zbytnio przez większą część gry. Interakcja między czwórką bohaterów jest szczątkowa (przykładowo, Ellen może na koniec etapu otworzyć Christie drzwi na mostku i kolejny etap zaczniemy właśnie nią, przechodząc przez nie), zresztą każdy z nich prócz głównej bohaterki pojawi się w grze tylko raz, podczas swojej misji. Nie doczekałem się także godnego zwieńczenia na sam koniec. Zakończenie może nie było złe, ale z pewnością nie zaskoczyło. Z kolei już ostatnia wstawka filmowa obrazująca wydarzenia na statku po pokonaniu ostatniego bossa była koszmarna. Po takiej pompie podczas gry, spodziewałem się godnego endingu, a troszeczkę się zawiodłem. Nie musicie się jednak martwić o niższy poziom trudności w końcowych levelach – tutaj spadków nie ma.<br />
<br />
Alien budził we mnie ogromne emocje, tego nie da się nawet opisać. Kiedy kilkadziesiąt razy próbuję zdobyć kolejny sejw i po raz kolejny ginę pod koniec drogi nie potrafię zachować spokoju – wyklnąłem ten tytuł tysiące razy, w złości wyłączałem konsolę i przysięgałem, że więcej do niej nie wrócę. Piszę jednak tę recenzję gdyż dokonałem tego, a moja droga przez piekło została zakończona, choć sam nie wiem, ile właściwie godzin mi to zajęło. Gra oczywiście podaje śmieszny wynik ponieważ nie liczy porażek i wczytywań sejwów, ale podejrzewam że było to koło 80-100h. Co dziwne, nie czuję jednak do niej obrzydzenia. Czuję, że coś się skończyło. Czuję, że największe wyzwanie jakiego podjąłem się grając od dziecka zakończyło się powodzeniem. Nie mam jednak ochoty zakopać tej gry w ogrodzie, tak jak chciałem to zrobić miesiąc temu, kiedy zacząłem grać. Alien jest na swój sposób grą wspaniałą i jedną z najbardziej klimatycznych w jakie grałem. Wiem, że będę pamiętał ten tytuł do końca życia, a za 10 lat zapragnę ukończyć go na wysokim poziomie trudności, co oczywiście nigdy mi się nie uda. Teraz szczerze Panowie – ile razy narzekamy dziś na to, że gry są zbyt łatwe? Że nie mają jaj, klimatu? Że nie wciągają tak jak kiedyś? Dziś podaję wam tytuł majstrów z Argonaut Games, którzy pod nadzorem wszystkich diabłów stworzyli szpil tak niesamowity, że trudno jest mi go nazwać. Ta gra ma kilka grzechów, ale jest kwintesencją tego, czego szukam od dawna. Lubię wyzwania. Przy Alienie jednak Medal of Honor i Medal of Honor: Underground chowają się, Call of Duty 4: Modern Warfare na poziomie Veteran nie ma w ogóle podjazdu, a bossowie do levelu 6 z zachwalanego przez Krasza Devil May Cry pękli już u mnie przy 3-4 próbie. Wyzwanie jakie stawia przed graczem ALIEN: RESURRECTION na poziomie trudności NORMAL, to zupełnie nowa definicja tego słowa. Ciekaw jestem, czy ktoś z was mając świadomość jak trudny jest ten szpil, podejmie się tego i uczciwie pokona przynajmniej połowę drogi statku Auriga? Nie ukrywam, że liczę na to…<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<hr class="mycode_hr" />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
Podczas mojej miesięcznej rozgrywki spędziłem trochę czasu na znajdowaniu coraz to lepszych opinii w internecie na temat tej gry. Kilka wrzuciłem już do tematu z opiniami, ale umieszczę kilka nowych, tak dla zwieńczenia tej recenzji...<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Z internetu napisał(a):</cite>Pewnym urozmaiceniem zaś jest obecność na paru poziomach żołnierzy korporacji, których należy, rzecz jasna, zwalczać. Oni są albo z betonu, albo cyborgami z filmu "TERMINATOR" - walisz takiemu żołdakowi w łeb z karabinu pół serii, a ten nadal stoi. Jezu Święty...<br />
<br />
…Mordowałem się z tą grą przez 4 poziomy. Dalej dałem sobie spokój i wpisałem kody na nieśmiertelność. Z tego co zauważyłem w czasie rajdu poprzez kolejne poziomy, stopień trudności wzrasta, np. na jednym z nich pomiędzy dwoma punktami do save'owania było jakieś 30 minut gry! Gdybym więc miał to normalnie przechodzić, dziś mnie już zapewne tutaj z wami nie było, bo bym się pociął... Dobrze, że ten koszmar się już skończył.<br />
<br />
Sezon polowań się zaczął. Niestety, ty nie jesteś myśliwym, tylko ofiarą i to taką wyjątkowo bezbronną. Amunicji będziesz miał tyle co kot nasmarkał, więc każdy magazynek będziesz chomikował, modląc się jednocześnie by ci wystarczyło naboi. <br />
Podobnie z apteczkami. Jedno machnięcie łapką Obcego i żegnaj się z całą apteczką, dwa machnięcia – przywitaj napis „Game Over” – tak tu się bawimy :)</blockquote><br />
<br />
Na koniec dopowiem tylko, że za jakiś czas biorę się za Alien: Trilogy. Podobno poziom trudności również jest gruby.<br />
P.S. Już mi tęskno do tych korytarzy... Ta gra ma klimat...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://s17.postimg.org/yvrpzc4gv/Alien_Resurrection_Game.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Alien_Resurrection_Game.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<br />
<br />
Na forum padł pomysł abym napisał recenzję Alien: Resurrection. W zasadzie tak właśnie by zrobić wypadało, gdyż jak już wiecie z tematu z opiniami, gra wyrzeźbiła dziury w mojej psychice które nigdy się nie zabliźnią, stworzyła dziesiątki neologizmów będących poprzekręcanymi formami słów uważanych powszechnie za wulgarne, doprowadziła mnie setki razy do płaczu, zrzuciła z fotela i zmusiła do uklęknięcia przed telewizorem by oddać jej pokłon. Dziesiątki godzin spędzone na kilkuminutowych odcinkach, braki w amunicji, niedobory apteczek, Obcy atakujący z każdej ze stron – wszystkie te aspekty rozgrywki nieraz kazały mi się poddać a po każdej śmierci ekran zdawał się wyświetlać napis ‘’NIGDY CI SIĘ NIE UDA’’… Wreszcie dopadł mnie prawdziwy kryzys i chciałem porzucić grę na dobre. Kiedy jednak kładłem się spać po całym dniu udawania przed samym sobą i odganiania podczas pracy powracających złych myśli, wiedziałem jaka jest prawda… Moje portfolio gracza zostało zniszczone, wszystkie achievementy zdobyte na Xboxie360 wygasły,  ukończenie Call of Duty 4: Modern Warfare na poziomie  ‘Veteran’ przestało mieć znaczenie a drużyna Marcusa Fenixa doznała klęski i została rozbita na zawsze... Tak. Zostałem pokonany… <br />
Ta ciemność przez kilka dni władała moją duszą, tonąłem w poczuciu winy, niedoskonałości oraz świadomości, że muszę powrócić na forum i w założonym przez siebie temacie napisać ‘’POKONANY’’. W porę jednak otrząsnąłem się i wróciłem na statek, by dokończyć to, co sam zacząłem…<br />
<br />
W 2000 roku firma Argonaut Games stworzyła Alien: Ressurection. Gra wydana została przez Fox Interactive której siedziba znajduje się w Los Angeles. Tak przynajmniej twierdzą portale growe, choć Ja na temat produkcji i dystrybucji tegoż tytuły mam swoją teorię, która to potwierdza istnienie szatana. Tak samo podejrzana wydaje mi się wstawka tej gry na theisozone przez człowieka o nicku anonymous – bardzo wymowne… Całkiem już jednak na poważnie, Alien Resurrection pierwotnie miał być surival-horrorem, ale ostatecznie grę przechrzczono na typowy FPS, choć w zasadzie mogłaby ona również reprezentować survival-FPS. Oceny za granicą nie zachwyciły, przejrzałem kilka archiwów, znalazłem na necie trochę starych gazet – gra dostawała 40-70%, a jej średnia ze wszystkich serwisów wynosiła 60kilka procent. Tytuł ten przeszedł jednak w pewien sposób do historii a wszyscy którzy mieli okazję go niegdyś poznać,  wspominają niesamowicie wyśrubowany poziom trudności. Podkreśla go każdy, kto pisze na temat tej gry - nieważne czy jest to koleś wspominający z grupą kolegów czasy PSXa czy redaktor gamespotu piszący recenzję – Alien: Resurrection swoim poziomem trudności powala i będę wam o tym płakał do końca tego tekstu. <br />
<br />
Jeśli ktoś planuje podejść do Resurrection na PSX, warto wcześniej zobaczyć Obcego na dużym ekranie. Główną bohaterką gry jest Ellen Ripley, która gra również pierwsze skrzypce w obrazie filmowym. Akcja rozgrywa się 200 lat po wydarzeniach przedstawionych w trzeciej części filmu. Naukowcy wojskowi pracują nad skonstruowaniem broni biologicznej nowej generacji. Jak można się domyślić, coś idzie jednak nie tak, a Obcy na których przeprowadzano eksperymenty uciekają i przejmują statek. Zadaniem naszego czteroosobowego oddziału będzie odzyskanie nad nim kontroli. <br />
Zostajemy więc rzuceni na Aurigię, początkową misję jak i większość leveli rozegramy jako Ripley. Pierwszy kontakt z grą jest bardzo mocny. Pokład jest w bardzo złym stanie, z sufitów wiszą zwoje kabli, po korytarzach rozrzucone są zwłoki załogi statku,  lampy mrugają oświetlając chwilowo ciemności. Z uszkodzonych rur uchodzi gaz a słyszane w oddali krzyki załogi świadczą o tym, że koszmar jaki się tu rozegrał, wciąż trwa. Gracz wie, że kontakt z Obcymi jest tylko kwestią czasu. Przez pierwszych kilkanaście minut obserwujemy wybijanych w pień żołnierzy korporacji a tych którzy nas zaatakują, sami posyłamy w zaświaty. W cieniu coś jest. Po wejściu do kolejnych pomieszczeń znajdujemy pełno zmasakrowanych zwłok, gdzieś w oddali widać zarysy uciekających, gigantycznych jaszczurek. Tak jest przez kilkanaście pierwszych minut, napięcie budowane jest stopniowo. Gdy dochodzi do bezpośredniego kontaktu z obcą formą życia okazuje się, że jest ona niesamowicie odporna i szybka, a w jej żyłach zamiast krwi płynie kwas. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://s1.postimg.org/mgclqsclr/15qwxvc.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 15qwxvc.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Wysoki poziom trudności daje się we znaki od samego początku, zabicie przeciwnika wymaga posłania w jego stronę wielu nabojów, zaś jego atak kończy się dla nas zgonem w ciągu 2-3 sekund. Jak już zapewne wiecie z pierwszego tematu, Obcy atakują grupami (w końcowych levelach nawet po 5-6 osobników jednocześnie), uwielbiają spadać na nas z sufitów, czaić się w cieniu. Alien: Resurrection składa się z 10 poziomów o różnej długości – od kilkunastominutowych (misja 9-10) do dwugodzinnych bloków ( to był chyba poziom 7 lub 8). Aby grać w ten tytuł należy zapewnić sobie mnóstwo czasu oraz maksimum ciszy i spokoju. Szpilowanie Aliena wymaga tyle samo skupienia, co pilotowanie prawdziwego samolotu.  Na każdym etapie przeciwników jest dosłownie masa i nigdy nie wiesz, kiedy i skąd tym razem cię zaskoczą. Jeśli zorientujesz się sekundę za późno, że jeden jest w drodze do Ciebie, w następnej ładujesz ostatni punkt zapisu. Udało Ci się załatwić całą chmarę i ocierając pot z czoła wciskasz guzik by otworzyć drzwi do windy? Palec na spuście, za rozsuwającymi się drzwiami na pewno coś czycha... Po morderczej walce z hordami przeciwników zauważyłeś wiszący na ścianie punkt zapisu? Bądź ostrożny, on może być skryptem. Poza tym mordercze i przerażające Alieny nie są tutaj jedyną plagą – Face-Huggery również sieją strach i spustoszenie. Jeśli oglądałeś film, wiesz jak bardzo mogą być niebezpieczne. Są wszędzie, a jeśli akurat ich nie ma, to z pewnością zaraz się pojawiają. Nie pozwalają przystanąć Ci miejscu, potrafią zaatakować w momencie otwierania się drzwi i nie ma na to rady – właśnie zostałeś mamusią. Face-Huggery przyklejają się do twarzy gracza i wpuszczają do jego organizmu zarodek Aliena, który się w nim rozwija. Poród następuje (tak jak w filmie) przez klatkę piersiową która zostaje dosłownie rozerwana. Aby do tego nie dopuścić należy w ciągu minuty od ataku Face-Huggera użyć specjalnego przenośnego rentgena, który zlokalizuje Obcego w ciele gracza i zabije go poprzez naświetlenie. Sęk w tym, że Face-Huggery pojawiają się wszędzie w ogromnych ilościach, a tych jednorazowych urządzonek znajdziemy dosłownie kilka sztuk na każdym levelu. Te słodkie przylepce wykluwają się z ogromnych jaj, które bez problemu znajdziemy na swojej drodze w zatrważających ilościach. Swoim wyglądem przypominają wyrośnięte skorpiony – z tym że te pozaziemskie potrafią wysoko skakać. Atakują naprawdę dużymi grupami i aby uniknąć zarażenia, musimy latać po pomieszczeniu i zabić wszystkie,  nie pozwalając im podejść na bliską odległość. Są to przeciwnicy bardzo skuteczni – sejwy są oddalone od siebie o ogromne odległości, a taki przylepiec jest nas w stanie zaatakować w każdym momencie, często w najmniej spodziewanym. Jeśli zostaliśmy zarażeni a nie posiadamy promieniowania – instynktownie by przeżyć, chcielibyśmy zacząć go szukać. Statek jest jednak tak zabezpieczony, że wykrywa organizmy pozaziemskie i nie udziela im dostępu do kolejnych pomieszczeń, wydając komunikat ‘’non-human precence detected’’. Jeśli w naszym ciele rozwija się Obcy, my również nie jesteśmy już ludźmi. Pozostaje nam więc czekać na śmierć…<br />
<br />
Nie daj się jednak zwieść, nie masz do czynienia z pierwowzorem Call of Duty: Black Ops. To, że wrogów jest w zatrzęsienie, nie oznacza przecież, że amunicji musi być tyle samo. Brakuje jej od samego początku i stan ten nie zmieni się do samego końca. Znajdziesz jej tyle, ile potrzeba do bezbłędnego zabijania. Jeśli w oddali zobaczysz wrogiego żołnierza, źle przycelujesz i poślesz magazynek w ścianę, odczujesz jego brak już niedługo.  Gra nie pozwala na takie błędy, a obcy w drodze do Ciebie potrafią kilkakrotnie zmienić położenie – zeskoczą z sufitu, schowają się w cieniu po lewej by przyjść niezauważenie po ścianie czy wylądować za twoimi plecami. Poruszają się zarówno na dwóch jak i czterech łapach, chodzą niczym ludzie ale skaczą też jak tygrysy. Nic nie ułatwia celowania, także sterowanie które nie jest najgorsze, ale do dobrego trochę mu brakuje. Giwer w grze jest kilka, począwszy od zwykłego pistoletu który na Alienach nie robi wrażenia, poprzez karabin maszynowy, shotgun, granatnik, miotacz ognia czy karabin rażący prądem. Dodatkowo Christie, kolejna z czterech grywalnych postaci, ma możliwość strzelania z dwóch pistoletów jednocześnie. Wszystkie te bronie (prócz zwykłych gnatów) łączy jedna wspólna cecha – brakuje do nich amunicji. <br />
<br />
Gra utrzymana jest trochę w klimacie horroru i przyznam, że straszenie wychodzi jej całkiem dobrze. Ma na to jednak wpływ właśnie poziom trudności. Godziny spędzone na pokonywaniu tych samych odcinków, krople potu spływające po czole podczas stawiania kolejnego kroku i wychylania się zza winkla, świetne odgłosy, dźwięki, wibracje pada w rytmie serca bohaterki, oddalone od siebie o kilometry sejwy, braki w amunicji i apteczkach, szybcy przeciwnicy – gracz zaczyna bać się po prostu grać. Horrorem staje się sama eksploracja statku, bo przecież jak żyć, skoro za rogiem czyha śmierć? Część graczy i recenzentów narzekała na grafikę, która jak dla mnie jest dobra. Pixelowata, to fakt, ale przy tym wciąż ładna. Niedopuszczalne jest natomiast to, jak gra reaguje na  duże ilości przeciwników na ekranie. Próba ucieczki przed oponentami przez dwa pomieszczenia kończy się pokazem slajdów – przez te dwa pokoje nazbiera się ich koło 15 a liczba klatek zatrzyma się na podobnym pozimie. To już jest niedopuszczalne, bo gra zaczyna gubić fpsy już przy 5-6 oponentach. Konieczne jest więc ubijanie ich na bieżąco, choć w zasadzie gracz i tak nie ma wyjścia. Ucieczka w większości przypadków jest niemożliwa, gdyż przeciwnicy biegają 2 razy szybciej. Pochwała natomiast należy się programistom za pozbycie się ekranu ładowania podczas gry – dzieje się to w locie, podczas przejazdów windą i otwierania kolejnych drzwi zabezpieczonych kodem. Postać wciąż może się jednak ruszać, dlatego momenty te są dla gracza niewidoczne. Zastanawiam się jednak, czy zbyt duże lokacje nie są powodem klatkowania – gra ładuje się w windach i w specjalnie zabezpieczonych drzwiach, te bez konsol dotykowych otwierają się od razu – lokacje przez to są dość rozległe i siedzą w pamięci konsoli. Być może to również jest czynnik mający wpływ na spadki płynności…<br />
<br />
Rozgrywka nie ma wielu urozmaiceń, praktycznie każdy level powiela schematy poprzedniego. Pokonujemy kolejne pomieszczenia  (i hordy przeciwników), wciskamy guziki, uzyskujemy dostęp do jednych drzwi przez zamknięcie drugich, jeśli droga jest zablokowana szukamy alternatywnej poprzez kanały wentylacyjne (tam też trzeba się mieć na baczności!) i tym podobne, schematyczne zadania. Kilka razy zejdziemy pod wodę do zalanej części statku, w takim przypadku w obronie własnej używać możemy wyłącznie granatnika. Generalnie gra choć baaardzo klimatyczna i wciągająca, może się w pewnym momencie uprzykrzyć. No bo ile razy można pokonywać ten sam korytarz? Może gdyby dało się ją przejść bez takich ekscesów, było by inaczej. Gra ma tak wyśrubowany poziom trudności, że kilkunastominutowe odcinki pokonywać możemy całymi godzinami i nie jest to żart.  Zgonu przed konsolą można też doznać w momencie dotarcia do bossów - nie bądź zdziwiony jeśli przed walką z takowym jegomościem nie znajdziesz apteczki. Zdarzyło mi się nie raz pokonywać ten sam level w całości dwukrotnie, w celu uzyskania lepszego wyniku w zachowanych pociskach i apteczkach. Tak Panowie, taki hardcore. Grę przeszedłem właściwie na pamięć, bo po tylu próbach można zapamiętać każdy skrypt. Przydatnym narzędziem jest radar pokazujący pozycję przeciwników. Dokładnie tego samego sprzętu używali bohaterowie w filmie. Pozwala nam on zorientować się w pozycji wroga, w ciemnych korytarzach nie raz uratował mi życie...<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://s1.postimg.org/9mnqoxdxr/Alien_la_resurrection_playstation_ps1_015.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Alien_la_resurrection_playstation_ps1_015.jpg]" class="mycode_img" /></div></div>
<br />
Fabuła nie gra pierwszych skrzypiec i nie rozwija się zbytnio przez większą część gry. Interakcja między czwórką bohaterów jest szczątkowa (przykładowo, Ellen może na koniec etapu otworzyć Christie drzwi na mostku i kolejny etap zaczniemy właśnie nią, przechodząc przez nie), zresztą każdy z nich prócz głównej bohaterki pojawi się w grze tylko raz, podczas swojej misji. Nie doczekałem się także godnego zwieńczenia na sam koniec. Zakończenie może nie było złe, ale z pewnością nie zaskoczyło. Z kolei już ostatnia wstawka filmowa obrazująca wydarzenia na statku po pokonaniu ostatniego bossa była koszmarna. Po takiej pompie podczas gry, spodziewałem się godnego endingu, a troszeczkę się zawiodłem. Nie musicie się jednak martwić o niższy poziom trudności w końcowych levelach – tutaj spadków nie ma.<br />
<br />
Alien budził we mnie ogromne emocje, tego nie da się nawet opisać. Kiedy kilkadziesiąt razy próbuję zdobyć kolejny sejw i po raz kolejny ginę pod koniec drogi nie potrafię zachować spokoju – wyklnąłem ten tytuł tysiące razy, w złości wyłączałem konsolę i przysięgałem, że więcej do niej nie wrócę. Piszę jednak tę recenzję gdyż dokonałem tego, a moja droga przez piekło została zakończona, choć sam nie wiem, ile właściwie godzin mi to zajęło. Gra oczywiście podaje śmieszny wynik ponieważ nie liczy porażek i wczytywań sejwów, ale podejrzewam że było to koło 80-100h. Co dziwne, nie czuję jednak do niej obrzydzenia. Czuję, że coś się skończyło. Czuję, że największe wyzwanie jakiego podjąłem się grając od dziecka zakończyło się powodzeniem. Nie mam jednak ochoty zakopać tej gry w ogrodzie, tak jak chciałem to zrobić miesiąc temu, kiedy zacząłem grać. Alien jest na swój sposób grą wspaniałą i jedną z najbardziej klimatycznych w jakie grałem. Wiem, że będę pamiętał ten tytuł do końca życia, a za 10 lat zapragnę ukończyć go na wysokim poziomie trudności, co oczywiście nigdy mi się nie uda. Teraz szczerze Panowie – ile razy narzekamy dziś na to, że gry są zbyt łatwe? Że nie mają jaj, klimatu? Że nie wciągają tak jak kiedyś? Dziś podaję wam tytuł majstrów z Argonaut Games, którzy pod nadzorem wszystkich diabłów stworzyli szpil tak niesamowity, że trudno jest mi go nazwać. Ta gra ma kilka grzechów, ale jest kwintesencją tego, czego szukam od dawna. Lubię wyzwania. Przy Alienie jednak Medal of Honor i Medal of Honor: Underground chowają się, Call of Duty 4: Modern Warfare na poziomie Veteran nie ma w ogóle podjazdu, a bossowie do levelu 6 z zachwalanego przez Krasza Devil May Cry pękli już u mnie przy 3-4 próbie. Wyzwanie jakie stawia przed graczem ALIEN: RESURRECTION na poziomie trudności NORMAL, to zupełnie nowa definicja tego słowa. Ciekaw jestem, czy ktoś z was mając świadomość jak trudny jest ten szpil, podejmie się tego i uczciwie pokona przynajmniej połowę drogi statku Auriga? Nie ukrywam, że liczę na to…<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<hr class="mycode_hr" />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
Podczas mojej miesięcznej rozgrywki spędziłem trochę czasu na znajdowaniu coraz to lepszych opinii w internecie na temat tej gry. Kilka wrzuciłem już do tematu z opiniami, ale umieszczę kilka nowych, tak dla zwieńczenia tej recenzji...<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Z internetu napisał(a):</cite>Pewnym urozmaiceniem zaś jest obecność na paru poziomach żołnierzy korporacji, których należy, rzecz jasna, zwalczać. Oni są albo z betonu, albo cyborgami z filmu "TERMINATOR" - walisz takiemu żołdakowi w łeb z karabinu pół serii, a ten nadal stoi. Jezu Święty...<br />
<br />
…Mordowałem się z tą grą przez 4 poziomy. Dalej dałem sobie spokój i wpisałem kody na nieśmiertelność. Z tego co zauważyłem w czasie rajdu poprzez kolejne poziomy, stopień trudności wzrasta, np. na jednym z nich pomiędzy dwoma punktami do save'owania było jakieś 30 minut gry! Gdybym więc miał to normalnie przechodzić, dziś mnie już zapewne tutaj z wami nie było, bo bym się pociął... Dobrze, że ten koszmar się już skończył.<br />
<br />
Sezon polowań się zaczął. Niestety, ty nie jesteś myśliwym, tylko ofiarą i to taką wyjątkowo bezbronną. Amunicji będziesz miał tyle co kot nasmarkał, więc każdy magazynek będziesz chomikował, modląc się jednocześnie by ci wystarczyło naboi. <br />
Podobnie z apteczkami. Jedno machnięcie łapką Obcego i żegnaj się z całą apteczką, dwa machnięcia – przywitaj napis „Game Over” – tak tu się bawimy :)</blockquote><br />
<br />
Na koniec dopowiem tylko, że za jakiś czas biorę się za Alien: Trilogy. Podobno poziom trudności również jest gruby.<br />
P.S. Już mi tęskno do tych korytarzy... Ta gra ma klimat...]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja] Skullmonkeys.]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28370</link>
			<pubDate>Wed, 14 Jan 2015 20:12:24 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=9715">Makaveli</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28370</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Czy grałeś kiedyś, Drogi Czytelniku, w grę tak dobrą, że trudno o dobór słów należycie opisujących geniusz tytułu? W produkcję tak świetną, po przejściu której zastanawiasz się, czego właśnie dane ci było doświadczyć? Niewiele razy przytrafiła mi się taka sytuacja, jak teraz. Siedzę nad plikiem tekstowym i zastanawiam się, co powiedzieć, aby zostało powiedziane do końca, aby nie sprawić, że kogoś nie przekonam do zagrania, co w przypadku tego tytułu jest rzeczą absolutnie obowiązkową. Są gry zwyczajne, takie, które po prostu człowiek przechodzi; czasami coś go zaskoczy, czasami coś urzeknie, niekiedy też stanie się fanem całej serii - znajdzie w niej coś, co spotka się z jego uznaniem i okaże się dla niego niesamowicie przystępne, słowem - coś, z czym będzie mógł się identyfikować… Opisywana produkcja z pewnością zalicza się do tej drugiej kategorii - gry inne, nieszablonowe, nietuzinkowe, niezwykłe…  Zdecydowanie takich pozycji naliczyć można za pomocą palców u swoich kończyn, ponieważ jest to bez wątpienia nisza i powiedzieć by można - podziemie świata elektronicznej rozrywki. Zatem zapraszam cię do lektury…<br />
<br />
Wszystko zaczęło się jeszcze w roku 1988, kiedy niejaki plastyk związany z elektroniczną rozrywką, Doug TenNapel przedstawił włodarzom studia Shiny Entertainment pomysł zrobienia świata z gliny, przynosząc im siedemnaście różnego rodzaju struktur. Nie spotkał się on jednak z pozytywną opinią na ich temat i w roku 1995, z tego właśnie powodu oraz kilku innych, opuszcza on studio. Dwa tygodnie później, na E3 <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">(Electronic Entertainment Expo)</span> oznajmił, że startuje z własnym studiem - <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">The Neverhood, Inc.</span> W tym samym momencie również świeże Dreamworks Interactive, ufundowane przez Stevena Spielberga, potrzebowało nowych, świeżych pomysłów na przyszłe projekty. Doug zgłosił się do Stevena z pomysłem na grę stworzoną w technice „animacji plastelinowej” i dostał złote światło. Tak właśnie zaczęła się historia jednej z najbardziej niezwykłych produkcji w historii branży elektronicznej rozrywki.  <br />
Rok po połączeniu sił, w 1996, Dreamworks wprowadza na rynek The Neverhood - grę typu „wskaż i kliknij”. Gra cechowała się światem przedstawionym, który został wykreowany zupełnie od podstaw i od razu sprawiał wrażenie, że nie zostało to spisane na kolanie przed kilkoma chwilami. Jesteśmy prawie natychmiast rzuceni w wir opowieści naprawdę głębokiej. Fabuła sama w sobie nie była zbyt wyszukana - ot taki „anioł strącony z niebios”, którego trzeba powstrzymać. Biblia pokazuje taki wątek, a jest to bodaj największy bestseller w historii literatury. Tytuł ten urzekał natomiast odmiennością wykreowanego uniwersum, aż chciałoby się rzec  - autentyczności tego w stu procentach fantastycznego tworu. Jak to zazwyczaj bywa z produkcjami niszowymi, gra nie spotkała się z ogromną sprzedażą, ale zdecydowanie poruszyła serca graczy i estetów swoim dziedzictwem artystycznym. Poziom doznań porównać by można do dobrej sztuki teatralnej. TenNapel zdecydował wraz ze studiem oraz wydawcą, że powstanie kontynuacja.<br />
Dwa lata później,  w roku 1998, na półkach sklepowych trafia sequel o wdzięcznym tytule...</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.neverhood.se/olde/nev/skull/skullm.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: skullm.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Skullmonkeys</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Tym razem nie będzie nam już dane grać w produkcję typu „point ‘n’ click”. Studio uznało (i słusznie), że opowieść z sequela wypada przedstawić w jedynie jeden możliwy sposób - jako grę platformową. Klogg, wygnany w finale pierwowzoru przez protagonistę imieniem <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Klaymen</span> (w wolnym przekładzie - plasteliniak), rdzennego mieszkańca planety Neverhood, po z góry nieokreślonym czasie dryfowania w przestrzeni kosmicznej trafia na planetę Idznak. Planeta ta zamieszkiwana jest między innymi przez tytułowe „małpy z czaszkami” (Skullmonkeys). Klogg szybko wykorzystuje deficyt inteligencji panujący na owym lądzie i przebierając się za jedną z małp bez problemu wmawia całej populacji, że jest ich królem i zbawcą i czym prędzej zaprzęga stworzenia do budowy tajemniczej machiny - Złej Maszyny Numer Dziewięć, której zamierza użyć do zniszczenia Neverhood i dokonania zemsty na Klaymenie. Na globie tym żyje również Jerry-O - małpa, która jest inteligentna i momentalnie wyczuwa podpuchę w poczynaniach Klogga. Używając komputera dowiaduje się, że Klaymen już raz powstrzymał złoczyńcę i czym prędzej posyła po niego urządzenie, które sprowadzi plasteliniaka na zagrożoną planetę. Na nowym terenie dowiadujemy się od niego, dlaczego zostaliśmy tam sprowadzeni i ruszamy przez świat w poszukiwaniu miejsca budowy machinerii. </div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Klaymen to sympatyczny, humanoidalny stworek o zabawnym, lekko zdezorientowanym spojrzeniu i absurdalnie śmiesznej postawie i karykaturalnym sposobie poruszania się. Bez przerwy zachowuje się tak, jakby nie wiedział zupełnie, co on w danym miejscu robi i co się wokół niego dzieje. Nie potrafi on walczyć wręcz, potrafi natomiast bardzo szybko biegać i wysoko skakać, czego na pewno niejednokrotnie przekuje na własną korzyść. Na swojej drodze napotka on wiele niebezpieczeństw w postaci małp patrolujących platformy oraz innych stworzeń zamieszkujących habitat planety Idznak. Klaymen nic nie mówi poza momentem, w którym zdobywa dodatkowe życie. Wypowiada wtedy lekko sarkastycznym tonem <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Serio?”</span>. W przerywnikach filmowych natomiast nasz koleżka popisuje się niejednokrotnie zdrowym rozsądkiem i dosyć dużymi zdolnościami kombinatoryki i niezłą percepcją. Sprawia on ogólnie bardzo dobre wrażenie, idealnie pasuje do całokształtu i uważam, że nie dało się wymyśleć lepszej postaci do tego dzieła.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://g3ar.co.za/wp-content/uploads/2013/05/skullmonkeys.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: skullmonkeys.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Technicznie gra opiera się na pokonywaniu kolejnych etapów, złożonych z platform usianych wrogimi stworzeniami i pułapkami, ale nie zabraknie na nich również różnych sekretów i znajdziek. Wraz z postępem rozgrywki platformy te robią się coraz mniejsze, ilość pułapek drastycznie wzrasta i nieraz wyczucie czasu będzie absolutnie niezbędne. Pierwszy etap jest stworzony w formie samouczka przybliżającego graczowi mechanikę rozgrywki i ma za zadanie zapoznać nas z różnego rodzaju elementami, które można znaleźć podczas rozgrywki. Jest to przedstawione za pomocą dymków z opisem danego elementu w jego pobliżu. Zatem po pierwszym etapie jesteśmy już w stu procentach gotowi na wyprawę do Złej Maszyny Numer Dziewięć. Poziomy usiane są kulkami plasteliny. Zebranie stu poskutkuje dodaniem nam jednego życia, które tracimy spadając w przepaść lub poprzez kontakt z wrogami. Dodatkowe życia znaleźć można również pod postacią ikony głowy Klaymena. Oprócz tego do zebrania są osobliwe niebieskie kręciołki. Po zdobyciu trzech w obrębie jednego świata (o podziale gry później) na końcu etapu będziemy mogli wybrać, czy chcemy przejść do etapu bonusowego (kula z niebieskim kręciołkiem identycznym jak te zbierane), czy idziemy dalej. Możemy również odblokować znakomicie klimatyczny bonusowy świat, zbierając znaczki z napisem „1970”. Wówczas przeniesiemy się do hippisowskiego świata, gdzie ruchome platformy przypominać będą logo pokoju, inne zaś będą zrobione z białego puchu, który był bardzo popularny wówczas w wystroju wnętrz. Gdzieniegdzie zobaczymy też gigantyczne fosforyzujące lampki nocne, które tak samo są bodaj symbolem tamtej szalonej ery. <br />
Czasami sytuacja będzie wymagała od nas pozbycia się wrogów w sposób inny niż zwyczajny, znany jeszcze z czasów <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Super Mario Bros.</span> - wskoczenie na przeciwnika. Na to zaradzić można, zbierając rozrzucone gdzieniegdzie żółte kulki, których można użyć do zestrzelenia wroga. Trzeba jednak dobrze wycelować, ponieważ nie można ich nakierować. Innym rodzajem broni są złożone w „ptaszka” dwie ludzkie dłonie, które można puścić i obserwować, jak zabawnie przemierzając ekran wlatują w okolicznego wroga. Ostatnim i zdecydowanie moim ulubionym sposobem eksterminacji wrogów jest eksplozja nuklearna. Bardzo rzadko będziemy mogli zdobyć właśnie tę broń. Niszczy ona wszystkich wrogów w całym segmencie etapu. Wygląda to znakomicie - Klaymen staje się strasznie umięśniony, zupełnie, jakby zmieniał się w Hulka i z ręki wypuszcza eksplozję nuklearną. Ekran robi się biały, a gdy wszystko wraca do normy, widzimy odzyskującego przytomność plasteliniaka leżącego na... twarzy. Wrogowie zostali starci na proch.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://gamerlimit.com/files/2009/12/Skullmonkeys-level.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Skullmonkeys-level.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Gra złożona jest z siedemnastu światów, które podzielone są na kilka etapów. Każdy etap zaczynamy, wyskakując z wielkiej, glinianej kuli. W trakcie pokonywania poziomu spotkamy przypominające kwiatki stworzonka, na które można skoczyć. Utworzy to punkt kontrolny i po mniej lub bardziej przypadkowej śmierci to właśnie z tego miejsca zaczniemy dalszą rozgrywkę. Przejście etapu kończy się tak, jak się zaczyna  - należy wskoczyć do kuli. Czasami do wyboru są dwie kule - zwyczajna i czerwona. Etapy czerwone charakteryzują się znacznym poziomem trudności oraz większą ilością znajdziek i power-upów. Tutaj należałoby teraz pochwalić różnorodność światów - wygląda to niesamowicie. Poziomy są różnorodne, ani jeden się nie powtarza. Przyjdzie nam biegać w ulewie, o zmierzchu, co da fajny efekt „czarnego świata, kolorowego tła”, w śnieżycy, w… chmurach, W lesie, w kanałach - dosłownie wszędzie. Ręcznie rysowane, a raczej lepione tła zachwycają. Są to zdecydowanie najpiękniejsze miejscówki, jakie miałem okazję do tej pory oglądać. Nigdzie wcześniej nie widziałem kreacji tak innych, a zarazem tak… ciekawych. Po prostu chce się widzieć następne, następne, następne… Trudno znaleźć odpowiednie słowa, które z odpowiednią dozą szacunku opisałyby doznania artystyczne bez ich dyskredytowania. <br />
Od czasu do czasu przyjdzie nam zmierzyć się z bossami. Są to krótkie etapy, które od razu rzucają nas w wir walki. No i tutaj wychodzi kolejna moc produkcji - bossowie są tak nietuzinkowi i nieszablonowi, jak to tylko możliwe. Przyjdzie nam na przykład walczyć z ogromną małpą, która zamiast tułowia ma twarz… jednego z twórców. Twarz ta beka ogniem i należy albo podskakiwać, albo się uchylać przed płomieniami, aż do momentu, kiedy twarz „wybeka” kulkę, po której można wskoczyć małpie na głowę, odbierając jej trochę paska energii. Walka naturalnie kończy się, kiedy pasek energii bossa spadnie do zera. Poziom trudności natomiast bossów, jak i całej produkcji, jest nieludzki. Nie-ludz-ki. Do tej pory nie miałem okazji grać w coś równie trudnego, nawet wśród platformerów, które z natury do najprostszych nie należą. Dziesiątki razy giniemy z powodu tego, czego nie było nam dane zobaczyć, bo było poza obrębem widzianego obszaru. Czasami z tego powodu przydaje się nadludzka zwinność i refleks, nabyte drogą lat i dziesiątek kilometrów przejechanych w symulatorach wyścigowych. Ale czasami nawet i to nie wystarcza. Ilość zgonów podczas przejścia gry liczona będzie w dziesiątkach. A i to może być za mało.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://199.101.98.242/media/shots/37554-Skullmonkeys_%5BNTSC-U%5D-6.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 37554-Skullmonkeys_%5BNTSC-U%5D-6.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Graficznie gra prezentuje się przepięknie. Etapy stworzone są w taki sposób, że tworzą wokół siebie pewną otoczkę magii. Wszystko jest zrobione dokładnie tak, jak być powinno. Postaci przeciwników również są zróżnicowane i przez całą grę nie spotkamy powtarzających się grup stworów. Im dalej dobrniemy, tym ciekawsze wariacje i odmiany mieszkańców Idznak staną nam na drodze. Przerywniki filmowe zrobione są na najwyższym poziomie mimo absolutnie pionierskiej techniki - używania do animacji poklatkowej zdjęć wykonanych zwyczajnym aparatem, który można było wówczas kupić w pierwszym lepszym markecie. Nie ograniczyło to natomiast twórców do stworzenia arcydzieła. Historyjki te są na tyle zabawne i błyskotliwe, że nie nudziłem się podczas nich ani przez chwilę, dosłownie chłonąłem kolejne minuty filmu i gry. Jako ciekawostkę należy uznać, że do stworzenia filmów w grze oraz całej infrastruktury zużyto aż trzy tony gliny. Nie ma sensu rozpisywać się nad warstwą graficzną - to po prostu trzeba zobaczyć.<br />
Dźwiękowo natomiast, gra wychodzi poza wszelkie standardy. Muzyka nagrana do poziomów jest absolutnie niesamowita, magiczna, intrygująca, świetna. Można by tutaj wpisać jeszcze dziesiątki innych epitetów. Powiem natomiast tyle - do tej pory nie słyszałem w grze muzyki chociaż w połowie tak dobrej jak ścieżka dźwiękowa <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Skullmonkeys</span>. Istne arcydzieło. Wszelkie dźwięki otoczenia i efektów również są bardzo dobre. Dźwięki wydawane przez Klaymena podczas atakowania wrogów czy też oddawania skoków przypominają te, znane z bajek <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Looney Tunes</span>. Zdecydowanie czołówka pod względem audiowizualnym wśród platformerów, ale i nie tylko. Życzyłbym sobie i Wam, Czytelnicy, aby tak właśnie podchodzono do produkcji kolejnych gier.</div>
<br />
--<br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Czas zatem na konkluzję. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Skullmonkeys</span> to zdecydowanie jeden z najlepszych platformerów wszechczasów i jedna z najlepszych produkcji w historii gier. Zaraża swoją tajemniczością i otwartością zarazem, przystępnością i ekstremalnie wysokim poziomem trudności. Muzyka w grze to jeden z najlepszych tworów, jakie miałem okazję słyszeć. Tytuł ten powala mnie na kolana w każdym calu. Zdecydowanie kupuję wszystko, co widzę. Przygoda spędzona z Klaymenem na planecie Idznak to przygoda tak niesamowita, tak piękna i ciekawa, że nie wypada po prostu jej nie poznać. Jeżeli nie wiesz, co można by przedstawić w zestawieniu „sztuka artystyczna w grach wideo”, bez problemu możesz wstawić tam właśnie obydwie pozycje od tego studia. Ktoś kiedyś powiedział, że jeśli nie grałeś w Crasha czy Spyro, to nie wiesz, co to rozrywka elektroniczna. Powiadam zatem - jeżeli nie widziałeś nigdy przygód Klaymena, nie wiesz, czym są gry wideo.</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Czy grałeś kiedyś, Drogi Czytelniku, w grę tak dobrą, że trudno o dobór słów należycie opisujących geniusz tytułu? W produkcję tak świetną, po przejściu której zastanawiasz się, czego właśnie dane ci było doświadczyć? Niewiele razy przytrafiła mi się taka sytuacja, jak teraz. Siedzę nad plikiem tekstowym i zastanawiam się, co powiedzieć, aby zostało powiedziane do końca, aby nie sprawić, że kogoś nie przekonam do zagrania, co w przypadku tego tytułu jest rzeczą absolutnie obowiązkową. Są gry zwyczajne, takie, które po prostu człowiek przechodzi; czasami coś go zaskoczy, czasami coś urzeknie, niekiedy też stanie się fanem całej serii - znajdzie w niej coś, co spotka się z jego uznaniem i okaże się dla niego niesamowicie przystępne, słowem - coś, z czym będzie mógł się identyfikować… Opisywana produkcja z pewnością zalicza się do tej drugiej kategorii - gry inne, nieszablonowe, nietuzinkowe, niezwykłe…  Zdecydowanie takich pozycji naliczyć można za pomocą palców u swoich kończyn, ponieważ jest to bez wątpienia nisza i powiedzieć by można - podziemie świata elektronicznej rozrywki. Zatem zapraszam cię do lektury…<br />
<br />
Wszystko zaczęło się jeszcze w roku 1988, kiedy niejaki plastyk związany z elektroniczną rozrywką, Doug TenNapel przedstawił włodarzom studia Shiny Entertainment pomysł zrobienia świata z gliny, przynosząc im siedemnaście różnego rodzaju struktur. Nie spotkał się on jednak z pozytywną opinią na ich temat i w roku 1995, z tego właśnie powodu oraz kilku innych, opuszcza on studio. Dwa tygodnie później, na E3 <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">(Electronic Entertainment Expo)</span> oznajmił, że startuje z własnym studiem - <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">The Neverhood, Inc.</span> W tym samym momencie również świeże Dreamworks Interactive, ufundowane przez Stevena Spielberga, potrzebowało nowych, świeżych pomysłów na przyszłe projekty. Doug zgłosił się do Stevena z pomysłem na grę stworzoną w technice „animacji plastelinowej” i dostał złote światło. Tak właśnie zaczęła się historia jednej z najbardziej niezwykłych produkcji w historii branży elektronicznej rozrywki.  <br />
Rok po połączeniu sił, w 1996, Dreamworks wprowadza na rynek The Neverhood - grę typu „wskaż i kliknij”. Gra cechowała się światem przedstawionym, który został wykreowany zupełnie od podstaw i od razu sprawiał wrażenie, że nie zostało to spisane na kolanie przed kilkoma chwilami. Jesteśmy prawie natychmiast rzuceni w wir opowieści naprawdę głębokiej. Fabuła sama w sobie nie była zbyt wyszukana - ot taki „anioł strącony z niebios”, którego trzeba powstrzymać. Biblia pokazuje taki wątek, a jest to bodaj największy bestseller w historii literatury. Tytuł ten urzekał natomiast odmiennością wykreowanego uniwersum, aż chciałoby się rzec  - autentyczności tego w stu procentach fantastycznego tworu. Jak to zazwyczaj bywa z produkcjami niszowymi, gra nie spotkała się z ogromną sprzedażą, ale zdecydowanie poruszyła serca graczy i estetów swoim dziedzictwem artystycznym. Poziom doznań porównać by można do dobrej sztuki teatralnej. TenNapel zdecydował wraz ze studiem oraz wydawcą, że powstanie kontynuacja.<br />
Dwa lata później,  w roku 1998, na półkach sklepowych trafia sequel o wdzięcznym tytule...</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.neverhood.se/olde/nev/skull/skullm.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: skullm.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Skullmonkeys</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Tym razem nie będzie nam już dane grać w produkcję typu „point ‘n’ click”. Studio uznało (i słusznie), że opowieść z sequela wypada przedstawić w jedynie jeden możliwy sposób - jako grę platformową. Klogg, wygnany w finale pierwowzoru przez protagonistę imieniem <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Klaymen</span> (w wolnym przekładzie - plasteliniak), rdzennego mieszkańca planety Neverhood, po z góry nieokreślonym czasie dryfowania w przestrzeni kosmicznej trafia na planetę Idznak. Planeta ta zamieszkiwana jest między innymi przez tytułowe „małpy z czaszkami” (Skullmonkeys). Klogg szybko wykorzystuje deficyt inteligencji panujący na owym lądzie i przebierając się za jedną z małp bez problemu wmawia całej populacji, że jest ich królem i zbawcą i czym prędzej zaprzęga stworzenia do budowy tajemniczej machiny - Złej Maszyny Numer Dziewięć, której zamierza użyć do zniszczenia Neverhood i dokonania zemsty na Klaymenie. Na globie tym żyje również Jerry-O - małpa, która jest inteligentna i momentalnie wyczuwa podpuchę w poczynaniach Klogga. Używając komputera dowiaduje się, że Klaymen już raz powstrzymał złoczyńcę i czym prędzej posyła po niego urządzenie, które sprowadzi plasteliniaka na zagrożoną planetę. Na nowym terenie dowiadujemy się od niego, dlaczego zostaliśmy tam sprowadzeni i ruszamy przez świat w poszukiwaniu miejsca budowy machinerii. </div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Klaymen to sympatyczny, humanoidalny stworek o zabawnym, lekko zdezorientowanym spojrzeniu i absurdalnie śmiesznej postawie i karykaturalnym sposobie poruszania się. Bez przerwy zachowuje się tak, jakby nie wiedział zupełnie, co on w danym miejscu robi i co się wokół niego dzieje. Nie potrafi on walczyć wręcz, potrafi natomiast bardzo szybko biegać i wysoko skakać, czego na pewno niejednokrotnie przekuje na własną korzyść. Na swojej drodze napotka on wiele niebezpieczeństw w postaci małp patrolujących platformy oraz innych stworzeń zamieszkujących habitat planety Idznak. Klaymen nic nie mówi poza momentem, w którym zdobywa dodatkowe życie. Wypowiada wtedy lekko sarkastycznym tonem <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">„Serio?”</span>. W przerywnikach filmowych natomiast nasz koleżka popisuje się niejednokrotnie zdrowym rozsądkiem i dosyć dużymi zdolnościami kombinatoryki i niezłą percepcją. Sprawia on ogólnie bardzo dobre wrażenie, idealnie pasuje do całokształtu i uważam, że nie dało się wymyśleć lepszej postaci do tego dzieła.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://g3ar.co.za/wp-content/uploads/2013/05/skullmonkeys.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: skullmonkeys.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Technicznie gra opiera się na pokonywaniu kolejnych etapów, złożonych z platform usianych wrogimi stworzeniami i pułapkami, ale nie zabraknie na nich również różnych sekretów i znajdziek. Wraz z postępem rozgrywki platformy te robią się coraz mniejsze, ilość pułapek drastycznie wzrasta i nieraz wyczucie czasu będzie absolutnie niezbędne. Pierwszy etap jest stworzony w formie samouczka przybliżającego graczowi mechanikę rozgrywki i ma za zadanie zapoznać nas z różnego rodzaju elementami, które można znaleźć podczas rozgrywki. Jest to przedstawione za pomocą dymków z opisem danego elementu w jego pobliżu. Zatem po pierwszym etapie jesteśmy już w stu procentach gotowi na wyprawę do Złej Maszyny Numer Dziewięć. Poziomy usiane są kulkami plasteliny. Zebranie stu poskutkuje dodaniem nam jednego życia, które tracimy spadając w przepaść lub poprzez kontakt z wrogami. Dodatkowe życia znaleźć można również pod postacią ikony głowy Klaymena. Oprócz tego do zebrania są osobliwe niebieskie kręciołki. Po zdobyciu trzech w obrębie jednego świata (o podziale gry później) na końcu etapu będziemy mogli wybrać, czy chcemy przejść do etapu bonusowego (kula z niebieskim kręciołkiem identycznym jak te zbierane), czy idziemy dalej. Możemy również odblokować znakomicie klimatyczny bonusowy świat, zbierając znaczki z napisem „1970”. Wówczas przeniesiemy się do hippisowskiego świata, gdzie ruchome platformy przypominać będą logo pokoju, inne zaś będą zrobione z białego puchu, który był bardzo popularny wówczas w wystroju wnętrz. Gdzieniegdzie zobaczymy też gigantyczne fosforyzujące lampki nocne, które tak samo są bodaj symbolem tamtej szalonej ery. <br />
Czasami sytuacja będzie wymagała od nas pozbycia się wrogów w sposób inny niż zwyczajny, znany jeszcze z czasów <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Super Mario Bros.</span> - wskoczenie na przeciwnika. Na to zaradzić można, zbierając rozrzucone gdzieniegdzie żółte kulki, których można użyć do zestrzelenia wroga. Trzeba jednak dobrze wycelować, ponieważ nie można ich nakierować. Innym rodzajem broni są złożone w „ptaszka” dwie ludzkie dłonie, które można puścić i obserwować, jak zabawnie przemierzając ekran wlatują w okolicznego wroga. Ostatnim i zdecydowanie moim ulubionym sposobem eksterminacji wrogów jest eksplozja nuklearna. Bardzo rzadko będziemy mogli zdobyć właśnie tę broń. Niszczy ona wszystkich wrogów w całym segmencie etapu. Wygląda to znakomicie - Klaymen staje się strasznie umięśniony, zupełnie, jakby zmieniał się w Hulka i z ręki wypuszcza eksplozję nuklearną. Ekran robi się biały, a gdy wszystko wraca do normy, widzimy odzyskującego przytomność plasteliniaka leżącego na... twarzy. Wrogowie zostali starci na proch.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://gamerlimit.com/files/2009/12/Skullmonkeys-level.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Skullmonkeys-level.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Gra złożona jest z siedemnastu światów, które podzielone są na kilka etapów. Każdy etap zaczynamy, wyskakując z wielkiej, glinianej kuli. W trakcie pokonywania poziomu spotkamy przypominające kwiatki stworzonka, na które można skoczyć. Utworzy to punkt kontrolny i po mniej lub bardziej przypadkowej śmierci to właśnie z tego miejsca zaczniemy dalszą rozgrywkę. Przejście etapu kończy się tak, jak się zaczyna  - należy wskoczyć do kuli. Czasami do wyboru są dwie kule - zwyczajna i czerwona. Etapy czerwone charakteryzują się znacznym poziomem trudności oraz większą ilością znajdziek i power-upów. Tutaj należałoby teraz pochwalić różnorodność światów - wygląda to niesamowicie. Poziomy są różnorodne, ani jeden się nie powtarza. Przyjdzie nam biegać w ulewie, o zmierzchu, co da fajny efekt „czarnego świata, kolorowego tła”, w śnieżycy, w… chmurach, W lesie, w kanałach - dosłownie wszędzie. Ręcznie rysowane, a raczej lepione tła zachwycają. Są to zdecydowanie najpiękniejsze miejscówki, jakie miałem okazję do tej pory oglądać. Nigdzie wcześniej nie widziałem kreacji tak innych, a zarazem tak… ciekawych. Po prostu chce się widzieć następne, następne, następne… Trudno znaleźć odpowiednie słowa, które z odpowiednią dozą szacunku opisałyby doznania artystyczne bez ich dyskredytowania. <br />
Od czasu do czasu przyjdzie nam zmierzyć się z bossami. Są to krótkie etapy, które od razu rzucają nas w wir walki. No i tutaj wychodzi kolejna moc produkcji - bossowie są tak nietuzinkowi i nieszablonowi, jak to tylko możliwe. Przyjdzie nam na przykład walczyć z ogromną małpą, która zamiast tułowia ma twarz… jednego z twórców. Twarz ta beka ogniem i należy albo podskakiwać, albo się uchylać przed płomieniami, aż do momentu, kiedy twarz „wybeka” kulkę, po której można wskoczyć małpie na głowę, odbierając jej trochę paska energii. Walka naturalnie kończy się, kiedy pasek energii bossa spadnie do zera. Poziom trudności natomiast bossów, jak i całej produkcji, jest nieludzki. Nie-ludz-ki. Do tej pory nie miałem okazji grać w coś równie trudnego, nawet wśród platformerów, które z natury do najprostszych nie należą. Dziesiątki razy giniemy z powodu tego, czego nie było nam dane zobaczyć, bo było poza obrębem widzianego obszaru. Czasami z tego powodu przydaje się nadludzka zwinność i refleks, nabyte drogą lat i dziesiątek kilometrów przejechanych w symulatorach wyścigowych. Ale czasami nawet i to nie wystarcza. Ilość zgonów podczas przejścia gry liczona będzie w dziesiątkach. A i to może być za mało.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://199.101.98.242/media/shots/37554-Skullmonkeys_%5BNTSC-U%5D-6.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 37554-Skullmonkeys_%5BNTSC-U%5D-6.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Graficznie gra prezentuje się przepięknie. Etapy stworzone są w taki sposób, że tworzą wokół siebie pewną otoczkę magii. Wszystko jest zrobione dokładnie tak, jak być powinno. Postaci przeciwników również są zróżnicowane i przez całą grę nie spotkamy powtarzających się grup stworów. Im dalej dobrniemy, tym ciekawsze wariacje i odmiany mieszkańców Idznak staną nam na drodze. Przerywniki filmowe zrobione są na najwyższym poziomie mimo absolutnie pionierskiej techniki - używania do animacji poklatkowej zdjęć wykonanych zwyczajnym aparatem, który można było wówczas kupić w pierwszym lepszym markecie. Nie ograniczyło to natomiast twórców do stworzenia arcydzieła. Historyjki te są na tyle zabawne i błyskotliwe, że nie nudziłem się podczas nich ani przez chwilę, dosłownie chłonąłem kolejne minuty filmu i gry. Jako ciekawostkę należy uznać, że do stworzenia filmów w grze oraz całej infrastruktury zużyto aż trzy tony gliny. Nie ma sensu rozpisywać się nad warstwą graficzną - to po prostu trzeba zobaczyć.<br />
Dźwiękowo natomiast, gra wychodzi poza wszelkie standardy. Muzyka nagrana do poziomów jest absolutnie niesamowita, magiczna, intrygująca, świetna. Można by tutaj wpisać jeszcze dziesiątki innych epitetów. Powiem natomiast tyle - do tej pory nie słyszałem w grze muzyki chociaż w połowie tak dobrej jak ścieżka dźwiękowa <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Skullmonkeys</span>. Istne arcydzieło. Wszelkie dźwięki otoczenia i efektów również są bardzo dobre. Dźwięki wydawane przez Klaymena podczas atakowania wrogów czy też oddawania skoków przypominają te, znane z bajek <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Looney Tunes</span>. Zdecydowanie czołówka pod względem audiowizualnym wśród platformerów, ale i nie tylko. Życzyłbym sobie i Wam, Czytelnicy, aby tak właśnie podchodzono do produkcji kolejnych gier.</div>
<br />
--<br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Czas zatem na konkluzję. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Skullmonkeys</span> to zdecydowanie jeden z najlepszych platformerów wszechczasów i jedna z najlepszych produkcji w historii gier. Zaraża swoją tajemniczością i otwartością zarazem, przystępnością i ekstremalnie wysokim poziomem trudności. Muzyka w grze to jeden z najlepszych tworów, jakie miałem okazję słyszeć. Tytuł ten powala mnie na kolana w każdym calu. Zdecydowanie kupuję wszystko, co widzę. Przygoda spędzona z Klaymenem na planecie Idznak to przygoda tak niesamowita, tak piękna i ciekawa, że nie wypada po prostu jej nie poznać. Jeżeli nie wiesz, co można by przedstawić w zestawieniu „sztuka artystyczna w grach wideo”, bez problemu możesz wstawić tam właśnie obydwie pozycje od tego studia. Ktoś kiedyś powiedział, że jeśli nie grałeś w Crasha czy Spyro, to nie wiesz, co to rozrywka elektroniczna. Powiadam zatem - jeżeli nie widziałeś nigdy przygód Klaymena, nie wiesz, czym są gry wideo.</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja] Syphon Filter, czyli MGS dla ubogich.]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28346</link>
			<pubDate>Fri, 09 Jan 2015 21:34:33 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=9715">Makaveli</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28346</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Znane wówczas jedynie w odpowiednich kręgach studio Eidetic potrzebowało czegoś, czym wybije się w branży i zapewni sobie zastrzyk gotówki na potrzeby kolejnych projektów. Zmotywowani dosyć dużym echem, jakie wytworzyła w ubiegłym roku premiera gry szpiegowsko-taktycznej <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Metal Gear Solid</span>, włodarze studia postanowili pójść w ślady Kojimy i wykreować europejską wersję Solid Snake’a. Gatunek był jeszcze ciepły, więc wypadało kuć żelazo, póki gorące. W styczniu 1999 roku ukazuje się ich najnowsze dziecko. Czy im się udało? O tym przekonacie się w ciągu czytania tej recenzji. A zatem, do dzieła!</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.bendstudio.com/sites/default/files/02i_Games_SyphonFilter.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 02i_Games_SyphonFilter.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Syphon Filter</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Opisywany tytuł to typowa trzecioosobowa strzelanka z niekiedy występującymi etapami skradankowymi. Wcielimy się w postać agenta Agencji, Gabriela Logana. Nie będziemy jednak faszerować wrogów ołowiem, nie wiedząc, po co to w ogóle robimy. Syphon Filter posiada, oklepaną do bólu fabułę. W sierpniu 1999 roku niejaki Agent Ellis zinfiltrował operację narkotykową w Kostaryce tropionego od dłuższego czasu przez CIA Ericha Rhoemera, nieuchwytnego terrorystę. Szpieg został jednak szybko wykryty przez byłą towarzyszkę Komitetu Bezpieczeństwa Państwowego, Marę Aramov. Niebawem, z polecenia Rhoemera, agent zostaje oczywiście poddany egzekucji. Rhoemer wkrótce najmuje francuskiego najemnika, Antona Girdeux, do spalenia całej plantacji i tym samym zniszczenia dowodów na temat badań, prowadzonych celem wytworzenia nowej broni - tytułowego Syphon Filter. Krótko po wydarzeniach z Kostaryki Agencja znajduje pewne nieprawidłowości - w nepalskich Himalajach dochodzi do epidemii nieznanego wirusa, którą przeżywa tylko jeden miejscowy. Asystentka Gabe’a, azjatka Lian Xing, wyklucza przypadkowość. Teraz myślicie pewnie - co za kłębek dziwnych informacji, co to za durna fabuła? Myślałem dosłownie to samo, oglądając wstęp przed pierwszym etapem gry i czytając odprawy przed misją. Co ja tu tego? Nepalski terrorysta? Francuski najemnik? Ruska ex-agentka z KGB? Czyżby temat na kolejny, sztampowy szpiegowski film akcji? No cóż...</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://socksmakepeoplesexy.net/images/syphon_filter_rev11.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: syphon_filter_rev11.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Zaczynamy zatem miesiąc po wydarzeniach ze wspomnianej wcześniej plantacji. CIA natknęło się na międzynarodowe trio w Waszyngtonie, gdzie od razu zostajemy wysłani z misją zlikwidowania wszystkich celów i zlokalizowania ładunków wybuchowych, które zostały przez Rhoemera podłożone. Rzucamy się zatem w wir wydarzeń, ścigając terrorystów i dowiadując się coraz więcej o tytułowym projekcie Syphon Filter, oraz o tym, że nie każdy przyjaciel zaiste jest przyjacielem... Powiem wam, że na samym początku produkcja ta zrobiła na mnie całkiem dobre wrażenie. Mimo strasznie prymitywnej i pospolitej fabuły przygody Logana były jakieś takie zaskakująco przystępne w odbiorze, co zważywszy na ilość baboli, nielogicznych rozwiązań i wydarzeń i ogólnej toporności oraz mój wybredny gust, stanowi spory ewenement. Babolom przyjrzę się w poniżej, tymczasem jednak zwrócimy jeszcze uwagę na budowę samych etapów. Przyjdzie nam, depcząc po piętach Rhoemerowi, przeprowadzać operacje na terenie Waszyngtonu, Nowego Jorku, na starym kontynencie zinfiltrujemy tajną bazę w Kazachstanie i pewne tajemne kompleksy na Ukrainie. Nie trzeba dedukować na poziomie pana Holmesa, aby zauważyć, że wzorowano się na <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">MGS</span>. Sporo. Struktura jednego z etapów do złudzenia przypomina <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Shadow Moses</span> infiltrowane przez Solida. Tajna baza, śnieżyca, strażnicy ubrani na biało, którzy patrolują teren. Tylko ten Snake taki trochę niskobudżetowy...</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i.ytimg.com/vi/KynekKQ4woQ/0.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 0.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Logan to człowiek wielu talentów. Potrafi podskoczyć bez rozbiegu wyżej niż niejeden czarnoskóry ofensywny ligi NBA. Czasami stałem w miejscu zastanawiając się, co dalej. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Nie no, przecież tu nie doskoczy. „Biali nie potrafią skakać”.</span> A jednak. Animacja towarzysząca wskakiwaniu na wyżej położone struktury wygląda z tego powodu nieludzko. Hop, bęc. Półtora metra samego skoku dodać długość samego Logana. Półka na trzech metrach w górze? A co to dla Gabe’a! Tutaj to aż nadprzeciętna mobilność cechuje naszego komandosa. Ale niestety niezdarność wychodzi na wierzch, gdy... pod gromkim ostrzałem próbujemy się wycofać. Logan nigdy nie poznał tajników sztuki biegania do tyłu. U nich chyba na zajęciach wychowania fizycznego tego nie pokazali. Okazuje się, że zamiast lekkiego truchtu do tyłu, wystarczy stuknąć w analog do dołu, co spowoduje, że Log odwróci się i będzie mógł biec do tyłu. A co z osłanianiem się ogniem podczas wycofywania? Mam odsłonić własne plecy? Dziesiątki razy ginąłem przez głupotę i brak intuicyjności tego elementu. Wśród tej jakże bogatej kolekcji ruchów, których nie powstydziłby się najlepszy akrobata, mamy jeszcze legendarny, niesamowity, policyjny. Przewrót do przodu. Lecąc na wroga można wykonać efektowny, znany z miliarda filmów szpiegowskich przewrót, lądując na kolanie w pozycji idealnej do eksterminacji kolejnych kilku terrorystycznych troglodytów. Przewrót ten oferuje nam również niewrażliwość na każdy rodzaj ognia. Ale nie myślcie, że przewrotem torowałem sobie drogę przez etapy!</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i.ytimg.com/vi/qk-228Qq1CY/hqdefault.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: hqdefault.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Arsenał dostępny w grze składa się z kilkunastu różnego rodzaju gnatów. Mamy dostępny taki podstawowy pistolet z tłumikiem (trochę przypomina SOCOM-a ze wspomnianej wcześniej produkcji, ciekawe dlaczego?), oprócz tego mamy taser, latarkę oraz lornetkę. Taki tam, niezbędnik komandosa. Z dodatkowych broni, które można zebrać ze skasowanego terrorysty czy z jednej z porozstawianych po etapach skrzynek, mamy na przykład oficjalny karabin armii Stanów Zjednoczonych, M4, karabin snajperski, karabin snajperski stylizowany na kultowym Dragunovie, z lunetą termowizyjną (którą podpisano jako noktowizja - ktoś tu nie odrobił pracy domowej), granatnik, półautomatyczny pistolet kalibru .45, strzelbę pump-action, zwyczajnego mossberga, karabinek przypominający trochę H&amp;K MP5 oraz coś, co wygląda, jakby zostało zrobione w jednym z garaży na posesji amerykańskiego, czarnego getta - pistolet samopowtarzalny, który pluje nabojami z niebywałą częstotliwością. Oprócz tych zabawek mamy jeszcze do dyspozycji granat z trującym gazem i zwyczajny granat, którego rzucanie zostało skopane tak mocno, że Gabe czasami potrafi zamiast „kaczki” rzucić granatem tak, że odbity od sufitu spada mu pod nogi, a w związku z tym kulawym wycofywaniem się, sami stajemy się terrorystą-samobójcą. I nie był to niski sufit. Po prostu trajektoria lotu jest tak dziwna, jakby ktoś rzucał granatem nad siebie, niczym kuglarz na średniowiecznym dworze, żonglujący piłeczkami ku uciesze gawiedzi.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i.ytimg.com/vi/3oKR-Edebsg/0.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 0.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">A jak prezentuje się sama walka? Wrogowie w wielu etapach odradzają się w nieskończoność, dzięki czemu na brak amunicji narzekać nie będziemy. Są to tacy typowi terroryści, w balaklawie na głowie, z kamizelką multi na torsie i w spodniach typowo mundurowych. Posługują się wspomnianymi poprzednio pukawkami, które można z nich zebrać po ich wcześniejszym wysłaniu w zaświaty. Celowanie następuje automatycznie, zatem problemów z brakiem obycia w celowaniu za pomocą DualShocka nie stwierdziłem. Problem zatem zaczyna się, gdy potrzebujemy unieszkodliwić przeciwnika, który ma na sobie kamizelkę kuloodporną. Jedyna możliwość na zlikwidowanie takiego najemnika bez zaliczenia zgonu (których zaliczymy podczas przejścia nie mało), to przejście na celowanie manualne. Strasznie skopane celowanie manualne. Precyzja tego narzędzia pozostawia wiele do życzenia. Intuicyjność gry niestety spowodowała, że o pewnym ułatwieniu do tego celowania dowiedziałem się dopiero w połowie gry, gdy przypadkowo nacisnąłem jeden z tylnych triggerów, co spowodowało, że podczas tego celowania wychylałem się w bok. Zanim poznałem ten tajnik sztuki szpiegowskiej, nawrzucałem już sporo kolorowych epitetów i zaczynałem od punktu kontrolnego ze sto razy. Ale mimo tego i tak nie jesteśmy bezpieczni! Wychylam się z gracją zza winkla, celuję wrogowi w łeb, ten to nagle zauważa, zupełnie, jakby czuł na sobie celownik, zaczyna strzelać i... trafia niemal za każdym razem. Jak to możliwe? Przecież wychyliłem w zasadzie rękę z gnatem i kawałek łepetyny, co by cokolwiek nacelować. A jak wybiegniesz im naprzeciw, odsłaniając całą sylwetkę? Nie mogą trafić. Strzelają, strzelają, i nic.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i.ytimg.com/vi/fAdrY1UToBI/hqdefault.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: hqdefault.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Graficznie gra prezentuje się nawet nieźle. Tekstury są bardzo fajne, dosyć szczegółowe, wiadomo, że skrzynka, to skrzynka, a że samochód, to samochód, a nie jakieś pudło. Postaci też wyglądają całkiem przyzwoicie. Logan przewagę nad Snake’em ma taką, że ma twarz. Nie wygląda może tak charyzmatycznie jak Solid, ale zawsze coś. Mimiki jednak nie uświadczymy, nie mówię już o ruchu polygonów, ale nie poszczycili się nawet o mimikę w postaci zmieniających się nieco teksturek ust. Niezwykle słabo wyglądają cutsceny. Są zrobione na silniku gry, przez co i tam nie ujrzymy ruchomych ust. Wszyscy w Agencji to brzuchomówcy. Animacje ruchu postaci też do najlepszych nie należą. W <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">MGS</span> zostało to zrobione znacznie lepiej, jakoś tak naturalniej. Pochwalić muszę niespotykane ślady krwi w miejscach, gdzie trafieni zostali wrogowie. Bardzo ładnie to wygląda i rzadko jest nam dane widzieć coś takiego w grze tego typu.<br />
Pod względem dźwięku produkcja wypada chyba najsłabiej. Kwestie nagrane zostały absolutnie beznadziejnie. Są wymawiane tak, jakby aktorom chciało się bardzo skorzystać z toalety i robili to, aby szybciej. Żadna z postaci nie pozwala swoimi szybciutko i bez charakteru wypowiadanymi kwestiami się w siebie wczuć. Potrafiłem identyfikować się z mówiącym legendarnym już głosem Davida Haytera Snake’em, tutaj czułem się, jakbym kierował jakimś losowym gałganem. Co lepsze, sceny, w których Logan wyciąga informacje z jakiegoś powiązanego ze sprawą człowieka, są godne politowania. Byłem rozbawiony, gdy jakiś tam naukowiec wyjawił największe tajemnice, w tym obecne miejsce pobytu Rhoemera, bez żadnej nuty widowiskowości, dramatyzmu czy jakiejś charyzmatycznej gry aktorskiej. Logan mówi „gadaj, liczę do trzech. raz, dwa...” a naukowiec „no dobrze, już, dobrze - powiem!” Zupełnie, jakby Gabe potrafił mentalnie torturować swoje ofiary. Melodyjki na poszczególnych etapach też nie powalają - takie najpospolitsze, dynamiczne przygrywki prosto z niskobudżetowego filmu akcji. Na strzelaninie ich tempo wzrasta, a gdy po prostu eksplorujemy teren, zwalniają do tempa znanych nam kapitalnych motywów z <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Metal Gear Solid</span>.</div>
<br />
--<br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Syphon Filter</span> to średnia strzelanka. Za mało w niej szpiegostwa, za dużo rozwałki rodem z <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rambo</span>. Etapów, w których musimy zachować ciszę, naliczyłem ze trzy. Śledzimy wtedy jakiś cel i zdejmujemy po cichu stojących nam na drodze strażników. Nie ma niestety możliwości ich ominięcia. Reszta z tych pięciu godzin, które zajmie nam przejście wątku fabularnego, opiera się na masowym mordzie terrorystów. Zakończenie jest równie śmieszne jak dialogi. Krótkie, szybkie i bez wyrazu. Graficznie pozycja jednak miło mnie zaskoczyła, mimo ogólnej toporności. Również brak intuicyjności i niewiedza, co dalej w zasadzie zrobić, przyciągnęły mnie do ekranu. Tutaj jednak zadziałała tendencja spadkowa.  Pierwsza misja pod tym względem kapitalna - obiegałem się jak głupi szukając przełącznika, który - jak się okazało - był w ciemnościach i bez oświetlenia go latarką nie dało się na niego wpaść. Później jednak gra straciła zupełnie tę formułę i oparła się na bezmózgim eksterminowaniu najemników. To ja w takim razie wracam do przygód Solid Snake’a. Filtr od syfona to ja już mam pod zlewozmywakiem... </div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Znane wówczas jedynie w odpowiednich kręgach studio Eidetic potrzebowało czegoś, czym wybije się w branży i zapewni sobie zastrzyk gotówki na potrzeby kolejnych projektów. Zmotywowani dosyć dużym echem, jakie wytworzyła w ubiegłym roku premiera gry szpiegowsko-taktycznej <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Metal Gear Solid</span>, włodarze studia postanowili pójść w ślady Kojimy i wykreować europejską wersję Solid Snake’a. Gatunek był jeszcze ciepły, więc wypadało kuć żelazo, póki gorące. W styczniu 1999 roku ukazuje się ich najnowsze dziecko. Czy im się udało? O tym przekonacie się w ciągu czytania tej recenzji. A zatem, do dzieła!</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.bendstudio.com/sites/default/files/02i_Games_SyphonFilter.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 02i_Games_SyphonFilter.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Syphon Filter</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Opisywany tytuł to typowa trzecioosobowa strzelanka z niekiedy występującymi etapami skradankowymi. Wcielimy się w postać agenta Agencji, Gabriela Logana. Nie będziemy jednak faszerować wrogów ołowiem, nie wiedząc, po co to w ogóle robimy. Syphon Filter posiada, oklepaną do bólu fabułę. W sierpniu 1999 roku niejaki Agent Ellis zinfiltrował operację narkotykową w Kostaryce tropionego od dłuższego czasu przez CIA Ericha Rhoemera, nieuchwytnego terrorystę. Szpieg został jednak szybko wykryty przez byłą towarzyszkę Komitetu Bezpieczeństwa Państwowego, Marę Aramov. Niebawem, z polecenia Rhoemera, agent zostaje oczywiście poddany egzekucji. Rhoemer wkrótce najmuje francuskiego najemnika, Antona Girdeux, do spalenia całej plantacji i tym samym zniszczenia dowodów na temat badań, prowadzonych celem wytworzenia nowej broni - tytułowego Syphon Filter. Krótko po wydarzeniach z Kostaryki Agencja znajduje pewne nieprawidłowości - w nepalskich Himalajach dochodzi do epidemii nieznanego wirusa, którą przeżywa tylko jeden miejscowy. Asystentka Gabe’a, azjatka Lian Xing, wyklucza przypadkowość. Teraz myślicie pewnie - co za kłębek dziwnych informacji, co to za durna fabuła? Myślałem dosłownie to samo, oglądając wstęp przed pierwszym etapem gry i czytając odprawy przed misją. Co ja tu tego? Nepalski terrorysta? Francuski najemnik? Ruska ex-agentka z KGB? Czyżby temat na kolejny, sztampowy szpiegowski film akcji? No cóż...</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://socksmakepeoplesexy.net/images/syphon_filter_rev11.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: syphon_filter_rev11.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Zaczynamy zatem miesiąc po wydarzeniach ze wspomnianej wcześniej plantacji. CIA natknęło się na międzynarodowe trio w Waszyngtonie, gdzie od razu zostajemy wysłani z misją zlikwidowania wszystkich celów i zlokalizowania ładunków wybuchowych, które zostały przez Rhoemera podłożone. Rzucamy się zatem w wir wydarzeń, ścigając terrorystów i dowiadując się coraz więcej o tytułowym projekcie Syphon Filter, oraz o tym, że nie każdy przyjaciel zaiste jest przyjacielem... Powiem wam, że na samym początku produkcja ta zrobiła na mnie całkiem dobre wrażenie. Mimo strasznie prymitywnej i pospolitej fabuły przygody Logana były jakieś takie zaskakująco przystępne w odbiorze, co zważywszy na ilość baboli, nielogicznych rozwiązań i wydarzeń i ogólnej toporności oraz mój wybredny gust, stanowi spory ewenement. Babolom przyjrzę się w poniżej, tymczasem jednak zwrócimy jeszcze uwagę na budowę samych etapów. Przyjdzie nam, depcząc po piętach Rhoemerowi, przeprowadzać operacje na terenie Waszyngtonu, Nowego Jorku, na starym kontynencie zinfiltrujemy tajną bazę w Kazachstanie i pewne tajemne kompleksy na Ukrainie. Nie trzeba dedukować na poziomie pana Holmesa, aby zauważyć, że wzorowano się na <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">MGS</span>. Sporo. Struktura jednego z etapów do złudzenia przypomina <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Shadow Moses</span> infiltrowane przez Solida. Tajna baza, śnieżyca, strażnicy ubrani na biało, którzy patrolują teren. Tylko ten Snake taki trochę niskobudżetowy...</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i.ytimg.com/vi/KynekKQ4woQ/0.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 0.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Logan to człowiek wielu talentów. Potrafi podskoczyć bez rozbiegu wyżej niż niejeden czarnoskóry ofensywny ligi NBA. Czasami stałem w miejscu zastanawiając się, co dalej. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Nie no, przecież tu nie doskoczy. „Biali nie potrafią skakać”.</span> A jednak. Animacja towarzysząca wskakiwaniu na wyżej położone struktury wygląda z tego powodu nieludzko. Hop, bęc. Półtora metra samego skoku dodać długość samego Logana. Półka na trzech metrach w górze? A co to dla Gabe’a! Tutaj to aż nadprzeciętna mobilność cechuje naszego komandosa. Ale niestety niezdarność wychodzi na wierzch, gdy... pod gromkim ostrzałem próbujemy się wycofać. Logan nigdy nie poznał tajników sztuki biegania do tyłu. U nich chyba na zajęciach wychowania fizycznego tego nie pokazali. Okazuje się, że zamiast lekkiego truchtu do tyłu, wystarczy stuknąć w analog do dołu, co spowoduje, że Log odwróci się i będzie mógł biec do tyłu. A co z osłanianiem się ogniem podczas wycofywania? Mam odsłonić własne plecy? Dziesiątki razy ginąłem przez głupotę i brak intuicyjności tego elementu. Wśród tej jakże bogatej kolekcji ruchów, których nie powstydziłby się najlepszy akrobata, mamy jeszcze legendarny, niesamowity, policyjny. Przewrót do przodu. Lecąc na wroga można wykonać efektowny, znany z miliarda filmów szpiegowskich przewrót, lądując na kolanie w pozycji idealnej do eksterminacji kolejnych kilku terrorystycznych troglodytów. Przewrót ten oferuje nam również niewrażliwość na każdy rodzaj ognia. Ale nie myślcie, że przewrotem torowałem sobie drogę przez etapy!</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i.ytimg.com/vi/qk-228Qq1CY/hqdefault.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: hqdefault.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Arsenał dostępny w grze składa się z kilkunastu różnego rodzaju gnatów. Mamy dostępny taki podstawowy pistolet z tłumikiem (trochę przypomina SOCOM-a ze wspomnianej wcześniej produkcji, ciekawe dlaczego?), oprócz tego mamy taser, latarkę oraz lornetkę. Taki tam, niezbędnik komandosa. Z dodatkowych broni, które można zebrać ze skasowanego terrorysty czy z jednej z porozstawianych po etapach skrzynek, mamy na przykład oficjalny karabin armii Stanów Zjednoczonych, M4, karabin snajperski, karabin snajperski stylizowany na kultowym Dragunovie, z lunetą termowizyjną (którą podpisano jako noktowizja - ktoś tu nie odrobił pracy domowej), granatnik, półautomatyczny pistolet kalibru .45, strzelbę pump-action, zwyczajnego mossberga, karabinek przypominający trochę H&amp;K MP5 oraz coś, co wygląda, jakby zostało zrobione w jednym z garaży na posesji amerykańskiego, czarnego getta - pistolet samopowtarzalny, który pluje nabojami z niebywałą częstotliwością. Oprócz tych zabawek mamy jeszcze do dyspozycji granat z trującym gazem i zwyczajny granat, którego rzucanie zostało skopane tak mocno, że Gabe czasami potrafi zamiast „kaczki” rzucić granatem tak, że odbity od sufitu spada mu pod nogi, a w związku z tym kulawym wycofywaniem się, sami stajemy się terrorystą-samobójcą. I nie był to niski sufit. Po prostu trajektoria lotu jest tak dziwna, jakby ktoś rzucał granatem nad siebie, niczym kuglarz na średniowiecznym dworze, żonglujący piłeczkami ku uciesze gawiedzi.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i.ytimg.com/vi/3oKR-Edebsg/0.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 0.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">A jak prezentuje się sama walka? Wrogowie w wielu etapach odradzają się w nieskończoność, dzięki czemu na brak amunicji narzekać nie będziemy. Są to tacy typowi terroryści, w balaklawie na głowie, z kamizelką multi na torsie i w spodniach typowo mundurowych. Posługują się wspomnianymi poprzednio pukawkami, które można z nich zebrać po ich wcześniejszym wysłaniu w zaświaty. Celowanie następuje automatycznie, zatem problemów z brakiem obycia w celowaniu za pomocą DualShocka nie stwierdziłem. Problem zatem zaczyna się, gdy potrzebujemy unieszkodliwić przeciwnika, który ma na sobie kamizelkę kuloodporną. Jedyna możliwość na zlikwidowanie takiego najemnika bez zaliczenia zgonu (których zaliczymy podczas przejścia nie mało), to przejście na celowanie manualne. Strasznie skopane celowanie manualne. Precyzja tego narzędzia pozostawia wiele do życzenia. Intuicyjność gry niestety spowodowała, że o pewnym ułatwieniu do tego celowania dowiedziałem się dopiero w połowie gry, gdy przypadkowo nacisnąłem jeden z tylnych triggerów, co spowodowało, że podczas tego celowania wychylałem się w bok. Zanim poznałem ten tajnik sztuki szpiegowskiej, nawrzucałem już sporo kolorowych epitetów i zaczynałem od punktu kontrolnego ze sto razy. Ale mimo tego i tak nie jesteśmy bezpieczni! Wychylam się z gracją zza winkla, celuję wrogowi w łeb, ten to nagle zauważa, zupełnie, jakby czuł na sobie celownik, zaczyna strzelać i... trafia niemal za każdym razem. Jak to możliwe? Przecież wychyliłem w zasadzie rękę z gnatem i kawałek łepetyny, co by cokolwiek nacelować. A jak wybiegniesz im naprzeciw, odsłaniając całą sylwetkę? Nie mogą trafić. Strzelają, strzelają, i nic.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i.ytimg.com/vi/fAdrY1UToBI/hqdefault.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: hqdefault.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Graficznie gra prezentuje się nawet nieźle. Tekstury są bardzo fajne, dosyć szczegółowe, wiadomo, że skrzynka, to skrzynka, a że samochód, to samochód, a nie jakieś pudło. Postaci też wyglądają całkiem przyzwoicie. Logan przewagę nad Snake’em ma taką, że ma twarz. Nie wygląda może tak charyzmatycznie jak Solid, ale zawsze coś. Mimiki jednak nie uświadczymy, nie mówię już o ruchu polygonów, ale nie poszczycili się nawet o mimikę w postaci zmieniających się nieco teksturek ust. Niezwykle słabo wyglądają cutsceny. Są zrobione na silniku gry, przez co i tam nie ujrzymy ruchomych ust. Wszyscy w Agencji to brzuchomówcy. Animacje ruchu postaci też do najlepszych nie należą. W <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">MGS</span> zostało to zrobione znacznie lepiej, jakoś tak naturalniej. Pochwalić muszę niespotykane ślady krwi w miejscach, gdzie trafieni zostali wrogowie. Bardzo ładnie to wygląda i rzadko jest nam dane widzieć coś takiego w grze tego typu.<br />
Pod względem dźwięku produkcja wypada chyba najsłabiej. Kwestie nagrane zostały absolutnie beznadziejnie. Są wymawiane tak, jakby aktorom chciało się bardzo skorzystać z toalety i robili to, aby szybciej. Żadna z postaci nie pozwala swoimi szybciutko i bez charakteru wypowiadanymi kwestiami się w siebie wczuć. Potrafiłem identyfikować się z mówiącym legendarnym już głosem Davida Haytera Snake’em, tutaj czułem się, jakbym kierował jakimś losowym gałganem. Co lepsze, sceny, w których Logan wyciąga informacje z jakiegoś powiązanego ze sprawą człowieka, są godne politowania. Byłem rozbawiony, gdy jakiś tam naukowiec wyjawił największe tajemnice, w tym obecne miejsce pobytu Rhoemera, bez żadnej nuty widowiskowości, dramatyzmu czy jakiejś charyzmatycznej gry aktorskiej. Logan mówi „gadaj, liczę do trzech. raz, dwa...” a naukowiec „no dobrze, już, dobrze - powiem!” Zupełnie, jakby Gabe potrafił mentalnie torturować swoje ofiary. Melodyjki na poszczególnych etapach też nie powalają - takie najpospolitsze, dynamiczne przygrywki prosto z niskobudżetowego filmu akcji. Na strzelaninie ich tempo wzrasta, a gdy po prostu eksplorujemy teren, zwalniają do tempa znanych nam kapitalnych motywów z <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Metal Gear Solid</span>.</div>
<br />
--<br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Syphon Filter</span> to średnia strzelanka. Za mało w niej szpiegostwa, za dużo rozwałki rodem z <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rambo</span>. Etapów, w których musimy zachować ciszę, naliczyłem ze trzy. Śledzimy wtedy jakiś cel i zdejmujemy po cichu stojących nam na drodze strażników. Nie ma niestety możliwości ich ominięcia. Reszta z tych pięciu godzin, które zajmie nam przejście wątku fabularnego, opiera się na masowym mordzie terrorystów. Zakończenie jest równie śmieszne jak dialogi. Krótkie, szybkie i bez wyrazu. Graficznie pozycja jednak miło mnie zaskoczyła, mimo ogólnej toporności. Również brak intuicyjności i niewiedza, co dalej w zasadzie zrobić, przyciągnęły mnie do ekranu. Tutaj jednak zadziałała tendencja spadkowa.  Pierwsza misja pod tym względem kapitalna - obiegałem się jak głupi szukając przełącznika, który - jak się okazało - był w ciemnościach i bez oświetlenia go latarką nie dało się na niego wpaść. Później jednak gra straciła zupełnie tę formułę i oparła się na bezmózgim eksterminowaniu najemników. To ja w takim razie wracam do przygód Solid Snake’a. Filtr od syfona to ja już mam pod zlewozmywakiem... </div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja] MediEvil 2]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28308</link>
			<pubDate>Thu, 01 Jan 2015 18:22:12 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=9715">Makaveli</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28308</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">SCE niejednokrotnie zaskakiwało nas już różnorodnością i nowatorstwem wydawanych pod własnym szyldem tytułów. Nie trzeba było długo czekać, aby stwierdzić, że gry wydawane przez Sony z góry można oceniać jako produkcje więcej niż dobre. Nie inaczej było z wydanym dwa lata temu zręcznościowym platformerem MediEvil. Gra spotkała się z pozytywnym odbiorem i osiągnęła sukces marketingowy. Gracze po pokonaniu Zaroka w finałowej batalii z utęsknieniem wyczekiwali wieści o wprowadzeniu do produkcji kolejnego elementu serii. Dwa lata później, w maju 2000 roku na półki sklepowe trafia bodaj najbardziej wysunięty w ramach czasowych sequel przygód nie do końca bohaterskiego kościotrupa...</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://3.bp.blogspot.com/_zxyz49tskG0/TFFk-wC0OqI/AAAAAAAAAYI/5M_-5ltUbyA/s1600/medievil+2.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: medievil+2.png]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">MediEvil 2</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Stwierdzenie, że jest to bezpośredni sequel byłoby sporym przestrzeleniem tematu. Legenda bowiem głosi, że za każdym razem, gdy jakiś złoczyńca zagrozi istnieniu świata, sir Daniel Fortesque, bohater Gallowmere powstanie z martwych, aby jeszcze raz uratować dzień. Sen naszego jednookiego protagonisty zakłócony został ponownie. Od ostatniej potyczki z Zarokiem minęło natomiast... 500 lat. Tyle czasu nic nie zagrażało mieszkańcom Błękitnego Globu. Dowiadujemy się, że niejaki czarownik imieniem Lord Palethorn natknął się na księgę magii Zaroka i użył zaklęcia wskrzeszenia zmarłych. Niestety, czar nie zadziałał do końca tak, jak powinien i księga rozsypała się nad całym Londynem. Moc jej jest tak wielka, że wystarczy zaledwie kilka stron, aby całkowicie unicestwić ludzkość.  Legendy to w większości bajki, tak również było i tym razem. To właśnie rzucony przez czarnoksiężnika czar wybudził naszego rycerza ze snu wiekuistego. Wstając z katafalku, nasz kościany wojownik zauważa, że znajdował się w... muzeum. Podpisany, jako wielki bohater ludzkości, który oczyścił swe zhańbione imię uratowaniem świata w epickiej walce z magiem Zarokiem. Chwilę później zaczepia nas... duszek. Przedstawia się jako Winston i  proponuje nam spotkanie się z pewnym profesorem Hamiltonem. Profesor ten werbuje nas do odnalezienia zagubionych stron księgi przed Lordem Palethornem, co pozwoli na zwycięstwo. Ruszamy zatem w pełną przygód wędrówkę przez dziewiętnastowieczny Londyn i okolice...</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://199.101.98.242/media/shots/37148-Medievil_II-8.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 37148-Medievil_II-8.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Gra w kwestii mechaniki pozostała bez zmian. Nadal kontrolujemy pozbawionego żuchwy kostka, który za pomocą różnego rodzaju broni pokonuje rozsiane po etapach hordy nieumarłych. Sterowanie jest nadal toporne, zupełnie, jak w części pierwszej. Precyzja wydawanych szkielecikowi poleceń jest daleka od pożądanego poziomu. W etapach zręcznościowych, w które tytuł ten obfituje (szczególnie w drugiej połowie rozgrywki), element ten potrafił przyprawić mnie o białą gorączkę. Dan bardzo często strasznie gwałtownie reaguje na przyciski na padzie, co kończy się upadkiem kilkanaście metrów w dół. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Przecież on nie żyje, to co mu się stanie?!</span>, można by rzec. Niby nic, ale taki upadek najczęściej kończy się solidną utratą punktów życia, a w skrajnych przypadkach śmiercią. Dopełnieniem tego elementu jest praca kamery, która również nie uległa zmianom od mojej ostatniej przygody z Fortesquem. Kamera potrafi podczas przeskoku na kolejną półkę obrócić się tak, aby pokazać etap z przystępniejszej perspektywy. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że wtedy również przyciski kierunkowe zmieniają swoją funkcję i będący w połowie drogi Dan zatrzymuje się, co kończy się upadkiem prosto w przeskakiwaną przepaść. Potrafiło to solidnie napsuć krwi i zniechęcić do dalszego grania za sprawą braku punktów kontrolnych, których również nie wprowadzono.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://199.101.98.242/media/shots/52365-MediEvil_2_(E)_(Es,It,Pt)-4.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 52365-MediEvil_2_(E)_(Es,It,Pt)-4.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Etapy skonstruowane są bardzo dobrze, sprawiają wrażenie bardziej rozległych. Rodzaje stworów, które przyjdzie nam eksterminować, są bardzo zróżnicowane i  w zasadzie przez całą grę będziemy tłuc coraz to inne kreatury. Są znane z poprzedniej części zombie, są również nieumarli marynarze, są bliżej nieokreślone pasożyty, które wskakują na głowę swojego nosiciela i przejmują nad nim całkowitą kontrolę. Oprócz tego na drodze staną nam chodzące dynie, które mieliśmy okazję poznać w pierwowzorze. Nie zabraknie również demonicznych bestii, fruwających gargulców i innych paskud. Nie jestem w stanie stwierdzić, w której części poziomy były bardziej zróżnicowane, ale na pewno mogę powiedzieć, że w sequelu jest ciekawiej za sprawą kilku fajnych nowości w grze, np. możliwości odczepienia czaszki od reszty szkieletu i kierowania nią (o tym więcej w dalszej części tekstu). Do gry trafiło znacznie więcej zagadek i łamigłówek, które niestety swoim poziomem złożoności nie różnią się zbytnio od tych, które rozwiązywaliśmy poprzednio (czytaj: są zbyt łatwe). Lokacji, w których przyjdzie nam się przemieszczać jest niestety mniej niż w części pierwszej, bo tylko 15. Bronią się natomiast tym, że podczas ich zwiedzania nie będziemy cierpieć na nudę. Bez zmian został również sposób „maksowania” poziomów - rozprawianie się z kręcącymi się po etapach stworami napełnia Kielich Dusz, a po wypełnieniu go można go zebrać w określonym miejscu na planszy. Od ilości zebranych kielichów zależeć będzie zakończenie, które będzie nam wyświetlone. To samo było w części pierwszej.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://static1.gamespot.com/uploads/original/mig/0/8/7/9/310879-medievil2_001.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 310879-medievil2_001.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Wspomnianą przeze mnie wcześniej nowością jest tzw. „Dan Hand”. W pewnych momentach etapów, będziemy mogli położyć swoją głowę na przypominającej tę z „Rodziny Addamsów” rączce. Za pomocą L1 i kwadratu możemy przełączać widok pomiędzy głową i resztą szkieletu. Będąc rączką, będziemy mieli dostęp do wąskich przejść i wyrw w murze, za którymi kryje się pewna łamigłówka lub jakaś określona czynność, której wykonanie odblokuje przejście dla pełnowymiarowego Dana. Niestety łamigłówki te są dosyć proste - wymagają od nas jedynie umiejętności... patrzenia. Zazwyczaj rozwiązanie podane jest gdzieś na ścianie, lub jest oczywiste i od razu je widać. Czasami wystarczy jedynie stanąć na płycie, która pod naszym ciężarem coś uruchomi. Wtedy przełączamy się na resztę szkieletu i idziemy dalej, stopniowo pokonując przeszkody. Rozumiem, że gra ta jest kierowana raczej dla odbiorców młodszych, ale poziom trudności jest w niej niezwykle nierówny. Z jednej strony, mamy banalnie proste łamigłówki, z drugiej - niekiedy piekielnie trudne walki z bossami. Jednak, zgodnie z porzekadłem: „lepszy rydz niż nic”, dobrze, że w grze tych łamigłówek trochę jednak jest. Zdecydowanie umila to rozgrywkę i rozwiewa nudę związaną z ciągłą eksploracją i cięciem kolejnych wrogów. Oprócz niskiego poziomu trudności zagadek zwróciłbym uwagę również na to, kiedy się pojawiają. Pierwsze momenty, w których możemy użyć rączek do położenia na nich głowy, pojawiają się dopiero w... połowie gry. Również z nimi w grze pojawiają się zagadki logiczne. Wcześniej nie ma prawie żadnych momentów, które wymagają zastanowienia.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.factpile.com/wp-content/uploads/2009/06/medievil-2.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: medievil-2.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Wachlarz dostępnych nam broni uległ zmianom. System ich przyznawania jest natomiast identyczny. Wraz z przechodzeniem kolejnych etapów i zbieraniem kielichów, będziemy je mogli wymieniać w laboratorium profesora, które jest zamiennikiem znanego z poprzedniej części „holu bohaterów” na nowe bronie. Najpierw mamy dostęp do słabego miecza, wraz z postępami w rozgrywce udostępniane nam będą miecze zaklęte oraz magiczne. Nowością w tej kwestii są bronie palne. Minęło przecież pół wieku, to i oręż wykorzystywany do walki jest inny. Będziemy mogli postrzelać początkowo tylko ze zwykłego pistoletu, później dostaniemy do rąk flintę. System celowania jest identyczny jak w przypadku kuszy - po skierowaniu naszego protagonisty w stronę wroga, nad tym drugim pojawi się zielony świetlny punkt - to właśnie w przeciwnika z takim punkcikiem będziemy kierować ogień. Oprócz mieczy i broni mamy dostęp do magicznej błyskawicy, broni miotanej (takiej jak bomby i... udka kurczaka), młota i topora. Każda z broni zachowuje się inaczej i oprócz ataku podstawowego można wyprowadzić za jej pomocą atak silny, który ładuje się przytrzymaniem kwadratu. Nie można wtedy otrzymać obrażeń, ponieważ atak zostanie przerwany. Walka również nie uległa zmianie - mobilność naszych szczątek jest dosyć wysoka - naszą przewagą nad wrogiem jest zdecydowanie szybkość - można bez problemu biegać wokół wroga i ciąć go nieprzerwanie mieczem. </div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20110327140022/gallowmere/images/d/d4/Victorian.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Victorian.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Poziom humoru zachował się z części pierwszej. Nasz kościotrup znajdzie się niejednokrotnie w komicznych sytuacjach, a jego brak szczęki i częste, niezrozumiałe memłanie rysują na twarzy szeroki uśmiech. Nietrafionym według mnie pomysłem jest nadanie Danowi dosyć wyraźnego niekiedy głosu, co psuje zupełnie cały, wypracowany poprzednio efekt groteski. Rozumiem, że podyktowane to jest wprowadzeniem elementu fabularnego pod postacią przerywników filmowych z rozbudowanymi kwestiami dialogowymi, ale można było zostawić to tak, jak zostało opracowane pierwotnie. Oprócz tego przyjdzie nam wziąć udział w walce bokserskiej stworem o wymownej nazwie „Dankenstein”, którego uprzednio ulepiliśmy, zbierając poszczególne części ciała z okolicznych stworów. Walka ta jest niesamowicie trudna i wymaga sporej ilości skupienia. Osobiście potrzebowałem kilku powtórzeń, aby w ogóle zapoznać się z mechaniką działania Dankensteina i wyglądem ataków naszego przeciwnika. Walka ta również jest przepełniona żartem i groteską - pod wpływem obrażeń obaj pięściarze będą tracić kolejne części ciała, aż pozbawieni nóg i rąk, będą zabawnie skakać wokół siebie i atakować „z dynki”, ponieważ tylko tą częścią ciała mogą cokolwiek robić. W przerwach pomiędzy kolejnymi rundami biegamy tułowiem wokół ringu i zbieramy naszemu zawodnikowi skradzione przez skrzaty części ciała, co odzyskuje nam trochę energii i pozwala dalej korzystać ze straconych wcześniej kończyn.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://squarefaction.ru/files/game/4429/gallery/6a2f3c6babed3441f4817e57a76dd6ec.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 6a2f3c6babed3441f4817e57a76dd6ec.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Graficznie produkcja nie różni się niczym od poprzedniczki. Grafika nie jest może najwyższych lotów, ale broni się kolorowymi lokacjami, dosyć szczegółowymi teksturami otoczenia i fajnie wyglądającymi postaciami. Płynność animacji również nie pozostawia nic do życzenia. Wszystko wykonane jest jak najbardziej poprawnie i - co najważniejsze - zachowuje klimat pierwszej części. Oprawa dźwiękowa to po raz kolejny kawał dobrze odwalonej roboty - duet „Bob &amp; Barn”, czyli Paul Arnold i Andrew Barnabas zaserwowali nam ponownie piękne, bajkowe melodie, które pasują do etapów, w tle których przygrywają. Dźwięki otoczenia i wszelkich dziejących się na ekranie zdarzeń również są bardzo fajne, a odgłos głuchego kliknięcia po uderzeniu głową Dana w sklepienie za każdym razem mnie bawi.</div>
<br />
--<br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">MediEvil 2 to pozycja bardzo ciekawa, z pewnością obowiązkowa dla każdej osoby, która posiada system <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">PlayStation</span>. Fabuła została znacząco usprawniona za sprawą ciekawie zmontowanych przerywników filmowych i interesujących wydarzeń, które z pewnością przyciągną nas do ekranu. Kontynuacja opowieści szkieletorka jest bardzo przyjemna. Wadą jest niestety długość tytułu - przejście go w stu procentach zajęło mi jedynie pięć godzin, ale było to zdecydowanie bardzo miło spędzone pięć godzin.</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">SCE niejednokrotnie zaskakiwało nas już różnorodnością i nowatorstwem wydawanych pod własnym szyldem tytułów. Nie trzeba było długo czekać, aby stwierdzić, że gry wydawane przez Sony z góry można oceniać jako produkcje więcej niż dobre. Nie inaczej było z wydanym dwa lata temu zręcznościowym platformerem MediEvil. Gra spotkała się z pozytywnym odbiorem i osiągnęła sukces marketingowy. Gracze po pokonaniu Zaroka w finałowej batalii z utęsknieniem wyczekiwali wieści o wprowadzeniu do produkcji kolejnego elementu serii. Dwa lata później, w maju 2000 roku na półki sklepowe trafia bodaj najbardziej wysunięty w ramach czasowych sequel przygód nie do końca bohaterskiego kościotrupa...</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://3.bp.blogspot.com/_zxyz49tskG0/TFFk-wC0OqI/AAAAAAAAAYI/5M_-5ltUbyA/s1600/medievil+2.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: medievil+2.png]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">MediEvil 2</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Stwierdzenie, że jest to bezpośredni sequel byłoby sporym przestrzeleniem tematu. Legenda bowiem głosi, że za każdym razem, gdy jakiś złoczyńca zagrozi istnieniu świata, sir Daniel Fortesque, bohater Gallowmere powstanie z martwych, aby jeszcze raz uratować dzień. Sen naszego jednookiego protagonisty zakłócony został ponownie. Od ostatniej potyczki z Zarokiem minęło natomiast... 500 lat. Tyle czasu nic nie zagrażało mieszkańcom Błękitnego Globu. Dowiadujemy się, że niejaki czarownik imieniem Lord Palethorn natknął się na księgę magii Zaroka i użył zaklęcia wskrzeszenia zmarłych. Niestety, czar nie zadziałał do końca tak, jak powinien i księga rozsypała się nad całym Londynem. Moc jej jest tak wielka, że wystarczy zaledwie kilka stron, aby całkowicie unicestwić ludzkość.  Legendy to w większości bajki, tak również było i tym razem. To właśnie rzucony przez czarnoksiężnika czar wybudził naszego rycerza ze snu wiekuistego. Wstając z katafalku, nasz kościany wojownik zauważa, że znajdował się w... muzeum. Podpisany, jako wielki bohater ludzkości, który oczyścił swe zhańbione imię uratowaniem świata w epickiej walce z magiem Zarokiem. Chwilę później zaczepia nas... duszek. Przedstawia się jako Winston i  proponuje nam spotkanie się z pewnym profesorem Hamiltonem. Profesor ten werbuje nas do odnalezienia zagubionych stron księgi przed Lordem Palethornem, co pozwoli na zwycięstwo. Ruszamy zatem w pełną przygód wędrówkę przez dziewiętnastowieczny Londyn i okolice...</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://199.101.98.242/media/shots/37148-Medievil_II-8.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 37148-Medievil_II-8.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Gra w kwestii mechaniki pozostała bez zmian. Nadal kontrolujemy pozbawionego żuchwy kostka, który za pomocą różnego rodzaju broni pokonuje rozsiane po etapach hordy nieumarłych. Sterowanie jest nadal toporne, zupełnie, jak w części pierwszej. Precyzja wydawanych szkielecikowi poleceń jest daleka od pożądanego poziomu. W etapach zręcznościowych, w które tytuł ten obfituje (szczególnie w drugiej połowie rozgrywki), element ten potrafił przyprawić mnie o białą gorączkę. Dan bardzo często strasznie gwałtownie reaguje na przyciski na padzie, co kończy się upadkiem kilkanaście metrów w dół. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Przecież on nie żyje, to co mu się stanie?!</span>, można by rzec. Niby nic, ale taki upadek najczęściej kończy się solidną utratą punktów życia, a w skrajnych przypadkach śmiercią. Dopełnieniem tego elementu jest praca kamery, która również nie uległa zmianom od mojej ostatniej przygody z Fortesquem. Kamera potrafi podczas przeskoku na kolejną półkę obrócić się tak, aby pokazać etap z przystępniejszej perspektywy. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że wtedy również przyciski kierunkowe zmieniają swoją funkcję i będący w połowie drogi Dan zatrzymuje się, co kończy się upadkiem prosto w przeskakiwaną przepaść. Potrafiło to solidnie napsuć krwi i zniechęcić do dalszego grania za sprawą braku punktów kontrolnych, których również nie wprowadzono.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://199.101.98.242/media/shots/52365-MediEvil_2_(E)_(Es,It,Pt)-4.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 52365-MediEvil_2_(E)_(Es,It,Pt)-4.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Etapy skonstruowane są bardzo dobrze, sprawiają wrażenie bardziej rozległych. Rodzaje stworów, które przyjdzie nam eksterminować, są bardzo zróżnicowane i  w zasadzie przez całą grę będziemy tłuc coraz to inne kreatury. Są znane z poprzedniej części zombie, są również nieumarli marynarze, są bliżej nieokreślone pasożyty, które wskakują na głowę swojego nosiciela i przejmują nad nim całkowitą kontrolę. Oprócz tego na drodze staną nam chodzące dynie, które mieliśmy okazję poznać w pierwowzorze. Nie zabraknie również demonicznych bestii, fruwających gargulców i innych paskud. Nie jestem w stanie stwierdzić, w której części poziomy były bardziej zróżnicowane, ale na pewno mogę powiedzieć, że w sequelu jest ciekawiej za sprawą kilku fajnych nowości w grze, np. możliwości odczepienia czaszki od reszty szkieletu i kierowania nią (o tym więcej w dalszej części tekstu). Do gry trafiło znacznie więcej zagadek i łamigłówek, które niestety swoim poziomem złożoności nie różnią się zbytnio od tych, które rozwiązywaliśmy poprzednio (czytaj: są zbyt łatwe). Lokacji, w których przyjdzie nam się przemieszczać jest niestety mniej niż w części pierwszej, bo tylko 15. Bronią się natomiast tym, że podczas ich zwiedzania nie będziemy cierpieć na nudę. Bez zmian został również sposób „maksowania” poziomów - rozprawianie się z kręcącymi się po etapach stworami napełnia Kielich Dusz, a po wypełnieniu go można go zebrać w określonym miejscu na planszy. Od ilości zebranych kielichów zależeć będzie zakończenie, które będzie nam wyświetlone. To samo było w części pierwszej.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://static1.gamespot.com/uploads/original/mig/0/8/7/9/310879-medievil2_001.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 310879-medievil2_001.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Wspomnianą przeze mnie wcześniej nowością jest tzw. „Dan Hand”. W pewnych momentach etapów, będziemy mogli położyć swoją głowę na przypominającej tę z „Rodziny Addamsów” rączce. Za pomocą L1 i kwadratu możemy przełączać widok pomiędzy głową i resztą szkieletu. Będąc rączką, będziemy mieli dostęp do wąskich przejść i wyrw w murze, za którymi kryje się pewna łamigłówka lub jakaś określona czynność, której wykonanie odblokuje przejście dla pełnowymiarowego Dana. Niestety łamigłówki te są dosyć proste - wymagają od nas jedynie umiejętności... patrzenia. Zazwyczaj rozwiązanie podane jest gdzieś na ścianie, lub jest oczywiste i od razu je widać. Czasami wystarczy jedynie stanąć na płycie, która pod naszym ciężarem coś uruchomi. Wtedy przełączamy się na resztę szkieletu i idziemy dalej, stopniowo pokonując przeszkody. Rozumiem, że gra ta jest kierowana raczej dla odbiorców młodszych, ale poziom trudności jest w niej niezwykle nierówny. Z jednej strony, mamy banalnie proste łamigłówki, z drugiej - niekiedy piekielnie trudne walki z bossami. Jednak, zgodnie z porzekadłem: „lepszy rydz niż nic”, dobrze, że w grze tych łamigłówek trochę jednak jest. Zdecydowanie umila to rozgrywkę i rozwiewa nudę związaną z ciągłą eksploracją i cięciem kolejnych wrogów. Oprócz niskiego poziomu trudności zagadek zwróciłbym uwagę również na to, kiedy się pojawiają. Pierwsze momenty, w których możemy użyć rączek do położenia na nich głowy, pojawiają się dopiero w... połowie gry. Również z nimi w grze pojawiają się zagadki logiczne. Wcześniej nie ma prawie żadnych momentów, które wymagają zastanowienia.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://www.factpile.com/wp-content/uploads/2009/06/medievil-2.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: medievil-2.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Wachlarz dostępnych nam broni uległ zmianom. System ich przyznawania jest natomiast identyczny. Wraz z przechodzeniem kolejnych etapów i zbieraniem kielichów, będziemy je mogli wymieniać w laboratorium profesora, które jest zamiennikiem znanego z poprzedniej części „holu bohaterów” na nowe bronie. Najpierw mamy dostęp do słabego miecza, wraz z postępami w rozgrywce udostępniane nam będą miecze zaklęte oraz magiczne. Nowością w tej kwestii są bronie palne. Minęło przecież pół wieku, to i oręż wykorzystywany do walki jest inny. Będziemy mogli postrzelać początkowo tylko ze zwykłego pistoletu, później dostaniemy do rąk flintę. System celowania jest identyczny jak w przypadku kuszy - po skierowaniu naszego protagonisty w stronę wroga, nad tym drugim pojawi się zielony świetlny punkt - to właśnie w przeciwnika z takim punkcikiem będziemy kierować ogień. Oprócz mieczy i broni mamy dostęp do magicznej błyskawicy, broni miotanej (takiej jak bomby i... udka kurczaka), młota i topora. Każda z broni zachowuje się inaczej i oprócz ataku podstawowego można wyprowadzić za jej pomocą atak silny, który ładuje się przytrzymaniem kwadratu. Nie można wtedy otrzymać obrażeń, ponieważ atak zostanie przerwany. Walka również nie uległa zmianie - mobilność naszych szczątek jest dosyć wysoka - naszą przewagą nad wrogiem jest zdecydowanie szybkość - można bez problemu biegać wokół wroga i ciąć go nieprzerwanie mieczem. </div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20110327140022/gallowmere/images/d/d4/Victorian.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Victorian.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Poziom humoru zachował się z części pierwszej. Nasz kościotrup znajdzie się niejednokrotnie w komicznych sytuacjach, a jego brak szczęki i częste, niezrozumiałe memłanie rysują na twarzy szeroki uśmiech. Nietrafionym według mnie pomysłem jest nadanie Danowi dosyć wyraźnego niekiedy głosu, co psuje zupełnie cały, wypracowany poprzednio efekt groteski. Rozumiem, że podyktowane to jest wprowadzeniem elementu fabularnego pod postacią przerywników filmowych z rozbudowanymi kwestiami dialogowymi, ale można było zostawić to tak, jak zostało opracowane pierwotnie. Oprócz tego przyjdzie nam wziąć udział w walce bokserskiej stworem o wymownej nazwie „Dankenstein”, którego uprzednio ulepiliśmy, zbierając poszczególne części ciała z okolicznych stworów. Walka ta jest niesamowicie trudna i wymaga sporej ilości skupienia. Osobiście potrzebowałem kilku powtórzeń, aby w ogóle zapoznać się z mechaniką działania Dankensteina i wyglądem ataków naszego przeciwnika. Walka ta również jest przepełniona żartem i groteską - pod wpływem obrażeń obaj pięściarze będą tracić kolejne części ciała, aż pozbawieni nóg i rąk, będą zabawnie skakać wokół siebie i atakować „z dynki”, ponieważ tylko tą częścią ciała mogą cokolwiek robić. W przerwach pomiędzy kolejnymi rundami biegamy tułowiem wokół ringu i zbieramy naszemu zawodnikowi skradzione przez skrzaty części ciała, co odzyskuje nam trochę energii i pozwala dalej korzystać ze straconych wcześniej kończyn.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://squarefaction.ru/files/game/4429/gallery/6a2f3c6babed3441f4817e57a76dd6ec.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 6a2f3c6babed3441f4817e57a76dd6ec.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Graficznie produkcja nie różni się niczym od poprzedniczki. Grafika nie jest może najwyższych lotów, ale broni się kolorowymi lokacjami, dosyć szczegółowymi teksturami otoczenia i fajnie wyglądającymi postaciami. Płynność animacji również nie pozostawia nic do życzenia. Wszystko wykonane jest jak najbardziej poprawnie i - co najważniejsze - zachowuje klimat pierwszej części. Oprawa dźwiękowa to po raz kolejny kawał dobrze odwalonej roboty - duet „Bob &amp; Barn”, czyli Paul Arnold i Andrew Barnabas zaserwowali nam ponownie piękne, bajkowe melodie, które pasują do etapów, w tle których przygrywają. Dźwięki otoczenia i wszelkich dziejących się na ekranie zdarzeń również są bardzo fajne, a odgłos głuchego kliknięcia po uderzeniu głową Dana w sklepienie za każdym razem mnie bawi.</div>
<br />
--<br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">MediEvil 2 to pozycja bardzo ciekawa, z pewnością obowiązkowa dla każdej osoby, która posiada system <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">PlayStation</span>. Fabuła została znacząco usprawniona za sprawą ciekawie zmontowanych przerywników filmowych i interesujących wydarzeń, które z pewnością przyciągną nas do ekranu. Kontynuacja opowieści szkieletorka jest bardzo przyjemna. Wadą jest niestety długość tytułu - przejście go w stu procentach zajęło mi jedynie pięć godzin, ale było to zdecydowanie bardzo miło spędzone pięć godzin.</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja[Dynasty Warriors]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28284</link>
			<pubDate>Sun, 28 Dec 2014 11:34:24 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=7795">ashin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28284</guid>
			<description><![CDATA[Dynasty Warriors(1997)<br />
<br />
Jako wielki fan bijatyk sprawdzam wiele tytułów, nie rzadko bardzo nie grywalnych tytułów, a sam gatunek jest dość sterylnym w którym niewiele serii się wybija. Niewiele pomaga fakt, że salony gier umierają, a prym zaczynają wieść zupełnie inne gatunki. W pięknych czasach kiedy głownie grało się w na automatach, a konsole były raczej mało popularne, gatunek ten rozwijał się w bardzo prężnym tempie. Wraz z nadejściem grafiki 3D wielu twórców próbowało zmierzyć się z możliwościami nowych konsol i powstało wiele mniej lub bardziej udanych serii gier. Jednak świat gier żyje własnymi zasadami i jak zobaczycie zaraz niektóre tytuły zdołały wyewoluować w zgoła inny sposób i udało im się przetrwać bardzo trudne lata.<br />
<br />
Oczywiście każdy zna Tekken'a, Soul Edge'a(później Soul Calibur), czy Virtua Fighter, to serie które tak naprawdę ustanowiły pewien standard w bijatykach 3D i były tym samym dla nich co Street Fighter, dla bijatyk 2D. Nie zdziwi więc fakt, że w latach świetności PS One, wiele osób chciało uszczknąć trochę sławy od wiodących prym wśród tego typu tytułów. Powstawały jednak swoiste mało znane perełki, które nie osiągały wielkich kasowych sukcesów, jednak dających niezłe zyski. Na swoim indywidualnym pomyśle zarobił Bushido Blade, a bijatyk wykorzystujących bronie w 3D było niezwykle mało, a to tworzyło nowe możliwości. Taką okazję wyłapał również Soul Edge, który po dziś dzień jest wydawany pod serią Soul Calibur. Nic dziwnego, że popularny dość okres wśród Azjatów, okres 3chinskich królestw stał się idealnym pretekstem do stworzenia serii Dynasty Warriors. Jej początki jednak są zgoła inne od tego co kojarzymy dzisiaj. Seria wystartowała jako bijatyka 1vs1, a przyszło nam się wcielić w generałów znanych z tamtej epoki i którzy towarzyszą nam po dziś dzień w kolejnych odsłonach cyklu.<br />
<br />
Graficznie gra oczywiście mocno się postarzała. Jest nieco toporna, jednak warto zauważyć, że modele postaci są bardziej wygładzone, aniżeli chociażby w tekkenie 3, który pozostaje dość kanciastą grą. Dopieszczenie wielu detali u postaci zaowocowało jednak dość powolnym tempem rozgrywki, postacie wyglądają ładnie jak na standardy szaraka i areny dość cieszą oko, pomimo że wieją pustkami jak na tamte czasy robiły niezłą furorę. Niestety ich animacja jest dość kiepska i raczej nie powala niesamowitymi ewolucjami z bronią. Gorzej sprawa ma się z przerywnikami filmowymi, nakręconymi bardzo topornie, a w nich modele postaci przypominają moim zdaniem modele wykonane z plasteliny i pomalowane lakierem, trochę szkoda.<br />
Muzyka pomimo, że nie jest głównym elementem tego typu gier nie jest jakoś tragiczna. Postacie wykrzykują różne sentencje, w tle gra muzyka no i szczęk stali jest dość dobrze odwzorowany. Jednak jest to tylko mały element gry i niestety nie uratuje jej.<br />
<br />
Swego czasu gra zdobywała wysokie noty, trudno mi powiedzieć dlaczego. Co prawda niestandardowe podejście do takich gier zawsze było plusem, a widok broni dawał pewne nadzieje. To nie była kolejna kopia tekkena, czy virtua fightera, ale coś nowego i napawało wielkimi nadziejami. Prawda jest jednak taka, że twórcy nie podźwignęli ciężaru produkcji. Gra jest bardzo toporna, animacje powolne i niespecjalnie efektowne. Mówiąc szczerze niespecjalnie miałem ochotę uczyć się różnego rodzaju kombinacji, ani one nie były efektowne, ani efektywne. Do gry zaimplementowano system kontr, tak więc zręczny gracz musiał opanować tylko je i podstawową serię i tak rozgrywka traciła na dynamice. Niewiele pomogły ataki specjalne, które ładowaliśmy podczas nacierania na wroga, co prawda zadawały spore obrażenia, jednak nie trafienie nim wystawia nas na kontrę przeciwnika, ponadto znów brak tutaj fajerwerków animacyjnych. Jednak co cierpliwsi gracze ujrzeli w grze potencjał, o czym świadczą dość wysokie noty. Szkoda tylko, że gra nie do końca wykorzystała potencjał jaki w niej drzemał.<br />
<br />
Warto również wspomnieć o dostępnych trybach gry. Możemy przechodzić dość prosty story mode, rywalizować na jednej konsoli z znajomymi, dostępny jest również Team Battle, gdzie wybieramy kilku generałów i kolejno próbujemy wyeliminować adwersarzy przeciwnika, pamiętając o życiu naszych protagonistów. Jest jeszcze tryb turnieju, gdzie podczas rozgrywek eliminacyjnych najlepszy zdobędzie podium, dość prymitywny system treningu, Time Trial, oraz survival zwany tutaj Endurance. Oczywiście każdokrotne ukończenie story mode nagradzani jesteśmy animacją przypisaną do wybranego przez nas wojownika.<br />
<br />
Twórcy jednak musieli zdawać sobie z tego sprawę i odczuwali zimny oddech pionierów na swoim karku, jak wiemy Dynasty Warriors to bardziej seria chodzonych bijatyk, która zrzesza specyficzną grupę fanów wokół siebie. Nie da się ukryć, że ewolucja w stosunku do prekursora jest znaczna i nie da się jej przeoczyć. Od walk 1 na 1, do wielkich bitew i pomimo, że o produkcji nie powiem wielu dobrych rzeczy, to tak naprawdę cieszy mnie to że powstała. Stała się początkiem naprawdę dobrej i ciekawej serii, która po dziś dzień jest bardzo popularna. Tylko dlatego warto nie przechodzić obok niej obojętnie, bo tak naprawdę to niesamowita transformacja, pokazująca jak nieprzewidywalne potrafią być gry i ich twórcy.<br />
<br />
<img src="http://3.bp.blogspot.com/-b76ELmZQKA0/Ui2VF_4-t1I/AAAAAAAAAEA/C8ghHOBQpHs/s1600/Dynasty+Warriors+psone+1997+original+fighting.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: Dynasty+Warriors+psone+1997+original+fighting.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://media1.gameinformer.com/imagefeed/featured/koei/omega-force/dynasty-warriors/retrospective/1.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 1.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://1.bp.blogspot.com/-vIA2OVpBi4M/UkdN2Pb86CI/AAAAAAAAk3A/yXSnWmwfYKg/s640/Dynasty+Warriors+06.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: Dynasty+Warriors+06.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Zastanawiam się nad ruszeniem serii o grach z SNES'a, lub NES'a nie wiem jednak czy znajdą się chętni do ich czytania. Myślę o skupieniu się nad mniej znanymi produkcjami z tej konsoli, bądź przyćmionymi przez tak znane tytuły jak Tales of Phantasia, Fian Fantasy, czy serie Mario i Donkey Kong. Co o tym sadzicie?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Dynasty Warriors(1997)<br />
<br />
Jako wielki fan bijatyk sprawdzam wiele tytułów, nie rzadko bardzo nie grywalnych tytułów, a sam gatunek jest dość sterylnym w którym niewiele serii się wybija. Niewiele pomaga fakt, że salony gier umierają, a prym zaczynają wieść zupełnie inne gatunki. W pięknych czasach kiedy głownie grało się w na automatach, a konsole były raczej mało popularne, gatunek ten rozwijał się w bardzo prężnym tempie. Wraz z nadejściem grafiki 3D wielu twórców próbowało zmierzyć się z możliwościami nowych konsol i powstało wiele mniej lub bardziej udanych serii gier. Jednak świat gier żyje własnymi zasadami i jak zobaczycie zaraz niektóre tytuły zdołały wyewoluować w zgoła inny sposób i udało im się przetrwać bardzo trudne lata.<br />
<br />
Oczywiście każdy zna Tekken'a, Soul Edge'a(później Soul Calibur), czy Virtua Fighter, to serie które tak naprawdę ustanowiły pewien standard w bijatykach 3D i były tym samym dla nich co Street Fighter, dla bijatyk 2D. Nie zdziwi więc fakt, że w latach świetności PS One, wiele osób chciało uszczknąć trochę sławy od wiodących prym wśród tego typu tytułów. Powstawały jednak swoiste mało znane perełki, które nie osiągały wielkich kasowych sukcesów, jednak dających niezłe zyski. Na swoim indywidualnym pomyśle zarobił Bushido Blade, a bijatyk wykorzystujących bronie w 3D było niezwykle mało, a to tworzyło nowe możliwości. Taką okazję wyłapał również Soul Edge, który po dziś dzień jest wydawany pod serią Soul Calibur. Nic dziwnego, że popularny dość okres wśród Azjatów, okres 3chinskich królestw stał się idealnym pretekstem do stworzenia serii Dynasty Warriors. Jej początki jednak są zgoła inne od tego co kojarzymy dzisiaj. Seria wystartowała jako bijatyka 1vs1, a przyszło nam się wcielić w generałów znanych z tamtej epoki i którzy towarzyszą nam po dziś dzień w kolejnych odsłonach cyklu.<br />
<br />
Graficznie gra oczywiście mocno się postarzała. Jest nieco toporna, jednak warto zauważyć, że modele postaci są bardziej wygładzone, aniżeli chociażby w tekkenie 3, który pozostaje dość kanciastą grą. Dopieszczenie wielu detali u postaci zaowocowało jednak dość powolnym tempem rozgrywki, postacie wyglądają ładnie jak na standardy szaraka i areny dość cieszą oko, pomimo że wieją pustkami jak na tamte czasy robiły niezłą furorę. Niestety ich animacja jest dość kiepska i raczej nie powala niesamowitymi ewolucjami z bronią. Gorzej sprawa ma się z przerywnikami filmowymi, nakręconymi bardzo topornie, a w nich modele postaci przypominają moim zdaniem modele wykonane z plasteliny i pomalowane lakierem, trochę szkoda.<br />
Muzyka pomimo, że nie jest głównym elementem tego typu gier nie jest jakoś tragiczna. Postacie wykrzykują różne sentencje, w tle gra muzyka no i szczęk stali jest dość dobrze odwzorowany. Jednak jest to tylko mały element gry i niestety nie uratuje jej.<br />
<br />
Swego czasu gra zdobywała wysokie noty, trudno mi powiedzieć dlaczego. Co prawda niestandardowe podejście do takich gier zawsze było plusem, a widok broni dawał pewne nadzieje. To nie była kolejna kopia tekkena, czy virtua fightera, ale coś nowego i napawało wielkimi nadziejami. Prawda jest jednak taka, że twórcy nie podźwignęli ciężaru produkcji. Gra jest bardzo toporna, animacje powolne i niespecjalnie efektowne. Mówiąc szczerze niespecjalnie miałem ochotę uczyć się różnego rodzaju kombinacji, ani one nie były efektowne, ani efektywne. Do gry zaimplementowano system kontr, tak więc zręczny gracz musiał opanować tylko je i podstawową serię i tak rozgrywka traciła na dynamice. Niewiele pomogły ataki specjalne, które ładowaliśmy podczas nacierania na wroga, co prawda zadawały spore obrażenia, jednak nie trafienie nim wystawia nas na kontrę przeciwnika, ponadto znów brak tutaj fajerwerków animacyjnych. Jednak co cierpliwsi gracze ujrzeli w grze potencjał, o czym świadczą dość wysokie noty. Szkoda tylko, że gra nie do końca wykorzystała potencjał jaki w niej drzemał.<br />
<br />
Warto również wspomnieć o dostępnych trybach gry. Możemy przechodzić dość prosty story mode, rywalizować na jednej konsoli z znajomymi, dostępny jest również Team Battle, gdzie wybieramy kilku generałów i kolejno próbujemy wyeliminować adwersarzy przeciwnika, pamiętając o życiu naszych protagonistów. Jest jeszcze tryb turnieju, gdzie podczas rozgrywek eliminacyjnych najlepszy zdobędzie podium, dość prymitywny system treningu, Time Trial, oraz survival zwany tutaj Endurance. Oczywiście każdokrotne ukończenie story mode nagradzani jesteśmy animacją przypisaną do wybranego przez nas wojownika.<br />
<br />
Twórcy jednak musieli zdawać sobie z tego sprawę i odczuwali zimny oddech pionierów na swoim karku, jak wiemy Dynasty Warriors to bardziej seria chodzonych bijatyk, która zrzesza specyficzną grupę fanów wokół siebie. Nie da się ukryć, że ewolucja w stosunku do prekursora jest znaczna i nie da się jej przeoczyć. Od walk 1 na 1, do wielkich bitew i pomimo, że o produkcji nie powiem wielu dobrych rzeczy, to tak naprawdę cieszy mnie to że powstała. Stała się początkiem naprawdę dobrej i ciekawej serii, która po dziś dzień jest bardzo popularna. Tylko dlatego warto nie przechodzić obok niej obojętnie, bo tak naprawdę to niesamowita transformacja, pokazująca jak nieprzewidywalne potrafią być gry i ich twórcy.<br />
<br />
<img src="http://3.bp.blogspot.com/-b76ELmZQKA0/Ui2VF_4-t1I/AAAAAAAAAEA/C8ghHOBQpHs/s1600/Dynasty+Warriors+psone+1997+original+fighting.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: Dynasty+Warriors+psone+1997+original+fighting.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://media1.gameinformer.com/imagefeed/featured/koei/omega-force/dynasty-warriors/retrospective/1.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 1.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://1.bp.blogspot.com/-vIA2OVpBi4M/UkdN2Pb86CI/AAAAAAAAk3A/yXSnWmwfYKg/s640/Dynasty+Warriors+06.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: Dynasty+Warriors+06.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Zastanawiam się nad ruszeniem serii o grach z SNES'a, lub NES'a nie wiem jednak czy znajdą się chętni do ich czytania. Myślę o skupieniu się nad mniej znanymi produkcjami z tej konsoli, bądź przyćmionymi przez tak znane tytuły jak Tales of Phantasia, Fian Fantasy, czy serie Mario i Donkey Kong. Co o tym sadzicie?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[recenzja] Heart of Darkness]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28222</link>
			<pubDate>Thu, 18 Dec 2014 12:18:50 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=5500">Kraszu</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28222</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i1280.photobucket.com/albums/a493/kraszuuu/1_zps576273e1.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 1_zps576273e1.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Recenzowany przeze mnie ostatnio "Donkey Kong Country" rozbudził mój apetyt na zaliczenie jeszcze kilku zapomnianych klasyków utrzymanych w podobnej konwencji. Zacząłem zatem szukać, węszyć nosem, w nadziei, że ponadczasowych platformerów 2D jest po prostu więcej. Tym oto sposobem trafiłem na "Heart of Darkness". Dodatkowo tak się złożyło, że obchodziliśmy niedawno dwudziestolecie debiutu PS1 na arenie międzynarodowej. Nie ma lepszej okazji do przypomnienia sobie starych, dobrych czasów od ponownego chwycenia za szarego pada i zaliczenia kolejnej gry na sprzęcie, który zrewolucjonizował rynek gier wideo. Tak właśnie sobie pomyślałem. Wyciągnąłem zatem staruszka z szafy..., zaskrzeczał laser..., chyżo zawirowała płyta. Are you ready!? <br />
<br />
Gra została wydana w roku 1998 przez amerykańskiego producenta Interplay, którego młodsi gracze mogą kojarzyć z serią Fallout. Andy'ego, czyli głównego bohatera opowieści, poznajemy już po kilku sekundach intra. Sympatyczny, rudy piegus miał tego pecha, że przysnęło mu się na lekcji u pewnego strasznego nauczyciela. Kiedy belfer to zauważył z miejsca wtrącił chłopaszka "do kozy".  A w zasadzie to zamknął go w szafie... Każdy koszmar kiedyś się jednak kończy. Po ostatnim dzwonku, Andy pełen entuzjazmu opuszcza szkołę, gdzie wita go jego najwierniejszy przyjaciel - pies Whiski. Chłopiec i jego pupil udają się na zieloną trawkę, gdzie w końcu mogą beztrosko odpocząć. Nagle jednak słoneczna pogoda zaczyna ustępować pod naporem mroku. Podczas całkowitego zaćmienia tajemnicze istoty, na oczach Andy'ego, porywają czworonoga! Psiak trafia do innego wymiaru, a zrozpaczony chłopiec zanosi się płaczem. Od razu jednak zaczyna działać. Tak się bowiem składa, że nasz mały bohater, to charakterny wynalazca. Wpada bez chwili namysłu do swojej szopy i uruchamia własnoręcznie skonstruowany wehikuł. W ostatnim momencie chwyta jeszcze w dłoń broń energetyczną i wyrusza w niebezpieczną podróż w poszukiwaniu futrzanego przyjaciela. Tak właśnie rozpoczyna się, zapomniana już dzisiaj, opowieść o przyjaźni pełnej poświęceń. Opowieść o dzielnym chłopcu, który z nadzieją na odzyskanie swojego psa z determinacją zmierza ku najciemniejszemu zakątkowi wszechświata, aby wymierzyć sprawiedliwość porywaczom. Niech no tylko futrzakowi kłak z ogona spadnie!   <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i1280.photobucket.com/albums/a493/kraszuuu/2_zpsc37cca66.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 2_zpsc37cca66.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Gra polega na pokonywaniu kolejnych lokacji. Na początku Andy jest uzbrojony, ale władca mrocznego królestwa szybko dostaje od swoich plugawych sług informację, że mają na terytorium intruza. Momentalnie wysyła swoje hordy cieni w celu likwidacji bohatera. Jeden z potworów pożera jego giwerę, ale spryciarzowi udaje się uciec. Jak jednak poradzić sobie teraz z przetrwaniem w złowieszczej krainie mroku? Najlepszym rozwiązaniem okazuje się tradycyjnie wykorzystywanie siły szarych komórek. Charakter rozgrywki nieustannie balansuje pomiędzy zręcznościówym, a opartym na zagadkach logicznych. Mnie zawsze tego typu produkcje pasowały, dlatego ochoczo zasiadałem przed konsolą wcielając się w postać Andy'ego. <br />
<br />
Niewątpliwie największą zaletą Heart of Darkness są śliczne, kolorowe tła rozgrywki. Porównałbym je do tego, co znamy z serii Oddworld. Niemniej jednak opisywana produkcja, na przestrzeni całej rozgrywki, jest mniej mroczna w kwestii stylizacji otoczenia. Gracz ma do zaliczenia osiem krain, które wyraźnie się od siebie różnią (czyt. jedna jest piękniejsza od drugiej i na odwrót). Lokacje są niczym ręcznie malowane i regularnie jest na czym zawiesić oko. Zaryzykuję stwierdzenie, że to jedna z najładniejszych gier 2D w jakie grałem. <br />
<br />
Mawiają, że do tanga trzeba dwojga. Tytuł ten jako jeden z pierwszych mógł się pochwalić udźwiękowieniem, które powstało wskutek zaangażowania do prac profesjonalnej filharmonii. W tamtych czasach było to novum i wręcz przełom w dziedzinie tworzenia tła muzycznego w branży. Często jednak z głośników dobiega jedynie odgłos kroków, chlupot wody, czy skrzek oponentów. Gra umiejętnie buduje klimat i w kilku kwestiach przypomina mi kultowe ICO. Szczególnie przeciwnicy to, wypisz wymaluj, cienie znane własnie z ICO.       <br />
Ruchy chłopca są ładnie animowane. Maluch potrafi chodzić, biegać, skakać, pływać, nurkować, wspinać się, oraz czołgać. Mamy tutaj wszystkie możliwości, które są niezbędne do urozmaiconego pokonywania kolejnych plansz. Oprócz ruchów podstawowych rozgrywkę uatrakcyjnia dodatkowa broń, którą po jakimś czasie udaje się Andy'emu zdobyć. Jest ona oczywiście bezcenna podczas starć z przeciwnikami. Bestiariusz nie jest może rozbudowany, ale kilka rodzajów oponentów pojawia się na drodze chłopca i każdy posiada inne właściwości. Jedne atakują wręcz, drugie strzelają ognistymi kulami i potrafią latać, jeszcze inne potrafią się rozmnażać, kiedy w porę ich nie ubijemy. Niektórych nie da się pokonać w konwencjonalny sposób. Wówczas trzeba je jakoś przechytrzyć i ominąć. Broń posiada również specjalną właściwość - życiodajną moc. Po strzeleniu w nasiono, wyrasta z niego drzewo, które sprytny rudzielec może wykorzystać do wspinaczki. Nasiona dodatkowo można przemieszczać w różne miejsca. Takie możliwości tworzą mnóstwo okazji do główkowania. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i1280.photobucket.com/albums/a493/kraszuuu/3_zpsc3ddfb4e.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 3_zpsc3ddfb4e.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Trzeba się jednak przyzwyczaić do specyficznego sposobu rozgrywki, który niecierpliwego gracza z pewnością doprowadzi do wrzenia. Śmierć w krainie ciemności czyha dosłownie na każdym kroku i często zmusza gracza do powtarzania małych fragmentów planszy. W mgnieniu oka można wpaść w przepaść, zostać zgniecionym przez pułapkę, albo dać się zaskoczyć przeciwnikom. Czuć tutaj starszą filozofię rozgrywki. Nie ma prowadzenia za rączkę. Swoje trzeba wycierpieć i po kilku zgonach ostrożnie wykonywać kolejne ruchy, aby sytuacja się nie powtórzyła. Nie ma jednak dramatu. Jedyne zacięcie zaliczyłem pod sam koniec gry, bo walka była po prostu trudna. Kilkadziesiąt prób musiałem tutaj wykonać, żeby w końcu obejrzeć upragniony finał.  <br />
  <br />
Oprócz PS1, tytuł ten został wydany jeszcze na komputery osobiste. Co ciekawe wersja na konsolę Sony zawiera dwie płyty CD. Jedną z niewielu wad Heart of Darkness jest długość, a w zasadzie krótkość rozgrywki. Grę spokojnie można ukończyć podczas dwóch, trzech sesji przed telewizorem. Wprawiony gracz z kolei zapewne rozwali szpila w jeden długi wieczór. Skąd zatem wydanie dwupłytowe? Ano stąd, że gra posiada sporo ładnych przerywników filmowych. Najczęściej pojawiają się one pomiędzy kolejnymi krainami. Takie rozwiązanie pozwala na płynne przechodzenie w lokacje o odmiennej szacie graficznej. W filmikach często pojawiają się latające stwory, które pomagają Andy'emu. Istoty te, zwane Amigos, jako jedyne nie ugięły się przed panem ciemności, który twardą ręką rządzi w swoim królestwie.       <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i1280.photobucket.com/albums/a493/kraszuuu/4_zps4c557eee.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 4_zps4c557eee.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Czy znajdziemy tutaj jakieś wady? Trochę na siłę można wytknąć małą szczegółowość głównego bohatera. Postać mimo, że ładnie animowana, to nie grzeszy ilością polygonów i troszkę razi na tle ślicznych teł. Irytację budzi czasami również konieczność powtarzania fragmentów rozgrywki. Taka jest jednak cena powrotów do starszych gier. <br />
<br />
Będę pomału kończył swój wywód. Grę jak najbardziej polecam. "Jądro ciemności" to znakomite połączenie elementów platformowo - zręcznościowych, dodatkowo urozmaicone o spory wachlarz zagadek logicznych. Produkcja bardzo dobrze wytrzymała próbę czasu. Obcując z tym tytułem możesz zapomnieć o rozbudowanym menu, studiowaniu map, mnóstwie gadżetów i wskaźników widocznych na ekranie. Liczy się tylko pokonywanie kolejnych ekranów. Prostota, ale jakże smaczna. Czasami człowiek po wielu wyszukanych daniach ma po prostu ochotę na chleb ze smalcem. Jeżeli zatem Ciebie szanowny graczu zmęczył przepych współczesnych produkcji, to polecam Ci chleb ze sm..., tfuuu! Heart of Darkness!!! <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i1280.photobucket.com/albums/a493/kraszuuu/5_zps3306bd03.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 5_zps3306bd03.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
---Posłowie---<br />
Zapisu stanu gry można dokonać w dowolnym momencie rozgrywki.<br />
Gra według mnie jest idealna do ogrania na PSP. Nie wykorzystuje bowiem żadnego spustu.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i1280.photobucket.com/albums/a493/kraszuuu/1_zps576273e1.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 1_zps576273e1.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Recenzowany przeze mnie ostatnio "Donkey Kong Country" rozbudził mój apetyt na zaliczenie jeszcze kilku zapomnianych klasyków utrzymanych w podobnej konwencji. Zacząłem zatem szukać, węszyć nosem, w nadziei, że ponadczasowych platformerów 2D jest po prostu więcej. Tym oto sposobem trafiłem na "Heart of Darkness". Dodatkowo tak się złożyło, że obchodziliśmy niedawno dwudziestolecie debiutu PS1 na arenie międzynarodowej. Nie ma lepszej okazji do przypomnienia sobie starych, dobrych czasów od ponownego chwycenia za szarego pada i zaliczenia kolejnej gry na sprzęcie, który zrewolucjonizował rynek gier wideo. Tak właśnie sobie pomyślałem. Wyciągnąłem zatem staruszka z szafy..., zaskrzeczał laser..., chyżo zawirowała płyta. Are you ready!? <br />
<br />
Gra została wydana w roku 1998 przez amerykańskiego producenta Interplay, którego młodsi gracze mogą kojarzyć z serią Fallout. Andy'ego, czyli głównego bohatera opowieści, poznajemy już po kilku sekundach intra. Sympatyczny, rudy piegus miał tego pecha, że przysnęło mu się na lekcji u pewnego strasznego nauczyciela. Kiedy belfer to zauważył z miejsca wtrącił chłopaszka "do kozy".  A w zasadzie to zamknął go w szafie... Każdy koszmar kiedyś się jednak kończy. Po ostatnim dzwonku, Andy pełen entuzjazmu opuszcza szkołę, gdzie wita go jego najwierniejszy przyjaciel - pies Whiski. Chłopiec i jego pupil udają się na zieloną trawkę, gdzie w końcu mogą beztrosko odpocząć. Nagle jednak słoneczna pogoda zaczyna ustępować pod naporem mroku. Podczas całkowitego zaćmienia tajemnicze istoty, na oczach Andy'ego, porywają czworonoga! Psiak trafia do innego wymiaru, a zrozpaczony chłopiec zanosi się płaczem. Od razu jednak zaczyna działać. Tak się bowiem składa, że nasz mały bohater, to charakterny wynalazca. Wpada bez chwili namysłu do swojej szopy i uruchamia własnoręcznie skonstruowany wehikuł. W ostatnim momencie chwyta jeszcze w dłoń broń energetyczną i wyrusza w niebezpieczną podróż w poszukiwaniu futrzanego przyjaciela. Tak właśnie rozpoczyna się, zapomniana już dzisiaj, opowieść o przyjaźni pełnej poświęceń. Opowieść o dzielnym chłopcu, który z nadzieją na odzyskanie swojego psa z determinacją zmierza ku najciemniejszemu zakątkowi wszechświata, aby wymierzyć sprawiedliwość porywaczom. Niech no tylko futrzakowi kłak z ogona spadnie!   <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i1280.photobucket.com/albums/a493/kraszuuu/2_zpsc37cca66.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 2_zpsc37cca66.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Gra polega na pokonywaniu kolejnych lokacji. Na początku Andy jest uzbrojony, ale władca mrocznego królestwa szybko dostaje od swoich plugawych sług informację, że mają na terytorium intruza. Momentalnie wysyła swoje hordy cieni w celu likwidacji bohatera. Jeden z potworów pożera jego giwerę, ale spryciarzowi udaje się uciec. Jak jednak poradzić sobie teraz z przetrwaniem w złowieszczej krainie mroku? Najlepszym rozwiązaniem okazuje się tradycyjnie wykorzystywanie siły szarych komórek. Charakter rozgrywki nieustannie balansuje pomiędzy zręcznościówym, a opartym na zagadkach logicznych. Mnie zawsze tego typu produkcje pasowały, dlatego ochoczo zasiadałem przed konsolą wcielając się w postać Andy'ego. <br />
<br />
Niewątpliwie największą zaletą Heart of Darkness są śliczne, kolorowe tła rozgrywki. Porównałbym je do tego, co znamy z serii Oddworld. Niemniej jednak opisywana produkcja, na przestrzeni całej rozgrywki, jest mniej mroczna w kwestii stylizacji otoczenia. Gracz ma do zaliczenia osiem krain, które wyraźnie się od siebie różnią (czyt. jedna jest piękniejsza od drugiej i na odwrót). Lokacje są niczym ręcznie malowane i regularnie jest na czym zawiesić oko. Zaryzykuję stwierdzenie, że to jedna z najładniejszych gier 2D w jakie grałem. <br />
<br />
Mawiają, że do tanga trzeba dwojga. Tytuł ten jako jeden z pierwszych mógł się pochwalić udźwiękowieniem, które powstało wskutek zaangażowania do prac profesjonalnej filharmonii. W tamtych czasach było to novum i wręcz przełom w dziedzinie tworzenia tła muzycznego w branży. Często jednak z głośników dobiega jedynie odgłos kroków, chlupot wody, czy skrzek oponentów. Gra umiejętnie buduje klimat i w kilku kwestiach przypomina mi kultowe ICO. Szczególnie przeciwnicy to, wypisz wymaluj, cienie znane własnie z ICO.       <br />
Ruchy chłopca są ładnie animowane. Maluch potrafi chodzić, biegać, skakać, pływać, nurkować, wspinać się, oraz czołgać. Mamy tutaj wszystkie możliwości, które są niezbędne do urozmaiconego pokonywania kolejnych plansz. Oprócz ruchów podstawowych rozgrywkę uatrakcyjnia dodatkowa broń, którą po jakimś czasie udaje się Andy'emu zdobyć. Jest ona oczywiście bezcenna podczas starć z przeciwnikami. Bestiariusz nie jest może rozbudowany, ale kilka rodzajów oponentów pojawia się na drodze chłopca i każdy posiada inne właściwości. Jedne atakują wręcz, drugie strzelają ognistymi kulami i potrafią latać, jeszcze inne potrafią się rozmnażać, kiedy w porę ich nie ubijemy. Niektórych nie da się pokonać w konwencjonalny sposób. Wówczas trzeba je jakoś przechytrzyć i ominąć. Broń posiada również specjalną właściwość - życiodajną moc. Po strzeleniu w nasiono, wyrasta z niego drzewo, które sprytny rudzielec może wykorzystać do wspinaczki. Nasiona dodatkowo można przemieszczać w różne miejsca. Takie możliwości tworzą mnóstwo okazji do główkowania. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i1280.photobucket.com/albums/a493/kraszuuu/3_zpsc3ddfb4e.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 3_zpsc3ddfb4e.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Trzeba się jednak przyzwyczaić do specyficznego sposobu rozgrywki, który niecierpliwego gracza z pewnością doprowadzi do wrzenia. Śmierć w krainie ciemności czyha dosłownie na każdym kroku i często zmusza gracza do powtarzania małych fragmentów planszy. W mgnieniu oka można wpaść w przepaść, zostać zgniecionym przez pułapkę, albo dać się zaskoczyć przeciwnikom. Czuć tutaj starszą filozofię rozgrywki. Nie ma prowadzenia za rączkę. Swoje trzeba wycierpieć i po kilku zgonach ostrożnie wykonywać kolejne ruchy, aby sytuacja się nie powtórzyła. Nie ma jednak dramatu. Jedyne zacięcie zaliczyłem pod sam koniec gry, bo walka była po prostu trudna. Kilkadziesiąt prób musiałem tutaj wykonać, żeby w końcu obejrzeć upragniony finał.  <br />
  <br />
Oprócz PS1, tytuł ten został wydany jeszcze na komputery osobiste. Co ciekawe wersja na konsolę Sony zawiera dwie płyty CD. Jedną z niewielu wad Heart of Darkness jest długość, a w zasadzie krótkość rozgrywki. Grę spokojnie można ukończyć podczas dwóch, trzech sesji przed telewizorem. Wprawiony gracz z kolei zapewne rozwali szpila w jeden długi wieczór. Skąd zatem wydanie dwupłytowe? Ano stąd, że gra posiada sporo ładnych przerywników filmowych. Najczęściej pojawiają się one pomiędzy kolejnymi krainami. Takie rozwiązanie pozwala na płynne przechodzenie w lokacje o odmiennej szacie graficznej. W filmikach często pojawiają się latające stwory, które pomagają Andy'emu. Istoty te, zwane Amigos, jako jedyne nie ugięły się przed panem ciemności, który twardą ręką rządzi w swoim królestwie.       <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i1280.photobucket.com/albums/a493/kraszuuu/4_zps4c557eee.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 4_zps4c557eee.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Czy znajdziemy tutaj jakieś wady? Trochę na siłę można wytknąć małą szczegółowość głównego bohatera. Postać mimo, że ładnie animowana, to nie grzeszy ilością polygonów i troszkę razi na tle ślicznych teł. Irytację budzi czasami również konieczność powtarzania fragmentów rozgrywki. Taka jest jednak cena powrotów do starszych gier. <br />
<br />
Będę pomału kończył swój wywód. Grę jak najbardziej polecam. "Jądro ciemności" to znakomite połączenie elementów platformowo - zręcznościowych, dodatkowo urozmaicone o spory wachlarz zagadek logicznych. Produkcja bardzo dobrze wytrzymała próbę czasu. Obcując z tym tytułem możesz zapomnieć o rozbudowanym menu, studiowaniu map, mnóstwie gadżetów i wskaźników widocznych na ekranie. Liczy się tylko pokonywanie kolejnych ekranów. Prostota, ale jakże smaczna. Czasami człowiek po wielu wyszukanych daniach ma po prostu ochotę na chleb ze smalcem. Jeżeli zatem Ciebie szanowny graczu zmęczył przepych współczesnych produkcji, to polecam Ci chleb ze sm..., tfuuu! Heart of Darkness!!! <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i1280.photobucket.com/albums/a493/kraszuuu/5_zps3306bd03.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 5_zps3306bd03.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
---Posłowie---<br />
Zapisu stanu gry można dokonać w dowolnym momencie rozgrywki.<br />
Gra według mnie jest idealna do ogrania na PSP. Nie wykorzystuje bowiem żadnego spustu.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja]Ape Escape]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28206</link>
			<pubDate>Sun, 14 Dec 2014 13:53:25 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=7795">ashin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=28206</guid>
			<description><![CDATA[Recenzja gry Ape Escape<br />
<br />
Czasy Playstation 1 to czasy mroczne, pełne różnych technologii, z reguły niewykorzystanych w ówczesnych czasach. Wielu wizjonerów zapoczątkowało pewne trendy, niestety nie zostały one przyjęte gorąco, tudzież nie były wykorzystywane. Taki los spotkał np. Dualshocka, który w rzadko której grze był wykorzystywany w pełni. Stanowił bardziej ciekawostkę, aniżeli standard, a większość graczy w dalszym ciągu wykorzystywało ‘krzyżak’, jako domyślne sterowanie w grach. Problem również stanowiło to iż Dualshock był dodatkowym akcesorium do PS One, aniżeli standardowy kontroler. Jak pamiętamy pierwszy standardowy pad, nie posiadał gałek analogowych i wibracji. Nic dziwnego, że twórcy starając się trafić do jak najszerszego grona odbiorców decydowali się na ‘krzyżak’ jako standardowy rodzaj sterowania, a analog pozostawał alternatywą, niestety nieco zaniedbaną. Tak więc pierwsze moje zetknięcie z Ape Escape, było niezłym szokiem. Nie dość, że gra wymagała ode mnie wykorzystywania analogów, to jeszcze chciała, żebym korzystał z dwóch na raz. Demo, które oddano w moje ręce stało się więc źródłem niezwykłej ekscytacji, oraz zabawą na długie godziny. Takie to były czasy, że katowało się ledwie półgodzinny wycinek gier, przez długie tygodnie, a czasami dema wręcz były dużo krótsze(chociaż pewnie niejedno demo było dłuższe od dzisiejszych gier…).<br />
<br />
Gra została wydana w 2001 roku, jak wspominałem poznałem ją za pośrednictwem dema i zrobiło ono na mnie bardzo duże wrażenie. Jednakowoż możliwość ukończenia gry dla mnie pojawiła się dopiero wiele lat później. Fabuła była bardzo prosta, wręcz infantylna, jednak to nie wokół niej kręciła się cała gra. Opowieść dotyczyła Spectera, niegdysiejszej atrakcji pewnego parku rozrywki. Wspomniana biała małpa wpadła w posiadanie hełmu rozwijającego inteligencję, stworzonego przez doktora Ozela. Oczywiście wraz z wzrostem inteligencji, wzrosły ambicje Spectera. Wyprodukowane masowo hełmy zwiększające inteligencje ofiarował innym małpą i postanowił zdobyć świat! Z pomocą przychodzi nasz protagonista Spike, który postanawia pomóc dr. Ozelowi i wyłapać rozsiane w czasoprzestrzeni małpy, które mają zmienić bieg wydarzeń i zmienić miejsce małp, na szczyt! Jak widać nie jest to ambitna historia, jednak wystarczyła by połączyć ze sobą poszczególne plansze w jedną całość.<br />
<br />
Gra wyglądała w okresie premiery bardzo ładnie. Była bardzo kolorowa, stylizowane na anime postacie i świat nie zestarzał się aż tak bardzo. Pomimo kanciastej budowy modeli, gra nie odrzuca i w dalszym ciągu potrafi bawić. Poziomy są bardzo zróżnicowane, ze względu na motyw podróżowania w czasie, twórcy mieli bardzo duże pole do popisu i muszę powiedzieć, że naprawdę się postarali. Większość lokacji jest jednak dość małych, często podzielonych na kilka lokacji po których możemy się swobodnie poruszać. Modele, jednak wykonano z dużą starannością. Co prawda rodzajów małp nie uświadczymy tutaj zbyt wielu, to przeciwnicy w większości są przypisani do danego rodzaju lokacji i wszystko komponuje się bardzo ładnie. Poszczególne animacje są pełne detali, oczywiście detali na które pozwalała ówczesna generacja konsol.<br />
Nie gorzej prezentuje się udźwiękowienie gry. Postacie wydają z siebie różne dźwięki, w tle przygrywa wesoła melodia. Nie jest to może majstersztyk, jednak uprzyjemnia rozgrywkę, która bądź co bądź nie jest bardzo dynamiczna. Oba wspomniane elementy łączą się w całość i tworzą bardzo przyjemną oprawę audio-wizualną, która przynajmniej mnie po dziś dzień nie odrzuca.<br />
<br />
Sama rozgrywka, to już rewia indywidualnych pomysłów twórców. Na swoje czasy gra była jedyna w swoim rodzaju i po dziś dzień może chwalić się dość nietypowym pomysłem na siebie. Jak wspominałem małpy za pomocą specjalnych hełmów rozwinęły inteligencję i postanowiły zmienić bieg historii. Naszym zadaniem więc będzie złapanie wszystkich małp w siatkę… Z pomocą przyjdą nam różnego rodzaju gadżety pomagające w rozwikłaniu zagadek środowiskowych, oraz miecz świetlny. Wspomniane akcesoria są dość pomysłowe, do naszego arsenału dołączy m.in. śmigiełko pozwalające nam szybować, zdalnie sterowany samochodzik, czy hula hop pozwalające nam na zwiększenie szybkości. Są one źródłem nie tylko fajnej zabawy, ale także gratką dla fanów kończenia produkcji w 100%, ponieważ by złapać wszystkie małpy będziemy musieli wracać z poszczególnymi gadżetami do ukończonych wcześniej lokacji i dostanie się do niedostępnych bez niektórych akcesoriów miejsc.<br />
<br />
Niesamowitym plusem produkcji jest to, że nie poświęcimy wiele czasu na jej opanowanie. Odstawienie takich gier jak God of War, czy Batman Arkham Asylum na dłuższy czas pozostawiało luki i nie łatwo było przypomnieć sobie wszystkie możliwości jakie oferowała, tak od razu. Ape Escape jednak nie wymaga od nas karkołomnych i precyzyjnych ewolucji kontrolerem. Opanowanie sterowania wymaga kilka sekund, a wszystkie gadżety mają jasne od razu zastosowanie, które wystarczy wykorzystać w odpowiednim momencie. Gra jest na tyle prosta, że bawić przy niej będą się również milusińscy, przykładem może być mój ośmioletni chrześniak, który szybko opanował podstawy gry. Największym jednak naszym wrogiem jest kamera. Ta nie podąża za postacią i musimy ją centrować za pomocą klawisza. Niestety z powodu wykorzystywania drugiego analoga do kontroli nad akcesoriami nie mamy nim kontroli nad kamerą i to najbardziej irytujący szkopuł istniejący w grze. Szczególnie, że nie rzadko przełączymy się omyłkowo do trybu pierwszoosobowego, który wykorzystujemy do rozglądania się.<br />
<br />
Do ponownego odwiedzania map nakłoni nas nie tylko chęć schwytania wszystkich małp, ale także poukrywane specjalne emblematy. Po uzbieraniu konkretnej ilości z nich odblokowujemy jedną z trzech mini gier: wyścigi na nartach, boks oraz prostą grę galaxy podobną. To miły element gry, który wydłuża zabawę z produkcją i zachęca do eksploracji etapów we wszystkich możliwych zakątkach.<br />
<br />
Sama produkcja doczekała się kilku kontynuacji. Główna seria liczy sobie trzy części, dodatkowo remake pierwszej odsłony na PSP, a także szereg gier imprezowych. Niestety zostały one wydane głównie w Japonii, co pokazuje, że w Europie produkcja niespecjalnie odniosła kasowy sukces, a szkoda. Dodatkowo warto wspomnieć o kilku spin offach od głównej serii, jest ich pięć w tym m.in. wyścigi gokartów. Spin offy pokazują nieco alternatywną wizję historii w której Specter już zdobył władzę nad światem i sabotuje głównego bohatera.<br />
<br />
Podsumowując Ape Escape to bardzo przyjemna gra, przeznaczona nie tylko dla zatwardziałych fanów retro, ale również najmłodszych członków rodziny. Zapewnia zabawę na wiele godzin i pomimo kilku błędów technicznych w dalszym ciągu gra się w nią bardzo przyjemnie. Warto również zauważyć, że to na swój sposób krok milowy na drodze do spopularyzowania dualshocka, który jest wykorzystywany po dziś dzień i niewiele graczy wyobraża sobie granie bez analoga na konsoli. Chociażby z tych powodów, każdy szanujący się fan szaraka powinien ją znać i myślę, że większość z was będzie się przy niej dobrze bawić.<br />
<br />
<br />
<img src="http://www.emuinfo.pl/info/screeny/4/44882%5B3%5D.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 44882%5B3%5D.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://199.101.98.242/media/shots/36510-Ape_Escape_%5BU%5D-9-thumb.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 36510-Ape_Escape_%5BU%5D-9-thumb.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://199.101.98.242/media/shots/36510-Ape_Escape_%5BU%5D-8.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 36510-Ape_Escape_%5BU%5D-8.jpg]" class="mycode_img" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Recenzja gry Ape Escape<br />
<br />
Czasy Playstation 1 to czasy mroczne, pełne różnych technologii, z reguły niewykorzystanych w ówczesnych czasach. Wielu wizjonerów zapoczątkowało pewne trendy, niestety nie zostały one przyjęte gorąco, tudzież nie były wykorzystywane. Taki los spotkał np. Dualshocka, który w rzadko której grze był wykorzystywany w pełni. Stanowił bardziej ciekawostkę, aniżeli standard, a większość graczy w dalszym ciągu wykorzystywało ‘krzyżak’, jako domyślne sterowanie w grach. Problem również stanowiło to iż Dualshock był dodatkowym akcesorium do PS One, aniżeli standardowy kontroler. Jak pamiętamy pierwszy standardowy pad, nie posiadał gałek analogowych i wibracji. Nic dziwnego, że twórcy starając się trafić do jak najszerszego grona odbiorców decydowali się na ‘krzyżak’ jako standardowy rodzaj sterowania, a analog pozostawał alternatywą, niestety nieco zaniedbaną. Tak więc pierwsze moje zetknięcie z Ape Escape, było niezłym szokiem. Nie dość, że gra wymagała ode mnie wykorzystywania analogów, to jeszcze chciała, żebym korzystał z dwóch na raz. Demo, które oddano w moje ręce stało się więc źródłem niezwykłej ekscytacji, oraz zabawą na długie godziny. Takie to były czasy, że katowało się ledwie półgodzinny wycinek gier, przez długie tygodnie, a czasami dema wręcz były dużo krótsze(chociaż pewnie niejedno demo było dłuższe od dzisiejszych gier…).<br />
<br />
Gra została wydana w 2001 roku, jak wspominałem poznałem ją za pośrednictwem dema i zrobiło ono na mnie bardzo duże wrażenie. Jednakowoż możliwość ukończenia gry dla mnie pojawiła się dopiero wiele lat później. Fabuła była bardzo prosta, wręcz infantylna, jednak to nie wokół niej kręciła się cała gra. Opowieść dotyczyła Spectera, niegdysiejszej atrakcji pewnego parku rozrywki. Wspomniana biała małpa wpadła w posiadanie hełmu rozwijającego inteligencję, stworzonego przez doktora Ozela. Oczywiście wraz z wzrostem inteligencji, wzrosły ambicje Spectera. Wyprodukowane masowo hełmy zwiększające inteligencje ofiarował innym małpą i postanowił zdobyć świat! Z pomocą przychodzi nasz protagonista Spike, który postanawia pomóc dr. Ozelowi i wyłapać rozsiane w czasoprzestrzeni małpy, które mają zmienić bieg wydarzeń i zmienić miejsce małp, na szczyt! Jak widać nie jest to ambitna historia, jednak wystarczyła by połączyć ze sobą poszczególne plansze w jedną całość.<br />
<br />
Gra wyglądała w okresie premiery bardzo ładnie. Była bardzo kolorowa, stylizowane na anime postacie i świat nie zestarzał się aż tak bardzo. Pomimo kanciastej budowy modeli, gra nie odrzuca i w dalszym ciągu potrafi bawić. Poziomy są bardzo zróżnicowane, ze względu na motyw podróżowania w czasie, twórcy mieli bardzo duże pole do popisu i muszę powiedzieć, że naprawdę się postarali. Większość lokacji jest jednak dość małych, często podzielonych na kilka lokacji po których możemy się swobodnie poruszać. Modele, jednak wykonano z dużą starannością. Co prawda rodzajów małp nie uświadczymy tutaj zbyt wielu, to przeciwnicy w większości są przypisani do danego rodzaju lokacji i wszystko komponuje się bardzo ładnie. Poszczególne animacje są pełne detali, oczywiście detali na które pozwalała ówczesna generacja konsol.<br />
Nie gorzej prezentuje się udźwiękowienie gry. Postacie wydają z siebie różne dźwięki, w tle przygrywa wesoła melodia. Nie jest to może majstersztyk, jednak uprzyjemnia rozgrywkę, która bądź co bądź nie jest bardzo dynamiczna. Oba wspomniane elementy łączą się w całość i tworzą bardzo przyjemną oprawę audio-wizualną, która przynajmniej mnie po dziś dzień nie odrzuca.<br />
<br />
Sama rozgrywka, to już rewia indywidualnych pomysłów twórców. Na swoje czasy gra była jedyna w swoim rodzaju i po dziś dzień może chwalić się dość nietypowym pomysłem na siebie. Jak wspominałem małpy za pomocą specjalnych hełmów rozwinęły inteligencję i postanowiły zmienić bieg historii. Naszym zadaniem więc będzie złapanie wszystkich małp w siatkę… Z pomocą przyjdą nam różnego rodzaju gadżety pomagające w rozwikłaniu zagadek środowiskowych, oraz miecz świetlny. Wspomniane akcesoria są dość pomysłowe, do naszego arsenału dołączy m.in. śmigiełko pozwalające nam szybować, zdalnie sterowany samochodzik, czy hula hop pozwalające nam na zwiększenie szybkości. Są one źródłem nie tylko fajnej zabawy, ale także gratką dla fanów kończenia produkcji w 100%, ponieważ by złapać wszystkie małpy będziemy musieli wracać z poszczególnymi gadżetami do ukończonych wcześniej lokacji i dostanie się do niedostępnych bez niektórych akcesoriów miejsc.<br />
<br />
Niesamowitym plusem produkcji jest to, że nie poświęcimy wiele czasu na jej opanowanie. Odstawienie takich gier jak God of War, czy Batman Arkham Asylum na dłuższy czas pozostawiało luki i nie łatwo było przypomnieć sobie wszystkie możliwości jakie oferowała, tak od razu. Ape Escape jednak nie wymaga od nas karkołomnych i precyzyjnych ewolucji kontrolerem. Opanowanie sterowania wymaga kilka sekund, a wszystkie gadżety mają jasne od razu zastosowanie, które wystarczy wykorzystać w odpowiednim momencie. Gra jest na tyle prosta, że bawić przy niej będą się również milusińscy, przykładem może być mój ośmioletni chrześniak, który szybko opanował podstawy gry. Największym jednak naszym wrogiem jest kamera. Ta nie podąża za postacią i musimy ją centrować za pomocą klawisza. Niestety z powodu wykorzystywania drugiego analoga do kontroli nad akcesoriami nie mamy nim kontroli nad kamerą i to najbardziej irytujący szkopuł istniejący w grze. Szczególnie, że nie rzadko przełączymy się omyłkowo do trybu pierwszoosobowego, który wykorzystujemy do rozglądania się.<br />
<br />
Do ponownego odwiedzania map nakłoni nas nie tylko chęć schwytania wszystkich małp, ale także poukrywane specjalne emblematy. Po uzbieraniu konkretnej ilości z nich odblokowujemy jedną z trzech mini gier: wyścigi na nartach, boks oraz prostą grę galaxy podobną. To miły element gry, który wydłuża zabawę z produkcją i zachęca do eksploracji etapów we wszystkich możliwych zakątkach.<br />
<br />
Sama produkcja doczekała się kilku kontynuacji. Główna seria liczy sobie trzy części, dodatkowo remake pierwszej odsłony na PSP, a także szereg gier imprezowych. Niestety zostały one wydane głównie w Japonii, co pokazuje, że w Europie produkcja niespecjalnie odniosła kasowy sukces, a szkoda. Dodatkowo warto wspomnieć o kilku spin offach od głównej serii, jest ich pięć w tym m.in. wyścigi gokartów. Spin offy pokazują nieco alternatywną wizję historii w której Specter już zdobył władzę nad światem i sabotuje głównego bohatera.<br />
<br />
Podsumowując Ape Escape to bardzo przyjemna gra, przeznaczona nie tylko dla zatwardziałych fanów retro, ale również najmłodszych członków rodziny. Zapewnia zabawę na wiele godzin i pomimo kilku błędów technicznych w dalszym ciągu gra się w nią bardzo przyjemnie. Warto również zauważyć, że to na swój sposób krok milowy na drodze do spopularyzowania dualshocka, który jest wykorzystywany po dziś dzień i niewiele graczy wyobraża sobie granie bez analoga na konsoli. Chociażby z tych powodów, każdy szanujący się fan szaraka powinien ją znać i myślę, że większość z was będzie się przy niej dobrze bawić.<br />
<br />
<br />
<img src="http://www.emuinfo.pl/info/screeny/4/44882%5B3%5D.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 44882%5B3%5D.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://199.101.98.242/media/shots/36510-Ape_Escape_%5BU%5D-9-thumb.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 36510-Ape_Escape_%5BU%5D-9-thumb.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://199.101.98.242/media/shots/36510-Ape_Escape_%5BU%5D-8.jpg" loading="lazy"  width="300" height="200" alt="[Obrazek: 36510-Ape_Escape_%5BU%5D-8.jpg]" class="mycode_img" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Spis recenzji (PS1)]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=22281</link>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2014 20:33:09 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=93">Kratos</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=22281</guid>
			<description><![CDATA[Póki co skromna lista recenzji gier na pierwszą konsolę Sony, ale tekstów z dnia na dzień przybywa.<br />
<br />
Obecnie nasi użytkownicy napisali <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">41</span></span></span> recenzji gier na konsolę PlayStation.<br />
<br />
Najwięcej recenzji mają na koncie:<br />
<br />
1. <a href="https://www.playstationforum.pl/u-yohokaru" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Yohokaru</a> - 16<br />
2. <a href="https://www.playstationforum.pl/u-ashin" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ashin</a> - 15<br />
3. <a href="https://www.playstationforum.pl/member.php?action=profile&amp;uid=5870" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Sandinista</a> - 3<br />
<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-beyblade--21543" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Beyblade</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-brave-fencer-musashi" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Brave Fencer Musashi</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-bushido-blade-2" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Bushido Blade 2</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-chrono-trigger" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Chrono Trigger</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-crash-bandicoot--24548" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Crash Bandicoot</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-crash-bandicoot-2-cortex-strikes-back" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-crash-team-racing--21610" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Crash Team Racing</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27950" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Crusader No Remorse</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26002" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Dino Crisis</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26083" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Dino Crisis 2</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26320" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Echo Night</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-evilzone" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Evil Zone</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-final-fantasy-5" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Final Fantasy V</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26508" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Galerians</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-gran-turismo--21541" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Gran Turismo</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26185" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Hellnight</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=25567" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Klonoa: Door to Phantomile</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-medal-of-honor--21576" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Medal of Honor</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-medal-of-honor-underground--23545" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"> Medal of Honor: Underground</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26175" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">MediEvil</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=25800" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Metal Gear Solid</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-oddworld-abe-s-oddysee--21829" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Oddworld: Abe's Oddysee</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26299" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Pac-Man World</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-resident-evil-2" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Resident Evil 2</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-rival-schools-united-by-fate" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Rival Schools</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27871" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Rival Schools United by Fate Evolution</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-rollcage" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Rollcage</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26082" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Samurai Shodown: Warrior's Rage</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-silent-hill--23581" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Silent Hill</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-sled-storm--21542" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Sled Storm</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-soul-edge" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Soul Blade (Soul Edge)</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-spyro-the-dragon-czyli-jak-poznalem-tego-smoka" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Spyro The Dragon</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-stuart-malutki-2" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Stuart Malutki 2</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-the-granstream-saga" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">The Granstream Saga</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-the-unholy-war" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">The Unholy War</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-thrill-kill" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Thrill Kill</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26495" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Tomb Raider</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-tomba" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Tomba!</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26381" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Wild 9</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-wwf-war-zone" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">WWF War Zone</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-v-rally-2-championship-edition--24292" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">V-Rally 2: Championship Edition</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Póki co skromna lista recenzji gier na pierwszą konsolę Sony, ale tekstów z dnia na dzień przybywa.<br />
<br />
Obecnie nasi użytkownicy napisali <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">41</span></span></span> recenzji gier na konsolę PlayStation.<br />
<br />
Najwięcej recenzji mają na koncie:<br />
<br />
1. <a href="https://www.playstationforum.pl/u-yohokaru" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Yohokaru</a> - 16<br />
2. <a href="https://www.playstationforum.pl/u-ashin" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ashin</a> - 15<br />
3. <a href="https://www.playstationforum.pl/member.php?action=profile&amp;uid=5870" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Sandinista</a> - 3<br />
<br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-beyblade--21543" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Beyblade</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-brave-fencer-musashi" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Brave Fencer Musashi</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-bushido-blade-2" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Bushido Blade 2</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-chrono-trigger" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Chrono Trigger</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-crash-bandicoot--24548" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Crash Bandicoot</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-crash-bandicoot-2-cortex-strikes-back" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-crash-team-racing--21610" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Crash Team Racing</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27950" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Crusader No Remorse</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26002" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Dino Crisis</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26083" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Dino Crisis 2</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26320" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Echo Night</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-evilzone" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Evil Zone</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-final-fantasy-5" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Final Fantasy V</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26508" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Galerians</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-gran-turismo--21541" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Gran Turismo</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26185" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Hellnight</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=25567" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Klonoa: Door to Phantomile</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-medal-of-honor--21576" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Medal of Honor</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-medal-of-honor-underground--23545" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"> Medal of Honor: Underground</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26175" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">MediEvil</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=25800" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Metal Gear Solid</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-oddworld-abe-s-oddysee--21829" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Oddworld: Abe's Oddysee</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26299" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Pac-Man World</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-resident-evil-2" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Resident Evil 2</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-rival-schools-united-by-fate" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Rival Schools</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=27871" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Rival Schools United by Fate Evolution</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-rollcage" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Rollcage</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26082" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Samurai Shodown: Warrior's Rage</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-silent-hill--23581" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Silent Hill</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-sled-storm--21542" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Sled Storm</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-soul-edge" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Soul Blade (Soul Edge)</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-spyro-the-dragon-czyli-jak-poznalem-tego-smoka" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Spyro The Dragon</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-stuart-malutki-2" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Stuart Malutki 2</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-the-granstream-saga" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">The Granstream Saga</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-the-unholy-war" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">The Unholy War</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-thrill-kill" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Thrill Kill</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26495" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Tomb Raider</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-recenzja-tomba" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Tomba!</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/showthread.php?tid=26381" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Wild 9</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-wwf-war-zone" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">WWF War Zone</a><br />
<a href="https://www.playstationforum.pl/t-v-rally-2-championship-edition--24292" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">V-Rally 2: Championship Edition</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja]Crusader No Remorse]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=27950</link>
			<pubDate>Thu, 30 Oct 2014 13:35:15 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=7795">ashin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=27950</guid>
			<description><![CDATA[Recenzja gry Crusader No Remorse<br />
<br />
Recenzja pisana głównie pod wpływem wersji na PC. Wersja na PS One może mieć nieco przyjemniejsze sterowanie i nieznaczne różnice w grafice. Gra aktualnie jest rozdawana za darmo na platformie Origin. Zachęcam do zapoznania się z tekstem i komentowania, niekoniecznie mojego marnego talentu pisarskiego, ale wypowiadania się o samej grze. Szczególnie, że wszyscy możemy ją poznać za darmo! :)<br />
<br />
<br />
<br />
Cóż swego czasu Maciek Makuła mówił o grze Crusader No Remorse, pamiętam ten dzień jak dziś bo tytuł nic mi nie mówił. To dość nietypowe, szczególnie że gra była wydana za czasów PSX. Pomyślałem sobie, może to jakaś ukryta mało znana gra której nigdy nie widziałem. Okazało się jednak, że w grę grałem. Jako dzieciak, posiadając jeszcze poczciwego szaraka. Problem natomiast był taki, że ja cyrylicy nie znam, a gra była po rosyjsku. Stąd moje wielkie zdziwienie, gdy zobaczyłem znaną mi planszę, czerwonego ‘pamperka’ i wróciły wspomnienia. Jednak nie wróciłem do tytułu. Za sprawą dobrodusznego Origin mogłem to zrobić ostatnio, wszak warto odświeżyć starą znajomość, szczególnie za darmo prawda? Pamiętam, że gra urzekła mnie swobodą, fajnym klimatem, który jednak nie do końca dla mnie jako dzieciaka rzuconego w produkcję rosyjską był zrozumiały. Jak to w tamtych czasach bywało, gracza nie prowadziło się za rączkę, rzucało w wir walki i różnych znanych tylko twórcom mechanik.<br />
<br />
<img src="http://img832.imageshack.us/img832/3835/screenshot22931.jpg" loading="lazy"  width="300" height="225" alt="[Obrazek: screenshot22931.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Graficznie gra jednak się postarzała. Wydana na PSX i PC gra, już wtedy nie miażdżyła oprawą wizualną. Rzut izometryczny, mimo wszystko dało się na to patrzeć. Stylistyka graficzna nieco zbliżona do Falloutów, starano się oddać różne detale, wszystko było zaznaczone. Wiedzieliśmy, że strażnik to strażnik, a technik to o zgrozo technik. Jednak gra nie urzekała grafiką, a czymś innym o czym za chwilę sobie opowiemy. Warto również wspomnieć o mankamencie wersji PC, gra nie przesuwała się płynnie a klatkowo, w tym wypadku niesamowicie górowała wersja konsolowa. Nagrywane przerywniki filmowe(nie powiem czy występowały na szaraku bo zwyczajnie kochanie nie pamiętam, wydaje mi się jednak, że tak) w większości były kręcone z udziałem prawdziwych aktorów i pomimo, że nie rażą dziś ostrością, da się na nie patrzeć i nie jest to traumatyczne przeżycie. Zresztą dubbingowanie w grze dawało rade i jeżeli ktoś w tamtych czasach władał angielskim, posiadając oryginalną wersję na pewno mógł cieszyć się fabułą i całkiem fajnym jej przedstawieniem.<br />
Skoro o dubbingu mowa, warto wspomnieć o oprawie dźwiękowej. Jest okej, szybka bodaj elektroniczna muzyka nie drażni uszu, jednak podnosi nieco ciśnienie, ale nie jest to szczyt marzeń. Dużo lepiej mają się odgłosy otoczenia, krzyczący strażnicy, pracownicy poddający się, odgłosy agonii, wystrzałów i wybuchów. To wykonano bardzo dobrze i cieszy ucho.<br />
<br />
<img src="http://lparchive.org/Crusader-No-Remorse/Images/2-00-03.jpg" loading="lazy"  width="300" height="225" alt="[Obrazek: 2-00-03.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jednak gra nie przyciągała jak wspominałem grafiką, a otwartością rozgrywki. Przygodę na padzie wspominałem dość przyjemnie, pomimo kilku problemów z poruszaniem się, dość powszechnemu w tych czasach, bo ruch wykonywaliśmy strzałką w przód, a obracaliśmy się strzałkami na boki, znany sposób poruszania się fanom resident evil, to mimo wszystko każdy klawisz był pod ręką i można było wykonać ciekawe akcje. Na komputerze jednak nie wszystko działa tak dobrze. Klawisze są porozrzucane, a ja nie znalazłem możliwości ich zmiany. Szlag mnie trafia gdy muszę operować strzałkami zamiast ulubionym przez lud WSAD’em. Dobre kilka minut szukałem konfiguracji klawiszowej, chwilę nawet próbowałem grać myszką, ale wyszło to beznadziejnie. No trochę szkoda, jednak to co fajne to interaktywność gry. Mamy dostęp do zaworów za pomocą których możemy odpalić ogień palący patrolujących wrogów, przejąć mecha, wyłączać alarm czy wprawiać w ruch beczki, a nawet doprowadzić do ich wybuchu. Gama możliwości jest wielka, gra jest brutalna i nie jak w dzisiejszych czasach, sztucznie zmniejsza brutalność, żeby zaniżyć PEGI. To ta wolność mnie urzekła w grze. Pomiędzy misjami natomiast, będziemy mogli rozwinąć nasz arsenał o nowe bronie, dodatkowy ekwipunek, czy amunicję potrzebną do eksterminacji.<br />
<br />
<img src="http://static.gog.com/upload/images/2011/11/8b8a0c0dd768414c6c9c1a52af53b147904b5da5.jpg" loading="lazy"  width="300" height="225" alt="[Obrazek: 8b8a0c0dd768414c6c9c1a52af53b147904b5da5.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Gra jest pokręcona, etapy bardzo długie i rozległe. Sporo się nachodzimy, proste zagadki logiczne pojawiające się w grze nie są trudne, ale zmuszają do dość dokładnego obserwowania i przeszukiwania pomieszczeń. A to będziemy musieli odszukać kartę magnetyczną, czy też zdobyć kod dostępu do drzwi, który nieopacznie pozostał w komputerze. Warto pamiętać pomieszczenia i uważać na kamery. Do alarmu zawsze zleci się kilku strażników, czy uruchomią działka automatyczne. Co prawda nie stanowią dla naszego protagonisty wielkiego problemu, jednak kilka takich wtop skutecznie ukróci nasz pasek zdrowia i to nie tylko przez liczebność, ale również wspomniane nieco toporne sterowanie.<br />
<br />
<img src="http://www.hardcoregaming101.net/crusader/remorse4.jpg" loading="lazy"  width="300" height="225" alt="[Obrazek: remorse4.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jednak czym jest gra bez fabuły? Jakiś cel w tej bezsensownej orgii śmierci i krwi musi być. Sam tytuł wskazuje na to, że robimy coś bez wyrzutów sumienia, więc gdzieś je straciliśmy prawda? Oś fabularna kręci się oczywiście wobec wielkiej złej organizacji, która w sumie rządzi światem, nieważne jak to patetycznie brzmi. Nasz bohater był kapitanem elitarnego oddziału noszącego charakterystyczne czerwone zbroje, odmówili oni jednak wykonania rozkazu eksterminacji grupki rewolucjonistów. Okazali się oni bowiem bezbronnymi cywilami. Za niewykonanie rozkazu nasz mocodawca przewiduje śmierć, tak więc kiedy nasz oddział zostaje zastrzelony przez niegdysiejszego chlebodawcę w zemście postanawiamy dołączyć do grupy rebeliantów. Bo może faktycznie nie są oni tacy źli? Co prawda fabuła nie jest specjalnie wyszukana, daje jednak jakieś tło, nadaje sensu poszczególnym misjom i mimo wszystko przyjemnie się ją poznaje. W jakiś sposób wsiąkamy w tę alternatywną wizję przyszłości, no i te filmiki, ach kiedyś to było coś…<br />
<br />
<img src="http://www.mobygames.com/images/shots/l/69712-crusader-no-remorse-dos-screenshot-a-remoted-ap-4400-vetron.jpg" loading="lazy"  width="300" height="225" alt="[Obrazek: 69712-crusader-no-remorse-dos-screenshot...vetron.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jednak jak zawsze przychodzi czas podsumowań. Crusader No Remorse to na pewno ciekawa gra, nie jest idealna i wiele w niej archaicznych rozwiązań. Niektóre urzekają, jak bezprecedensowe podejście do przemocy, duże możliwości bo taką interaktywnością pochwalić może się niewiele nowych tytułów, czy złożoność etapów. To co odstrasza to masakrycznie toporne sterowanie. Jeżeli macie możliwość sprawienia sobie wersji na PSOne, to śmiało będzie na pewno przyjemniej. Jednak jeśli nie to i tak warto za darmo skorzystać z prezentu Origin. Starsi gracze poczują ten stary klimat, a młodsi zobaczą jak ich starsi bracia, czy rodzice bawili się kiedyś. Już nie będzie gadania, że gra jest zbyt brutalna, bo sami ogrywali pewnie Mortal Kombaty, czy Crusadera. Poza tym to miło spojrzeć na coś co kiedyś podziwialiśmy i czym się zachwycaliśmy. Moim życzeniem jest to, by dawać graczom więcej i więcej swobody, nie prowadzić za rączkę skryptami. Niech sam myśli i rozwija to myślenie. Bo przecież nie każdy kto gra i widzi w grach przemoc staje się psychopatą. Większość ludzi i tych młodych rozumie że gra to gra i gołymi rękoma nie wyrwie koledze kręgosłupa. Ja wychowałem się kiedy PEGI było mało znaczące, raczkowało, czy nawet go nie było. I żyję, nie morduje kochani. Pamiętajcie o tym!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Recenzja gry Crusader No Remorse<br />
<br />
Recenzja pisana głównie pod wpływem wersji na PC. Wersja na PS One może mieć nieco przyjemniejsze sterowanie i nieznaczne różnice w grafice. Gra aktualnie jest rozdawana za darmo na platformie Origin. Zachęcam do zapoznania się z tekstem i komentowania, niekoniecznie mojego marnego talentu pisarskiego, ale wypowiadania się o samej grze. Szczególnie, że wszyscy możemy ją poznać za darmo! :)<br />
<br />
<br />
<br />
Cóż swego czasu Maciek Makuła mówił o grze Crusader No Remorse, pamiętam ten dzień jak dziś bo tytuł nic mi nie mówił. To dość nietypowe, szczególnie że gra była wydana za czasów PSX. Pomyślałem sobie, może to jakaś ukryta mało znana gra której nigdy nie widziałem. Okazało się jednak, że w grę grałem. Jako dzieciak, posiadając jeszcze poczciwego szaraka. Problem natomiast był taki, że ja cyrylicy nie znam, a gra była po rosyjsku. Stąd moje wielkie zdziwienie, gdy zobaczyłem znaną mi planszę, czerwonego ‘pamperka’ i wróciły wspomnienia. Jednak nie wróciłem do tytułu. Za sprawą dobrodusznego Origin mogłem to zrobić ostatnio, wszak warto odświeżyć starą znajomość, szczególnie za darmo prawda? Pamiętam, że gra urzekła mnie swobodą, fajnym klimatem, który jednak nie do końca dla mnie jako dzieciaka rzuconego w produkcję rosyjską był zrozumiały. Jak to w tamtych czasach bywało, gracza nie prowadziło się za rączkę, rzucało w wir walki i różnych znanych tylko twórcom mechanik.<br />
<br />
<img src="http://img832.imageshack.us/img832/3835/screenshot22931.jpg" loading="lazy"  width="300" height="225" alt="[Obrazek: screenshot22931.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Graficznie gra jednak się postarzała. Wydana na PSX i PC gra, już wtedy nie miażdżyła oprawą wizualną. Rzut izometryczny, mimo wszystko dało się na to patrzeć. Stylistyka graficzna nieco zbliżona do Falloutów, starano się oddać różne detale, wszystko było zaznaczone. Wiedzieliśmy, że strażnik to strażnik, a technik to o zgrozo technik. Jednak gra nie urzekała grafiką, a czymś innym o czym za chwilę sobie opowiemy. Warto również wspomnieć o mankamencie wersji PC, gra nie przesuwała się płynnie a klatkowo, w tym wypadku niesamowicie górowała wersja konsolowa. Nagrywane przerywniki filmowe(nie powiem czy występowały na szaraku bo zwyczajnie kochanie nie pamiętam, wydaje mi się jednak, że tak) w większości były kręcone z udziałem prawdziwych aktorów i pomimo, że nie rażą dziś ostrością, da się na nie patrzeć i nie jest to traumatyczne przeżycie. Zresztą dubbingowanie w grze dawało rade i jeżeli ktoś w tamtych czasach władał angielskim, posiadając oryginalną wersję na pewno mógł cieszyć się fabułą i całkiem fajnym jej przedstawieniem.<br />
Skoro o dubbingu mowa, warto wspomnieć o oprawie dźwiękowej. Jest okej, szybka bodaj elektroniczna muzyka nie drażni uszu, jednak podnosi nieco ciśnienie, ale nie jest to szczyt marzeń. Dużo lepiej mają się odgłosy otoczenia, krzyczący strażnicy, pracownicy poddający się, odgłosy agonii, wystrzałów i wybuchów. To wykonano bardzo dobrze i cieszy ucho.<br />
<br />
<img src="http://lparchive.org/Crusader-No-Remorse/Images/2-00-03.jpg" loading="lazy"  width="300" height="225" alt="[Obrazek: 2-00-03.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jednak gra nie przyciągała jak wspominałem grafiką, a otwartością rozgrywki. Przygodę na padzie wspominałem dość przyjemnie, pomimo kilku problemów z poruszaniem się, dość powszechnemu w tych czasach, bo ruch wykonywaliśmy strzałką w przód, a obracaliśmy się strzałkami na boki, znany sposób poruszania się fanom resident evil, to mimo wszystko każdy klawisz był pod ręką i można było wykonać ciekawe akcje. Na komputerze jednak nie wszystko działa tak dobrze. Klawisze są porozrzucane, a ja nie znalazłem możliwości ich zmiany. Szlag mnie trafia gdy muszę operować strzałkami zamiast ulubionym przez lud WSAD’em. Dobre kilka minut szukałem konfiguracji klawiszowej, chwilę nawet próbowałem grać myszką, ale wyszło to beznadziejnie. No trochę szkoda, jednak to co fajne to interaktywność gry. Mamy dostęp do zaworów za pomocą których możemy odpalić ogień palący patrolujących wrogów, przejąć mecha, wyłączać alarm czy wprawiać w ruch beczki, a nawet doprowadzić do ich wybuchu. Gama możliwości jest wielka, gra jest brutalna i nie jak w dzisiejszych czasach, sztucznie zmniejsza brutalność, żeby zaniżyć PEGI. To ta wolność mnie urzekła w grze. Pomiędzy misjami natomiast, będziemy mogli rozwinąć nasz arsenał o nowe bronie, dodatkowy ekwipunek, czy amunicję potrzebną do eksterminacji.<br />
<br />
<img src="http://static.gog.com/upload/images/2011/11/8b8a0c0dd768414c6c9c1a52af53b147904b5da5.jpg" loading="lazy"  width="300" height="225" alt="[Obrazek: 8b8a0c0dd768414c6c9c1a52af53b147904b5da5.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Gra jest pokręcona, etapy bardzo długie i rozległe. Sporo się nachodzimy, proste zagadki logiczne pojawiające się w grze nie są trudne, ale zmuszają do dość dokładnego obserwowania i przeszukiwania pomieszczeń. A to będziemy musieli odszukać kartę magnetyczną, czy też zdobyć kod dostępu do drzwi, który nieopacznie pozostał w komputerze. Warto pamiętać pomieszczenia i uważać na kamery. Do alarmu zawsze zleci się kilku strażników, czy uruchomią działka automatyczne. Co prawda nie stanowią dla naszego protagonisty wielkiego problemu, jednak kilka takich wtop skutecznie ukróci nasz pasek zdrowia i to nie tylko przez liczebność, ale również wspomniane nieco toporne sterowanie.<br />
<br />
<img src="http://www.hardcoregaming101.net/crusader/remorse4.jpg" loading="lazy"  width="300" height="225" alt="[Obrazek: remorse4.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jednak czym jest gra bez fabuły? Jakiś cel w tej bezsensownej orgii śmierci i krwi musi być. Sam tytuł wskazuje na to, że robimy coś bez wyrzutów sumienia, więc gdzieś je straciliśmy prawda? Oś fabularna kręci się oczywiście wobec wielkiej złej organizacji, która w sumie rządzi światem, nieważne jak to patetycznie brzmi. Nasz bohater był kapitanem elitarnego oddziału noszącego charakterystyczne czerwone zbroje, odmówili oni jednak wykonania rozkazu eksterminacji grupki rewolucjonistów. Okazali się oni bowiem bezbronnymi cywilami. Za niewykonanie rozkazu nasz mocodawca przewiduje śmierć, tak więc kiedy nasz oddział zostaje zastrzelony przez niegdysiejszego chlebodawcę w zemście postanawiamy dołączyć do grupy rebeliantów. Bo może faktycznie nie są oni tacy źli? Co prawda fabuła nie jest specjalnie wyszukana, daje jednak jakieś tło, nadaje sensu poszczególnym misjom i mimo wszystko przyjemnie się ją poznaje. W jakiś sposób wsiąkamy w tę alternatywną wizję przyszłości, no i te filmiki, ach kiedyś to było coś…<br />
<br />
<img src="http://www.mobygames.com/images/shots/l/69712-crusader-no-remorse-dos-screenshot-a-remoted-ap-4400-vetron.jpg" loading="lazy"  width="300" height="225" alt="[Obrazek: 69712-crusader-no-remorse-dos-screenshot...vetron.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Jednak jak zawsze przychodzi czas podsumowań. Crusader No Remorse to na pewno ciekawa gra, nie jest idealna i wiele w niej archaicznych rozwiązań. Niektóre urzekają, jak bezprecedensowe podejście do przemocy, duże możliwości bo taką interaktywnością pochwalić może się niewiele nowych tytułów, czy złożoność etapów. To co odstrasza to masakrycznie toporne sterowanie. Jeżeli macie możliwość sprawienia sobie wersji na PSOne, to śmiało będzie na pewno przyjemniej. Jednak jeśli nie to i tak warto za darmo skorzystać z prezentu Origin. Starsi gracze poczują ten stary klimat, a młodsi zobaczą jak ich starsi bracia, czy rodzice bawili się kiedyś. Już nie będzie gadania, że gra jest zbyt brutalna, bo sami ogrywali pewnie Mortal Kombaty, czy Crusadera. Poza tym to miło spojrzeć na coś co kiedyś podziwialiśmy i czym się zachwycaliśmy. Moim życzeniem jest to, by dawać graczom więcej i więcej swobody, nie prowadzić za rączkę skryptami. Niech sam myśli i rozwija to myślenie. Bo przecież nie każdy kto gra i widzi w grach przemoc staje się psychopatą. Większość ludzi i tych młodych rozumie że gra to gra i gołymi rękoma nie wyrwie koledze kręgosłupa. Ja wychowałem się kiedy PEGI było mało znaczące, raczkowało, czy nawet go nie było. I żyję, nie morduje kochani. Pamiętajcie o tym!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja]Rival Schools United by Fate Evolution]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=27871</link>
			<pubDate>Tue, 07 Oct 2014 11:13:21 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=7795">ashin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=27871</guid>
			<description><![CDATA[Są gry o których się nie zapomina. Od tak, kiedyś zagrałeś i gdzieś po głowie Ci chodziła. Co zabawniejsze można sobie o nich przypomnieć naprawdę w dziwnych momentach. Jak np. ja o Rival Schools, oglądając pobieżnie anime o baseballu. Dziwne prawda? Jak można sobie przypomnieć o bijatyce na PS One oglądając coś takiego? Ano można, sami zresztą się domyślicie dlaczego, jeżeli przeczytacie ten tekst. W każdym bądź razie z tą grą zetknąłem się za sprawą dema, dodawane do gazety o playstation. W tych mrocznych czasach, mało kto miał internet i nie każdy przerobił sobie konsolę. Tak więc dema nie tylko były na porządku dziennym, ale też były eksploatowane przez wielu do cna. Furorę już wtedy robiły dema bijatyk, oferujące kilku zawodników i dające możliwość zmagań na jednej kanapie. Nic dziwnego, że mnie i moich znajomych przyciągnęło do siebie demo oferujące aż 4 zawodników. Powrót do tych lat jest nie tylko nostalgiczny, ale i trochę zabawny. Dziś problem mamy z ukończeniem jednej gry, gdy mamy dostęp do tysięcy tytułów. Kiedyś godzinami męczyło się małe wycinki gier. No, ale nieważne.<br />
<br />
Czas niestety nie obchodzi się delikatnie z wieloma grami. Szczególnie okrutnie atakuje gry 3D na konsole sprzed dwóch generacji. Wtedy też modele postaci miały bardzo widoczne porygony, gra świateł nie zachwycała, a i tekstury nie były specjalnie piękne. Wracając do takich starych gier, dopiero zauważa się przepaść technologiczną pomiędzy PS2, a PS1. W przypadku RS jest o tyle ciężko, że gra z założenia miała być efektowna. No i w tamtych czasach była i wgniatała w ziemię. Animowane tła, ataki 3D, połączone z płaskimi Sprite’ami niektórych elementów. Dziś budzą politowanie, kiedyś były kawałkiem ciężkiej pracy wielu specjalistów od animacji. Nie uraczymy tutaj raczej naszych oczu pięknymi animacjami, jednak są szybkie i płynne, w czasie gry nawet nie bardzo mamy czas aby się na tym skupić, pomimo niedoborów graficznych, ataki specjalne zostały wyreżyserowane bardzo poprawnie co jest niewątpliwym plusem dla oprawy wizualnej. Nie z gorsza ma się również udźwiękowienie produkcji. Dzieło studia Capcom jest bardzo dobrze udźwiękowione, co jest naprawdę miło pomimo, że to tylko bijatyka. Uruchamiając grę usłyszymy dumny głos lektora, a początkowa animacja ma dość przyjemny podkład muzyczny. Oczywiście nie uświadczymy tutaj pełnego dubbingu, jednak osobna muzyka dla każdej areny jest miłym aspektem i mimo wszystko cieszy nasze ucho. Również odgłosy walki są niezgorsze, a pomimo że kwestie wypowiadane przez naszych gladiatorów są szczątkowe, to mimo wszystko są nagrane bardzo dobrze i nie uświadczymy tutaj falsetu przy jakieś ociekającej testosteronem postaci.<br />
<br />
A skoro już przy postaciach jesteśmy to jest ich sporo. Na początek dostajemy 21 grywalnych postaci, plus dodatkowo jedną alternatywną wersję, ta jednak oprócz wyglądu nie różni się niczym szczególnym. Dwie postacie są po prostu dodatkowymi. Istnieje jeszcze możliwość odblokowania 4 dodatkowych postaci, te jednak w większości, są alternatywnymi wersjami swoich reprezentantów z głównej tak naprawdę 19. Wszyscy z bohaterów są podzieleni na szkoły. Głowni uczniowie szkół to zawsze trzech specyficznych przedstawicieli danego zbiorowiska. Przedstawiają różne style rozgrywki, jak chociażby Akira, Eiji i Gan będący w szkole, prawdopodobnie dla trudnej młodzieży. Mamy również uczniów z profilu sportowego w tym m.in. Baseballistę Shomę, a każdym z nich gra się zgoła inaczej. Dodatkowo istotnym jest to, że do walki wybieramy dwóch zawodników. Możemy ich przełączyć pomiędzy rundami, oraz wykorzystać do specjalnej kombinacji. Ta zaś uzależniona jest od naszego partnera, z reguły jest to po prostu widowiskowy podwójny atak. Jest to bardzo miły element gry, a co ważniejsze podczas walk daje nam możliwość zmieniania wojowników podczas rund i modyfikacji naszej taktyki.<br />
<br />
Jeżeli już przy samej grze jesteśmy, warto spojrzeć na rozgrywkę, wszak to jest najważniejsze w takich grach. Podczas walki interesować będą nas dwa paski, zdrowia i ataków specjalnych. Każdy wojownik może wykorzystać kilka ataków specjalnych, marnując 1 pełny pasek ataków specjalnych, albo atak drużynowy płacąc cenę dwóch pasków. Ich ilość określa liczba, znajdująca się na początku owego paska, a maksymalnie możemy zebrać ich dziesięć. Wtedy też pasek zatrzyma się do momentu zwolnienia miejsca. I ataki specjalne są jednym z istotniejszych elementów gry, możemy wykonać je za pomocą prostych kombinacji, znanych dobrze fanom bijatyk w stylu Street Fighter, albo z klawisza skrótu. To ułatwienie dynamizuje nieco rozgrywkę, niesie jednak za sobą pewne konsekwencje. Atak drużynowy wykonujemy po przyciśnięciu jednorazowo ataku pięścią i nogą, o odpowiadającej im sile. Standardowo mamy uderzenie słabe i mocne. Oprócz tego możemy unikać przesuwając się w głąb planszy, chwytać i blokować. System bloku jest prosty, daje nam jednak możliwość przerwania serii na rzecz naszego ataku. Co istotne, nasz przeciwnik nie jest odrzucany, więc jeśli zrobimy to w trakcie jakieś kombinacji narażamy się na atak.<br />
<br />
Same w sobie serie są bardzo proste i próżno szukać tutaj skomplikowanych kombinacji, jednak pozwalają nam na jednak istotną rzecz. Płynnie możemy z nich wykonac atak z kombinacji. I tak grając np. Baseballistą nic nie stoi na przeszkodzie by wykonać szybką serię pięściami i zakończyć ją rzutem piłką, albo kopnięciem z wyskoku. To daje nam spore pole do popisu, pamiętać jednak musimy, że blokujący przeciwnik zawsze może wykonać kontrę. Fanów jugglowania jednak muszę zasmucić. Postacie mogą ‘wstawać’ w powietrzu i blokować się w nim, oczywiście nie przez długi czas, ale z reguły wystarczająco, oraz unikać powalenia podpierając się na ręce i oddalając od przeciwnika. To zwiększa dynamizm rozgrywki i sprawia, że cały czas musimy nacierać na naszego przeciwnika, albo wyczekiwać dobrego momentu podczas jego ataków. Ogółem sama rozgrywka jest bardzo przyjemna i zaciekła. O ile nie szukamy gry przy której będziemy chcieli uczyć się skomplikowanych kombinacji ataków.<br />
<br />
W grze nie zapomniano również o warstwie fabularnej. Niestety w prowadzeniu rozgrywki gra nieco różni się od swojego Arcadowego odpowiednika. W nim 2 krotnie przerywano walki, na krótki dialog, a ukończenie gry owocowało ujrzeniem jednego z dwóch endingów. Oczywiście dialogi były raczej prymitywne, jednak pozwalało to nieco wyklarować dlaczego właściwie walczymy. Endingi były planszami z obrazkami, oraz podpisanymi pod nimi dialogami. Na PS1 oczywiście mamy te zakończenia, oraz możemy obejrzeć jedną z dwóch animacji. Kolejno dla dobrego i złego zakończenia, jak to określają gracze. To owocuje nam w 38 zakończeń! Niestety animacje są takie same dla wszystkich zawodników, wliczając w to intro mamy ich 3 w grze. Szkoda tylko, że galeria nie uwzględnia nieanimowanych zakończeń wojowników, ale obejrzeć ponownie możemy wszystkie 3 animacje, o ile oczywiście je zdobędziemy. Jak zdobyć poszczególne zakończenia? Sama gra ma 7 walk, jeżeli w walce siódmej pokonamy przeciwników za pomocą ataku drużynowego, otrzymamy dostęp do ostatniej finałowej walki, po ukończeniu dostajemy ‘dobry ending’, jeżeli jednak wykończymi przyciwników w walce 7 standardowo mamy ‘zły ending. Jednak zamiast o fabule zacząłem mówić o zakończeniach. Idea gry jest taka, że ktoś zaczyna porywać uczniów różnych szkół, oczywiście początkowo każdy podejrzewa ucznia innej szkoły z którą niekoniecznie dobrze żyją. Okazuje się jednak, że uczniowie stają się ofiarami prania mózgu, a za porwaniami stoi trzech antagonistów, naukowców. Pokonując kolejne zombie dostajemy się w końcu do głównej bazy wroga, jednak okazuje się że ponad naszymi wrogami stoi ktoś jeszcze Hyo Imawano, który oszukał i zwodził poprzednich antagonistów. Tak po krótce przedstawia się fabuła gry, nie jest może najwyższych lotów, jednak czego więcej potrzeba by stanąć do walki?<br />
<br />
Ciekawostką są również dodatkowe tryby, głównie związane z klasami sportowymi, mamy tutaj swoistą wariację baseballa, rzutów karnych czy siatkówki, je jednak musimy odblokować samodzielne. Co ciekawe w wersji japońskiej istniała również możliwość odblokowania edycji zawodników(prawdopodobne ich schematów kolorystycznych), po ukończeniu wszystkich samouczków na poziomie S. Wersja europejska i amerykańska niestety nie miała już tego luksusu, a same ‘lekcje’ jak je określono służą do nauki podstaw gry i naszej satysfakcji, bo wyniki zawsze można podejrzeć. Niestety sporym minusem jest brak treningu podczas którego moglibyśmy okładać nieruchomego przeciwnika. Lekcje mają na celu pokazania nam konkretnych elementów gry, ale są ograniczone czasowo, przez co niewiele dowiemy się o naszej postaci. Pozostaje nam jedynie tryb versus, gdzie po wybraniu zawodników dla drugiego gracza będziemy go okładać poznając ciosy. Szkoda trochę.<br />
Pokuszono się również o tryb koopercja, gdzie zmierzyć się może nawet do 4 żywych graczy, wspomniany versus, który jest raczej standardowym trybem, a także turnieje(coś w stylu turniejów sztuk walk z DBZ Tenkaichi), oraz walki eliminacyjne, w których wybieramy od 2 do 4 zawodników i walczymy, aż jedno z nas nie wyeliminuje wszystkich z drużyny przeciwnej. Ostatnią możliwością jaką możemy wybrać jest League. Jest to wariacja na temat group battle, z tym że w tym wypadku walczymy z komputerem. Wybrać możemy nawet do 6 wojowników w naszej drużynie.<br />
<br />
Z ciekawostek o grze mogę wspomnieć, że wykorzystano tutaj Sakurę, znaną z serii Street Fighter. Jest ona jedynym przedstawicielem swojej szkoły, posiada większość ciosów znanych z swojej głównej serii. O wyciętej możliwości edytowania wspominałem już, jednak warto napomknąć o tym, że gra doczekała się własnej mangi, rozwijającej wątek z gry. Warto również wspomnieć, że Evolution został wydawany na dwóch krążkach. Na pierwszym pojawiała się wersja surowa gry, na drugim wzbogacona o wspomniane tryby. Co ciekawe doczekała się tylko jednej kontynuacji i to na konsolę Sega Dreamcast w postaci Rival Schools Project Justice. Fani jednak nie doczekali się portu na drugą konsolę sony, pomimo dość dużego zainteresowania. Nie pojawiła się również kolejna część cyklu, jednak po dziś dzień można spotkać utęsknione nawoływania fanów o remake serii, a powrót wielu znanych serii w nowej odsłonie podbudza jeszcze bardziej ich nadzieje, na jej reaktywację. No nic pożyjemy zobaczymy.<br />
<br />
Przy Rival Schools bawiłem się bardzo dobrze. To przyjemna rozgrywka, dziwić może również fakt że jest sporo zajęć dla jednego gracza. Nie mało możliwości i sekretów do odkrycia. To cieszy bo dzisiejsze bijatyki niestety zaczynają stawiać głównie na rozgrywkę sieciową. Zakończenia często wydają się być wepchane na siłę, tryby arcade skracane, albo całkowicie wyrzucane na rzecz jednolitej kampanii. Trochę szkoda, bo ja lubiłem szukać przesłanek w intrach, które też zakończenie stało się tym kanonicznym, kto wygrał dany turniej, czy zdobył emblemat władzy. Poszczególne ciekawostki o wojownikach zawsze mnie cieszyły, jednak te czasy pewnie już nie powrócą, a szkoda...<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://1.bp.blogspot.com/_ni1OwyIWLwQ/TRgP_-sPx0I/AAAAAAAAAPk/ZqYRI-UC7wM/s320/rival+schools+screen+1.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: rival+schools+screen+1.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://2.bp.blogspot.com/_ni1OwyIWLwQ/TRgQGrXsVdI/AAAAAAAAAPo/q-NFx_1imu8/s1600/rival+schools+screen+2.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: rival+schools+screen+2.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://www.cf-network.com/cfan/local/cache-vignettes/L440xH350/rival_schools_03-9ff9e.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: rival_schools_03-9ff9e.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="http://worldofstuart.excellentcontent.com/impact7.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: impact7.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://s.uvlist.net/n/y2006/04/17611.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: 17611.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://www.cf-network.com/cfan/IMG/jpg/rival_schools_02.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: rival_schools_02.jpg]" class="mycode_img" /></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Są gry o których się nie zapomina. Od tak, kiedyś zagrałeś i gdzieś po głowie Ci chodziła. Co zabawniejsze można sobie o nich przypomnieć naprawdę w dziwnych momentach. Jak np. ja o Rival Schools, oglądając pobieżnie anime o baseballu. Dziwne prawda? Jak można sobie przypomnieć o bijatyce na PS One oglądając coś takiego? Ano można, sami zresztą się domyślicie dlaczego, jeżeli przeczytacie ten tekst. W każdym bądź razie z tą grą zetknąłem się za sprawą dema, dodawane do gazety o playstation. W tych mrocznych czasach, mało kto miał internet i nie każdy przerobił sobie konsolę. Tak więc dema nie tylko były na porządku dziennym, ale też były eksploatowane przez wielu do cna. Furorę już wtedy robiły dema bijatyk, oferujące kilku zawodników i dające możliwość zmagań na jednej kanapie. Nic dziwnego, że mnie i moich znajomych przyciągnęło do siebie demo oferujące aż 4 zawodników. Powrót do tych lat jest nie tylko nostalgiczny, ale i trochę zabawny. Dziś problem mamy z ukończeniem jednej gry, gdy mamy dostęp do tysięcy tytułów. Kiedyś godzinami męczyło się małe wycinki gier. No, ale nieważne.<br />
<br />
Czas niestety nie obchodzi się delikatnie z wieloma grami. Szczególnie okrutnie atakuje gry 3D na konsole sprzed dwóch generacji. Wtedy też modele postaci miały bardzo widoczne porygony, gra świateł nie zachwycała, a i tekstury nie były specjalnie piękne. Wracając do takich starych gier, dopiero zauważa się przepaść technologiczną pomiędzy PS2, a PS1. W przypadku RS jest o tyle ciężko, że gra z założenia miała być efektowna. No i w tamtych czasach była i wgniatała w ziemię. Animowane tła, ataki 3D, połączone z płaskimi Sprite’ami niektórych elementów. Dziś budzą politowanie, kiedyś były kawałkiem ciężkiej pracy wielu specjalistów od animacji. Nie uraczymy tutaj raczej naszych oczu pięknymi animacjami, jednak są szybkie i płynne, w czasie gry nawet nie bardzo mamy czas aby się na tym skupić, pomimo niedoborów graficznych, ataki specjalne zostały wyreżyserowane bardzo poprawnie co jest niewątpliwym plusem dla oprawy wizualnej. Nie z gorsza ma się również udźwiękowienie produkcji. Dzieło studia Capcom jest bardzo dobrze udźwiękowione, co jest naprawdę miło pomimo, że to tylko bijatyka. Uruchamiając grę usłyszymy dumny głos lektora, a początkowa animacja ma dość przyjemny podkład muzyczny. Oczywiście nie uświadczymy tutaj pełnego dubbingu, jednak osobna muzyka dla każdej areny jest miłym aspektem i mimo wszystko cieszy nasze ucho. Również odgłosy walki są niezgorsze, a pomimo że kwestie wypowiadane przez naszych gladiatorów są szczątkowe, to mimo wszystko są nagrane bardzo dobrze i nie uświadczymy tutaj falsetu przy jakieś ociekającej testosteronem postaci.<br />
<br />
A skoro już przy postaciach jesteśmy to jest ich sporo. Na początek dostajemy 21 grywalnych postaci, plus dodatkowo jedną alternatywną wersję, ta jednak oprócz wyglądu nie różni się niczym szczególnym. Dwie postacie są po prostu dodatkowymi. Istnieje jeszcze możliwość odblokowania 4 dodatkowych postaci, te jednak w większości, są alternatywnymi wersjami swoich reprezentantów z głównej tak naprawdę 19. Wszyscy z bohaterów są podzieleni na szkoły. Głowni uczniowie szkół to zawsze trzech specyficznych przedstawicieli danego zbiorowiska. Przedstawiają różne style rozgrywki, jak chociażby Akira, Eiji i Gan będący w szkole, prawdopodobnie dla trudnej młodzieży. Mamy również uczniów z profilu sportowego w tym m.in. Baseballistę Shomę, a każdym z nich gra się zgoła inaczej. Dodatkowo istotnym jest to, że do walki wybieramy dwóch zawodników. Możemy ich przełączyć pomiędzy rundami, oraz wykorzystać do specjalnej kombinacji. Ta zaś uzależniona jest od naszego partnera, z reguły jest to po prostu widowiskowy podwójny atak. Jest to bardzo miły element gry, a co ważniejsze podczas walk daje nam możliwość zmieniania wojowników podczas rund i modyfikacji naszej taktyki.<br />
<br />
Jeżeli już przy samej grze jesteśmy, warto spojrzeć na rozgrywkę, wszak to jest najważniejsze w takich grach. Podczas walki interesować będą nas dwa paski, zdrowia i ataków specjalnych. Każdy wojownik może wykorzystać kilka ataków specjalnych, marnując 1 pełny pasek ataków specjalnych, albo atak drużynowy płacąc cenę dwóch pasków. Ich ilość określa liczba, znajdująca się na początku owego paska, a maksymalnie możemy zebrać ich dziesięć. Wtedy też pasek zatrzyma się do momentu zwolnienia miejsca. I ataki specjalne są jednym z istotniejszych elementów gry, możemy wykonać je za pomocą prostych kombinacji, znanych dobrze fanom bijatyk w stylu Street Fighter, albo z klawisza skrótu. To ułatwienie dynamizuje nieco rozgrywkę, niesie jednak za sobą pewne konsekwencje. Atak drużynowy wykonujemy po przyciśnięciu jednorazowo ataku pięścią i nogą, o odpowiadającej im sile. Standardowo mamy uderzenie słabe i mocne. Oprócz tego możemy unikać przesuwając się w głąb planszy, chwytać i blokować. System bloku jest prosty, daje nam jednak możliwość przerwania serii na rzecz naszego ataku. Co istotne, nasz przeciwnik nie jest odrzucany, więc jeśli zrobimy to w trakcie jakieś kombinacji narażamy się na atak.<br />
<br />
Same w sobie serie są bardzo proste i próżno szukać tutaj skomplikowanych kombinacji, jednak pozwalają nam na jednak istotną rzecz. Płynnie możemy z nich wykonac atak z kombinacji. I tak grając np. Baseballistą nic nie stoi na przeszkodzie by wykonać szybką serię pięściami i zakończyć ją rzutem piłką, albo kopnięciem z wyskoku. To daje nam spore pole do popisu, pamiętać jednak musimy, że blokujący przeciwnik zawsze może wykonać kontrę. Fanów jugglowania jednak muszę zasmucić. Postacie mogą ‘wstawać’ w powietrzu i blokować się w nim, oczywiście nie przez długi czas, ale z reguły wystarczająco, oraz unikać powalenia podpierając się na ręce i oddalając od przeciwnika. To zwiększa dynamizm rozgrywki i sprawia, że cały czas musimy nacierać na naszego przeciwnika, albo wyczekiwać dobrego momentu podczas jego ataków. Ogółem sama rozgrywka jest bardzo przyjemna i zaciekła. O ile nie szukamy gry przy której będziemy chcieli uczyć się skomplikowanych kombinacji ataków.<br />
<br />
W grze nie zapomniano również o warstwie fabularnej. Niestety w prowadzeniu rozgrywki gra nieco różni się od swojego Arcadowego odpowiednika. W nim 2 krotnie przerywano walki, na krótki dialog, a ukończenie gry owocowało ujrzeniem jednego z dwóch endingów. Oczywiście dialogi były raczej prymitywne, jednak pozwalało to nieco wyklarować dlaczego właściwie walczymy. Endingi były planszami z obrazkami, oraz podpisanymi pod nimi dialogami. Na PS1 oczywiście mamy te zakończenia, oraz możemy obejrzeć jedną z dwóch animacji. Kolejno dla dobrego i złego zakończenia, jak to określają gracze. To owocuje nam w 38 zakończeń! Niestety animacje są takie same dla wszystkich zawodników, wliczając w to intro mamy ich 3 w grze. Szkoda tylko, że galeria nie uwzględnia nieanimowanych zakończeń wojowników, ale obejrzeć ponownie możemy wszystkie 3 animacje, o ile oczywiście je zdobędziemy. Jak zdobyć poszczególne zakończenia? Sama gra ma 7 walk, jeżeli w walce siódmej pokonamy przeciwników za pomocą ataku drużynowego, otrzymamy dostęp do ostatniej finałowej walki, po ukończeniu dostajemy ‘dobry ending’, jeżeli jednak wykończymi przyciwników w walce 7 standardowo mamy ‘zły ending. Jednak zamiast o fabule zacząłem mówić o zakończeniach. Idea gry jest taka, że ktoś zaczyna porywać uczniów różnych szkół, oczywiście początkowo każdy podejrzewa ucznia innej szkoły z którą niekoniecznie dobrze żyją. Okazuje się jednak, że uczniowie stają się ofiarami prania mózgu, a za porwaniami stoi trzech antagonistów, naukowców. Pokonując kolejne zombie dostajemy się w końcu do głównej bazy wroga, jednak okazuje się że ponad naszymi wrogami stoi ktoś jeszcze Hyo Imawano, który oszukał i zwodził poprzednich antagonistów. Tak po krótce przedstawia się fabuła gry, nie jest może najwyższych lotów, jednak czego więcej potrzeba by stanąć do walki?<br />
<br />
Ciekawostką są również dodatkowe tryby, głównie związane z klasami sportowymi, mamy tutaj swoistą wariację baseballa, rzutów karnych czy siatkówki, je jednak musimy odblokować samodzielne. Co ciekawe w wersji japońskiej istniała również możliwość odblokowania edycji zawodników(prawdopodobne ich schematów kolorystycznych), po ukończeniu wszystkich samouczków na poziomie S. Wersja europejska i amerykańska niestety nie miała już tego luksusu, a same ‘lekcje’ jak je określono służą do nauki podstaw gry i naszej satysfakcji, bo wyniki zawsze można podejrzeć. Niestety sporym minusem jest brak treningu podczas którego moglibyśmy okładać nieruchomego przeciwnika. Lekcje mają na celu pokazania nam konkretnych elementów gry, ale są ograniczone czasowo, przez co niewiele dowiemy się o naszej postaci. Pozostaje nam jedynie tryb versus, gdzie po wybraniu zawodników dla drugiego gracza będziemy go okładać poznając ciosy. Szkoda trochę.<br />
Pokuszono się również o tryb koopercja, gdzie zmierzyć się może nawet do 4 żywych graczy, wspomniany versus, który jest raczej standardowym trybem, a także turnieje(coś w stylu turniejów sztuk walk z DBZ Tenkaichi), oraz walki eliminacyjne, w których wybieramy od 2 do 4 zawodników i walczymy, aż jedno z nas nie wyeliminuje wszystkich z drużyny przeciwnej. Ostatnią możliwością jaką możemy wybrać jest League. Jest to wariacja na temat group battle, z tym że w tym wypadku walczymy z komputerem. Wybrać możemy nawet do 6 wojowników w naszej drużynie.<br />
<br />
Z ciekawostek o grze mogę wspomnieć, że wykorzystano tutaj Sakurę, znaną z serii Street Fighter. Jest ona jedynym przedstawicielem swojej szkoły, posiada większość ciosów znanych z swojej głównej serii. O wyciętej możliwości edytowania wspominałem już, jednak warto napomknąć o tym, że gra doczekała się własnej mangi, rozwijającej wątek z gry. Warto również wspomnieć, że Evolution został wydawany na dwóch krążkach. Na pierwszym pojawiała się wersja surowa gry, na drugim wzbogacona o wspomniane tryby. Co ciekawe doczekała się tylko jednej kontynuacji i to na konsolę Sega Dreamcast w postaci Rival Schools Project Justice. Fani jednak nie doczekali się portu na drugą konsolę sony, pomimo dość dużego zainteresowania. Nie pojawiła się również kolejna część cyklu, jednak po dziś dzień można spotkać utęsknione nawoływania fanów o remake serii, a powrót wielu znanych serii w nowej odsłonie podbudza jeszcze bardziej ich nadzieje, na jej reaktywację. No nic pożyjemy zobaczymy.<br />
<br />
Przy Rival Schools bawiłem się bardzo dobrze. To przyjemna rozgrywka, dziwić może również fakt że jest sporo zajęć dla jednego gracza. Nie mało możliwości i sekretów do odkrycia. To cieszy bo dzisiejsze bijatyki niestety zaczynają stawiać głównie na rozgrywkę sieciową. Zakończenia często wydają się być wepchane na siłę, tryby arcade skracane, albo całkowicie wyrzucane na rzecz jednolitej kampanii. Trochę szkoda, bo ja lubiłem szukać przesłanek w intrach, które też zakończenie stało się tym kanonicznym, kto wygrał dany turniej, czy zdobył emblemat władzy. Poszczególne ciekawostki o wojownikach zawsze mnie cieszyły, jednak te czasy pewnie już nie powrócą, a szkoda...<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://1.bp.blogspot.com/_ni1OwyIWLwQ/TRgP_-sPx0I/AAAAAAAAAPk/ZqYRI-UC7wM/s320/rival+schools+screen+1.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: rival+schools+screen+1.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://2.bp.blogspot.com/_ni1OwyIWLwQ/TRgQGrXsVdI/AAAAAAAAAPo/q-NFx_1imu8/s1600/rival+schools+screen+2.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: rival+schools+screen+2.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://www.cf-network.com/cfan/local/cache-vignettes/L440xH350/rival_schools_03-9ff9e.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: rival_schools_03-9ff9e.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="http://worldofstuart.excellentcontent.com/impact7.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: impact7.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://s.uvlist.net/n/y2006/04/17611.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: 17611.jpg]" class="mycode_img" /><img src="http://www.cf-network.com/cfan/IMG/jpg/rival_schools_02.jpg" loading="lazy"  width="200" height="100" alt="[Obrazek: rival_schools_02.jpg]" class="mycode_img" /></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja] Galerians]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=26508</link>
			<pubDate>Thu, 27 Feb 2014 18:20:33 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=5870">Sandinista</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=26508</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Adin, dwa, tri, czetyrie. Kolejne, niby bezładnie ułożone literki układają się w słowa. Słowa w ciąg wyrazów tworząc zdania i nadając im konkretny sens. Czytasz je ze spokojem, w skupieniu. Nic Cię nie rozprasza, nawet tykający zegar w tle czy kocia ruja melodyjnie dochodząca do Twoich uszu zza okien. Między Tobą a mną tworzy się więź na drodze czytelnik-autor. Jednostronny, mentalny tunel dzięki, któremu za chwilę, niepostrzeżenie wejdę w głąb Twojego umysłu, a wszelkie kłębiące się w nim myśli staną przede mną otworem. Tak. Widzę i czytam niczym w otwartej księdze. Co to za niewiasta, co tam chowasz pod poduszką? Oj, masz gęste, kudłate myśli. A te pisemka? Dobra, dobra już się nie tłumacz nerwowo. Żartowałem. Niestety żadnych nadprzyrodzonych mocy nie mam, a szkoda. Zresztą, któż z nas nie chciałby czytać w cudzych myślach bądź móc przesuwać przedmioty siłą własnej woli? No cóż, w tym wypadku nie pozostaje nam nic innego jak włożyć płytkę do czytnika konsoli i wcielić się w jakąś postać władająca mocami psionicznymi. Taką możliwość daje nam „Galerians”, survival-horror (czy aby na pewno) popełniony przez Polygon Magic. Jak twórcy wybrnęli z tego interesującego tematu? Rzuć okiem na następne akapity. Adin, dwa, tri...<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/gallogo_zps3b41a95d.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gallogo_zps3b41a95d.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Odległa przyszłość, coś koło roku 2522. Ludzka myśl techniczna na tyle się rozwinęła, iż możliwe jest w warunkach laboratoryjnych, przy użyciu środków farmakologicznych rozwinąć w człowieku zdolności parapsychiczne. Jednym z królików doświadczalnych, jak się okazuje bynajmniej nie ochotnikiem, jest Rion Steiner - młody, szesnastoletni chłopaczek, którego poznajemy właśnie w trakcie aplikacji rzeczonych specyfików. Przypięty pasami do łóżka zaczyna się budzić, gdy do jego umysłu mętnie dochodzi delikatny, dziewczęcy głos wzywający jego imię oraz proszący o ratunek. Nie potrafi jednak rozpoznać do kogo należą błagalne prośby, co więcej nie jest w stanie przypomnieć sobie kim jest, swojej własnej osobowości, swej przeszłości oraz dlaczego do cholery bierze udział w eksperymencie. Wszystkie jego wspomnienia zostały wymazane. Jakaś nadprzyrodzona siła powoli luzuje pasy krępujące ciało Riona oraz klamry założone na jego nadgarstkach tym samym oswabadzając go i jednocześnie Tobie przekazując kontrolę nad bohaterem. Czas dowiedzieć się prawdy.<br />
<br />
Mechanika „Galerians” w tym sterowanie postacią jest żywo przeniesiona z serii Resident Evil (trudno nie odnieść tego wrażenia) łącznie z towarzyszącymi jej niedogodnościami. Poruszamy się więc zgodnie ze znanym systemem, gdzie wciśnięcie na d-padzie klawisza wskazującego górę sprawi, iż bohater zrobi kilka kroków w przód, lewo/prawo odpowiada za skręcanie, zaś wduszenie „tyłu” zmusi podopiecznego do powolnego wycofania się. Wraz z prerenderowanymi tłami tworzącymi lokacje oraz zmianą kąta kamery z chwilą przejścia do innej sekcji danej miejscówki wyłania się jakże lubiany przez graczy obraz wpadania na ściany, przeciwników i ogólna dezorientacja w kierowaniu protagonistą. Co jednak odróżnia ten tytuł od pachnącej zgniłkami gry Capcomu to system walki. Twórcy zrezygnowali tutaj z jakiejkolwiek broni czy to palnej czy białej na rzecz nadnaturalnych mocy. Brzmi znajomo? Troszkę tak, w końcu i Aya Brea posiadała podobne zdolności. Jednakże delikatnym powiewem świeżości jest fakt, iż aby aktywować daną moc należy zażyć odpowiedni narkotyk. I to szprycując go sobie prosto w szyję. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/inject_zps228ace23.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: inject_zps228ace23.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Do dyspozycji dano nam trzy rodzaje mocy, przy czym do dwóch z nich dostęp mamy od samego początku. Zielonkawy „Nalcon” pozwala wytworzyć w miarę potężną falę uderzeniową, która albo odrzuci przeciwnika unieruchamiając go na kilka sekund, tym samym dając nam szansę na jego wyminięcie albo przy odpowiedniej mocy po prostu zakończy jego żywot. Drugim smakołykiem jest krwistoczerwony „Red”, który z kolei z pomocą siły umysłu daje możliwość podwyższenia temperatury ciała adwersarza w wyniku czego ten staje w ogniu i trawiony jest przez płomienie. Naturalnie nie wychodzi z tego cało. Aby skorzystać z danej zdolności wystarczy wybrać ją z menu, wcisnąć i przytrzymać R1, poczekać na naładowanie się specjalnego okręgu oraz klepnąć krzyżyk. W zależności od tego w jakim stopniu zapełnimy wskaźnik, tym z mniejszą lub większą siłą uderzy aktualnie wybrany atak. Rozwiązanie samo w sobie sprawdza się dosyć dobrze, jest miłą odskocznią od sprawdzonych i standardowych systemów walki, aczkolwiek z czasem wkrada się delikatna nuda. Związane jest to z wachlowaniem na przemian tych samych, dwóch mocy w związku z czym walka nie jest zbytnio urozmaicona. Co prawda wspomniałem o trzecim narkotyku, ale jest on praktycznie bezużyteczny podczas rozgrywki. Niebieski „D-Felon”, bo o nim mowa, pozwala wytworzyć wokół ofiary specjalne pole dzięki czemu Rion jest w stanie podnieść danego osobnika, ba nawet trzech naraz na wysokość kilku metrów, by po chwili ci z impetem upadli na ziemię. Szczerze powiedziawszy od momentu gdy stałem się właścicielem tej mocy do końca gry skorzystałem z niej tylko raz i to w obligatoryjnym momencie. W innych przypadkach bezproblemowo i efektywniej spisywał się Red/Nalcon. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/hosp_zps119573d9.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: hosp_zps119573d9.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Kilku mankamentów nie ustrzegła się także sama mechanika potyczek. Przede wszystkim wskaźnika mocy nie da się naładować w trakcie chodu (syndrom znany z RE?), wobec czego trzeba na chwilę przystanąć, co przy poruszających się nieraz w miarę szybko przeciwnikach czy wyprowadzanych przez nich atakach (m.in. pociski) naraża nas na utratę energii. Pełne naładowanie paska trwa około dwóch sekund i przy potyczkach jeden na jednego nie ma to dużego znaczenia jednak gdy oponentów jest kilku, walka okazuje się nieraz wrzodem na tyłku. Wyobraź sobie, że jesteś w niewielkim pomieszczeniu z trzema bandziorami rzucającymi jeden po drugim projectile. Koślawe sterowanie utrudnia ich ominięcie, gdy jakimś cudem udaje Ci się zrobić unik, próbujesz naładować wskaźnik jednak w połowie cała robota idzie na marne, gdyż dosięga Cię kolejna seria ataków. Pasek życia potrafi wówczas diametralnie stopnieć. Całe szczęście takich musowych i klaustrofobicznych walk jest niewiele, zaś w normalnych warunkach nawet łatwo jest ominąć oponentów, mimo to wyjątki potrafią sprawnie wyprowadzić z równowagi. Poza tym kuleje autocelowanie, które samoistnie aktywuje się gdy wciśniemy R1. Jeśli tuż przed wduszeniem klawisza adwersarz się przemieści, istnieje duża szansa, że Rion ustawi się względem niego bokiem (czego skorygować się nie da bez ponownego ładowania) i wyprowadzony atak pójdzie w eter. <br />
<br />
Dla takiego młokosa jak Rion wstrzykiwanie sobie dragów czy innych marihuan to nie pierwszyzna, toteż w międzyczasie dla odmiany lubi sobie wszamać także tablety. Te w głównej mierze poprawiają własności samej postaci. Prócz standardowej kapsułki, która regeneruje zdrowie (żółta) zawsze zapełniając cały jej pasek, możemy także poszerzyć zakres wskaźnika mocy, jednocześnie zwiększyć zadawane obrażenia. Wystarczy łyknąć zieloną pigułkę („Skip”), by zwiększyć poziom o jeden, który utrzymuje się tak długo, dopóki nasza energia nie spadnie poniżej połowy. Potyczki wówczas stają się ciut łatwiejsze, jednak wydłuża się przy tym nieznacznie czas na naładowanie energii. Z ciekawym elementem gameplayu związane są właściwości dwóch pozostałych do wykorzystania pigułek. Przez cały czas trwania zabawy kiedy to używamy mocy bądź otrzymujemy obrażenia ładuje się specjalny pasek „AP”. Gdy cała jego powierzchnia się zapełni i zacznie dynamicznie mrugać, po wciśnięciu R1 bohater wejdzie w tzw. stan „Short” (coś a’la typowy „Rage Mode” ), który sprawia, iż każdy przeciwnik znajdujący się w pobliżu protagonisty kończy żywot poprzez eksplozję głowy. Jest jednak pewien haczyk, gdyż w tym stanie Rion potrafi jedynie wolno człapać zaś jego energia bezustannie maleje, dlatego też warto mieć w kieszeni pigułkę zwaną „Delmetor” przywracającą normalny stan. Fajne? Jasne, że tak, ale tej umiejętności właściwie nie ma gdzie wykorzystać. Dla jednego czy tam dwóch oponentów nie opłaca się z niej korzystać, poza tym zanim bohater dotrze do następnej lokacji masz duże prawdopodobieństwo, że pozbędziesz się jednej kapsułki przywracającej życie. Samo przemieszczanie się w tym stanie jest katorgą. Sytuacji gdzie naprawdę ta opcja się przydaje jest niewiele (nie działa przeciw bossom, poza jednym wyjątkiem), a gdy akurat jest potrzebna okazuje się, że musisz poczekać, aż będzie aktywna. Co prawa istnieje kapsułka, która automatycznie zapełnia pasek „AP” („Appolinar”), ale przez całą grę napotkałem ich porażającą liczbę... jednej sztuki.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/hotel_zpscb387354.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: hotel_zpscb387354.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Ostatnią mocą jaką posiada nasz podopieczny jest swoiste jasnowidzenie, które w dużej mierze wykorzystywane jest przy rozwiązywaniu zagadek. Chociaż w gruncie rzeczy nie nazwałbym ich tak. Te nie są jakieś wygórowane i zazwyczaj sprowadzają się do znalezienia jakiegoś przedmiotu w pokoju A i użycia go w pokoju B, ot jak choćby kuriozalne poszukiwanie klamki z drzwi do jadalni, którą naturalnie znajdziesz w domowym barku. Przecież wszystkie klamki się tam znajdują. Jeśli nastawiałeś się na jakieś logiczne puzzle, zapomnij o nich. Łatwo jednak przeoczyć konkretne przedmioty (podobnie jak narkotyki), gdyż ich obecność nie jest wskazywana przez charakterystyczne pobłyski czy temu podobne zabiegi. W sukurs przychodzi skanowanie obiektów, które użyte np. na zablokowanych drzwiach czy innym problemie spowoduje ukazanie się obrazka z dokładną lokacją, gdzie należy szukać klucza. Proste? Aż nadto. Niemniej jest to świetna zabawa tym bardziej, że nieraz tej umiejętności możesz użyć na zwykłych przedmiotach i uzyskać retrospekcyjne, klimatyczne slajdy z przeszłości Riona uzupełniające historię, która swoją drogą jest niczego sobie. Fabularnie „Galerians” trzyma dobry, zadowalający poziom i jest najmocniejszym punktem gry. Bardzo lubię różnego rodzaju wizje przyszłości, dlatego tutaj panowie odpowiedzialni na produkt mile mnie połechtali wrzucając na tapetę sfiksowaną sztuczną inteligencję, która olała Trzy Prawa Robotyki i z posłusznego „urządzonka” zapragnęła stać się Bogiem i stwórcą. Wszystko to oblane w cyberpunkowej atmosferze, aczkolwiek odniosłem wrażenie, iż za mało znalazło się tutaj elementów, także otoczenia charakterystycznych dla tego nurtu. Niemniej za design sztucznej inteligencji będącej żeńskim, „androidopodobnym” bytem wraz walorami płci przeciwnej należy się uznanie. Widok na swój sposób jest przerażający.<br />
<br />
Niestety to jeden z nielicznych elementów, które potrafią w jakiś sposób zjeżyć włosy na ciele. „Galerians” reprezentuje raczej drugą ligę i zostaje daleko w tyle za tuzami gatunku. Trudno tutaj wyczuć jakąkolwiek atmosferę grozy i niepokoju, również przygrywająca z rzadka w tle muzyka nie wpasowuje się zbytnio w realia survival-horroru. Zabrakło nawet szerszego wykorzystania jump-scenek. Mimo, iż niewątpliwie jest to tani zabieg mający wywołać zaskoczenie, tutaj ich ilość zamyka się w liczbie dwóch. I to następujących jedna po drugiej. Na nerwowe obgryzanie paznokci spowodowane deficytem wkładów narkotycznych (każda moc ma swój pasek obrazujący ile jeszcze pozostało jej do wykorzystania) nie masz co liczyć, gdyż ich ilość jest nadmierna. Śmiało możesz zatem korzystać ze zdolności, a gdy zabraknie „amunicji” wystarczy dokładniej powęszyć, by zapełnić sakwę. Z czasem zabraknie Ci nawet miejsca. Rozsądek należy jednak zachować przy kolekcjonowaniu „Delmetora” i czasem warto poświęcić na jego rzecz energię czy inna tabletkę. Ilość tych kapsuł jest znacznie mniejsza od pozostałych, dlatego jej brak w trakcie walki z bossem może okazać się zgubny. Wzbudzające niepokój obrazki oczywiście także się znalazły jednak ich ilość jest niewielka i jak by tego było mało, najbardziej skondensowana w jednym etapie. Z czasem przyjdzie Ci zwiedzić podmiejski hotel, którego goście jeden po drugim są mordowani. Widok zakrwawionego recepcjonisty, ekwilibrystycznie wciśniętego w zlewozmywak czy sekciarza o twarzy Jezusa, który również skończył na krzyżu, buduje gęsty klimacik. Chciałbym więcej. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/dor_zps9b2f0123.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: dor_zps9b2f0123.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Oprawa audiowizualna „Galerians” jak na gatunkowo tego typu grę trzyma naprawdę dobry poziom. Prerenderowane tła wykonane są ładnie z wieloma szczegółami i należycie odzwierciedlają zwiedzane lokacje. Szarobury, surowy i sterylny szpital z rzadka pokryty gdzieniegdzie jakimiś zaciekami czy utrzymany w rdzawych kolorach hotel dodają swoje trzy grosze do klimatu. Podobać się mogą także efekty wizualne jak choćby płomienie czy wyładowania elektryczne wokół Riona, gdy ten znajdzie się w stanie „Short”. Przyczepić się można natomiast do animacji bohatera. O ile w trakcie biegu jest ona dosyć naturalna, tak w trakcie normalnego spaceru przypomina chód robota. Na uwagę ponadto zasługują scenki przerywnikowe FMV, które trzymają wysoki poziom. Zabrakło natomiast jakiejś animacji pomiędzy danymi lokacjami w ramach wczytywania danych, gdyż oglądanie po raz n-ty napisu „Galerians” troszkę irytuje. Ścieżka audio choć uboga w melodie, posiada zgrabnie dobrane efekty dźwiękowe. Dobrze oddano odgłosy czy to kroków w zależności od podłoża, po którym kroczymy czy to dźwięków towarzyszących potyczkom jak choćby soczyste brzmienie eksplodującej głowy oponenta. Voice-acting jest w miarę naturalny i nie trąci jakąś rażącą sztucznością.<br />
<br />
„Galerians” nie jest grą doskonałą, nie jest nawet grą bardzo dobrą. To tytuł dobry i tylko dobry, wprowadzający do gatunku kilka nowości, które niestety albo nie zostały należycie wykorzystane albo zostały obarczone pewnymi niedociągnięciami. Trudno przez to czerpać w pełni satysfakcję z samej gry, chwilami zabawa wydaje się nużąca oraz drętwa i jak najszybciej chce się dobrnąć do końca przygody. Zresztą nie jest to wcale taka trudna sprawa, gdyż ukończenie czekających na Ciebie czterech (!) poziomów zajmuje za pierwszym razem trzy-cztery godziny. Jak na grę wydaną na trzech krążkach to ciut za mało. Co zajmuje tyle miejsca? Ano spora ilość filmików FMV. Po ukończeniu gry twórcy zaserwowali małe udogodnienie i rozpoczynając ponownie zabawę aktywowany masz na starcie stan „Short”, przy którym możesz biegać. Przecież możliwość truchtania mając do dyspozycji supermoc powinna być dostępna od samego początku. „Galerians” posiada swój własny pomysł na siebie, na pewno nie ma sensu jej rozpatrywać jako klonu Resident Evil (choć ta troszkę z niej czerpie) zaś najjaśniejszymi punktami są fabuła i klimat, jednak to za mało, by ustawić się w tym samym rzędzie co nadgniłe zombiaczki. Na pewno nie zaszkodzi spróbować. <br />
</div>
<br />
6.5/10]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Adin, dwa, tri, czetyrie. Kolejne, niby bezładnie ułożone literki układają się w słowa. Słowa w ciąg wyrazów tworząc zdania i nadając im konkretny sens. Czytasz je ze spokojem, w skupieniu. Nic Cię nie rozprasza, nawet tykający zegar w tle czy kocia ruja melodyjnie dochodząca do Twoich uszu zza okien. Między Tobą a mną tworzy się więź na drodze czytelnik-autor. Jednostronny, mentalny tunel dzięki, któremu za chwilę, niepostrzeżenie wejdę w głąb Twojego umysłu, a wszelkie kłębiące się w nim myśli staną przede mną otworem. Tak. Widzę i czytam niczym w otwartej księdze. Co to za niewiasta, co tam chowasz pod poduszką? Oj, masz gęste, kudłate myśli. A te pisemka? Dobra, dobra już się nie tłumacz nerwowo. Żartowałem. Niestety żadnych nadprzyrodzonych mocy nie mam, a szkoda. Zresztą, któż z nas nie chciałby czytać w cudzych myślach bądź móc przesuwać przedmioty siłą własnej woli? No cóż, w tym wypadku nie pozostaje nam nic innego jak włożyć płytkę do czytnika konsoli i wcielić się w jakąś postać władająca mocami psionicznymi. Taką możliwość daje nam „Galerians”, survival-horror (czy aby na pewno) popełniony przez Polygon Magic. Jak twórcy wybrnęli z tego interesującego tematu? Rzuć okiem na następne akapity. Adin, dwa, tri...<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/gallogo_zps3b41a95d.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gallogo_zps3b41a95d.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Odległa przyszłość, coś koło roku 2522. Ludzka myśl techniczna na tyle się rozwinęła, iż możliwe jest w warunkach laboratoryjnych, przy użyciu środków farmakologicznych rozwinąć w człowieku zdolności parapsychiczne. Jednym z królików doświadczalnych, jak się okazuje bynajmniej nie ochotnikiem, jest Rion Steiner - młody, szesnastoletni chłopaczek, którego poznajemy właśnie w trakcie aplikacji rzeczonych specyfików. Przypięty pasami do łóżka zaczyna się budzić, gdy do jego umysłu mętnie dochodzi delikatny, dziewczęcy głos wzywający jego imię oraz proszący o ratunek. Nie potrafi jednak rozpoznać do kogo należą błagalne prośby, co więcej nie jest w stanie przypomnieć sobie kim jest, swojej własnej osobowości, swej przeszłości oraz dlaczego do cholery bierze udział w eksperymencie. Wszystkie jego wspomnienia zostały wymazane. Jakaś nadprzyrodzona siła powoli luzuje pasy krępujące ciało Riona oraz klamry założone na jego nadgarstkach tym samym oswabadzając go i jednocześnie Tobie przekazując kontrolę nad bohaterem. Czas dowiedzieć się prawdy.<br />
<br />
Mechanika „Galerians” w tym sterowanie postacią jest żywo przeniesiona z serii Resident Evil (trudno nie odnieść tego wrażenia) łącznie z towarzyszącymi jej niedogodnościami. Poruszamy się więc zgodnie ze znanym systemem, gdzie wciśnięcie na d-padzie klawisza wskazującego górę sprawi, iż bohater zrobi kilka kroków w przód, lewo/prawo odpowiada za skręcanie, zaś wduszenie „tyłu” zmusi podopiecznego do powolnego wycofania się. Wraz z prerenderowanymi tłami tworzącymi lokacje oraz zmianą kąta kamery z chwilą przejścia do innej sekcji danej miejscówki wyłania się jakże lubiany przez graczy obraz wpadania na ściany, przeciwników i ogólna dezorientacja w kierowaniu protagonistą. Co jednak odróżnia ten tytuł od pachnącej zgniłkami gry Capcomu to system walki. Twórcy zrezygnowali tutaj z jakiejkolwiek broni czy to palnej czy białej na rzecz nadnaturalnych mocy. Brzmi znajomo? Troszkę tak, w końcu i Aya Brea posiadała podobne zdolności. Jednakże delikatnym powiewem świeżości jest fakt, iż aby aktywować daną moc należy zażyć odpowiedni narkotyk. I to szprycując go sobie prosto w szyję. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/inject_zps228ace23.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: inject_zps228ace23.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Do dyspozycji dano nam trzy rodzaje mocy, przy czym do dwóch z nich dostęp mamy od samego początku. Zielonkawy „Nalcon” pozwala wytworzyć w miarę potężną falę uderzeniową, która albo odrzuci przeciwnika unieruchamiając go na kilka sekund, tym samym dając nam szansę na jego wyminięcie albo przy odpowiedniej mocy po prostu zakończy jego żywot. Drugim smakołykiem jest krwistoczerwony „Red”, który z kolei z pomocą siły umysłu daje możliwość podwyższenia temperatury ciała adwersarza w wyniku czego ten staje w ogniu i trawiony jest przez płomienie. Naturalnie nie wychodzi z tego cało. Aby skorzystać z danej zdolności wystarczy wybrać ją z menu, wcisnąć i przytrzymać R1, poczekać na naładowanie się specjalnego okręgu oraz klepnąć krzyżyk. W zależności od tego w jakim stopniu zapełnimy wskaźnik, tym z mniejszą lub większą siłą uderzy aktualnie wybrany atak. Rozwiązanie samo w sobie sprawdza się dosyć dobrze, jest miłą odskocznią od sprawdzonych i standardowych systemów walki, aczkolwiek z czasem wkrada się delikatna nuda. Związane jest to z wachlowaniem na przemian tych samych, dwóch mocy w związku z czym walka nie jest zbytnio urozmaicona. Co prawda wspomniałem o trzecim narkotyku, ale jest on praktycznie bezużyteczny podczas rozgrywki. Niebieski „D-Felon”, bo o nim mowa, pozwala wytworzyć wokół ofiary specjalne pole dzięki czemu Rion jest w stanie podnieść danego osobnika, ba nawet trzech naraz na wysokość kilku metrów, by po chwili ci z impetem upadli na ziemię. Szczerze powiedziawszy od momentu gdy stałem się właścicielem tej mocy do końca gry skorzystałem z niej tylko raz i to w obligatoryjnym momencie. W innych przypadkach bezproblemowo i efektywniej spisywał się Red/Nalcon. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/hosp_zps119573d9.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: hosp_zps119573d9.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Kilku mankamentów nie ustrzegła się także sama mechanika potyczek. Przede wszystkim wskaźnika mocy nie da się naładować w trakcie chodu (syndrom znany z RE?), wobec czego trzeba na chwilę przystanąć, co przy poruszających się nieraz w miarę szybko przeciwnikach czy wyprowadzanych przez nich atakach (m.in. pociski) naraża nas na utratę energii. Pełne naładowanie paska trwa około dwóch sekund i przy potyczkach jeden na jednego nie ma to dużego znaczenia jednak gdy oponentów jest kilku, walka okazuje się nieraz wrzodem na tyłku. Wyobraź sobie, że jesteś w niewielkim pomieszczeniu z trzema bandziorami rzucającymi jeden po drugim projectile. Koślawe sterowanie utrudnia ich ominięcie, gdy jakimś cudem udaje Ci się zrobić unik, próbujesz naładować wskaźnik jednak w połowie cała robota idzie na marne, gdyż dosięga Cię kolejna seria ataków. Pasek życia potrafi wówczas diametralnie stopnieć. Całe szczęście takich musowych i klaustrofobicznych walk jest niewiele, zaś w normalnych warunkach nawet łatwo jest ominąć oponentów, mimo to wyjątki potrafią sprawnie wyprowadzić z równowagi. Poza tym kuleje autocelowanie, które samoistnie aktywuje się gdy wciśniemy R1. Jeśli tuż przed wduszeniem klawisza adwersarz się przemieści, istnieje duża szansa, że Rion ustawi się względem niego bokiem (czego skorygować się nie da bez ponownego ładowania) i wyprowadzony atak pójdzie w eter. <br />
<br />
Dla takiego młokosa jak Rion wstrzykiwanie sobie dragów czy innych marihuan to nie pierwszyzna, toteż w międzyczasie dla odmiany lubi sobie wszamać także tablety. Te w głównej mierze poprawiają własności samej postaci. Prócz standardowej kapsułki, która regeneruje zdrowie (żółta) zawsze zapełniając cały jej pasek, możemy także poszerzyć zakres wskaźnika mocy, jednocześnie zwiększyć zadawane obrażenia. Wystarczy łyknąć zieloną pigułkę („Skip”), by zwiększyć poziom o jeden, który utrzymuje się tak długo, dopóki nasza energia nie spadnie poniżej połowy. Potyczki wówczas stają się ciut łatwiejsze, jednak wydłuża się przy tym nieznacznie czas na naładowanie energii. Z ciekawym elementem gameplayu związane są właściwości dwóch pozostałych do wykorzystania pigułek. Przez cały czas trwania zabawy kiedy to używamy mocy bądź otrzymujemy obrażenia ładuje się specjalny pasek „AP”. Gdy cała jego powierzchnia się zapełni i zacznie dynamicznie mrugać, po wciśnięciu R1 bohater wejdzie w tzw. stan „Short” (coś a’la typowy „Rage Mode” ), który sprawia, iż każdy przeciwnik znajdujący się w pobliżu protagonisty kończy żywot poprzez eksplozję głowy. Jest jednak pewien haczyk, gdyż w tym stanie Rion potrafi jedynie wolno człapać zaś jego energia bezustannie maleje, dlatego też warto mieć w kieszeni pigułkę zwaną „Delmetor” przywracającą normalny stan. Fajne? Jasne, że tak, ale tej umiejętności właściwie nie ma gdzie wykorzystać. Dla jednego czy tam dwóch oponentów nie opłaca się z niej korzystać, poza tym zanim bohater dotrze do następnej lokacji masz duże prawdopodobieństwo, że pozbędziesz się jednej kapsułki przywracającej życie. Samo przemieszczanie się w tym stanie jest katorgą. Sytuacji gdzie naprawdę ta opcja się przydaje jest niewiele (nie działa przeciw bossom, poza jednym wyjątkiem), a gdy akurat jest potrzebna okazuje się, że musisz poczekać, aż będzie aktywna. Co prawa istnieje kapsułka, która automatycznie zapełnia pasek „AP” („Appolinar”), ale przez całą grę napotkałem ich porażającą liczbę... jednej sztuki.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/hotel_zpscb387354.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: hotel_zpscb387354.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Ostatnią mocą jaką posiada nasz podopieczny jest swoiste jasnowidzenie, które w dużej mierze wykorzystywane jest przy rozwiązywaniu zagadek. Chociaż w gruncie rzeczy nie nazwałbym ich tak. Te nie są jakieś wygórowane i zazwyczaj sprowadzają się do znalezienia jakiegoś przedmiotu w pokoju A i użycia go w pokoju B, ot jak choćby kuriozalne poszukiwanie klamki z drzwi do jadalni, którą naturalnie znajdziesz w domowym barku. Przecież wszystkie klamki się tam znajdują. Jeśli nastawiałeś się na jakieś logiczne puzzle, zapomnij o nich. Łatwo jednak przeoczyć konkretne przedmioty (podobnie jak narkotyki), gdyż ich obecność nie jest wskazywana przez charakterystyczne pobłyski czy temu podobne zabiegi. W sukurs przychodzi skanowanie obiektów, które użyte np. na zablokowanych drzwiach czy innym problemie spowoduje ukazanie się obrazka z dokładną lokacją, gdzie należy szukać klucza. Proste? Aż nadto. Niemniej jest to świetna zabawa tym bardziej, że nieraz tej umiejętności możesz użyć na zwykłych przedmiotach i uzyskać retrospekcyjne, klimatyczne slajdy z przeszłości Riona uzupełniające historię, która swoją drogą jest niczego sobie. Fabularnie „Galerians” trzyma dobry, zadowalający poziom i jest najmocniejszym punktem gry. Bardzo lubię różnego rodzaju wizje przyszłości, dlatego tutaj panowie odpowiedzialni na produkt mile mnie połechtali wrzucając na tapetę sfiksowaną sztuczną inteligencję, która olała Trzy Prawa Robotyki i z posłusznego „urządzonka” zapragnęła stać się Bogiem i stwórcą. Wszystko to oblane w cyberpunkowej atmosferze, aczkolwiek odniosłem wrażenie, iż za mało znalazło się tutaj elementów, także otoczenia charakterystycznych dla tego nurtu. Niemniej za design sztucznej inteligencji będącej żeńskim, „androidopodobnym” bytem wraz walorami płci przeciwnej należy się uznanie. Widok na swój sposób jest przerażający.<br />
<br />
Niestety to jeden z nielicznych elementów, które potrafią w jakiś sposób zjeżyć włosy na ciele. „Galerians” reprezentuje raczej drugą ligę i zostaje daleko w tyle za tuzami gatunku. Trudno tutaj wyczuć jakąkolwiek atmosferę grozy i niepokoju, również przygrywająca z rzadka w tle muzyka nie wpasowuje się zbytnio w realia survival-horroru. Zabrakło nawet szerszego wykorzystania jump-scenek. Mimo, iż niewątpliwie jest to tani zabieg mający wywołać zaskoczenie, tutaj ich ilość zamyka się w liczbie dwóch. I to następujących jedna po drugiej. Na nerwowe obgryzanie paznokci spowodowane deficytem wkładów narkotycznych (każda moc ma swój pasek obrazujący ile jeszcze pozostało jej do wykorzystania) nie masz co liczyć, gdyż ich ilość jest nadmierna. Śmiało możesz zatem korzystać ze zdolności, a gdy zabraknie „amunicji” wystarczy dokładniej powęszyć, by zapełnić sakwę. Z czasem zabraknie Ci nawet miejsca. Rozsądek należy jednak zachować przy kolekcjonowaniu „Delmetora” i czasem warto poświęcić na jego rzecz energię czy inna tabletkę. Ilość tych kapsuł jest znacznie mniejsza od pozostałych, dlatego jej brak w trakcie walki z bossem może okazać się zgubny. Wzbudzające niepokój obrazki oczywiście także się znalazły jednak ich ilość jest niewielka i jak by tego było mało, najbardziej skondensowana w jednym etapie. Z czasem przyjdzie Ci zwiedzić podmiejski hotel, którego goście jeden po drugim są mordowani. Widok zakrwawionego recepcjonisty, ekwilibrystycznie wciśniętego w zlewozmywak czy sekciarza o twarzy Jezusa, który również skończył na krzyżu, buduje gęsty klimacik. Chciałbym więcej. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/dor_zps9b2f0123.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: dor_zps9b2f0123.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Oprawa audiowizualna „Galerians” jak na gatunkowo tego typu grę trzyma naprawdę dobry poziom. Prerenderowane tła wykonane są ładnie z wieloma szczegółami i należycie odzwierciedlają zwiedzane lokacje. Szarobury, surowy i sterylny szpital z rzadka pokryty gdzieniegdzie jakimiś zaciekami czy utrzymany w rdzawych kolorach hotel dodają swoje trzy grosze do klimatu. Podobać się mogą także efekty wizualne jak choćby płomienie czy wyładowania elektryczne wokół Riona, gdy ten znajdzie się w stanie „Short”. Przyczepić się można natomiast do animacji bohatera. O ile w trakcie biegu jest ona dosyć naturalna, tak w trakcie normalnego spaceru przypomina chód robota. Na uwagę ponadto zasługują scenki przerywnikowe FMV, które trzymają wysoki poziom. Zabrakło natomiast jakiejś animacji pomiędzy danymi lokacjami w ramach wczytywania danych, gdyż oglądanie po raz n-ty napisu „Galerians” troszkę irytuje. Ścieżka audio choć uboga w melodie, posiada zgrabnie dobrane efekty dźwiękowe. Dobrze oddano odgłosy czy to kroków w zależności od podłoża, po którym kroczymy czy to dźwięków towarzyszących potyczkom jak choćby soczyste brzmienie eksplodującej głowy oponenta. Voice-acting jest w miarę naturalny i nie trąci jakąś rażącą sztucznością.<br />
<br />
„Galerians” nie jest grą doskonałą, nie jest nawet grą bardzo dobrą. To tytuł dobry i tylko dobry, wprowadzający do gatunku kilka nowości, które niestety albo nie zostały należycie wykorzystane albo zostały obarczone pewnymi niedociągnięciami. Trudno przez to czerpać w pełni satysfakcję z samej gry, chwilami zabawa wydaje się nużąca oraz drętwa i jak najszybciej chce się dobrnąć do końca przygody. Zresztą nie jest to wcale taka trudna sprawa, gdyż ukończenie czekających na Ciebie czterech (!) poziomów zajmuje za pierwszym razem trzy-cztery godziny. Jak na grę wydaną na trzech krążkach to ciut za mało. Co zajmuje tyle miejsca? Ano spora ilość filmików FMV. Po ukończeniu gry twórcy zaserwowali małe udogodnienie i rozpoczynając ponownie zabawę aktywowany masz na starcie stan „Short”, przy którym możesz biegać. Przecież możliwość truchtania mając do dyspozycji supermoc powinna być dostępna od samego początku. „Galerians” posiada swój własny pomysł na siebie, na pewno nie ma sensu jej rozpatrywać jako klonu Resident Evil (choć ta troszkę z niej czerpie) zaś najjaśniejszymi punktami są fabuła i klimat, jednak to za mało, by ustawić się w tym samym rzędzie co nadgniłe zombiaczki. Na pewno nie zaszkodzi spróbować. <br />
</div>
<br />
6.5/10]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Tomb Raider 1996 - Wracamy do klasyki]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=26495</link>
			<pubDate>Tue, 25 Feb 2014 12:44:50 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=11832">Spyros</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=26495</guid>
			<description><![CDATA[Tomb Raider 1996 r.<br />
Nie jestem może mistrzem takim artykułów więc nie oczekujcie na zbyt wiele. Natomiast nie krępujcie się wytykać mi błędów.<br />
Nie wiem czy można to do końca nazwać recenzją jest to bardziej spis ciekawostek i co twórcy chcieli nam przekazać oraz wrażenia z gry :]<br />
<br />
<br />
Na początku troszeczkę opowiem o powstaniu <br />
Koniec 1996 roku iii….. wyszła pierwsza część gry Tomb Raider która zrewolucjonizowała świat gier.<br />
Choćby z tego powodu że sprzedała się w liczbie 7 milionów egzemplarzy na samym PC, a to tego wliczyć jeszcze konsole PlayStation więc grywalność na owe czasy była ogromna . Kluczem do sukcesu było na pewno wprowadzenie akceleratora 3D co było w tamtejszych czasach magnesem dla graczy którzy dotychczas mogli pozwolić sobie jedynie na płaskie 2D. Studio Core nie na darmo pracowało 2 lata by wydać grę z  ,, kobietą sukcesu’’ w tle. Mimo poprawiania wszystkiego w kontynuacji serii  ta pierwsza była dla każdej następnej jakby wzorem ,prekursorem. <br />
Do której zostały jak do popisowej zupy kucharza wprowadzone wszystkie najlepsze pomysły. Firma ta chciała  stworzyć coś w rodzaju tego że gracz oglądał film i zarazem giercował,dlatego w Tomb Raider nie brakuje krótkich przerywników filmowych .Z tych nowatorskich pomysłów wyszła przygodowa gra zawierająca elementy strzelanki oraz przeróżne łamigłówki które wymagały dosyć dobrego logicznego myślenia. Więc niestety nie była ona dla tych którzy preferują gry takie jak  Np. Rampange : Total Destruction <br />
<img src="http://nowdrifting.com/wp-content/uploads/tombraider1996.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: tombraider1996.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Nasza Pani Croft nie miała do końca  wyglądać tak jak dotychczas, ale sądzę że wybór pierwszej kobiety w świecie konsol był strzałem w dziesiątkę , a nawet w dwie dziesiątki. Początkowo miał ją zastąpić nieustraszony pan z biczem coś podobnego pod pana Indiana Jones ,lub twardy twardziel ;D przypominający z twarzy Serga z Queka. Gdy wreszcie zdecydowano się na kobietę ( co było trafnym celem) miała to być latynoska ubrana w strój Snake’a z MGS :D pod nazwą Laura Cruise.<br />
Twórcom ta nazwa wydawała się jednak zbyt amerykańska więc docelowe dane w dowodzie brzmiały Lara Croft która była brytyjską arystokratką, archeologiem i poszukiwaczem starożytnych artefaktów.<br />
Jej budowa ciała niezadowoliła do końca niektórych graczy twierdzili nawet że twórcy nigdy nie widzieli kobiecego ciała i krągłości ( No ale  ile można wymagać nie dość że wprowadzili silnik 3D to jeszcze grymaszą ). Ale jak na pierwszą wersję była do przyjęcia. Najbardziej dręczyło wiele graczy jak i mnie że podczas mrozu gdy jej przewodnik był ubrany w skórę z jakiegoś tłustego knura Lara nadal miała swoje brązowe może i jedwabne szorty. Towarzyszyły jej prawie zawsze jak choćby warkocz i brązowy plecaczek. <br />
Uff…  starczy tej historii jak się zbytnio rozpisałem przepraszam , przejdźmy dalej.<br />
Nazwa Tomb Raider co oznaczała po polsku mniej więcej ,,łupieżca grobowców’’  była w większości związana z fabułą gry która była podobna w następnych wersjach ,ale nie ustraszało to  wiernych fanów. Fabuła…  co tu dużo mówić Lare po prostu przerasta chęć przeżycia przygody , zdobycia dotychczas niezdobytego grobowca, skarbu lub potężnego artefaktu i chyba nic jej od tego nie powstrzyma. Z każdej jej podróży zawsze wychodzi ciekawa pełna emocji przygoda. <br />
Rozgrywka toczy się zazwyczaj w porośniętych lianami dzikich lokacjach.<br />
<br />
Poniżej zamieściłem obrazek który pokazuje jak grafika poszła do przodu.<br />
<img src="http://1jux.net/scale_images/139296_b.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 139296_b.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Plansze na których rozgrywa się akcja gry  są  prawie na każdym kontynencie  m.in. w Peru ,Egipcie , Grecji i Atlantydzie. Z oprawą graficzną która na owe czasy była świetna. Nie tylko grafika była niezła twórcy idealnie dobrali także ścieżkę dźwiękową. Gdy zbliżała się walka z przeciwnikiem była ona taka mroczna że każdy od razu wiedział o co chodzi, i dawała ona ten super klimat. Głównymi przeciwnikami Lary były najczęściej zwierzęta, ale pojawiły się tam także podejrzę   trójka wrogich osób. Było także spotkanie  z ogromnym T-REX’em które zaparło wielu graczem dech w piersiach   Lara mogła strzelać m.in. z niekończących się podwójnych pistoletów Beretta , Shotguna oraz Uzi. Czasem zadawałem sobie pytanie ,,Taka drobna kobitka a tyle żelastwa potrafi unieść? ‘’.Żeby je zdobyć często musimy skakać na skalne półki , (po których Lara wspina się jakby robiła to od urodzenia ) bujania się na linach ,dramatycznych ucieczek przebywanie przeróżnych labiryntów i uruchamiania mechanizmów . Logiczne myślenie to musieli mieć opanowane gracze kupujący tą grę. Z powodu choćby różnych lokacji nadzianych w dużej liczbie pułapkami i niebezpieczeństwami. W ekwipunku Lary ( jest to plecaczek który tego Lara wyrwała podejrzę z pleców jakiemuś kościotrupowi )  możemy znaleźć małe oraz duże apteczki. W wersji na PS2 sposób save’wania opierał się na dobiegnięcia do fioletowego światełka. Który miał podzielne opinie. Niezwykłe możliwości akrobatyczne Lary które też trzeba wziąć pod uwagę wzbogacane były w następnych wersjach. W większości miały one charakter jedynie estetyczny. Podstawowymi ruchami były skoki w cztery strony świata oraz ciche dreptanie. Niestety  o kamerze za bardzo nie było mowy.<br />
Jeśli chodzi o poziom trudności to nie jest on tak bardzo trudny jak się wydaje. Troszkę myślenia i mamy rozwiązanie zadania ( choć czasem trzeba sporo posiedzieć) Kwestie grafiki nie będę określał na czas teraźniejszy bo niektórym mogłaby wydawać się nawet zabawna i abstrakcyjna  , ale w ówczesnych czasach określił bym ją 10/10. Z powodu dodania nowoczesnych pomysłów.<br />
Dodam że już na początku istnienia gry niektórzy graczy zaczęli się interesować … intymnymi częściami ciała tak…. . Powstały nawet łatki rozbierające w Internecie no cóż każdy ma inne myśli. <br />
<br />
A oto przykład jak można błyskotliwie spędzić sylwestra !<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/Vde93bn6kxk" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
Jak chyba wszyscy fani tej gry czasem mam ponownie przejść ponownie pierwszą wersję Tomb Raider mimo że wiem co się i tak stanie. Tomb Raider jest przykładem tego że grafika nie zawsze pełni najważniejszą role  w grze. Studiu Core Design udało połączyć wszystko co na owe czasy najlepsze i stworzyli ponadczasową grę do której fani często wracają i do tej pary jest kontynuowana. Słyszałem nawet że można ją kupić w nowej wersji Final Fantasy. Lara Croft zyskała popularność nie tylko w grze. Pojawiała się ona także w amerykańskich reklamach, codziennych gazetach a nawet w …<br />
Playboy. Przez tamtejszą prasę dla graczy uznawana była za królewską grę. Ogólnie całą serie umieściłbym w pierwszej dziesiątce najlepszych gier na konsole Sony . <br />
<br />
<br />
Za pomysł dziękuje PaultheGreat . Na pewno poukładałem coś nie po kolei i porobiłem masę błędów stylistycznych za mało napisałem ale próbuje.<br />
Proszę o uczciwą ocenę artykułu ale także do podzielenia się doświadczeniami nie tylko z tej wersji.<br />
<br />
Wszystko napisane  dla forum PlayStation oczywiście nie kopiujcie.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Tomb Raider 1996 r.<br />
Nie jestem może mistrzem takim artykułów więc nie oczekujcie na zbyt wiele. Natomiast nie krępujcie się wytykać mi błędów.<br />
Nie wiem czy można to do końca nazwać recenzją jest to bardziej spis ciekawostek i co twórcy chcieli nam przekazać oraz wrażenia z gry :]<br />
<br />
<br />
Na początku troszeczkę opowiem o powstaniu <br />
Koniec 1996 roku iii….. wyszła pierwsza część gry Tomb Raider która zrewolucjonizowała świat gier.<br />
Choćby z tego powodu że sprzedała się w liczbie 7 milionów egzemplarzy na samym PC, a to tego wliczyć jeszcze konsole PlayStation więc grywalność na owe czasy była ogromna . Kluczem do sukcesu było na pewno wprowadzenie akceleratora 3D co było w tamtejszych czasach magnesem dla graczy którzy dotychczas mogli pozwolić sobie jedynie na płaskie 2D. Studio Core nie na darmo pracowało 2 lata by wydać grę z  ,, kobietą sukcesu’’ w tle. Mimo poprawiania wszystkiego w kontynuacji serii  ta pierwsza była dla każdej następnej jakby wzorem ,prekursorem. <br />
Do której zostały jak do popisowej zupy kucharza wprowadzone wszystkie najlepsze pomysły. Firma ta chciała  stworzyć coś w rodzaju tego że gracz oglądał film i zarazem giercował,dlatego w Tomb Raider nie brakuje krótkich przerywników filmowych .Z tych nowatorskich pomysłów wyszła przygodowa gra zawierająca elementy strzelanki oraz przeróżne łamigłówki które wymagały dosyć dobrego logicznego myślenia. Więc niestety nie była ona dla tych którzy preferują gry takie jak  Np. Rampange : Total Destruction <br />
<img src="http://nowdrifting.com/wp-content/uploads/tombraider1996.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: tombraider1996.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Nasza Pani Croft nie miała do końca  wyglądać tak jak dotychczas, ale sądzę że wybór pierwszej kobiety w świecie konsol był strzałem w dziesiątkę , a nawet w dwie dziesiątki. Początkowo miał ją zastąpić nieustraszony pan z biczem coś podobnego pod pana Indiana Jones ,lub twardy twardziel ;D przypominający z twarzy Serga z Queka. Gdy wreszcie zdecydowano się na kobietę ( co było trafnym celem) miała to być latynoska ubrana w strój Snake’a z MGS :D pod nazwą Laura Cruise.<br />
Twórcom ta nazwa wydawała się jednak zbyt amerykańska więc docelowe dane w dowodzie brzmiały Lara Croft która była brytyjską arystokratką, archeologiem i poszukiwaczem starożytnych artefaktów.<br />
Jej budowa ciała niezadowoliła do końca niektórych graczy twierdzili nawet że twórcy nigdy nie widzieli kobiecego ciała i krągłości ( No ale  ile można wymagać nie dość że wprowadzili silnik 3D to jeszcze grymaszą ). Ale jak na pierwszą wersję była do przyjęcia. Najbardziej dręczyło wiele graczy jak i mnie że podczas mrozu gdy jej przewodnik był ubrany w skórę z jakiegoś tłustego knura Lara nadal miała swoje brązowe może i jedwabne szorty. Towarzyszyły jej prawie zawsze jak choćby warkocz i brązowy plecaczek. <br />
Uff…  starczy tej historii jak się zbytnio rozpisałem przepraszam , przejdźmy dalej.<br />
Nazwa Tomb Raider co oznaczała po polsku mniej więcej ,,łupieżca grobowców’’  była w większości związana z fabułą gry która była podobna w następnych wersjach ,ale nie ustraszało to  wiernych fanów. Fabuła…  co tu dużo mówić Lare po prostu przerasta chęć przeżycia przygody , zdobycia dotychczas niezdobytego grobowca, skarbu lub potężnego artefaktu i chyba nic jej od tego nie powstrzyma. Z każdej jej podróży zawsze wychodzi ciekawa pełna emocji przygoda. <br />
Rozgrywka toczy się zazwyczaj w porośniętych lianami dzikich lokacjach.<br />
<br />
Poniżej zamieściłem obrazek który pokazuje jak grafika poszła do przodu.<br />
<img src="http://1jux.net/scale_images/139296_b.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 139296_b.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Plansze na których rozgrywa się akcja gry  są  prawie na każdym kontynencie  m.in. w Peru ,Egipcie , Grecji i Atlantydzie. Z oprawą graficzną która na owe czasy była świetna. Nie tylko grafika była niezła twórcy idealnie dobrali także ścieżkę dźwiękową. Gdy zbliżała się walka z przeciwnikiem była ona taka mroczna że każdy od razu wiedział o co chodzi, i dawała ona ten super klimat. Głównymi przeciwnikami Lary były najczęściej zwierzęta, ale pojawiły się tam także podejrzę   trójka wrogich osób. Było także spotkanie  z ogromnym T-REX’em które zaparło wielu graczem dech w piersiach   Lara mogła strzelać m.in. z niekończących się podwójnych pistoletów Beretta , Shotguna oraz Uzi. Czasem zadawałem sobie pytanie ,,Taka drobna kobitka a tyle żelastwa potrafi unieść? ‘’.Żeby je zdobyć często musimy skakać na skalne półki , (po których Lara wspina się jakby robiła to od urodzenia ) bujania się na linach ,dramatycznych ucieczek przebywanie przeróżnych labiryntów i uruchamiania mechanizmów . Logiczne myślenie to musieli mieć opanowane gracze kupujący tą grę. Z powodu choćby różnych lokacji nadzianych w dużej liczbie pułapkami i niebezpieczeństwami. W ekwipunku Lary ( jest to plecaczek który tego Lara wyrwała podejrzę z pleców jakiemuś kościotrupowi )  możemy znaleźć małe oraz duże apteczki. W wersji na PS2 sposób save’wania opierał się na dobiegnięcia do fioletowego światełka. Który miał podzielne opinie. Niezwykłe możliwości akrobatyczne Lary które też trzeba wziąć pod uwagę wzbogacane były w następnych wersjach. W większości miały one charakter jedynie estetyczny. Podstawowymi ruchami były skoki w cztery strony świata oraz ciche dreptanie. Niestety  o kamerze za bardzo nie było mowy.<br />
Jeśli chodzi o poziom trudności to nie jest on tak bardzo trudny jak się wydaje. Troszkę myślenia i mamy rozwiązanie zadania ( choć czasem trzeba sporo posiedzieć) Kwestie grafiki nie będę określał na czas teraźniejszy bo niektórym mogłaby wydawać się nawet zabawna i abstrakcyjna  , ale w ówczesnych czasach określił bym ją 10/10. Z powodu dodania nowoczesnych pomysłów.<br />
Dodam że już na początku istnienia gry niektórzy graczy zaczęli się interesować … intymnymi częściami ciała tak…. . Powstały nawet łatki rozbierające w Internecie no cóż każdy ma inne myśli. <br />
<br />
A oto przykład jak można błyskotliwie spędzić sylwestra !<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/Vde93bn6kxk" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
Jak chyba wszyscy fani tej gry czasem mam ponownie przejść ponownie pierwszą wersję Tomb Raider mimo że wiem co się i tak stanie. Tomb Raider jest przykładem tego że grafika nie zawsze pełni najważniejszą role  w grze. Studiu Core Design udało połączyć wszystko co na owe czasy najlepsze i stworzyli ponadczasową grę do której fani często wracają i do tej pary jest kontynuowana. Słyszałem nawet że można ją kupić w nowej wersji Final Fantasy. Lara Croft zyskała popularność nie tylko w grze. Pojawiała się ona także w amerykańskich reklamach, codziennych gazetach a nawet w …<br />
Playboy. Przez tamtejszą prasę dla graczy uznawana była za królewską grę. Ogólnie całą serie umieściłbym w pierwszej dziesiątce najlepszych gier na konsole Sony . <br />
<br />
<br />
Za pomysł dziękuje PaultheGreat . Na pewno poukładałem coś nie po kolei i porobiłem masę błędów stylistycznych za mało napisałem ale próbuje.<br />
Proszę o uczciwą ocenę artykułu ale także do podzielenia się doświadczeniami nie tylko z tej wersji.<br />
<br />
Wszystko napisane  dla forum PlayStation oczywiście nie kopiujcie.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja] Wild 9]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=26381</link>
			<pubDate>Tue, 04 Feb 2014 20:23:53 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=5870">Sandinista</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=26381</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Czy będąc małym chłopcem lubiłeś eksperymentować z robaczkami? Pewnie tak, prawda? Wiesz, chodzi mi o takie tam chłopięce zabawy jak przypalanie mrówek w bezchmurny dzień      przy pomocy lupy, odrywanie nóżek pająkom, przecinanie dżdżownic na pół czy posypywanie ślimaków przysłowiową szczyptą soli. Niby nic wielkiego, ale przyznaj, że widok konających w męczarniach żyjątek napawał wówczas młodego, ciekawskiego dzieciaka sporą dozą frajdy. Dzisiaj już się raczej wyrosło z przeprowadzania takich doświadczeń, ale nic nie stoi przecież na przeszkodzie, by pomęczyć z dużą radością i premedytacją tych wirtualnych przeciwników. Z taką inicjatywą wyszło niegdyś Shiny Entertainment wydając na pierwszą maszynkę Sony grę zatytułowaną „Wild 9”, której esencją są właśnie tortury. Po co zabijać oponenta ze standardowej pukawki, skoro można go unicestwić w bardziej wysublimowany sposób, choćby wrzucając do najeżonej ostrzami maszyny do mielenia. Oczywiście po uprzednim jego zmaltretowaniu jeśli czujesz taką potrzebę. Potem pozostaje tylko delektować się widokiem tryskającej zielonej posoki, wsłuchując się przy tym w gamę nieskazitelnych jęków nieszczęśnika. Że co? Że nie męczyłeś robaczków? To tym bardziej zagraj.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Wild_9_by_DesertViper_zps9f04350e.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Wild_9_by_DesertViper_zps9f04350e.jpg]" class="mycode_img" /> </div>
<br />
Tytułowa „Dzika Dziewiątka” to międzygalaktyczna grupa młodocianych mutantów, w dodatku osieroconych, w której każdy z członków wykazuje się specjalną i unikatową umiejętnością. Jako jedyni w przestrzeni kosmicznej sformowali swoją grupę przeciwko tyranii niejakiego Karna, samozwańczego władcy wszechświata o olbrzymiej twarzy przypominającej ryj świni (wiem, wiem, brzmi dziwnie), którego działania doprowadziły do zniszczenia ich rodzinnych planet. Pewnego ranka, zupełnie niespodziewanie baza bohaterów zostaje zaatakowana przez wysłanników głównego złego, w wyniku czego sześciu z nich zostaje schwytanych. Wex Major, główny bohater oraz dowódca rebeliantów wraz ze swoim pomagierem B’Angusem oraz pilotem Pilferem wyruszają w głąb galaktyki Andromedy na odsiecz porwanym. <br />
<br />
„Wild 9” nie należy rozpatrywać jako typowo brutalnej gry. Oczywiście ta brutalność tutaj występuje i jest widoczna niemal na każdym kroku, jednak jest ona przedstawiona w sposób komiksowy, przekoloryzowany i z dużym jajem. Napotkani przeciwnicy nie są w żadnym wypadku ludźmi, a humanoidalnymi stworkami, przypominającymi różne zwierzaczki, choć na dobrą sprawę w konkretnych przypadkach trudno to do końca stwierdzić. Także jeśli jesteś wrażliwy na tym punkcie, nie masz czego się obawiać. Sama gra jest typową platformówką, w której sporo się naskaczemy oraz nazbieramy kilkudziesięciu pierdół w postaci monet, więc jej przystępność powinna na tym zyskać. Należy jednakże zaznaczyć, iż mamy tu do czynienia z platformówką side-scrollowaną, w której twórcy zastosowali tak zwaną grafikę w stylu pseudo 3D. O ile poszczególne etapy, ścieżki po których się poruszamy, znajdujące się na nich obiekty wykonane są w pełnym trójwymiarze (prócz tła, które przedstawia wpasowujący się do konkretnego levelu obrazek), o tyle sama rozgrywka w większości toczy się już na płaszczyźnie dwuwymiarowej, a więc tak jak w przypadku typowych paltformerów 2D. Pod tym względem tytuł podobny jest do „Klonoa: Door to Phantomile” oraz „Pandemonium”. Efekt końcowy jest naprawdę dobry, poziomy zyskały głębię, a i same postacie również są odpowiednio wymodelowane, aczkolwiek momentami są nieco niewyraźne, przez co jak już wspomniałem ciężko rozpoznać jaką istotę reprezentuje oponent. Mechanika jest również odpowiednio uproszczona – Wex prócz poruszania się potrafi jedynie skakać, kucać czy spoglądać w górę co delikatnie powiększa zakres widoczności w danym kierunku. Cwaniaczek jednak skrywa w rękawie interesującego asa poszerzającego ciut jego umiejętności. Mowa o urządzeniu zwanym...<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/winterhalter_0_zps4136d947.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: winterhalter_0_zps4136d947.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div>
<br />
RIG. Jest to przytwierdzony do prawego ramienia naszego herosa mechanizm, który aktywujesz wciskając i przytrzymując na kontrolerze przycisk z symbolem kwadratu. Dzięki temu jesteś w stanie wytworzyć elektryczną wiązkę, przy pomocy której można przenosić przedmioty takie jak skrzynie, akumulatory czy klucze (zdecydowanie szybciej jest przesunąć obiekt w ten sposób niż własnoręcznie), ale także w odpowiednich miejscach zaczepić się o specjalne haki. Wówczas manewrując d-padem w lewo i prawo jesteś w stanie rozbujać naszą postać niczym na łańcuchu, zaś wciskając na krzyżaku dół powiększyć o kilka centymetrów długość elektrycznego łuku, tym samym poszerzając zakres lotu. Puszczając przycisk sprawisz, że postać „poszybuje” w danym kierunku, docierając na wyższe kondygnacje bądź do trudno dostępnych miejsc. Bardzo fajne rozwiązanie jednak nie obyło się tutaj bez pewnych niedociągnięć. Chwilami ciężko wyczuć moment, w którym należy zdjąć palec z klawisza, tak by Wex idealnie trafił w cel. Dlatego też zdarza się, że wykonany skok jest zbyt krótki i należy powtarzać czynność, co po kilkukrotnym podejściu potrafi wyprowadzić z równowagi. Problemy sprawić może także podczepienie się pod hak w locie, które trzeba wykonać pod odpowiednim kątem i przy w miarę dużej bliskości. Nieraz wykonywane jest to nad przepaścią czy toksyczną cieczą, więc jeśli nie trafisz w cel, zginiesz. Na całe szczęście po utracie życia, nie trzeba się wracać przez cały etap, gdyż checkpointy rozmieszczone są dosyć często i w dodatku w rozsądnych punktach.<br />
<br />
Funkcjonalność naszego przenośnego miotacza możemy także wykorzystać przeciw napotkanym wrogom. Wróć. Stosowniej jest powiedzieć przede wszystkim wykorzystać przeciw napotkanym wrogom. W tym elemencie gra pokazuje swoje pazurki oraz troszkę mroczną stronę, ale w asyście czarnego humoru. RIG to także podstawowa broń naszego protagonisty. I nie, nie razi ich prądem na śmierć, to by było zbyt pospolite. Podobnie jak wszelkie przedmioty, tak i sługusów Karna można chwycić przy pomocy wiązki. Wówczas staną się zupełnie bezbronni, a Ty będziesz miał możliwość pozbycia się ich na kilka sposobów, które zafundowali twórcy. Jak to zrobić? Standardowo trzymając na uwięzi delikwenta oraz wciskając na przemian kierunek lewo-prawo sprawimy, że ten będzie uderzał o podłoże bądź ścianę z charakterystycznym dźwiękiem uderzanego kowadła. Pierwsze co pomyślałem – zupełnie jak w kreskówkach od braci Warner. I tak: jedno-dwa uderzenia sprawią, że koleżka będzie jedynie oszołomiony, trzy „otarcia” dają dużą szanse, że pozbawimy go nóg, a ten zacznie człapać w naszym kierunku choćby nadgnity zombiak wykreowany przez panów z Capcomu, zaś przy czwartym spotkaniu z glebą ofiara ginie. Muszę przyznać, iż jest to najbardziej humanitarny sposób na rozprawienie się z gadziną, gdyż przechadzając się po danym etapie natrafisz na miejsca, w których będziesz miał okazję zrobić bardziej spektakularne „ała”. Oprócz wymienionej mielarki, przeciwnika można wrzucić w śmigło (straci głowę i przez chwilę będzie biegał tam i z powrotem jak w transie), podpalić, przygnieść ciężarkiem (ten z całych sił będzie bezskutecznie próbował go utrzymać) oraz pozbyć na kilka innych sposobów, które odkryjesz wraz z postępem. Nie będę ukrywał, że sprawia to sporo radochy, a finishery ogląda się z sadystycznym uśmiechem. Ponadto Wex może posiadać w zanadrzu dodatkowy oręż, którym są samonaprowadzające rakiety bądź granat, aczkolwiek w danej chwili może nosić przy sobie tylko jeden typ. Każdy etap nafaszerowany jest sporą ilością podrzędnej broni, jednak zalecam korzystać z nich jedynie podczas trudnych sytuacji. Uwierz, nie warto sobie psuć zabawy przechodząc poziom z użyciem materiałów wybuchowych.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/wild9_screen005_zps59bf5c06.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: wild9_screen005_zps59bf5c06.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Pamiętać trzeba także, że RIG nie jest urządzeniem z serii perpetum mobile, swoją energię posiada i nie działa w nieskończoność. Aktywując nasz „piorunomiot„ mamy określony czas na jego użytkowanie, który obrazuje zamieszczony w lewym, górnym rogu ekranu strzałkowy wskaźnik. Gdy zmaleje do zera wiązka gaśnie, a wówczas należy chwilę odczekać, by gadżet ponownie się naładował. Z początku masz do dyspozycji kilka sekund jednak sukcesywnie można poszerzyć zakres miernika, poprzez wykończenie przeciwnika uderzając go czterokrotnie o podłoże. Po takiej akcji pozostawi po sobie białawe kule powiększające energię RIGa. Tak więc, masz kolejną wymówkę na męczenie wrogów. Zapełnienie całego miernika sprawi, że wiązka zmieni barwę na czerwoną tym samym stając się niby mocniejszą. Niby, gdyż wielkiej różnicy względem niebieskiego koloru niema. Ot, wrogów można wykończyć już trzema uderzeniami, choć i tak nie zawsze będziesz miał taką gwarancję, zaś pałętające się gdzieniegdzie niewielkie, zielone gluty po kontakcie z czerwonym promieniem od razu wyparowują. Troszkę mało jak na dopakowaną broń, więc w gruncie rzeczy nie jest to warte zachodu. Niemniej dobrze jest choć do połowy zwiększyć poziom urządzenia, a to ze względu na to, iż czasem będziesz musiał użyć wroga i przenieść go kilka metrów, by utorować sobie dalszą drogę, więc lepiej by w połowie ścieżki nie spadł Ci na głowę. Takich atrakcji, choć nie skomplikowanych jest kilka: a to będziesz musiał wrzucić delikwenta na kolce by stworzyć z ciała kładkę, a to użyć jako mobilnego haka wrzucając między koła zamachowe bądź ugasić truchłem płonącą taksówkę. Można rzec, śmierć nie na darmo. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/wild92_zps7ef20cf9.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: wild92_zps7ef20cf9.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div>
<br />
Etapy jakie przyjdzie Ci zwiedzić podczas przygody są zróżnicowane i w tej kwestii trzeba przyznać, że twórcy się postarali. Każdy z nich odznacza się inną, charakterystyczną i niepowtarzalną architekturą dzięki czemu na widokową nudę nie ma co narzekać. Zawitasz do takich miejscówek jak podniebne miasto pełne wiatraków, śmigieł, gdzie wiejący wiatr daje złudzenie jakby cała konstrukcja znajdowała się w locie; zrujnowanej przez katastrofę metropolii, w której starszą powykrzywiane, pourywane i postrzępione szkielety budynków, wyrwy w ziemi zaś gruntowa niestabilność sprawia, że cały etap buja się z lewej na prawą czy kopalni diamentów pełnej lśniących i kolorowych kryształów. Poziomy są dosyć rozległe i choć ścieżki prowadzą z lewej do prawej (bądź odwrotnie), to nigdy nie idziemy tylko po linii prostej, gdyż sporo jest tutaj wielopoziomowych kondygnacji często na pierwszy rzut oka niewidocznych, a kryjących smakołyki w postaci dodatkowego życia, które naturalnie warto odkrywać. Każdy level posiada także swoich unikatowych przeciwników jak i pułapki, które możesz wykorzystać do ich wyeliminowania. Prócz tego kilkakrotnie przyjdzie Ci zawalczyć z jakimś sub-bossem blokującym przejście czy skorzystać z pomocy uratowanego pobratymca, co urozmaica nieco rozgrywkę, choć nie ma co ukrywać, ale twórcy nie wykorzystali należycie tego patentu, o czym wspomnę później. W każdym razie dosiądziesz przyjaznej bestii, lubiącej pożerać napotkanych wrogów, innym razem skorzystasz z fachu kumpla, który jest żywą bombą wielokrotnego użytku, aż wreszcie będziesz musiał eskortować delikatną, kryształową pannę tworząc jej przejścia bądź usuwać przeszkody na wzór „Lemmingów”. Ten etap obok rozsypanego miasta przypadł mi najbardziej do gustu. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Beznbsptytu1420u_zpsf51d26c5.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Beznbsptytu1420u_zpsf51d26c5.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div>
<br />
Poziomy skakane nie są jedynym obliczem „Wild 9”. W międzyczasie Wex między innymi zasiądzie za sterami odrzutowca i pogna za jedną z szych wysłanych przez Karna. Akcje oglądamy wówczas zza pleców bohatera, zaś sterując wehikułem musisz podlecieć (używając przyśpieszenia) jak najbliżej przeciwnika i wpakować w niego serię kilku rakiet, tak by pasek jego energii zmalał do zera. Zadanie jest o tyle utrudnione, iż w zależności od etapu po którym się poruszamy, tereny gęsto wypełnione są drzewami, kaktusami oraz innymi przeszkodami, między którymi trzeba manewrować, a ponadto musisz uzupełniać po drodze zapas amunicji. Jest to dosyć dobra, choć nie powalająca na kolana odskocznia od gry właściwej. Zdecydowanie lepiej prezentuje się druga mini-gra, w której podczas swobodnego spadania wewnątrz szerokiej rury należy pozbyć się goniących za Tobą wrogów. W trakcie lotu musisz podejść się jak najbliżej pacjenta i chwycić go w łapska, po czym trzeć nim bądź cisnąć z całej siły o ścianę. Jeśli jednak ten znajdzie się tuż pod Tobą nie ma problemu, by usiąść mu na plecach i naprowadzić na jakąś przeszkodę. Kapitalna i rajcująca zabawa, zaś skwitowanie każdego pokonanego oponenta słowami „Your Mama”, stopniując dalej przez „Your Mama’s Mama” po „Your Grandmama’s Mama” pozostawia szeroki uśmieszek na buzi.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/wild9out_zpsc38dc071.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: wild9out_zpsc38dc071.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Oprawa audiowizualna „Wild 9” trzyma całkiem dobry poziom. Etapy oblane są soczystymi, żywymi kolorami (sporo tu czerwieni oraz zieleni i błękitu) i nie chodzi tu tylko o pierwszy plan, ale także o towarzyszące im tła, co wraz z ładnie oddanymi efektami świetlnymi (płomienie, efekty towarzyszące wybuchom, kryształy czy chociażby sama wiązka RIGa) potrafi nacieszyć oczy. Niestety, aby w pełni docenić graficzny aspekt gry należy rozjaśnić obraz, gdyż domyślnie nie wiedzieć czemu jest on aż nadto ciemny, co także potrafi nieco utrudnić zabawę. Na uwagę również zasługują płynne i naturalne ruchy oponentów czy bohatera, który porusza się ze sporą lekkością. Całość dopełnia ścieżka dźwiękowa, która nieustannie nam towarzyszy, a są to w przeważającej mierze, nawet miłe dla ucha elektroniczne kawałki, z rzadka przeplatające się z gitarowymi brzmieniami. Twórcy sprawnie poradzili sobie także z podłożeniem efektów dźwiękowych towarzyszących poszczególnym czynnościom, zaś najmilsze dla ucha są jęki i wrzaski maltretowanych adwersarzy. Efektu końcowego nie burzy nawet prawie całkowicie niemy bohater, który lubi sobie powtarzać w kółko sprawdzone słówka typu „cool”, „wexility” i temu podobne. <br />
<br />
Trzynaście planet plus końcowa walka z samym niegodziwcem Karnem to suma etapów jakie przygotowało dla Ciebie Shiny Entertainment. Dużo? Otóż nie. Całą grę można przejść w jakieś dwa, maksymalnie trzy wieczory i niech Cię nie zmyli liczba poziomów, gdyż tak naprawdę tylko połowa z nich należy do tych skakanych. Reszta to mini-gry, które świetnie urozmaicają całą rozgrywkę przez co ta nie trąci monotonią, ale są za to bardzo króciutkie, co nie pozostało bez wpływu na całkowity czas gry. Wykorzystanie umiejętności ratowanych przyjaciół również zostało wykorzystane powierzchownie, gdyż mamy tylko parę takich okazji. Kpiną jest pomoc siłacza, który przesuwa pod koniec pierwszego etapu pojazd, by Wex mógł go zakończyć. Ten element, aż się prosi by go rozbudować oraz wykorzystać szerzej współpracę między herosami, co zaś mogło przełożyć się na stworzenie nowych światów. Szkoda, gdyż „Wild 9” to kawał grywalnego tytułu, dostarczającego masę frajdy, z nietypowym i szalonym podejściem do tematu. Idealna odskocznia od typowych i topowych platformerów, choć prawdę powiedziawszy na raz, gdyż po ukończeniu nie oferuje niczego, co by przykuło na dłużej do ekranu. Mimo, to spróbuj, a nie powinieneś pożałować. Ja się bawiłem wyśmienicie i nie psioczę na ani jedną minutę spędzoną z „Wild 9”. Niech Cię nie zrazi brak wprowadzenia do historii (tę musisz wyczytać w książeczce) oraz ogólnie szczątkowa fabuła. Przecież w takich grach jest to najmniej ważne. <br />
</div>
<br />
8/10]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Czy będąc małym chłopcem lubiłeś eksperymentować z robaczkami? Pewnie tak, prawda? Wiesz, chodzi mi o takie tam chłopięce zabawy jak przypalanie mrówek w bezchmurny dzień      przy pomocy lupy, odrywanie nóżek pająkom, przecinanie dżdżownic na pół czy posypywanie ślimaków przysłowiową szczyptą soli. Niby nic wielkiego, ale przyznaj, że widok konających w męczarniach żyjątek napawał wówczas młodego, ciekawskiego dzieciaka sporą dozą frajdy. Dzisiaj już się raczej wyrosło z przeprowadzania takich doświadczeń, ale nic nie stoi przecież na przeszkodzie, by pomęczyć z dużą radością i premedytacją tych wirtualnych przeciwników. Z taką inicjatywą wyszło niegdyś Shiny Entertainment wydając na pierwszą maszynkę Sony grę zatytułowaną „Wild 9”, której esencją są właśnie tortury. Po co zabijać oponenta ze standardowej pukawki, skoro można go unicestwić w bardziej wysublimowany sposób, choćby wrzucając do najeżonej ostrzami maszyny do mielenia. Oczywiście po uprzednim jego zmaltretowaniu jeśli czujesz taką potrzebę. Potem pozostaje tylko delektować się widokiem tryskającej zielonej posoki, wsłuchując się przy tym w gamę nieskazitelnych jęków nieszczęśnika. Że co? Że nie męczyłeś robaczków? To tym bardziej zagraj.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Wild_9_by_DesertViper_zps9f04350e.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Wild_9_by_DesertViper_zps9f04350e.jpg]" class="mycode_img" /> </div>
<br />
Tytułowa „Dzika Dziewiątka” to międzygalaktyczna grupa młodocianych mutantów, w dodatku osieroconych, w której każdy z członków wykazuje się specjalną i unikatową umiejętnością. Jako jedyni w przestrzeni kosmicznej sformowali swoją grupę przeciwko tyranii niejakiego Karna, samozwańczego władcy wszechświata o olbrzymiej twarzy przypominającej ryj świni (wiem, wiem, brzmi dziwnie), którego działania doprowadziły do zniszczenia ich rodzinnych planet. Pewnego ranka, zupełnie niespodziewanie baza bohaterów zostaje zaatakowana przez wysłanników głównego złego, w wyniku czego sześciu z nich zostaje schwytanych. Wex Major, główny bohater oraz dowódca rebeliantów wraz ze swoim pomagierem B’Angusem oraz pilotem Pilferem wyruszają w głąb galaktyki Andromedy na odsiecz porwanym. <br />
<br />
„Wild 9” nie należy rozpatrywać jako typowo brutalnej gry. Oczywiście ta brutalność tutaj występuje i jest widoczna niemal na każdym kroku, jednak jest ona przedstawiona w sposób komiksowy, przekoloryzowany i z dużym jajem. Napotkani przeciwnicy nie są w żadnym wypadku ludźmi, a humanoidalnymi stworkami, przypominającymi różne zwierzaczki, choć na dobrą sprawę w konkretnych przypadkach trudno to do końca stwierdzić. Także jeśli jesteś wrażliwy na tym punkcie, nie masz czego się obawiać. Sama gra jest typową platformówką, w której sporo się naskaczemy oraz nazbieramy kilkudziesięciu pierdół w postaci monet, więc jej przystępność powinna na tym zyskać. Należy jednakże zaznaczyć, iż mamy tu do czynienia z platformówką side-scrollowaną, w której twórcy zastosowali tak zwaną grafikę w stylu pseudo 3D. O ile poszczególne etapy, ścieżki po których się poruszamy, znajdujące się na nich obiekty wykonane są w pełnym trójwymiarze (prócz tła, które przedstawia wpasowujący się do konkretnego levelu obrazek), o tyle sama rozgrywka w większości toczy się już na płaszczyźnie dwuwymiarowej, a więc tak jak w przypadku typowych paltformerów 2D. Pod tym względem tytuł podobny jest do „Klonoa: Door to Phantomile” oraz „Pandemonium”. Efekt końcowy jest naprawdę dobry, poziomy zyskały głębię, a i same postacie również są odpowiednio wymodelowane, aczkolwiek momentami są nieco niewyraźne, przez co jak już wspomniałem ciężko rozpoznać jaką istotę reprezentuje oponent. Mechanika jest również odpowiednio uproszczona – Wex prócz poruszania się potrafi jedynie skakać, kucać czy spoglądać w górę co delikatnie powiększa zakres widoczności w danym kierunku. Cwaniaczek jednak skrywa w rękawie interesującego asa poszerzającego ciut jego umiejętności. Mowa o urządzeniu zwanym...<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/winterhalter_0_zps4136d947.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: winterhalter_0_zps4136d947.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div>
<br />
RIG. Jest to przytwierdzony do prawego ramienia naszego herosa mechanizm, który aktywujesz wciskając i przytrzymując na kontrolerze przycisk z symbolem kwadratu. Dzięki temu jesteś w stanie wytworzyć elektryczną wiązkę, przy pomocy której można przenosić przedmioty takie jak skrzynie, akumulatory czy klucze (zdecydowanie szybciej jest przesunąć obiekt w ten sposób niż własnoręcznie), ale także w odpowiednich miejscach zaczepić się o specjalne haki. Wówczas manewrując d-padem w lewo i prawo jesteś w stanie rozbujać naszą postać niczym na łańcuchu, zaś wciskając na krzyżaku dół powiększyć o kilka centymetrów długość elektrycznego łuku, tym samym poszerzając zakres lotu. Puszczając przycisk sprawisz, że postać „poszybuje” w danym kierunku, docierając na wyższe kondygnacje bądź do trudno dostępnych miejsc. Bardzo fajne rozwiązanie jednak nie obyło się tutaj bez pewnych niedociągnięć. Chwilami ciężko wyczuć moment, w którym należy zdjąć palec z klawisza, tak by Wex idealnie trafił w cel. Dlatego też zdarza się, że wykonany skok jest zbyt krótki i należy powtarzać czynność, co po kilkukrotnym podejściu potrafi wyprowadzić z równowagi. Problemy sprawić może także podczepienie się pod hak w locie, które trzeba wykonać pod odpowiednim kątem i przy w miarę dużej bliskości. Nieraz wykonywane jest to nad przepaścią czy toksyczną cieczą, więc jeśli nie trafisz w cel, zginiesz. Na całe szczęście po utracie życia, nie trzeba się wracać przez cały etap, gdyż checkpointy rozmieszczone są dosyć często i w dodatku w rozsądnych punktach.<br />
<br />
Funkcjonalność naszego przenośnego miotacza możemy także wykorzystać przeciw napotkanym wrogom. Wróć. Stosowniej jest powiedzieć przede wszystkim wykorzystać przeciw napotkanym wrogom. W tym elemencie gra pokazuje swoje pazurki oraz troszkę mroczną stronę, ale w asyście czarnego humoru. RIG to także podstawowa broń naszego protagonisty. I nie, nie razi ich prądem na śmierć, to by było zbyt pospolite. Podobnie jak wszelkie przedmioty, tak i sługusów Karna można chwycić przy pomocy wiązki. Wówczas staną się zupełnie bezbronni, a Ty będziesz miał możliwość pozbycia się ich na kilka sposobów, które zafundowali twórcy. Jak to zrobić? Standardowo trzymając na uwięzi delikwenta oraz wciskając na przemian kierunek lewo-prawo sprawimy, że ten będzie uderzał o podłoże bądź ścianę z charakterystycznym dźwiękiem uderzanego kowadła. Pierwsze co pomyślałem – zupełnie jak w kreskówkach od braci Warner. I tak: jedno-dwa uderzenia sprawią, że koleżka będzie jedynie oszołomiony, trzy „otarcia” dają dużą szanse, że pozbawimy go nóg, a ten zacznie człapać w naszym kierunku choćby nadgnity zombiak wykreowany przez panów z Capcomu, zaś przy czwartym spotkaniu z glebą ofiara ginie. Muszę przyznać, iż jest to najbardziej humanitarny sposób na rozprawienie się z gadziną, gdyż przechadzając się po danym etapie natrafisz na miejsca, w których będziesz miał okazję zrobić bardziej spektakularne „ała”. Oprócz wymienionej mielarki, przeciwnika można wrzucić w śmigło (straci głowę i przez chwilę będzie biegał tam i z powrotem jak w transie), podpalić, przygnieść ciężarkiem (ten z całych sił będzie bezskutecznie próbował go utrzymać) oraz pozbyć na kilka innych sposobów, które odkryjesz wraz z postępem. Nie będę ukrywał, że sprawia to sporo radochy, a finishery ogląda się z sadystycznym uśmiechem. Ponadto Wex może posiadać w zanadrzu dodatkowy oręż, którym są samonaprowadzające rakiety bądź granat, aczkolwiek w danej chwili może nosić przy sobie tylko jeden typ. Każdy etap nafaszerowany jest sporą ilością podrzędnej broni, jednak zalecam korzystać z nich jedynie podczas trudnych sytuacji. Uwierz, nie warto sobie psuć zabawy przechodząc poziom z użyciem materiałów wybuchowych.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/wild9_screen005_zps59bf5c06.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: wild9_screen005_zps59bf5c06.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Pamiętać trzeba także, że RIG nie jest urządzeniem z serii perpetum mobile, swoją energię posiada i nie działa w nieskończoność. Aktywując nasz „piorunomiot„ mamy określony czas na jego użytkowanie, który obrazuje zamieszczony w lewym, górnym rogu ekranu strzałkowy wskaźnik. Gdy zmaleje do zera wiązka gaśnie, a wówczas należy chwilę odczekać, by gadżet ponownie się naładował. Z początku masz do dyspozycji kilka sekund jednak sukcesywnie można poszerzyć zakres miernika, poprzez wykończenie przeciwnika uderzając go czterokrotnie o podłoże. Po takiej akcji pozostawi po sobie białawe kule powiększające energię RIGa. Tak więc, masz kolejną wymówkę na męczenie wrogów. Zapełnienie całego miernika sprawi, że wiązka zmieni barwę na czerwoną tym samym stając się niby mocniejszą. Niby, gdyż wielkiej różnicy względem niebieskiego koloru niema. Ot, wrogów można wykończyć już trzema uderzeniami, choć i tak nie zawsze będziesz miał taką gwarancję, zaś pałętające się gdzieniegdzie niewielkie, zielone gluty po kontakcie z czerwonym promieniem od razu wyparowują. Troszkę mało jak na dopakowaną broń, więc w gruncie rzeczy nie jest to warte zachodu. Niemniej dobrze jest choć do połowy zwiększyć poziom urządzenia, a to ze względu na to, iż czasem będziesz musiał użyć wroga i przenieść go kilka metrów, by utorować sobie dalszą drogę, więc lepiej by w połowie ścieżki nie spadł Ci na głowę. Takich atrakcji, choć nie skomplikowanych jest kilka: a to będziesz musiał wrzucić delikwenta na kolce by stworzyć z ciała kładkę, a to użyć jako mobilnego haka wrzucając między koła zamachowe bądź ugasić truchłem płonącą taksówkę. Można rzec, śmierć nie na darmo. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/wild92_zps7ef20cf9.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: wild92_zps7ef20cf9.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div>
<br />
Etapy jakie przyjdzie Ci zwiedzić podczas przygody są zróżnicowane i w tej kwestii trzeba przyznać, że twórcy się postarali. Każdy z nich odznacza się inną, charakterystyczną i niepowtarzalną architekturą dzięki czemu na widokową nudę nie ma co narzekać. Zawitasz do takich miejscówek jak podniebne miasto pełne wiatraków, śmigieł, gdzie wiejący wiatr daje złudzenie jakby cała konstrukcja znajdowała się w locie; zrujnowanej przez katastrofę metropolii, w której starszą powykrzywiane, pourywane i postrzępione szkielety budynków, wyrwy w ziemi zaś gruntowa niestabilność sprawia, że cały etap buja się z lewej na prawą czy kopalni diamentów pełnej lśniących i kolorowych kryształów. Poziomy są dosyć rozległe i choć ścieżki prowadzą z lewej do prawej (bądź odwrotnie), to nigdy nie idziemy tylko po linii prostej, gdyż sporo jest tutaj wielopoziomowych kondygnacji często na pierwszy rzut oka niewidocznych, a kryjących smakołyki w postaci dodatkowego życia, które naturalnie warto odkrywać. Każdy level posiada także swoich unikatowych przeciwników jak i pułapki, które możesz wykorzystać do ich wyeliminowania. Prócz tego kilkakrotnie przyjdzie Ci zawalczyć z jakimś sub-bossem blokującym przejście czy skorzystać z pomocy uratowanego pobratymca, co urozmaica nieco rozgrywkę, choć nie ma co ukrywać, ale twórcy nie wykorzystali należycie tego patentu, o czym wspomnę później. W każdym razie dosiądziesz przyjaznej bestii, lubiącej pożerać napotkanych wrogów, innym razem skorzystasz z fachu kumpla, który jest żywą bombą wielokrotnego użytku, aż wreszcie będziesz musiał eskortować delikatną, kryształową pannę tworząc jej przejścia bądź usuwać przeszkody na wzór „Lemmingów”. Ten etap obok rozsypanego miasta przypadł mi najbardziej do gustu. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/Beznbsptytu1420u_zpsf51d26c5.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Beznbsptytu1420u_zpsf51d26c5.jpg]" class="mycode_img" /><br />
</div>
<br />
Poziomy skakane nie są jedynym obliczem „Wild 9”. W międzyczasie Wex między innymi zasiądzie za sterami odrzutowca i pogna za jedną z szych wysłanych przez Karna. Akcje oglądamy wówczas zza pleców bohatera, zaś sterując wehikułem musisz podlecieć (używając przyśpieszenia) jak najbliżej przeciwnika i wpakować w niego serię kilku rakiet, tak by pasek jego energii zmalał do zera. Zadanie jest o tyle utrudnione, iż w zależności od etapu po którym się poruszamy, tereny gęsto wypełnione są drzewami, kaktusami oraz innymi przeszkodami, między którymi trzeba manewrować, a ponadto musisz uzupełniać po drodze zapas amunicji. Jest to dosyć dobra, choć nie powalająca na kolana odskocznia od gry właściwej. Zdecydowanie lepiej prezentuje się druga mini-gra, w której podczas swobodnego spadania wewnątrz szerokiej rury należy pozbyć się goniących za Tobą wrogów. W trakcie lotu musisz podejść się jak najbliżej pacjenta i chwycić go w łapska, po czym trzeć nim bądź cisnąć z całej siły o ścianę. Jeśli jednak ten znajdzie się tuż pod Tobą nie ma problemu, by usiąść mu na plecach i naprowadzić na jakąś przeszkodę. Kapitalna i rajcująca zabawa, zaś skwitowanie każdego pokonanego oponenta słowami „Your Mama”, stopniując dalej przez „Your Mama’s Mama” po „Your Grandmama’s Mama” pozostawia szeroki uśmieszek na buzi.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/wild9out_zpsc38dc071.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: wild9out_zpsc38dc071.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Oprawa audiowizualna „Wild 9” trzyma całkiem dobry poziom. Etapy oblane są soczystymi, żywymi kolorami (sporo tu czerwieni oraz zieleni i błękitu) i nie chodzi tu tylko o pierwszy plan, ale także o towarzyszące im tła, co wraz z ładnie oddanymi efektami świetlnymi (płomienie, efekty towarzyszące wybuchom, kryształy czy chociażby sama wiązka RIGa) potrafi nacieszyć oczy. Niestety, aby w pełni docenić graficzny aspekt gry należy rozjaśnić obraz, gdyż domyślnie nie wiedzieć czemu jest on aż nadto ciemny, co także potrafi nieco utrudnić zabawę. Na uwagę również zasługują płynne i naturalne ruchy oponentów czy bohatera, który porusza się ze sporą lekkością. Całość dopełnia ścieżka dźwiękowa, która nieustannie nam towarzyszy, a są to w przeważającej mierze, nawet miłe dla ucha elektroniczne kawałki, z rzadka przeplatające się z gitarowymi brzmieniami. Twórcy sprawnie poradzili sobie także z podłożeniem efektów dźwiękowych towarzyszących poszczególnym czynnościom, zaś najmilsze dla ucha są jęki i wrzaski maltretowanych adwersarzy. Efektu końcowego nie burzy nawet prawie całkowicie niemy bohater, który lubi sobie powtarzać w kółko sprawdzone słówka typu „cool”, „wexility” i temu podobne. <br />
<br />
Trzynaście planet plus końcowa walka z samym niegodziwcem Karnem to suma etapów jakie przygotowało dla Ciebie Shiny Entertainment. Dużo? Otóż nie. Całą grę można przejść w jakieś dwa, maksymalnie trzy wieczory i niech Cię nie zmyli liczba poziomów, gdyż tak naprawdę tylko połowa z nich należy do tych skakanych. Reszta to mini-gry, które świetnie urozmaicają całą rozgrywkę przez co ta nie trąci monotonią, ale są za to bardzo króciutkie, co nie pozostało bez wpływu na całkowity czas gry. Wykorzystanie umiejętności ratowanych przyjaciół również zostało wykorzystane powierzchownie, gdyż mamy tylko parę takich okazji. Kpiną jest pomoc siłacza, który przesuwa pod koniec pierwszego etapu pojazd, by Wex mógł go zakończyć. Ten element, aż się prosi by go rozbudować oraz wykorzystać szerzej współpracę między herosami, co zaś mogło przełożyć się na stworzenie nowych światów. Szkoda, gdyż „Wild 9” to kawał grywalnego tytułu, dostarczającego masę frajdy, z nietypowym i szalonym podejściem do tematu. Idealna odskocznia od typowych i topowych platformerów, choć prawdę powiedziawszy na raz, gdyż po ukończeniu nie oferuje niczego, co by przykuło na dłużej do ekranu. Mimo, to spróbuj, a nie powinieneś pożałować. Ja się bawiłem wyśmienicie i nie psioczę na ani jedną minutę spędzoną z „Wild 9”. Niech Cię nie zrazi brak wprowadzenia do historii (tę musisz wyczytać w książeczce) oraz ogólnie szczątkowa fabuła. Przecież w takich grach jest to najmniej ważne. <br />
</div>
<br />
8/10]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Recenzja] Echo Night]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=26320</link>
			<pubDate>Thu, 23 Jan 2014 17:18:08 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=5870">Sandinista</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=26320</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Zmęczone słońce powoli zachodziło już za horyzont, a jego ciepły, czerwono-pomarańczowy blask mieszał się z chłodnym błękitem nieboskłonu. Na dziobie statku dojrzeć można było dwie sylwetki. Była to postać kobiety i mężczyzny. Rozpościerali szeroko na boki swe splecione ręce, natomiast silnie wiejący pod wpływem pędu wiatr figlarnie targał ich włosami we wszystkich kierunkach. Gdzieś tam w tle dochodziło delikatne zawodzenie Celine Dion. Nie wiedzieli jeszcze, że ten sielankowy rejs wkrótce zostanie przerwany, na ich kursie stanie góra lodowa, zaś ich drogi tak nagle jak się zeszły, tak szybko się rozejdą. Niemal równie tragicznego finału nie mogli się spodziewać pasażerowie statku wycieczkowego „Orpheus”, który w 1913 roku udał się w rejs po oceanie atlantyckim. Z niewiadomych przyczyn zniknął i przepadł niczym kamień rzucony w wodę, nie dotarłszy nigdy do celu. Wysłana w ślad za statkiem ekipa ratunkowa nie natrafiła na żaden, choćby najmniejszy trop rzucający cień nadziei na losy liniowca. Bezskuteczność poszukiwań zaginionych nie pozostawiła żadnego wyjścia i władze umorzyły sprawę. Co się stało z maszyną i co najważniejsze z całą załogą oraz pasażerami? Przecież nie mogli, ot tak wyparować. Masz właśnie okazję rozwiązać tę tajemniczą zagadkę stworzoną specjalnie na potrzeby gry „Echo Night”, za którą odpowiada ekipa z From Software. Hop on board!<br />
<br />
</div><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/197206_12097_front_zps1929bc89.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 197206_12097_front_zps1929bc89.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Rok 1937. Richard Osmond odkąd wyprowadził się ze swojego rodzinnego domu, nie utrzymywał żadnych kontaktów ze swoim ojcem Henrym. Jakież było jego zdziwienie gdy pewnego dnia wróciwszy do swojego mieszkania, znalazł na biurku list podpisany imieniem swego rodziciela. Z głębokich rozmyślań wyrwał go sygnał telefonu – po drugiej stronie słuchawki odezwał się funkcjonariusz miejscowej policji, który miał mu do przekazania nie do końca dobre wiadomości. Posiadłość Henrego Osmonda doszczętnie spłonęła, ale ciała właściciela nie odnaleziono. Richard udał się na miejsce incydentu, gdzie pośród zgliszczy i nadwątlonej konstrukcji budynku odnalazł ukryty pokój. W jego wnętrzu, na stelażu znajdował się dziwny obraz będący malunkiem zaginionego statku „Orpheus”. Jak się chwilę później okazało, stanowił portal prowadzący bezpośrednio na pokład liniowca. Rysiek domyślił się już, gdzie jest jego ojciec, nie wiedział jedynie w jakim celu się tam wybrał.<br />
<br />
Przygodówki, w zamyśle te klasyczne opierające się przede wszystkim na zwiedzaniu świata  oraz łamigłówkach, to gatunek gier, które niegdyś cieszyły się ogromną popularnością wśród graczy i pomimo, iż dziś zepchnięte na boczny tor, to wciąż mają spore grono sympatyków. Do takich produkcji można zaliczyć „Echo Night”, które czerpie z tych założeń, jest grą nastawioną w głównej mierze na eksplorowanie, zbieranie różnorakich przedmiotów oraz rozwiązywanie zagadek i puzzli niźli na akcję, a i przedstawiona historia jest bardziej uwypuklona. Niemniej twórcy pokusili się o wtrącenie do swojego dzieła niewielkiego elementu ocierającego się o motywy znane z horrorów. Z jakim skutkiem? <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/296903-echonight_021_zpsad0746b3.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 296903-echonight_021_zpsad0746b3.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Wcielając się w postać Richarda Osmonda całą przygodę obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby, natomiast na ekranie widnieje jedynie kursor w kształcie krzyżyka, który informuje gracza o ewentualnych przedmiotach czy osobach, z którymi można wejść w interakcję. Gdy nadarzy się taka okazja jego szary odcień zmienia barwę na seledynowy (w identycznym kolorze mieni się potencjalnie przydatna rzecz), dzięki czemu wiemy, że dany item możemy zabrać lub w konkretny sposób wykorzystać. Przyznam, iż jest to naprawdę dobre rozwiązanie, zważywszy na fakt, że pozwala ono na precyzyjne skierowanie naszego „wzroku” w kierunku badanego obiektu, a ponadto zmniejsza szanse na jego pominięcie, tym bardziej, że użyteczne przedmioty lubią się często zlewać z podłożem, a czasem po prostu są niewielkich rozmiarów. Jeśli jednak komuś przeszkadza „plusik” na środku ekranu bądź chce ciut utrudnić sobie rozgrywkę, zawsze może go dezaktywować w opcjach i całkowicie się go pozbyć. Pozostałe, mniej lub bardziej przydatne informacje jak stan naszego zdrowia, wewnętrzny zegar (twórcy wprowadzili podział na pory dnia i nocy, wykorzystany w paru miejscach), krokomierz (!) czy w późniejszym czasie mapa oraz swoisty notatnik, w którym zbierane są informacje powiązane z fabułą, znajdują się w podręcznym menu. Cały interfejs sprawdza się dobrze, jest schludny, przejrzysty i nie ma co do niego żadnych zastrzeżeń.<br />
<br />
Zganić należy już samo sterowanie bohaterem, które jest w pewnym stopniu toporne i przez w miarę długi okres gry, dopóki gracz w pełni się nie przyzwyczai, potrafi mocno sfrustrować. O ile poruszanie się w przód, w tył oraz obrót w lewo i prawo nie nastręcza trudności (d-pad), tak spoglądanie w górę i w dół już potrafi. Manewr ten przypisany jest domyślnie pod triggery L1 i L2, co wraz z wykonywaniem pozostałych ruchów nieraz trudno skoordynować. I chociaż obłożenie klawiszy można wybrać spośród czterech typów, to i tak poruszanie głową na linii góra-dół zawsze wykonujemy przy pomocy którychś ze spustów. Brak obsługi gałek analogowych daje o sobie znać. To jednak mniejsze zło, gdyż bardziej irytująca jest szybkość z jaką porusza się protagonista. Gra oferuje tylko i wyłącznie zwykły chód, i nie uświadczymy tutaj klawisza odpowiedzialnego za sprint. Choć w ustawieniach można wybrać sobie szybkość kroków począwszy od najwolniejszego przez wolny, normalny, szybszy po najszybszy to i tak na najwyższym szczeblu różnica względem standardowego chodu nie jest jakaś kolosalna i nadal jest za wolno. Zwiedzanie łajby w takim tempie zajeżdża ciut sztucznym wydłużeniem zabawy, co wcale nie jest takim głupim domysłem.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/gfs_42071_2_66_zps8cb08453.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_42071_2_66_zps8cb08453.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
No właśnie. Akcja „Echo Night” przez znaczną część zabawy rozgrywa się na pokładach „Orpheusa”, na który zostaliśmy przeniesieni poprzez wspomniany wyżej obraz. Spacerując po przybytku zwiedzimy sporo zróżnicowanych pokoi oraz pomieszczeń, choć z drugiej strony nie należą one do zbyt rozległych i często są to klaustrofobiczne klitki. Zwykłe mieszkalne kajuty każda z osobną toaletą, pomieszczenia dla obsługi czy takie atrakcje jak bar oraz kasyno, w którym można zagrać na automacie, w ruletkę, black jacka (swoją drogą związane z dodatkowym zadaniem) charakteryzują się unikalną dekoracją i trudno jest natrafić na dwa identycznie wyglądające pomieszczenia. Co więcej, nie uświadczymy tutaj żadnych sztucznie zamkniętych i przez to całkowicie niedostępnych miejsc z witającymi nas przy próbie ich sforsowania zwrotami w stylu „te drzwi są zamknięte od drugiej strony”. Prędzej czy później do każdego z nich w końcu zaglądniemy, co zaś sukcesywnie opisuje widniejący pod mapą procentowy licznik „odkrytej” powierzchni. Natomiast liczbę zamkniętych drzwi wymagających do ich otwarcia klucza można policzyć na palcach jednej ręki dając na zapas może maksymalnie trzy palce z drugiej dłoni. Twórcy rozmyślnie rozplanowali zabawę przez co backtracking jest praktycznie niezauważalny. Nawet podczas rozwiązywania czekających na nas zagwozdek nie błąkamy się w tę i we w tę po całym statku. <br />
<br />
A te sprawdziły się tu nad wyraz dobrze i stanowią jeden z lepszych punktów gry. Jak się okazuje nie jesteśmy sami na liniowcu i odkrywając to coraz nowsze zakątki natrafimy na swojej drodze na całą jego załogę. Sęk jednak w tym, że są to jedynie ich dusze, gdyż wszyscy podczas feralnego rejsu zostali zamordowani. Przez cały ten czas ich astralne byty snuły się po łajbie w oczekiwaniu na uwolnienie. I to zadanie przypada akurat Tobie. Każdy z nich ma jakąś niedokończoną sprawę, nieraz w świecie rzeczywistym i jak by tego było mało w innym, wcześniejszym okresie czasowym. Twórcy wykorzystali tutaj motyw podróży w czasie, dzięki czemu przed bohaterem otwierają się dodatkowe lokacje poza główną miejscówką. Niestety ten element stworzony jest przysłowiowo mówiąc po łebkach, gdyż wykonywane epizody zazwyczaj są krótkie, nawet bardzo i sprowadzają się do znalezienia pojedynczego przedmiotu, więc obszar działań siłą rzeczy jest nieduży. Jedno z zadań można ukończyć nawet w niecałą minutę. Poza tym czasoprzestrzenne wycieczki nie są elastyczne, zaś z góry zaplanowane przez twórców. W każdym razie poziom puzzli jest zróżnicowany, jedne są banalne i wymagają użycia jakiegoś przedmiotu, przy innych zaś oczekuje się dużej spostrzegawczości i logicznego kombinowania. Nie są one jakoś przesadnie sztucznie i na siłę stworzone. Przykładowo, w jednej sekcji nie ma zasilania, gdyż w skrzynce brakuje bezpiecznika. Takowego nie znajdziesz, ale przypominasz sobie, że przed chwilą przeciąłeś obcęgami rzekomo nieprzydatny drut blokujący otwarcie jednej z szafek. Zabierasz go, próbujesz włożyć, ale razi Cię prąd. No tak, od jednego duszka otrzymałeś przecież gumowe rękawiczki. Innym razem z kolei przyjdzie Ci nadać sygnał radiowy przy pomocy kodu Morse’a czy zagrać na kościelnych organach ze słuchu odtwarzając pozytywkę. Może na widok łamigłówek nie będziesz rwał sobie włosów z głowy jednak są one stworzone z pomysłem, potrafią zaskoczyć, a i czasem zdarzy się jakiś zastój. Najlepsze jest zaś to, że rozwiązanie jest praktycznie zawsze dostępne tuż pod nosem bądź w pobliżu problemu. Wystarczy tylko się rozejrzeć, porozglądać za jakimś szczegółem, który naprowadzi Cię na dobrą ścieżkę. W to mi graj!<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/20_Sandinista_zps7b60de6d.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 20_Sandinista_zps7b60de6d.jpg]" class="mycode_img" />  <img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/echonight_screen001_zpsfffe887a.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: echonight_screen001_zpsfffe887a.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Napotkane dusze w przeważającej mierze są nastawione przyjaźnie w stosunku do gracza dlatego też po udzieleniu im pomocy, czasem któraś upuści jakiś ważny dla pchnięcia gry przedmiot, natomiast już każda pozostawia po sobie specjalną, fioletową kulę, którą można wymieniać na fiolki przywracające zdrowie. Wystarczy teleportować się do niewidomego medium przy pomocy specjalnych rzeźb z symbolem słońca porozmieszczanych w różnych punktach, by dokonać transakcji. Pewnie zastanawiasz się po co w ogóle medykamenty i stan zdrowia? Ano, oprócz dobrych duszków natkniemy się na te kipiące nienawiścią, które zakończyły swój żywot w gniewie i które potrafią wyrządzić krzywdę rzucając graczem o ścianę czy wypuszczając raniącą chmurę w jego stronę. Ponieważ bohater jest bezbronny, a ucieczka jest tylko doraźnym wyjściem, aby pozbyć się natręta, twórcy zastosowali ciekawy patent. Zapewne nie jeden z nas w dzieciństwie bał się duchów i kładł się spać przy zapalonym świetle, co miało na celu je odstraszyć. W „Echo Night” zastosowano ten sam motyw. Jeśli w którymś momencie pojawi się zły duch wystarczy zapalić światło, a ten automatycznie zniknie, dlatego też zawsze w nowym miejscu najlepiej wpierw szukać pstryczka na ścianie. Nie zawsze jednak wszystkie włączniki będą działać i w niektórych pomieszczeniach zapalenie lampki nie będzie możliwe. Wówczas albo należy znaleźć alternatywny przycisk oświetlający pokój albo przynieść specjalny przedmiot należący niegdyś do martwej już ofiary. Jest to kolejne ciekawe rozwiązanie, szkoda tylko, że jego potencjał nie został w pełni wykorzystany, gdyż takich zagrywek jest jak na lekarstwo, a to ze względu, iż demonicznych poświat jest zdecydowanie mniej od tych dobrych. <br />
<br />
Najsłabszym ogniwem produkcji od panów z From Software jest oprawa wizualna, która delikatnie ujmując trzyma nierówny, średni poziom. Mimo, iż wystrój poszczególnych pomieszczeń jest różnorodny, nieraz bardzo kolorowy (fantazyjne kajuty z motywem Alicji W Krainie Czarów, podwodną czy leśną scenerią) oraz bogaty w szczegóły, to nieraz zastosowane tekstury odznaczają się słabą jakością i odnosi się wrażenie jakby wszelkie barwy były wypłowiałe i wyblakłe, nawet podczas zapalonego światła. Oprócz tego tekstury na niemal wszystkich obiektach nie nachodzą na siebie do końca i widać charakterystyczne czarne linie oddzielające poszczególne składowe konkretnych przedmiotów – szczególnie widoczne jest to na ścianach oraz białych elementach. O ile wnętrze statku jeszcze może się podobać, tak wykonanie nieba oraz morza potrafi zakłuć w oczy, gdyż stworzone jest jakby z jednolitej, jednokolorowej planszy. Plusik natomiast należy się za taki szczegół jak zmiana warunków pogodowych. To jednak nie wszystko, gdyż jeszcze jedną zmorą rażącą ślepia są sylwetki dobrych dusz, które wykonane są z półprzeźroczystych, czarnych brył układających się w kształt człowieka, zaś przyglądając się im bliżej można dostrzec ich składowe segmenty. Przynajmniej złe duchy mają już jakąś ludzką prezencję, ale tutaj nie ma się co dziwić, gdyż ich ilość jest malutka. Ogólnie rzecz biorąc prawie wszystkie napotkane postacie wyglądają zbyt klockowato i kanciasto. <br />
<br />
Jeśli chodzi o kwestię udźwiękowienia to można rzec, iż jest dobrze, ale bez rewelacji. Melodie przygrywają jedynie podczas przerywników i są to często melancholijne brzmienia oraz w trakcie pojawienia się złych duszków. Wówczas do naszych uszu dochodzą szybkie, żywe utwory, które mają za zadanie podnieść napięcie. W każdym razie jakoś na dłużej nie zapadają w pamięci. Podczas normalnej gry słyszalne są zaś jedynie efekty dźwiękowe otoczenia oraz wykonywanych przez nas czynności (chód, otwieranie drzwi itp.). Twórcy postarali się także o voice acting jednak jest on niepełny, gdyż głosy postaci usłyszeć można jedynie podczas zwiedzania statku, w przypadku wycieczek do innych miejsc napotkane osoby są nieme. Z czasem wypowiadane kwestie zaczęły mnie irytować, głownie za sprawą błąkających się duchów, które zbyt przeciągle przemawiały. Pewnie miało to podkreślić ich niematerialny stan.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/echo1-105142_320w_zps8f967e7b.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: echo1-105142_320w_zps8f967e7b.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Miłe zaskoczenie, tak mogę określić spotkanie z „Echo Night”. Gdzieś, kiedyś tytuł ten obił mi się o uszy, jednak miałem co do niego pewne obawy. Jak się okazało, bezpodstawne. Gra kupiła mnie głównie ze względu na przygodowy charakter rozgrywki, ciekawie zrealizowane zagadki oraz fabułę, która jest dosyć dobrze nakreślona. Uchylając rąbka tajemnicy, historia kręci się wokół pewnego klejnotu, który po spełnieniu określonych warunków (chyba nie trzeba pisać jakie to warunki), daje właścicielowi władzę nad swoim przeznaczeniem. Wszelkie fabularne niedopowiedzenia, które przewinęły się powyżej, ładnie się klarują z każdym kolejnym postępem. Jeśli lubisz tego typu rozrywkę, śmiało możesz się zabierać za ten tytuł, nawet jeśli wspomniane „straszakowe” akcenty Cię odpychają. Prawdę powiedziawszy„Echo Night” nawet nie stało obok survival-horroru i absolutnie nie straszy, a przymykając oko na wady można całkiem przyjemnie się bawić. Szkoda jedynie, że frajda płynąca z gry jest zbyt krótka, a to dlatego, iż czas potrzebny na ukończenie tego kodu zamyka się w granicach sześciu – siedmiu godzin. Sytuacji nie poprawia fakt, iż przebrnięcie przez wszystkie zakamarki „Orpheusa” nie jest jakimś wygórowanym wyzwaniem (pomijając łamigłówki) i pomimo czających się przeszkadzajek, gra jest bardzo łatwa. <br />
<br />
7,5/10]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Zmęczone słońce powoli zachodziło już za horyzont, a jego ciepły, czerwono-pomarańczowy blask mieszał się z chłodnym błękitem nieboskłonu. Na dziobie statku dojrzeć można było dwie sylwetki. Była to postać kobiety i mężczyzny. Rozpościerali szeroko na boki swe splecione ręce, natomiast silnie wiejący pod wpływem pędu wiatr figlarnie targał ich włosami we wszystkich kierunkach. Gdzieś tam w tle dochodziło delikatne zawodzenie Celine Dion. Nie wiedzieli jeszcze, że ten sielankowy rejs wkrótce zostanie przerwany, na ich kursie stanie góra lodowa, zaś ich drogi tak nagle jak się zeszły, tak szybko się rozejdą. Niemal równie tragicznego finału nie mogli się spodziewać pasażerowie statku wycieczkowego „Orpheus”, który w 1913 roku udał się w rejs po oceanie atlantyckim. Z niewiadomych przyczyn zniknął i przepadł niczym kamień rzucony w wodę, nie dotarłszy nigdy do celu. Wysłana w ślad za statkiem ekipa ratunkowa nie natrafiła na żaden, choćby najmniejszy trop rzucający cień nadziei na losy liniowca. Bezskuteczność poszukiwań zaginionych nie pozostawiła żadnego wyjścia i władze umorzyły sprawę. Co się stało z maszyną i co najważniejsze z całą załogą oraz pasażerami? Przecież nie mogli, ot tak wyparować. Masz właśnie okazję rozwiązać tę tajemniczą zagadkę stworzoną specjalnie na potrzeby gry „Echo Night”, za którą odpowiada ekipa z From Software. Hop on board!<br />
<br />
</div><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/197206_12097_front_zps1929bc89.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 197206_12097_front_zps1929bc89.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Rok 1937. Richard Osmond odkąd wyprowadził się ze swojego rodzinnego domu, nie utrzymywał żadnych kontaktów ze swoim ojcem Henrym. Jakież było jego zdziwienie gdy pewnego dnia wróciwszy do swojego mieszkania, znalazł na biurku list podpisany imieniem swego rodziciela. Z głębokich rozmyślań wyrwał go sygnał telefonu – po drugiej stronie słuchawki odezwał się funkcjonariusz miejscowej policji, który miał mu do przekazania nie do końca dobre wiadomości. Posiadłość Henrego Osmonda doszczętnie spłonęła, ale ciała właściciela nie odnaleziono. Richard udał się na miejsce incydentu, gdzie pośród zgliszczy i nadwątlonej konstrukcji budynku odnalazł ukryty pokój. W jego wnętrzu, na stelażu znajdował się dziwny obraz będący malunkiem zaginionego statku „Orpheus”. Jak się chwilę później okazało, stanowił portal prowadzący bezpośrednio na pokład liniowca. Rysiek domyślił się już, gdzie jest jego ojciec, nie wiedział jedynie w jakim celu się tam wybrał.<br />
<br />
Przygodówki, w zamyśle te klasyczne opierające się przede wszystkim na zwiedzaniu świata  oraz łamigłówkach, to gatunek gier, które niegdyś cieszyły się ogromną popularnością wśród graczy i pomimo, iż dziś zepchnięte na boczny tor, to wciąż mają spore grono sympatyków. Do takich produkcji można zaliczyć „Echo Night”, które czerpie z tych założeń, jest grą nastawioną w głównej mierze na eksplorowanie, zbieranie różnorakich przedmiotów oraz rozwiązywanie zagadek i puzzli niźli na akcję, a i przedstawiona historia jest bardziej uwypuklona. Niemniej twórcy pokusili się o wtrącenie do swojego dzieła niewielkiego elementu ocierającego się o motywy znane z horrorów. Z jakim skutkiem? <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/296903-echonight_021_zpsad0746b3.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 296903-echonight_021_zpsad0746b3.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Wcielając się w postać Richarda Osmonda całą przygodę obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby, natomiast na ekranie widnieje jedynie kursor w kształcie krzyżyka, który informuje gracza o ewentualnych przedmiotach czy osobach, z którymi można wejść w interakcję. Gdy nadarzy się taka okazja jego szary odcień zmienia barwę na seledynowy (w identycznym kolorze mieni się potencjalnie przydatna rzecz), dzięki czemu wiemy, że dany item możemy zabrać lub w konkretny sposób wykorzystać. Przyznam, iż jest to naprawdę dobre rozwiązanie, zważywszy na fakt, że pozwala ono na precyzyjne skierowanie naszego „wzroku” w kierunku badanego obiektu, a ponadto zmniejsza szanse na jego pominięcie, tym bardziej, że użyteczne przedmioty lubią się często zlewać z podłożem, a czasem po prostu są niewielkich rozmiarów. Jeśli jednak komuś przeszkadza „plusik” na środku ekranu bądź chce ciut utrudnić sobie rozgrywkę, zawsze może go dezaktywować w opcjach i całkowicie się go pozbyć. Pozostałe, mniej lub bardziej przydatne informacje jak stan naszego zdrowia, wewnętrzny zegar (twórcy wprowadzili podział na pory dnia i nocy, wykorzystany w paru miejscach), krokomierz (!) czy w późniejszym czasie mapa oraz swoisty notatnik, w którym zbierane są informacje powiązane z fabułą, znajdują się w podręcznym menu. Cały interfejs sprawdza się dobrze, jest schludny, przejrzysty i nie ma co do niego żadnych zastrzeżeń.<br />
<br />
Zganić należy już samo sterowanie bohaterem, które jest w pewnym stopniu toporne i przez w miarę długi okres gry, dopóki gracz w pełni się nie przyzwyczai, potrafi mocno sfrustrować. O ile poruszanie się w przód, w tył oraz obrót w lewo i prawo nie nastręcza trudności (d-pad), tak spoglądanie w górę i w dół już potrafi. Manewr ten przypisany jest domyślnie pod triggery L1 i L2, co wraz z wykonywaniem pozostałych ruchów nieraz trudno skoordynować. I chociaż obłożenie klawiszy można wybrać spośród czterech typów, to i tak poruszanie głową na linii góra-dół zawsze wykonujemy przy pomocy którychś ze spustów. Brak obsługi gałek analogowych daje o sobie znać. To jednak mniejsze zło, gdyż bardziej irytująca jest szybkość z jaką porusza się protagonista. Gra oferuje tylko i wyłącznie zwykły chód, i nie uświadczymy tutaj klawisza odpowiedzialnego za sprint. Choć w ustawieniach można wybrać sobie szybkość kroków począwszy od najwolniejszego przez wolny, normalny, szybszy po najszybszy to i tak na najwyższym szczeblu różnica względem standardowego chodu nie jest jakaś kolosalna i nadal jest za wolno. Zwiedzanie łajby w takim tempie zajeżdża ciut sztucznym wydłużeniem zabawy, co wcale nie jest takim głupim domysłem.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/gfs_42071_2_66_zps8cb08453.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gfs_42071_2_66_zps8cb08453.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
No właśnie. Akcja „Echo Night” przez znaczną część zabawy rozgrywa się na pokładach „Orpheusa”, na który zostaliśmy przeniesieni poprzez wspomniany wyżej obraz. Spacerując po przybytku zwiedzimy sporo zróżnicowanych pokoi oraz pomieszczeń, choć z drugiej strony nie należą one do zbyt rozległych i często są to klaustrofobiczne klitki. Zwykłe mieszkalne kajuty każda z osobną toaletą, pomieszczenia dla obsługi czy takie atrakcje jak bar oraz kasyno, w którym można zagrać na automacie, w ruletkę, black jacka (swoją drogą związane z dodatkowym zadaniem) charakteryzują się unikalną dekoracją i trudno jest natrafić na dwa identycznie wyglądające pomieszczenia. Co więcej, nie uświadczymy tutaj żadnych sztucznie zamkniętych i przez to całkowicie niedostępnych miejsc z witającymi nas przy próbie ich sforsowania zwrotami w stylu „te drzwi są zamknięte od drugiej strony”. Prędzej czy później do każdego z nich w końcu zaglądniemy, co zaś sukcesywnie opisuje widniejący pod mapą procentowy licznik „odkrytej” powierzchni. Natomiast liczbę zamkniętych drzwi wymagających do ich otwarcia klucza można policzyć na palcach jednej ręki dając na zapas może maksymalnie trzy palce z drugiej dłoni. Twórcy rozmyślnie rozplanowali zabawę przez co backtracking jest praktycznie niezauważalny. Nawet podczas rozwiązywania czekających na nas zagwozdek nie błąkamy się w tę i we w tę po całym statku. <br />
<br />
A te sprawdziły się tu nad wyraz dobrze i stanowią jeden z lepszych punktów gry. Jak się okazuje nie jesteśmy sami na liniowcu i odkrywając to coraz nowsze zakątki natrafimy na swojej drodze na całą jego załogę. Sęk jednak w tym, że są to jedynie ich dusze, gdyż wszyscy podczas feralnego rejsu zostali zamordowani. Przez cały ten czas ich astralne byty snuły się po łajbie w oczekiwaniu na uwolnienie. I to zadanie przypada akurat Tobie. Każdy z nich ma jakąś niedokończoną sprawę, nieraz w świecie rzeczywistym i jak by tego było mało w innym, wcześniejszym okresie czasowym. Twórcy wykorzystali tutaj motyw podróży w czasie, dzięki czemu przed bohaterem otwierają się dodatkowe lokacje poza główną miejscówką. Niestety ten element stworzony jest przysłowiowo mówiąc po łebkach, gdyż wykonywane epizody zazwyczaj są krótkie, nawet bardzo i sprowadzają się do znalezienia pojedynczego przedmiotu, więc obszar działań siłą rzeczy jest nieduży. Jedno z zadań można ukończyć nawet w niecałą minutę. Poza tym czasoprzestrzenne wycieczki nie są elastyczne, zaś z góry zaplanowane przez twórców. W każdym razie poziom puzzli jest zróżnicowany, jedne są banalne i wymagają użycia jakiegoś przedmiotu, przy innych zaś oczekuje się dużej spostrzegawczości i logicznego kombinowania. Nie są one jakoś przesadnie sztucznie i na siłę stworzone. Przykładowo, w jednej sekcji nie ma zasilania, gdyż w skrzynce brakuje bezpiecznika. Takowego nie znajdziesz, ale przypominasz sobie, że przed chwilą przeciąłeś obcęgami rzekomo nieprzydatny drut blokujący otwarcie jednej z szafek. Zabierasz go, próbujesz włożyć, ale razi Cię prąd. No tak, od jednego duszka otrzymałeś przecież gumowe rękawiczki. Innym razem z kolei przyjdzie Ci nadać sygnał radiowy przy pomocy kodu Morse’a czy zagrać na kościelnych organach ze słuchu odtwarzając pozytywkę. Może na widok łamigłówek nie będziesz rwał sobie włosów z głowy jednak są one stworzone z pomysłem, potrafią zaskoczyć, a i czasem zdarzy się jakiś zastój. Najlepsze jest zaś to, że rozwiązanie jest praktycznie zawsze dostępne tuż pod nosem bądź w pobliżu problemu. Wystarczy tylko się rozejrzeć, porozglądać za jakimś szczegółem, który naprowadzi Cię na dobrą ścieżkę. W to mi graj!<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/20_Sandinista_zps7b60de6d.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 20_Sandinista_zps7b60de6d.jpg]" class="mycode_img" />  <img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/echonight_screen001_zpsfffe887a.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: echonight_screen001_zpsfffe887a.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Napotkane dusze w przeważającej mierze są nastawione przyjaźnie w stosunku do gracza dlatego też po udzieleniu im pomocy, czasem któraś upuści jakiś ważny dla pchnięcia gry przedmiot, natomiast już każda pozostawia po sobie specjalną, fioletową kulę, którą można wymieniać na fiolki przywracające zdrowie. Wystarczy teleportować się do niewidomego medium przy pomocy specjalnych rzeźb z symbolem słońca porozmieszczanych w różnych punktach, by dokonać transakcji. Pewnie zastanawiasz się po co w ogóle medykamenty i stan zdrowia? Ano, oprócz dobrych duszków natkniemy się na te kipiące nienawiścią, które zakończyły swój żywot w gniewie i które potrafią wyrządzić krzywdę rzucając graczem o ścianę czy wypuszczając raniącą chmurę w jego stronę. Ponieważ bohater jest bezbronny, a ucieczka jest tylko doraźnym wyjściem, aby pozbyć się natręta, twórcy zastosowali ciekawy patent. Zapewne nie jeden z nas w dzieciństwie bał się duchów i kładł się spać przy zapalonym świetle, co miało na celu je odstraszyć. W „Echo Night” zastosowano ten sam motyw. Jeśli w którymś momencie pojawi się zły duch wystarczy zapalić światło, a ten automatycznie zniknie, dlatego też zawsze w nowym miejscu najlepiej wpierw szukać pstryczka na ścianie. Nie zawsze jednak wszystkie włączniki będą działać i w niektórych pomieszczeniach zapalenie lampki nie będzie możliwe. Wówczas albo należy znaleźć alternatywny przycisk oświetlający pokój albo przynieść specjalny przedmiot należący niegdyś do martwej już ofiary. Jest to kolejne ciekawe rozwiązanie, szkoda tylko, że jego potencjał nie został w pełni wykorzystany, gdyż takich zagrywek jest jak na lekarstwo, a to ze względu, iż demonicznych poświat jest zdecydowanie mniej od tych dobrych. <br />
<br />
Najsłabszym ogniwem produkcji od panów z From Software jest oprawa wizualna, która delikatnie ujmując trzyma nierówny, średni poziom. Mimo, iż wystrój poszczególnych pomieszczeń jest różnorodny, nieraz bardzo kolorowy (fantazyjne kajuty z motywem Alicji W Krainie Czarów, podwodną czy leśną scenerią) oraz bogaty w szczegóły, to nieraz zastosowane tekstury odznaczają się słabą jakością i odnosi się wrażenie jakby wszelkie barwy były wypłowiałe i wyblakłe, nawet podczas zapalonego światła. Oprócz tego tekstury na niemal wszystkich obiektach nie nachodzą na siebie do końca i widać charakterystyczne czarne linie oddzielające poszczególne składowe konkretnych przedmiotów – szczególnie widoczne jest to na ścianach oraz białych elementach. O ile wnętrze statku jeszcze może się podobać, tak wykonanie nieba oraz morza potrafi zakłuć w oczy, gdyż stworzone jest jakby z jednolitej, jednokolorowej planszy. Plusik natomiast należy się za taki szczegół jak zmiana warunków pogodowych. To jednak nie wszystko, gdyż jeszcze jedną zmorą rażącą ślepia są sylwetki dobrych dusz, które wykonane są z półprzeźroczystych, czarnych brył układających się w kształt człowieka, zaś przyglądając się im bliżej można dostrzec ich składowe segmenty. Przynajmniej złe duchy mają już jakąś ludzką prezencję, ale tutaj nie ma się co dziwić, gdyż ich ilość jest malutka. Ogólnie rzecz biorąc prawie wszystkie napotkane postacie wyglądają zbyt klockowato i kanciasto. <br />
<br />
Jeśli chodzi o kwestię udźwiękowienia to można rzec, iż jest dobrze, ale bez rewelacji. Melodie przygrywają jedynie podczas przerywników i są to często melancholijne brzmienia oraz w trakcie pojawienia się złych duszków. Wówczas do naszych uszu dochodzą szybkie, żywe utwory, które mają za zadanie podnieść napięcie. W każdym razie jakoś na dłużej nie zapadają w pamięci. Podczas normalnej gry słyszalne są zaś jedynie efekty dźwiękowe otoczenia oraz wykonywanych przez nas czynności (chód, otwieranie drzwi itp.). Twórcy postarali się także o voice acting jednak jest on niepełny, gdyż głosy postaci usłyszeć można jedynie podczas zwiedzania statku, w przypadku wycieczek do innych miejsc napotkane osoby są nieme. Z czasem wypowiadane kwestie zaczęły mnie irytować, głownie za sprawą błąkających się duchów, które zbyt przeciągle przemawiały. Pewnie miało to podkreślić ich niematerialny stan.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i838.photobucket.com/albums/zz303/Homiq/echo1-105142_320w_zps8f967e7b.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: echo1-105142_320w_zps8f967e7b.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Miłe zaskoczenie, tak mogę określić spotkanie z „Echo Night”. Gdzieś, kiedyś tytuł ten obił mi się o uszy, jednak miałem co do niego pewne obawy. Jak się okazało, bezpodstawne. Gra kupiła mnie głównie ze względu na przygodowy charakter rozgrywki, ciekawie zrealizowane zagadki oraz fabułę, która jest dosyć dobrze nakreślona. Uchylając rąbka tajemnicy, historia kręci się wokół pewnego klejnotu, który po spełnieniu określonych warunków (chyba nie trzeba pisać jakie to warunki), daje właścicielowi władzę nad swoim przeznaczeniem. Wszelkie fabularne niedopowiedzenia, które przewinęły się powyżej, ładnie się klarują z każdym kolejnym postępem. Jeśli lubisz tego typu rozrywkę, śmiało możesz się zabierać za ten tytuł, nawet jeśli wspomniane „straszakowe” akcenty Cię odpychają. Prawdę powiedziawszy„Echo Night” nawet nie stało obok survival-horroru i absolutnie nie straszy, a przymykając oko na wady można całkiem przyjemnie się bawić. Szkoda jedynie, że frajda płynąca z gry jest zbyt krótka, a to dlatego, iż czas potrzebny na ukończenie tego kodu zamyka się w granicach sześciu – siedmiu godzin. Sytuacji nie poprawia fakt, iż przebrnięcie przez wszystkie zakamarki „Orpheusa” nie jest jakimś wygórowanym wyzwaniem (pomijając łamigłówki) i pomimo czających się przeszkadzajek, gra jest bardzo łatwa. <br />
<br />
7,5/10]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Pac-Man World]]></title>
			<link>https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=26299</link>
			<pubDate>Mon, 20 Jan 2014 11:55:54 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://playstationforum.pl/member.php?action=profile&uid=8521">Yohokaru</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://playstationforum.pl/showthread.php?tid=26299</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/box/2/5/1/198251_88593_front.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 198251_88593_front.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Pac – Man, czyli najbardziej znany na świecie zjadacz kulek doczekał się po dwudziestu latach sławy, mnóstwa szmalu, ale także odświeżonego wydania. Czy wyszło mu to na dobre?</div></span></span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Fenomen nonsensu</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Osobiście gardzę Pac-Manem. Naprawdę, gra, która najpierw ujrzała światło dzienne pod koniec lat 70tych poprzedniego wieku na automatach, a potem na komputerach i konsolach stacjonarnych, nie porwała mnie w żaden sposób. Uważałem to za trudną, schematyczną gonitwę po labiryntach z jakimiś duszkami. Nawet do końca nie było wiadomo, kto tu jest dobry, a kto zły. No bo pomyślcie, co jeśli to Pac-Man bezprawnie napadał na twierdzę duszków, wyjadając im zapasy kuleczek i owoców? Zawsze narzekałem, gdy znajdowałem ją w zakupionych na bazarku składankach, ponieważ mogło tam znaleźć się z dwadzieścia lepszych gier na sprzęt Nintendo.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Pytanie brzmi zatem, co skłoniło mnie, pierwszego w szeregu antagonistę żółtej kuleczki do sięgnięcia po Pac-Man World? Otóż, w jednej z płytek z demami gier na PS1 znalazłem ową pozycję, co mnie już zaciekawiło, bo przecież jak to, po tylu latach trudno będzie panom z Namco stworzyć coś lepszego w tej koncepcji. Pozory jak zwykle mylą, ponieważ po pół godziny rozgrywki miałem ochotę na więcej Pac-Mana w tym wydaniu. Tylko czy po ukończeniu pełnej wersji wrażenie pozostaje to samo? Cóż, na to pytanie odpowiemy w tej recenzji.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">
<img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/screenshots/1/198251/pacman3d_screen022.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: pacman3d_screen022.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Drzwi, amelinium, oraz zaginiona puenta</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Jak można było się spodziewać, fabuła stanowi tutaj element drugorzędny. W zemście za wszystkie krzywdy, złe duszki pod kierownictwem Toc-Mana, takiego aluminiowego i większego Pac-Mana, porywają głównemu bohaterowi całą rodzinkę i ukrywają w różnych światach, tak, żeby on nie mógł jej odnaleźć. Nasz protagonista jednak się wycwanił i nie wiadomo skąd wynalazł sobie coś na wzór Warp Roomu, dzięki któremu może się przemieszczać pomiędzy różnymi światami i walczyć dzielnie ze zjawami.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Warstwa fabularna jest tylko siłą sprawczą i nie należy doszukiwać się w niej czegoś głębszego. Cel jest prosty, uwolnić przysłowiową Hugolinę i dzieci. W tym celu Pac-Man uda się do sześciu światów, ponieważ w każdym z nich znajduje się jedna osoba. Zawierają one od dwóch do trzech poziomów platformowych oraz coś w stylu walki z bossem. Co je wyróżnia to panujące w nich tematy. Pojawią się motywy pirackie, cyrkowe czy też kosmiczne. Pac-Man World to w przeważającej części platformówka 3D, w której będziemy zbierać znane już wcześniej kulki i owoce, pokonywać sekcje zręcznościowe oraz od czasu do czasu ścierać się z duszkami i innymi oponentami. Główny bohater ma kilka ciekawych zdolności takich jak skakanie, odbijanie się od podłogi, rzucanie kulkami czy też turlanie się poprzedzone rozpędzeniem. Każda z nich jest stale wykorzystywana w trakcie rozgrywki. Przykładowo, odbiciem można pokonywać strome drogi, naciskać przyciski, ale także zabijać niektórych przeciwników. Napędzanie biegiem w miejscu ruchomych platform czy też uderzanie oponentów niczym kula od kręgli to także znane tutaj zagrania. Wachlarz ruchów jaki zaserwowano nam jest może mało imponujący, ale bardzo praktyczny, co jest ważne w tego typu grze.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Co natomiast zaniepokoiło, to fakt, że pomimo obecności ciekawych tematów, w jakich są utrzymane poziomy, pewne patenty platformowe przewijają się przez całą grę. Większość światów wprowadza ze sobą mało innowacji, przez co pozycja nie jest w stanie zaskakiwać gracza. Przykładowo, większość czasu w świecie cyrkowym spędziłem na ruchomych karuzelach, na których każdy poziom w górę porusza się w inną stronę, a także na unikaniu pocisków wymierzonych w tektury, co robiłem już w krainie piratów. Nie powiem, było kilka ciekawych momentów, które nigdzie się nie powtarzały. Chociażby fantastyczny świat kosmiczny, w którym zastosowania laserów jako przeszkód raz po raz mnie zadziwiały. Żmudna przeprawa przez kilka „pięter” wodnych, gdzie były ukryte różnego rodzaju bonusy także była miłą odmianą od standardowego skakania po platformach. Jako ciekawostkę, warto tu podać metalową kulkę, która na chwilę zmienia Pac-Mana w "Metal-Mana", dzięki czemu opada on na dno zbiornika wodnego i może poruszać się jak po lądzie, co ułatwia zbieranie kolejnych bonusów. I to jest właśnie swego rodzaju przebłysk, ponieważ gdyby gra zawierała więcej tego typu atrakcji, z pewnością grywalność wzrosłaby jeszcze bardziej.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/screenshots/1/198251/pacman3d_screen030.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: pacman3d_screen030.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Pac-Mana cechuje także backtracking, którego zastosowanie wydłuża czas spędzony w grze. Zbierane owoce można wykorzystać na kilka sposobów. Jednym z nich jest otwieranie nimi drzwi. W nich znajdują się różne przyciski, uaktywniające zawartość dodatkową taką jak życia, łańcuchy kulek, po których żółtek zgrabnie przeleci i dostanie się do lokacji zawierającej zazwyczaj fragmenty zdrowia, życia bądź ekstra owoce. W drzwiach mogą znaleźć się też literki składające się na słowo PACMAN. Ale nie tylko, bo często są one też sprytnie poukrywane, ale, co ułatwia sprawę, chronologicznie. Oznacza to, że jak zacznie wychodzić  PACAN, to warto cofnąć się by poszukać „M”. Ułożenie całego wyrazu uruchomi po zakończonym levelu bonus, w którym w ograniczonym czasie trzeba będzie zebrać jak największą ilość owoców. Te mini gierki nawiązują tematycznie do krain i są bardzo miłą odskocznią od etapów platformowych. Szkoda jednak, że na każdy świat przypada tylko jedna taka gierka, bo literki trzeba zdobywać w każdym poziomie. Backtracking objawia się w ten sposób, że na początku zazwyczaj zauważamy drzwi, ale idziemy dalej, bo jeszcze nie ma potrzebnego, weźmy na to jabłka. Kawałek dalej znajdujemy upragniony owoc i wracamy się by zebrać nagrodę.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Specyficznym typem drzwi są te oznaczone statkiem znanym z Galaxiana, innej gry autorstwa Japończyków z Namco. W nich znajduje się zmora, największe straszydło tej gry. La-la-lab, no nie przechodzi mi to przez usta. Spokojnie, przemóż się Yoho… LABIRYNTY! I to w pełnym 3D! Co to by była za gra z Pac-Manem w roli głównej, gdyby ich nie było? I najgorszy jest fakt, że ukończenie gry na 100% wymaga zaliczenia każdego z 36 udostępnionych. A gdyby jeszcze było Wam mało, to co rusz w sekcji platformowej pojawiają się duszki, które trzeba zjeść i często przypomina to właśnie oryginalnego Pac-Mana. Cóż, początkowo odświeżona ich forma nawet mi się podobała. Zjawy są troszeczkę mniej denerwujące niż ostatnio, a w trakcie rozgrywki można zdobyć dodatkowe owoce, o których następnym zastosowaniu zaraz powiem. Co ciekawe, istnieje możliwość ustawienia przybliżenia z jakiego będziemy oglądać ten zaciekły pojedynek. I ponownie, labirynty są dostosowane tematycznie do krainy w jakiej się znajdujemy. Te w cyrkowej będą miały zamykające się przejścia, w świecie ruin na pewne pola posypie się gruz, a u piratów zagramy w wersję podwodną. Nie powiem, fajnie, że przygotowano coś takiego, ale dla mnie jest to element zupełnie zbędny, ponieważ po prostu nie lubię Pac-Mana w starej formie, każdy labirynt kończyłem z przymusu, wyczekując powrotu do platformowej sielanki. Możecie tylko wyobrazić sobie moją minę, gdy gra zasugerowała mi ukończenie maratonu składającego się z 36 etapów w klasycznej formie.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/screenshots/1/198251/pacman3d_screen032.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: pacman3d_screen032.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Drugie wykorzystanie owoców polega na wrzuceniu ich po każdym levelu do specjalnej maszynki, dzięki której będziemy mogli zagrać w jednorękiego bandytę. Tutaj polega on na samodzielnym zatrzymywaniu obracających się kolumn. Jest to bardzo prosta droga do zdobycia nawet kilkunastu żyć, co ułatwia niewątpliwie rozgrywkę chociażby przy pojedynkach z bossami. Wystarczy przeanalizować następujące po sobie symbole aby za każdym razem coś ugrać i zgarnąć dwie albo trzy szanse na losowaniu. Zabawa kończy się, gdy w maszynce zabraknie owoców. Potem możemy bez problemu zapisać grę na karcie pamięci. Z jednej strony ciekawe urozmaicenie, za drugiej niestety pewne ułatwienie, które przy sporej ilości żyć wybija gracza z rytmu, usypia jego uwagę, ponieważ nic mu nie grozi. Sam się na to naciąłem, ponieważ przez to w pewnych momentach szedłem na żywioł i traciłem niepotrzebnie szanse, wydłużając sobie też rozgrywkę.</div>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nierówny pojedynek</span></span></div></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Ważną kwestią jeśli mówimy o ogólnym odbiorze gry są walki z bossami. Na koniec każdego świata mamy coś na wzór tego, ponieważ nie każdy taki końcowy etap nią jest. Moim zdaniem ten element rozgrywki jest po prostu niewyważony. Zakończenia przygód w krainach oraz wrażenia z nich były różne, od wykorzystania przycisków do odbijania pocisków na wrogi statek poprzez kosmiczny pojedynek przypominający Tyriana czy bliżej Namco Galagę, kończąc na dziwacznym wyścigu z klaunami i wyjątkowo dennym finale polegającym na powtarzaniu ruchów Toc-Mana. Moje odczucia zmieniały się wraz z tym, co panowie z Namco mi podsuwali. Po kosmosie byłem pewny, że następna walka będzie niesamowicie epicka, a poziom praktycznie od tego momentu spadał. Największy zawód odczułem rozprawiając się z Toc-Manem, nie widziałem jeszcze chyba bardziej nudnego finału w żadnej ogrywanej przeze mnie platformówce, naprawdę.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Jeszcze większą żenadą jest to, co otrzymałem od twórców za ukończenie gry na 100%. Oprócz tych przeklętych 36 labiryntów, które można ogrywać do bólu, dostałem jedynie filmik ukazujący w zabawny sposób kręcenie scen do animacji pojawiających się na początku i na końcu gry. Zawartość ta z pewnością rozbawi młodszych, ale mnie przyprawiła co najmniej o poczucie straty czasu. Pierwsze ukończenie zajęło mi  9 godzin, co jest moim zdaniem imponujące, jak na grę na PS1. Gdyby tak odjąć od tego moją głupotę w pewnych momentach, to wyszłoby pewnie godzinę, półtorej mniej. Warto także wspomnieć o tym, że będąc w menu gry można uruchomić klasyczną, automatową wersję Pac – Mana. Nie powiem, bardzo symboliczny dodatek, mając na uwadze fakt, że gra została wydana z okazji 20-lecia istnienia żółtej kuleczki (Tu, z odruchem wymiotnym, recenzent oddala się w kierunku łazienki.)</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">
<img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/screenshots/1/198251/pacman3d_screen018.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: pacman3d_screen018.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
Beztroska i kolory</span></span></span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Pac-Man World to jedna z najładniejszych platformówek wydanych na PS1. Grafika wyciska z konsoli siódme poty i widać to przede wszystkim, gdy gra próbuje na chwilę przyspieszyć do 60 FPS, ale po chwili wraca do swojej naturalnej prędkości. Każdy świat charakteryzuje się określoną kolorystyką, a wykonanie poszczególnych poziomów nie pozostawia nic do życzenia. Widać, że wszystko jest dopięte tutaj na ostatni guzik. Wielokrotnie można odnieść wrażenie, że całokształt ma przyciągać do siebie najmłodszych, a to wszystko za sprawą kolorów, nie ma tutaj choćby odrobiny czerni i szarości, pomijając świat maszyn, który sam w sobie tego wymaga. Modele postaci i przeciwników, ich ruchy nie budzą żadnych obaw, idealnie komponują się z resztą świata przedstawionego. Bardzo pozytywne odczucia mam także co do muzyki, dźwiękowcy z Namco odwalili kawał dobrej roboty, dzięki czemu każda kraina ma swój charakterystyczny wydźwięk. U cyrkowców usłyszymy znane fanom serii melodie wymieszane z tymi, które zazwyczaj można usłyszeć w wesołych miasteczkach, a w ruinach będzie można odczuć nutkę tajemnicy. Strona muzyczna w grach tego producenta nigdy jeszcze mnie nie zawiodła i ponownie za tą kwestię należą się brawa.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/screenshots/1/198251/pacman3d_screen020.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: pacman3d_screen020.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Czy warto? Nie wiem.</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Trudno jest mi jednoznacznie powiedzieć czy Pac-Man World jest grą wartą uwagi. Z jednej strony to  dobrze wykonana platformówka, przy której można spędzić bardzo miłe kilka godzin. Ukończenie jej sprawiło mi nie lada frajdę, mimo że co chwilę bluzgałem na pojawiające się co poziom labirynty. Uważam jednak, że kilka elementów takich jak pojedynki z bossami czy też umiejscowienie atrakcji związanych z klasyczną formą rozgrywki w Pac-Manie, można było wykonać inaczej. Etapy platformowe także powinny zawrzeć w sobie kilka pomysłów więcej, wtedy pozycja może  miałaby szansę w starciu z takimi tuzami jak Crash, Spyro czy Klonoa. No właśnie, doświadczenie jakiego producent nabrał przy tworzeniu tej ostatniej mogło zostać lepiej wykorzystane. A tak otrzymujemy bardzo średnie w rozrachunku, sentymentalne wspomnienie maskotki Namco, dzięki której branża gier video wykonała kolejny krok by móc dalej się rozwijać. Grę polecić można fanom samego Pac-Mana, ale także miłośnikom platformówek, najlepiej jeśli sami porównają tę pozycję z innymi przedstawicielami gatunku.</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/box/2/5/1/198251_88593_front.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 198251_88593_front.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Pac – Man, czyli najbardziej znany na świecie zjadacz kulek doczekał się po dwudziestu latach sławy, mnóstwa szmalu, ale także odświeżonego wydania. Czy wyszło mu to na dobre?</div></span></span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Fenomen nonsensu</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Osobiście gardzę Pac-Manem. Naprawdę, gra, która najpierw ujrzała światło dzienne pod koniec lat 70tych poprzedniego wieku na automatach, a potem na komputerach i konsolach stacjonarnych, nie porwała mnie w żaden sposób. Uważałem to za trudną, schematyczną gonitwę po labiryntach z jakimiś duszkami. Nawet do końca nie było wiadomo, kto tu jest dobry, a kto zły. No bo pomyślcie, co jeśli to Pac-Man bezprawnie napadał na twierdzę duszków, wyjadając im zapasy kuleczek i owoców? Zawsze narzekałem, gdy znajdowałem ją w zakupionych na bazarku składankach, ponieważ mogło tam znaleźć się z dwadzieścia lepszych gier na sprzęt Nintendo.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Pytanie brzmi zatem, co skłoniło mnie, pierwszego w szeregu antagonistę żółtej kuleczki do sięgnięcia po Pac-Man World? Otóż, w jednej z płytek z demami gier na PS1 znalazłem ową pozycję, co mnie już zaciekawiło, bo przecież jak to, po tylu latach trudno będzie panom z Namco stworzyć coś lepszego w tej koncepcji. Pozory jak zwykle mylą, ponieważ po pół godziny rozgrywki miałem ochotę na więcej Pac-Mana w tym wydaniu. Tylko czy po ukończeniu pełnej wersji wrażenie pozostaje to samo? Cóż, na to pytanie odpowiemy w tej recenzji.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">
<img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/screenshots/1/198251/pacman3d_screen022.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: pacman3d_screen022.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Drzwi, amelinium, oraz zaginiona puenta</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Jak można było się spodziewać, fabuła stanowi tutaj element drugorzędny. W zemście za wszystkie krzywdy, złe duszki pod kierownictwem Toc-Mana, takiego aluminiowego i większego Pac-Mana, porywają głównemu bohaterowi całą rodzinkę i ukrywają w różnych światach, tak, żeby on nie mógł jej odnaleźć. Nasz protagonista jednak się wycwanił i nie wiadomo skąd wynalazł sobie coś na wzór Warp Roomu, dzięki któremu może się przemieszczać pomiędzy różnymi światami i walczyć dzielnie ze zjawami.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Warstwa fabularna jest tylko siłą sprawczą i nie należy doszukiwać się w niej czegoś głębszego. Cel jest prosty, uwolnić przysłowiową Hugolinę i dzieci. W tym celu Pac-Man uda się do sześciu światów, ponieważ w każdym z nich znajduje się jedna osoba. Zawierają one od dwóch do trzech poziomów platformowych oraz coś w stylu walki z bossem. Co je wyróżnia to panujące w nich tematy. Pojawią się motywy pirackie, cyrkowe czy też kosmiczne. Pac-Man World to w przeważającej części platformówka 3D, w której będziemy zbierać znane już wcześniej kulki i owoce, pokonywać sekcje zręcznościowe oraz od czasu do czasu ścierać się z duszkami i innymi oponentami. Główny bohater ma kilka ciekawych zdolności takich jak skakanie, odbijanie się od podłogi, rzucanie kulkami czy też turlanie się poprzedzone rozpędzeniem. Każda z nich jest stale wykorzystywana w trakcie rozgrywki. Przykładowo, odbiciem można pokonywać strome drogi, naciskać przyciski, ale także zabijać niektórych przeciwników. Napędzanie biegiem w miejscu ruchomych platform czy też uderzanie oponentów niczym kula od kręgli to także znane tutaj zagrania. Wachlarz ruchów jaki zaserwowano nam jest może mało imponujący, ale bardzo praktyczny, co jest ważne w tego typu grze.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Co natomiast zaniepokoiło, to fakt, że pomimo obecności ciekawych tematów, w jakich są utrzymane poziomy, pewne patenty platformowe przewijają się przez całą grę. Większość światów wprowadza ze sobą mało innowacji, przez co pozycja nie jest w stanie zaskakiwać gracza. Przykładowo, większość czasu w świecie cyrkowym spędziłem na ruchomych karuzelach, na których każdy poziom w górę porusza się w inną stronę, a także na unikaniu pocisków wymierzonych w tektury, co robiłem już w krainie piratów. Nie powiem, było kilka ciekawych momentów, które nigdzie się nie powtarzały. Chociażby fantastyczny świat kosmiczny, w którym zastosowania laserów jako przeszkód raz po raz mnie zadziwiały. Żmudna przeprawa przez kilka „pięter” wodnych, gdzie były ukryte różnego rodzaju bonusy także była miłą odmianą od standardowego skakania po platformach. Jako ciekawostkę, warto tu podać metalową kulkę, która na chwilę zmienia Pac-Mana w "Metal-Mana", dzięki czemu opada on na dno zbiornika wodnego i może poruszać się jak po lądzie, co ułatwia zbieranie kolejnych bonusów. I to jest właśnie swego rodzaju przebłysk, ponieważ gdyby gra zawierała więcej tego typu atrakcji, z pewnością grywalność wzrosłaby jeszcze bardziej.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/screenshots/1/198251/pacman3d_screen030.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: pacman3d_screen030.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Pac-Mana cechuje także backtracking, którego zastosowanie wydłuża czas spędzony w grze. Zbierane owoce można wykorzystać na kilka sposobów. Jednym z nich jest otwieranie nimi drzwi. W nich znajdują się różne przyciski, uaktywniające zawartość dodatkową taką jak życia, łańcuchy kulek, po których żółtek zgrabnie przeleci i dostanie się do lokacji zawierającej zazwyczaj fragmenty zdrowia, życia bądź ekstra owoce. W drzwiach mogą znaleźć się też literki składające się na słowo PACMAN. Ale nie tylko, bo często są one też sprytnie poukrywane, ale, co ułatwia sprawę, chronologicznie. Oznacza to, że jak zacznie wychodzić  PACAN, to warto cofnąć się by poszukać „M”. Ułożenie całego wyrazu uruchomi po zakończonym levelu bonus, w którym w ograniczonym czasie trzeba będzie zebrać jak największą ilość owoców. Te mini gierki nawiązują tematycznie do krain i są bardzo miłą odskocznią od etapów platformowych. Szkoda jednak, że na każdy świat przypada tylko jedna taka gierka, bo literki trzeba zdobywać w każdym poziomie. Backtracking objawia się w ten sposób, że na początku zazwyczaj zauważamy drzwi, ale idziemy dalej, bo jeszcze nie ma potrzebnego, weźmy na to jabłka. Kawałek dalej znajdujemy upragniony owoc i wracamy się by zebrać nagrodę.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Specyficznym typem drzwi są te oznaczone statkiem znanym z Galaxiana, innej gry autorstwa Japończyków z Namco. W nich znajduje się zmora, największe straszydło tej gry. La-la-lab, no nie przechodzi mi to przez usta. Spokojnie, przemóż się Yoho… LABIRYNTY! I to w pełnym 3D! Co to by była za gra z Pac-Manem w roli głównej, gdyby ich nie było? I najgorszy jest fakt, że ukończenie gry na 100% wymaga zaliczenia każdego z 36 udostępnionych. A gdyby jeszcze było Wam mało, to co rusz w sekcji platformowej pojawiają się duszki, które trzeba zjeść i często przypomina to właśnie oryginalnego Pac-Mana. Cóż, początkowo odświeżona ich forma nawet mi się podobała. Zjawy są troszeczkę mniej denerwujące niż ostatnio, a w trakcie rozgrywki można zdobyć dodatkowe owoce, o których następnym zastosowaniu zaraz powiem. Co ciekawe, istnieje możliwość ustawienia przybliżenia z jakiego będziemy oglądać ten zaciekły pojedynek. I ponownie, labirynty są dostosowane tematycznie do krainy w jakiej się znajdujemy. Te w cyrkowej będą miały zamykające się przejścia, w świecie ruin na pewne pola posypie się gruz, a u piratów zagramy w wersję podwodną. Nie powiem, fajnie, że przygotowano coś takiego, ale dla mnie jest to element zupełnie zbędny, ponieważ po prostu nie lubię Pac-Mana w starej formie, każdy labirynt kończyłem z przymusu, wyczekując powrotu do platformowej sielanki. Możecie tylko wyobrazić sobie moją minę, gdy gra zasugerowała mi ukończenie maratonu składającego się z 36 etapów w klasycznej formie.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/screenshots/1/198251/pacman3d_screen032.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: pacman3d_screen032.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Drugie wykorzystanie owoców polega na wrzuceniu ich po każdym levelu do specjalnej maszynki, dzięki której będziemy mogli zagrać w jednorękiego bandytę. Tutaj polega on na samodzielnym zatrzymywaniu obracających się kolumn. Jest to bardzo prosta droga do zdobycia nawet kilkunastu żyć, co ułatwia niewątpliwie rozgrywkę chociażby przy pojedynkach z bossami. Wystarczy przeanalizować następujące po sobie symbole aby za każdym razem coś ugrać i zgarnąć dwie albo trzy szanse na losowaniu. Zabawa kończy się, gdy w maszynce zabraknie owoców. Potem możemy bez problemu zapisać grę na karcie pamięci. Z jednej strony ciekawe urozmaicenie, za drugiej niestety pewne ułatwienie, które przy sporej ilości żyć wybija gracza z rytmu, usypia jego uwagę, ponieważ nic mu nie grozi. Sam się na to naciąłem, ponieważ przez to w pewnych momentach szedłem na żywioł i traciłem niepotrzebnie szanse, wydłużając sobie też rozgrywkę.</div>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nierówny pojedynek</span></span></div></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Ważną kwestią jeśli mówimy o ogólnym odbiorze gry są walki z bossami. Na koniec każdego świata mamy coś na wzór tego, ponieważ nie każdy taki końcowy etap nią jest. Moim zdaniem ten element rozgrywki jest po prostu niewyważony. Zakończenia przygód w krainach oraz wrażenia z nich były różne, od wykorzystania przycisków do odbijania pocisków na wrogi statek poprzez kosmiczny pojedynek przypominający Tyriana czy bliżej Namco Galagę, kończąc na dziwacznym wyścigu z klaunami i wyjątkowo dennym finale polegającym na powtarzaniu ruchów Toc-Mana. Moje odczucia zmieniały się wraz z tym, co panowie z Namco mi podsuwali. Po kosmosie byłem pewny, że następna walka będzie niesamowicie epicka, a poziom praktycznie od tego momentu spadał. Największy zawód odczułem rozprawiając się z Toc-Manem, nie widziałem jeszcze chyba bardziej nudnego finału w żadnej ogrywanej przeze mnie platformówce, naprawdę.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Jeszcze większą żenadą jest to, co otrzymałem od twórców za ukończenie gry na 100%. Oprócz tych przeklętych 36 labiryntów, które można ogrywać do bólu, dostałem jedynie filmik ukazujący w zabawny sposób kręcenie scen do animacji pojawiających się na początku i na końcu gry. Zawartość ta z pewnością rozbawi młodszych, ale mnie przyprawiła co najmniej o poczucie straty czasu. Pierwsze ukończenie zajęło mi  9 godzin, co jest moim zdaniem imponujące, jak na grę na PS1. Gdyby tak odjąć od tego moją głupotę w pewnych momentach, to wyszłoby pewnie godzinę, półtorej mniej. Warto także wspomnieć o tym, że będąc w menu gry można uruchomić klasyczną, automatową wersję Pac – Mana. Nie powiem, bardzo symboliczny dodatek, mając na uwadze fakt, że gra została wydana z okazji 20-lecia istnienia żółtej kuleczki (Tu, z odruchem wymiotnym, recenzent oddala się w kierunku łazienki.)</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">
<img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/screenshots/1/198251/pacman3d_screen018.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: pacman3d_screen018.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
Beztroska i kolory</span></span></span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Pac-Man World to jedna z najładniejszych platformówek wydanych na PS1. Grafika wyciska z konsoli siódme poty i widać to przede wszystkim, gdy gra próbuje na chwilę przyspieszyć do 60 FPS, ale po chwili wraca do swojej naturalnej prędkości. Każdy świat charakteryzuje się określoną kolorystyką, a wykonanie poszczególnych poziomów nie pozostawia nic do życzenia. Widać, że wszystko jest dopięte tutaj na ostatni guzik. Wielokrotnie można odnieść wrażenie, że całokształt ma przyciągać do siebie najmłodszych, a to wszystko za sprawą kolorów, nie ma tutaj choćby odrobiny czerni i szarości, pomijając świat maszyn, który sam w sobie tego wymaga. Modele postaci i przeciwników, ich ruchy nie budzą żadnych obaw, idealnie komponują się z resztą świata przedstawionego. Bardzo pozytywne odczucia mam także co do muzyki, dźwiękowcy z Namco odwalili kawał dobrej roboty, dzięki czemu każda kraina ma swój charakterystyczny wydźwięk. U cyrkowców usłyszymy znane fanom serii melodie wymieszane z tymi, które zazwyczaj można usłyszeć w wesołych miasteczkach, a w ruinach będzie można odczuć nutkę tajemnicy. Strona muzyczna w grach tego producenta nigdy jeszcze mnie nie zawiodła i ponownie za tą kwestię należą się brawa.</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/screenshots/1/198251/pacman3d_screen020.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: pacman3d_screen020.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #FFD700;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">Czy warto? Nie wiem.</div></span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Trudno jest mi jednoznacznie powiedzieć czy Pac-Man World jest grą wartą uwagi. Z jednej strony to  dobrze wykonana platformówka, przy której można spędzić bardzo miłe kilka godzin. Ukończenie jej sprawiło mi nie lada frajdę, mimo że co chwilę bluzgałem na pojawiające się co poziom labirynty. Uważam jednak, że kilka elementów takich jak pojedynki z bossami czy też umiejscowienie atrakcji związanych z klasyczną formą rozgrywki w Pac-Manie, można było wykonać inaczej. Etapy platformowe także powinny zawrzeć w sobie kilka pomysłów więcej, wtedy pozycja może  miałaby szansę w starciu z takimi tuzami jak Crash, Spyro czy Klonoa. No właśnie, doświadczenie jakiego producent nabrał przy tworzeniu tej ostatniej mogło zostać lepiej wykorzystane. A tak otrzymujemy bardzo średnie w rozrachunku, sentymentalne wspomnienie maskotki Namco, dzięki której branża gier video wykonała kolejny krok by móc dalej się rozwijać. Grę polecić można fanom samego Pac-Mana, ale także miłośnikom platformówek, najlepiej jeśli sami porównają tę pozycję z innymi przedstawicielami gatunku.</div>]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>