...:::Jak nagrywamy gry na Playstation (PSX):::...
#1
I Jak skopiować? (pełne wersje jak i Mini-RIP'y)

- Pełna wersja -> nie wymaga chyba wyjaśnienia ;-)
- Mini-RIP -> gra pozbawiona np. audio, części level'i itp.

CDRWin (testowane na v3.9g)
W celu wykonania kopii posiadanej gry należy:
1.) Wybieramy "Extract Disc/Trakcs/Sectors to Image File"
2.) Zaznaczamy "Extract Mode: Disc Image/Cuesheet"
3.) Wybieramy naszš nagrywarkę i miejsce docelowe obrazu
4.) Zaznaczamy "Reading Options: RAW"
5.) Zaznaczamy "Reading Options: Error Recovery: Ignore"
6.) Zaznaczamy "Reading Options: Jitter Correction: Auto"
7.) Zaznaczamy "Reading Options: Subcode Analysis: Auto"
8.) "Data Speed" definiujemy na x1-4
9.) "Audio Speed" definiujemy na x1-4
10.) "Read Retry Count" nie mniej jak 10
11.) "Subcode Threshold" = 300
12.) Klikamy na "Start" i po "chwili" obraz będzie gotowy
13.) Wybieramy "Record Disc"
14.) Podajemy ścieżkę do *.cue ("Load Cuesheet")
15.) Zaznaczamy "Recording Options: Raw Mode"
16.) Zaznaczamy "Recording Options: Underrun Protection"
17.) "Test Mode" - wedle uznania
18.) "Open New Session" - NIE zaznaczony
19.) "Use disc transporter to make" - wedle uznania :-)
20.) Prędkość definiujemy na x1-8
21.) Klikamy na "Record Disc" i po "chwili" płyta zostanie wypalona.


Alcohol120% (testowane na v1.9.2 build 1705)
W celu wykonania kopii posiadanej gry należy:
1.) Wybieramy z "Menu" "kreator odczytu"
2.) Pojawi się okienko. Wybieramy naszą nagrywarkę. Profil Playstation i klikamy "dalej"
3.) Wybieramy miejsce na utworzenie naszego obrazu i jego nazwę. Wybieramy rozszerzenie *.mds/*.mdf (równie dobrze może być i *.ccd/*.img/*.sub). Klikamy "start".
4.) Wybieramy plik z obrazem i klikamy "dalej"
5.) Wybieramy nagrywarkę, prędkość definiujemy na x2-x8, profil Playstation i klikamy "start".


BlindWrite (v4.x) można utworzyć profil za pomocš Alcoholer v4.1
GameJack (v4.x) można utworzyć profil za pomocš Alcoholer v4.1


II MultiCD - czyli kilka gier/programów na jednym CD-R


Demomenu (testowane na wersji 1.5)
1.) Przygotowujemy sobie programy, dema etc., z których chcemy zrobić użytek. Wszystkie powinny być pod postacią *.exe (bez *.cnf'a). Jeśli każde nosi nazwę PSX.EXE to spokojnie możemy ją zmienić (nawet musimy :]).
2.) Otwieramy jakikolwiek prosty edytor tekstowy i przypisujemy w nim nasze exe'ki względem poniższego wzoru:

START
"Nazwa pierwszego programu wyświetlana w menu"cdrom: \NAZWAPIERWSZEGOPROGRAMU.EXE;1"
"Nazwa drugiego programu wyświetlana w menu"cdrom: \NAZWADRUGIEGOPROGRAMU.EXE;1"
"END"

Ograniczenia:
- Nie używajmy Polskich znaków diakrytycznych (z oczywistych względów). W ich miejscu pozostanie puste pole...
- Nazwy plików muszą być w dos'owym formacie 8+3 (w przeciwnym wypadku nie za'boot'ujemy programu).
- Tytuły programów nie mogą być dłuższe niż 22 znaki (w przeciwnym wypadku nie będą się mieścić w menu).
- Nie wolno nam używać spacji w NAZWA.EXE (w przeciwnym wypadku nie za'boot'ujemy programu).
- Starajmy się by nie było więcej niż 40 folderów na płycie (wg. readme - nie sprawdzałem)
- Starajmy się by nie było więcej niż 30 plików w jednym folderze (wg. readme - nie sprawdzałem)
- Kompilacja nie może zawierać żadnego *.cnf'a Jeśli dany program go posiada (np. It Might Be NES należy go usunąć).
Jeśli mamy zamiar dodać do naszej kompilacji więcej niźli dwa exe'ki dopisujemy kolejne linijki. Na samym początku musi znajdować się START na końcu zaś "END". To jest żelazna zasada. Jeśli trafi się nam program w *.psx (np. Import Player) to są dwie metody: Albo zmieniamy format na *.exe, albo w linijce z nazwą zamiast EXE wpisujemy PSX. Na koniec zapisujemy nasz twór w *.txt i nadajemy mu mu nazwę "programs" (bez cudzysłowia oczywiście).
3.) Budujemy obraz (PSX-IV/PS2-V) i... przed wypaleniem najlepiej jeszcze sprawdzić na emu czy wszystko jest ok. (polecam ePSXe).

- A co z grami? Wystarczy zmienić nazwę SLUS'a itp. na np. blabla.EXE, ewentualnie podać w pliku "programs" np. SLUS_123.45;1

- Ostatnia moja uwaga jest taka, że nie zawsze z programem jest dołączony "programs.txt". Dlatego podałem wzór jak go napisać samemu (zawsze szybciej niźli szukać całego progsa po sieci, prawda?).



III Multisession - czyli płyty multisesyjne

Zanim przejdziemy do konkretów, trzeba sobie odpowiedzieć na zasadnicze pytanie: "po co nam taka płyta?". Otóż niektóre programy bez *.cnf'a nie odpalą, a żeby kompilacja z Demomenu nam się za'boot'owała, takowy nie może się znajdować na płycie. I tu właśnie z pomocą przychodzi Multisession Exe Loader (testowane na wersji 0.3). Dzięki temu progsowi nasza konsola jest w stanie zobaczyć więcej niż jedną sesję. Niestety taka płyta ma jedną, ale za to bardzo poważną wadę. Męczy laser naszej konsoli (innymi słowy: niszczy). Szczególnie podczas boot'a, kiedy PSX wyszukuje wszystkie sesje, słychać intensywną pracę napędu. Jest to z mojej strony ostrzeżenie, i proszę go nie lekceważyć ;]
Poniżej zamieszczam dwie metody nagrania takiej płyty. Za pomocą CDRWin i Nero Burning Rom. "Wynalazek" GoldenHawks nie widzi mojej nagrywarki po wybraniu opcji "file backup and tools". Jest to dla mnie dosyć dziwna sytuacja, ponieważ kiedy chcę wykonać obraz lub takowy wypalić wszystko jest ok [?]. Zmuszony byłem skorzystać z Nero, którego nie darzę zbytnią sympatią...

Czy można przygotować kompilację zawierającą np. grę i program? Osobiście wypaliłem takich płyt tylko dwie (z wiadomych przyczyn), w tym jednego fake'a (człowiek uczy się na własnych błędach). Moje iso zawierało dwie sesje, tylko i wyłącznie z programami. Czy działa też i w przypadku gry, tego nie wiem. Na konsoli nie myśli mi się już sprawdzać, a emulatory wogóle nie ruszają takiej płyty/obrazu... ...
PS: Chyba nikogo zbytnio nie przestraszyłem? :] Zapraszam:..

CDRWin
1.) Uruchamiamy program i klikamy w ikonę "File Backup and Tools"
2.) Z rozwijanej zakładki wybieramy "Build an ISO9660 Image File" (w nowszych wersjach będzie jeszcze /UDF)
3.) Dodajemy pliki programu BOOTEXES.PSX i SYSTEM.CNF za pomocą "add" lub ręcznie wpisując lokalizację plików.
4.) Opcja:
- "Preserve Full Pathnames" nie zaznaczona
- "Long Filenames (Joliet)" nie zaznaczona
- "Recurse Subdirectories" zaznaczona
- "Include Hidden Files" zaznaczona
- "Include System Files" zaznaczona
- "Include Archive Files Only" nie zaznaczona
5.) Skupiamy teraz naszą uwagę na "tabeli" ISO9660 Image File". Wybieramy miejsce na nasz obraz
6.) Opcja:
- "Check Directory Depth" zaznaczona
- "Generate RAW Sectroes" nie zaznaczona
- "Disable Version Numbers" nie zaznaczona
- "Disable Dos Compatibility" nie zaznaczona
7.) Klikamy na "Start" i po chwili program utworzy nasze iso.
8.) Klikamy w ikonę "File Backup and Tools"
9.) Z rozwijanej zakładki wybieramy "Record an ISO9660 Image File" (w nowszych wersjach będzie jeszcze /UDF)
10.) Wybieramy nasze uprzednio wykonane iso
10.) Wybieramy naszš nagrywarkę
11.) Opcja:
- "Finalize/Close Session" zaznaczona
- "Open New Session" zaznaczona
- "Test Mode" - wedle uznania
- "Write Postgap" nie zaznaczona
- "Verify Recoeded Image" - wedle uznania
- "Enable Burn-proof" zaznaczona
12.)Z zakładek wybieramy:
- "Disc Type/CDROM-XA"
- "Track Mode/Mode2"
- "Speed/x2-8"
13.) Klikamy na "Start" Po chwili będziemy mieli wypaloną pierwszą sesję.
14.) Kolejne sesje przygotowujemy identycznie jak w punktach 1-13 z tą róznicą, że zamiast Multisession exe Loader'a wrzucamy już nasze programy itp.

Nero Burning Rom (testowane na wersji 6.6.0.6)
1.) Wybieramy "New/CD-ROM (ISO)"
2.) Zaznaczamy na zakładce "Multisession" "Start Multisession disc"
3.) Przechodzimy na zakładkę "ISO" i ustawiamy odpowiednie opcje:
- "Data mode/Mode2/XA"
- "File System/ISO9660 only"
- "File name lenght (ISO)/Max. of 11 = 8 +3 chars (level1)"
- "Character set (ISO)/ISO 9660 (standard ISO CD-ROM)
4.) Ustawiamy opcje:
- "Relax Restrictions/Allow path deph of more than 8 directories" zaznaczone
- "Relax Restrictions/Allow more than 255 characters in path" zaznaczone
- "Relax Restrictions/Do not add the ';1'ISO file version extension" nie zaznaczone
- "Relax Restrictions/Allow more than 64 characters for Joliet names" zaznaczone
5.) Przechodzimy na zakładkę "Burn".
- Prędkość definiujemy na x2-8
- Zaznaczamy opcję "Buffer underrun protection"
- Zapis musi odbywać się metodą TAO (Track-ot-Once). W przeciwnym wypadku dogranie kolejnych sesji nie będzie możliwe [!]
6.) Klikamy na "New"
7.) Przeciągamy teraz pliki BOOTEXES.PSX i SYSTEM.CNF. Klikamy na ikonkę z zapałką i po chwili pierwsza sesja zostanie wypalona.
8.) Kolejne sesje dogrywamy identycznie jak w punktach 1-7 z tą różnicą iż zamiast Multisession exe Loader'a wrzucamy już nasze programy itp. a na zakładce "Multisession" wybieramy "Continue Multisession". Na zakładce "Burn" wybieramy "Finalize CD" dopiero po dograniu naszej ostatniej sesji, w przeciwnym wypadku dogranie kolejnych sesji nie będzie możliwe [!]


IV MiniRIP - jak taki wykonać?

Po co komu RIP? Pytanie zasadnicze jakie należy sobie postawić... Wyobraźmy sobie sytuację kiedy mamy kilka gier w naszej bibliotece, a które przez lenistwo :] chcielibyśmy upchnąć na jednej płycie (nie trzeba wyjmować CD z konsoli :], zmieniając grę). Po to właśnie rip'uje się gry na PSX'a/PSOne.
Wygoda kosztem wstawek, leveli itp...

Zdecydowana większość gier, zajmuje nie więcej jak 100MB! po wycięciu tylko i wyłącznie Audio/Video. Jeśli interesuje nas RIP pod kątem multiplayer'a (i vice versa) wycinamy nie potrzebne nam pliki...
Co się dzieje kiedy gra potrzebuje dany plik i go nie znajduje? Zależy... Zależy jak jest dana gra napisana. Czasem (naprawdę sporadyczne przypadki) kiedy nie znajdzie "muzyki", "filmiku", tudzież "sfx'a" (*.xa, *.xai, *.seq, *.sep *.str, *.cstr, *.mov, *.vag, *.Vab itp...) wiesza się. Wówczas należy zostawić ten plik (a jeszcze lepiej z'relink'ować Dummy1 innym, krótkim - tego niestety nie potrafię).
Co się dzieje kiedy gra "pyta" o np. następny level w Crash'u? To jest chyba oczywiste: zawiesza się. Nie wyrzucajmy bezmyślnie plików, z których potem będziemy korzystać (w grze ofkoz).
Co z grami wielopłytowymi? Nie próbowałem, ale prawdopodobnie po "dojściu do odpowiedniego miejsca", gra poprosi o następną płytę X]
Układajmy pliki w kolejności jaką ustalił developer. Wbrew pozorom nie jest ona przypadkowa... Wyobraźmy sobie sytuację kiedy gra korzysta z dwóch plików na przemian (uogólniając); jeden leży np. na 25 a drugi na 250000. Laser "mieli" nam płytę, a gra może nam w tym momencie się "przyciąć".
A co z wyborem gier? Najlepiej samemu napisać odpowiednie menu (to akurat leży poza moimi umiejętnościami) lub skorzystać z Demomenu autorstwa Loser'a.
Na koniec pamiętajmy, że maksymalna ilość plików na płycie nie może przekraczać 4096

Powyżej mamy ogólne wytyczne "jak zrobić RIP'a dla ubogich" :] Mało profesjonalnie, ale za to działa...


V Programy scenowe - "wolne pliki"

Co z tym zrobić? Zassać PSx CD-Gen (testowane na v1.5.4). Otworzyć program i przeciągnąć do niego wszystkie pliki. Na sam koniec kliknąć w ikonkę IMG, a po chwili otrzymamy gotowy obraz do wypalenia (*.bin/*.cue).
Proste... ...
... ... ... ... ... gdyby jednak okazało się trudne, zajrzyjcie do punktu PS2-V


VI Podmiana *.tmd (Boot Screen)

1.) Co to jest tmd file?
Obrazek, który jest wyświetlany w boot screen'ie zaraz po "żółtym rombie" jest zapisany właśnie w tym rozszerzeniu. Jest to specyficzny format, opracowany przez "specjalistów" z Sony ;] Posiada kilka znaczących ograniczeń:
- nie może być animacją, musi się składać tylko z jednego obiektu.
- jego waga nie może przekraczać 14KB (czyli dokładnie 14336 byte'ów)

2.) Jak sobie takiego sprawić? :]
Jako, że jest to obiekt 3d, niemożliwością jest konwersja z *.bmp czy innego "zwykłego" formatu graficznego. Jest kilka metod na jego uzyskanie:
a.) Zapis bezpośrednio z "jakiegoś programu" (nazwy nie znam, ponoć takowy istnieje)
b.) Zapis w formacie *.dxf. Posługując się programem DXF2RSD zamieniamy nasz twór na *.rsd. Następnie za pomocą programu RSDLink podmieniamy default'owy *.tmd na nasz.
c.) Export do formatu *.rsd za pomocą 3DStudio (z plugin'em Tod v4.0f). Następnie za pomocš programu RSDLink podmieniamy default'owy *.tmd na nasz (potrzebny oczywiście oryginalny psx.tmd, który powinien się znajdować razem z poniżej opisanym programem).

3.) Jak to zintegrować z obrazem?
Posłużymy się programem PSXBootScreenEditor (jeszcze nie testowane na wersji 2.0b).
- Po uruchomieniu wybieramy nasz obraz (*.bin/*.cue, *.iso, *.nrg, *.img/*.sub/*.ccd, *.cif)
- Wybieramy nasz *.tmd do podmiany
- Wpisujemy co ma być wyświetlane pod logiem
- Wybieramy region
i klikamy "patch CD Image". Wypalamy tak spreparowany obraz i możemy się już cieszyć innym boot screen'em (bądź nie :-P Nie zawsze taka operacja daje pożądany efekt. Z częścią gier są problemy i wyświetlone są "zkaszanione literki")... ...

PS: Przynajmniej tyle w teorii (tak, jeszcze nie sprawdzałem - nie mam narazie za specjalnie czasu)


VII Illegal mode for This Track - jest sposób


Co jednak zrobić kiedy zawodzi A120%, CloneCD, CDRWin itp. ? Dobre pytanie... ... Trafiłem w życiu na dwie takie płyty. Obie to pirackie "wynalazki" (oryginałów to nie dotyczy, no chyba, że nasz nośnik przypomina lodowisko :] ). Każda "zachowuje" się identycznie:

Nie można zrobić obrazu, ponieważ progsy oznajmiają nam: "Error: Unable to read DATA sectors XXXXXX to YYYYYY on device X:X:X. Illegal command request (04h 00h 02h 05h 64h 00h)".
Lub "Illegal mode for this track" itp. (zależy ofkoz od programu, którego używamy).
Sam odczyt plików bezpośrednio z płyty trwa całe eony, a kiedy nasza nagrywarka trafi na "odpowiednie" sektory dostaniemy identyczny komunikat.
ISOBuster długo odczytuje strukturę płyty o czym informuje nas komunikat: "In case of errors, read requests can take a long time to complete."
Sesja składa się z jednego Track'a [Data] i "fałszywych", dodatkowych Track'ów [AUDIO]. Oczywiście oryginał nie posiada żadnego (w tym konkretnym przypadku, czasem developer'rzy decydują się na CD-DA, ale te z kolei nie sš "głuche").

Jak to skopiować? Przyznam się, ża zajęło mi to sporo czasu, a rozwiązanie jest (jak to zawsze bywa) banalne :] Postanowiłem opisać to na przykładzie QII.

Znalazłem dwa sposoby na wykonanie obrazu:

ISO Buster (testowane na wersji 1.6)
1.) Najeżdżamy kursorem myszki na "Track01". W prawej dolnej części programu wyświetli się nam "zakres" sektorów. W tym przypadku będą to: "Track01 : [00 - 137752] Length : 137753". (pozoastałe track'i nas nie interesujš!)

W przypadku gdy gra/program, którą/który chcemy skopiować, posiada "prawdziwy" Track02 itd. to podajemy ostatni sektor ostatniego track'a [!].

2.) Klikamy na nim prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "Extract From-to".
3.) Opcje:
- "Start Address (LBA) -> 0
- "End Address (LBA) - nie zaznaczona i ustawiona na końcu pierwszego track'a -1 (czyli 137752).
- "Length (LBA) - zaznaczona i ustawiona na końcu pierwszego track'a (czyli 137752).
- "User Data (2048 bytes/block for MOST sectors)(Use on standard Data CDs ONLY) - nie zaznaczona.
- "User Data but FILTER only M2F2 Mpeg frames (2324 bytes/block)(Use on VCD & CD-i) - nie zaznaczona.
- "Raw data (2352 bytes/block)(can be used on ALL CDs (Audio, VCD, CD-i, ...)) - zaznaczona.
4.) Klikamy na "Start Extraction", wybieramy miejsce na nasz obraz...
5.) Otwieramy np. notatnik i wpisujemy w nim:
FILE "PARTYCJA: \NAZWA OBRAZU.BIN" BINARY
TRACK 01 MODE2/2352
INDEX 01 00:00:00

Między ":" a "\" NIE MA SPACJI zrobiłem tak, aby nie wstrzeliła mi się emotikona!

6.) Zapisujemy zmiany, a format pliku zmieniamy z *.txt na *.cue. Pozostaje już tylko wypalić obraz.

CDRWin (testowane na v3.9g)
1.) Wykonujemy obraz płyty. Po nieudanym odczycie program poinformuje nas, który "zakres sektorów" jest nie do odczytu. Zapamiętujemy te "numerki".
2.) Wybieramy "Extract Disc/Trakcs/Select Sectors".
3.) Wybieramy naszą nagrywarkę i miejsce docelowe obrazu.
4.) "File Format" ustawiamy na "AUTOMATIC".
5.) "Datatype" ustawiamy na "Data Mode2 Raw (2352)".
6.) "Sector Selection":
- w polu "Start" wpisujemy 00
- w polu "End" wpisujemy sector, na którym nasz CDRWin nie dał rady odczytać płyty (czyli 137592).

Nie należy się przejmować "brakującymi sektorami"

7.) Opcje:
- "Error Recovery" - Ignore"
- "Jitter Corretion - Auto"
- "Data Speed/Audio Speed" definiujemy na nie więcej jak x8
- "Read Retry Count - 10"
- "Subcode Threshold - 300"

8.) Klikamy na "START" i po chwili nasz obraz będzie gotowy.
9.) Do otrzymanego obrazu (*.bin) dopisujemy *.cue i wypalamy.

Ot i cała filozofia... Pozostaje jeszcze tylko kwestia: Jak samemu zabezpieczyć płytę w ten sposób? Jeśli ktoś wie, lub ma jakiś sensowny pomysł to proszę o kontakt.


VIII Jak rozpoznać konający laser?

Problemy z za'boot'owaniem kopii lub oryginalnych gier
Przycinanie się wstawek FMV (Full Motion Video - pospolicie zwanych "filmikami")

Jak temu zaradzić? Najlepiej wymienić cały napęd. Nie mamy tyle szmalu (a w chwili obecnej: nie dostaniemy go nigdzie)? Polecam podczas "buta" ustawić konsolę w ukosie lub nawet całkowitym pionie. Wiem, że to brzmi absurdalnie, ale naprawdę pomaga (oczywiście do czasu). Po "wgraniu" się gry, można ją już postawić "jak Bóg przykazał".


IX Problemy:


1.)Jeśli wykonana w powyższy sposób kopia nie działa przyczyną może być:
a.) Słaby laser w konsoli (patrz punkt VI)
b.) Spróbuj skopiować CDRWin'em, pozostałe progsy czasem sobie nie radzą.
c.) Twoja nagrywarka nie obsługuje RAW-DAO 96 (w dzisiejszych czasach mało prawdopodobne :-))
Odpowiedz
#2
Mam pytanie, otóż czy gry na psx trzeba patchować? Mam karte free mcbot i zawsze patchuje gry na ps2...
"Tylko głupiec nie uczy się na błędach
Jak dostanie kopa w dupę krótko ból pamięta
Bogaci są ci dla których one dużo znaczą
Ci co wiedzą o co chodzi w wiedzę się bogacą"
Odpowiedz
#3
(05-02-2011, 16:15)Szyniu napisał(a): Mam pytanie, otóż czy gry na psx trzeba patchować? Mam karte free mcbot i zawsze patchuje gry na ps2...


Raczej nie trzeba. PSOne to konsolka niewymagająca i nie ma raczej żadnym FMB na nią.
Odpowiedz
#4
FMCB nie odpali kopii gry z PS1, no chyba że masz oryginalną płytkę gry PS1z wysokim TOC, blokadki swap magic (jesli masz slima) i program PSX Launcher wgrany do FMCB.

EDIT:
Hehe teraz widzę ładny odkop z 2011r Tongue

Wysłano z Motorola Moto G
Moje konsole:

PlayStation One SCPH-102
PlayStation 2 Slim HDD Mod SCPH-70003
PlayStation 2 Fat SCPH-39004 + NA + Wireless Sony DS2
PlayStation 3 Slim CECH-3004b
PlayStation Portable 3004

Xbox Classic v1.6 80GB


[Obrazek: 951930.png]
Odpowiedz
#5
To wtedy tą grę nie uruchamia FMCB tylko PSX Launcher, który i tak nie zadziała na każdym modelu. Tak jak FMCB nie potrafi uruchomić żadnej gry i robi to ESR.
Odpowiedz
#6
No tak tylko bez FMCB lub Swap Magic, PSX Launchera nie uruchomisz, a o chipie nie pisze, bo on odpala PS1 i PS2.

Wysłano z Motorola Moto G
Moje konsole:

PlayStation One SCPH-102
PlayStation 2 Slim HDD Mod SCPH-70003
PlayStation 2 Fat SCPH-39004 + NA + Wireless Sony DS2
PlayStation 3 Slim CECH-3004b
PlayStation Portable 3004

Xbox Classic v1.6 80GB


[Obrazek: 951930.png]
Odpowiedz
#7
A dlaczego nie uruchomię? A może uruchomię exploitem title.db? A może Memorem32 z hackowanym fw? A może na modchipie (nie, nie wszystkie)? A może swapując z oryginalną grą? :)
Odpowiedz
#8
To się baw Smile. Szkoda że nie wiesz że title.db działa tylko na fatach Wink

Wysłano z Motorola Moto G
Moje konsole:

PlayStation One SCPH-102
PlayStation 2 Slim HDD Mod SCPH-70003
PlayStation 2 Fat SCPH-39004 + NA + Wireless Sony DS2
PlayStation 3 Slim CECH-3004b
PlayStation Portable 3004

Xbox Classic v1.6 80GB


[Obrazek: 951930.png]
Odpowiedz
#9
Tak? A po czym wnosisz że nie wiem? :P
Odpowiedz
#10
Berion jak patrze na twoje posty na forum odnoszę wrażenie, że uważasz się za wszechwiedzącego. Zawsze dokładasz swoje trzy grosze, często nie potrzebnie przy okazji zaśmiecając forum.
A co do tematu to dragon rzeczywiście ma rację. PSX launchera odpalisz przez FMCB, Swap magic. Po co pisać o przestarzałych exploitach lub o chipie, który sam w sobie ma możliwość odpalania kopii z PSX.
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  PlayStation 1 czarno biały ekran barrtek26 3 1774 12-12-2021, 11:33
Ostatni post: sonik
  Problem z PlayStation 2 Pyros 2 756 28-11-2021, 14:06
Ostatni post: Pyros
  PlayStation - FAQ Quake96 9 17914 27-09-2019, 16:50
Ostatni post: Monet24
  Najlepszy mod konsoli PlayStation jaki widziałem :) Mr.Q 5 6039 24-07-2016, 17:02
Ostatni post: tomaszangowski
  Action Replay for the Sony Playstation barack 10 5769 20-04-2014, 22:58
Ostatni post: mattek
  PlayStation w komórce ADR10 25 11037 19-10-2013, 19:34
Ostatni post: ADR10
  Sony Playstation SCPH-5903 VideoCD Draco 5 4604 21-05-2012, 13:32
Ostatni post: Simion
  Jak zgrać save z komputera na karte Playstation? Draco 6 7453 15-07-2011, 11:43
Ostatni post: Simion

Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości